Autor Thema: Aktive Abwehr  (Gelesen 6126 mal)

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Achamanian

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Aktive Abwehr
« am: 12.05.2014 | 15:19 »
[Anmerkung von Quendan: Abgetrennt aus dem Topic zu Spielerfahrungen, da sich hieraus eine allgemeine Diskussion zur Aktiven Abwehr entwickelt hat.]

Das System lässt mir noch immer keine Ruhe - auch ein dritter Test wird wohl irgendwann kommen, und evtl. werde ich da mal ein paar Hausregeln ausprobieren - ich weiß, es ist früh für Hausregeln, wenn noch nciht mal das GRW da ist. Aber es geht mir um einen Bereich, der bei beiden Testrunden Probleme verursacht hat und der in meinen Augen eigentlich leicht zu lösen sein müsste, nämlich um aktive Paraden und Widerstandswürfe.

Also, erst mal die Widerstandswürfe (hier: gegen das Gift der Sumpfspinnen). Da heißt es: Wenn der Körperliche Widerstand des Opfers unter 18 ist, wirkt das Gift; man kann aber mit einem gelungenen Zähigkeitswurf den KW um 1 (+1 pro EG) steigern.
Warum nicht einfach: Dem Gift zu widerstehen hat Schwierigkeit 18, mach einen Zähigkeitswurf dagegen? Mir ist schon klar, wie der derzeitige Mechanismus zustandekommt: Am Anfang stand der Gedanke einer vorrangig passiven Parade, und die Funktionsweise des passiven Kampfverteidigungswerts wurde dann analog auf geistigen und körperlichen Widerstand übertragen. Und als man sich dann entschied, die aktive Parade als Option zuzulassen, wurde die natürlich auch analog für den geistigen und körperlichen Widerstand zulässig. So weit, so löblich - ich find's ja gut, wenn für verschiedene Bereiche analoge Mechanismen verwendet werden, und passive Paraden/Widerstände sind auch sehr vernünftig. Aber irgendwie habe ich den Eindruck, dass man sich da so sehr in der Systementwicklungsgeschichte verheddert hat, dass man den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht. Was wäre leichter, als auf den viel grundlegenderen Mechanismus des Spiels zurückzugreifen, nämlich eine Probe gegen eine durch die Herausforderung vorgegebene Schwierigkeit?

Das führt mich zu Hausregelüberlegung 2, die diese Überlegung auf die aktive Parade überträgt. Da bin ich mir nun aber nicht mehr so sicher, welche Auswirkungen diese Hausregel hätte - vielleicht kann das ja jemand hier abschätzen.
Also: Wäre es nicht alternativ möglich, bei der aktiven Parade einfach mit der entsprechenden Verteidigungsfertigkeit einen alternativen Verteidigungswert zu erwürfeln, der nur dann zählt, wenn er höher ist als der feste Verteidigungswert? Das kostet dann halt wie gehabt 3 Ticks und birgt ein Patzerrisiko, aber dafür werden die meisten gute Chancen haben, ihren Verteidigungswert zu überwürfeln.
Sagen wir mal, der SC hat Verteidigung 19 und einen Wert von 11 in der Waffe, die er zum Parieren verwendet. Würfelt er bei seiner Probe eine Durchschnitts-11, kommt er nach meinem Alternativsystem auf eine aktive Verteidigung von 22; verwendet man die RAW, kommt er lustigerweise auch auf 22 (19+1+2EG). Im Durchschnittsbereich passt es schon mal ganz gut. Würfelt er extrem gut (18), dann landet er mit meinem System bei Verteidigung 29, mit den RAW nur bei 24. Bei hohen Werten in den Verteidigungsfertigkeiten/hohen Würfelergebnissen verschiebt sich da also deutlich was - Frage ist, ob das das Gleichgewicht nachhaltig stört. Spontan fände ich es ganz gut, wenn man auch Chancen hat, deutlich bedrohllichere Schläge mit Würfelglück abzuwenden, und nicht nur die, die einen nur ganz knapp getroffen haben. Könnte halt sein, dass man die Tick-Kosten der aktiven Verteidigung nach oben anpassen müsste.

