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[Deadlands] Savage West Solo Play
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Shadrack zieht eine schwarze Augenbraue hoch, Joycelyn legt sich die Fingerspitzen vor die Lippen. Kennen sich diese sogenannten Scrapper etwa alle untereinander?!
Wie sich herausstellt, hatte auch der Erfinder Marcus Perriwinkle in der Vergangenheit Probleme mit dem Outlaw Fast-Shuffle Jones. Sein Konflikt war aber anderer Natur als der unserer Helden: Er war nämlich an dessen Augmentierung im Junkyard beteiligt! Perriwinkle stellt sich als Bewunderer und ehemaliger Kollaborateur des in Salt Lake City berüchtigten Dr. Leonitus P. Gash heraus. Jones' besondere, feinmotorische Taschenspieler-Hand war tatsächlich Perriwincles Design, und sollte eigentlich sein (pazifistisches) Meisterwerk sein. Immerhin werden die Bolzenarme, welche Dr. Gash normalerweise implantiert, und wie auch Marcus einen hat, meist für rohe Gewalt eingesetzt; die Taschenspieler-Hand für Fast-Shuffle Jones dagegen sollte allem voran seine manuelle Geschicklichkeit erhöhen. Es betrübt den Pazifisten Perriwinkle nun, dass Jones sein Meisterstück für seine Verschwörerei und seine feigen Verbrechen einsetzt.
"... Ein paar Freunde von mir aus Denver waren gerade auf Durchreise hier. Sie haben gemunkelt, Fast-Shuffle sei vor Kurzem dort tätig gewesen ... und es gab eine unschöne Auseinandersetzung mit Ihnen und Ihrer illusteren Runde!", endet Perriwinkle besorgt.
"Oh, ich glaube, ich verstehe, Mister Perriwinkle!", entgegnet Joycelyn dramatisch, "fühlen Sie sich am Ende etwa verantwortlich für die Missetaten des Mannes, der mit Ihrer Schöpfung unterwegs ist?!"
Der Erfinder wiegt unschlüssig den Kopf, "Nun ja, ich sollte es nicht, oder? Aber ich dachte damals, ich helfe Dr. Gash dabei, den größten Kartenkünstler und Jongleur des Weird West zu erschaffen, nicht einfach nur einen weiteren Outlaw im okkulten Untergrund! Zweifelsohne: Wäre er nicht durch meine Erfindung augmentiert worden, könnte Fast-Shuffle Jones seine Verbrechen wohl kaum begehen! ... Jetzt, wo ich obendrein Sie beiden kennenlerne, und von der Untadeligkeit Ihres Charakters überzeugt bin, dauert es mich umso mehr, was diesen Sommer in Denver vorgefallen ist!"
Shadrack lacht leise, "Das mit der Untadeligkeit nehmen Sie aber bitte schnell wieder zurück, Mister Perriwinkle! So etwas darf man einem Rex W. Shadrack höchstens an einem ereignislosen Feiertag nachsagen!"
Perriwinkle lächelt hintersinnig und nippt an seinem Getränk, "Ich weiß sehr wohl, dass ich mit meinen Ansichten von Pazifismus hier draußen im Westen zumeist allein stehe. Ich würde Ihnen, einem renommierten Revolverhelden, kaum vorschreiben wollen, dass dies auch Ihr oberstes Ziel zu sein habe! Aber den Weg, den Sie für sich gewählt haben, so schattig er auch sein mag, Mister Shadrack, den beschreiten Sie mit einer merklichen Aufrichtigkeit. Das setzt Sie ab von Gesetzlosen wie Mister Jones, und darum geht es mir."
Shadrack nickt huldvoll, "Ich verstehe. Nun, was für Vorhaben hegen Sie nun in der Stadt? Die hiesigen Gemüter scheinen mir ja ein wenig, sagen wir mal, provinziell für Denker wie Sie und diesen Dr. Zarkov!"
Perriwinkle kichert leise, "Nun, unsere Forschungen benötigen den neuentdeckten Supertreibstoff, den sogenannten Ghost Rock. Die schauderhaften Konföderierten haben ja in Roswell versucht, den Ghost Rock zu ihren Erfindern zu bringen, aber dies endete im Desaster. Das Collegium geht invers vor, indem es sich dorthin begeben hat, wo der Ghost Rock bereits ist! ... Aber was Sie betrifft, meine Verehrten, würde ich gern mein Gewissen etwas erleichtern. Besuchen Sie doch in den nächsten Tagen unser Forschungszentrum! Wir können Ihnen unsere neuartige Ausstellung zeigen, "Die Welt von Morgen", und daraufhin gemeinsam mit Dr. Zarkov unsere jeweiligen Geschäftsinteressen besprechen, und vielleicht ein paar Parallelen dabei determinieren! Das alles in so gepflegter Atmosphäre wie eben derzeit möglich; ein paar Zimmer sind bereits fertig eingerichtet, unter anderem unser blauer Salón. Zu dieser Gelegenheit führe ich Ihnen mit Freuden den Prototypen des Perriwinkle'schen, mechanischen Kaffee-Bereiters vor!"
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Wenn jetzt verrückte Erfinder und weitere Scrapper mitmischen in der Kampagne, brauchen wir ein paar Regeln dafür, die über die Powers aus dem SW-Grundbuch hinaus gehen. Ich verwende also wieder mal den Super Powers Companion, das hat sich bei meinen Fading-Suns-Kampagnen schon bewährt: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134992575.html#msg134992575
Was der Vorteil Relic bei Fading Suns macht, soll hier Scrapper heißen, und beschreibt Charaktere, die im Junkyard augmentiert wurden (also quasi Steampunk-Cyborgs). Alle anderen verrückten Erfindungen laufen über die Powers aus dem SW-Grundbuch. Einzige Ausnahme zur Regel soll hier sein: Powerpunkte werden hier normalerweise von Ghost Rock als Treibstoff generiert, und können entsprechend einfach nachgefüllt werden. Jedes Nugget (eine Unze) generiert 10 Powerpunkte für ein Gerät.
Alle Scrapper sind liebevolle Unikate von Dr. Gash!
So sieht demnach Erfinder Marcus Perriwinkle in dieser Kampagne aus:
Der Scrapper-Vorteil generiert ihm zwei Gratispunkte für Superkräfte, weitere Punkte müssen durch Negative Racial Traits und Power Modifiers eingebracht werden. Für seinen monströsen Steampunk-Bolzenarm kaufe ich also drei Level der Superkraft Super Attribute (Strength) für 6 Punkte, das gibt ihm einen dicken W12 als Stärke-Würfel, und baue den Modifier namens Limitation mit ein für -1 Punkt (nur Perriwinkles linker Arm ist augmentiert, der rechte verwendet seinen normalen Strength-Würfel). Außerdem läuft das alles mit Ghost-Rock-Nuggets, und bekommt den Power Modifier Fuel -1. Die Negative Racial Ability namens Hindrance generiert ebenfalls -1, die Augmentierung hat Perriwinkle natürlich unweigerlich zum Outsider gemacht bei den gutbürgerlichen oder abergläubischen Leuten. Schließlich gibt's noch eine Environmental Weakness für -1, denn Elektrizität kann ganz fix Perriwinkle buchstäblich den Ofen ausgehen lassen.
Mister Perriwincles reguläre Powers als Mad Scientist sind um den Bolzenarm herum gestrickt, und erweitern dessen Funktionen temporär, genau wie schon bei Fast-Shuffle Jones (nur dass der als NSC-Gegner ohne ein Punktesystem gebaut war).
Perriwinkles Boost/Lower Trait-Kraft ist logischerweise stark limitiert, denn es repräsentiert Feintuning seines Bolzenarms, siehe SW-Grundbuch S. 150. Daher sind die Powerpunkte-Kosten bei jeder Verwendung nur 1, und es gilt ein +1-Bonus auf Arcane Skill-Würfe dafür.
🌵 Marcus Perriwinkle
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d4, Ahletics d4, Common Knowledge d8, Fighting d6, Healing d10, Notice d4, Occult d6, Persuasion d6, Repair d10, Science d8, Shooting d4, Stealth d4, Weird Science d10
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 5, Toughness: 6
Hindrances: Cautious, Obese (Minor), Pacifist (Minor), Quirk (Greenhorn, loves to use intellectual geek-speak), Outsider (Minor: Scrapper)
Edges: Arcane Background (Mad Scientist), Brave, Healer, Scrapper (Piston Arm), Veteran o' the Weird West
Powers: Boost Agility/Strength/Vigor (fine-tune Piston Arm with Steam pressure), Deflection (Blowing off boiler Steam)
Power Points: 15
Special
Piston Arm: Str d12, but only in left arm. Takes up one Charge per Trait roll (each ghost rock nugget generates 10 Charges).
Environmental Weakness (Electricity): Perriwinkle suffers a –4 penalty to resist powers or Hazards with an Electricity Trapping. If the being suffers an attack based on that form, the penalty acts as a bonus to damage.
