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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Joerg.D am 14.07.2009 | 16:52

Titel: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 14.07.2009 | 16:52
Edit Hotzenplotz: Die Datei habe ich auf mehrfachen Wunsch erneut angehängt.

Ich stelle hier einfach mal meine Gedanken zum Leiten und Erstellen von Kampagnen online, bevor sie in meiner Schublade verstauben. Das Rollenspiel für das ich sie geschrieben habe ist aufgrund der Inaktivität meines Mitautors in der Tonne gelandet und diese Sache empfinde ich einfach zu gut um sie einfach versauern zu lassen.

Mein besonderer Dank geht an Thorsten, Harald und den Präsi, welche mit mit ihrem selbstlosen Helfen bei der Entwicklung dieser Anleitung weiter geholfen haben. Nur durch ihre Hilfe lässt sich das Werk hoffentlich verständlich lesen.

Das Werk ist nicht perfekt und ich würde inzwischen wieder einiges anders formulieren oder machen, aber man kann sich sicher den einen oder anderen Tipp für das Leiten und Erstellen von Kampagen rausziehen oder über meine Methoden nachdenken und seine Rückschlüsse für das eigene Spiel draus ziehen.

Mir fehlt eigentlich noch eine gute Anleitung, wie ich fertige Kampagnen und Abenteuer in das System umsetze, aber die werde ich wohl erst schreiben, wenn ich weiß, wie genau das System aussieht, zu dem ich meine Anleitung verwende.

Das Werk wurde von mir in zwei PDFs getrennt, weil wir diese niedrige Größenbeschränkung haben. Sorry für den Aufwand.

Ein wenig Feedback würde mich freuen

Edit für Leute die mich nicht verstanden haben:
Ihr müsst natürlich BEIDE PDF runterladen, da die erste nur die Seite 1-18 abdeckt und die zweite PDF die Seiten 19-36

[gelöscht durch Administrator]

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Titel: Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Achim am 15.07.2009 | 21:19
Wow, coole Sache. Auf jeden Fall: Vielen Dank.

Feedback gebe ich gerne, aber es wird eine gehörige Weile dauern, bis ich das verdaut habe.
Titel: Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 15.07.2009 | 21:25
Sieht beim Überfliegen sehr nett aus, werds lesen, und dann was dazu sagen, aber danke schonmal
Titel: Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: K!aus am 15.07.2009 | 21:42
Wann kriegen wir ein Buch von dir zu sehen?  :D

Cheers,
Evil DM.
Titel: Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 15.07.2009 | 22:36
Sieht schick aus. :d
Hab leider grad Prüfungsstress und keine Zeit zum Lesen.
Titel: Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Zornhau am 16.07.2009 | 03:04
Ich habe ja an anderer Stelle in diesem Forum gerade nochmals etwas zum Kampagnenbegriff geschrieben, den ich hier auch nicht wirklich hilfreich verwendet empfinde.

In diesem Sinne ist mir aber besonders folgender Text aufgestoßen:
Zitat
Jede Kampagne muß ihre Spieler begeistern und in ihren Bann ziehen.

Das macht KEINE EINZIGE Kampagne.

Nie.

Es ist IMMER der SPIELLEITER, der zunächst SICH für seine eigene Kampagne (egal ob Kaufprodukt oder selbst erstellt) BEGEISTERN muß. Nur ein begeisterter Spielleiter kann diese Begeisterung auf seine Spieler übertragen und die Spieler so für seine Kampagne (NICHT: Szenarien-Folge, sondern die Spielwelt in der Auslegung des Spielleiters) begeistern.

Wenn es eine wirklich weitergebenswürdige Erkenntnis im Zusammenhang mit Spielerbegeisterung gibt, dann ist dies, daß IMMER der SPIELLEITER der Begeisterte sein muß, um auch nur den Hauch an Spielerbegeisterung zu erzeugen. Ohne einen Spielleiter, der die aktuelle Kampagne auch wirklich spielen WILL, wird kein Spieler sich anstecken lassen.

Ich habe auch schon lustlose Spielleiter erlebt. Das ist immer tragisch, da mir als Spieler so etwas auch geradezu jede Möglichkeit verbaut selbst eigene Lust beim Spielen und auf das aktuelle Spiel zu entwickeln.

Da der Spielleiter - und eben NICHT die Spieler! - für diese initalen Aspekte einer Kampagne, eines Spielens in einer Kampagne von entscheidendster Bedeutung ist, stieß mir der oben zitierte "Merksatz" auf.

