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7.02.2012 | 07:31

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Autor Thema: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?  (Gelesen 4531 mal)
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Arbo
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Arbo Moosberg

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« Antworten #75 am: 7.01.2009 | 11:26 »

Weil es einige Rollenspiel-Arten gibt, die sich nicht miteinander vertragen und die, wenn sie sich unabgesprochen abwechseln durchaus Irritation erzeugen können.

Naja, da hast Du schon wieder durch ein - unabgesprochen - eingeschränkt. Jedenfalls ist es prinzipiell denkbar, einmal so und dann wieder mal anders spielen. Womöglich liegen just hier auch die Probleme, die mensch hat, wenn er/sie sich einem "Stil" verschreibt.

Mit anderen Worten: Auch der Gegenfall kann frustieren!

Arbo
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ChristophDolge
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« Antworten #76 am: 7.01.2009 | 11:26 »

@Ein: Ich sehe da kein allzu großes Problem. Mehr kann ich dazu gerade nicht formulieren. Wink
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Ein
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« Antworten #77 am: 7.01.2009 | 11:50 »

@Marley
Ich denke, da liegen einfach unterschiedliche Präferenzen zugrunde.
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Settembrini
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Settembrini

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« Antworten #78 am: 7.01.2009 | 12:40 »

Ob "storyorientierung" sich mit ARS vereinbaren/realisieren läßt, hängt vom jeweiligen Storyverständnis ab. Punkt.
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Beral
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Beral

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« Antworten #79 am: 7.01.2009 | 12:44 »

@Beral
Ich halte Kooperation auf der Spielerebene zwingend notwendig. Denn ich muss ganz klar sagen, wenn man eh nicht zusammenspielen will, warum spielt man dann zusammen? Wenn auf der Spielerebene keine Kooperation statt findet[1], dann spreche ich von disfunktionalem Rollenspiel.
Ich halte sie auch für notwendig, aber andere Leute nicht (wenn ich sie richtig verstehe). Und wenn alle in der Gruppe den Konflikt auf Spielerebene wollen, gibt es überhaupt nichts daran auszusetzen.
Den Spielstil, den 1of3 propagiert, verstehe ich als konfliktgeladen auf Spielerebene. Und Skyrock hat in seinem ARS-Manifest ebenfalls die Spielerebene als Konfliktort hervorgehoben. Das ist überhaupt nicht disfunktional, wenn alle in der Gruppe daran interessiert sind.

Auf der anderen Seite ist es disfunktional, wenn du auf Spielerebene kooperieren willst, ich als dein Mitspieler aber mit dir konkurrieren will.

Zur Unterscheidung von Rollenspielstilen:
Wir sollten die Vielfalt im Rollenspiel systematisch aufdröseln. So wie ich das im Moment wahrnehme, gibt es einen großen Pool von Methoden-Bausteinen und Ziel-Bausteinen, die in gewissen Spielstil-Kombinationen zusammengefügt werden. Manche geben ihren Kombinationen dann Namen, wie ARS oder ES und gehen damit an die Öffentlichkeit.
Es mag Bausteine geben, die nicht miteinander kompatibel sind, aber bei der Analyse dieser Inkopatibilitäten beschränken wir uns nicht auf die Bausteine, sondern gleich auf Spielstile. Und damit verallgemeinern wir viel zu sehr und kommen deswegen nicht auf einen grünen Zweig. Das ist ungefähr so, als würden wir argumentieren, dass man Raumfahrttechnologie nicht für Autobau nutzen könne, weil Autos keine Raumschiffe seien.

Dabei zeichnen sich die Konturen der verschiedenen Bausteine mittlerweile gut genug ab, um eine feinere Analyse vorzunehmen. Wenn wir das machen, werden wir z.B. feststellen, dass Vermis Storytelling aus anderen Bausteinen zusammengesetzt war als Fredis und deswegen zu einem anderen Spielerlebnis führte. Deswegen sagt der eine, Storytelling habe gut funktioniert, und der andere, es habe schlecht funktioniert. In Wirklichkeit reden sie über verschiedene Dinge.

