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Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Thema: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten? (Gelesen 2276 mal)
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alexandro
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alexandro
Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
«
Antworten #50 am:
8.04.2010 | 15:59 »
Zitat von: Grey am 7.04.2010 | 15:19
Bei *jeder* mir auch. Aber wir reden hier ja von kreativen Spezialaktionen.
Ja,
aber
...
Wieviele dieser "kreativen Spezialaktionen" kommen denn pro Spieleabend vor? Das ist extrem schwer einzuschätzen (obwohl ich vermute, dass es proportional zur Anzahl der durch den Spieler vertilgten Tafeln Schokolade ist
). Und wie viel ist "zuviel"?
Wenn der Spieler im Zuckerflash 10,5 außergewöhnliche Ideen auf einmal hat, soll er sich dann beschränken und lieber Standardattacken ausführen, weil der "Sollwert" von bilateraler Spieler-SL-Kommunikation bereits erreicht wurde un die Gefahr besteht als Arschloch angesehen zu werden, weil man das ganze Spotlight an sich reißt?
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"Ladies, please. These four walls once housed an intellectual salon where the mind received nourishment as well as the stomach. But through no one's fault, Penny, the quality of dinner conversation in this apartment has declined.
And again, I'm looking at no one in particular, Penny."
Grey
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
«
Antworten #51 am:
8.04.2010 | 16:36 »
Wenn der Spieler im Zuckerflash 10,5 kreative Ideen auf einmal hat, die sich aber alle auf den Kronleuchter beziehen, kommt es ja trotzdem nur zu einer einzelnen Rückfrage, also nicht zu allzu vielen Unterbrechungen im Spielfluß.
Wenn der Spieler im Zuckerflash 10,5 kreative Ideen auf einmal hat, die einen Kronleuchter, einen Vorhang, einen Teppich, ein Wandgemälde, eine zu Deko-Zwecken dastehende Ritterrüstung, einen Mastochsen am Spieß und eine 4,50m große Kuckucksuhr erfordern, dann... tja, dann würde ich, je nach Stimmung am Tisch, spätestens nach der dritten Idee sagen: "Sorry, das findest du nun wirklich nicht in diesem Saal", oder ich würde mich zusammen mit den anderen Spielern zurücklehnen und das Spektakel genießen, was auch immer bei diesem abstrusen Ideenfeuerwerk herauskommt.
Allerdings würde ich in letzterem Fall nicht länger von einer ernstgemeinten Fortführung der Spielsitzung ausgehen, sondern mental in den "Brezel"-Modus schalten.
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"Dafür ist mir auch alle Freud entrissen. Bild' mir nicht ein, was recht's zu wissen. Bild' mir nicht ein, ich könnt' was lehren, die Menschheit bessern oder bekehren." -- Goethe,
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Arkam
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #52 am:
12.04.2010 | 22:17 »
Hallo zusammen,
ich würde es einfach Mal mit einem Probekampf probieren.
Das habe ich bei unserer letzten 7th Sea Runde als Spieler erlebt. Der Spielleiter hat gesagt das der Kampf nicht dafür gedacht ist uns fertig zu machen und das er gerne Mal den Kampf erzählerisch lösen möchte. Das hat auch überraschend gut geklappt.
Statt die verschiedensten Spezialaktionen zu definieren würde ich vielleicht lieber grundsätzliches definieren.
Man kann also solche Spezialaktionen durchführen um Angriffs- oder Verteidigung Boni zu erhalten oder eine sonst nicht mögliche Bewegung zu machen.
Wenn man nicht sehr diszipliniert erzählen will oder kann würde ich zumindest Ortsboxen aufstellen. Hier wird ein Marker für den Charakter aufgestellt wenn er dort ist. Innerhalb der Box wird dann frei erzählt.
Beim Kampf im Ballsaal könnte solche Boxen etwa sein: Der Ballsaal, die Straße, der Hinterhof und die Zimmer über dem Ballsaal.
Gruß Jochen
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Garonoth
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #53 am:
13.04.2010 | 19:39 »
Zitat von: Arkam am 12.04.2010 | 22:17
Statt die verschiedensten Spezialaktionen zu definieren würde ich vielleicht lieber grundsätzliches definieren.
Man kann also solche Spezialaktionen durchführen um Angriffs- oder Verteidigung Boni zu erhalten oder eine sonst nicht mögliche Bewegung zu machen.