Der Inhalt der zu spielenden Abenteuer (der "Kampagne" im Unterschied zur eigentlichen Kampagne als "Charakter" des Spielleiters) ist völlig sekundär. Es ist EGAL, welches Genre, welche Art an Szenarien, welche Spielweise, was für Charaktere, usw.

Eine der lebendigsten Kampagnen hat sich aus der Basis einer extrem linearen "Kampagne" samt vorgenerierter Charaktere (sogar mit vorgegebenen Namen derselben) entwickelt. Das war eine der GEILSTEN Kampagnen, die ich je geleitet habe, eine Kampagne mit so enormer POWER in jeder Spielsitzung, daß sie mir den Begriff POWERGAMER neu definiert hat.

Mir hat das in außerordentlicher Klarheit aufgezeigt, daß es MEINE BEGEISTERUNG für die Kampagne war, die meine Spieler initial mitgerissen hat. Und weil ICH diese Kampagne mit genau diesen Spielern WOLLTE und das auch klar vermitteln konnte, kam so enorm viel zurück.

Ich habe den Text mit den Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen nur überflogen. Mir setzt der an einer Stelle an, die von dem, was ICH als kritische Faktoren für POWERKAMPAGNEN ansehe, eher ablenken. - Das Interessante ist, daß diejenigen, die von dem Text am ehesten profitieren können, genau die sind, die sowieso schon diese kritischen Faktoren für sich im Griff haben (wie auch die Autoren). - Wer das aber nicht hat, und hier "Kochrezepte" erwartet, der wird - so mein Eindruck - kaum wirklich profitieren können.

Kampagnen leben von der Begeisterungsfähigkeit der Spielleiter. Und zwar sich SELBST zu begeistern und ANDERE zu begeistern. Und wie man dazu Tips geben soll, weiß ich nicht. - Ich kann nur benennen, daß DER kritische Faktor genau diese Begeisterung, diese LEIDENSCHAFT ist.
Titel: Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Foul Ole Ron am 16.07.2009 | 09:25
@ Zornhau:
DAS sehe ich aber GANZ anders...  ;)
Kurz gesagt könnte Dir als SL die Begeisterung aus den Ohren rauslaufen - wenn mich das Thema nicht "packt" werde ich Deine Begeisterung für selbiges nicht teilen können!
Deshalb setzt man sich ja vorab hin und lotet den größtmöglichen Konsens aus, ermittelt vielversprechende Ansätze und Ideen, und versucht eben gerade die Begeisterung eines jeden Gruppenmitglieds für bestimmte Teilsapekte zu einem großen Ganzen zusammenzukitten.
Dein Posting liest sich für mich ein wenig so als sei es Aufgabe des SLs, seinen Spielern ein "im stillen Kämmerlein" erdachtes Konzept zu "verkaufen". Das ist ja durchaus möglich - aber warum soll man im trüben fischen und nicht von vorne herein die Weichen so stellen, das jeder seine Begeisterung mit jedem teilen kann?!
Titel: Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Achim am 16.07.2009 | 09:43
So, ganz zufällig habe ich am Samstag eine Runde mit der Option auf Weiterführung als Kampagne. Ich habe allerdings die Geschichte als Exposé schon vorgestellt und auf dieser Basis die Spieler angeworben, die schon ganz heiß seind. Den Anfang deines Textes habe ich überflogen, meine Situation passt - zumindest an diesem Punkt - nicht mehr. Trotzdem werde ich versuchen, den "Rest" bis dahin noch zu lesen. Dann werde ich mal schauen, was ich noch umsetzen kann. Wenn die Lektüre noch Einflüsse hat, werde ich das hier anmerken.
Titel: Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 16.07.2009 | 09:51
Nun, ich stimme Zornhau zu, das die Begeisterung beim klassischen Model der Kampagne zu einem Großteil vom SL kommen muss, aber ich schreibe ja auch , dass der SL letzten Endes aufpassen muss, das er seinen Spaß behält. Doch mein Ansatz ist halt ein Anderer und der bezieht die Spieler mit ein, um die Chancen auf einen Schlag ins Wasser zu minimieren, indem man sie mit einbindet.

Dieser gewünschte Spaß kommt nun einmal in der Regel nicht auf, wenn ich mich als SL für eine Idee begeistere und meine Spieler dabei keinen Spaß haben, weil ihnen die Ausrichtung der Kampagne nicht gefällt. Also kann ich mir das Ausarbeiten der Kampagne sparen und besser mit der Gruppe DVD gucken.

