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Autor Thema: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen  (Gelesen 13918 mal)

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Offline Joerg.D

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Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« am: 14.07.2009 | 16:52 »
Ich stelle hier einfach mal meine Gedanken zum Leiten und Erstellen von Kampagnen online, bevor sie in meiner Schublade verstauben. Das Rollenspiel für das ich sie geschrieben habe ist aufgrund der Inaktivität meines Mitautors in der Tonne gelandet und diese Sache empfinde ich einfach zu gut um sie einfach versauern zu lassen.

Mein besonderer Dank geht an Thorsten, Harald und den Präsi, welche mit mit ihrem selbstlosen Helfen bei der Entwicklung dieser Anleitung weiter geholfen haben. Nur durch ihre Hilfe lässt sich das Werk hoffentlich verständlich lesen.

Das Werk ist nicht perfekt und ich würde inzwischen wieder einiges anders formulieren oder machen, aber man kann sich sicher den einen oder anderen Tipp für das Leiten und Erstellen von Kampagen rausziehen oder über meine Methoden nachdenken und seine Rückschlüsse für das eigene Spiel draus ziehen.

Mir fehlt eigentlich noch eine gute Anleitung, wie ich fertige Kampagnen und Abenteuer in das System umsetze, aber die werde ich wohl erst schreiben, wenn ich weiß, wie genau das System aussieht, zu dem ich meine Anleitung verwende.

Das Werk wurde von mir in zwei PDFs getrennt, weil wir diese niedrige Größenbeschränkung haben. Sorry für den Aufwand.

Ein wenig Feedback würde mich freuen

Edit für Leute die mich nicht verstanden haben:
Ihr müsst natürlich BEIDE PDF runterladen, da die erste nur die Seite 1-18 abdeckt und die zweite PDF die Seiten 19-36

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 24.07.2009 | 14:58 von Joerg.D »
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Offline Achim

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Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #1 am: 15.07.2009 | 21:19 »
Wow, coole Sache. Auf jeden Fall: Vielen Dank.

Feedback gebe ich gerne, aber es wird eine gehörige Weile dauern, bis ich das verdaut habe.

Online ChaosAmSpieltisch

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Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #2 am: 15.07.2009 | 21:25 »
Sieht beim Überfliegen sehr nett aus, werds lesen, und dann was dazu sagen, aber danke schonmal
Es ist unzweckmäßig ein Kugelfisch zu sein, denn die haben keine opponierbaren Daumen.

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Offline Klaus

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Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #3 am: 15.07.2009 | 21:42 »
Wann kriegen wir ein Buch von dir zu sehen?  :D

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Offline SeelenJägerTee

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Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #4 am: 15.07.2009 | 22:36 »
Sieht schick aus. :d
Hab leider grad Prüfungsstress und keine Zeit zum Lesen.

Offline Zornhau

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Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #5 am: 16.07.2009 | 03:04 »
Ich habe ja an anderer Stelle in diesem Forum gerade nochmals etwas zum Kampagnenbegriff geschrieben, den ich hier auch nicht wirklich hilfreich verwendet empfinde.

In diesem Sinne ist mir aber besonders folgender Text aufgestoßen:
Zitat
Jede Kampagne muß ihre Spieler begeistern und in ihren Bann ziehen.

Das macht KEINE EINZIGE Kampagne.

Nie.

Es ist IMMER der SPIELLEITER, der zunächst SICH für seine eigene Kampagne (egal ob Kaufprodukt oder selbst erstellt) BEGEISTERN muß. Nur ein begeisterter Spielleiter kann diese Begeisterung auf seine Spieler übertragen und die Spieler so für seine Kampagne (NICHT: Szenarien-Folge, sondern die Spielwelt in der Auslegung des Spielleiters) begeistern.

Wenn es eine wirklich weitergebenswürdige Erkenntnis im Zusammenhang mit Spielerbegeisterung gibt, dann ist dies, daß IMMER der SPIELLEITER der Begeisterte sein muß, um auch nur den Hauch an Spielerbegeisterung zu erzeugen. Ohne einen Spielleiter, der die aktuelle Kampagne auch wirklich spielen WILL, wird kein Spieler sich anstecken lassen.

Ich habe auch schon lustlose Spielleiter erlebt. Das ist immer tragisch, da mir als Spieler so etwas auch geradezu jede Möglichkeit verbaut selbst eigene Lust beim Spielen und auf das aktuelle Spiel zu entwickeln.

Da der Spielleiter - und eben NICHT die Spieler! - für diese initalen Aspekte einer Kampagne, eines Spielens in einer Kampagne von entscheidendster Bedeutung ist, stieß mir der oben zitierte "Merksatz" auf.

Der Inhalt der zu spielenden Abenteuer (der "Kampagne" im Unterschied zur eigentlichen Kampagne als "Charakter" des Spielleiters) ist völlig sekundär. Es ist EGAL, welches Genre, welche Art an Szenarien, welche Spielweise, was für Charaktere, usw.

