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Erfahrungen - Kämpfe mit wenigen Beteiligten

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Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 12.10.2011 | 15:25 ---Dann treffen die nicht mehr.

--- Ende Zitat ---

Hier bitte nicht das (Zahlen)Attribut Größe mit den Monstereigenschaften Klein, Groß und Riesig verwechseln.

Ersters erhöht nur die Robustheit. Erst ab Größe +4 (Nashorn) beginnt die Eigenschaft Groß (was dann relative Boni/Mali zum Treffen bringt).
So zumindest hab ichs in Erinnerung, weil ich das auch immer flasch gemacht habe...


--- Zitat von: CaerSidis am 12.10.2011 | 15:27 ---Bei SW unterliegen NPCs nicht dem Baukasten der Chars. Somit wedelt man nichts daher sondern baut die Gegner den Bedürfnissen des Spiels entsprechend.
--- Ende Zitat ---

Naja, aber dass sich die Robustheit aus der Konsti ergibt, sollte schon gleich sein. Ist es auch, in allen Beispielen, die ich kenne. Voraussetzungen für Talente und Anzahl der Aufstiege ...ja die kann man ignorieren, aber die Werte sollten schon schlüssig bleiben.

Schergen mit Konstitution W12 haben auch nur 8 Robustheit und das ist nur etwas mehr als Durchschnitt mit 2W6 (Standardschaden Pfeile oder Kurzschwert).

Kardohan:

--- Zitat von: CaerSidis am 12.10.2011 | 15:17 ---Ich denke das wichtigste wurde im Grunde schon genannt.

*Interessante Orte/Umgebung, eben von Hinterhalt über gefährliche Orte.
*Zeitdruck (das kann auch ein Gefangener sein der gerade getötet wird von 1-2 Extras während der Rest sich den Chars entgegen stellt und ähnliches. Darunter fallen auch Motivation/Ziele von NPCs wie was bestimmtes erbeuten und dann fliehen usw.
*Taktisches Vorgehen von NPCs (wenn sinvoll). Da hilft manchmal schon Verteilen (als Schutz vor Flächenangriffen) oder das rauspicken des schwächsten PCs.

An Werten hilft wohl nur hohe eigene Werte (auch mal sowas wie W12+2) und oder gute Robustheit und oder Parade. Da helfen natürlich alle Edges die sowas unterstützen. Oder auch Edges fürs Treffen, also die +2 Edges usw.

Sollte natürlich plausibel bleiben. Bei vielen tumben Gegnern bleibt meist nur eine der Optionen (z.B. hohe Robustheit) und die Masse an Gegnern + eben obige Situationen.

--- Ende Zitat ---

Wer den Combat Survival Guide kennt, bei dem nutzt auch eine hohe Robustheit wenig. Es sind Extras: Einmal Shaken, dann tot!
Ich habe schon knackige Oger durch einen guten Schadenswurf innerhalb von einer Kampfrunde fallen sehen, während mancher d6 Standard 08/15 Söldner ohne besondere Talente einfach nicht totzukriegen war (und auch noch gut austeilte).

Statt Extras künstlich zu stärken, kann man umgekehrt auch dafür sorgen, dass die WCs vor einer solchen Situation geschwächt werden (Wunden, Erschöpfung, Bennies reduziert usw usf).

Letzlich finde ich den besten Garant für einen spannenden Kampf diesen abwechslungs- und actionreich zu gestalten. Rein rumstehen und draufkloppen ist öde. Hier mal nen Trick, dort ein Test of Will, hier ein Spurt, dort den Gegner durch einen Schritt beiseite ausmanövrieren. Und wenn alles nichts hilft, auch mal abhauen, um die Kumpels zu holen.

Oberkampf:
Und den Gegnern "kühler Kopf" geben, damit sie auch mal zum Zug kommen  ;D
Und hohe Wahrnehmung + Wachsamkeit, sonst holt sie überraschend die Ratte.

Kardohan:

--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 12.10.2011 | 16:47 ---Und den Gegnern "kühler Kopf" geben, damit sie auch mal zum Zug kommen  ;D
Und hohe Wahrnehmung + Wachsamkeit, sonst holt sie überraschend die Ratte.

--- Ende Zitat ---

Und schon höre ich meine Spieler "Beschiss! Doch nicht für ALLE Extras..." schreien. Man bedenke, daß für kleine Gruppen alle Extras normalerweise auf einer Initiativkarte laufen. Und kommt dann der Joker wäre das Gemurre laut vernehmbar!

CaerSidis:
@ Hertha, solche Dinge wie abgeleitete Werte müssen natürlich schon stimmen. Daher ja auch entsprechende Edges um diese Dinge zu erhöhen.

Aber wenn ich die KON frei festlegen kann, habe ich ja schon auch Einfluß darauf wie diese abgleiteten Werte nacher aussehen.

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