Autor Thema: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen  (Gelesen 9334 mal)

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Offline Feuersänger

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Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« am: 5.05.2015 | 23:38 »
Hervorgegangen aus dem Thread "Immer dieselbe Leier":
ist es euch schonmal passiert, dass ihr eine Kampagne (oder ein längeres Abenteuer oder was auch immer) geplant und vorbereitet hattet, die dann bei den Spielern so gar nicht verfangen wollte?
Wie sind da eure Erfahrungen?

Ich hab ja im anderen Thread schon ein Beispiel genannt: unser damaliger SL wollte eine Kampagne spielen, wo wir soundsoviel Einzelteile eines zerlegten Macguffins hätten einsammeln sollen. Da haben wir gemeutert, weil wir im Prinzip genau das gleiche schonmal ein paar Level tiefer gemacht hatten (beim gleichen SL wohlgemerkt). Erschwerend kam hinzu, dass der Kampagnenband für unsere Charaktere viel zu lowlevelig war und der SL die Herausforderungen nicht angepasst hatte. Macht echt Mordsspaß, sich auf Level 10 durch Standardzombies und -orks zu schnetzeln (für 0XP) und sich andererseits von Level 3 Villains eine lange Nase drehen lassen zu müssen, weil sie Plot Armour haben.

Tatsächlich habe ich kurz darauf den SL-Posten in dieser Runde übernommen. Als eins der ersten folgenden Abenteuer habe ich die Gruppe nach Sigil geschickt, und mich schon voll auf das Sightseeing in der City of Doors und die Erkundung der Wunder von Planescape gefreut.
Nur die Spieler fanden's uninteressant, haben da so schnell wie möglich erledigt was sie erledigen sollten, und konnten es gar nicht erwarten wieder nach Hause zu kommen. Also wieder zurück zu DCC-Heftchen.  ::)
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Anastylos

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #1 am: 5.05.2015 | 23:50 »
Ich hatte eine Gruppe die Game of Thrones total toll fand und das spielen wollte. Leider waren die Spieler ziemlich passiv und haben nicht von sich aus zum persönlichen Machtgewinn oder dem ihres Hauses gearbeitet sondern sich einfach treiben lassen. Das ist so ziemlich die schlechteste Option für Game of Thrones.

Offline Arldwulf

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #2 am: 5.05.2015 | 23:53 »
Schon ein paar mal. Selbst ein paar meiner persönlichen Lieblingsgeschichten sind schon gefloppt.

Die Gründe dafür habe ich eigentlich selten erfahren, der offensichtlichste Grund waren organisatorische Probleme, welche dazu führten dass die einzelnen Termine zu lange auseinanderlagen. Und sich dann Runden tatsächlich im Sand verliefen. Aber auch da ist es ja immer eine Frage wie viel Motivation die Spielabende gebracht hatten. Das ist teilweise wirklich schwer abzuschätzen. Ich hatte schonmal eine Gruppe die mir nach dem erstem und zweitem Abend erzählte wie toll das doch war, und bei der ich das Gefühl hatte die brennen drauf zu erfahren wie es weitergeht. Und hab anschließend von denen nie wieder was gehört außer "naja...klar, irgendwann mal wieder".

Manchmal gab es auch unterschiedliche Spielvorlieben, z.B. hatte ich mal eine Gruppe deren Charaktere durch wirklich dämliches Verhalten in einen TPK rauschte - was sich später als "du bist schuld. Wir kommen hierher und wollen einfach nur ein wenig Monster verkloppen. Die sollen uns nicht umhauen können." herausstellte.

Das die Spieler den geplanten Hauptquest ignorierten hatte ich auch schonmal - lief dann aber relativ problemlos, weil ich dafür vorgesorgt hatte und mir vorher überlegt hatte was ich in dem Fall tue. Die eigentliche "Heldengeschichte" lief dann parallel ab, und die Spielercharaktere bekamen ab und an mit wenn sich jemand darum kümmerte.
« Letzte Änderung: 5.05.2015 | 23:56 von Arldwulf »

Offline JS

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #3 am: 6.05.2015 | 00:00 »
Bei uns scheiterten Kampagnen eher am System, vor allem Savage Worlds "schrottete" uns dreimal die Laune, unabhängig davon, wie andere nun SW finden und daß uns die Spielwelten gefielen.
Auch die WoD in der Gegenwart ließ uns kalt.
Andere Kampagnen scheiterten am Durchhaltevermögen oder an der Ratlosigkeit der SL, aber das kann eben mal passieren.