Wir müssen uns davon befreien, Rollenspiel in die Spielstile zu pressen. Die Spielstile sind in Wirklichkeit nur Beispiele für eine bestimmte Kombinationsmöglichkeit von Rollenspiel-Bausteinen. Das sind keine Patentrezepte. Was passiert, wenn man Beispiele mit Funktionskategorien verwechselt, kennen wir von GNS.
Suchen wir lieber die Funktionseinheiten, statt sinnlose Diskussionen darüber zu führen, wie wir die große Vielfalt der Rollenspielwirklichkeit am verträglichsten in die Beispiele A,B, C und D reinpressen. 
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Maarzan
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Maarzan

« Antworten #80 am: 7.01.2009 | 13:06 »

Zunächst einmal scheinen doch deutlich unterschiedliche Definitionen von Storyspiel umher zu kriesen, denn eine Menge Aussagen (und auch Beispiele) wären kein oder zumindest kein "richtiges" Storyspiel, wenn ich die Erfahrungen und Aussagen von Leuten heranziehe, die ich zu meiner Orientierung über Story heranzeihe, weil diese sich selbst als Storyteller bezeichnen oder im Verweis auf "bessere" Story Dinge geändert haben wollten.

Und wenn ich mir die Verbreitung von den beteiligten Systemen ansehe, kommt es mir trotz der anderen Quotenlage hier im Forum so, als ob diese die Mehrheit stellen würden.


Bezüglich Genre.

Wenn Genre die große Kenngröße ist, warum wird sich nicht viel mehr der Beschreibung und damit Greifbarmachung dieses Themas gewidmet um Storyspiele zu fördern? Statt dessen werden Regeln geaxt und anstelle dessen eigentlich nur der Hinweis gegeben, machs wie dein Geschmack dir vorgibt.

Andererseits, wie kann man von Storytellerseite erwarten Genrekonventionen einzuhalten, wenn sie es vorher bei den klassischen Spielen mit Regeln schon nicht geschafft haben, sich an deutlich klarere Vorgaben zu halten, die effektiv dann ja auch Genre gebildet haben, z.B. was Kausalitäten oder Lethalität der Spielwelt angeht?

Edit:
Verschwinden hier im Threat teilweise Beiträge? Ich hatte den Eindruck, hier stand heute Morgen noch mehr drin.

« Letzte Änderung: 7.01.2009 | 13:07 von Maarzan » Gespeichert
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« Antworten #81 am: 7.01.2009 | 13:13 »

Zitat
Den Spielstil, den 1of3 propagiert, verstehe ich als konfliktgeladen auf Spielerebene.
Ich sehe ihn als kooperativ an, nur das dabei die Methode zum Erreichen des Ziels andere sind, als bei weicheren Spielstilen. Was sich unterscheidet ist die Art wie man zusammenspielt, aber nicht dass man zusammenspielt.

Weicher Spielstil: Alle spielen zusammen und bauen aufeinander auf

Harter Spielstil: Alle spielen zusammen und konkurrieren gegeneinander unter fairen Regeln (freundschaftliche Konkurrenz)

Nicht kooperativ: Man spielt aneinander vorbei, Vorlagen werden einfach nicht angenommen oder sabotiert, in dem "der Ball ins Aus geschossen wird"
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Beral
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Beral

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« Antworten #82 am: 7.01.2009 | 13:41 »

Deine Einteilung finde ich nicht intuitiv.
Du setzt Kooperation und Einhaltung an Regeln gleich. Für mich sind das verschiedene Dinge. Man kann unter Einhaltung der Regeln miteinander kooperieren oder konkurrieren. Man kann auch unter Missachtung der Regeln miteinander kooperieren oder konkurrieren.
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Der Narr
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seliador

« Antworten #83 am: 7.01.2009 | 14:16 »

Wir müssen uns davon befreien, Rollenspiel in die Spielstile zu pressen. Die Spielstile sind in Wirklichkeit nur Beispiele für eine bestimmte Kombinationsmöglichkeit von Rollenspiel-Bausteinen. Das sind keine Patentrezepte.
Einsetis stimme ich dir zu, anderseits möchte ich dir widersprechen.