Irgendwelche Meinungen von den SpliMo-Spezialisten?
« Letzte Änderung: 13.05.2014 | 12:22 von Quendan »

Offline Elwin

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #1 am: 12.05.2014 | 15:51 »
Irgendwelche Meinungen von den SpliMo-Spezialisten?
In der finalen Ausführung haben Gifte und Krankheiten einen Vergiftungs- bzw. Infektionswurf gegen den körperlichen Widerstand des Abenteurers. Der kann mit Zähigkeit verbessert werden.
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Achamanian

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #2 am: 12.05.2014 | 15:57 »
In der finalen Ausführung haben Gifte und Krankheiten einen Vergiftungs- bzw. Infektionswurf gegen den körperlichen Widerstand des Abenteurers. Der kann mit Zähigkeit verbessert werden.

Aber ist das nicht wirklich ein bisschen unnötig kompliziert? Warum erst ein passives Verteidigungssystem für so etwas einführen, wenn es letztlich doch wieder darauf hinausläuft, dass am Ende sogar das Gift/die Krankheit UND der betroffene SC würfeln, nur, dass eine kompliziertere Rechenoperation zwischengeschaltet ist als ein einfacher Vergleich der Ergebnisse.

Sorry, aber das will mir tatsächlich nicht so richtig in den Kopf - und diese Form aktiver Verteidigung, die auf einen passiven Wert aufsitzt, war eben auch genau der Punkt, der bei den Testspielen alle zu angestrengtem Stirnrunzeln gebracht hat ...

Offline Glgnfz

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #3 am: 12.05.2014 | 16:04 »
Ich sage es nur ungern - aber das hört sich fast vernünftig an, was der Kerl sagt.




... aber DSA-Käufer wird Splittermond sicher nur mit unnötig komplizierten Mechanismen gewinnen können.
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Offline korknadel

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #4 am: 12.05.2014 | 16:14 »
In der finalen Ausführung haben Gifte und Krankheiten einen Vergiftungs- bzw. Infektionswurf gegen den körperlichen Widerstand des Abenteurers. Der kann mit Zähigkeit verbessert werden.

Du meinst erschwert, nicht verbessert, oder? Also, wenn ich einen Zähigkeitswurf mache, der gelingt, kann ich die Erfolgsgrade als Erschwernis beim Vergiftungswurf draufschlagen?

Wenn das so ist, dann gebe ich Rumpel da auch recht: Kompliziert, weil man dann immer zwei Proben würfeln und rechnen muss.

Eleganter wäre es da tatsächlich, dass man als Betroffener erst dann würfeln kann/muss, wenn der Giftwert den Abwehrwert übersteigt. Und auch da halte ich Rumpels Gedanken für bedenkenswert. Muss mir das am Ende noch mal angucken.
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Offline Amromosch

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #5 am: 12.05.2014 | 16:16 »
@ Rumpelstilziel: Bei aktiven Paraden allerdings passiert mMn Folgendes:

1. Es wird mehr gewürfelt, weil eine aktive PA wirklich immer sinnvoll ist. Aktuell ist das häufig nicht der Fall, z.B. wenn man durch mehrere Erfolgsgrade dennoch bloß 2-3 Schaden negiert, nicht aber den ganzen Angriff.
2. Es werden weniger Treffer angerichtet. Da ich noch nicht so viel Spielerfahrung habe, weiß ich nicht genau, ob das ok wäre. Aber erstmal klingt das nach weniger Action...

Bei Giften macht das schon mehr Sinn. Denn dort würfelt man ohnehin immer die Zähigkeit. Anders wäre es nur, wenn die Zähigkeitsprobe auch Ticks kosten würde. Dann müsste man als Spieler wieder taktieren.

Insgesamt fällt mir das sehr schwer einzuschätzen, weil die Entkräftung passiver Werte auch wieder den Nutzen von Attributen verändern würde (Balancing). Dadurch kann ich das nicht wirklich gut einschätzen, glaube aber, dass man besser beraten ist, so eine Hausregel lieber nicht aufzustellen.