Gear: Box of tools, excellent pocket watch, monocle, hunting rifle and ammo, various spare clockwork parts.
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Bevor wir weiter zum Plot übergehen, habe ich noch ein paar neue Spielmechaniken fertig ausgetüftelt, nämlich einen kompletten Abenteuer-Generator für dieses Setting. (Das Ganze soll gewissermaßen ein "Spiel im Spiel" werden wenn's fertig ist, basierend auf den beiden Inspirations-Vorlagen, Shadows of Brimstone und dem klassischen Deadlands: Doomtown.) Ergo, ich habe endlich konkrete Spielregeln dafür, wie unsere illustere Westernstadt wächst!
An diesem Punkt der Kampagne sind folgende Locations in Gomorra und umher bereits fertig errichtet, beziehungsweise nennenswert im Geschäft:
• Der Town Square
• Die Baustellen
• Die Zeltstädte
• Das Sheriff's Office
• Das Sweetrock Western Corporate Office
• Das Claims Office
• Doc Branson's Arztpraxis
• Die Docks
• Der Elephant-Hill-Friedhof
• Lord Grimely's Manor
• Der Fat Chance Saloon
• Der Uhrenturm
• Sam's General Store
• Black Jack's Versteck
• Der Old Moon Saloon
• Das Indianerlager
• Der LAD Saloon
• Der Buffalo Chip Saloon
• Die Mission de la Santa Maria
• Das Collegium
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Die Charaktere sind also im beinahe fertig gestellten Forschungszentrum auf ein Tässchen Steampunk-Caffée eingeladen. (Hoffentlich hat das keinen merkwürdigen Beigeschmack nach Motoröl!) Bevor sie dort jedoch erscheinen können, um den eigentlichen Abenteuerplot zu beginnen, wird es wenig Gelegenheit geben, träge die Stiefel auf einen Tisch zu legen und den kalifornischen Sonnenschein zu genießen!
Nach meiner brandneuen, selbstgeschriebenen Ereignistabelle für die Stadt geschieht nämlich zwischenzeitlich folgendes (und zwar in dieser Reihenfolge):
1. May B. gerät in eine offene Straßenschlacht zwischen zwei der rivalisierenden Fraktionen der Stadt! Meine Würfeltabelle für Fraktionen sagt, es handelt sich um eine Schießerei zwischen Law Dogs und Blackjacks, also die geradezu klassische Konfrontation für das Setting.
2. Byrd kommt einem großen Monster in die Quere, das sich aus der finsteren Wildnis in die Stadt verirrt hat!
3. Joycelyn entdeckt, dass Neider oder Verschwörer häßliche Gerüchte über sie in Umlauf gebracht haben, um ihren Einfluss zu torpedieren.
4. Sowohl Shadrack als auch Bloody Knife beobachten zeitgleich, wie Gegnerfraktionen gierig die Hände ausstrecken nach Gebäuden, welche sie selbst frequentieren.
Daraus machen wir das Folgende:
May B. ist gerade in Sam's General Store, um bestimmte Kräuter zu finden, die sie als Bestandteil für einen weiteren Schwung ihrer Flugsalbe braucht. Immerhin ist die Mixtur mittlerweile erfolgreich getestet, und sie will einen Vorrat davon anrühren. Der schnauzbärtige Ladeninhaber Sam darf allerdings keinen Verdacht schöpfen, warum die Fremde so dringenden Bedarf an raren Kräutern mit ätherischen Ölen hat. Seine graublauen Augen sehen sie manchmal geradezu durchdringend an, als sei er kein argloser, ältlicher Ladenbetreiber, sondern äußerst scharfsinnig!
"Ich seh' mich nur um", hatte sie gemurmelt, als sie gefragt wurde, nun kramt sie aufmerksam zwischen den vielen getrockneten Pflanzenbündeln herum, die von den Balken hängen. In dem Moment fliegt allerdings die Ladentür auf, und die Sporen von einem Dutzend Maskierter klirren unheilvoll auf den Dielen des Ladens: Alle von ihnen tragen die gefürchteten schwarzen Tücher vor Mund und Nase!
"Sam, wir wissen, dass Du gestern kistenweise Fressalien und Schnaps geliefert bekommen hast! Du Kanaille hast das ganze Zeug durchs Gomorra Valley bringen lassen, ohne Black Jack seinen rechtmäßigen Tribut davon abzugeben!", eröffnet einer der Banditen, hinter vorgehaltenem Sechsschüsser.
"So geht das nicht, Freundchen. Das wird umgehend nachgeholt. Wir nehmen was von der letzten Lieferung mit, als Verpflegung für den Kampf gegen Findleys Tyrannei. Und zwar ... alles!", ergänzt ein anderer Outlaw.
Die Desperados scheinen ziemlich Kohldampf zu haben, Nahrungsmittel sind rar und teuer in der Gegend, und in Black Jacks Versteck wird es derzeit nicht anders aussehen! May B. ist zwischen den Regalen erstarrt, sie fürchtet die Blackjacks so sehr, wie sie sie verabscheut. Sam tupft sich Schweiß von der Stirnglatze hinter seinem Verkaufstresen, er mag hartgesotten sein, aber nicht gerade ein Revolverheld.
"Für jeden Sack Bohnen, den ich Euch abtrete, gibt's in den nächsten Tagen eine Schürferfamilie, die gar nichts zu essen kriegt, Leute! Findet Ihr das etwa gut?!", versucht es Sam schwach.
"Quatsch' keine Andachten, wenn Du nicht Straßenprediger werden willst!", knurrt einer der Desperados, sie haben keine Zeit für Verhandlungen.
May B. greift langsam mit einer Hand nach ihren Pistolen, und macht sich gleichzeitig innerlich bereit, mit der anderen Hand Glyphen in die Luft zu zeichnen, um ihren Schutzzauber auf sich zu legen, und auf Sam, auf den ja die meisten Knarren gerichtet sind, aber er darf es natürlich nicht mitbekommen! Schon durchkämmt jedoch eine Handvoll Maskierter die Regalreihen, und schreit alle Kunden an, sie haben die Hände hoch zu nehmen, treibt sie umgehend in einer Ecke zusammen. Sam füllt den Räubern mit zitternden Händen ihre Säcke mit wertvollen Konservendosen, Pökelfleisch, und Mehlsäcken; Nahrungsmittel, die für saftige Dollarpreise hinter seinem Tresen gewartet haben. May B. beobachtet alles mit erhobenen Händen, und hasst die Blackjacks, und zittert vor Anspannung, denn sie will ihnen in den Rücken fallen, sobald die letzten von ihnen mit ihrer Beute rausstürmen ...!
Als die ersten der Blackjacks jedoch nach draußen rennen, um athletisch auf ihre Pferde zu springen, ertönen Schüsse: "Die Schießprügel runter, im Namen des Gesetzes!", schreit einer der Deputies über den Lärm. Die Law Dogs haben den Braten gerochen, und zwischenzeitlich Position vor dem General Store bezogen, und jetzt eröffnen sie unfeinerweise zuerst das Feuer, bevor sie Warnungen aussprechen!
Vor dem General Store wird der eilige, geordnete Rückzug der Blackjacks zu einem unübersehbaren Chaos! Revolvermänner und Pferde stürzen, Staub und Pulverdampf steigen auf und erschweren die Sicht, panische Unbeteiligte rennen durcheinander. Die Law Dogs dachten scheinbar, die Räuber würden sich ergeben, wenn sie begreifen, dass sie eingekesselt sind, aber da haben sie deren Kaltschnäuzigkeit unterschätzt! Unterstützer von sowohl den Gesetzeshütern als auch den Outlaws greifen spontan in den Straßenkampf ein, und damit ist der Überblick über das Geschehen endgültig unmöglich geworden. Schon erstrecken sich die Kampfhandlungen und das Durcheinander über mehrere Straßenzüge! May B. taumelt mit gezogenen Waffen nach draußen, und hustet im aufgewirbelten Staub. Sie entdeckt Byrd aufgrund seines hellen Mantels am Ende der Straße: Ihre Freunde sind durch den Pistolenlärm ebenfalls alarmiert worden. Sie schreit zu ihnen herüber; May B. sieht gar nicht ein, dass die Outlaws mit säckeweise Fressalien für die Städter davon kommen sollten!
Meine Tabelle gibt ein Quick Encounter vor, das die Straßenschlacht repräsentiert. Unsere Helden sind beiden Fraktionen gegenüber relativ neutral eingestellt, aber wir entscheiden uns, uns diesmal auf die Seite der Law Dogs zu schlagen. Shadrack und Byrd verwenden ihr Shooting, John sein Fighting, May B. ihr Spellcasting (um Unschuldige mit Schutzzaubern abzuschirmen), und Joycelyn ihr Persuasion als Support-Wurf, um die anderen in ihrem Tun zu bestärken. Gemeinsam kommen sie auf satte zehn Erfolge von sechs benötigten! Meine Spielregel sieht vor, dass jeder, der kein Raise erzielt, eine Wunde absorbieren muss, während blaue Bohnen umher pfeifen, das kostet einige Bennies, aber alle Wild Cards gehen am Schluss nur mit ein paar Schrunden und Blessuren aus dem Kampf hervor (und ordentlich verdreckt und verschwitzt), während sie einen maßgeblichen Beitrag tun, den Verbrechern ihre Beute wieder abzujagen.