Wir wechseln relativ häufig die Systeme und Welten, aber ein richtiges Kampagnenscheitern war stets die Ausnahme.
« Letzte Änderung: 6.05.2015 | 00:03 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Hellstorm

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #4 am: 6.05.2015 | 00:15 »
Eine Geschichte war ein fantastischer Rohrkrepierer als der Magier entschied der weisen alten Tempelechse einen Feuerball vor den Latz zu zaubern... und diese dann spontan mit der Gruppe die Tempelwände dekorierte...

Naja, wir sind dann auch wieder weggegangen von Pathfinder ^^

Offline ElfenLied

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« Letzte Änderung: 6.05.2015 | 00:33 von ElfenLied »
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Huhn

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #6 am: 6.05.2015 | 00:45 »
Ich hab mal eine Pathfinderrunde gespielt, die aufgrund einer bockigen Mitspielerin völlig eskalierte. Die spielte eine Magierin und nutzte den Stufe 0-Zauber Levitation (oder wie der hieß) bis zum Erbrechen aus - egal wo wir hinkamen, irgendwas schwebte durch die Luft. Auf die Ansage, dass das gehausregelt wird, wenn sie's nicht ein wenig einschränkt, kam keine Reaktion. Schließlich beschränkte der SL den Zauber auf eine bestimmte Anzahl Anwendungen pro Abend. Daraufhin kam sich die Spielerin offenbar nicht mehr genug beachtet vor und begann, systematisch das Spiel zu sabotieren. Schließlich bewarf sie die uns völlig überlegene Stadtwache mit einem Feuerball. Oh Wunder - es kamen ganz viele Wachen und wehrten sich dagegen, grundlos gegrillt zu werden. Da der SL an dieser Stelle keinen Anlass zur Gnade mehr sah, wurde halt eiskalt nach Regeln gespielt und die Gruppe verschied jämmerlich.

Das hat betreffende Spielerin, die es von einer anderen Gruppe gewohnt war, dass SC nicht umkamen und alle nach ihrer Pfeife tanzten, völlig aus dem Konzept gebracht. Sie hatte wohl gehofft, dass der SL einlenken und ihr den Zauber um des lieben Friedens willen zurückgeben würde. Stattdessen war die potentiell auf mehrere Abende angelegte Runde nach 45 Minuten gelaufen. Hab danach nie wieder mit ihr gespielt.

Das war übrigens bei Hellstorm... der hat einfach kein Glück mit Pathfinder...
« Letzte Änderung: 6.05.2015 | 00:47 von Huhn »

Offline Feuersänger

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #7 am: 6.05.2015 | 00:52 »
Wobei ich in beiden Fällen nicht so recht verstehe, inwiefern Pathfinder daran schuld sein soll, dass ihr destruktive Spieler hattet.
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Offline Huhn

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #8 am: 6.05.2015 | 00:57 »
Wobei ich in beiden Fällen nicht so recht verstehe, inwiefern Pathfinder daran schuld sein soll, dass ihr destruktive Spieler hattet.

Ich verbinde jetzt mit Pathfinder einfach immer diesen jämmerlich-beschissenen Abend und wollte es danach nie wieder spielen. Da kann das System natürlich nichts dafür - auch wenn mich die Regeln auch nicht so vom Hocker gerissen haben, weil sie mir zu kompliziert waren. :D

Offline Chiarina

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #9 am: 6.05.2015 | 01:09 »
Hm. Mein schlimmstes Erlebnis in dieser Richtung waren die beiden letzten Abenteuer der Karmodin-Kampagne von Midgard. Die davor gespielten Teile waren so lang her, dass ich vorher eine etwa 50 Seiten starke Zusammenfassung der Gruppenerlebnisse an alle Spieler verteilte. Nützte aber nichts. Die Abenteuer rechnen mit einer ganz bestimmten Handlung der Charaktere, meine Spieler kannten sie nicht, sind auch nicht drauf gekommen und haben stattdessen fast gar nichts unternommen. Ich musste sie für jeden Pups am Nasenring durchs Szenario zerren. Ich will kein Railroading machen... aber wenn die Spieler gar nichts tun? Es war schlimm. Nie wieder!
« Letzte Änderung: 6.05.2015 | 13:33 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Grubentroll

