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[Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?

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Der Nârr:
@Kurven gegen keine Kurven bei Feldern: Du läufst doch auch bei Feldern eine Kurve, du setzt deine Figur nur anders. Die Darstellung ist nur eine Wiedergabe der Vorstellung, aber nicht die Vorstellung selber. Auch wenn es auf den Feldern "zackig" aussieht, eigentlich läufst du eine Kurve.

@Formationen: Gerade in D&D finde ich Formationen interessant wegen der aoo. Du hast konkrete Reichweiten für deine Waffen, die du anhand der Felder und des "Einrastens" der Figuren in die Felder sehr leicht erkennen kannst. Und D&D nutzt sogar nur Quadrate und keine Hexfelder.

Den Blutschwerter-Kram kann ich nicht lesen.


--- Zitat von: Falcon am  1.12.2007 | 11:22 ---SW - Taktik überlebensnotwendig, D&D - Taktik nach Schema FF
sehe ich SW klar im Vorteil, oder etwas nicht?
--- Ende Zitat ---
Und ich sehe da D&D klar im Vorteil ;D. So können die Meinungen auseinander gehen.
Du tust allerdings so, als ob bei D&D jeder gleich gut taktisch handelt und von den Stärken seines Charakters Gebrauch macht. Das stimmt imho nicht. Man kann auch Fehleinschätzungen macht, unüberlegt handeln etc. und dann gerät man in Schwierigkeiten. Es ist bei D&D leicht, die Anfänge zu verstehen, aber eine Kunst, den Charakter zu meistern. Das finde ich gut.


--- Zitat von: Falcon am  1.12.2007 | 11:22 ---Das ist alles nicht ganz stichhaltig. Oder rührt das Verhalten doch eher von einer Ablehnhaltung gegenüber SW her? Dann ergibt es nämlich plötzlich einen Sinn.
--- Ende Zitat ---
Das ist natürlich die einfachste Art, meine Auffassung abzuwehren. Die andere wäre, dass du meine unklaren Äußerungen einfach verstehst ;D. Ich versuche aber gerne noch mal zu erklären, was ich meine:

D&D fördert taktisches Vorgehen dadurch, dass jeder Charakter für sich seinen Stärken entsprechend taktische Überlegungen durchführen muss. Wenn alle Spieler ihre Charaktere entsprechend ihren Stärken und "Vorgaben" gut spielen, ergibt sich daraus bei einer gemischten Runde bereits ein taktisches Grund-Zusammenspiel. Das rührt daher, dass die Aufgaben vieler Charakterklassen klar definiert und umrissen sind. Die Runde besitzt somit eine solide Basis, auf die sie sich verlassen kann und mit der sie wahrscheinlich 50% der Encounter in einem Dungeon bewältigen kann. Ohne diese Basis kann es aber auch bei durchschnittlichen Encountern schnell zu Todesfällen kommen.
Allerdings gibt es immer wieder Situationen, in denen man sich neu orientieren muss, die Taktik anpassen muss, mal eben anders vorgehen muss. Dies kann in bestimmten Situationen (hohes ECL im Vergleich zur Gruppe) schnell überlebensnotwendig werden. Es bieten sich auch durchaus recht viele taktische Optionen und Alternativen, je nach Zusammensetzung der Gruppe, Skillung und Ausrüstung der Charaktere und der Situation und den Gegnern.

So, was fordert nun Savage Worlds dagegen? Erst einmal wesentlich weniger Hilfen für den Spieler durch Rollenvorgaben für den Charakter. Ich weiß auch garnicht, ob D&D-Taktiken und -Rollen (Tank, Ranged, Crowd Control, DD etc.) überhaupt in Savage World sinnvoll sind und erfolgreich Anwendung finden können. Es verlangt wohl irgendeine Art der Taktik, aber welche das ist, steht offen im Raum. Fakt ist nur, dass zielloses Vorgehen sehr übel enden kann. Das tut es aber auch in D&D. Also auf jeden Fall muss man irgendwie taktisch handeln. Und darauf achten, was die anderen machen. Rücken decken, Feuerschutz geben, supoorten. Aber das macht man man ja auch in D&D. Eigentlich weiß ich jetzt gar nicht mehr, was an Savage Worlds so besonders war, an Taktikvoraussetzungen. Vielleicht hatte ich mich von deinen Worten zu sehr beeinflussen lassen und SW mehr zugesprochen, als drinsteckt. K.A.