Ist in meinen Augen ein ganz wichtiger Punkt. In Ruhe eine Reihe möglichst simpler, allgemeiner "Spezialmanöver" in abstrakter Form festzulegen kann schon eine Menge abdecken und dient, wenn es mal nicht passt, als Orientierungshilfe. Im Grunde braucht man da ja nicht viel mehr als jeweils ein oder zwei gegeneinander ausgewogene Vor- und Nachteile. Oder, wenn man kreative Aktionen generell bevorzugen möchte, ohne die Balance allzusehr zu kippen: ich verwende gerne Initiative (oder eine andere Ressource mit eigentlich eher sekundärer Bedeutung) als Pool, den man anzapfen kann, um Zusatzwirkungen zu bezahlen. Das begrenzt die Zahl der Spezialanwendungen, ohne sie unattraktiver zu machen. Voraussetzung wäre dabei natürlich, daß man das Ganze so ins System einfügen kann, daß die Auswirkungen plausibel bleiben. Sonst ist man schnell bei
Zitat von: Falcon am 7.04.2010 | 23:13
SL: "nein, tut mir Leid, du warst heute Abend schon drei mal stark, Viermal geht leider nicht".
Ich favorisiere in der Hinsicht aber auch Systeme, die mir grundsätzlich erlauben, verschiedene "Ressourcen" oder "defenses" anzugehen.
Ansonsten kann man auch ganz gut die "Trappings" der vorhandenen Manöver etwas freier, kreativer interpretieren. Dann wird statt der Finte halt ein kleiner Gegenstand zur Ablenkung geworfen, bei gleicher regeltechnischer Wirkung. Apropros vorhandene Manöver: ich finde, die meisten Spezialaktionen (die ja doch meist körperlicher Natur sind) lassen sich als geübter Kämpfer immer noch deutlich besser durchführen. Ich würde im Zweifelsfall auch vieles, das sonst über "Unbewaffnet" oder "Akrobatik" usw. ginge über die Kampffertigkeiten abwickeln, die der Charakter beherrscht. Tritte, Schläge mit Knauf oder Parierstange, den Gegner aus dem Gleichgewicht bringen, zurücktreiben oder zu Boden ringen, gewagte Ausweichaktionen, das alles sind Dinge, die IMHO genauso zu einem Kampfstil dazugehören wie das "simple" Zuschlagen und Parieren.
Wenn die Details, Umgebung und der Kampfablauf wirklich eine Rolle spielten, ist es mir immer relativ leicht gefallen, den Überblick zu behalten. Schwierig wird's meist erst, wenn die Dinge ins Generische abdriften. Hängt aber sicher auch an Häufigkeit und Relevanz der Kämpfe.
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #54 am:
16.04.2010 | 00:19 »
diese Ortsboxen werden immer wieder vorgeschlagen. Ich denke, damit werde ich auch den Anfang machen. Mit Stützrädern sozusagen.
Was ich verhindern will ist, daß alles ortstechnisch hopplahopp ständig durcheinander gewürfelt wird und der Kampf sofort unplausibel wird.
Mal schauen welche ausgeglichenen Vor und Nachteilsmanöver man so einbauen kann.
Die von den Systemen vorgeschlagenen gefallen mir schon von Haus aus meist nicht, weil das häufig alles-oder-nichts Aktionen sind
("Full Attack: Man darf zweimal attackieren, aber kein einziges mal verteidigen" - sprich, in allen, bis auf seltenen Situationen, ist man tot).
da ich eh gerne Unisystem spielen würde, bleibt mir die flexible, freie Attribut und Fertigkeitskombi sowieso als SL selber überlassen.
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #55 am:
16.04.2010 | 01:39 »
Erstmal: Spezialmanöver sind unabhängig von Bodenplänen: Man kann Spezialmanöver einsetzen, wenn man Bodenpläne verwendet und wenn man keine verwendet. Das ist also nichts Spezifisches für bodenplanloses Spiel.
Ansonsten
Gute Stellschrauben für Spezialmanöver sind:
- Angriff erschweren und dafür gegnerische Parade erschweren (falls aktive Parade)
- Angriff erschweren und dafür Schaden erhöhen.
- Angriff erleichtern und dafür Schaden senken
- Angriff erschweren und dafür eigene Parade senken
BTW:
Full Attack, also zwei Angriffe und keine Verteidigung ist häufig dann sinnvoll, wenn man in der Überzahl ist. (Und wenn der Gegner nur eine begrenzte Anzahl an Paraden hat.)