In dem wahnwitzigen Geballer und Gerenne haben unsere Helden sich schließlich alle fünf wiedergefunden, am Rand der umkämpften Straßen, wo die Zeltstädte beginnen. Rücken an Rücken stehen sie nun hier keuchend, und warten darauf, dass der Staub sich legt. Dann und wann ertönt noch ein vereinzelter Schuss, bisher ist noch gar nicht ganz klar, welche Seite überhaupt gewonnen hat!
Ist das wirklich nur gewöhnlicher Staub, der hier aufgewirbelt wurde ...?
Suchen wir mal einen Gegner aus für das zweite eben ermittelte Ereignis, zu dem der Straßenkampf lückenlos übergeht!
In dem Moment gibt es ein Zischen und Klappern zwischen den Zelten: Etwas bewegt sich plötzlich am Boden, eine Mischung aus übergroßer Klapperschlange und vielleicht ... der bleichen Wirbelsäule eines Riesen?! Peitschend und rotierend produziert der langgezogene Leib eine neuerliche Staubwolke, bevor man ausmachen kann, was er eigentlich ist, in der er verschwindet, diese erzeugt jedoch einen schrecklichen Sog durch die irrsinnigen Umdrehungen der knöchernen Kreatur in ihrem Zentrum! Und das kreischende, dröhnende Biest jagt geradezu auf Luca Byrd zu, den Mann mit dem Monster Magnet-Nachteil!
Es ist ein Dust Devil! Diese Erscheinung löst laut seinen Spielwerten im DL-Grundbuch keinen Terror-Wurf aus, aber ich lasse unsere Helden dennoch gegen Nausea würfeln, erschreckend ist sein Auftauchen allemal. John Bloody Knife wird Shaken und Fatigued durch einen Kritischen Misserfolg, und kassiert nun auch "das Mal der Furcht"; künftig wird er zwischen gefletschten Zähnen Luft ausstoßen, wann immer er erschrocken ist. Der Rest hält sich geistesgegenwärtig, sogar Shadrack.
Runde 1: Das Monster beginnt den Kampf auf Hold, und steuert seinen mannshohen Wirbelsturm in die Traube aus SCs hinein. Zeltplanen und Schnüre werden in alle Richtungen davon geweht, oder vom Staubwirbel verschlungen und als Fetzen wieder ausgespien. Obwohl Byrd das Primärziel des Viehs ist, werden alle Umtehenden vom Sog erfasst, und werden Shaken, die zierliche Joycelyn muss sogar eine Wunde absorbieren. Innerhalb der Wolke können die Wild Cards nicht atmen und fast nichts sehen! John kann sich nicht von seiner Betäubung erholen, er taumelt nur im Kampf um Beherrschung. Byrd ballert mit beiden Peacemakern über sich, in der Hoffnung, den rasend schnell umher zuckenden, knöchernen Schlangenleib zu treffen, aber seine Kugeln werden nur davon gerissen und aus dem Wirbel hinaus katapultiert!
Joycelyn wirft sich kreischend aus der Staubwolke, kullert über den Boden, und kann wieder klar sehen. Shadrack und Wickett tun es ihr nach, und wirken mit ihren okkulten Künsten jeweils Boost Shooting auf sich selbst.
Runde 2: Abermals ist der Dust Devil zuerst dran, diesmal hat er ein As als Aktionskarte! Statt die aus dem Sog geflüchteten drei zu verfolgen, umsaust er weiterhin Byrd, und damit auch Bloody Knife. Kiesel und Sand schmirgeln ihnen über die Leiber wie Sandpapier, Zeltheringe und Stoffetzen streifen sie wie fliegende Dolche. Beide Wild Cards müssen eine Wunde absorbieren. Au weiha, John patzt erneut, und wird verwundet, aber der zähe Kerl ignoriert den Schmerz. Als er am Zug ist, schüttelt er auch die Benommenheit ab, packt sein Kriegsbeil wieder fester, und rollt sich seitlich raus aus der Wolke. Byrd rollt ihm nach, richtet sich auf, und ballert versuchsweise in den tosenden Dreck. Dank Reroll und seinem Elan-Vorteil erzielt er einen knappen Erfolg! Das Biest wird Shaken. Kaum sind alle aus dem Sog heraus, ballert Shadrack mit gefletschten Zähnen in die Wolke, und dank Legendary Expert-Vorteil und Boost Shooting trifft er zweimal trotz der hohen Abzüge. Knochenstückchen der schlangenartigen Kreatur im Zentrum des Dust Devil sausen in alle Richtungen, und die Sandwolke ist plötzlich unbewegt, und beginnt sich friedlich aufzulösen (als sei sie immer nur das gewesen, was der Amerikaner normalerweise einen 'Dust Devil' nennt, nichts weiter!).
Alle Helden husten und wischen sich Schmutz aus den Augen, und werfen sich verwirrt gegenseitig Blicke zu. Byrd und May helfen dem benommenen John auf die Füße. Alle bekommen einen neuen Benny, den sie auch dringend brauchen, denn dieser Kampf hat sie einige gekostet!
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Tags darauf will der Betreiber des Old Moon Saloon Joycelyn nicht auftreten lassen: "Hochverehrte Miss Lancaster, Sie sollten jetzt erst einmal abwarten, bis diese üblen Geschichten aufgehört haben! Sie können nicht heute Abend vor unsere Gäste hier treten, die meisten davon sind gottesfürchtige Christen!"
Joycelyn ist überrumpelt und ein wenig gekränkt, und versucht, dem Barmann aus der Nase zu ziehen, was er überhaupt meint!
"... Machen Sie sich nichts draus, Verehrteste. So schillernden Damen wie Ihnen wird in dieser Stadt bisweilen noch viel Schlimmeres nachgesagt. Viel Schlimmeres, oh lala! Egal, wie gehässig die vielen Klatschmäuler hier auch sind, Miss, eines kann man ihnen doch zugute halten: Sie vergessen auch schnell wieder, und hegen keinen Groll. In wenigen Tagen können Sie wieder auftreten, Sie werden sehen, und keine alte Sau schert sich mehr um die Wilden!"
Endlich setzt Joycelyn zusammen, was man über sie verbreitet hat: Ihr jüngster, nächtlicher Besuch im Lager der Sioux Union und ihre Freundschaft zu den Outsidern May und John haben dazu geführt, dass über sie erzählt wird, sie sei die Geliebte einer der Rothäute! Die Spießer unter den Bleichgesichtern in der Siedlung halten das für abschreckend und skandalös. Joycelyn tut den Tag über alles, was sie kann, um derart lachhafte Gerüchte aufzuhalten, aber wohin sie auch geht, findet sie immer neue, haarsträubende Versionen der Lügengeschichte vor!
"... Jemand versucht, meine Auftritte zu vereiteln! Man will meiner Karriere im Westen entgleisen lassen!", sagt sie an dem Abend zu May B., den Tränen nahe.
Ihre Freunde haben eine Reihe Vorschläge, wie dem versuchten Rufmord entgegen zu gehen sei, wen man verkloppen oder einschüchtern müsse, aber die verschüchterte Sängerin winkt schließlich ab: "Das macht möglicherweise alles noch schlimmer! Ich muss eine Weile die Füße still und die Nasenspitze erhoben halten — während wir herauskriegen, wer von unseren Feinden dahinter steckt!"
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An diesem Abend kommt auch John Bloody Knife und Rex Shadrack Unliebsames zu Ohren. Die Sioux erzählen sich, dass ein paar Mitglieder der Blackjack-Bande sich heute dem Indianerlager genähert gaben. Denen ging es nicht um die Geschichte von dem Omega-Wolfsmann, die ihr Mitglied Victor Navarro ihnen berichtet haben könnte, sondern eher darum, ob man die Neuankömmlinge nicht einsetzen könnte ... für künftige gemeinsame Beutezüge!
"Diese verdammten Bleichgesichter haben wahrscheinlich gehört, wie die Südstaaten es mit den Indianern in der Coyote Confederation machen, und wollen nun hier draußen im Kleinen dasselbe tun! Sie glauben, für etwas Feuerwasser würden wir die Scouts für sie und ihre Verbrechen spielen!", schimpft Eagle Rock.
Die Stimmung unter den Indianern ist ziemlich schlecht deswegen (insbesondere, weil einige der skrupelloseren Krieger nicht ausschließen würden, solche Geschäfte zu machen, so lange es gegen Howard Findley geht, und so lange ihre eigentliche Aufgabe hier nicht darunter leidet).