Erst einmal sehe ich es nicht so, dass es darum geht, etwas in Spielstile zu pressen. Ich stimme darin zu, dass dies Beispiele sind. Aber: Es sind doch keine x-beliebigen Beispiele. Es geht darum, stimmige, eingängige Konzepte zu liefern, an denen man sich orientieren kann und die einem helfen, das eigene Spiel zu beschreiben oder zu strukturieren. Für mich sind das auf jeden Fall Konstruktionen, ob so etwas überhaupt irgendwo am Spieltisch stattfindet, ist erst einmal zweitrangig.
Spielstile finde ich auch sehr nützlich, um davon ausgehend dann Gemeinsamkeiten, aber auch Unterschieden nachzuspüren, da diese in idealtypischen Konstruktionen doch besonders sichtbar werden.
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"Manche Waffen wie das Lasergewehr und der Laserkarabiner sind beim gegenwärtigen Stand der Technologie in den 1980er Jahren noch nicht erhaltlich."

(Traveller Regelbuch, S. 36)
Zitat von: Zornhau
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ChristophDolge
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« Antworten #84 am: 7.01.2009 | 14:18 »

Ob "storyorientierung" sich mit ARS vereinbaren/realisieren läßt, hängt vom jeweiligen Storyverständnis ab. Punkt.

Ich würde eher sagen: Wie flexibel man in seinen Vorstellungen von gutem ARS und gutem Storyspiel ist.
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Arbo
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Arbo Moosberg

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« Antworten #85 am: 7.01.2009 | 18:34 »

Ich denke, Beral und Maarzan haben da ein paar Punkte angesprochen, die u.a. auch mir bei solchen Diskussionen etwas flau im Magen liegen.

Was Spiel- und Rollenstile angeht: Hier zeigt sich m.E. am Besten, weshalb mensch nicht zwangsläufig von einer über die Zeit hinweg "homogenen" Spielart ausgehen sollte.[a]

Vielleicht ganz beispielhaft ... es gibt eine Gruppe an Charakteren, die sich die SpielerInnen zusammengebaut haben, die viel Liebe und bestimmte Vorstellungen in einen Charakter haben einfließen lassen. Jetzt rennen sie gleich am Anfang gegen das DSA-typische Kleinvieh an, wobei mindesten ein Charakter "realistisch gesehen" drauf gehen würde. Wenn ich als SL da alle Augen zudrücke, mag das "schummeln" sein, aber "story-lastig" ist es auch nicht, weil die Situation vielleicht nicht "story-relevant" war und ganz, ganz andere Gründe dafür vorliegen können, die Chars nicht über die Klinge springen zu lassen. Da braucht mensch nur mal ein wenig die eigene Denkmasse zwischen den Ohren zu bemühen: z.B. bringt es womöglich Frust, der der gesamten Gruppe am Abend schadet, oder es unterbricht das Spiel, was auf's Gleiche rausläuft.

Ähnlich vielleicht eine Chargruppe, die bisher ganz "realistisch" spielt und beim Showdown ein Char etwas wirklich Gewagtes ausprobiert ... dabei aber Gefahr läuft, ganz möderisch auf die Schnauze zu fliegen. Wenn ich mir dann als SL sage, "Hauptsache, der Char patzt nicht ..." und das dann in eine heroische Tat mündet, ist's doch auch O.K. - zumal ja noch nicht gesagt ist, ob die Aktion, so wie sie geplant war, dann auch "gelingt" (der Bitterbösberzel mag dann immer noch entkommen).

Wie gesagt, da möchte ich mich nicht von irgend einem dahergelaufenen RS-Hoschie in so eine ARS-Kiste packen, noch in ein Story-Kleid kleiden lassen. Erst Recht, wenn "Story" erst mal "geklärt" werden muss. Da zeigt sich m.E., was für großer Blödsinn dieser Kram ist ... der i.G. hauptsächlich dazu verleitet, Gräben aufzureißen, über die hinweg mensch sich gegenseitig Schandmunition die Fresse bombt.

RS ist halt etwas ziemlich Wandelbares, das sich nicht in eine Kategorie für immer und ewig festmeiseln lässt. Ich wage auch zu behaupten, dass ein "homogener Spielstil" - falls es ihn überhaupt geben sollte - auf Dauer sicher eines wird, nämlich langweilig.

Arbo

[a] Ganz allgemeinen aber in einem ähnlichen Zusammenhang, siehe hier und hier.
« Letzte Änderung: 7.01.2009 | 18:36 von Arbo the Checker » Gespeichert

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