Autor Thema: Tick-System  (Gelesen 38548 mal)

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Sin

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Re: Tick-System
« Antwort #125 am: 7.04.2014 | 15:56 »
Man kann die Wffen nicht vergleichen, bzw. das hab ich oben schon getan: Alle Waffen starten mit ungefähr gleichem DpT (damage per tick) und jeder Bonus zu Angriffsgeschwindigleit oder Schaden wirkt auf schnelle Waffen VIEL stärker als auf langsame. Das ist der ganze Punkt und das Problem mit dem Tick-System.

Und der Schnellstarter gibt schon Beispiele für hohe Flat-Damage-Boni, daher habe ich wenig Hoffnung, auch wenn es schön ist, dass die SpliMoler versuchen zu balancen.
« Letzte Änderung: 7.04.2014 | 15:58 von Sin »

Luxferre

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Re: Tick-System
« Antwort #126 am: 7.04.2014 | 15:58 »
Das war ein ironischer Seitenhieb zu DSA 3  :d

Sin

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Re: Tick-System
« Antwort #127 am: 7.04.2014 | 16:06 »
Ich wäre vorsichtig mit Hieben auf DSA, da kriegt man schnell braune Spritzer ins Gesicht.

Luxferre

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Re: Tick-System
« Antwort #128 am: 7.04.2014 | 16:06 »
die male ich weiß über  >;D

Offline Galatea

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Re: Tick-System
« Antwort #129 am: 7.04.2014 | 21:23 »
Man kann die Wffen nicht vergleichen, bzw. das hab ich oben schon getan: Alle Waffen starten mit ungefähr gleichem DpT (damage per tick) und jeder Bonus zu Angriffsgeschwindigleit oder Schaden wirkt auf schnelle Waffen VIEL stärker als auf langsame. Das ist der ganze Punkt und das Problem mit dem Tick-System.
Außer man macht Quadratformeln wie [Schadenssteigerung = (Tickzeit x Tickzeit)/10]. Eine Waffe mit 3 Ticks bekommt dann 1 Bonusschaden (0.9 -> +0.3/T), eine Waffe mit 9 Ticks 8 Bonusschaden (8.1 -> 0.8/T). Das sind dann aber schon leichte Verrenkungen (allerdings auch nichts was ein erfahrender Rollenspieler nicht ab kann).
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Offline Amromosch

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Re: Tick-System
« Antwort #130 am: 7.04.2014 | 22:15 »
Als ganz wesentlicher Bestandteil kommen aber noch die Meisterschaften hinzu. Und da gibt es einfach andere bei ZH-Waffen als bei Dolchen, nehme ich mal an.
Gibt mir eine Meisterschaft in Äxten (falls es so eine Fertigkeit überhaupt gibt) bspw. 3 Ticks Reduktion, könnte eine vergleichbare Meisterschaft bei Dolchen +1 Schaden machen. Schon wäre das regulierbar...

Aber ohne diese Meisterschaften ist das (zumindest mir) völlig wurscht, ob ein Dolch oder eine Zweihandaxt besser ist.

Übrigens: Im Schnellstarter steht bei mir:
Dolch = 1W6+1 Schaden & 6 Ticks.
Doppelaxt = 3W6+3 Schaden & 13 Ticks.
-> Axt ist klar besser & dadurch, dass die Angriffe nachticken macht man den Schaden auch noch früher -> Nochmal besser.

Sin

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Re: Tick-System
« Antwort #131 am: 7.04.2014 | 22:38 »
Als ganz wesentlicher Bestandteil kommen aber noch die Meisterschaften hinzu. Und da gibt es einfach andere bei ZH-Waffen als bei Dolchen, nehme ich mal an.
Gibt mir eine Meisterschaft in Äxten (falls es so eine Fertigkeit überhaupt gibt) bspw. 3 Ticks Reduktion, könnte eine vergleichbare Meisterschaft bei Dolchen +1 Schaden machen. Schon wäre das regulierbar...

Aber ohne diese Meisterschaften ist das (zumindest mir) völlig wurscht, ob ein Dolch oder eine Zweihandaxt besser ist.