Offline Quendan

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #6 am: 12.05.2014 | 16:21 »
@Glinnefitz:
Das hört sich vielleicht auf den ersten Blick vernünftig an, auf den zweiten aber nicht mehr. Eine aktive Verteidigung, deren Ergebnis als neue VTD benutzt wird haben wir in einer frühen Designphase als Option in Betracht gezogen. Da hast du aber gleich mehrere Probleme mit. Zum einen funktioniert es in höheren Stufen nicht mehr, da du dann von der Skalierung her viel zu gute Ergebnisse erzielst. Die Aktive Abwehr muss dann quasi zwingend eingesetzt werden, da sie immer enorme Vorteile bringt - auf der anderen Seite ziehen sich dadurch Kämpfe massiv in die Länge, da sie eben einfach besser ist als im aktuellen System. Ein Kampfsystem, in dem nie getroffen wird, willst du jedenfalls sicher auch nicht. ;)

"Unnötig komplizierte Mechanismen" sehe ich da jedenfalls nicht bei der aktuellen Aktiven Abwehr. Es ist ein in allen Heldengraden funktionierendes System, das auch bei den meisten Spielern nach wenigen Runden sehr gut sitzt. Wer gar nicht wirklich rechnen mag, für den ist es sicherlich nichts - klar. Das gilt dann aber für Splittermond als ganzes. Das System ist durchaus gewollt komplexer als Regelleichtgewichte und will auch einen anderen Spielstil bedienen - aber das dann als "unnötig kompliziert" abzutun ohne eigene größere Spielerfahrung nur nach einem sich zunächst gut anhörenden Alternativvorschlag schießt dann doch über das Ziel hinaus. ;)

@Rumspielstilziel:
Insofern auch als Antwort auf deine Frage: Das funktioniert in niedrigen Wertebereiche noch halbwegs, wenn du es aber auch abseits von HG 1 benutzen möchtest, dann musst du das ganze Kampfsystem anpassen und die Werte anders skalieren. Sonst fliegt es dir um die Ohren. Das ist also durchaus mit einiger Arbeit verbunden. Uns erschien eben nach diesen Überlegungen die aktuelle Regelung als die insgesamt unkompliziertere Variante, da eben nicht an allen möglichen Stellschrauben gedreht oder an diversen Stellen Ausnahmen oder Sonderregeln eingebaut werden müssen.

Was den von Chris angemerkten Infektionswurf angeht: Den musst du nicht machen, im System steht er als eine von zwei Optionen. Wer den nicht machen will, der kann einfach ein Ergebnis von 11 annehmen und hat dann einen festen Wert. So mache ich das btw in meiner Spielrunde auch, da ich nicht extra für Gifte würfeln möchte. Die Möglichkeit einer aktiven Abwehr wollten wir jedenfalls (du sprachst Einheitlichkeit ja schon an) auch in den Bereichen. Und da erscheint es uns als die mit Abstand sinnvollste Option, ein Subsystem in mehreren Bereichen gleich zu handhaben. Es geht ja nicht nur um Gifte, sondern etwa auch um Zauber, die gegen KW und GW gehen. Sollen die dann im Kampf nach den in deiner Version abweichenden Gift-Version gehandhabt werden? Oder nicht doch wie zum Bsp. gegen die VTD gehenden Zauber nach dem normalen AA-System? Und was ist mit Manövern gegen den GW oder KW, wie etwa "Verwirrung" oder "Umreißen"? Normale AA oder auch ein anderes System (das dann wieder anders skalieren müsste für diese Bereiche aufgrund der Wertespannen)?

Du siehst: Wir haben uns durchaus auch über alternative System Gedanken gemacht und sie durchgerechnet. Sogar dein favorisiertes System stand auf dem Prüfstund - und ist bei uns durchgefallen aus oben genannten Gründen. Aber zum einen finden wir (und ja auch viele Tester) die AA nicht sonderlich kompliziert, und zum anderen halten wir Einheitlichkeit für deutlich besser und wichtiger als verschiedene Subsysteme für die selbe Sache (Erhöhung der Widerstände in bestimmten Situationen) zu verwenden. Ersteres siehst du bekanntlich anders und ich verstehe deine Punkte auch durchaus - aber deine Alternativlösung würde wie gesagt größeren Änderungsbedarf nach sich ziehen.