--- Zitat von: Blizzard am  1.12.2007 | 11:46 ---Was die 'Bewegungsproblematik' anbelangt kann ich Dir nicht wirklich weiterhelfen. Ich bin nämlich jemand, der normalerweise die Krätze kriegt, wenn er beim P&P die Begriffe "Maßband", "Hexfelder","Battlemap" und "Miniaturen" liest oder hört.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich würde auch lieber ohne Karte spielen, vielleicht nur mit einer Skizze. Allerdings habe ich noch keinen SL erlebt, der in der Lage ist, eine knifflige Kampfsituation anschaulich zu schildern, so dass ich weiß, was Sache ist. Standardmäßig musste ich dann, wenn ich an die Reihe kam, erstmal nachfragen wie jetzt die Situation aussieht, wie viele Gegner noch stehen etc. Was wenig mit Immersion zu tun hat und für mich einer der Hauptgründe ist, in Kämpfen emotional auszusteigen. Eine Battlemap kann da sehr gut Abhilfe schaffen.
Im wesentlichen ist nun mein Problem, dass ich ohne Felder länger für meine Figurenbewegungen brauche, mehr Schwierigkeiten habe Reichweiten abzuschätzen etc. pp. Großen Gewinn sehe ich für den Mehraufwand, den ich leisten soll, aber nicht. Daher ist meine Frage eigentlich, was andere Runden an dieser "freien Bewegung" finden? Wer mit freier Bewegung besser zurecht kommt als mit Feldern kann mir natürlich keine Hilfe geben.
Aber ich nehme mir auf jeden Fall vor, meine nächsten Kämpfe als SL wieder ohne Battlemap zu spielleiten.

Falcon:
Hamfs Probleme beim spielen ohne Battlemat kann ich nachvollziehen. Ich hab dieselben Probleme mir die Szenen vorzustellen. Am Liebsten würde ich auch auf Battlmats verzichten aber es geht ab einer bestimmten Kampfgröße nunmal nicht ohne.

Das liegt imho an 3 Dingen
- schlechte SL Beschreibung
- falsches System: ich kann nicht mit einem Figurensystem wie DSA/GURPS/D&D Kämpfe erzählerisch abhandeln. Mit Wushu ginge das ohne Problem, da interessiert es nämlich keine Sau wieviele Gegner noch stehen oder wo sie stehen
- begrenzte Aufnahmekapazität.

Sofern Hamf kein Gott in Kampfsituationen beschreiben ist, würde ich also eher zu einem Storyteller system raten wenn die Battlemat unbedingt verschwinden muss. Sie erfüllt im enstsprechenden System durchaus ihre Funktion.


Hamf schrieb:

--- Zitat ---@Kurven gegen keine Kurven bei Feldern: Du läufst doch auch bei Feldern eine Kurve, du setzt deine Figur nur anders. Die Darstellung ist nur eine Wiedergabe der Vorstellung, aber nicht die Vorstellung selber. Auch wenn es auf den Feldern "zackig" aussieht, eigentlich läufst du eine Kurve.
--- Ende Zitat ---
Das schon, aber du kannst nicht an jedem Punkt der Kurve stehenbleiben.
Wie du es drehst und wendest, ich glaube, du wirst nur sehr wenige Spieler finden, die Kästchenbewegungen als die ultimative Freiheit sehen, wie du sie darstellst.
Es ist nunmal eine Vereinfachung, die weniger detailreich ist, als ohne Kästchen. Gerade für jemanden wie dich, der die Detailliertheit der GURPS Regeln vor den SW Regeln stellt dürfte die detailliertere Regelung (ohne Kästchen) entgegenkommen.

@Blutschwerter Bilder: ja, habe ich schon befürchtet, dazu muss man sich anmelden. Das Forum lohnt sich aber wirklich.