Eine der lebendigsten Kampagnen hat sich aus der Basis einer extrem linearen "Kampagne" samt vorgenerierter Charaktere (sogar mit vorgegebenen Namen derselben) entwickelt. Das war eine der GEILSTEN Kampagnen, die ich je geleitet habe, eine Kampagne mit so enormer POWER in jeder Spielsitzung, daß sie mir den Begriff POWERGAMER neu definiert hat.

Mir hat das in außerordentlicher Klarheit aufgezeigt, daß es MEINE BEGEISTERUNG für die Kampagne war, die meine Spieler initial mitgerissen hat. Und weil ICH diese Kampagne mit genau diesen Spielern WOLLTE und das auch klar vermitteln konnte, kam so enorm viel zurück.

Ich habe den Text mit den Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen nur überflogen. Mir setzt der an einer Stelle an, die von dem, was ICH als kritische Faktoren für POWERKAMPAGNEN ansehe, eher ablenken. - Das Interessante ist, daß diejenigen, die von dem Text am ehesten profitieren können, genau die sind, die sowieso schon diese kritischen Faktoren für sich im Griff haben (wie auch die Autoren). - Wer das aber nicht hat, und hier "Kochrezepte" erwartet, der wird - so mein Eindruck - kaum wirklich profitieren können.

Kampagnen leben von der Begeisterungsfähigkeit der Spielleiter. Und zwar sich SELBST zu begeistern und ANDERE zu begeistern. Und wie man dazu Tips geben soll, weiß ich nicht. - Ich kann nur benennen, daß DER kritische Faktor genau diese Begeisterung, diese LEIDENSCHAFT ist.

Online Praesi

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Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #6 am: 16.07.2009 | 09:25 »
@ Zornhau:
DAS sehe ich aber GANZ anders...  ;)
Kurz gesagt könnte Dir als SL die Begeisterung aus den Ohren rauslaufen - wenn mich das Thema nicht "packt" werde ich Deine Begeisterung für selbiges nicht teilen können!
Deshalb setzt man sich ja vorab hin und lotet den größtmöglichen Konsenz aus, ermittelt vielversprechende Ansätze und Ideen, und versucht eben gerade die Begeisterung eines jeden Gruppenmitglieds für bestimmte Teilsapekte zu einem großen Ganzen zusammenzukitten.
Dein Posting liest sich für mich ein wenig so als sei es Aufgabe des SLs, seinen Spielern ein "im stillen Kämmerlein" erdachtes Konzept zu "verkaufen". Das ist ja durchaus möglich - aber warum soll man im trüben fischen und nicht von vorne herein die Weichen so stellen, das jeder seine Begeisterung mit jedem teilen kann?!
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline Achim

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Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #7 am: 16.07.2009 | 09:43 »
So, ganz zufällig habe ich am Samstag eine Runde mit der Option auf Weiterführung als Kampagne. Ich habe allerdings die Geschichte als Exposé schon vorgestellt und auf dieser Basis die Spieler angeworben, die schon ganz heiß seind. Den Anfang deines Textes habe ich überflogen, meine Situation passt - zumindest an diesem Punkt - nicht mehr. Trotzdem werde ich versuchen, den "Rest" bis dahin noch zu lesen. Dann werde ich mal schauen, was ich noch umsetzen kann. Wenn die Lektüre noch Einflüsse hat, werde ich das hier anmerken.

Offline Joerg.D

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Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #8 am: 16.07.2009 | 09:51 »
Nun, ich stimme Zornhau zu, das die Begeisterung beim klassischen Model der Kampagne zu einem Großteil vom SL kommen muss, aber ich schreibe ja auch , dass der SL letzten Endes aufpassen muss, das er seinen Spaß behält. Doch mein Ansatz ist halt ein Anderer und der bezieht die Spieler mit ein, um die Chancen auf einen Schlag ins Wasser zu minimieren, indem man sie mit einbindet.

Dieser gewünschte Spaß kommt nun einmal in der Regel nicht auf, wenn ich mich als SL für eine Idee begeistere und meine Spieler dabei keinen Spaß haben, weil ihnen die Ausrichtung der Kampagne nicht gefällt. Also kann ich mir das Ausarbeiten der Kampagne sparen und besser mit der Gruppe DVD gucken.

Aber so neumodische Ansätze muss nicht jeder SL annehmen und wie ich gehört habe ist Zornhau ja auch ohne die Tipps ein guter SL. Soll er also so weiter leiten wie er will und wer sich gerne entwickeln mag, der kann sich an meinem Werk ein bisschen reiben und den für sich und seine Gruppe passenden Weg raussuchen.
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Online Praesi

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Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #9 am: 16.07.2009 | 12:55 »
Ok, ich kann insofern zustimmen, als das der SL vielleicht ein paar Extra-Begeisterungspunkte braucht. Schliesslich bleibt ein relativ großer Teil der Arbeit an ihm hängen, und dafür braucht er im Gegensatz zu den Spielern vielleicht einen gewissen "Motivationsvorsprung". Sich als Spieler mal einen Abend lang etwas im Hintergrund zu halten ist wesentlich einfacher bzw. folgenloser, als sich als SL nicht ausreichend vorzubereiten oder sich zurückzunehmen.
Hauptsächlich habe ich mich auch an der Darstellung gestossen, das das quasi immer alles vom SL ausgehen soll / muss.