Achamanian

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #7 am: 12.05.2014 | 16:22 »

Insgesamt fällt mir das sehr schwer einzuschätzen, weil die Entkräftung passiver Werte auch wieder den Nutzen von Attributen verändern würde (Balancing). Dadurch kann ich das nicht wirklich gut einschätzen, glaube aber, dass man besser beraten ist, so eine Hausregel lieber nicht aufzustellen.

Ist halt die Frage, ob es innerhalb der Regeln eine Alternative gibt. Am Naheliegendsten wäre es wohl, die aktive Verteidigung einfach abzuschaffen ... weil wie gesagt der Rest des Systems in meinen Augen ganz solide läuft und ich immer noch ein bisschen damit hadere, dass es für mich an dieser Stelle so gar nicht funktionieren will. Da muss es doch irgendeine Reparaturmöglichkeit geben.

Offline ancorion

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #8 am: 12.05.2014 | 16:28 »

Das führt mich zu Hausregelüberlegung 2, die diese Überlegung auf die aktive Parade überträgt. Da bin ich mir nun aber nicht mehr so sicher, welche Auswirkungen diese Hausregel hätte - vielleicht kann das ja jemand hier abschätzen.
Also: Wäre es nicht alternativ möglich, bei der aktiven Parade einfach mit der entsprechenden Verteidigungsfertigkeit einen alternativen Verteidigungswert zu erwürfeln, der nur dann zählt, wenn er höher ist als der feste Verteidigungswert? Das kostet dann halt wie gehabt 3 Ticks und birgt ein Patzerrisiko, aber dafür werden die meisten gute Chancen haben, ihren Verteidigungswert zu überwürfeln.
Sagen wir mal, der SC hat Verteidigung 19 und einen Wert von 11 in der Waffe, die er zum Parieren verwendet. Würfelt er bei seiner Probe eine Durchschnitts-11, kommt er nach meinem Alternativsystem auf eine aktive Verteidigung von 22; verwendet man die RAW, kommt er lustigerweise auch auf 22 (19+1+2EG). Im Durchschnittsbereich passt es schon mal ganz gut. Würfelt er extrem gut (18), dann landet er mit meinem System bei Verteidigung 29, mit den RAW nur bei 24. Bei hohen Werten in den Verteidigungsfertigkeiten/hohen Würfelergebnissen verschiebt sich da also deutlich was - Frage ist, ob das das Gleichgewicht nachhaltig stört. Spontan fände ich es ganz gut, wenn man auch Chancen hat, deutlich bedrohllichere Schläge mit Würfelglück abzuwenden, und nicht nur die, die einen nur ganz knapp getroffen haben. Könnte halt sein, dass man die Tick-Kosten der aktiven Verteidigung nach oben anpassen müsste.

Irgendwelche Meinungen von den SpliMo-Spezialisten?

Ja, das Gleichgewicht wird dadurch deutlich gestört  ;).
Die durch doch sehr deutliche Aufwertung der Aktiven Abwehr verschiebt sich einiges innerhalb des Systems. U.a. wird die reguläre Verteidigung, sowie alles was darauf Boni gibt (wie Rüstungen, Meisterschaften füs Ausweichen oder passende Zauber) je nach Abenteurer / Gegner leicht bis sehr deutlich entwertet. Weiterhin vergrößert sich die Lücke zwischen Kämpfern und Nichtkämpfern erkennbar, da man so aus einer hohen Kampffertigkeit einen viel größeren Verteidigungsbonus bekommen kann als es aktuell der Fall. Aktuell gibt die Aktive Abwehr immer einen Bonus, den man auch als alter Magier, aber auch als "Hobby-Kämpfer" mal nutzen kann um einen Angriff abzuschwächen oder ihm ganz zu entgehen. Grade auf den höheren Heldengraden gelingt die AA immer soweit, dass man zumindest einen kleinen Nutzen daraus ziehen kann. Das würde hier entfallen.
Wir haben genau die Variante, die Du als Hausregel 2 vorschlägst, ne Weile getestet und dann gemerkt, dass sie nicht gut funktioniert.  ;)

Edit: Zu langsam...

