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Autor Thema: Fallenfaden  (Gelesen 903 mal)
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Der Oger
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Marvin Kesselspringer, Ein Halbling In Larm

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Der Oger

« am: 2.12.2009 | 23:04 »

Hier alle Fallenideen reinposten, aus denen kann man sich dann ja ggf. bedienen und diese diskutieren.
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SeelenJägerTee
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« Antworten #1 am: 2.12.2009 | 23:24 »

Der Vollständigkeit halber:
Die gute alte Fallgrube, seit zehntausenden von Jahren bewährt und wartungsarm.
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blackris
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blackris

« Antworten #2 am: 2.12.2009 | 23:38 »

Der Eimer Wasser auf der Tür!  jester

Aber im Ernst: Aufschwingende Tür + Seil + Schusswaffe mit Abzug ist doch ein Klassiker.
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"Karate Kid's a great movie.
It's the story of a hopeful young karate enthusiast whose dreams and moxie take him all the way to the All Valley Karate Championships.
Of course, sadly, he loses in the final round to that nerd kid.
But he learns an important lesson about gracefully accepting defeat."
Der Oger
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Marvin Kesselspringer, Ein Halbling In Larm

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Der Oger

« Antworten #3 am: 3.12.2009 | 00:12 »

Ein paar, die ich zum Teil schon nannte:

Der Aufzug - Stampfer
Wenn diese Falle ausgelöst wird, dann rast ein tonnenschwerer steinerner Aufzug auf den oder die Pechvögel hernieder, der zur Zeit des Auslösens direkt unter ihm steht. Im Aufzug ist entweder eine Gruppe von zwergischen Kämpfern, die auf die Eindringlinge harren, oder Monster, welche sofortig einen Angriff gegen die Überlebenden startet.

Essenszeit !
Diese Fallgrube ist einfach auch die Heimat eines sehr hungrigen Monsters (Bär, Ghule, Oger, andere Verließbewohner) das nur selten gefüttert wird. Alternativ könnten mehrere Fallgruben hierher führen.

Die Klospülung
Nach dem Sturz in eine Fallgrube gelangen die wackeren Recken entweder in einen reißenden unterirdischen Strom, oder in die Latrinen/Sickergruben der Zwergenzitadelle.

Das Sicherheitsnetz
Beim Sturz in diese Fallgrube fällt der Charakter zunächst in ein Netz. Ist der Charakter schwerer als ein unbeladener Halbling, wird er feststellen müssen, das die Steinquader, an denen das Netz befestigt ist, keineswegs sicher in der Wand verankert sind, sondern zusammen mit den Charakter in die Tiefe segeln und nach dem Aufprall auf dem Boden auf ihm herniederkommen.

Die Pechtreppe
Sobald ein Charakter auf eine bestimmte Stufe tritt, ergießt sich aus der Decke oder den Wänden eine schmierige Flüssigkeit, die rasch die gesamte Treppe benetzt und es schwierig macht, das Gleichgewicht zu behalten. Charaktere, die eine Fackel tragen, werden rasch feststellen müssen, das es sich dabei um Erdpech oder Lampenöl handelt.

Der Eimer Wasser auf der Tür!  jester

Aber im Ernst: Aufschwingende Tür + Seil + Schusswaffe mit Abzug ist doch ein Klassiker.

Man könnte auch eine Ballista oder ganz viele Armbrüste nehmen, dann haben alle was davon, die hinter dem Türöffner stehen.
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« Antworten #4 am: 3.12.2009 | 00:34 »

Au ja eine Ballista und wenn die von hinten kommt, dann zählt das als Backstab.  jester
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Marvin Kesselspringer, Ein Halbling In Larm

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Der Oger

« Antworten #5 am: 3.12.2009 | 13:51 »

Ein paar weitere Ideen:

Die Drehtreppe
Diese Falle ist in einer Treppe eingebaut. Tritt man nun auf die letzte Stufe dieser Treppe, löst sich der Sicherungsbolzen, und ein Teilstück der Treppe rotiert um die eigene Achse.
Falls der Charakter sich am festen Ende der Treppe nicht festhalten kann, wird er wohl in eine Grube stürzen.  Danach schwingt die Treppe in ihre Ausgangsposition zurück und rastet wieder ein.