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #10 am: 6.05.2015 | 05:12 »
Das schlimmste was ich in der Hinsicht je erlebt habe war DL2 'Dragons of Flame'. Während der erste Teil noch einigermaßen sandboxig ist, und bei uns gut funktioniert hat, fährt man bei 'Dragon of Flames' die erste Hälfte des Abenteuers auf Schienen bis zum erbrechen.  Meine Spieler waren natürlich irgendwann total genervt, und ich war angepisst weil die so toll beschriebenen Szenen nie so passiert sind wie sie in dem Abenteuermodul dargestellt wurden.
Mir war damals selber gar nicht klar warum das so gescheitert ist. Den Ausdruck Railroading und dessen Bedeutung kannte ich ja noch nicht.

Offline Sternenschwester

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #11 am: 6.05.2015 | 07:51 »
Bei dem zweiten Abenteuer, dass ich jemals geleitet habe, hat einer der Spieler den Questgeber erschlagen und ich war noch zu unerfahren, die Helden auf anderem Wege ins Abenteuer zu führen. Tja, da ist das Abenteuer dann ausgefallen. Außer dem Spieler fand das niemand berauschend.

Ein anderes mal hat jemand mitten in der Kampagne den obersten Chef der Magi bedroht und versucht zu erpressen. War ne blöde Idee, der hat uns Kleinkindhaufen einfach zerbröselt. Die Kampagne hatte bis dahin echt viel Spass gemacht. Schade...

Aber bei uns sind cWoD-Kampagnen eh meistens auf halber Strecke mit dem Tod sämtlicher Charakatere geendet, oder zumindest so vielen Toten, dass ein weiterspielen nicht sinnvoll erschien. Und bisweilen war das auch gegenseitiges Abmurksen. Ich find das immer sehr schade und mein Charakter war so gut wie immer einer der oder der einzige Überlebende.

Viele Kampagnen sind auch aus Terminfindungsgründen bzw. Reallife-Komplikationen verlaufen.
Ein Wolf ist ein Wolf ist ein Wolf ist ein Wolf...

Luxferre

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #12 am: 6.05.2015 | 07:58 »
Ja, ich kenne das.
Wir hatten mal vor langer Zeit richtig tolle Charaktere in einem Erzählrollenspiel in einer klassischen Fantasywelt gespielt.
Einen klassischen Kämpfer (ex Wache, dann Soldat, dann Volksheld), ein waldelbisches Findelkind (Bogenschütze und Schwertkämpfer) und einen jungen Mann, der sein Gedächtnis komplett verloren hatte. Wir raufen uns also über mehrere Monate zusammen und erleben kleinere, aber schon recht spezielle Abenteuer. Langsamer Spannungsaufbau, etliche Stunden Charakterspiel und einige interessante Begegnungen mit mysteriösen NSC.
Wir werden also mächtiger und lernen die Welt kennen ... und plötzlich wird klar: wir sollen ins Vinland (Wienland? wie schreibt man das?) !
Äh ... Pustekuchen.
O-Ton ich: "Aber ... wir wollen doch gar nicht ins Vinland."
SL:  :o
Gruppe:  :cthulhu:

Ja ... der SL kam akut ins Rudern. Denn das Vinland war das EINZIGE, was er wirklich vorbereitet hatte. Der Rest war improvisiert und basierte auf den Charakterhintergründen.

Seither ist der Spruch "Ich will aber nicht ins Vinland!" bei uns gängig, wenn wir uns gegängelt oder geschubst fühlen  >;D

Offline Rhylthar

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #13 am: 6.05.2015 | 08:04 »
Curse of the Azure Bonds:
Zwei Fehlannahmen meinerseits:

a) Es macht Spielern Spaß, mal "unter Druck" zu stehen bzw. fremdgesteuert zu werden.
b) Konvertieren von AD&D zu D&D 3.5 ist nicht so wild, aber das Abenteuer einfach mal auf höhere Stufen zu legen (und die Fähigkeiten der Charaktere zu unterschätzen), klappte nicht so wirklich.

Gigantischer Flop.