Achamanian

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #9 am: 12.05.2014 | 16:28 »

Du siehst: Wir haben uns durchaus auch über alternative System Gedanken gemacht und sie durchgerechnet. Sogar dein favorisiertes System stand auf dem Prüfstund - und ist bei uns durchgefallen aus oben genannten Gründen. Aber zum einen finden wir (und ja auch viele Tester) die AA nicht sonderlich kompliziert, und zum anderen halten wir Einheitlichkeit für deutlich besser und wichtiger als verschiedene Subsysteme für die selbe Sache (Erhöhung der Widerstände in bestimmten Situationen) zu verwenden. Ersteres siehst du bekanntlich anders und ich verstehe deine Punkte auch durchaus - aber deine Alternativlösung würde wie gesagt größeren Änderungsbedarf nach sich ziehen.

Danke für die Erklärung - ich hatte schon vermutet, dass ihr euch das überlegt und es verworfen habt, ist ja schließlich ziemlich naheligend ... ich schätze, der Knackpunkt ist und bleibt überhaupt die Möglichkeit der aktiven Verteidigung in diesen ganzen Bereichen. Ich wäre tatsächlich glücklicher, wenn es sich da um eine Optionalregel handeln würde und nicht um den Standard - aber wahrscheinlich schwächt man die SC wiederum sehr, wenn man die aktive Verteidigung prinzipiell abschafft.

Offline Quendan

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #10 am: 12.05.2014 | 16:29 »
Ist halt die Frage, ob es innerhalb der Regeln eine Alternative gibt. Am Naheliegendsten wäre es wohl, die aktive Verteidigung einfach abzuschaffen

Das wiederum sorgt für Beschleunigung von Kämpfen, aber auch für deutlich stärkere Tödlichkeit - plus natürlich Optionsverlust für die Kämpfer. Eventuell sollte man dann nochmal Widerstände und Angriffswerte anders skalieren, je nachdem wie man es haben will.

Aber insgesamt sollte das deutlich besser funktionieren als deine alternative AA-Idee bzw. deutlich weniger Änderungen an anderen Bereichen nach sich ziehen. Man muss halt neben dem genannten Widerstands-Balancing (das vmtl nicht mal so massiv ausfällt, wenn man mit stärkerer Tödlichkeit gut leben kann oder die sogar mag) vor allem ein paar Stärken oder Meisterschaften streichen, die mit der AA interagieren. Und man muss natürlich Schilde umarbeiten (da die vor allem aktuell bei der AA helfen). Aber das ist verglichen mit der anderen Idee kaum Aufwand und geht vmtl relativ flott.

Achamanian

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #11 am: 12.05.2014 | 16:34 »

Aber insgesamt sollte das deutlich besser funktionieren als deine alternative AA-Idee bzw. deutlich weniger Änderungen an anderen Bereichen nach sich ziehen. Man muss halt neben dem genannten Widerstands-Balancing (das vmtl nicht mal so massiv ausfällt, wenn man mit stärkerer Tödlichkeit gut leben kann oder die sogar mag) vor allem ein paar Stärken oder Meisterschaften streichen, die mit der AA interagieren. Und man muss natürlich Schilde umarbeiten (da die vor allem aktuell bei der AA helfen). Aber das ist verglichen mit der anderen Idee kaum Aufwand und geht vmtl relativ flott.

Dann werde ich die Option mal erwägen, wenn das GRW raus ist.

(Aber bei aller Liebe zu analogen Mechanismen: das mit den Giften ist einfach verrückt, sorry! Na ja, da wird es wohl echt nicht schwer sein, einfach als Hausregel eine passende Schwierigkeit für die Zähigkeitsprobe festzusetzen ...)

Offline Amromosch

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #12 am: 12.05.2014 | 20:59 »
Den Zähigkeitswurf, der immer gerollt wird, finde ich auch nicht so gut. Sollte der allerdings - wie die aktive Verteidigung - 3 Ticks Zeit benötigen, sähe das anders aus. Denn dann hat man bei einem Gift in der Regel nur einen Wurf: Den des Giftes. Nur, wenn der knapp gelingt, dann würde ein Zähigkeitswurf entscheiden, weil dieser vor allem dann taktisch richtig sinnvoll ist.