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Arkam
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #56 am:
16.04.2010 | 04:04 »
Hallo zusammen,
wem Ortsboxen schon zu viel Aufbau sind der kann es ja mit Ortsschildern versuchen die die Spieler vor sich hinstellen.
Wichtig ist nur das klar ist und bleibt wer wo ist.
Wenn man sich als Spielleiter dann noch ein paar Gedanken dazu macht wie der normale Wechsel aussieht kann man besondere Aktionen auch attraktiver machen.
Wenn man von der Straße nur über den Ballsaal in den Hinterhof kommt könnte etwa das Dach ein nteressante Zwichenort sein bei dem man mit Fernkampfwaffen Straße und Hinterhof einsehen kann. Da könnte dann zu interessanten ituationen auf der einzigen Leiter führen.
Gruß Jochen
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #57 am:
16.04.2010 | 07:17 »
@Eulenspiegel: zu "erstmal": danke für die "Aufklärung", und das widerspricht meinem Post jetzt inwiefern?
an so welche Stellschrauben habe ich aber auch gedacht. Gut finde ich auch immer vorbereitende Manöver, die man evt. auch im Team nutzen kann, so daß Boni weitergetragen werden können.
@Full Attack: das ist meistens dann sinnvoll, wenn der Kampf sowieso gelaufen ist.
An Ortsboxen wird man nicht dran vorbeikommen. Zwar kann man die als Schilder den Spielern geben, jedoch muss man ja immer noch die Gegner irgendwo festhalten, die sind ja meistens wichtiger.
Das die Boxen untereinander nicht beliebig viele Kontaktpunkte haben, daran habe ich auch gedacht.
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #58 am:
16.04.2010 | 07:45 »
Du pickst jetzt ein Manöver eines Systems heraus, um Kampfmanövern im Allgemeinen eine Klatsche zu geben. Ob das eine gute Argumentation ist?
Was sind denn die vorgeschlagenen Manöver im Unisystem? In den Grundregeln tauchen doch konkrete Manöver erstmal gar nicht auf. Du hast Aggressive und Defensive Posture, die Möglichkeit, mehrere Angriffe pro Runde zu machen (oder Aktionen für Verteidigungen aufzusparen) und das war es erstmal. Gerade abstrakte Manöver wie "Defensive Posture" sind doch besonders geeignet, wenn man die Positionen nicht exakt festhält. Durch das Manöver ist auch ausgedrückt, dass sich der Kampfteilnehmer dem Gegner gegenüber schorn irgendwie vorteilhaft positionieren wird.
Die Kampfmanöver aus dem Enter the Zombie, Mystery Codex oder aus Conspiracy X waren ja iirc in erster Linie für 1:1 gedacht.
Die Ortsboxen scheinen mir eine gute Idee zu sein, wenn sich das Kampffeld verteilt.
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Zitat von: Zornhau
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #59 am:
16.04.2010 | 09:20 »
ich habe ja geschrieben, daß ich die Manöver meistens so extrem kenne (z.b. auch aus GURPS), daß man sie nicht gebrauchen kann. Für Gegenbeispiele bin ich dankbar.
Ich weiss z.b. das es bei Earthdawn viel mehr interessante Kampfoptionen gibt.
Zitat von: Hamf
Durch das Manöver ist auch ausgedrückt, dass sich der Kampfteilnehmer dem Gegner gegenüber schorn irgendwie vorteilhaft positionieren wird.
Damit habe ich eben auch noch Probleme. Wie, ausser mit völliger Spielleiterwillkür entscheidet man, ob man ein bestimmtes Manöver durchführen kann?
Schlussendlich beruht das alles doch nur auf SL Vertrauen und ist mit festen Regeln gar nicht umsetzbar.
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #60 am:
16.04.2010 | 17:22 »
Ja.
Also auf die Frage "Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?" könnte man festhalten, dass gegenseitiges Vertrauen besonders wichtig ist. Wird mit Figuren und Plänen gespielt, wird mindestens die Plausibilität erreicht, die die Regeln erzwingen, so dass dort das gegenseitige Vertrauen weniger wichtig wird.