Shadowrun Piratenkampagne
Inspiriert von dem Roman "Shadowboxer" und dem Quellenbuch wollte ich mal aus Seattle raus und ein wenig Miami unsicher machen lassen. Kurzfassung: Es hatte so viel mit Piraten zu tun wie eine Folge "A-Team". War froh, als die Charaktere einigermaßen sauber aus Miami raus sind und zurück nach Seattle und ich entspannt "Brainscan" spielen durfte (nicht leiten!).

Shadowrun "Celtic Double-Cross"
Öhm ja...cooles Abenteuer...nur nicht für eine Gruppe, die auf solche Situationen gar keinen Bock hat. Begeisterung traf auf Unverständnis, der Plot wurde außenvorgelassen und es wurde nur einfach schnell geflüchtet (wobei ich das auch noch gefördert habe, um aus der Nummer rauszukommen).
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Miriam

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #14 am: 6.05.2015 | 08:36 »
Als Spieler habe ich mal 2,5 Abenteuerflops teilweise miterlebt. Jeweils das selbe Abenteuer beim selben Spielleiter.

Das war bei einem Oneshot für L5R. Wir waren vier Spieler mit vorgefertigten Charakteren, die jeweils ihre Agenda hatten. Geplant war, dass wir unsere Ziele alleine nicht erreichen können und uns deshalb zusammenschließen und gegenseitig von den Stärken der anderen profitieren müssen, um erfolgreich zu sein. Allerdings haben drei der vier Spieler, einschließlich mir, es überhaupt nicht geschafft, sich in das Samureisetting einzufinden. Der vierte Spieler war wohl recht erfolgreich, soweit ich seine Ziele abschätzen kann. Der Rest hat vier Charaktere erfolgreich umgebracht. Mein Charakter war am Ende absolut ehrlos, zwei der Charaktere, einschließlich meiner und der bereits zweite Charaktere eines anderen Spielers sind in einem Turnier gestorben, an dem teilzunehmen, laut SL, keiner der Charaktere hätte ein Interesse haben dürfen, weil wir über solcherlei gestanden hätten. Ein Spieler hat dann auch einfach an einer Selbstmordmission teilgenommen, um aus der Runde rauszukommen. Der SL war am Ende so entsetzt über das Ergebnis, dass er die Runde erneut geleitet hat.

Das Abenteuer ging zeitlich über drei Tage ingame, die zweite Runde kam wohl nicht über den ersten Tag hinaus, ehe sich alle in den Dreck gesetzt haben. Jedenfalls bot der Spielleiter die Runde ein drittes Mal an, um sie erfolgreich zu beenden. Dabei haben der erfolgreiche Spieler des ersten Versuchs, eine Spielerin der zweiten Runde und ein neuer Spieler neben mir die Herausforderung angenommen. Während der erste Spieler dieses Mal noch erfolgreicher war, hat der neue Spieler am Ende bereits mit seinem dritten Charakter dagesessen, während die Spielerin und ich nach Hause gegangen sind in dem Wissen, dass wir wenigstens minimal Ehre gewonnen hatten, wenn unsere Ziele noch immer unerfüllt waren. (Nachgerechnet müsste ich, angenommen ich schaffe einen gleichbleibenden Ehrgewinn wie beim dritten Versuch, nur ca. 50 Abenteuer spielen, um den Ehrverlust meines ersten Versuchs wieder auszugleichen. Mein größter ERfolg war wohl, dass mein Charakter die dritte Runde überlebt hat und der Spieler des gestorbenen Charakters den Ersatzcharakter bekommen hat mit der Bemerkung des SL, er habe eigentlich gedacht, ich würde diesen Charkater bekommen müssen.)

Seit diesen Ereignissen frage ich mich immer, ob es vielleicht Sinn macht, ein paar Semester die japanische Kultur und Geschichte zu studieren, ehe man L5R spielt. Irgendwie schienen jedenfalls die mangelhaften Settingkenntnisse hauptsächlich Ursache des Scheiterns gewesen zu sein. ; )

Ich hoffe, das war jetzt nicht zu abseits von der Intention der Eingangsfrage.

Luxferre

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #15 am: 6.05.2015 | 08:47 »
Seit diesen Ereignissen frage ich mich immer, ob es vielleicht Sinn macht, ein paar Semester die japanische Kultur und Geschichte zu studieren, ehe man L5R spielt. Irgendwie schienen jedenfalls die mangelhaften Settingkenntnisse hauptsächlich Ursache des Scheiterns gewesen zu sein. ; )

Ich hoffe, das war jetzt nicht zu abseits von der Intention der Eingangsfrage.