Ich halte die optionale aktive Verteidigung übrigens grundsätzlich für ein wirklich gutes taktisches Element. Bei uns hat das extrem viel Bock gemacht, in konkreten Situationen zu überlegen, ob die jetzt richtig sinnig ist oder nicht. Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich mich generell sehr gern mit solchen Wahrscheinlichkeitssituationen beschäftige.

Offline Katharsis

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #13 am: 12.05.2014 | 21:57 »
man kann sich den Würfelwurf der aktiven Abeehr im Zweifel auch einfach sparen, indem man da einfach 11 als Erwartungswert nimmt, das Ergebnis dann gemäß der Regeln interpretiert und sozusagen einen neuen Zielwert festlegt. dann würfelt das Gift gegen den durch Zähigkeit modifizierten Körperlichen Widerstand

Offline Quendan

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #14 am: 13.05.2014 | 01:18 »
Den Zähigkeitswurf, der immer gerollt wird, finde ich auch nicht so gut. Sollte der allerdings - wie die aktive Verteidigung - 3 Ticks Zeit benötigen, sähe das anders aus.

Analoger Mechanismus, also dauert es natürlich immer 3 Ticks. Egal ob du mit Zähigkeit einem Gift, mit Entschlossenheit einem Beherrschungszauber oder mit einer Waffenfertigkeit einem Angriff widerstehen möchtest. :)

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #15 am: 13.05.2014 | 09:45 »
[edit: Aktive] Widerstandswürfe gegen Gift und Magie verbrauchen Ticks? Seid's mir nicht böse, aber das auf Teufel komm raus gewollte Tick-System beginnt seltsame Blüten zu treiben. Beim Beta-Test hätte wirklich sehr viel noch mal auf den Prüfstand gehört, das bereits zu Beginn zur Heiligen Kuh erklärt würde. Eigentlich hat die Beta unter einer Heiligen Kuhherde gelitten. Designtechnisch steckt halt viel Unsinn in der Systembasis. Ich bin gespannt, wieviele Gruppen am Ende tatsächlich genau nach den Regeln spielen und wie viele Hausregeln und Handwedelei im Spiel tatsächlich stattfindet.
« Letzte Änderung: 13.05.2014 | 10:48 von Murder-of-Crows »
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Offline Trundle

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #16 am: 13.05.2014 | 09:54 »
die Aktive Abwehr gegen Gift und Magie verbrauchen Ticks, die passive Abwehr hat man ja immer.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #17 am: 13.05.2014 | 10:50 »
Ich bezog mich auf aktiven Widerstand. Es ist trotzdem eine seltsame Blüte. Ich verstehe, warum es Ticks kostet. Aber ich finde, dadurch wird die Schwäche des Ticksystems offenbar.
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Offline Marko

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #18 am: 13.05.2014 | 12:17 »
@ Murder-of-Crows: Was genau wäre denn dein Problem damit, dass diese Sachen Ticks verbrauchen? Findest du es unschlüssig für die Spielwelt (warum sollte ich langsamer werden, weil ich mich gerade gegen Gift gewehrt habe)? Oder findest du es Regeltechnisch unschön, dass solche Verteidigungswürfe Einfluss auf die Initiative nehmen?

Aber egal was genau du meinst, magst du das ganze noch mal kurz ausführen?

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #19 am: 13.05.2014 | 12:50 »
@ Murder-of-Crows: Was genau wäre denn dein Problem damit, dass diese Sachen Ticks verbrauchen? Findest du es unschlüssig für die Spielwelt (warum sollte ich langsamer werden, weil ich mich gerade gegen Gift gewehrt habe)? Oder findest du es Regeltechnisch unschön, dass solche Verteidigungswürfe Einfluss auf die Initiative nehmen?

Aber egal was genau du meinst, magst du das ganze noch mal kurz ausführen?

Klar. Also ich kann schon verstehen, warum eine aktive Abwehr zwingend Ticks verbrauchen muss. Sonst ist nämlich die aktive Abwehr gegen Waffen, Gifte und Magie inkonsistent gelöst. Auch erzählerisch kann man sich das gut vorstellen: der Charakter krümmt sich unter den Schmerzen zusammen oder konzentriert sich auf mentalen Widerstand. Alles vorstellbar.