Shadrack derweil sitzt beim abendlichen Zeitunglesen im Buffallo Chip Saloon. Nun, wo Miss Kentrall von hier geflüchtet ist, hat er einen Geschmack für dieses Etablissement entwickelt. Umso ärgerlicher, dass plötzlich konstant Sicherheitsmänner von Sweetrock hier zu sehen sind! Gelegentlich werfen sie dem großen, feinen Herren in der Ecke kalte Blicke zu — diese Kerle sind die Untergebenen von Jim MacNeil! Sie wirken beinahe so, als würden sie sich schon ausmalen, wie sie Rex Shadrack an Arsch und Kragen packen würden und vor die Tür schmeißen, sobald ihre Firma dieses neue Etablissement gekauft hat!
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May B. schaut erneut bei Sams General Store vorbei, um zu sehen, ob die Aufräumarbeiten dort abgeschlossen sind. Der olle Sam hat fast alles von seiner Ware wiederbekommen von den Law Dogs nach dem Scharmützel gestern. May kauft die Kräuter und Zutaten, wegen denen sie eigentlich hier war gestern. Dabei entdeckt sie (dank meiner Kartenziehung) ein ungewöhnliches Schmuckstück mit in der Auslage: Ein silbriges Amulett mit einem blutroten Edelstein, in das ein merkwürdiges Gesicht modelliert wurde: Eine haarlose Fratze, die dem Betrachter weit die Zunge heraussteckt. Es wirkt gleichzeitig abstoßend und faszinierend auf die Hexe.
"Das ist ja ein ungewöhnliches Stück", sagt sie, halb zu sich selbst.
Sam antwortet ihr, "Ich habe es von einem großen Italiener, der hat es mir förmlich aufgedrängt. 'Heinghal-Amulett' hat er es genannt! Keine Ahnung, wo's herkommt, eigentlich will ich es loswerden. Komische Kuriosität. Keine Dame der Stadt kauft sowas, geradezu geschmacklos! Aber wollen Sie wissen, was mich stutzig macht?"
"Nein! Sagen Sie's mir!", sagt May B. gebannt, sie ist vollends am Haken, wegen ihrem Curious-Nachteil. Ich gebe ihr direkt einen Benny dafür.
Der schnauzbärtige Sam nimmt das ungewöhnliche Stück aus dem staubigen Vitrinchen: "Es sieht aus wie Silber, aber es ist keins! Dieses Material ist härter, und gleichzeitig merklich etwas leichter!"
Dieser Gegenstand ist von der gleichnamigen Equipmentkarte aus dem Brimstone-Grundspiel inspiriert, und generiert seinem Besitzer einmal pro Abenteuer einen zusätzlichen W6 für einen Schadenswurf.
So sieht die Karte im Brettspiel aus, rechts unten;
der Preis hier im RPG ist abweichend vom Aufdruck $W4x100.
May B. will das Stück dringend haben, und hat Glück, denn beim Preis von $1W4x100 fällt eine 1. (Sam scheint den esoterischen Wert des Reliktes tatsächlich nicht zu kennen.) Das ist dennoch sehr viel Schotter, aber May B. rafft den Großteil ihres übrigen Budgets zusammen. (Ihr Herbergszimmerchen wird weiterhin kostspielig sein, aber Joycelyn und Rex haben ja neulich von einem möglichen neuen Auftraggeber in Gestalt von diesem Marcus Perriwinkle gesprochen, also kommt womöglich bald neues Geld rein!)
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Shadrack und Byrd sind derweil im Buffalo Chip Saloon. Rex hat sich vorgenommen, sich durch die verstärkte Präsenz von Sweetrock-Schergen in seinem neuen Lieblingslokal nicht ins Bockshorn jagen zu lassen, egal wie viel mordlüsterne Blicke man ihm hier zuwirft.
"Wir brauchen uns ja nicht groß aus dem Fenster zu lehnen. Wir sind nur normale Gäste, die ein wenig Pokern wollen!", knurrt er zu Byrd.
"Aber hossa!", kommentiert dieser zufrieden, "glauben Sie, die Frühstücksecke hat noch auf, wo wir neulich Miss Kentrall getroffen haben?"
"Es ist halb drei Uhr nachmittags, Sie Armleuchter, etwas spät für ein Frühstücksangebot!"
Aber ein dünnes Lächeln stiehlt sich in Shadracks hochnäsiges Gesicht — wenn man jemanden gut in einen Laden mitnehmen kann, um geschäftlichen Rivalen zu zeigen, dass man keine Angst vor ihnen hat, dann ist das tatsächlich Luca Byrd ...!
Der Buffallo Chip Saloon ist gleichzeitig auch ein Casino. Shadrack pokert ausschließlich, Byrd nur ein wenig, der zecht stattdessen vornehmlich. Für einen Huckster ist Rex nach wie vor kein sonderlich guter Kartenspieler, er verliert hauptsächlich, und verspielt satte zwanzig Dollar, er ist nicht bei der Sache. Seine Augen wandern immerzu durch den Raum und suchen Jim MacNeil. Byrd wiederum amüsiert sich prächtig mit seinen Bierhumpen und den anderen gut gelaunten Casinobesuchern, und natürlich den leicht bekleideten Bardamen. Schallendes Gelächter ertönt, wo er auch gerade im Schankraum ist. Mit einiger Genugtuung registriert Shadrack die angepissten Blicke der vielen Sweetrock-Leute, die über Byrds Exaltiertheit ihre Nasen rümpfen.
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"Zu spät! Ich konnte nicht widerstehen! Das hab' ich neu!", sagt May B. aufgeregt, als die fünf sich spät Abends an der Seite des Fat Chance Saloon unter einem der Balkone zusammengesetzt haben, mit Holznäpfen voll Kartoffelsuppe, und holt das merkwürdige Amulett hervor, "Shadrack, Sie sagten doch neulich, Sie haben studiert! Was ist das? Wie alt ist es? Sagen Sie!"
Der Angesprochene zieht eine Augenbraue hoch: "Nun, ich habe Mathematik und Nervenheilkunde studiert, nicht Völkerkunde oder Archäologie! Wie soll ich etwas über Kunstschätze wissen?"
"Gucken Sie mal genauer, Sie Ochse! Wer hat sowas angefertigt?"
"Hm. Kommt mir ungewöhnlich vor. Vielleicht südamerikanisch. Womöglich die Inkas?"
"Es heißt angeblich 'Heinghal-Amulett'!", erklärt May aufgeregt.
"Das wiederum klingt eher nordisch. Wahrscheinlich nichts als eine krude Fälschung!"
"Es ist aus keinem Metall, das ich kenne. Leichter, aber härter, und mit einem ganz komischen Schwerpunkt! Hey, können wir nicht morgen mal ihren neuen Kumpanen darauf schauen lassen, diesen Wissenschaftler?", fordert May, "Sie haben doch sowieso erzählt, er wollte mit uns über Geschäfte reden bei einer Tasse Kaffee! Ich habe fast alles von meinen Ersparnissen hierfür hingeblättert vorhin im General Store! Ich könnte also gut mal wieder derartige Geschäfte machen, wie Ihr neuer Kumpel sie im Sinne hat."
"Ich hoffe, die haben einen interessanten Job für uns", murrt Joycelyn, "und bitteschön mit einer längeren Stagecoach-Fahrt verbunden! Ich will nur zu gerne mal ein Weilchen raus aus dieser Stadt, die sich über mich das Maul zerreißt!"
Die Hexe streicht der Sängerin mitfühlend über den Rücken.
"Dumme, verfackte weiße Männer, bauen nichts als Unrat aus Eisen und Uhren-Teilen", knurrt John ungnädig, "haben schon einen großen Müllhaufen hinter ihrem Haus, und ein weites Feld voller Erde, die an manchen Stellen verbrannt ist! Kaum besser als Sweetrock Mining, sage ich."
Byrd gibt zu bedenken, "Na ja, wir könnten aber tatsächlich gut neue Dollarchen gebrauchen. Wie allein schon Rex vorhin beim Pokern verloren hat, mein lieber Scholli, da ging ein Silberling nach dem anderen über den Spieltisch! Und Big Jake hatte seit der Sache mit der Dead Man's Laughter Lode keine Jobs mehr, die er heimlich unter Findleys Kartoffelnase uns fünf Hübschen zuschanzen konnte. Wir könnten durchaus mal einen Auftraggeber gebrauchen, mit dem wir länger zusammenarbeiten mögen als einmal!"
May B. ereifert sich: "Ja, stimmt! Bisher hatten wir Scheiß-Blackjacks, die uns gezwungen haben, für sie einen Job zu machen, während sie uns gleichzeitig unsere verdammten Pferde weggenommen haben. Und ein Indianerlager, das zwar einerseits unsere Hilfe brauchen kann, aber andererseits nicht eine Silbe darüber verlieren will, was überhaupt sein langfristiges Ziel ist!"
John verschränkt seine mächtigen Arme vor der Brust und schaut finster.