Auch wenn ich nicht der Threadstarter bin, so finde ich diese Anekdote passend und symptomatisch. Für mehr, als nur Japanorollenspiele.

Offline LushWoods

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #16 am: 6.05.2015 | 08:53 »
Wir hatten einige der besten und längsten Kampagnen in Rokugan.
Man muß das aber schon wirklich mögen um den meisten Spaß rauszuziehen.
Wenn man keine Teezeremonie ausspielen möchte kann man L5R schon trotzdem spielen, für uns hat so was aber immer dazugehört.

Wir haben die Große Pendragon Kampagne sausen lassen. An sich ein wirklich schönes Ding, aber sehr, sehr repetetiv. War einfach langweilig nach einer gewissen Zeit.

Offline Weltengeist

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #17 am: 6.05.2015 | 09:00 »
Bei dem zweiten Abenteuer, dass ich jemals geleitet habe, hat einer der Spieler den Questgeber erschlagen und ich war noch zu unerfahren, die Helden auf anderem Wege ins Abenteuer zu führen.

Sowas mache ich bis heute nicht. Daran ist vor ein paar Jahren auch (gleich in der ersten Sitzung) mein Versuch gescheitert, die "Lherata"-Kampagne aus dem Drachenland-Verlag zu leiten. Die Kampagne beginnt damit, dass die SC einen Gegenstand finden (der wirklich zentral für die Kampagne ist) und dass bestimmte NSCs versuchen, den zurückzukriegen. Und was machen meine Spieler? Sie werfen einen kurzen Blick auf diese NSCs, beschließen "viel zu gefährlich!" und werfen den Gegenstand zurück ins Wasser... ::)

Wir haben dann was anderes gespielt. Hinterhertragen wollte ich ihnen die Kampagne dann doch nicht... ~;D
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline kalgani

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #18 am: 6.05.2015 | 09:06 »
Ist mir mit einer bei Level 10 startenden PF Kampagne passiert.
Es war aber weniger die Story welche nicht ankam, sondern eher das D20 irgendwann ziemlich zäh wird in kampfsituationen und lächerlich bei skillchallenges war ... und ist mir auch noch 13th Age über die Füße gelaufen ...

Aber generell habe ich das Problem das Kampagnen bei mir einfach zu lange laufen.
Ich bekomm ca. 22 Spielsitzungen im Jahr mit der Gruppe hin, eigentlich schon eine gute Zahl denke ich, aber mein Campaign-pacing scheint einfach grottig zu sein. Denn ich brauche einfach zu lange um zu Potte zu kommen. :( Dadurch kommt es vor das man eine Kampagne mehr als 2 spielt bis es dann wirklich mal Klick macht.

Ich denke mit dem Problem bin ich nicht ganz allein, daher sollte ich mir angewöhnen eher kurze Kampagnen zu planen die cih dann auch in ca. 20 Sitzungen unterbringen könnte. 1 Jahr = 1 Kampagne sollte recht angenehm sein.
« Letzte Änderung: 6.05.2015 | 09:09 von kalgani »

Online aikar

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #19 am: 6.05.2015 | 09:52 »
Ist die Frage, was man als geflopt betrachtet.
Ich hatte einige Kampagnen, die wir nicht zu Ende gespielt hatten, hatten während der Laufzeit aber eigentlich immer Spaß.

Eine Savage Worlds Superhelden - Kampagne hab ich selbst trotz Anklang bei den Spielern nach einem Jahr abgebrochen, weil mir der Power-Level zu hoch wurde.

Eine Myranor-Kampagne lege ich nach mehreren Jahren (Zuerst in Aventurien, dann Überfahrt, dann Myranor, mit zwischenzeitlich wechselnden Regelsystemen)  gerade auf Eis . Ich mag die Gruppe und den Hintergrund, werde aber mit dem verwendeten Regelsystem (GURPS) nicht ganz rund und die Kampagne hat sich thematisch etwas festgefahren, weil die Gruppe in zuvielen NSC-Beziehungen verstrickt ist um noch frei herumzuziehen, wie ich es eigentlich wollte. Außerdem bemerke ich immer mehr Logik-Lücken im verwendeten Abenteuerband (Hinter dem Horizont), auch wenn er mir viele gute Ideen geliefert hat.
Ich kehre sicher nochmal dorthin zurück, aber vorerst gehts auf zu neuen Ufern.

