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Autor Thema: Versuch einer Ethik des Erzählspiels (lang)  (Gelesen 4234 mal)
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
ChristophDolge
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« Antworten #75 am: 4.03.2010 | 11:13 »

Zitat
im Erzählspiel wird eine solche Entwertung aber – eben nach dem Prinzip des kreativen aufeinander Aufbauens – durch etwas anderes konstituiert, als (z.B.) beim ARS

Klingt interessant, kannst du das konkretisieren?
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Maarzan
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Maarzan

« Antworten #76 am: 4.03.2010 | 11:25 »

Ich sehe das Problem mit dem Erzählspiel darin, dass es in der storytechnisch unstrukturierten Umgebung des klassischen Spiels eben nicht möglich ist die angestrebten Qualitäten (die "bessere Story") zu Erreichen (außer zufällig) ohne den anderen die eigene Version aufzuzwingen - weil eben die klassiche Spielweise keine Absprache/Planung des Verlaufs im Spiel selbst vorsieht, sondern eine kontinuierliche Abarbeitung der Situationen.
Umgekehrt ist das klassische Spiel für den, der seine Vorstellungen durchzudrücken gewillt und in der Lage ist geeigneter als die klassischen Spiele sein Ideal zu realisieren, da die in echten Erzählspielen vorhandenen Abspracheregelungen zu Kompromissen zwingen.

Bliebe vielleicht im Zuge dieses Themas noch offen, wie denn das angestrebte Ziel bzw. die Defnition des "Spielspaß" hier aussehen soll. Da liegen möglicherweise noch verdeckte Unterschiede, welche z.B. dann Auswirkungen auf das Verständnis von "Entwertung" haben könnten.
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sir_paul
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sir_paul

« Antworten #77 am: 4.03.2010 | 11:33 »

Verwerflichkeit wird landläufig mit der Entwertung von Spielerbeiträgen begründet, im Erzählspiel wird eine solche Entwertung aber – eben nach dem Prinzip des kreativen aufeinander Aufbauens – durch etwas anderes konstituiert, als (z.B.) beim ARS.

Wobei hier aber ein Schwachpunkt deiner Argumentation liegt, denn die bezüglich ARS genannten "Entwertungen" und die in deinem Artikel vorgebrachten "Entwertungen" sind nicht das gleiche.

Das gleiche vorgehen eines SLs könnte beim Erzählspiel OK sein, trotzdem beim ARS den Spielerbeitrag entwerten.

Des weiteren bin ich mir ziemlich sicher das in der allgemeinen ARS Diskussion von Spielerentscheidungen und nicht von Spielerbeiträgen gesprochen wird. Auch hier stellt sich mir die Frage in wie fern wir diese beiden Begriffe auf die gleiche Stufe stellen können.

Somit enthält deine Kernaussage, wenigstens beim jetzigen Stand der Diskussion, für mich nichts wirklich greifbares.

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« Antworten #78 am: 4.03.2010 | 12:22 »

Wobei hier aber ein Schwachpunkt deiner Argumentation liegt, denn die bezüglich ARS genannten "Entwertungen" und die in deinem Artikel vorgebrachten "Entwertungen" sind nicht das gleiche.

Das gleiche vorgehen eines SLs könnte beim Erzählspiel OK sein, trotzdem beim ARS den Spielerbeitrag entwerten.

Ja, genau das ist mein Punkt. (Edit: Mir geht es hier vorrangig um "richtiges" vs. "falsches" Erzählsspiel per se, und nicht um Erzählspiel als "falsches" ARS, wenn du verstehst, was ich meine. Dass Erzählspiel kein "richtiges" ARS ist, na ja, klar.)

Zitat
Des weiteren bin ich mir ziemlich sicher das in der allgemeinen ARS Diskussion von Spielerentscheidungen und nicht von Spielerbeiträgen gesprochen wird.

Ich würde jetzt erstmal sagen, das ist mehr oder weniger Synonym, werde aber noch mal etwas drüber nachdenken.
« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 12:27 von Lörd Vörminerd » Gespeichert

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« Antworten #79 am: 4.03.2010 | 12:24 »

Klingt interessant, kannst du das konkretisieren?

Ähm, wie viel konkreter geht es denn?