Mal in Zornhau´sch:
Es ist IMMER gut, wenn der SL TOTAL BEGEISTERT ist von SEINER Kampagne!
Es ist IMMER BESSER, wenn ALLE in der Gruppe von IHRER Kampagne TOTAL BEGEISTERT sind!
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Offline Zornhau

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Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #10 am: 16.07.2009 | 19:25 »
Es ist IMMER BESSER, wenn ALLE in der Gruppe von IHRER Kampagne TOTAL BEGEISTERT sind!
Nein. Das ist nicht "besser", schon garnicht "immer besser", sondern EGAL, denn es ist und BLEIBT die Kampagne dieses einen Spielleiters.

Die Spieler spielen nur darin.

ChristophDolge

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Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #11 am: 16.07.2009 | 19:31 »
Bei dir hat also der SL noch die Funktion des Alleinunterhalters der Spieler? Da finde ich Jörgs Sichtweise wirklich fortschrittlicher.

Offline Zornhau

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Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #12 am: 16.07.2009 | 20:19 »
Bei dir hat also der SL noch die Funktion des Alleinunterhalters der Spieler?
Ganz anders.

Wie kommst Du denn darauf aus dem Fakt, daß dem Spielleiter SEINE Kampagne GEHÖRT, herauszulesen, daß er sich für seine Spieler zum "Alleinunterhalter" machen muß?

Wer für die Unterhaltung beim SPIELEN in der Kampagne sorgt, ist doch in der Aussage darüber, wem die Kampagne GEHÖRT nicht enthalten. Das sind zwei ganz unterschiedliche Themen.

In entsprechendem Sinne: Ein Spielleiter kann sehr wohl eine Kampagne ERSTELLEN, aber man "leitet" eine Kampagne NICHT. Man leitet die Abenteuer, die man in der Kampagne spielt. - Das ist ein markanter Unterschied, der leider zu oft übersehen wird.

Offline Jim Plotz

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Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #13 am: 25.07.2009 | 17:21 »
Ich habe soeben Jörgs PDFs gelesen und möchte dann auch mal feedback geben.

Erst Mal Hut ab für die Arbeit, die du dir machst und für den Willen, anderen SL zu helfen.

Den Inhalt und den Aufbau finde ich insgesamt gut. Es ist nicht zu lang, aber auf die wesentlichen Punkte und auch "Fremdwörter" (gerade für Anfäger-SL) wird auch hinreichend eingegangen.

Sehr gut finde ich auch, dass du an mehreren Stellen hervorhebst, dass der Text im Wesentlichen deiner Sichtweise entspricht und nicht Allgemeingültigheit hat (ein Punkt, der mir bei manchen "Experten" auch diesen Forums immer wieder fehlt).

Ich habe, auch wenn ich mich nie allzu sehr mit Rollenspieltheorie befasst habe, alles verstanden, konnte deine Sichtweisen nachvollziehen und habe die ein oder andere Neuigkeit erfahren.

Am wichtigsten ist für mich: Ich glaube, dass das Werk tatsächlich manchen SL - vielleicht auch mir - helfen kann, den Spielspaß für sich und die Gruppe zu erhöhen. Mindestens aber denkt man beim Lesen über das ein oder andere nach - und das kann ja bekanntlich nie schaden ;).

Der einzige negative Punkt, den ich anführen möchte, betrifft nicht den Inhalt. Ich empfehle dir, den Text nochmal in Punkto Rechtschreibung und Übersichtlichkeit (manchmal wurde mir nicht ganz klar, wo der Anfang bzw. das Ende eines Zitates ist) zu überprüfen. Ich würde dir auf Wunsch natürlich sagen, was mir im Detail aufgefallen ist (wobei das natürlich auch Fehler meinerseits sein können).

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Offline Joerg.D

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Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #14 am: 25.07.2009 | 17:41 »
Danke für das positive Feedback.

Tja, es haben 3 Leute rübergeguckt, wie die Schreibe ist und es reicht doch nicht aus.....

Rechtschreibung ist ein unendliches Thema und da diese Tipps nicht kommerziell vermarktet werden, denke ich das man da drüber weg sehen kann. Ich wollte übrigens gar nix zur Theorie schreiben, sondern hatte immer den praktischen Nutzen für SLs im Auge.

Ich habe inzwischen noch ein wenig am Text gearbeitet und denke, dass das fertige Produkt sich gut in meinem Rollenspiel machen wird. Vor allem, weil dann auch systemspezifische Tipps und Sachen wie players empowermet oder Spannungsaufbau mit drinnen sind. Das war bis jetzt ja nur etwas zum Kampagenbau.