Und gerade wegen der Meisterschaften im Schnellstarter gehe ich davon aus, dass es kein sinnvolles Balancing geben wird: Die Meisterschaften sind Fertigkeiten wie "Klingenwaffen" zugeordnet, das heißt ein und dieselbe Meisterschaft gilt für Dolch und Zweihandschwert, und entsprechend gelten Meisterschaften die den Schaden erhöhen wie Berserker für schnelle und langsame Waffen. Anscheinend soll das auch der Standard sein: "Meisterschaften sind besondere Fähigkeiten eines Abenteurers, die üblicherweise einer Fertigkeit zugeordnet sind."

Zitat
Übrigens: Im Schnellstarter steht bei mir:
Dolch = 1W6+1 Schaden & 6 Ticks.
Doppelaxt = 3W6+3 Schaden & 13 Ticks.
-> Axt ist klar besser & dadurch, dass die Angriffe nachticken macht man den Schaden auch noch früher -> Nochmal besser.

Ich habe den Schaden pro Tick vor wenigen Posts angegeben, ich bin mir dessen bewusst. Dass die Angriffe nachticken muss natürlich als Vorteil langsamer Waffen berücksichtigt werden.

P.S.: Überseh ich was, oder fehlt die Erklärung, wie sich der abgeleitete Wert Initiative errechnet (10-Intuition) auch im Schnellstarter Version 1.1. wieder?
P.P.S. (zurück in die vergangenheit editiert, um keinen neuen Thread aufmachen zu müssen^^): Stimmt, die Berechnung der anderen abgeleiteten Werte ist auch nicht angegeben, die Initiative fehlt allerdings in der Liste der abgeleiteten Werte, deswegen war ich irritiert.
« Letzte Änderung: 7.04.2014 | 23:23 von Sin »

Offline Amromosch

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Re: Tick-System
« Antwort #132 am: 7.04.2014 | 22:47 »
Man sollte ebenfalls nicht vergessen, dass weitere Spielwerte wie z.B. Gewicht (Traglastregeln) und Preise von Waffen ebenfalls eine große Rolle spielen (können). Insofern ist Balancing ohnehin schwierig zu beurteilen.
Bei den Fertigkeiten hat Sin natürlich Recht, aber dennoch kann ich Dolche auch beidhändig oder in Kombo mit einem Schild führen. Also ist auch hier ein weiterer Aspekt zu berücksichtigen (jetzt pro 1-Hand-Waffe). Oder aber es gibt Meisterschaften, die speziell für wezihändige Führung von Waffen abzielen.
Ohne GRW jedenfalls mMn nicht gut zu beurteilen.

Offline BobMorane

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Re: Tick-System
« Antwort #133 am: 7.04.2014 | 22:58 »
@Seuchentänzer
Fragst Du ob es Reichweitenregelungen für Waffen gibt? So das der Träger einer kurzen Waffe erst einmal die Reichweite seiner Gegners unterlaufen muss?
Die Antwort ist Nein. Das ist zwar nicht realistisch, aber wir wollten bestimmte Konzepte von vornherein nicht unmöglich machen, weil sie mit Strafen belegt sind. Es gibt Waffen mit dem Merkmal Reichweite. Das besagt das sie sich leichter vom Gegner lösen können bzw. Gegner sich schwere lösen können, wenn ich das richtig im Kopf habe. Situative Einschränkungen, wie ein 1 Meter hoher, 1 Meter breiter Gang wären noch mal was anderes.

@Sin
Zu bedenken ist auch das ein Kampf nun mal nicht aus 1000 Angriffen besteht. Verletzungsmali sind auch viel wert. Mit einer Zweihandwaffe habe ich meinen Gegner idr nach einen Treffer in der ersten Abzugsspalte, mit einem Dolch brauche ich dazu 2-3 Treffer.

@Luxferre
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Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #134 am: 7.04.2014 | 23:16 »
P.S.: Überseh ich was, oder fehlt die Erklärung, wie sich der abgeleitete Wert Initiative errechnet (10-Intuition) auch im Schnellstarter Version 1.1. wieder?