Zitat von: Eingangsbeitrag
Ein Beitrag wird nicht etwa dann entwertet, wenn eine unwahrscheinliche oder extreme Reaktion darauf erfolgt. Sondern er wird dann entwertet, wenn der weitere Handlungsverlauf an ihm vorbei entwickelt wird, ohne ihm Beachtung zu schenken. Umgekehrt wird ein Beitrag nicht dadurch validiert, dass strikt kausal bzw. stochastisch Konsequenzen adjudiziert werden. Sondern er wird vielmehr dadurch validiert, dass er in die Erzählung eingewoben, dass ihm Relevanz im Hinblick auf die „Geschichte“ zugestanden wird.
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« Antworten #80 am: 4.03.2010 | 12:40 »

Ich sehe das Problem mit dem Erzählspiel darin, dass es in der storytechnisch unstrukturierten Umgebung des klassischen Spiels eben nicht möglich ist die angestrebten Qualitäten (die "bessere Story") zu Erreichen (außer zufällig) ohne den anderen die eigene Version aufzuzwingen

„Aufzwingen“ kann man etwas ja nur gegen den Willen des anderen. Was aber, wenn deine Mitspieler für deine Version total offen sind und diese mit Begeisterung aufnehmen? Und dann an einer anderen Stelle kommt die Version eines anderen Mitspielers zum Tragen, und du denkst dir, hey, cool, da wär ich nie drauf gekommen! Und am Ende entsteht daraus eine Geschichte, die kein einzelner von euch sich vorher so ausgedacht hätte, sondern die nur dadurch zustande kommen konnte, dass ihr alle daran mitgewirkt habt. Jeder hat vielleicht den ein oder anderen Punkt, den er anders besser gefunden hätte, aber alles in allem finden alle die Geschichte gut. Dann hast du erfolgreiches Erzählspiel.

Zitat
Bliebe vielleicht im Zuge dieses Themas noch offen, wie denn das angestrebte Ziel bzw. die Defnition des "Spielspaß" hier aussehen soll. Da liegen möglicherweise noch verdeckte Unterschiede, welche z.B. dann Auswirkungen auf das Verständnis von "Entwertung" haben könnten.

„Spielspaß“ ist ja letztendlich dann die „gute Geschichte“, das ist halt sehr individuell. Ich persönlich empfinde es z.B. als total entwertend, wenn Charaktere ohne glaubwürdige Motivation handeln. Andere Leute finden das nicht so schlimm, solange dabei coole Sprüche geklopft und Gegner spektakulär vermöbelt werden. Das ist dann eben Gruppenvertrag / Gruppenkonsens.
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« Antworten #81 am: 4.03.2010 | 12:56 »

„Spielspaß“ ist ja letztendlich dann die „gute Geschichte“, das ist halt sehr individuell.

Ist das wirklich so? Meiner Erfahrung nach korreliert die Qualität des Prozesses ("Spielspaß") nur sehr schwach mit der Qualität des Endergebnisses ("gute Geschichte").

Klar ist es hinterher schön, wenn man rückblickend auch eine gute Geschichte erschaffen hat. Das tritt aber (für mich!) klar in den Hintergrund des Erlebens im Augenblick. Was für krasse, spannende Dinge, welche haarsträubenden Aktionen und kritischen Entscheidungen passieren jetzt?
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« Antworten #82 am: 4.03.2010 | 13:06 »

Ich glaube da müssten wir wieder ganz weit ausholen und diskutieren was eine "gute Geschichte" ist.
Normalerweise bedeutet eine gute Geschichte in Romanen oder Filmen, dass Du als Person während des Lesens oder des Sehens gefühlstechnisch mitgenommen wirst und uU auch danach etwas aus dem Geschehen mit nimmst. Wenn Vermi schreibt, dass eine "gute Geschichte" den Spielspass generiert, dann meint er damit nicht unbedingt das Empfinden nach einer Sitzung, sondern auch oder gerade das Empfinden während des Spiels.
« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 13:09 von Sötzen, Söchs! » Gespeichert

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« Antworten #83 am: 4.03.2010 | 13:09 »

„Aufzwingen“ kann man etwas ja nur gegen den Willen des anderen. Was aber, wenn deine Mitspieler für deine Version total offen sind und diese mit Begeisterung aufnehmen? Und dann an einer anderen Stelle kommt die Version eines anderen Mitspielers zum Tragen, und du denkst dir, hey, cool, da wär ich nie drauf gekommen! Und am Ende entsteht daraus eine Geschichte, die kein einzelner von euch sich vorher so ausgedacht hätte, sondern die nur dadurch zustande kommen konnte, dass ihr alle daran mitgewirkt habt. Jeder hat vielleicht den ein oder anderen Punkt, den er anders besser gefunden hätte, aber alles in allem finden alle die Geschichte gut. Dann hast du erfolgreiches Erzählspiel.
Das wird aber wirklich schwierig auszumachen sein, was wer noch akzeptieren kann und was nicht.