Der Text zum Umwandeln und Verbessern von fertigen Kampagnen in ein anderes System liegt auch schon in Rohfassung vor.
« Letzte Änderung: 25.07.2009 | 17:42 von Joerg.D »
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Offline Joerg.D

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Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #15 am: 25.07.2009 | 18:41 »
An anderer Stelle streiten sich die Interessierten an der Theorie ja erbittert darüber, ob das Rollenspiel nun der Heldenreise folgt.

Doch wie bei mir üblich ist es relativ egal was man im Theoretischen meint, weil es im Rollenspiel, also in der Praxis auf die Gruppe und den SL ankommt.

Zur Praxis:
Rollenspiel ist ein Gruppenerlebnis und bei so etwas sollten alle Spieler Spaß am Geschehen haben. Das bedeutet, wenn eine Gruppe Spaß daran hat, auf Schienen durch eine tolle Geschichte gefahren zu werden, dann soll sie es auch. Wenn sie das Spiel wie ein Table Top betreiben möchte, dann ist es auch schön. Falls der SL oder die Autoren sich also an der Heldenreise orientieren und es die Gruppe nicht langweilt, ist alles OK.

Ich denke aber, dass es immer noch viele Leute gibt, die den Gedanken von der Verbindung des Rollenspieles im Sinne einer schönen Geschichte oder Story mit dem Aspekt des Spieles selber bevorzugen. Viele Spieler also, die gerne mal würfeln und Spaß beim Charaktere bauen haben, aber auch etwas spannendes in Richtung Story erleben wollen. Schließlich sagte die Werbung in den Staaten früher auch Roleplaying- Game.
Kommen wir also zum praktischen Teil der Umsetzung einer Idee zur Story, da hilft es in meinen Augen erst einmal die Genres kennen, bevor man entsprechende Abenteuer entwirft.

Drama: Das Drama ist quasi eine der ältesten Formen der Geschichte. Hier ist der treibende Faktor, der Sieg über feindliche Umstände.

Eigentlich der Klassiker, die Helden und die Widerstände die ihnen entgegenschlagen

Tragödie: Die Tragödie befasst sich mit düsteren Themen und kann auch ein schlechtes Ende haben.

Eher etwas für Leute mit dem Schwerpunkt auf der Story, weil ja ein negatives Ergebnis gewünscht ist und die Würfel dieses verhindern könnten (eine andere Möglichkeit ist, das die Helden von Sieg zu Sieg eilen und es trotzdem schlecht für sie endet, weil alle anderen Versagen.)

Komödie: Die Komödie kann als Drama mit überzeichneten Schwächen der Charaktere und ihrer Gegenspieler betrachtet werden.

Vielleicht eher etwas für Leute die Mantel und Degen, PP&P oder Paranoia lieben.

Mögliche Sub- Genres sind:
Action, Fantasy, Film Noir, Cyberpunk, Eastern, Endzeit, Krimi, Mantel und Degen, Mystery, Soap Opera, Steampunk, Sci-Fi, Western.

Im Grunde geht es darum, was wir bei der Nennung eines Genres oder Sub Genres für Erwartungen an die Handlung haben. So etwas kann sehr nachhaltig durch Filme oder Bücher beeinflusst werden, für welche in der Gruppe Vorlieben bestehen.

Hier heißt es also fest zu stellen ob alle das Selbe unter dem angestrebten Genre verstehen und sich auf eine gemeinsame Deutung zu einigen um Missverständnisse zu vermeiden. Wenn alle wissen, was sie gemeinsam spielen werden, dann sind die Chancen auf Reibereien erheblich kleiner.

Ich habe im Text ja schon mal darüber geschrieben, das die Spieler den Plot  machen und nicht der SL und Zornhau hat mir vehement widersprochen, deshalb möchte ich auf diesen Punkt in der Planung noch einmal genauer eingehen:

Bei der Planung des Abenteuers oder der Kampagne ist der SL in der Regel alleine. Viele SLs machen sich gerne die Arbeit und beglücken die Gruppe mit ihren Ideen. Wenn die Gruppe und der SL damit zufrieden sind ist das auch in Ordnung, doch es geht halt auch anders.

Einige der besten Ideen zu und in Kampagnen kamen von meinen Spielern. Wer als SL das Kreativitätspotenzial seiner Gruppe nicht nutzt, muss nicht schlecht sein, doch was kann am Ende raus kommen, wenn er sich von seiner Gruppe helfen oder inspirieren lässt?

Ich denke es kommt auf jeden Fall etwas besseres dabei heraus, als vorher.

Egal wie man es dreht, auch der beste SL ist darauf angewiesen, dass die Spieler aktiv werden und seinem Plot folgen. Das kann durch viele Elemente veranlasst werden, doch dass in meinen Augen beste ist immer noch ein nachhaltiges Interesse der Spieler an dem was geschieht. Ihr Wille in der Situation, die vom SL dargestellt wird, etwas zu verändern.

Auch fertige Kampagnen können durch die Initiative der Spieler, das zusätzliche Einbauen ihrer Hintergründe zusätzliche Qualität gewinnen, wenn der SL denn gut genug ist, nicht einfach stur nach dem Buch zu leiten, sondern es eher als eine Art Handlungsvorschlag zu sehen, der einen der möglichen  Handlungswege aufzeigt.