Aber letztlich ergeben sich die Tick-Kosten für aktive Abwehr rein aus der Ökonomie des Tick-Systems. Jede aktive Handlung verbraucht Ticks. Dadurch wird alles unnötig kompliziert. Man kann Gegner z.B. durch geeignete Angriffe davon abhalten, überhaupt zu handeln. Die Tickzahlen sind sehr hoch. Man kann Gegner als SL nicht als Gruppe führen, da sich das auf jeden Fall ausdifferenzieren wird. etc. Das Ticksystem bringt mehr Probleme mit sich als es löst. Noch dazu finde ich es schwieriger, die Action zu visualisieren, wenn mich die Initiative-Counter auf dem Zeitstrahl ständig in anderer Konstellation denken lassen (aber das Probleme habe vielleicht nur ich, weil ich ein sehr visueller Mensch bin).

Was mich interessieren würde: Gibt es Aktionen, die weniger als 3 Ticks brauchen? Denn dann könnte man alle Tick-Kosten durch 3 teilen.

Letztlich gibt es einen Grund, warum Initiative in fast allen Spielen als "Wurf + Zahl", und "Handlungen in absteigender Reihe der Initiativfolge" gehandhabt wird. Einfach weil es einfach, schnell und übersichtlich ist. Splittermond weicht hier gehörig und ohne Not in Richtung unnötiger Komplexität ab.
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Achamanian

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #20 am: 13.05.2014 | 13:16 »
Sobald Du aber in dem einfachen, schnellen und übersichtlichen System einen Gegner abbilden willst, der schneller ist oder mehrere Angriffe pro Runde hat, kann es schnell etwas weniger einfach, schnell und übersichtlich werden. Oder unbefriedigend gelöst. Von daher finde ich das Ticksystem wirklich eine feine Lösung für das Thema Schnelligkeit, Flexibilität im Kampf. Mir hat das jedenfalls beim Probespiel sehr plastisch eingeleuchtet.

Ich empfinde das Ticksystem ja auch als völlig unproblematisch und tatsächlich etwas einfacher als viele Rundensysteme. Deshalb ist es mir auch ziemlich egal, ob die aktive Verteidigung nun Ticks kostet oder nicht, bzw. finde ich das sogar eine gute Lösung. Was mich stört, ist einfach nur der Extra-Wurf mit Extra-Erfolgsgradberechnung, durch die man dann anschließend den vorangegangenen Wurf modifiziert.

Ich trete das hier auch deshalb so penetrant breit, weil ich mir nicht so richtig vorstellen kann, dass sich da nicht eine gute Hausregel-Alternative finden lässt, die statt dessen von mir aus einen festen Bonus für defensives Kämpfen vergibt oder irgendeine Art von direkten Vergleichswurf verwendet.

Noch eine Idee: Aktive Verteidigung läuft mit den Werten der passiven Verteidigung -11. Die kann man sich dann gleich dahinterschreiben und auf deren Basis direkte Vergleichswürfe gg. den Angriff machen. Der Nachteil sind die Tickkosten und das Patzerrisiko. Und Meisterschaften, die Boni bei der aktiven Verteidigung geben, kann man dann sogar immer noch verwenden.

Offline Grimnir

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #21 am: 13.05.2014 | 13:23 »
@korknadel: +1

Rundenbasierte Systeme mit Initiative sind sinnvoll für relativ schlanke Systeme, für komplexere Systeme sind sie eine unnötige Altlast, die zeitliche Abfolgen echt verkompliziert. Hier lobe ich den mutigen und sinnvollen Schritt der Splittermond-Autoren, endlich diesen Ballast über Bord zu werfen und ein Ticksystem einzuführen - allein die taktische Möglichkeit, einen Gegner vor die Wahl zu stellen, meinen Angriff hinzunehmen oder seine Handlung verzögern zu müssen, ist schon Gold wert.