Eine Traveller-Kampagne haben wir nach dem ersten Abenteuer abgebrochen, weil eine Spielerin nicht mit den ständig wechselnden Techleveln der Planeten konnte und die anderen etwas cineastischeres haben wollten. Ich starte jetzt aber gerade eine neue Traveller-Kampagne mit einigen alten und einigen neuen Spielern.

Eine Earthdawn-Kampagne mit FATE wurde leider recht abrupt abgebrochen, da sich zwei Spieler auf unbestimmte Zeit komplett vom RP zurückgezogen haben (Auch wenn die Kampagne an sich laut ihrer Aussage gut ankam). Allerdings haben wir dann in Folge mit den übriggebliebenen und ein paar neuen eine momentan sehr gut laufende Numenera-Kampagne begonnen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Vasant

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #20 am: 6.05.2015 | 11:29 »
Sowas kenne ich auch, es hat mich zwar ab und an mal geärgert, aber aus sowas habe ich viel gelernt  :) Leider hätte ich den Großteil davon genausogut aus Büchern zum Spielleiten oder hier aus dem Tanelorn lernen können... na ja.

Kampagnen-Wettrennen
Da mir nach einer Testrunde die Leute leicht die Bude eingerannt sind, hab ich zwei Gruppen das selbe Abenteuer spielen lassen - und auch ingame gleichzeitig. Zwei Abenteurergruppen suchen also aus unterschiedlichen Gründen eine angeblich entführte Prinzessin, um sie wieder nach Hause zu bringen und Ruhm, Ehre, Geld und sowas zu erlangen.
Das hat eigentlich prima geklappt, allerdings wurde eine Gruppe von einem Hauptmann angeführt, der zur persönlichen Garde der Prinzessin gehörte. Die Spielerin des Hauptmanns hat dann irgendwann angefangen, die Termine brutal zu verschusseln oder konnte mal n Monat nicht, während alle anderen jede Woche spielen wollten. Das war übrigens, nachdem wir "Stammspieler" und "Gastspieler" eingeteilt hatten, wovon erstere jede Woche spielen wollten und versprachen, auch da zu sein. Der Rest der Hauptmann-Gruppe (also, die SCs) hatte nicht soooo viel Motivation, sich ohne den Hauptmann so sehr in Gefahren zu stürzen oder überhaupt ohne dessen Führung zusammen rumzuhängen. Damit war die Kampagne für die Gruppe irgendwie ein bisschen gestorben.
Lektion gelernt. Hänge niemals ein Abenteuer oder gar eine Gruppe nur an einem Spielercharakter auf.

Die Expedition
Die Spieler hatten mir erzählt, dass sie mal wieder voll Bock auf so versunkene Ruinen, Gräber und Expeditionen hätten. Zu dem Zeitpunkt war die Gruppe nach einer längeren Abenteuerreihe (kommt gleich, siehe Dämonenherz) recht ziellos, also gab's ganz stumpf ne Ausschreibung zur Hilfe bei ner Expedition. Im Gegensatz zu sonst hab ich die dann auch schon n bisschen ausgearbeitet, weil ich mir ausnahmsweise sicher war, dass die das eh mitmachen (haben ja wirklich direkt danach gefragt). Außerdem wurde die Rückkehr eines NSCs angedeutet, den die SCs hassten (und die Spieler toll fanden).
Die SCs erkundigen sich also, was sie bei der Expedition machen sollen. Was, wir müssen da auch Kisten schleppen? Ne, lass ma den NSC suchen. Was, es gibt trotz Umhören-Erfolge keine brauchbaren Hinweise auf den NSC? Dann durchreisen wir also das ganze Land, bis wir welche finden! So!
Das Ergebnis war ein für alle Beteiligten unterhaltsame, zusammenimprovisierte Suche mit dem coolsten Bosskampf seit langem. Nur liegt die kleine Expeditions-Minikampagne jetzt unbenutzt herum.
Lerneffekt: Mehr als eine Spielrunde konkret vorzubereiten ist einfach überflüssig - es sei denn, es ist eine Illusionismus-Runde.

