Autor Thema: Subjektive Schwierigkeit  (Gelesen 2470 mal)

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Online aikar

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Subjektive Schwierigkeit
« am: 26.11.2015 | 08:04 »
Hallo allerseits

Ich bin gerade in der Anfangsphase der Entwicklung eines Systems und wollte mal fragen: Ab wann (prozentuelle Wahrscheinlichkeit) würdet ihr subjektiv für euch eine Probe als Sehr leicht, leicht, durchschnittlich, schwer oder sehr schwer bezeichnen?

Danke im Voraus
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Online 1of3

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Re: Subjektive Schwierigkeit
« Antwort #1 am: 26.11.2015 | 08:12 »
60% Erfolg seien normal, will WotC mal in einer Kundenberatung ermittelt haben. Erscheint mir nicht anstößig

Offline ArneBab

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Re: Subjektive Schwierigkeit
« Antwort #2 am: 26.11.2015 | 10:41 »
Ich bin gerade in der Anfangsphase der Entwicklung eines Systems und wollte mal fragen: Ab wann (prozentuelle Wahrscheinlichkeit) würdet ihr subjektiv für euch eine Probe als Sehr leicht, leicht, durchschnittlich, schwer oder sehr schwer bezeichnen?
Ab 80% Erfolgswahrscheinlichkeit würde ich eine Probe mit Risiko beim Fehlschlag im echten Leben wagen, daher 80% = durchschnittlich. 95% sehr leicht. 50% schwer. 30% sehr schwer.

Die WoD-Spiele sagen auch, dass man auf normales nicht würfeln soll (wobei ich da durch Trinity gebrannt bin: Mächtige Psioniker, die selbst für Einfachstes bei 30% Erfolgswahrscheinlichkeit hängen).
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Re: Subjektive Schwierigkeit
« Antwort #3 am: 26.11.2015 | 11:03 »
Ja. Das Problem ist ja, dass die Würfelwahrscheinlichkeit nur unter der Bedingung relevant wird, dass gewürfelt wird. Sie gibt also nicht die Erfolgsrate des Charakters an, sondern die Chance der Spieler*in, nachdem jemand anders eine Probe verlangt hat.

Offline ArneBab

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Re: Subjektive Schwierigkeit
« Antwort #4 am: 26.11.2015 | 11:13 »
Ja. Das Problem ist ja, dass die Würfelwahrscheinlichkeit nur unter der Bedingung relevant wird, dass gewürfelt wird. Sie gibt also nicht die Erfolgsrate des Charakters an, sondern die Chance der Spieler*in, nachdem jemand anders eine Probe verlangt hat.
Wenn das Würfelsystem nur bestimmte Situationen effizient abbilden kann (12 Bonuswürfel im Pool für sehr einfache Proben sind nicht effizient), müsste es für das System verbindliche Angaben geben, in welchen Situationen gewürfelt wird, und wie andere Situationen abgehandelt werden.
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Online aikar

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Re: Subjektive Schwierigkeit
« Antwort #5 am: 26.11.2015 | 11:20 »
Mir geht es vor allem darum zu ermitteln, wo man bei einem cineastisch/erzählerischen Spielstil (simulationistisch/realistisch ist wieder was anderes) die Schwierigkeiten platzieren sollte, damit die Spieler einen Nervenkitzel verspüren, aber nicht frustriert sind, weil die Proben unschaffbar schwer werden.

Vielleicht ist leicht/durchschnittlich/schwierig die falsche Wortwahl und es wäre eher:

Verschwende keinen Gedanken
Vertretbares Risiko
Riskant
Hochriskant

d.h. laut ArneBab wäre dann 80% vertretbar, 95% verschwende keinen Gedanken, 50% Riskant, 30% hochriskant?

Bei "Verschwende keinen Gedanken"-Proben würde man dann das Würfeln meistens weglassen können, denke ich.
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Offline Feuersänger

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Re: Subjektive Schwierigkeit
« Antwort #6 am: 26.11.2015 | 13:34 »
Ich tendiere auch so ungefähr in die Richtung, dass eine "normale" Aufgabe schon so ca 75%+ Erfolgschance haben sollte. Wobei das eben wirklich nicht zuletzt eine Frage der Terminologie ist.