Und damit mein Beitrag sich auch nicht zu weit vom Thread entfernt: Genau diese taktische Überlegung - nehme ich den Schaden oder versuche ich eine aktive Abwehr gegen Gift, die mich Zeit kostet? - habe ich dann auch in der momentanen Regelung. Daher finde ich die Analogie zur aktiven Abwehr auch sinnvoll. Zudem wertet diese Entscheidung nebst Würfelei und Patzerrisiko auch die spielerische Bedeutung auf, die ich der Vergiftung beimesse.
« Letzte Änderung: 13.05.2014 | 13:25 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline korknadel

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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #22 am: 13.05.2014 | 13:30 »
@Rumpel:

Je mehr ich darüber nachdenke, tendiere ich dahin, das gar nicht mehr so schlimm zu finden. Gift, Beherrschung etc. wird sowieso nicht dauernd im Kampf vorkommen, und wenn, dann ist es eben tatsächlich eine größere Kiste, die auch zwei Würfe und ein bisschen Rechnerei rechtfertigt. Und dann glaube ich halt auch, dass die Würfelei und Rechnerei nach zwei-, dreimal gar nicht mehr so kompliziert ist wie bei den ersten Probewürfen.
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Re: Aktive Abwehr
« Antwort #23 am: 13.05.2014 | 13:31 »
Ich trete das hier auch deshalb so penetrant breit, weil ich mir nicht so richtig vorstellen kann, dass sich da nicht eine gute Hausregel-Alternative finden lässt, die statt dessen von mir aus einen festen Bonus für defensives Kämpfen vergibt oder irgendeine Art von direkten Vergleichswurf verwendet.

Wie wäre es denn für deine Zwecke mit der folgenden Lösung (die zwar die selben Mechanismen wie jetzt nutzt, aber keinerlei Rechenaufwand nach sich zieht):
- für AA wird nicht gewürfelt, sondern es wird einfach fix ein Wurfergebnis von 11 angenommen
- entsprechend hast du einen stets gleichen und fixen Bonus auf die VTD, den du bei einer AA anwendest
- neu rechnen musst du nur bei Steigerung, der fixe VTD-Bonus steht immer auf dem Bogen
- der Einfachheit halber müssen in dieser Variante sämtliche Modifikatoren der Probe (durch Wundabzüge z.B.) ignoriert werden; hierdurch wird die AA etwas einfacher/besser, aber das ist für dich ja anscheinend nicht ganz so schlimm

Beispiel: Ein Abenteurer hat Akrobatik 11, wodurch er einen simuliertes AA-Ergebnis von 22 hat. Daraus ergibt sich ein fester Bonus von 3 Punkten auf die VTD, sofern er eine AA macht. Das steht auch so auf seinem Bogen, er muss also im Kampf immer nur gucken, ob er das nutzen möchte oder nicht. Es kostet ihn 3 Ticks, ein Würfelwurf ist nicht nötig. Wenn er später seinen Akrobatik-Wert erhöht, dann rechnet er es kurz neu aus und trägt es auf dem Bogen ein.

Vorteile:
- schnellere Abwicklung

Nachteile:
- Umstände fallen komplett raus
- es sind weder hohe noch niedrige Ergebnisse möglich, es gibt also weniger Überraschung; das Spiel wird planbarer/taktischer

Ich persönlich bevorzuge zwar das "offizielle" System, aber vllt ist das für dich ein einfacher "Workaround", mit dem man das komplette Balancing nicht anfassen muss, da das Grundsystem "im Hintergrund" gleich bleibt.

Achamanian

  • Gast
Re: Aktive Abwehr
« Antwort #24 am: 13.05.2014 | 13:43 »
Danke, Quendan, das klingt ganz gut! Vielleicht müsste man den festen Bonus pauschal nach halt noch etwas nach unten runden, um dem Umstand Rechnung zu tragen, dass die Wundabzüge dabei wegfallen ... aber prinzipiell käme ich damit schon deutlich besser klar.

Und schließlich würde man damit auch noch eine Option drin haben: Wenn ein Spieler wirklich ganz verzweifelt ist und nichts gegen das Zusatzgewürfel und -gerechne hat, kann er statt dem Durchschnittswert ja auch noch nach RAW würfeln, ohne, dass sich das mit dem festen Bonus beißt. Bei absoluten Nofalloptionen, wenn es wirklich mal dramatisch wird, darf's ja auch gerne mal länger dauern ...

Also, Korknadel, falls wieder mal SpliMo zustande kommt, können wir es ja mal so versuchen!