So können auch alte und fertige Abenteuer mit Hilfe der Spieler aufgepeppt  und teilweise sogar ein zweites mal gespielt werden, weil der Fokus ein Anderer ist.
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Offline Joerg.D

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Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #16 am: 2.10.2009 | 00:35 »
So, nachdem der gute Onno mir ein super Feedback gegeben hat und auch die Form und Schreibe besser geworden ist, bin ich bei knapp 1400 Wörtern in der neuesten Version.

Ich habe noch ein paar Ideen, was rein könnte. Da muss ich aber aufpassen, dass ich dem Dom mit seinem Spielleiten nicht in die Quere komme.
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Offline Akhorahil

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Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #17 am: 3.10.2009 | 12:04 »
Dann ergänze ich mal aus meiner Erfahrung.

Im Grunde geht es darum, was wir bei der Nennung eines Genres oder Sub Genres für Erwartungen an die Handlung haben. So etwas kann sehr nachhaltig durch Filme oder Bücher beeinflusst werden, für welche in der Gruppe Vorlieben bestehen.

Hier heißt es also fest zu stellen ob alle das Selbe unter dem angestrebten Genre verstehen und sich auf eine gemeinsame Deutung zu einigen um Missverständnisse zu vermeiden. Wenn alle wissen, was sie gemeinsam spielen werden, dann sind die Chancen auf Reibereien erheblich kleiner.

Meiner Meinung nach pendelt sich das völlig unbewusst ein. Und selbst innerhalb eines augenscheinlich vorgegebenen Settings kann man durch den Plot selber innerhalb einer riesigen Bandbreite variieren, ohne das die Spieler es ( bewusst ) wahrnehmen.

Zu viele Vorweg-Absprachen ( um es wörtlich zu deuten ) bzgl. des Plots nehmen häufig viel innere und äussere Spannung raus und unterminieren die Absicht des SL, eine spanende Geschichte zu spinnen. Spannung wird durch Druck/Bedrohung auf die Spieler und unvorhergesehene Ereignisse erzeugt - beides verblasst ein wenig, wenn ich im Vorwege zu viel darüber weiss, was auf mich und meine Figur zukommt.

Der Haken dabei ist natürlich, das es einen fähigen SL vorraussetzt, der seine Gruppe gut kennt. Bei uns regeln wir das genau umgelehrt, durch regelmässiges bilaterales Feedback nach dem Spielabend. Das trainiert sowohl den SL als auch die Gruppe, man kann Timing- und Storyschnitzer sehr gut rausfiltern und intensiv die Entwicklung der Figuren und ihrer Spieler verfolgen.

Ausnahmen bilden Absprachen und Ankündigungen, die zwingend getroffen werden müssen, weil sie direkt die Spielfiguren betreffen, z.B. Einschränkungen bzgl. Figurentyp und Herkunft. Als konkretes Beispiel weiss meine Gruppe schon, das nach Beendigung der jetzigen Kampagne für die nächste Storyline alle aus demselben Dorf kommen und ich viel mit Flashbacks in die Kindheit arbeiten werde. Noch dazu wird das Dorf komplett in Zusammenarbeit erstellt - die Figuren kennen es ja schliesslich sehr gut.
Trotzdem wissen sie nicht, was auf sie zukommt  >;D.
Ich lege also nur einen "Grundstein", ohne das die Spieler wissen, wie das Haus darüber später aussehen wird. Im Gegenzug dazu entspricht eine Absprache bzgl. des "Supra-Genres" ( Drama, Tragödie, Komödie ) wie ichs mal nenne, im Extremfall einem "Schattenriss" des Gebäudes im Spielergehirn. Das "Sub-Genre" ( Fantasy, western etc. ) sollte hingegen allen klar sein.

Ich habe im Text ja schon mal darüber geschrieben, das die Spieler den Plot  machen und nicht der SL und Zornhau hat mir vehement widersprochen, deshalb möchte ich auf diesen Punkt in der Planung noch einmal genauer eingehen:

Bei der Planung des Abenteuers oder der Kampagne ist der SL in der Regel alleine. Viele SLs machen sich gerne die Arbeit und beglücken die Gruppe mit ihren Ideen. Wenn die Gruppe und der SL damit zufrieden sind ist das auch in Ordnung, doch es geht halt auch anders.

Einige der besten Ideen zu und in Kampagnen kamen von meinen Spielern. Wer als SL das Kreativitätspotenzial seiner Gruppe nicht nutzt, muss nicht schlecht sein, doch was kann am Ende raus kommen, wenn er sich von seiner Gruppe helfen oder inspirieren lässt?

Ich denke es kommt auf jeden Fall etwas besseres dabei heraus, als vorher.

Egal wie man es dreht, auch der beste SL ist darauf angewiesen, dass die Spieler aktiv werden und seinem Plot folgen. Das kann durch viele Elemente veranlasst werden, doch dass in meinen Augen beste ist immer noch ein nachhaltiges Interesse der Spieler an dem was geschieht. Ihr Wille in der Situation, die vom SL dargestellt wird, etwas zu verändern.