Ansonsten beschreibst du doch auch die Aktionen (was im figurenlosen Kampf m.E. wichtiger ist als im Kampf mit Figuren, aber m.E. ein Kampfsystem erfordert, in dem man nicht 1001 Attacken würfeln muss, bis ein Gegner zu Fall gebracht ist) und man weiß dann ja, was Sache ist. Auch wenn es nicht mit Figuren festgehalten wird, kann man ja im Zuge eines Kampfes z.B. hinter jemanden gelangen und ihm einen Dolch an die Kehle setzen. Das Vertrauen wird dann darin wichtig, dass dies angemessen regeltechnisch umgesetzt wird und man es dem Übeltäter nicht zu leicht macht. Aber selbst D&D 3.5, das ja eigentlich keine Blickrichtungen kennt und die 360°-Rundumsicht auf dem Spielfeld eingeführt hat, bietet die Möglichkeit, jemanden von hinten anzugreifen oder sich heranzuschleichen. Dort natürlich über entsprechende Spezialregeln - im Kampf ohne Figuren und mit einem System wie Unisystem muss man da eben ein wenig improvisieren. Schließlich kann man ja sogar Kombos in Regeln festhalten. (Typisches Beispiel Ringkampf: "Hat man ein Grapple-Manöver gestartet, kann man in der nächsten Runde a, b oder c.") In Conspiracy X sind übrigens sogar Kombos neben den normalen "Moves" enthalten.
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Letzte Änderung: 16.04.2010 | 17:24 von Der Narr (Hamf)
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Zitat von: Zornhau
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #61 am:
16.04.2010 | 19:55 »
ja, Consp.X hat ziemlich aufwändige martial Arts Regeln.
@Vertrauen: Das kann man als Punkt auf jeden Fall festhalten.
Vertrauen ist zwar gut, aber Kontrolle ist besser. Gute Absicht allein reicht ja nicht. Ich stelle es mir schon verdammt schwierig vor die Spielbalance on the fly aufrecht zu erhalten, wofür man sonst 1001 Regel hat.
Also so zu leiten, daß die Spieler nicht einfach jeden Kampf beenden, in dem sie mal eben dem Bösewicht an die Kehle gehen oder andersherum, daß sich niemand verarscht vorkommt, wenn es bei einem Spielerchar passiert.
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #62 am:
17.04.2010 | 03:10 »
Naja,"an die Kehle gehen", kann man ja so regeln:
Ein SC muss folgende Aktionen durchführen:
1. KR: Er muss aus dem Blickfeld des Gegners gelangen. (1 Move Aktion)
2 KR: Er muss sich eine Kamprunde anschleichen, ohne gesehen zu werden. (Es gilt eine vergleichende Schleichen - Wahrnehmungsprobe, die der Schleichende bestehen muss,sonst wird er entdeckt. Macht der Schleichende während dieser KR eine Angriffskation, gilt er ebenfalls als entdeckt.)
3. KR: Er muss sich weiter anschleichen und ihm muss eine Angriffsprobe gelingen. Wenn beides gelingt (vergleichende Schleichen-Wahrnehmungsprobe und Angriffsaktion), dann hat der Gegner ein Messer an der Kehle.
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #63 am:
17.04.2010 | 08:25 »
Wie kann er ohne Probe einfach aus dem Blickfeld gehen, ohne das der Gegner es merkt?
Wenn dort noch Minions herumstehen, muss er dann auch alle gegen sie würfeln?
So wie du es beschreibst wird jeder spezialisierte Schleichrogue problemlos jeden Endkampf in 3Runden beenden können.
Gut, es sei denn man erschwer aus unerfindlichen Gründen die Probe saumäßig.
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #64 am:
17.04.2010 | 08:39 »
Man könnte den Gegner auch in die Zange nehmen. Ein Kämpfer könnte einen Oberrun durchführen, um hinter ihn zu gelangen, der nächste rückt nach, *zack* Flanking Sneak Attack 50 dmg Massive-Damage-Save BOOM.
Also ich erinnere mich an einen Kampf in einer DSA-Runde, wo wir solche Situationen mit unentdeckten Leuten auf dem Kampfschauplatz hatten. Wir haben uns dann einfach mit Schleichen-Proben angeschlichen, weil die Gegner dann auch abgelenkt waren - während eines Kampfes achtet man nun mal nicht in alle Richtungen. Einer ist dann entdeckt worden, eine andere, die vorsichtiger war, nicht. Hat alles gut funktioniert. Ich denke, wie man sich anschleicht, ergibt sich dann irgendwie aus der Beschreibung. Man kämpft vor einer Waldhütte? Dann gibt es da sicher Büsche, Bäume, Holzstapel. Ob das ganze plausibel ist, auch wenn man sich schon im Kampf befindet vom Kampfschauplatz wieder zu entfernen, muss letzten Endes der SL entscheiden, gerade in einem sehr freien System. (In dem sehr verregelten D&D 3+ gäbe es ja z.B. auch einfach die Möglichkeit, den Gegner zu bluffen - Create a diversion to hide - und schon hat man ihn. Aber da könnte man auch einfach mit einem Overrun oder Tumble hinter den Gegner gelangen und ein Kollege kann nachrücken zum Flanking.) Er muss nicht entscheiden, wo genau jetzt ein Baum steht. Die PROBE entscheidet ja dann darüber, ob der Charakter die irgendwie verteilten Sichthindernisse geschickt ausnutzen kann. Trotzdem würde ich bei all dem die Beschreibung des Kampfgeschehens nicht vergessen. Wenn es nicht möglich ist, sich an einen Gegner heranzuschleichen, dann sollte das daraus hervorgehen.