--- Zitat ---D&D fördert taktisches Vorgehen dadurch, dass jeder Charakter für sich seinen Stärken entsprechend taktische Überlegungen durchführen muss. Wenn alle Spieler ihre Charaktere entsprechend ihren Stärken und "Vorgaben" gut spielen, ergibt sich daraus bei einer gemischten Runde bereits ein taktisches Grund-Zusammenspiel. Das rührt daher, dass die Aufgaben vieler Charakterklassen klar definiert und umrissen sind.
--- Ende Zitat ---
Ich weiss schon sehr gut, was du meintest. Das hatte ich ja Taktik nach Schema F genannt. Diese Basis an taktischen Überlegungen muss man tätigen um bei D&D erfolgreich zu sein.
Bei SW muss aber jeder auch taktische Überlegungen durchführen und zwar sowohl anhand der Stärken seines Charakters als auch der einfachen, sehr überschaubaren Optionen. Nur das SW die leichteren Regeln hat. Also noch leichter zu lernen und aber trotzdem schwer zu meistern (und D&D ist später mit seinen 5000Spells und 10000Feats eben nicht mehr leicht zu lernen).
Dieselben Grundüberlegungen wie in D&D muss man bei SW auch machen. Ich weiss nicht wie du auf diese Argumentation kommst, daß man bei D&D die taktischen Überlegungen bereitwillig tut und bei SW mutwillig weglässt, um dann zu sagen SW funktioniere ja gar nicht ohne Taktik. Du sagst ja selbst bei D&D kann man auf Taktik auch nicht verzichten, wieso darf man das jetzt bei SW tun?

Ich glaube, du versuchst krampfhaft einen Unterschied zu D&D zu suchen, was dir aber nicht gelingen kann weil SW ein D&D light ist.

Du vergleichst zudem ein Settingloses System mit Greyhawk. D&D macht Vorgaben, wie eine Runde auszusehen hat.
Wenn du eine klassische Fantsyrunde mit SW spielst, sagen wir Greyhawk, hast du auch den Kleriker, den Ranger, den Dieb etc.pp. dafür gibts es sogar die passenden Edges !
Ich kann in D&D aber auch eine Gruppe aus Kämpfern-Only spielen, mich dann nicht taktisch verhalten und dann meckern, daß alle abkratzen, daß es überlebensnotwendig ist und das ich mir selber ein effektives Charakterteam zusammenstellen muss.
Wieso vergleichst du nicht SW unter denselben Bedingungen, wie gut kennst du denn überhaupt die SW Regeln, wenn du die Kleriker(samt turn undead) oder Ranger Edges schon gar nicht kennst?

daneben hat man aber eben die Freiheit in jedem anderen Setting nach allen möglichen anderen Vorgaben andere Taktiken zu entwickeln und ist nicht auf das D&D Schema festgebissen. Aber D&D ist ein ohnehin echt mieses Beispiel, weil sich das zum großen Teill 1:1 kopieren lässt. Denn darauf ist SW u.a. imho ausgelegt.

der Post ist mir jetzt zu schade zum löschen, denn ich sehe, daß du zu der Erkenntnis ja auch gekommen bist.
Es fehlt jetzt nur noch der letzte Schritt
- Moment, SW macht das gleiche wie D&D aber SW ist viel einfacher - *klick* -  dann ist der Weg doch schon fast gegangen.

SW tut natürlich noch viel mehr aber soweit brauchen wir ja noch gar nicht gehen (z.b. die Besonderheit Sozialchars in Kämpfen nützlich einzusetzen, Taktik im größeren Maßstab auszuspielen usw.).

Falcon:
gut, mit Doppelpost ist mir das lieber:

@Hamf: hab mir das mit dem Aufwand nochmal durch den Kopf gehen lassen.
Manchmal spiele ich ja auch gerne mit vielen Regeln. Aber immer häufiger eben auch nicht.

SW ist so ein Zwischending von Normalem RPG zu den abgefahrenen Indierollenspielen ohne zu abgehoben zu sein. Es ist für mich aber trotzdem eine Rückbesinnung auf das "Rollen Spiel" und die Geschichte an sich, also der Grund warum viele von uns mal mit RPG angefangen haben (insofern hat man auch wieder die beliebte Nostalgie). SW will nicht im weg stehen aber trotzdem unterstüzen, damit auch Freeformhasser ihren Spass am Rollen Spiel und nicht nur an den Regeln haben. Deshalb sind auch die Kampfregeln so ausgelegt, daß es wenig Reibungsfläche mit dem eigentlich Rollenspiel gibt.