Dämonenherz
Ein Magier in der Gruppe ist technisch gesehen untot und wird durch ein Dämonenherz am Leben gehalten. Der Magierorden, der als Basis für die Gruppe diente, fand das auch okay, ist aber dezent ausgerastet, als der Dämon erwacht ist. Einige Hexen wollen diesen Dämonen wieder zum Leben erwecken und sind deshalb hinter dem Herz und den anderen Teilen her - nach der Vernichtung des Dämonen wurde z.B. eine Kralle als Waffe benutzt, eine Schulterplatte als Schild, etc. (also wie bei der Mauritiuslanze irl).
Idee war eine Anspielung auf eine "Sammle X Teile"-Kampagne, wo die Spieler allerdings die Fraktion darstellt, die die Sammler hindert. Die Hexen sind zudem eigentlich auch ganz nett, nur die Anführerin und ihr Berater sind sehr verschlagen und evil. Daher können sie die "heimatlosen" Helden (von dem Orden mussten sie fliehen) bequatschen, ihnen zu helfen und schwatzen ihnen als Prüfung des Vertrauens den Mord an einem Trupp Hexenjäger auf. In der Vergangenheit hat die Gruppe nämlich aufseiten der Hexenjäger gegen Hexen gekämpft.
Die Hexenjäger sind in der Überzahl, nicht schlecht ausgebildet und gut bewaffnet, spielen also in der Kategorie "knackig, für einen Kampf bräuchte man Taktik". Gedanke: Die Spieler überlegen sich das jetzt noch mal und verbünden sich mit den Hexenjägern, um die Hexen an ihrem Plan zu hindern. Vor allem, weil ein Gruppenmitglied vehement gegen kaltblütige Morde ist und die Spieler mir vorher erzählt haben, dass sie mal ne Kampagne haben will, wo sie deutlich für das Gute kämpfen.
Spielrealität: Die Gruppe parkt ihre Pazifistin in nem Gasthaus, vergeigt einen Hinterhalt, kämpft ohne Taktik und denkt nicht daran, sich zu ergeben. Der Magier stirbt und wird später von der Gruppe im Dorf in der Nähe begraben. Die Position des Grabes übermitteln sie dann auch noch den Hexen (die ihn dann off-play natürlich fix ausgraben, um an das Herz zu kommen).
Lerneffekt: Wenn die Gruppe gegen böse NSCs spielen will, mach sie offensichtlich böse.

Drogendealer 
"Ruinen erkunden" stand immer noch im Raum, in der nächsten Runde gab's also in der Nähe n paar alte Ruinen, die aber ne Gruppe Drogenpanscher als Versteck nutzt. Ein paar der den Spielern bekannte Hexen treiben sich ebenfalls in der Stadt rum und - wie die Spieler rausfinden - besitzen eine Art Schlüssel für die Ruinen in der Nähe.
Idee: Über verschiedene Wege wird die Gruppe auf die Ruinen stoßen und dann entweder den Hexen den Schlüssel abnehmen oder denen in die Ruinen folgen.
Spielrealität: Die Gruppe folgt dem Kopfgeld, das auf den Kopf der Drogenbande ausgesetzt ist und schleust zwei Leute aus der Gruppe dort ein. Die Alchemistin beginnt, bei der Drogenherstellung mitzuarbeiten, obwohl ihr Bruder dort gefangen gehalten und zum Arbeiten gezwungen wird. Sie fragt den Anführer freundlich, warum das so ist, und er erzählt ihr was von psychischen Störungen des Bruders, was die Alchemistin ihm einfach glaubt, selbst wenn ihr geliebter Bruder (den die Spielerin übrigens vorbereitet hat und reinbringen wollte) sich an nichts davon erinnern kann. Das Sozialtalent der Gruppe - ebenfalls eingeschleust - beginnt, die Drogen zu verticken, und weil die beiden damit ganz nett Geld machen, erwägen sie, einfach bei der Bande zu bleiben. Am Ende massakrieren sie die Bande dann aber doch und verlassen die Stadt (die ach so dollen Ruinen werden dann einfach ignoriert. Freie Fahrt für die Hexen, die jetzt einfach da reinlatschen und ihr Zeug machen können).
Lerneffekt: Uff. "Fange an zu Railroaden"? Da kam glaub ich ne ganze Menge zusammen: Die Ziellosigkeit der SCs, das Ignorieren von besprochenen und vereinbarten Gruppenzielen... Danach gab's jedenfalls erstmal n Reboot.
« Letzte Änderung: 6.05.2015 | 11:33 von Vasant »