Wie ich vor einiger Zeit mal in einem Thread zu Runequest ausführte, krankt da die Systembeschreibung daran, dass es erst heisst, bei Standardaufgaben solle man gar nicht würfeln lassen, und dann in dem Abschnitt _wenn_ man würfeln soll, heisst die unmodifizierte Probe doch wieder "Standard". Um mich mal selbst zu zitieren: Wenn ich eine Standardaufgabe hernehme, und diese mit Stressfaktor und Risiko ausstatte, ist es doch keine Standardaufgabe mehr - sondern eine Schwere.

Ja, bei D&D (zumindest 5E) ist die _typische_ Schwierigkeit etwa so gelagert, dass ein Anfängercharakter in seinem Kompetenzgebiet etwa 65% Erfolgschance hat. Später steigt die Chance dann allmählich, mit der Zeit auf gut und gerne 90-95%. Klassisches Beispiel: einen typischen Gegner im Kampf treffen.

Das ist aber eben etwas komplett anderes, als z.B. wenn ein Schmied ein Schwert zusammendengeln will. Das ist für einen Schmied eine Standardaufgabe, aber wenn er sein Handwerk gelernt hat, sollte darauf überhaupt nicht gewürfelt werden -- das kann er einfach.

Jetzt treffende, intuitive Bezeichnungen zu finden, da kann man ein wenig die Möglichkeiten hin und herwälzen.
Wie wäre es z.B. bei ca 65% Erfolgschance mit "Fordernd"?

[Obwohl das ja rein semantisch für ein Würfelsystem irreführend ist -- unter "fordernd" würde ich verstehen, "kann ich schaffen wenn ich mich gescheit anstrenge", aber das hat ja mit den Wahrscheinlichkeiten des Zufallsgenerators "Würfel" nichts zu zun.]
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline ArneBab

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Re: Subjektive Schwierigkeit
« Antwort #7 am: 26.11.2015 | 13:57 »
d.h. laut ArneBab wäre dann 80% vertretbar, 95% verschwende keinen Gedanken, 50% Riskant, 30% hochriskant?

Bei "Verschwende keinen Gedanken"-Proben würde man dann das Würfeln meistens weglassen können, denke ich.

Klingt gut. Du könntest es noch einfacher machen: Verschwende keinen Gedanken funktioniert, wenn es nicht gerade einen kritischen Fehlschlag gibt (95% bis 99%).

Besser wird das, wenn du einen Erfolgsgrad hast, der zusätzlichen Nutzen bringt: Dann lohnt es sich auch, einfache Proben zu würfeln. Zum Beispiel ist „Jemanden treffen“ für einen Krieger „verschwende keinen Gedanken“, aber wenn die Probe sehr gut funktioniert, ist der andere dadurch vielleicht gleich ausgeschaltet.

Es gibt also zwei Ebenen: Risiko des Fehlschlags und möglicher Nutzen.

Oder „ich schmiede ein Schwert“ funktioniert wann immer es keinen kritischen Fehlschlag gibt, aber der Wurf kann das Schwert besser machen. Zusätzliches Risiko: Kann ins Auge gehen (1-5% Wahrscheinlichkeit). Möglicher Nutzen: Kann toll werden. Hintergrund warum der Wurf logisch ist: Wir spielen nur die Ereignisse aus, bei denen etwas interessantes passiert ist (gerade bei cineastischen Spielen gilt das: Natürlich ist bei dem während des Spiels geschmiedeten Waffen die Wahrscheinlichkeit höher, dass etwas besonderes dabei herauskommt — entweder gut oder schrecklich).
« Letzte Änderung: 26.11.2015 | 14:01 von ArneBab »
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Re: Subjektive Schwierigkeit
« Antwort #8 am: 26.11.2015 | 14:17 »
Festzuhalten ist: In den allermeisten Spielen sind Schwierigkeitsabstufungen Mumpitz. Jede Unterscheidung, die nicht für jede einzelne Aktion glasklar geregelt ist, bedeutet: "So schwierig wie die Person, die es entscheiden darf, nun gerade haben möchte." Und das führt für gewöhnlich dazu, dass die Bandbreite nicht ausgeschöpft wird, weil die Entscheidung würfeln zu lassen relativ einfach ist, aber sich dann eine Schwierigkeit auszudenken, ist nicht zu operationalisieren.