Das ist natürlich nichts für Regelfetischisten und Bücherwürmer, eben Spieler, denen das tatsächliche Rollenspiel, für viele der Zweck des Zusammenseins, sicher nicht so sehr am Herzen liegt, weil sie sich lieber mit den Regeln, Feats,Spells,Modifikationen,Regelbiegen und wie es alles heisst, beschäftigen möchten. Daher tut es ihnen auch nicht so weh dabei so viel Spielzeit zu verlieren, denn sie brauchen gar nicht spielen um glücklich zu sein.
Vielleicht bist du mit GURPS/DSA/D&D deshalb glücklicher.

in dem Sinne:  ich spiele lieber Rollenspiel.
Ich beschäftige mich nicht gerne mit Regeln beim Spiel (Spiel im Sinne von, es gibt noch Regeln) und möchte viel lieber in den Charakter im Kampf eintauchen.

Der Nârr:
Ja, Kästchen führen zu gewissen Einschränkungen. Aber ich sehe da erst einmal mehr Vor- als Nachteile. Die Gründe, die für Kästchen sprechen, sind ja bekannt.

Ansonsten wollte ich in diesem Thread Aufklärung erfahren, allein, die fehlt mir bislang. Ich habe ja einige Fragen gestellt und bisher konnten die mir nicht beantwortet werden.

Und von meiner Abneigung zu SW: Ich bin nachwievor nicht abgeneigt, damit zu spielleiten. Ich muss ein System nicht als Heilsbringer des Rollenspiels anerkennen, um es zu spielen ;D. Wobei ich nach der Argumentation "Warum X leiten/spielen, wenn es ein besseres System Y gibt" es ja garnicht leiten dürfte.

Falcon:
welche Aufklärung fehlt dir denn noch zu felderlosem Spiel? Du müsstest deine Fragen vielleicht nochmal rausschreiben.
Die Vorteile wurden ja genug ausgewalzt.

und viele andere hier scheinen sich mit SW ja noch nicht so intensiv zu beschäftigen.

Die Vorteile, die du siehst hab ich jetzt als "kann ich nicht, mag ich nicht" rausgelesen. Also das übliche. Wer weiss ob sich das Problem mit dem abschätzen und messen nicht sogar löst wenn man mehr als einmal auf das System guckt, manchmal muss man natürlich auch was investieren.

ich komme auch damit klar ein großes, komplexes Monster als RPG zu spielen. Leider hab ich zwei unterschiedliche Runden und beide suchen sich natürlich jeweils EIN großes, komplexes Monster aus. Am besten ist halt immer noch Abwechslung.

Mehr macht mir auch die Erkenntnis zu schaffen, daß meine Runden offenbar nicht wirklich Rollenspiel spielen wollen. Niemand würde sich sonst mit so viel behinderndem Ballast beladen auch wenn dort beteuert wird man könne ja trotzdem viel Rollen Spiel machen, die Praxis zeigt leider was anderes. Dazu brauche ich kein heilsbringendes System um das zu erkennen auch wenn ichs früher hätte sehen können. Wer lieber Rollenspiel spielt sucht sich automatische leichtere, schnelle Regelsysteme.
Bei einem System in einer Runde komme ich damit klar, aber jetzt habe ich, wie gesagt, gleich zwei davon. Jetzt bin ich gezwungen ein Schriftgewordenes Computerprogramm runterzurattern, da bleibt natürlich kein Platz mehr Rollen zu Spielen (dann ergibt auch das mit den lesenden Mitspielern einen Sinn, die wollen einfch kein RPG spielen).
Ich werd das auch mal einstellen und gucken wie langs mir Spass macht.

für schnelles intensives RPG bleibt ja noch SW in Oneshots, auch wenn ich mal sehr viel Lust auf eine Plot-Point Kampagne hätte.

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