Beispiel aus meiner Spielerfahrung: oWoD "Werwolf", wechselnder SL: Gruppe wurde von SL A ein paar Spielabende zuvor in die Wüste von Arizona gefahren, wo nichts war außer Steppe und einem einsamen Gehöft in der Pampa. Idee des SLs dahinter (aber natürlich nie ausgesprochen): die Gruppe sollte in der Einöde ohne Ablenkungen zueinander finden und sich vertrauen lernen. Nächster Spielabend: SL B übernimmt und setzt in die Wüste in ein Felsmassiv eine wichtige Werwolfversammlung voller krasser, wichtiger NSCs - das Rudel wird dorthin eingeladen. Schwierigkeit: Ich glaube dem Spieler war es unangenehm, dass es mit seinem eigenen Charakter (den er ja spielt, wenn er nicht leitet), so persönlich wird. Daher hat er die Idee des anderen SLs entwertet, indem er die menschenleere Wüste doch nicht so leer gestaltete. Das kann man aber auch nur vermuten, denn was sich ein Spieler bei einem Element, das er in die Story einfügt, denkt, das ist, finde ich, nicht immer so klar vermittelbar und häufig glauben Spieler auch, ein bestimmtes angestrebtes Flair durch eine Ergänzung zu unterstützen, torpedieren sie dadurch aber. Ich habe auch oft gedacht, dass ein anderer Spieler und ich dieselbe Idee der Geschichte haben, aber ich sollte mich irren, wenn es an die Details ging.
Wäre harmonisches Erzählspiel dadurch ein Spielstil, der besonders metagamingreich sein muss, um zu funktionieren?

Wie sieht das eigentlich mit der Erzählanteilsverteilung von SL und Spielern aus. Also die Annahmen, die du oben aufgestellt hast, zielen ja schon auf eine eher offene Aufgabenverteilung der Gruppe voraus: damit auch alle an der Geschichte teilhaben können muss es ja auch Spielern erlaubt sein, Details der Spielwelt, NSCs, vielleicht auch Plot aktiv mitzugestalten... hmm, oder vielleicht trügt der Gedanke, denn das kann man ja auch vor oder nach dem Spiel, statt während des Spiels machen ("Hey, SL, haben wir nächste Woche bitte wieder einen Kampf...", "Ich fände es cool, wenn der und der wieder auftauchen würde..."). Auch die Frage, wieweit ich in die (ich nenne das gerne so) Kontrollsphären meiner (Mit)spieler eingreifen darf, also Fakten an ihnen verändern darf, finde ich wichtig. Ich würde ja sagen, ich darf nicht einfach willkürlich Details hinzufügen, sondern muss das erst mit den anderen Spielern absprechen, sodass nichts aus Versehen entwertet wird. Muss dann nicht während des Spiels sehr viel diskutiert werden, ob der und der Fakt nicht grade die Idee eines anderen entwertet?
Aber wahrscheinlich sind diese Problem zu spielpraktisch, um hier eine Rolle zu spielen. Smiley

Sonst aber stimme ich dem Eingangspost in jeder Hinsicht zu; in der Praxis habe ich es aber noch nie umgesetzt vorgefunden (und ich bemühe mich schon sehr in diese Richtung).
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« Antworten #84 am: 4.03.2010 | 15:06 »