Auch fertige Kampagnen können durch die Initiative der Spieler, das zusätzliche Einbauen ihrer Hintergründe zusätzliche Qualität gewinnen, wenn der SL denn gut genug ist, nicht einfach stur nach dem Buch zu leiten, sondern es eher als eine Art Handlungsvorschlag zu sehen, der einen der möglichen  Handlungswege aufzeigt.

So können auch alte und fertige Abenteuer mit Hilfe der Spieler aufgepeppt  und teilweise sogar ein zweites mal gespielt werden, weil der Fokus ein Anderer ist.

Das kann ich zum grossen Teil unterschreiben. Allerdings seid ihr beide euch ähnlicher, als ihr denkt. Man sollte sich ersteinmal einigen, was man diskutiert : das Verhalten von Spielern in einem festen oder in einem weitgehend offenen Plot mit nur wenigen Benchmarks ?

Aussage : Wer macht den Plot ?

Rollenspiel ist immer ein Teamspiel ( ausser vielleicht bei einem sadistischen SL, der grad nen schlechten Tag hat und seine Story-Faust so richtig tief in die Visagen seiner Spieler rammt - und auch das kann ein Teamspiel sein, wenn die SPieler schreien "JAAAA! FESTER! TIEFER!" ). Daher auch : beide ! Unterschiede gibts lediglich bei der Gewichtung, wer den Löwenanteil der Arbeit übernimmt. Bei vorgegebenen Kampagnen liegt der Schwerpunkt eindeutig auf dem Autor bzw. dem SL, der gehörig Arbeit und Zeit zur Vorbereitung und Umsetzung investiert. Der Spieleranteil liegt hier je nach Eigeninitiative bei 10-50%, wo meist die gefährliche Grenze liegt zwischen Plot folgen und Plot kippen. Eine kluge Gruppe wird darauf achten, letzteres nicht zu tun und damit häufig monatelanger Arbeit für die Katz sein zu lassen.

Das bedeutet aber mitnichten, das der Spielspass geschmälert wird, wenn sich die Gruppe augenscheinlich "einschränkt". Häufig passiert sowas intuitiv und kann nebenbei noch "Railroadingfrei" gesteuert werden. Ich betone : es ist ein TEAM-Spiel. ALLE sollen ihren Spass daran haben und jeder hat eine gewisse Verantwortung, dafür Sorge zu tragen.

Back to sub-topic.

Bei weitestgehend freien Plots mit wenigen Benchmarks kann die Sache ganz anders liegen. In solchen Adventures variieren die Zahlen innerhalb des Plots drastisch, umso mehr, je freier der SL improvisiert. Grob schwanken die Zahlen je nach Gruppe zwischen 40 und 90% Spieleranteil. Ein gewisser SL-Anteil ist immer dabei. Völlig freie Plots neigen zumindest bei mir dazu, ein gewisses Gefühl von Ziel- und Planlosigkeit hervorzurufen.

Spielerideen aufzugreifen lohnt sich fast immer. Die schönsten Szenen in jetzt 15 Jahren Rollenspielerfahrung meinerseits sind durch solche Spontanaktionen entstanden. Einen vorhandenen Masterplan gekippt hat davon keine, bereichert haben ihn eine ganze Menge. Sehr schön ist auch, wenn man nicht alleine leitet ( ein Königreich für einen stabilen Co-Regisseur..... ) und sich dadurch Ideen für den nächsten Plot ergeben. Ich hab beim letzten Mal selber spielen eine halbe A4-Seite Plotideen extrahiert - meine Spieler fanden es nicht lustig ;).

Ebenso verhält es sich mit den Hintergründen. Grade bei langen Plots ist die Eigenmotivation der Spieler ungeheuer wichtig und wenn sie persönlich betrofen sind, umso besser. Vom überlaufen des adligen Vaters zum Feind, Selbstopferung des Gebliebten um der Gruppe die FLucht zu ermöglichen, Verwandlung des besten Freundes aus Kindertagen in einen Vampir und einem Angriff aufs Heimatdorf hatten wir alles schon und alles davon war dem seelischen Heil der betroffenen Figuren ( und deren Spielern ! ) nicht gerade förderlich  >;D. Aber ihre Motivation stieg rapide.
Man kann es natürlich auch auf die freundliche Tour machen, Begegnung mit alten Freunden, Enthüllungen aus der Vergangenheit ( unser Magier ärgert sich immer noch schwarz das er die Gelegenheit verpasst hat, einen Djinnenumhang zu ergattern ) oder Hilfe von La Familia um nur einige Beispiele zu nennen.

Zum Einbau von Spielerideen in fertige Kampagnen siehe oben. Als "Handlungsvorschlag" sehe ich solche Sachen allerdings selten. Die meisten offiziellen Kampagnen sind viel zu komplex, um sie mal eben umzuschreiben oder umzuimprovisieren ( und nebenbei auch ziehmlich teuer ). Das heisst nicht, das ich stur nach Buch leite ( siehe oben zu Gewichtung von SL-/Spieleranteilen ), sowas geht selten. Vorteil ist aber, das die Spieler nicht wissen, was im Buch drinsteht. Und gute Improvisation ist nicht als solche zu erkennen ;).