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Zitat von: Zornhau
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #65 am:
17.04.2010 | 08:53 »
Das Problem ist, daß ich ohne feste Regeln dafür wohl zu weich bin (oder die Spieler, je nachdem).
Wenn man sagt der Bösewicht steht vor seinem Thron, vor ihm die Minions, damit er die Helden überblicken kann, dann nörgeln Spieler, weil ich ihre Fähigkeiten negiere (z.b. die des Rogues) und man nur Angst um seine NSCs hat.
Dann sage ich dann schon mal gerne "Okay, vielleicht ist da ne Säule, mach mal Schleichen minus x" und *zack* ist der Kampf auf einmal zu Ende und viel zu unplausibel leicht, weil man nachgiebig war.
Spricht: behindert man die Fähigkeiten ist es falsch, lässt man alles zu, ist es auch falsch.
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #66 am:
17.04.2010 | 13:03 »
Zitat von: Falcon am 17.04.2010 | 08:25
Wie kann er ohne Probe einfach aus dem Blickfeld gehen, ohne das der Gegner es merkt?
Wenn dort noch Minions herumstehen, muss er dann auch alle gegen sie würfeln?
1) Der Gegner bemerkt ja, dass du aus dem Blickfeld verschwindest. Aber vielleicht denkt er, dass du abhauen willst. In einem Kampf hat man nicht wirklich muße, sich zu überlegen,warum ein Gegner da hinter der Häuserecke verschwindet, während man von einem anderen Gegner angegriffen wird. (Selbst wenn man bemerkt,dass der Gegner hinter einer Häuserecke verschwindet.)
2) Das kann man so oder so handhaben. Ich persönlich würde die Minions nicht würfeln lassen. Ausnahme, es sind ein par Minions dabei,d ie speziell als Wachen abkommandiert sind und auch nur eingreifen,falls ihr Boss direkt attackiert wird.(Diese Wachen dürften auch würfeln.)
Der Rest ist einfach zu sehr mit seinem eigenen Kampf beschäftigt.
Zitat
So wie du es beschreibst wird jeder spezialisierte Schleichrogue problemlos jeden Endkampf in 3Runden beenden können.
Entweder Probe erschweren oder so etwas wie eine Sneak-Attack bei D&D 3.x einführen: Ein hinterhältiger Angriff mach zwar x-fachen Schaden, aber keinen Instant-Tod.
Oder der Bossgegner hat gute Wahrnehmungswerte. (Dafür dann Instant-Tod.)
Und vor allem: Die Gegner können sich ja auch anschleichen.
Das heißt, man kann auch ein Patt-Situation haben: Der SC-Einbrecher hat sein Messer an der Kehle des Bösewichtes und der NSC-Assassine hat seinen vergifteten Dolch an der Kehle eines SCs. Und dann müssen sie sich einigen, wer zuerst seine Waffe runternimmt und wie man aus dem Patt wieder rauskommt.
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Re: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?
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Antworten #67 am:
17.04.2010 | 18:23 »
mmh, also insgesamt sehe ich da nur chancen wenn alle gemeinsam etwas mehr zu storyhuren werden (sprich es gibt keine Herausforderung den größten Vorteil für sich rauszufinden).
denn die Balance aufrecht zu erhalten, halte ich immer noch für kaum möglich.
Muss das aber trotzdem mal bewusster ausprobieren, bei Midgard.
Was mich direkt zu einem anderen Punkt von Hamf bringt: Das geht bei Systemen viel besser, bei denen man den Gegner nicht 50Mal treffen muss (und er nebenbei noch 50mal pariert), sondern die Gegner wirklich mit 2-3 Hieben platt liegen.
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Letzte Änderung: 17.04.2010 | 18:32 von Falcon
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