Die Feuerstelle
Diese Falle sieht zunächst wie eine kürzlich benutzte Feuerstelle eines Lagers oder Kamins aus. Es liegt sogar noch Holz herum, das zum Entzünden verwendet werden kann. Allerdings wird einem Charakter, der die Feuerstelle entzünden will, schnell wärmer, als ihm lieb ist, denn unter der Feuerstelle ist ein Faß mit Lampenöl oder griechischem Feuer verborgen, das nach kurzer Zeit explodiert.

Die bodenlose Schatztruhe
Sobald diese schwere und große Steintruhe geöffnet wurde, sehen die Abenteurer zunächst nur ein ganz tiefes Loch im Boden der Truhe. Dann sehen sie vielleicht noch, wie blitzschnell eine wimmelnde Zahl schwarzer, klebriger Tentakel aus den Tiefen schiesst und in sie den Schlund einer vorzeitlichen Kreatur zieht.  Und dann sehen sie vermutlich gar nichts mehr.

Größenvorteil
Fallen mit diesem Auslösemechanismus befinden sich in Tunneln, die gerade groß genug sind, das ein Zwerg aufrecht drin stehen kann. Größere Charaktere werden wohl irgendwann gegen die Decke stoßen, wenn sie sich in diesem Tunnel bewegen, wodurch Speere und angespitzte Fallgitter aus der Decke stoßen.

Waffelsieb
Diese Falle wird in der Decke eines Korridors untergebracht. Es handelt sich dabei um zwei über ein auf Spannung stehendes Federscharnier verbundene, 3x3m große Eisengitter mit zahlreichen Spitzen, die beim Auslösen der Falle nach unten zusammenschnappen.

Um die Ecke gedacht
Der Auslöser dieser Falle befindet sich in einer Druckplatte vor einer Abzweigung oder einer Kurve in einem Korridor, und zwar direkt an der Stelle, an der man stehen würde, wollte man vorsichtig um die Ecke gucken.
Sobald die Falle ausgelöst wurde, befördert sie einen oder mehrere an Ketten befestigte Eisenkugeln mit Spitzen in die Richtung des Charakters, die ihn auch betreffen, wenn er noch hinter der Ecke stehen geblieben. 
Wahlweise stoßen auch Metallspieße in Richtung des Charakters.
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« Antworten #6 am: 3.12.2009 | 16:43 »

Klingt toll, aber teilweise etwas aufwenidig.
Soweit ich das Prinzip verstanden habe (Kann mich auch irren), werden die meisten Fallen von den Kundschaftertrupps der drei Parteien aufgestellt.
(Mir fällt gerade ein, dass die ersten Zwerge wohl schon früher an Fallen gedacht haben also: never mind)
Diese sollten ihnen einen sicheren und schnellen Rückzug ermöglihen, wärend der Feind sich in die Fallen wirft.

Hier ein paar simplere oder zumindest schnell aufbaubare Fallen:

1.) Die gute alte Fußangel. (optional mit Gift an den Spitzen)

2.) Die kammer der feurigen Schmerzen devilish
Eine tiefer gelegene Kammer, die halbwegs dicht abgeschlossen ist. Darin eine Trittstelle mit Fuersteinen. Wenn man auf das entsprechende Brett (oder besagte Steinplatte) tritt, so erzeugt dies einen Funken, der das in diesem Raum angestaute Erdgas entzündet.

3.) Eine antike Bouncing Betty:
Will heißen ein Federgehaltenes Nadelbündel, dessen Verankerung gelöst wird, sobald einer drauftritt.