Ein Abenteuer mit ein und derselben Gruppe mit anderer Gewichtung 2x durchzuspielen halte ich für gewagt. Ausser natürlich man hat das entsprechende Setting dazu - als Art déja vù, als gut ausgearbeitete Zeitschleife und/oder mit Cthulu-Background kann sowas ausgesprochen witzig werden :).

« Letzte Änderung: 3.10.2009 | 12:10 von Akhorahil »
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"

Offline Joerg.D

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Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #18 am: 3.10.2009 | 13:31 »
Erst mal Danke für das ausführlich Feedback zu den Posts Akhorahil. Ich lasse Dir bei Zeiten mal eine überarbeitete Version der kompletten Tipps zukommen um mich an deinem Feedback zu reiben, wenn du da nix gegen hast.

@ Topic

Ja, es pendelt sich oft unbewusst ein.

Besonders, wenn die Gruppe gut miteinander vertraut ist. Die Variation im Plot einer längeren Kampagne ist auch eine Sache die ich in den Tipps selber vorschlage. Aber dennoch bin ich der Meinung, das die Gruppe wissen sollte, was im Groben auf sie zukommt. Dann vermeidet man Missverständnisse und das ist IMHO wichtiger als die Spannung, welche eventuell aus dem Plot genommen wird. (Ist halt Geschmackssache)

Regelmäßiges Feedback ist bei uns in den Runden etwas schwierig. Ich bekomme von einer Runde nach dem Spiel immer Minimum 15 Minuten und bei der anderen Runde heißt es für gewöhnlich: "Alles OK, war super."
Storyschnitzer gibt es bei mir und dem ergebnisoffenen Stil auch. Sie sind aber für gewöhnlich eher selten, weil die Gruppe ja bestimmt, wie die Story sich entwickelt.

Ich hoffe als SL so gut zu sein, dass ich die größten Böcke vermeide und arbeite eigentlich konsequent an meinen Fertigkeiten um besser zu werden. Die Tipps sind ein Teil dieser Arbeit, weil ich mir auch klar darüber werden will, wie ich jetzt genau leite und wo man noch etwas verbessern kann.

Ich weiß übrigens, das Zornhau und ich uns nicht so unähnlich sind, aber ich bleibe trotzdem lieber so wie ich bin, denn das Akzeptieren und Aufnehmen anderer Meinungen ist mir zu wichtig um von ihm abzulassen. Ich weiß, (oder meine zu wissen) dass jede Runde eine individuelle Art braucht, um gut zu spielen.

Pauschalaussagen bringen nichts.

Zum Umgestalten der Kampagnen habe ich hier einen Text online gestellt, der es IMHO ganz gut trifft, wie ich es mache. Das ist gar nicht so viel Arbeit, wie sich viele Denken. Man muss nur strukturiert an die Sache herrangehen und kann es dann sehr schnell machen.

Ich habe schon relativ oft Abenteuer ein zweites mal verwendet. Wenn die Spieler sich um einen Teil des Plots nicht gekümmert haben, habe ich die Sache etwas überarbeitet und die Spieler dann mit den Problemen konfrontiert, die sich durch ihre "Nichteinmischung" ergeben haben. Oft erledigen sich solche Probleme aber auch von selber, weil eine andere Gruppe aus dem C-Web sich darum kümmert. Das kann aber mus nicht immer zum Nachteil der Gruppe sein.




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Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #19 am: 3.10.2009 | 13:52 »
Schriftlicher Austausch immer gerne :)
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Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #20 am: 19.11.2009 | 19:45 »
Wow, sehr spannend und hilfreich geschrieben.

Auch wenn ich bei dem Punkt das die Gruppe selbst zusammen finden muss nicht so sehr zustimmen kann. Die Charaktere zusammen zu ketten waere nach meinem Verstaendnis teil der Kampagne.

Wobei sich mir eine Frage stellt, also ich verstehe nicht so ganz wieso bei der Charakter Erschaffung nach dem Grund fuer den Namen gefragt wird?

Zumindest halte ich es bisher aus meiner Spieler Erfahrung so das ich eine Namensliste raus suche und alle Namen streiche die mir nicht gefallen / passend erscheinen oder bei Phantasie Sachen nach Klang / Aussehen / Muster gehe...
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Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #21 am: 19.11.2009 | 19:50 »
Danke, der Punkt geht vielen Spielern gegen den Strich, aber ich halte es für wichtig. Man sollte sich als Spieler imer so sozial erweisen, einen in der Gruppe funktionierenden Charakter zu bauen.

Namen sind mächtig, viele Leute geben ihrem Charakzter einen Namen, der eine Bedeutung hat und diese Bedeutung sollte der SL kennen, um sie zu würdigen.