... Idee des SLs dahinter (aber natürlich nie ausgesprochen): .... Daher hat er die Idee des anderen SLs entwertet, indem er die menschenleere Wüste doch nicht so leer gestaltete.
Was du da beschreibst ist eine extreme Erweiterung des Konzepts. (Ich würde sagen sie kann im Rollenspiel - egal welcher Art - nicht funktionieren, aber das ist ein anderes Thema.)
Ethisch gesehen geht es nur darum, dass die Beiträge der Spieler nicht entwertet werden. Also das, was am Spielabend Teil des gemeinsamen Vorstellungsraums wird (Das können auch, je nach Absprache Chrakterbögen, Hintergrundquellen oder persönliche Ausarbeitungen sein.)
Demenstprechend ist jeder Spieler verpflichtet, seine Beiträge von seinen Plänen unterscheiden zu können und nur auf die Achtung der ersteren zu pochen. In deinem Beispiel liegt der Fehler klar bei der ersten SL. Sie muß entweder klar sagen was passieren soll, oder akzeptieren, dass ihre Idee nur ein Plan war, den die anderen Spieler weder kennen, noch berücksichtigen können/sollen. Im ersteren Fall würde dann nämlich klar, dass hier ein massiver inhaltlicher Eingriff mit Auswirkungen auf mehrere Sitzungen und die Arbeit eines anderen SL vorgenommen werden soll. Das kann man dann problemlos diskutieren, weil es ja eher selten vorkommt. Aber sozusagen "Besitzrechte" an unausgesprochenen Inhalten einfordern geht garnicht.
Auf Spielerebene funktioniert das genauso: Wenn ich meinen Onkel "don Pedro" einführe haben die Mitspieler erst mal nur das zu achten, was tatsächlich in meinem Beitrag vorkommt (außer man hat für Familien-NSCs Sonderregeln vereinbart). Wenn ich alle meine Ideen zu "don Pedro" als Beitrag einbringen will, muss ich dementsprechend lange reden, und dann ist auch sofort klar, dass ich heute schon ziemlich viel Redezeit/Einfluß hatte und jetzt mal die anderen dran sind. "don Pedro" kurz einzuführen und hinterher auf die Achtung meiner unausgesprochenen Pläne zu bestehen wäre ganz schlechter Stil, weil ich so durch die Hintertür massive Gesprächsanteile sichern könnte, ohne das die anderen was davon merken.

No secrets in roleplaying: http://www.lumpley.com/comment.php?entry=459
Beispiel: Secrets: the smelly chamberlain http://www.lumpley.com/comment.php?entry=460
« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 15:17 von Markus » Gespeichert

Maarzan
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Maarzan

« Antworten #85 am: 4.03.2010 | 15:16 »

„Aufzwingen“ kann man etwas ja nur gegen den Willen des anderen. Was aber, wenn deine Mitspieler für deine Version total offen sind und diese mit Begeisterung aufnehmen? Und dann an einer anderen Stelle kommt die Version eines anderen Mitspielers zum Tragen, und du denkst dir, hey, cool, da wär ich nie drauf gekommen! Und am Ende entsteht daraus eine Geschichte, die kein einzelner von euch sich vorher so ausgedacht hätte, sondern die nur dadurch zustande kommen konnte, dass ihr alle daran mitgewirkt habt. Jeder hat vielleicht den ein oder anderen Punkt, den er anders besser gefunden hätte, aber alles in allem finden alle die Geschichte gut. Dann hast du erfolgreiches Erzählspiel.

Wenn alles Friedefreudeeierkuchen wäre, hätte es nie Spieltheorie gegeben, weil alle Leute eifrig und friedlich am Spielen wären.
Selbst die Begriffe hätte es nie geben brauchen, da sie nicht zur Abgrenzung der eigenen Ansichten, Ansprüche und Differenzen benötigt worden wären.

Und auch Ethikdiskussionen braucht man erst dann, wenn es Leute gibt, deren ethisches Verhalten nicht unbezweifelt ist.

Entsprechend ist mir "Story" auch nicht primär im Zusammenhang mit neuen kooperativen Spielen aufgefallen, sondern als Kampfbegriff in Meinungsverschiedenheiten in klassischen Spielen. Und dies vermutlich wegen der Bedeutung von Geschmack für diese Frage und die künstlerische Empfindlichkeit bezüglich des Gesamtwerkes für eine Fraktion, welche ich im Vergleich zu anderen Agenden als besonders schwer zu integrieren erlebt habe.

Des weiteren:
Wenn wie in einem Rollenspiel eine soziale Gemeisnachftsaktion von der Übereinstimmung der Vorstellungen der Beteiligten lebt, muss es entsprechende Werkzeuge und Richtlinien geben, um diese Elemente zu organisieren.
Für die Bedürfnisse der klassischen situationsbezogenen Spielinteressen gibt es diese Richtlinien in Form der Regeln. Für die neueren Erzählspiele gibt es diese inForm von Erzählrechtsverwaltung. Für die klassischen Systeme fehlen solche Leitlinien. Habt euch alle Lieb und wird schon hinhauen reichen da -ich würd schon sagen erwiesenermaßen -nicht.
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wjassula
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« Antworten #86 am: 4.03.2010 | 16:00 »

Hallo,

ich muss jetzt doch mal was machen, was mich selbst in Theoriethreads immer nervt. Wenn es zu sehr nervt oder von Vermis Interesse im Thread ablenkt, bitte ignorieren, ich kann´s verstehen und gehe einfach weiter. Also.