Shadrack brummt, "Und vergessen Sie ja nicht, dass wir nicht aus blossem Gelderwerb hier sind! Es gilt, Verbindungen aufzubauen, um den Whateley-Clan auflaufen zu lassen, wenn er hier in der Stadt eintrifft. Während wir gleichsam Augen und Ohren brauchen, die uns umgehend warnen können, sobald der Court oder die Black-River-Eisenbahn ihre ersten Agenten hierher ausschickt!"
"Meiner Treu, Rex!", grinst Byrd, "wenn Sie das so sagen, klingt das tatsächlich so, als könnten wir gut noch ein paar mehr Verbündete gebrauchen! ... Selbst, wenn's sich bei denen um einen Batzen dummer, verfackter Schrauber handelt, John!"
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Tags darauf machen die Wild Cards also ihre Aufwartung beim Collegium der Interräumlichen Physik am Nordende der Siedlung. John Bloody Knife ist in störrisches Schweigen gehüllt, er hält alles, was hier zusammengetragen wurde, für einen Affront gegen die natürliche Ordnung von Mutter Erde und Vater Himmel. (Eigentlich wollte er gar nicht mitgehen, aber hat von Eagle Rock und Tioga Joe den Rat bekommen, es doch zu tun — um nämlich im Voraus schon einmal Einblicke in das Treiben der verrückten Erfinder zu erhalten, sollten sie sich als Feinde der Sioux entpuppen!)
Marcus Perriwinkle erscheint alles andere als feindselig, als er vor der Baustelle unseren Helden entgegen kommt, in einem samtenen Gehrock und mit seinem drolligen Fez-Hut auf dem Kopf. Seine Kleidung und sein friedliches, rundes Gesicht bilden einen starken Kontrast zu seinem surrenden, übergroßen Bolzen-Arm, der äußerst martialisch erscheint. Perriwinkle führt die Eingetroffenen enthusiastisch durch die Freiluft-Ausstellung, die direkt vor dem fast fertig gestellten Prachtgebäude aufgebaut ist. Auf Tischen und Pulten stehen zahllose Exponate, vornehmlich Maschinenteile und Motoren, einige sogar unter Glasvitrinen.
"... Durch die beklagenswerte Schlacht von Washington vor vier Jahren ist der zivilisierten Welt eines klar geworden", sagt Perriwinkle in seinem leisen, gebildeten Ton, "das Zeitalter von Dampf und Stahl ist hier! Es wirft nicht nur mehr seine Schatten voraus wie durch die Etablierung der Eisenbahn als neues Massentransportmittel — es ist in voller Fahrt, wie zu sehen durch die sogenannte "Elektrifizierung" von ganz Salt Lake City! Ich selbst bin ein lebendes Beispiel: Verlorene Gliedmaßen können durch Maschinen ersetzt werden, verbunden mit dem Nervensystem des menschlichen Körpers! Zu keinem Zeitpunkt in der Geschichte hat der Fortschritt derart große Sprünge gemacht. Und dies ist erst der Anfang. Noch sieht es nicht danach aus, aber binnen weniger Dekaden wird der Westen gezähmt sein, meine Damen und Herren, das Great Maze gebändigt. Eine Stadt nach der anderen wird dem leuchtenden Vorbild von Salt Lake City folgen. So unbedeutend Gomorra uns jetzt erscheinen mag, in nur einhundert Jahren wird hier womöglich eine Weltstadt zu finden sein, die Washington und Richmond das Wasser reichen kann."
Shadrack sieht auf von einer Vitrine, unter der Dinosaurierfossilien ausgestellt sind, und fragt, "Und Ihre Instanz, Mister Perriwinkle, versteht sich als eine der Triebfedern dieses Fortschritts? Das kommt mir für die abenteuerlichen Verhältnisse im Gomorra Valley ... ungewöhnlich altruistisch vor. Was soll dieses Forschungszentrum werden, eine Art freie Universität?!"
Perriwinkle lacht leise, und antwortet vergnügt, "Zuerst einmal dient dieses Gebäude nur als sicherer Hafen für wissenschaftliche Denker jeglicher Coleur. Das Great Maze zieht unsereins wie magisch an seit seinem Zustandekommen durch das Große Beben. Beklagenswerter Weise jedoch gibt es hier draußen wenig Infrastruktur und allgegenwärtige Gesetzlosigkeit, beides große Hürden für Akademiker, welchen es aber nun einmal zufällt, eine Forschungsarbeit erbringen zu müssen, die keinerlei Aufschub duldet! Das, was landläufig heutzutage 'Ghost Rock' genannt wird, wurde hier draußen gewisslich schon früher abgebaut und genutzt, wohlmöglich von den ursprünglichen Californios, vielleicht sogar schon von den einstigen Anasazi-Indianern. Es sind allerdings keinerlei Aufzeichnungen darüber bekannt! Unsere geologische Forschung beginnt also heutzutage wieder ganz von null an!"
Byrd nickt mit schiefem Lächeln, "Und noch dazu ist das Zeugs kriegsentscheidend. Wer das meiste hat, kann die dicksten Kriegsmaschinen betreiben, und dann, ach Du heiliger Kuhfladen, war die Schlacht von Washington nur ein Vorgeschmack auf das, was noch kommt!"
Perriwinkle erhebt schelmisch den Zeigefinger, und versetzt, "Aber denken Sie doch nicht immer nur an die martialischen Anwendungsmöglichkeiten! Der Bürgerkrieg im Osten ist längst zu seinem unvermeidlichen Stillstand gekommen, und wird durch das Ende des Großen Eisebahnrennens ebenfalls enden. Zukünftige Dekaden werden zeigen, wie fortschrittliche Technologie den Frieden sichern und das Leben erleichtern kann!"
Der Wissenschaftler gestikuliert schließlich zu dem säulengetragenen, neo-klassischen Eingangsportal aus Marmor, alles ermöglicht durch die Gewinne einzelner Patente, "... die Baugerüste muss man sich an dieser Stelle einfach noch wegdenken, die werden eh bald abgebaut werden", sagt er erfreut, und bittet die Besucher, ihm ins Innere zu folgen.
"Sympathisch, dass sie Frieden wollen, und außerdem keines Herren Knechte sein!", sagt Byrd gut gelaunt zu Shadrack, als sie die Stufentreppe hinaufgehen.
Der Hexslinger entgegnet leise, "Ja, schon. Aber ganz ehrlich: Wie einfach wäre es, dieses Gelände mit all den Erfindungen darin, gegen Kriegsende einfach dem Höchstbietenden zu verkaufen! Smith & Robards würde sich die Finger danach lecken, ebenso wie deren Rivale Hellstromme. Oder auch die Regierungen von Nord- und Südstaaten!"
Im blauen Salón stellt Perriwinkle den Wild Cards seinen Mitarbeiter Erik Zarkov vor. Der weißhaarige Mann strahlt jugendlichen Tatendrang aus, und spricht mit leichtem Akzent, er ist der Sohn russischer Einwanderer.
"Sollte jemand von Ihnen unter den Leidtragenden des nicht geglückten Vorführungslaufs vorige Woche gewesen sein, möchte ich mich untertänigst entschuldigen!", sagt Zarkov wie automatisch, es klingt, als habe er diesen Satz letztlich sehr oft zu Leuten gesagt.
"Ein ... Schall-Strahler, nicht wahr?", fragt May B. befremdet.
Zarkovs Augen leuchten kurz auf, als er Interesse für seine Erfindung hört: "Nun ja, eigentlich funktioniert der Prototyp hervorragend, eh! Ich weiß immer noch nicht mit Sicherheit zu sagen, woran der Fehler an jenem Tag lag. Alles sehr peinlich, eh. Noch dazu vor diesen Herren Investoren! Eine temporäre Misskalkulation. Es ist nicht völlig auszuschließen, dass einfach das falsche Ende auf das Ziel gerichtet gewesen ist!"
Man nimmt in den gemütlichen Sesseln Platz, und schaut mit Verblüffung zu, wie die große, glänzende Maschine in der Ecke selbsttätig Wasser erhitzt, Kaffee aufbrüht, und zischend in Porzellantässchen füllt!
"Bleiben Sie sitzen, ich verteile sie!", sagt Perriwinkle gut gelant, "die Hausdiener scheinen gerade woanders im Gebäude beschäftigt zu sein. Ja, wir haben bisher noch kaum Personal. Dr. Hardingers Ansprüche sind auch etwas höher, als dass die hiesigen Bewerber sie ohne weiteres erfüllen könnten!"
"Warum bauen Sie sich nicht einfach welche?", witzelt Joycelyn.
Erik Zarkov kommentiert, "Oh, es gibt natürlich bereits erste Entwürfe dafür! Schwierig, schwierig, aber nicht unmöglich! Dr. Hellstromme hat so etwas, eh, in seiner Villa in Salt Lake, Sie wissen davon?"
Joycelyn blinzelt Zarkov verwundert an.