Noir

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #21 am: 6.05.2015 | 11:45 »
Kenne ich gut. Bei uns waren das oft Abenteuer, die eine zeitliche Einteilung mit Triggern haben. Da sitzt man als Spieler oft stundenlang rum und rennt von A nach B nach C und wieder nach A, weil man hofft, doch noch irgendetwas zu finden, was man vielleicht übersehen hat. Aber stattdessen geht das Abenteuer schlicht erst 2 Intime-Tage später weiter. Zum Beispiel "Smaskrifter" für Midgard, "Nebel der Wahrheit" für Cthulhu oder "Ein heißer Abgang" für Warhammer 2nd.

Smaskrifter habe ich als Spieler erlebt, ebenso wie "Ein heißer Abgang". Letzteres habe ich dann auch einmal selbst geleitet und "Nebel der Wahrheit" war quasi mein persönliches Cthulhu-Waterloo.

Und es war eigentlich immer das selbe Problem. Es passierte schlicht nichts. Und man kann ja auch nicht als Spielleiter immer von Trigger zu Trigger springen. Ich weiß auch nicht, wie ihr das seht, aber ich finde es als Spieler immer ziemlich unbefriedigend, wenn der Spielleiter sagt: "So, Freunde ... heute passiert nix mehr, ich würde sagen, wir springen mal 2 Tage weiter."

Nachdem ich das Problem bei "Ein heißer Abgang" als Spieler schon erlebte, bevor ich es selbst leitete, hab ich versucht den Leerlauf mit kleineren Aufgaben zu füllen. Aber da sind die Spieler kaum drauf angesprungen, weil sie vom Hauptplot so "gefesselt" waren, dass sie für anderes wenig Aufmerksamkeit übrig hatten.

Seither ist es eine mir selbst auferlegte Regel, dass ich kein Abenteuer mit zeitlichen Triggern mehr anfasse. Egal wie spannend es sich liest. Meine Güte, was fand ich "Nebel der Wahrheit" beim lesen spannend (auch, weil mich und die Gruppe die Thematik "Jack the Ripper" interessierte) und im Spiel selbst war es einfach nur stinklangweilig. Klar, man kann sowas natürlich auch darauf schieben, dass man als Spielleiter kläglich versagt hat oder die Spielgruppe einen schlechten Tag hatte ... aber es ist schon auffällig, dass diese "Trigger" bei mir immer mit "schlechtes Abenteuer" einhergehen. Egal ob ich selbst Spieler oder Spielleiter war.

Offline angband

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #22 am: 6.05.2015 | 18:58 »
Über rsp-blogs.de bin ich auf folgenden Artikel aufmerksam geworden, der gut zum Thema passt:
https://w6vsw12.wordpress.com/2015/05/06/regel-null-spiele-nicht-mit-einem-a/?pk_campaign=feed&pk_kwd=regel-null-spiele-nicht-mit-einem-a

Offline firstdeathmaker

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #23 am: 7.05.2015 | 12:49 »
@Vascant: Das "vergeigte" Ding mit dem Dämonenherz hört sich wie ein 1a Aufhänger für weitere Abenteuer an. "Hexen haben einen Dämon erweckt, der jetzt nach und nach das Land erobert und alles vernichtet". Und die Spieler sind schuld daran, woraus sich eine Motivation ergibt, das Übel zu bekämpfen.

Offline Vasant

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Re: Gefloppte Abenteuer/Kampagnen
« Antwort #24 am: 8.05.2015 | 17:26 »
@Vascant: Das "vergeigte" Ding mit dem Dämonenherz hört sich wie ein 1a Aufhänger für weitere Abenteuer an. "Hexen haben einen Dämon erweckt, der jetzt nach und nach das Land erobert und alles vernichtet". Und die Spieler sind schuld daran, woraus sich eine Motivation ergibt, das Übel zu bekämpfen.
Jup, das war auch der Plan, siehe "Drogendealer". Die Hexen waren ja die selben und haben in den Ruinen einen Teil des Dämons gesucht  :)