Für alle spielrelevanten Zwecke gibts also nur zwei Möglichkeiten:
- Nimm den lange vorher festgelegten Spielwert XY.
- Nimm die Standardschwierigkeit Z.

Mir geht es vor allem darum zu ermitteln, wo man bei einem cineastisch/erzählerischen Spielstil (simulationistisch/realistisch ist wieder was anderes) die Schwierigkeiten platzieren sollte, damit die Spieler einen Nervenkitzel verspüren, aber nicht frustriert sind, weil die Proben unschaffbar schwer werden.

Frustration bemisst sich ja nicht an der Erfolgschance, sondern an den Effekten, die von dem Wurf ausgehen. Die Frage ist also nicht sinnvoll zu beantworten, solange du nicht für jeden einzelnen Typ von Wurf weißt, was rauskommt.

Offline Boba Fett

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Re: Subjektive Schwierigkeit
« Antwort #9 am: 26.11.2015 | 14:18 »
Ich bin gerade in der Anfangsphase der Entwicklung eines Systems und wollte mal fragen: Ab wann (prozentuelle Wahrscheinlichkeit) würdet ihr subjektiv für euch eine Probe als Sehr leicht, leicht, durchschnittlich, schwer oder sehr schwer bezeichnen?

Das hängt davon ab, ob im Spiel die Probe bei jedem Versuch erforderlich wird, oder nur bei "schwierigen Umständen, wenn es wirklich darauf ankommt".
Beispiel: 95% Erfolgswahrscheinlichkeit klingt gut, aber ein Busfahrer, der am Tag 20 Fahrten macht und jedes mal auf "Bus fahren" würfeln müsste, ...
Wenn er jedoch nur dann eine Probe machen würde, wenn eine gesonderte Situation (Glatteis, anderer nimmt Vorfahrt, Hochgeschwindigkeitsfahrt mit Bombe an Board", etc) dieses erfordert sieht die Sache schon ganz anders aus.

In ersten Fall:
würde ich das Spiel nicht spielen...

Im zweiten Fall:
Sehr leicht 90%
leicht: 75%
durchschnittlich: 50%
schwer: 25%
sehr schwer: 10%

PS: Gut (und die obere Tabelle ändernd) finde ich die Optionen der
"Kirk Regel" (nicht gelungen bedeutet nicht "nicht geschafft", sondern gar nicht erst versucht)
und der
"Teilerfolgsregel" (Du hast zwar die Probe mit + 4 Erschwernis nicht geschafft, deswegen weichst Du dem Kamikaze nicht aus, aber da +2 gelungen ist, boxt Dich das wenigstens nicht aus der Serpentine, sondern Dein Fahrzeug bleibt an der Leitplanke kleben...).

Sprich: Das hängt also extrem stark vom "wann wird gewürfelt" und "wie werden Würfelresultate interpretiert" ab.
« Letzte Änderung: 26.11.2015 | 14:52 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Anastylos

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Re: Subjektive Schwierigkeit
« Antwort #10 am: 26.11.2015 | 15:17 »
Mehr als 75% Wahrscheinlich - einfach, muss nicht gewürfelt werden
Zwischen 50% und 75% - Standard
Zwischen 25% und 50% - schwer
weniger als 25% - extrem

wobei ich da eher nach dem gehe was im Spiel durchschnitt ist. Ein Busfahrer muss nicht auf Busfahren würfeln ein Schmied nicht auf schmieden, außer es sind besondere umstände im Spiel die ein 0815 Schmied nur alle paar Jahre Mal hat. Der Heldenschmied schmiedet natürlich jeden Tag ein episches Schwert, deswegen muss er würfeln.

alexandro

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Re: Subjektive Schwierigkeit
« Antwort #11 am: 26.11.2015 | 16:23 »
Kommt auf die Kompetenzschwellen an:
Wenn man am Anfang 60% hat und dann jede fünfte Spielsitzung mal in 1%-Schritten steigern darf, dann ist das (subjektiv) nicht so prickelnd.
Wenn man am Anfang nur 50% hat, dafür aber "in einem Rutsch" an die 70% rankommt, dann führt das zu weniger Frust, als im o.g. Beispiel, obwohl man (intersubjektiv) mit "schlechteren" Werten anfängt.