Als alle mit Getränken ausgestattet sind (John Bloody Knife hat wortlos abgelehnt und trinkt Wasser aus einer mitgebrachten Kalebasse), ergreift Dr. Zarkov das Wort: "Meine Verehrten, Sie wissen vielleicht, dass das Collegium seit einiger Zeit eigene Investitionen unterhält, eh, allen voran in Form mehrerer Ghost-Rock-Minen. All dies hier bezahlt sich schließlich nicht von selbst! Über Sie fünf hat man gehört, dass Sie Ihre Dienste wechselnden Auftraggebern zu Verfügung stellen, wie schon in den sagenumwobenen Great Rail Wars! Sie sind keine Geologen, ich weiß ... Ein Vögelein hat mir gezwitschert, Sie haben sich allerdings in der Vergangenheit den ... ungewöhnlicheren Aufträgen angenommen, eh. Marcus und mir ist insbesondere gelegen an Aufklärungsarbeit zum Deep In The Earth Shaft."
"Sollte man davon schon mal gehört haben?", fragt May B., "was ist das, eine der Minen im Umland?"
Zarkov nickt, "Wir haben diese Mine jüngst der Sweetrock Mining Company abgekauft. Howard Findley hatte sie sich wohl ursprünglich geschnappt, ohne sie gründlich erkunden zu lassen, und binnen wenigen Wochen allen Ghost Rock da heraus geholt, der leicht zu finden war. Nun müsste erforscht werden, ob es überhaupt noch nennenswerte Vorkommen darin gibt — zu mühsam und zeitintensiv für eine Firma wie die Sweetrock, eh? Darum haben sie für kleines Geld an uns weiterverkauft."
May B. wundert sich, "Und Sie geben sich mit den Krumen zufrieden, die von Howard Findleys Tisch fallen?"
Dr. Zarkov pafft an seiner Pfeife, und erwidert, "für das Collegium ist der Deep In The Earth Shaft vor allem von wissenschaftlichem Interesse! Wir werden ihn schon noch weiter bewirtschaften, ja, aber vorher muss die Vulkanismus-Frage geklärt werden."
Shadrack lässt seine Porzellantasse sinken und fixiert Dr. Zarkov: "Vulkanismus, in Kalifornien? Dass ich nicht lache!"
Der Doktor fühlt sich sichtlich unwohl unter dem fiesen Blick. Perriwinkle fügt hinzu: "So ungewöhnlich dies auch erscheinen mag, es ist nicht ganz von der Hand zu weisen, Damen und Herren! Sweetrock hat kürzlich einen Geologen beauftragt, um im Deep In The Earth Shaft Messungen zu machen. Dies ist der renommierte Dr. Broderick, einer ihrer besten Experten. Dr. Broderick war überzeugt, dass seine Messergebnisse auf Vulkanismus hinweisen! Wir haben im Sweetrock-Firmenbüro selbst mit ihm gesprochen, und er gab uns dies ..."
Perriwinkle zieht ein glänzendes Objekt hervor und reicht es herum: "Dies ist Vulkanglas, gefunden im Deep In The Earth Shaft! Wer weiß, wie lange die vulkanischen Aktivitäten her sind, sie könnten zu anderen Erdzeitaltern stattgefunden haben. Sie haben ja draußen in der Ausstellung die Fossilien gesehen — vielleicht lebten ja diese einstigen, reptiloiden "Kalifornier" in der Urzeit tatsächlich unter dem, was der Rauch von Dr. Brodericks Vulkan war!"
Zarkov fügt aufgeregt hinzu: "Unser guter Geologen-Kollege hat anhand all seiner Messungen im letzten Jahr die Theorie aufgestellt — nennen Sie sie ruhig hochtrabend, eh! — dass irgendwo tief unter dem Gomorra Valley ein Lavastrom direkt ins flüssige Erdinnere führt! Quasi als eine Art Direktverbindung dorthin!"
Perriwinkle fügt eifrig hinzu, "Diese Theorie ist natürlich sehr strittig, auch hier bei uns. Sweetrock jedenfalls kann derartige Forschung gar nicht gebrauchen. Überhaupt nicht kommerziell nutzbar, und viel zu langwierig. Sie zwingen Dr. Broderick, sich einzig und allein ihren Ghost-Rock-Minen zu widmen. Aber der Deep In The Earth Shaft ist immer noch unzureichend auf weiteres Vulkangestein untersucht! Vielleicht ist er eine Spur, die am Ende doch Dr. Brodericks Theorie in irgendeiner Form untermauern könnte!"
"Wow ...!", gibt May B. fasziniert von sich.
Byrd winkt freundschaftlich ab, als hätte man ihm einen lustigen Kneipenwitz erzählt, "Ach was soll's, meine Herren, wenn die Kasse stimmt, suchen wir da drin für Sie auch nach Zauberbohnen! Wir schlagen ein, oder, Pardners?"
Die gewählte Mission für unser Aufgebot stammt auch hier wieder aus der Szenariensammlung im Shadows of Brimstone-Grundspiel, es ist "Exploration". Das Aufgebot muss kartografieren, und so lange einen (sich wie üblich selbst erstellenden) Minen-Spielplan erkunden, bis alle Abzweigungen abgelaufen sind und in Sackgassen enden. Für jeden Schritt den der Posse Marker auf dem Depth Track vorgerückt wurde bis Spielende verdienen sie je $5 (das ist entweder weniges, leicht verdientes Geld, oder viel hart verdientes). Wenn sie sich außerdem unterwegs einzelne Ghost-Rock-Nuggets und Fundsachen in die Taschen stopfen, wird das Collegium es schon nicht groß kümmern. Und obendrein haben sie es erfreulicherweise diesmal nicht einmal mit einer Spuk-Mine zu tun wie die letzten Male ... oder?
☆
May B. zeigt den Forschern abschließend noch ihr neu erworbenes Amulett vor.
Wir befragen die Orakelwürfel, ob diese es einordnen können, mit geringstmöglicher Wahrscheinlichkeit ... aber was sagt man dazu, es fällt ein unerwartetes "Ja, und außerdem "-Resultat!
"Miss Wickett, Sie sehen mich verblüfft!", sagt Perriwinkle, nachdem er das Stück unter seinem Optiker-Monokel betrachtet hat, "dies scheint derselben Epoche zu entstammen wie das Styx-Amulett und der sogenannte Orb von Ro'Kal!"
"Das Was-Amulett? Orb von wie bitte?", fragt die Hexe gedämpft, ganz Sklavin ihrer eigenen Neugier auf Okkultwissen.
Perriwinkle gibt ihren Anhänger zurück, "Einige der Minen haben in den letzten Jahren solche Objekte zutage gefördert. Dr. Zarkov hat bereits einen Briefwechsel begonnen zu dem Thema mit seiner Alma Mater, der Columbia University. Einige von uns vermuten, dass diese Schmuckstücke zurückgehen auf die rätselhaften Anasazi, oder womöglich einen anderen vergessenen Indianerstamm aus deren Zeit! Könnten genug davon zusammengebracht werden, wären die Anthropologen der Columbia University zu überzeugen, eine Expedition hierher zu unternehmen, um das Rätsel genauer zu untersuchen! Sehr wahrscheinlich eine Lebensaufgabe, wenn Sie mich fragen, zumal derartiges wahrscheinlich warten muss bis nach Kriegsende, oder zumindest bis zur Fertigstellung der Transkontinentalen Eisenbahn."
"Lebensaufgabe, mein Arsch", sagt die Hexe gedankenvoll, während sie sich das Amulett wieder um den Hals legt, "das wird schon rauszufinden sein!"
Schalter:
Als letzte Reisevorbereitungen geht Joycelyn in den General Store, um ein Paket Kaffee zu kaufen, und Bohnen und Speck, damit man diesmal was vernünftiges hat für die Rast am Lagerfeuer (nicht nur dünnen Tee und übrige Brote wie letztes Mal).
Das einzige, bei dem das Collegium etwas unorganisiert erscheint, ist ihre Logistik, denn sie haben kein Beförderungsmittel für die SCs am Start. Und da diese keine Pferde haben, müssen sie fast zwei Stunden durch die unwegsame Prärie latschen, um das Ziel zu erreichen. Marcus Perriwinkle begleitet die SCs, um ihnen den Weg zu zeigen, und scherzt, "dies ist die Art von körperlicher Ertüchtigung, die mir sonst fehlt! Mein Kollege Phineas von Landingham betreibt eigentlich ein prächtiges Luftschiff für derartige Reisen, aber er ist ungünstigerweise gerade draußen im Maze, auf seinen ständigen Erkundungsflügen ..."