Aber so neumodische Ansätze muss nicht jeder SL annehmen und wie ich gehört habe ist Zornhau ja auch ohne die Tipps ein guter SL. Soll er also so weiter leiten wie er will und wer sich gerne entwickeln mag, der kann sich an meinem Werk ein bisschen reiben und den für sich und seine Gruppe passenden Weg raussuchen.
Titel: Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Foul Ole Ron am 16.07.2009 | 12:55
Ok, ich kann insofern zustimmen, als das der SL vielleicht ein paar Extra-Begeisterungspunkte braucht. Schliesslich bleibt ein relativ großer Teil der Arbeit an ihm hängen, und dafür braucht er im Gegensatz zu den Spielern vielleicht einen gewissen "Motivationsvorsprung". Sich als Spieler mal einen Abend lang etwas im Hintergrund zu halten ist wesentlich einfacher bzw. folgenloser, als sich als SL nicht ausreichend vorzubereiten oder sich zurückzunehmen.
Hauptsächlich habe ich mich auch an der Darstellung gestossen, das das quasi immer alles vom SL ausgehen soll / muss.

Mal in Zornhau´sch:
Es ist IMMER gut, wenn der SL TOTAL BEGEISTERT ist von SEINER Kampagne!
Es ist IMMER BESSER, wenn ALLE in der Gruppe von IHRER Kampagne TOTAL BEGEISTERT sind!
Titel: Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Zornhau am 16.07.2009 | 19:25
Es ist IMMER BESSER, wenn ALLE in der Gruppe von IHRER Kampagne TOTAL BEGEISTERT sind!
Nein. Das ist nicht "besser", schon garnicht "immer besser", sondern EGAL, denn es ist und BLEIBT die Kampagne dieses einen Spielleiters.

Die Spieler spielen nur darin.
Titel: Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: ChristophDolge am 16.07.2009 | 19:31
Bei dir hat also der SL noch die Funktion des Alleinunterhalters der Spieler? Da finde ich Jörgs Sichtweise wirklich fortschrittlicher.
Titel: Re: Tips zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Zornhau am 16.07.2009 | 20:19
Bei dir hat also der SL noch die Funktion des Alleinunterhalters der Spieler?
Ganz anders.

Wie kommst Du denn darauf aus dem Fakt, daß dem Spielleiter SEINE Kampagne GEHÖRT, herauszulesen, daß er sich für seine Spieler zum "Alleinunterhalter" machen muß?

Wer für die Unterhaltung beim SPIELEN in der Kampagne sorgt, ist doch in der Aussage darüber, wem die Kampagne GEHÖRT nicht enthalten. Das sind zwei ganz unterschiedliche Themen.

In entsprechendem Sinne: Ein Spielleiter kann sehr wohl eine Kampagne ERSTELLEN, aber man "leitet" eine Kampagne NICHT. Man leitet die Abenteuer, die man in der Kampagne spielt. - Das ist ein markanter Unterschied, der leider zu oft übersehen wird.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Hotzenplot am 25.07.2009 | 17:21
Ich habe soeben Jörgs PDFs gelesen und möchte dann auch mal feedback geben.

Erst Mal Hut ab für die Arbeit, die du dir machst und für den Willen, anderen SL zu helfen.

Den Inhalt und den Aufbau finde ich insgesamt gut. Es ist nicht zu lang, aber auf die wesentlichen Punkte und auch "Fremdwörter" (gerade für Anfäger-SL) wird auch hinreichend eingegangen.

Sehr gut finde ich auch, dass du an mehreren Stellen hervorhebst, dass der Text im Wesentlichen deiner Sichtweise entspricht und nicht Allgemeingültigheit hat (ein Punkt, der mir bei manchen "Experten" auch diesen Forums immer wieder fehlt).

Ich habe, auch wenn ich mich nie allzu sehr mit Rollenspieltheorie befasst habe, alles verstanden, konnte deine Sichtweisen nachvollziehen und habe die ein oder andere Neuigkeit erfahren.

Am wichtigsten ist für mich: Ich glaube, dass das Werk tatsächlich manchen SL - vielleicht auch mir - helfen kann, den Spielspaß für sich und die Gruppe zu erhöhen. Mindestens aber denkt man beim Lesen über das ein oder andere nach - und das kann ja bekanntlich nie schaden ;).