4.) Falsche Sprossen:
gehen wir mal davon aus, dass auch ein paar alte Minenschächte zu den vermienten Zonen gehören, so kann man auch die in den Stein verankerten Leitern als Falle nutzen. Unter der Leiter wird eine tödlcieh Landezohne nach wahl geschaffen, die man aber leicht zu Fuß durchqueren kann. Aus der Leiter wird jede zweite Sprosse entfernt und ein paar zufälle mit einem Klappschanier versehen. Unwissende werden plötzlich ein loses, oder unbeständiges Sprossenstück anfassen und in die Tiefe stürzen.

Natürlich kann man wenn man will auch ein paar ausgefallene Fallen reinpacken. So rein nach dem Mott:"Es gab da mal nen Irren Fallensteller. Der war so begabt, dass er eines Tages selbst in seine Falle lief devilish. Seither gibt es ein paar *Verfluchte* korridore, in die sich keiner reintraut"
(War nur so ne Idee. Ich werde mich darüber aber nicht weiter auslassen.)

Huray: "kein Spoiler" Wink

Edit:
Haber mir mal erlaubt die Idee von Tsu hier mit reinzunehmen, obwohl sie mir persönlich nich so zusagt:

*Die Spieler kommen in einen Gang / Raum / Minenschacht, an dessen natürlichen Wände Golderz / Edelsteine zu sehen sind. Eine wahre Goldgrube!

Besser hätten sich mal die Charaktere gefragt, warum die Zwerge hier nicht weiter abgebaut haben, obwohl soviel Reichtum herumliegt, man muss doch nur ein paar Brocken aus der Wand schlagen. Je mehr die Charaktere versuchen Golderz / Edelsteine zu bergen / aus der Wand zu hauen, desto unsicherer wird der Tunnel, desto höher die Wahrscheinlichkeit das er einstürzt. Es soll die Charaktere natürlich nicht völlig begraben, aber ordentlich Schaden machen und natürlich die Arbeit sich da selbst wieder rauszugraben.

Motto der Falle: "Eure Gier wird Euer Untergang sein" ... He, vielleicht stand dieser Satz mal an einem Statuensockel 50 Schritt weiter vorne? *
« Letzte Änderung: 3.12.2009 | 17:54 von Dark Paladin » Gespeichert

Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein Wink
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« Antworten #7 am: 7.12.2009 | 18:42 »

Sehr Große Schwere Eisentür.... aber ohne Scharniere... Wenn man daran zieht fällt einem das gesamte Ding auf den Schädel. Muharharrr
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Von allen Dingen die mir verloren gegangen, hab ich am meisten an meinem Verstand gehangen. (Ozzy Osbourne)
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« Antworten #8 am: 7.12.2009 | 18:53 »

um das zu tarnen sind natürlich Scharniere angebracht, auch die Verankerung in der Wand, aber dazwischen ist halt kein Bolzen. ^^

Am Samstag hat DP ne schöne Falle gebracht.
Code:
Frontalsicht:
      ||                                       ||
      ||                                       ||
      ||                                       ||
 ============================
  I    O
  I
 XX
 XX
 XX

|| sind Wände
=  ist ein Holzbalken
O  ist ein Lager (gemeint ist nicht das Ding zum drin schlafen, sondern eine Rolle)
I   ist eine Kette oder ein Seil (Es empfehlen sich Kupfer Ketten, auf Grund der langen Haltbarkeit)
X  ist ein Gewicht (auch hier empfiehlt sich Kupfer um ein Wegrosten zu verhindern.)

Das Gewicht reicht gerade aus um etwas schwerer als der Balken zu sein. Deswegen lastet der Balken im unbelasteten Zustand gegen die rechte Wand und alles sieht gut aus.
Sobald allerdings jemand den Balken betritt, macht die ganze Konstruktion eine Klappbewegung abwärts. Liegt der unglückliche erst einmal in den Stacheln schwingt der Balken wieder zurück.

Problem: Ein Mensch dürft im Vergleich zur Masse der Konstruktion leicht sein. Das heißt die ganze Konstruktion würde sich LAAAAANGSAM bewegen und man hat genügend Zeit sich in Sicherheit zu bringen.
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« Antworten #9 am: 8.12.2009 | 07:19 »

Und das Problem liegt in der Abwärtsbewegung der linken Wand. Wie wird sie in der Spur gehalten, ohne das die Konstruktion von seiten der SCs vorher bemerkt wird ? Wenn sie virtuell nach unten wandert, was passiert mit ihrer oberen Kante, resp. der Deck des Gagnes, durch den sie "fährt" ?