Offline Der Nârr

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Re: Subjektive Schwierigkeit
« Antwort #12 am: 26.11.2015 | 21:11 »
Wie 1of3 schon schrieb - die Schwierigkeit kannst du ja nur festlegen, wenn du möglichst detailliert die Aktionen vorgibst. D&D3.5 hat das bei den Fertigkeitsbeschreibungen versucht, bei Arcane Codex gibt es solche Tabellen im Kompendium. Nur so kannst du gewährleisten, dass der Spielleiter überhaupt in derselben Situation eine "schwierige" oder eine "normale" Probe verlangt (was auch immer eine "normale Probe" sein soll). Wenn du nur rein schreibst "schwierig ist 30%, normal ist 50% und kompetent ist 80%" dann interpretiert das ja jeder SL anders.

Manche Systeme mit relativ niedrigen Erfolgschancen deute ich z.B. regelmäßig so um, dass die Situationen die beprobt werden offenbar viel extremer/schwieriger sein sollen, als man es aus anderen Spielen gewohnt ist. Ich kenne SL, die so ziemlich alles beproben lassen. In Midgard wird da ein Startcharakter schnell zum Versager mit einer Erfolgschance von 25% in für seiner Klasse wichtigen Fertigkeiten... Und das hat ja nichts mit Bodenständigkeit zu tun, man geht ja z.B. davon aus, dass ein Heiler Leute verarzten kann oder so.

Viele Systeme die keine genauen, detaillierten Positiv-Listen liefern (du kannst mit der Fertigkeit das, das und das machen und dazu dies und jenes würfeln), arbeiten bei einer nicht besonders trainierten Fertigkeit und normaler (unmodifizierter) Probe bei ungefähr 50%. Das ist bei Traveller mit 2W6 gegen 8 so, bei Talislanta mit W20 gegen 11, bei einigen roll under-Systemen (z.B. Attributswürfe in OSR-Spielen).

Neben den Schwierigkeiten und Erfolgschancen würde ich mir auch sehr genau überlegen, wie du den Spielleiter wissen lassen möchtest, wann er was für einen Wurf verlangen soll. Denn wenn der SL am Ende sowieso nach Gutdünken unterscheidet, sind deine Überlegungen ja für die Katz.

Ich bin mir übrigens ziemlich sicher, dass wir zu dem Thema innerhalb der letzten 1-3 Jahre einen Thread hatten. Edit: Gefunden, der Thread den ich meinte ist der hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,89165.0.html - Etwas anderes Thema, aber eventuell trotzdem hilfreich. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob es präziser zu dieser Fragestellung hier nicht auch schon einen Thread gegeben hätte.
« Letzte Änderung: 26.11.2015 | 21:14 von Der Narr »
Spielt aktuell Arcane Codex, Traveller (MgT2)
Spielleitet gelegentlich MgT2
In Planung Fate Core

Offline Galatea

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Re: Subjektive Schwierigkeit
« Antwort #13 am: 27.11.2015 | 00:00 »
Kommt auf die Kompetenzschwellen an:
Wenn man am Anfang 60% hat und dann jede fünfte Spielsitzung mal in 1%-Schritten steigern darf, dann ist das (subjektiv) nicht so prickelnd.
Wenn man am Anfang nur 50% hat, dafür aber "in einem Rutsch" an die 70% rankommt, dann führt das zu weniger Frust, als im o.g. Beispiel, obwohl man (intersubjektiv) mit "schlechteren" Werten anfängt.
Wobei ich es in den meisten Fällen generell für Bullshit halte mit Anfangscharakteren gleich "normale" Proben auf 50-60% ablegen zu müssen. Wenn ich mir schon einen "Krieger" oder einen "Dieb" (am besten noch mit gewisser Vorgeschichte) baue, der in der Gruppe eine gewisse Rolle einnehmen soll, dann erwarte ich auch dass der sein Handwerk einiger maßen versteht und nicht gleich bei minimaler Herausforderung komplett abkackt. Sonst würde ich einen Lehrling spielen.
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."