Die Formeln sind da nicht angegeben, weil sie für den Schnellstarter nicht von Belang sind. Es gibt schließlich nur vorgefertigte Abenteurer und da stehen die Werte jeweils auf dem Bogen. Es steht dort ja auch nicht, wie etwa Verteidigung, Lebenspunkte oder Geistiger Widerstand berechnet werden.

[Edit] Hat aber auch mit dem Ticksystem erstmal nur am Rande zu tun. Wenn du dazu nähere Fragen hast, dann mach dafür doch bitte ein neues Topic auf.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tick-System
« Antwort #135 am: 7.04.2014 | 23:23 »
@Seuchentänzer
Fragst Du ob es Reichweitenregelungen für Waffen gibt?
Unter anderem.

 
Zitat
Mit einer Zweihandwaffe habe ich meinen Gegner idr nach einen Treffer in der ersten Abzugsspalte, mit einem Dolch brauche ich dazu 2-3 Treffer.
habe aber auch 2 - 3 Trefferchancen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline sir_paul

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Re: Tick-System
« Antwort #136 am: 8.04.2014 | 08:47 »
Zu beachten ist auch die aktive Parade, welche 3 Zusatzticks benötigt.

Wir hatten da mit dem Abenteuer aus dem (weiß nicht mehr genau welchen) Schnellstarter einen knuffigen Effekt. Es gab da Gegner welche wirklich schnell zuschlagen konnten (nur wenige Ticks) und auch recht gut getroffen haben. Meine Spieler haben also fast immer zur aktiven Parade gegriffen um schweren Verletzungen zu entgehen. Die Folge was das sie häufig die 3 Zusatzticks genommen haben. Die Gegner haben meine Spieler so zu sagen auf der Tickleiste vor sich her getrieben so das diese noch seltener dran waren, das war echt nervig (für die Spieler).

Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #137 am: 8.04.2014 | 08:52 »
Zu beachten ist auch die aktive Parade, welche 3 Zusatzticks benötigt.

Wir hatten da mit dem Abenteuer aus dem (weiß nicht mehr genau welchen) Schnellstarter einen knuffigen Effekt. Es gab da Gegner welche wirklich schnell zuschlagen konnten (nur wenige Ticks) und auch recht gut getroffen haben. Meine Spieler haben also fast immer zur aktiven Parade gegriffen um schweren Verletzungen zu entgehen. Die Folge was das sie häufig die 3 Zusatzticks genommen haben. Die Gegner haben meine Spieler so zu sagen auf der Tickleiste vor sich her getrieben so das diese noch seltener dran waren, das war echt nervig (für die Spieler).

Klingt an und für sich ja nach einem interessanten Effekt, aber ist natürlich doof, wenn die SC dadurch praktisch Handlungsunfähig werden ...
Ist es denn wirklich sinnvoll, so oft aktiv zu parieren? Man darf sich ja nach aktuellen Regeln nach dem Angriff des Gegners für eine Parade entscheiden - wenn man dann beispielsweise sieht, dass der Gegner 4 Punkte über der eigenen Verteidigung ist und man kaum Chancen hat, die nötigen 3 Erfolgsgrade für die Abwehr zusammenzubekommen, spart man sich den Tick-Aufwand doch lieber, oder?

Offline sir_paul

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Re: Tick-System
« Antwort #138 am: 8.04.2014 | 09:55 »
So genau habe ich die Situation nicht mehr im Kopf, aber meine Spieler fanden es zu diesen Zeitpunkt auf jeden Fall sinnvoll :)

Offline Elwin

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Re: Tick-System
« Antwort #139 am: 8.04.2014 | 10:37 »
Klingt an und für sich ja nach einem interessanten Effekt, aber ist natürlich doof, wenn die SC dadurch praktisch Handlungsunfähig werden ...
Ist es denn wirklich sinnvoll, so oft aktiv zu parieren? Man darf sich ja nach aktuellen Regeln nach dem Angriff des Gegners für eine Parade entscheiden - wenn man dann beispielsweise sieht, dass der Gegner 4 Punkte über der eigenen Verteidigung ist und man kaum Chancen hat, die nötigen 3 Erfolgsgrade für die Abwehr zusammenzubekommen, spart man sich den Tick-Aufwand doch lieber, oder?
Ja, das muss man dann abwägen als Spieler. So eine Situation hatte ich neulich auch, weil Cederion als Verteidiger ständig für seine Kollegen geblockt hat und deswegen im Kampf kein einziges Mal selbst zuschlagen konnte. Aber hinterher meinte ich zu den Spielern: Cederion hat jedes Mal verhindert, dass jemand von Euch 2W6+3 Punkte Schaden bekam, achtet mir diese Leistung nicht zu gering!