Ich kenne aber auch Leute, die ihre Namen auswürfeln. (Hallo Dom und Purzel)
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Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #22 am: 19.11.2009 | 20:05 »
Das mit dem Namen hab ich so noch nicht erlebt - meine Spieler wählen nach Klang und Intuition, nicht nach einer eventuell vorhandenen tiefergründigen Bedeutung ( zumindest lässt keiner der Namen meiner player list darauf schliessen ).
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Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #23 am: 19.11.2009 | 21:30 »
Wenn sie ihn nach der tiefgründigen Bedeutung wählen würde es doch schon in dem Punkt was sie vom Rollenspiel erwarten auf tauchen?

Der Problem bei den Charakteren ist, meiner Meinung nach, nicht das sie nicht in einer Gruppe funktionieren können.
In einer Gruppe kann eigentlich so absolut jede Kombination funktionieren. Ob es nun die Spieler definieren oder die Spielleitung.

Die eigentliche Herausforderung ist doch die Intention, das jeweilige Spielziel / Spielwunsch der hinter den Charakteren steht. Das der Paladin nicht mit dem Nekromanten kann, denke ich, scheitert nicht daran das es vom Setting her schwer verdaulich ist sondern das beispielsweise der Spieler des Paladin gerne eine rechtvoll-guten Helden spielen mag der Erfolg hat und der Nekromanten Fan einen fiesen Anti-Helden der vom Abstieg eher in ein Cthulu Setting passen würde.

Soviele Zigaretten kann man da eigentlich nicht rauchen das die Spieler da auf einen Nenner kommen.
Weil selbst wenn der Nekromanten Spieler dann einen Waldläufer Drow baut, oder auch Elf, kracht das später im Spiel doch wenn es raus kommt...

Insofern finde ich die Frage interessant wie man unterschiedliche Interessen in einer Kampagne zusammen packt und dabei ggf. noch die eigenen wahrt.
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Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
« Antwort #24 am: 19.11.2009 | 22:04 »
Letzteres hängt direkt von deiner Vorgehensweise ab und ob schon Startressourcen vorhanden sind.

Startressourcen : bereits vorhandene SCs

Wenn die Gruppe schon eingespielt ist, stellt sich meist nur die Frage zu Kampagnenbeginn, wie erfahren die Leute sind und wie es mit ihrer momentanen persönlichen Zielsetzung aussieht.
Ich hatte mit der Frage als SL bisher sehr wenig Probleme, da selbst gestandene Heroen bisher immer der Meinung waren, sie hätten noch nicht alles von der Welt gesehen und letztendlich gibt es da draussen immer etwas zu tun.

Vorgehensweise

1. Was willst DU ?

Kampagnen setzen immer ein gehöriges Mass an Planung vorraus und kein SL macht sich die Mühe, ohne es irgendwann umzusetzen - und niemand ist ein guter SL, wenn er an dem, was er macht keinen Spass hat und es nicht vrsteht, die Spieer dafür zu begeistern.

2. Was wollen die Spieler ?

Manchmal läuft der Punkt konträr zu Punkt 1, wenn die Spieler als nächstes Setting wasvöllig anderes wollen als du. Häufig kommen bei Feedbacks aber Sachen wie "mehr davon" oder "mehr hiervon". Das aufs Setting zu übertragen ist meist einfach.

3. Rahmenbedingungen

Wenn 1. und 2. geklärt sind und die Gruppe KEINE Startressourcen hat, stellt sich die Frage, ob dein persönlicher Plan irgendeine Art von Vorbedingung nötig macht. Eine Art davon hab ich weiter oben schon skizziert, sie bietet eine gemeinsame Motivation und Vernetzung, schränkt die Spieler aber etwas in der Charakterwahl ein.
Hier ist etwas Verkaufstalent gefragt - mach es den Leuten schmackhaft und vor allem, gib ihnen etwas Vorlaufzeit, sich damit anzufreunden, wenn du Rahmenbedingungen charaktertechnischer Art vorgibst, die nicht diskutabel weil settingrelevant sind.

Das alles mit allem spielbar ist, stimmt nur zum Teil, es kommt nicht nur auf das mitunter etwas problematische Zusammenspiel einzelner Figuren an, sondern man sollte das grosse Ganze im Auge haben. Häufig stellt man erst spät fest, das die entwicklung der Figuren dahin führt, das sie sich gegenseitig den Rang ablaufen und man kann bei intelligenter Gruppenzusammenstellung von vornherein dem entgegen wirken, sodass jeder seine Nische findet.

Im Gegensatz zu Jörg bin ich eher ein Freund von gewachsenen Figuren-Beziehungen und weniger von vorweggenommener Vernetzung. In Beispiel von oben fahre ich einen Zwischenweg, indem die Vernetzung der Figuren sowhl im Vorwege abgesteckt als auch im Spiel ( auch in Rückblenden ) entwickelt wird. Ist natürlich auch abhängig vom Spielrhythmus, bei 1x alle 2 Monate zocken, kann man sowas nicht realisieren.

Ich hoffe ich hab nicht am Thema vorbei getippt, ist schon wieder mehr geworden als geplant :)
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