Ich verstehe diesen Thread nicht und weiß nicht, warum im Zusammenhang mit Rollenspiel über Ethik gesprochen wird. Wenn mehrere Menschen sich zusammen hinsetzen um was auch immer zu tun, hoffe ich, dass sie sich eh nicht weh tun oder beschimpfen. So weit, so klar.

Dass man beim Rollenspiel einander zuhören muss, und die Beiträge der anderen aufnehmen, damit es Spaß macht - ist das eine Diskussion wert? Ich meine: Kant !? Das sind doch, ich meine, das sind doch, also, Binsenweisheiten?

Dass das alles in so mancher Rollenspielrunde nicht beachtet wird, klar. Aber kann man da nicht einfach aufstehen und gehen, wenn man es gar nicht mehr aushält?

Vielleicht fehlt mir einfach der Vorlauf aus anderen Diskussionen, die du ansprichst, Vermi, aber ich  raffe das einfach nicht. Vielleicht gebe ich jetzt aber auch wirklich nur den Trottel, der zuverlässig am Ende jedes Theorie-Threads auftaucht und sagt: "Wieso, mit der richtigen Gruppe sind doch die Regeln egal, man kann doch eh alles so hausregeln, wie man will." Wenn das so ist, habe ich die Rolle wenigstens auch mal gehabt  Wink.
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« Antworten #87 am: 4.03.2010 | 16:09 »

Zitat
Dass das alles in so mancher Rollenspielrunde nicht beachtet wird, klar. Aber kann man da nicht einfach aufstehen und gehen, wenn man es gar nicht mehr aushält?
Das wäre nicht sehr ethisch.
Ethischer wäre es, mit den Leuten zu reden und die Zustände abzustellen. In der Hoffnung, dass sich die Spieler in Zukunft zuhören.
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« Antworten #88 am: 4.03.2010 | 16:11 »

Moment, das war jetzt ein Witz, oder? 
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« Antworten #89 am: 4.03.2010 | 18:45 »

Klar ist es hinterher schön, wenn man rückblickend auch eine gute Geschichte erschaffen hat. Das tritt aber (für mich!) klar in den Hintergrund des Erlebens im Augenblick. Was für krasse, spannende Dinge, welche haarsträubenden Aktionen und kritischen Entscheidungen passieren jetzt?

Ja, was schreib ich dann denn die ganze Zeit? Das Empfinden während des Spiels ist entscheidend. Aber auch während des Spiels denke ich, wenn ein Charakter ohne vernünftige Motivation was macht: "Blöde Story." (Natürlich ist "Spielspaß" die Summe der Spaßquellen und insofern komplexer, aber ich habe mich jetzt mal auf das zentrale Element konzentriert.)

@ Jasper: Das mir, von dir! Grin

Es ist ja offensichtlich so, dass immer alle alles was ich schreibe vorher schon wussten. Das ist ja nichts neues.
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« Antworten #90 am: 4.03.2010 | 18:54 »

Aber auch während des Spiels denke ich, wenn ein Charakter ohne vernünftige Motivation was macht: "Blöde Story."
Interessant!


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« Antworten #91 am: 4.03.2010 | 18:54 »

@ Maarzan: Meine Erfahrungen sind da völlig andere als deine. Das hatten wir ja nun schon oft. Ich denke, wenn man die Ideen und Geschmäcker der Mitspieler doof findet, wird das kaum dadurch besser, dass es eine Regel gibt, die sagt, wer wann das Erzählrecht hat. Vom ethischen Standpunkt kann die Forderung nur sein, ernsthaft zu versuchen, sich auf die Ideen der anderen einzulassen. Wenn das nicht funktioniert, ja gut, dann kann man nur sagen, schade, spielen wir lieber was anderes, oder gar nichts. Daran kann keine Ethik, kein Regelwerk und auch sonst nichts etwas ändern.
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« Antworten #92 am: 4.03.2010 | 23:52 »

Demenstprechend ist jeder Spieler verpflichtet, seine Beiträge von seinen Plänen unterscheiden zu können und nur auf die Achtung der ersteren zu pochen.

Danke, Markus. Das ist eine ganz hervorragende Einsicht, die ich bei Gelgenheit zitieren werde.