☆
Gomorra Valley
Gesetzlose Einöde voller Spukphänomene — Furcht-Level 3
Ich checke mal die neu geschriebene Tabelle "Auf den Trails" für Reisebegegnungen: Sengende Hitze bleibt heute aus, aber dafür sind die Pfade unwegsam und felsig. Alle SCs müssen Vigor würfeln, um noch eine Zusatzbegegnung zu vermeiden, aber schaffen dies. Der Hinweg ist jedoch trotzdem alles andere als ereignislos:
Nach einer Stunde stößt urplötzlich ein riesiger Schemen zwischen den Felsnadeln herab, mit ledrigem Flügelrascheln und einem schrillen Kreischen! Überlange, gebogene Fußkrallen schließen sich um John Bloody Knifes Torso! Die grauenhaft kreischende Kreatur hat ihn im Überflug gepackt, als saftigen Leckerbissen, und flattert sogleich wieder höher. Byrd verpatzt den Furcht-Wurf, und wird Vulnerable, während er perplex zurück taumelt; Marcus Perriwinkle ergeht es genauso, er verliert vor Schreck seinen lustigen Fez vom Kopf; Joycelyn stößt einen panischen Schrei aus, wirbelt im Fluchtreflex herum, und rennt mit gerafften Röcken und eingezogenem Blondschopf zwischen die Felsen! Es ist eine der gefürchteten Badlands Devil Bats, eine menschengroße, ledrige Fledermaus. <
Die Spielwerte der Devil Bats sind im DL-Grundbuch, brauchen wir aber vorerst gar nicht: Laut meiner Begegnungstabelle kann ein Quick Encounter John retten: Rex, May B., Luca und Marcus ballern also auf das Monster, als es an Höhe gewinnt, und John selber windet sich mit Athletics aus den Klauen. Aus nur einem Meter Höhe fällt er zurück in den Sand, und rollt sich gekonnt ab. Kreischend und verwundet verschwindet die Devil Bat zwischen den hohen Felsnadeln, von wo sie gekommen ist. Das verdatterte Aufgebot entscheidet sich, nicht die Verfolgung aufzunehmen, sondern die geflüchtete Joycelyn zurückzuholen.
"So so, Mister Perriwinkle, ich dachte, Sie seien Pazifist?", sagt Byrd, als er seine Peacemaker herumwirbelt und wieder in die Holster steckt, mit einem Blick auf dessen qualmendes Jagdgewehr.
"Ja, gewiss doch, aber Mister Byrd, Pazifismus gilt es unter M-Menschen anzustreben!", stammelt der Erfinder, "bei Geschöpfen, die geradewegs dem Hades entsprungen zu sein scheinen, o-oder den Seiten der T-Tombstone-Epitaph-Zeitung, gilt es mir, viel eher Z-Zielsicherheit anzustreben!"
Der ältere Gentleman kann offensichtlich selbst dann noch blumige Sätze konstruieren, wenn er vor Nervosität stottert.
Schweiß steht ihnen allen auf der Stirn, als sie weiter durch die Felsnadeln vorrücken, die Blicke auf den Himmel gerichtet! Dies scheint jedoch nur eine vereinzelte Devil Bat gewesen zu sein, es ist kein ganzer Schwarm ...
☆
Gegen Mittag erreichen sie endlich den Schachteingang des Deep In The Earth Shaft, an einem der schroffen Hänge, der hinab ins tosende Wasser des Maze führt. Aus den Schatten lösen sich hier mit einem Mal eine Handvoll Bewaffneter: Gesetzlose sind gerade an ihren Vorbereitungen dafür, als Claim Jumper heimlich Ghost Rock aus der unbewirtschafteten Mine zu holen! Sie halten Shadrack grimmig ihre Pistolen ins Gesicht, sie haben begriffen, dass ihr Timing schlechter nicht hätte sein können, und dass sie nun nur dadurch Gewinne erbeuten können, dass sie die Besitzer des Schachtes direkt ausrauben.
Die Begegnungstabelle hat dem Aufgebot ein weiteres gefährliches Quick Encounter eingebrockt, es kann mit Waffengewalt oder Einschüchterung gelöst werden.
Unsere Helden ziehen ihrerseits ihre Schießeisen und würfeln Intimidation und Taunt. Der einzige, der absolut keine derartigen sozialen Offensiv-Skills besitzt ist der friedfertige Perriwinkle. Statt seinerseits zu zielen und zu drohen, macht er einen Support-Wurf für Shadrack: Er blinzelt durch sein Monokel, und raunt dem großen Gunslinger zu, "wenn Sie auf ihn dort zielen müssen, dann zielen Sie auf seine rechte Kniescheibe, die scheint seit einer zurückliegenden Verwundung schlecht verheilt zu sein, gewissermaßen seine Schwachstelle!"
Rex tut grimmig wie geheißen, und sein Intimidation-Resultat steigt durch den Support-Bonus auf einen zusätzlichen Erfolg. Gerade so genug, um das Quick Encounter zu gewinnen! Die Claim Jumper ziehen sich mit vorgehaltenen Waffen zurück. Einer springt panisch mit einem Köpper in die hellblauen Fluten des Maze, tief unter ihnen, der Rest wirbelt herum und sucht rennend sein Heil in der Flucht. Alle Wild Cards bekommen einen weiteren Benny. Dann können sie etwas im Schatten verschnaufen, um sich innerlich vorzubereiten auf ihre eigentliche Mission, die Kartografierung des Deep In The Earth Shaft!
Schalter:
Deep In The Earth Shaft
Wahrscheinlich größtenteils ausgebeutete, mysteriöse Mine — Furcht-Level 3
Laut der Szenariobeschreibung der Basis-Mission "Exploration" muss das Aufgebot alle Tunnels bis zum Ende erkunden. Es wird für alle offenen Tunnelzugänge auf neu entdeckten Segmenten gewürfelt, ob sie nicht bereits Sackgassen sind. Rote Clue-Icons auf gerade aufgedeckten Exploration Tokens geben diesmal an, dass obendrein automatisch ein Ausgang vom betreffenden Segment weniger als angegeben offener ist (was unsere Arbeit noch mehr erleichtert). Auf allen Segmenten, die ausschließlich in Sackgassen enden, wird allerdings gewürfelt, ob es zu zusätzlichen Begegnungen kommt!
Für alle Begegnungen in der Mine verwende ich diese Tabelle:
Begegnungen im Deep In The Earth Shaft
2-5 — Banditen (P-Würfel)
6-10 — Stranglers (P-Würfel)
Bube-König — Void Tentacles (rote Karte: 1W4, schwarze Karte: P-Würfel)
As — Harvester (1)
Joker — Insgesamt gleich zwei Begegnungen werden ermittelt, und beide im Spiel platziert.
Wann immer die Szenariobeschreibung verlangt, dass Epic Threats ins Spiel kommen, sind das in diesem Spiel entweder Harvester (1W2), oder Lava Men (1W2).
Die wackeren Wild Cards betreten die Mine. Für Marcus Perriwinkle habe ich das Modell von Major Dreadful genommen aus dem Brettspiel "World of Smog: Rise of Moloch".
Runde 1: Joycelyn trägt diesmal die Laterne, damit Byrd beide Hände frei hat zum Hantieren mit seinen Schießeisen. Mit beklemmtem Gesicht leuchtet sie umher, als die Explorateure den Kegel aus Tageslicht aus der Tunnelöffnung hinter sich lassen. Der integrierte Ofen in Perriwinkles Schulter spendet ebenfalls einen orange flackernden Lichtschein, aber nicht genug, um seinerseits das Dunkel zurückzudrängen. May B. setzt sich neugierig an die Spitze. Sie sucht am Boden herum, und findet im Staub etwas Nützliches: Ein kleines Bündel Dynamit!
"Hey, sehen Sie mal, was hier noch so alles rumliegt!", ruft sie erfreut und wedelt damit.
"Bloss vorsichtig damit!", zischt Joycelyn, "wenn es zu schwitzen begonnen hat, fliegt es uns gleich um die Ohren!"
Sie wagt sich näher und hebt die Laterne, damit das Aufgebot tiefer in den Gang sehen kann. Hier kommt eine T-Kreuzung zum Vorschein, es geht nach links und rechts. Sie bückt sich ebenfalls, um etwas aufzulesen: Eine brandneue Remington-Pistole!
"... Die ist überhaupt nicht staubbedeckt! Die hat gerade erst jemand hier verloren. Kann es sein, dass es noch mehr von den Claim Jumpern gibt, die bereits im Innern der Mine sind?", fragt sie alarmiert. Die anderen nicken ernst.
Shadrack und der dickbäuchige Perriwinkle machen die Schlusslichter, der Hexslinger sieht sich paranoid immer wieder zum Schachteingang um ...
Runde 2: Joycelyn biegt nach links ab und leuchtet umher. Hinter der Biegung verschwindet das Laternenlicht mit ihr, und macht den anderen Beine, da sie nun im Dunkeln stehen. Hier findet sich eine x-förmige Abzweigung, au weiha! Shadrack wagt sich in den linken Tunnel, wo er einen stark abschüssigen, langen Gang entdeckt. Byrd und Bloody Knife folgen ihm dort hinein, werden leichtfüßig überholt von May B., die dessen Ende erreicht, wo ein scharfer Knick nach rechts führt. Hier sehen Byrd und sie fast nichts mehr, so weit außerhalb des Lichtkreises.