Manchmal ist es auch einfach sinnvoller, Schaden zu kassieren und dann mit einem Splitterpunkt ihn vielleicht so zu reduzieren, dass man nicht in die höhere Verletzungsstufe kommt.
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Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #140 am: 8.04.2014 | 10:44 »
Ja, das muss man dann abwägen als Spieler. So eine Situation hatte ich neulich auch, weil Cederion als Verteidiger ständig für seine Kollegen geblockt hat und deswegen im Kampf kein einziges Mal selbst zuschlagen konnte. Aber hinterher meinte ich zu den Spielern: Cederion hat jedes Mal verhindert, dass jemand von Euch 2W6+3 Punkte Schaden bekam, achtet mir diese Leistung nicht zu gering!


Prinzipiell finde ich es jedenfalls interessant, wenn sich aus den Tick-Regeln ergibt, dass man sich manchmal entscheiden muss, einzustecken, wenn man austeilen will - bzw. das defensives Kämpfen möglich ist, ohne, dass man dafür Sonderregeln für die Umwandlung von Angriffen in Abwehr oder Ähnliches braucht.

Offline Galatea

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Re: Tick-System
« Antwort #141 am: 8.04.2014 | 11:16 »
Ja, das muss man dann abwägen als Spieler. So eine Situation hatte ich neulich auch, weil Cederion als Verteidiger ständig für seine Kollegen geblockt hat und deswegen im Kampf kein einziges Mal selbst zuschlagen konnte. Aber hinterher meinte ich zu den Spielern: Cederion hat jedes Mal verhindert, dass jemand von Euch 2W6+3 Punkte Schaden bekam, achtet mir diese Leistung nicht zu gering!
Die Regel finde ich jetzt auch ziemlich cool. Wir haben ein Mädel in unserer Larptruppe, die zwar nicht überdurchschnittlich viel austeilt, aber wenn man neben ihr steht kann man davon ausgehen praktisch keinen Treffer abzubekommen (die ist auch selbst extrem schwierig zu treffen). Und wenn man eine Truppe hat, die defensiv kaum zu knacken ist kann man ja viele Gegner auch einfach auspowern (denen gehen irgendwann Zauberkraft und Lust aus oder man reibt sie langsam aber sicher auf).
Das kann zwar im P&P etwas nervig werden, ist aber durchaus eine gute Strategie.
« Letzte Änderung: 8.04.2014 | 12:21 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline JS

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Re: Tick-System
« Antwort #142 am: 8.04.2014 | 12:16 »
Taktiken, die nervig werden oder bestimmte Charaktertypen wie beim MORPOCKEN zur Monotonie im Kampf "verdammen", finde ich am Tisch aber selten gut, sondern... nervig. Ich hoffe, daß sich dieses Ticksystem nicht in eine solche Richtung bewegt. Nach einigen Berichten hier hatte ich auf etwas mehr Dynamik für den Einzelkampf gehofft.
« Letzte Änderung: 8.04.2014 | 12:19 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline BobMorane

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Re: Tick-System
« Antwort #143 am: 8.04.2014 | 15:40 »
@Seuchentänzer
Die Frage zur Waffenreichweite habe ich glaube ich beantwortet, ansonsten nur raus damit.

Zum Waffenschaden
Eine durchschnittliche Wundstufe ist 7 Kästchen lang.
Die im Schnellstarter beschriebene Zweihandaxt(3W+3) macht bei einer gewürfelten 12 so viel Schaden, dass der Gegner ohne Rüstung in der dritten Wundstufe ist und einen Abzug von -2 hat. Der Dolch braucht dafür 4 Angriffe, oder 24 Ticks im vergleich zur Axt die das in 13 Ticks hin kriegt.

Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #144 am: 8.04.2014 | 16:12 »

Zum Waffenschaden
Eine durchschnittliche Wundstufe ist 7 Kästchen lang.
Die im Schnellstarter beschriebene Zweihandaxt(3W+3) macht bei einer gewürfelten 12 so viel Schaden, dass der Gegner ohne Rüstung in der dritten Wundstufe ist und einen Abzug von -2 hat. Der Dolch braucht dafür 4 Angriffe, oder 24 Ticks im vergleich zur Axt die das in 13 Ticks hin kriegt.

Mit der Rechnung kann aber was nicht stimmen ... der Dolch macht doch w6+1, oder? Also genau ein Drittel des Axtschadens. Dann müsste man im Durchschnitt gegen einen ungerüsteten Gegner mit der dreifachen Anzahl Treffer genauso viel Schaden anrichten wie der Axtkämpfer, nicht mit der vierfachen. Ob ich jetzt 1x 3w6+3 würfele oder 3x 1w6+1, das Gesamtergebnis sollte im Schnitt ja wohl dasselbe sein.

Nicht, dass ich die Balancing-Sorgen teile; der Schwerbewaffnete hat (wenn er trifft) ja auch schon mal einen ordentlichen Anfangsvorteil, wenn er gleich seine 3w+3 reinhaut, während der Dolchkämpfer halt nur gleich seine 1w+1 macht ... und nach wie vor dürfte die Rüstung ja auch eine große Rolle spielen. Wenn der Dolch gegen ungerüstete Gegner die bessere Waffe ist als die Zweihandaxt, erscheint mir das sogar ganz stimmig. Besser, als die meisten Systeme, in denen es eigentlich praktisch nie (oder nur mittels komplizierter Meuchel-Sonderregeln) Sinn hat, einen Dolch zu verwenden.

Offline BobMorane

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Re: Tick-System
« Antwort #145 am: 8.04.2014 | 19:23 »
Das liegt daran, dass ich nicht rechnen kann und die +1 beim Dolch übersehen habe. :)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tick-System
« Antwort #146 am: 8.04.2014 | 19:28 »
@Seuchentänzer
Die Frage zur Waffenreichweite habe ich glaube ich beantwortet, ansonsten nur raus damit.
Danke!

Mal so ein grobes Beispiel wie ein Kampf funktioniert wäre hilfreich.

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Galatea

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Re: Tick-System
« Antwort #147 am: 8.04.2014 | 20:55 »
Besser, als die meisten Systeme, in denen es eigentlich praktisch nie (oder nur mittels komplizierter Meuchel-Sonderregeln) Sinn hat, einen Dolch zu verwenden.
Was aber ziemlich gut passt. Der Dolch hat nur einen, nicht zu unterschätzenden, Vorteil - es ist leicht ihn zu verstecken. Sinn macht sein Einsatz eigentlich nur gegen Unbewaffnete oder aus dem Hinterhalt, im offenen Kampf kann der Dolch mit keiner anderen Nahkampfwaffe mithalten, nichtmal mit einem Spaten.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tick-System
« Antwort #148 am: 8.04.2014 | 22:18 »
Sorry für den off-Topic

Aber Wo der Platz fürs Schwert fehlt, z.b. im Brawl in der Kneipe oder in der engen Gasse, miteinander ringend.. dort ist der Platz und die Stunde des offenen Dolchkampfes
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #149 am: 9.04.2014 | 08:01 »
Was aber ziemlich gut passt. Der Dolch hat nur einen, nicht zu unterschätzenden, Vorteil - es ist leicht ihn zu verstecken. Sinn macht sein Einsatz eigentlich nur gegen Unbewaffnete oder aus dem Hinterhalt, im offenen Kampf kann der Dolch mit keiner anderen Nahkampfwaffe mithalten, nichtmal mit einem Spaten.

Ist halt wieder ein Realismus-Argument, und die Macher haben ja schon dargelegt, dass es ihnen mehr darum geht, Style-Entscheidungen zu unterstützen.