Die Links sind auch sehr nützlich. Ich wusste die SiS-Klitsche war noch zu was gut.
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« Antworten #93 am: 5.03.2010 | 10:07 »

Das stimmt, wobei man auch einfach mal vorher fragen kann, ob jemand mit einer bestimmten Sache etwas geplant hat, wenn man den Eindruck gewinnt. Gerade bei wechselnden SLs. Wink

Zitat
Wie sieht das eigentlich mit der Erzählanteilsverteilung von SL und Spielern aus. Also die Annahmen, die du oben aufgestellt hast, zielen ja schon auf eine eher offene Aufgabenverteilung der Gruppe voraus: damit auch alle an der Geschichte teilhaben können muss es ja auch Spielern erlaubt sein, Details der Spielwelt, NSCs, vielleicht auch Plot aktiv mitzugestalten...

Nicht unbedingt. Ich würde mal sagen, einen der Protagonisten zu lenken, ist bereits ein recht erheblicher Einfluss auf das Geschehen. Und selbst wenn der Spielleiter den Plot lenkt und wesentliche Ereignisse im Wesentlichen geskriptet sind, gibt es noch einen Unterschied zwischen dem Spielleiter, der das komplett über die Köpfe der Charaktere hinweg durchprügelt, und demjenigen, der die Handlungen der Charaktere aufnimmt und in einer Weise einbindet, die die Geschichte personalisiert und diese Handlungen für die Geschichte relevant macht.
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« Antworten #94 am: 5.03.2010 | 11:04 »

Vermi, du bist der Durchblicker. thumbsup
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« Antworten #95 am: 5.03.2010 | 16:56 »

Es ist ja offensichtlich so, dass immer alle alles was ich schreibe vorher schon wussten. Das ist ja nichts neues.
Du sagst es einfach immer so wie die Leute es gerne hören wollen ohne dass sie es selber hätten so sagen können, oder überhaupt wussten dass sie es so hören wollten. Oder du formulierst nur so, dass jeder denkt das alles sei doch offensichtlich, obwohl dich in Echt keiner versteht. Alte Anwaltsangewohnheiten Wink
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« Antworten #96 am: 5.03.2010 | 17:12 »

Es ist ja offensichtlich so, dass immer alle alles was ich schreibe vorher schon wussten. Das ist ja nichts neues.
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« Antworten #97 am: 6.03.2010 | 00:02 »

Das ist ja der Trick an der Sache: Etwas so aufschreiben, dass es genau das trifft, was alle (oder viele, oder wenigstens einige) schon immer so gewußt / empfunden / erahnt haben, aber nicht so recht ausdrücken konnten.  Smiley
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Dieser Post ist frei erfunden. Alles, was hier steht, habe ich mir ausgedacht.
Heiei. Da hat die kleine Leonie jetzt schon 12000 Posts geschrieben und wurde immer noch nicht aus dem Kinderparadies abgeholt. Muss an dem schlechten Pferdekostüm liegen...

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« Antworten #98 am: 10.03.2010 | 17:45 »

 
Ich finde die Rolle des Spielleiters deshalb so speziell, da er im Zweifelsfall den Spielstil auch ohne das Wissen der Mitspieler bestimmen kann.

Ist etwas OT, aber darauf wollte ich doch noch mal eingehen. Ich persönlich sehe das so: Jeder Mitspieler kann mit einem bestimmten Bild des Spielstils an das Spiel herangehen. Wenn diese Bilder übereinstimmen oder sich einander annähern, hat man so was wie einen Gruppen-Spielstil. Wenn man einen vom SL praktizierten Spielstil hat, der sich nicht mit dem Verständnis der Spieler deckt, dann hat man keinen Gruppen-Spielstil, sondern eine Kollision (in diesem Fall eine verdeckte Kollision, die sich vielleicht noch auflösen wird, wenn sie ans Tageslicht kommt, wahrscheinlich aber zu Problemen führt).

Der SL kann eben nicht den Spielstil „bestimmen“. Diese Denkweise ist genau dieses Naturrechts-Dingens, das ich zuvor bereits ansprach. Das ist natürlich nur eine Frage des Blickwinkels, aber der falsche Blickwinkel führt eben zu falschen Schlussfolgerungen, wie z.B. der falschen Schlussfolgerung, den SL isoliert statt im Kontext der Erwartungen und Reaktionen der Spieler betrachten zu wollen.
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