"Warten Sie auf mich", schnauft Perriwinkle und beginnt zu joggen (sein W4 mit Pace 5 ist hier drin ein ziemlicher Nachteil), er holt hastig zu Joycelyn auf, "ein alter Mann ist schließlich keine Lokomotive!"
"Im Dunkeln könnte man sie jedoch fast für eine halten!", ruft May B. keck von vorne, sie befindet sich gerade emotional irgendwo zwischen Beklemmung und fröhlichem Übermut.
Runde 3: Auf seinen großen, nackten Füßen kommt John sicheren Schrittes den abschüssigen Tunnel hinab. Im Vorübergehen entdeckt er Ghost-Rock-Einlagerungen in den Steinwänden: Die Mine ist tatsächlich noch nicht wertlos. Er lässt wie üblich schön die Finger von dem Zeug (er hat sowieso keine Spitzhacke dabei).
May B. tastet sich neugierig um die Biegung, hier umfängt sie völlige Schwärze. Sie hat nun nur noch die feuchte Felswand, um sich daran zu orientieren, und ihr Puls geht noch schneller, "beeilen Sie sich schon mit der Laterne, Joycelyn!", ruft sie nervös nach hinten. Joycelyn und Marcus sehen joggend zu, dass sie aufholen.
Runde 4: Byrd lugt um die nächste Ecke, und betritt erstmalig einen größeren Raum. Hier wird also endlich unser erstes Exploration Token platziert. Die Sängerin folgt und leuchtet neugierig umher. Beim Durchstöbern erhält sie einen Joker, und sie dreht eine glatte, helle Kugel in einem staubigen Wandbord zu sich herum, um zu sehen, was es ist — und sieht in die drei Augenhöhlen eines grinsenden, dreiäugigen Schädels! Mit einem Kreischen weicht sie zurück. "Wer auch immer das mal war, er war kein normaler Mensch!", bringt sie hervor.
Der Totenkopf ist tatsächlich ein Relikt (auch dieses wieder inspiriert von Shadows of Brimstone), welches die Joker-Ziehung Miss Lancaster zugespielt hat. Ein arkaner Gegenstand, der so gar nicht nach dem Geschmack der Sängerin ist, sie denkt nicht dran, ihn aufzuheben! Wenn sie wüsste, dass der Träger einmal pro Abenteuer die Auswirkungen eines Furcht-Effekts ignorieren darf ...?
Rex kommt alarmiert hinzu, folgt ihrem entsetzten Blick, und nimmt das bizarre Relikt vorsichtig von dem Regalbrett herunter. Der Hexslinger meint, eine vage, telepathische Kraft davon ausgehen zu spüren, wie eine postmortale Fähigkeit des Totenkopfes.
"Das sollte genauer erforscht werden!", knurrt er halblaut.
Als auch die anderen hastig in den Laternenschein aufgeschlossen sind, wird am Ende der Runde das Exploration Token aufgedeckt. Es zeigt einen Hinterhalt an!
Hinter den Neuankömmlingen tasten sich lautlos ungeschlachte Leiber aus der Dunkelheit, man hat sie nicht kommen hören, und man wünscht sich sofort, sie nie gesehen zu haben, als sie ihre Krallenhände und Tentakel ausrecken! Keinerlei menschliche Regung ist in ihren Augen zu entdecken, denn sie haben gar keine Augen, sie haben ja nicht einmal Köpfe. Ihre Mäuler klaffen direkt aus der Mitte ihrer menschenähnlichen Torsos. Selbst der Tombstone Epitaph hat noch nicht von außerweltlichen Scheusalen wie diesen berichtet!
Es sind die transdimensionalen Besucher, die bei Shadows of Brimstone einfach Strangler genannt werden!
Auch diese Gegner sind ursprünglich aus Shadows of Brimstone. Hier ist meine Conversion für ihre Spielwerte in Deadlands-Profile:
Stranglers
Vicious, headless demons with an array of squirming tentacle arms and claws, Stranglers stand just short the height of a man. Often hunched over, they use their arms as well as their legs to move, charging at their targets with demonic speed.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 5 (1)
Special Abilities:
• Alien Physiology: Stranglers get a +2 bonus to recover from being Shaken. Called Shots do no extra damage.
• Armor (1): This critter has leathery skin. The armor can by bypassed by aiming at the maw (Called Shot at –2).
• Bite: Str+d6, AP 2. Stranglers only bite after successfully Grappling prey with their tentacles.
• Claws: Str+d4.
• Eyeless Sight: These creatures get no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: Stranglers cause Fear checks.
• Size −1: A strangler is a little shorter than a man.
• Tentacles: A strangler has two tentacle actions without Multi-Action penalty and Reach 1. It gets a +2 bonus on Grappling attempts. Bound or Entangled prey may be automatically hit with a Bite.
• Weakness (Acid): Stranglers take +4 to damage from attacks with acid, and –4 to rolls to resist powers with Acid Trappings.
Runde 5: Der erbleichende Rex Shadrack schafft den Terror-Wurf nicht, und erhält daher direkt Gelegenheit, das neue Relikt auszuprobieren, das Joycelyn gerade gefunden hat! Die Furcht-Tabelle macht ihn diesmal jedoch nur Distracted, da heben wir uns doch die Verwendung des Reliktes lieber auf, bis die nächste Angststörung oder dergleichen für ihn ermittelt wird.
Die Strangler sind mitnichten blind, obwohl sie kurz so wirkten mit dem schwerfälligen Umhertasten mit ihren ekelerregenden Tentakelarmen — eine andere Art von Sinneswahrnehmung steuert sie präzise auf die Ziele zu! Mit einem widerlichen Knurren und Schmatzen klaffen ihre vertikalen Torso-Mäuler auf, und sie greifen mit ihrer Hold Action an! Mit massivem Würfelpech greifen, kratzen und schnappen sie jedoch alle fünf daneben! Alles, was die Ziele bisher zu beklagen haben, ist extraterrestrischer Schleim auf ihrer Kleidung, während die Fangarme festen Halt suchen.
May B. fällt dem Ungeheuer in die Flanke, welches John Bloody Knifes einen Arm mit seinem Tentakel zu umwickeln versucht. Sie feuert mit ihrem Colt und trifft zweimal mit Raise, und durchlöchert dadurch sowohl dieses Ungetüm, als auch das dahinter, das Joycelyns Taille zu umwickeln versucht. Da waren es nur noch drei!
Shadrack wirbelt um die eigene Achse, und auch er verwendet Rapid Fire, und auch er trifft mit zwei Raises. Seine Patronen machen die schnappenden Kreaturen hinter ihm und hinter Marcus Perriwinkle nieder.
Als nächster aktiviert John, ihm bleibt mangels Nahkampfgegnern nichts anderes übrig als den letzten Angreifer anzuvisieren, der in der Ecke hinter Byrd aufgetaucht ist. Ein mächtiger Wurf mit einem der scharfen Knochenspeere pinnt das Monster an die Holzbohlen, wo es verendet.
"Oho, danke Mister Bloody Knife!", bringt Byrd hervor, der noch nicht einmal Gelegenheit hatte, sich zu dem Monstrum hinter sich umzudrehen, bevor der Kampf auch bereits wieder entschieden war.
"Was war das, so eine Art Subspezies von Tommyknocker?", keucht Shadrack, nervös mit beiden Pistolenläufen in die Dunkelheit absichernd.
"Tommyknockers?!", fragt Perriwinkle entgeistert.
"Nein, glaube ich nicht ...", vermutet die Hexe.
"Wesen aus Ewigen Jagdgründen!", grollt John, "brauchen unsere Hilfe, um wieder dorthin zurück zu gelangen!", und er reißt seinen Kurzspeer aus dem öligen Fleisch der von ihm gefällten Monstrosität.
Byrd inspiziert die grotesken Leiber genauer, aber sie haben keine Hinweise über ihre Herkunft bei sich, alles was er findet, sind drei Silberdollar, die einem davon noch zwischen den meisselartigen Zähnen stecken, vermutlich seit einer früheren Mahlzeit.
"Ich will hier weg ...", raunt Joycelyn, und eilt durch den gegenüberliegenden Tunneleingang. Hier schließt ein Raum an, in den das Wasser des Great Maze herein gesickert ist, große Pfützen bilden sich im Schlamm, in denen sich unwirklich glänzend das Laternenlicht spiegelt, Trägerbalken sind teilweise schon rott und aufgequollen. Ein Minen-Ereignis gibt an, dass ein Zittern durch die Schachtdecken wandert; wo Perriwinkle steht, gehen ein paar faustgroße Brocken hernieder, die mit metallischem Knall auf das dicke Boiler-Gehäuse in seiner Schulter treffen, und davon abprallen, knapp entgeht er einem Shaken-Marker.
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