Und es ist etwas, was ich nur schwer ohne schweres Gerät wieder aufbauen lässt. Wenn überhaupt.
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"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
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Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
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« Antworten #10 am: 8.12.2009 | 13:30 »

Die linke Wand muss natürlich "schwebend" sein.
Also so verankert,
Code:
Frontalsicht:

     Echte Wand     Scheinwand            Scheinwand    Echte Wand
          __________________________________________
          ||              *||                                  ||*    ||
          ||                ||                                  ||      ||
          ||                ||                                  ||      ||
          ||      ============================     ||
          ||       I    O                                                ||
          ||       I                                                      ||
          ||      XX                                                    ||
          ||      XX                                                    ||
 XX
Wobei * die Verankerung der "Wand" ist.

Das Schöne an der Konstruktion ist ja eigentlich die völlige Wartungsfreiheit, weil das Teil nach Sturz des Auslösers wieder in die Ausgangsposition zurückschwingt.

Und wie man verhindern will dass die Charaktere das sofort bemerken?
Ansicht von oben:
          _____
______|......|____

______........_____
         |____|
Wer kommt denn schon auf die Idee, dass der Gang hier NICHT gerade weiter geht, sondern ne Verbreiterung hat und der gerade Gangverlauf nur eine Fälschung ist?


Das Problem mit der langsamen Abwärtsbewegung des "Bodens" liese sich vlt. mit Flaschenzügen lösen.
Aber damit kenne ich mich nicht genug aus.
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Marvin Kesselspringer, Ein Halbling In Larm

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« Antworten #11 am: 8.12.2009 | 23:20 »

Ein paar neue Ideen:

Minderwertige Ware
Das Problem dieser hochwertig geschliffenen Kriegsäxte liegt in ihrem Schaft: Obwohl man die Axt sicherlich damit tragen und schwingen kann, wird der Schaft ( aus minderwertigem oder porösem Holz gefertigt) sicherlich nach dem erste oder zweiten Hieb gegen ein hartes Ziel (wie, einem gerüsteten Gegner) brechen.

Der Fliegende Amboß
(Ein privater Insider meiner 1. Rollenspiel - Gruppe. Mehr ein Monster denn eine Falle.)
Ein Amboß, der aus dem Spezialerz gefertigt wurde. Um ihn leichter von Ort zu Ort transportieren zu können, wurden an seiner Seite magische Flügel angebracht, die das zeitweilige Levitieren des Ambosses erlauben. Mit der Zeit entwickelte der Amboß eine bösartige Intelligenz (auf wem wird schon Tag für Tag gerne herumgehämmert), so das der
Amboss irgendwann seinen Meistern entfloh, und nun auf jeder Ebene des Gewölbes angetroffen werden kann. Er liebt es, sich von oben an seine Opfer lautlos anzuschleichen und sich dann auf diese herabfallen zu lassen.

Die Harrison - Ford - Gedächtnisfalle
Glattpolierte Steinkugel in abschüssigem Tunnel. Die Abenteurer können sich vielleicht durch einen beherzten Sprung in eine Fallgrube voller Schlangen oder Skorpione retten (wenn die Zwerge nicht genau berechnet haben, das die Kugel in der Grube landet).

Der Treppenfeger
Diese Falle wird an einer Treppe angebracht (eventuell sogar an der Großen Treppe) und entweder durch eine Druckplatte oder einen wartenden Wachposten ausgelöst. Es segelt dann, an zwei massiven Ketten befestigter und die gesamte Breite ausfüllender Baumstamm mit Eisendornen aus der Decke. Charaktere, die ganz viel Glück haben, können diesem vielleicht ausweichen, müssen dann aber den Rückschwung überleben. Charaktere, die Glück haben, bleiben in den Dornen Stecken. Charaktere, die Pech haben, werden zudem die Treppe abwärts geschleudert.
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« Antworten #12 am: 8.12.2009 | 23:27 »

Zitat
Charaktere, die ganz viel Glück haben, können diesem vielleicht ausweichen, müssen dann aber den Rückschwung überleben. Charaktere, die Glück haben, bleiben in den Dornen Stecken. Charaktere, die Pech haben, werden zudem die Treppe abwärts geschleudert.
Ich korrigiere das mal für dich.
Zitat
Charaktere, die ganz viel Glück haben, können diesem vielleicht ausweichen, müssen dann aber den Rückschwung überleben sterben sofort durch die Wucht des Aufpralls. Charaktere, die Glück haben, bleiben in den Dornen Stecken und verbluten binnen 1W10 Minuten. Charaktere, die Pech haben, werden grausamst verstümmelt und bleiben zurück wo sie langsam und qualvoll verenden - wenn sie niemand erlöst oder birgt.zudem die Treppe abwärts geschleudert.

Du musst dich immer in die Sicht des Fallenkonstrukteurs versetzen.  jester

Edit: Formatierung verbessert.
« Letzte Änderung: 9.12.2009 | 14:04 von SeelenJägerTee » Gespeichert

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« Antworten #13 am: 4.01.2010 | 20:21 »

Dwarfen Atom Smasher.

Die im Smalltalk faden scherzhaft von mir eingeworfene Falle:
Für alle die DF nicht kennen.

vor Auslösung:
__________xxxxxx_xxxxxx___
                        A
                        A            

Nach Auslösung:
__________________________________________
              xxxxxxAxxxxxx
              xxxxxxAxxxxxx                      

Hierbei ist xxxx eine Zugbrücke.
A ist der Auslöser.
« Letzte Änderung: 4.01.2010 | 20:26 von SeelenJägerTee » Gespeichert

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« Antworten #14 am: 4.01.2010 | 22:13 »

Ein Königreich für ein Bild ! Ich blick nicht durch deine Pixel durch.
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« Antworten #15 am: 5.01.2010 | 16:07 »

Ein Königreich für ein Bild ! Ich blick nicht durch deine Pixel durch.
The one and ultimate dwarfen atom smasher.
Ist zwar kein Bild aber die Beschreibung sollte wohl reichen.
In Kurz, stell dir vor dir fällt ne Zugbrücke aus Massiveisen auf die Rübe.
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« Antworten #16 am: 5.01.2010 | 20:57 »

Aua ?

Interessant wäre auch eine Art horizontales Drehkreuz : Gang gibt nach, schwenkt mit SCs nach unten, die Wand links oder rechts schwenkt nach und bildet den neuen Gangboden.

Schwierig wird nur das Entkommen.....
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« Antworten #17 am: 7.01.2010 | 00:16 »

Ach was! Das ist aufgabe der Spieler einen Weg herauszu finden. devilish
 Und im allgemeinen sollen die Fallen ja recht tötlich sein (Siehe Realismus).
Wenn man dann einen vernünftigen SL hat kann der ja immer noch ne Warnung vorausschicken, ala:
"Der Boden gibt nach wärend du einen Schritt nach vorne machst."
"Die Holzvertäfelung an der Wand sieht heller aus, als drumherum"
...

Wo fallen die Spieler dann eigentlich hin?
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« Antworten #18 am: 7.01.2010 | 00:31 »

In meinem Beispiel ?

Je nachdem wie mies es sein soll - von einfacher Grube ohne Stacheln, Grube mit Stacheln oder reissender, eiskalter unterirdischer Fluss  jester
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« Antworten #19 am: 7.01.2010 | 00:50 »

Ich bin für die Grube, die tief genug ist um sicg sicher die Beine zu brechen. Das wär grausam devilish
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« Antworten #20 am: 7.01.2010 | 01:13 »

Ich fände den FLuss interessant. Dann könnte man Glück im Unglück haben und durch einen weiteren eingestürzten Teil in einen abgelegenen Teil der Binge kommen Wink.
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