Der einzige negative Punkt, den ich anführen möchte, betrifft nicht den Inhalt. Ich empfehle dir, den Text nochmal in Punkto Rechtschreibung und Übersichtlichkeit (manchmal wurde mir nicht ganz klar, wo der Anfang bzw. das Ende eines Zitates ist) zu überprüfen. Ich würde dir auf Wunsch natürlich sagen, was mir im Detail aufgefallen ist (wobei das natürlich auch Fehler meinerseits sein können).

Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 25.07.2009 | 17:41
Danke für das positive Feedback.

Tja, es haben 3 Leute rübergeguckt, wie die Schreibe ist und es reicht doch nicht aus.....

Rechtschreibung ist ein unendliches Thema und da diese Tipps nicht kommerziell vermarktet werden, denke ich das man da drüber weg sehen kann. Ich wollte übrigens gar nix zur Theorie schreiben, sondern hatte immer den praktischen Nutzen für SLs im Auge.

Ich habe inzwischen noch ein wenig am Text gearbeitet und denke, dass das fertige Produkt sich gut in meinem Rollenspiel machen wird. Vor allem, weil dann auch systemspezifische Tipps und Sachen wie players empowermet oder Spannungsaufbau mit drinnen sind. Das war bis jetzt ja nur etwas zum Kampagenbau.

Der Text zum Umwandeln und Verbessern von fertigen Kampagnen in ein anderes System liegt auch schon in Rohfassung vor.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 25.07.2009 | 18:41
An anderer Stelle streiten sich die Interessierten an der Theorie ja erbittert darüber, ob das Rollenspiel nun der Heldenreise folgt.

Doch wie bei mir üblich ist es relativ egal was man im Theoretischen meint, weil es im Rollenspiel, also in der Praxis auf die Gruppe und den SL ankommt.

Zur Praxis:
Rollenspiel ist ein Gruppenerlebnis und bei so etwas sollten alle Spieler Spaß am Geschehen haben. Das bedeutet, wenn eine Gruppe Spaß daran hat, auf Schienen durch eine tolle Geschichte gefahren zu werden, dann soll sie es auch. Wenn sie das Spiel wie ein Table Top betreiben möchte, dann ist es auch schön. Falls der SL oder die Autoren sich also an der Heldenreise orientieren und es die Gruppe nicht langweilt, ist alles OK.

Ich denke aber, dass es immer noch viele Leute gibt, die den Gedanken von der Verbindung des Rollenspieles im Sinne einer schönen Geschichte oder Story mit dem Aspekt des Spieles selber bevorzugen. Viele Spieler also, die gerne mal würfeln und Spaß beim Charaktere bauen haben, aber auch etwas spannendes in Richtung Story erleben wollen. Schließlich sagte die Werbung in den Staaten früher auch Roleplaying- Game.
Kommen wir also zum praktischen Teil der Umsetzung einer Idee zur Story, da hilft es in meinen Augen erst einmal die Genres kennen, bevor man entsprechende Abenteuer entwirft.

Drama: Das Drama ist quasi eine der ältesten Formen der Geschichte. Hier ist der treibende Faktor, der Sieg über feindliche Umstände.

Eigentlich der Klassiker, die Helden und die Widerstände die ihnen entgegenschlagen

Tragödie: Die Tragödie befasst sich mit düsteren Themen und kann auch ein schlechtes Ende haben.

Eher etwas für Leute mit dem Schwerpunkt auf der Story, weil ja ein negatives Ergebnis gewünscht ist und die Würfel dieses verhindern könnten (eine andere Möglichkeit ist, das die Helden von Sieg zu Sieg eilen und es trotzdem schlecht für sie endet, weil alle anderen Versagen.)

Komödie: Die Komödie kann als Drama mit überzeichneten Schwächen der Charaktere und ihrer Gegenspieler betrachtet werden.

Vielleicht eher etwas für Leute die Mantel und Degen, PP&P oder Paranoia lieben.

Mögliche Sub- Genres sind:
Action, Fantasy, Film Noir, Cyberpunk, Eastern, Endzeit, Krimi, Mantel und Degen, Mystery, Soap Opera, Steampunk, Sci-Fi, Western.

Im Grunde geht es darum, was wir bei der Nennung eines Genres oder Sub Genres für Erwartungen an die Handlung haben. So etwas kann sehr nachhaltig durch Filme oder Bücher beeinflusst werden, für welche in der Gruppe Vorlieben bestehen.

Hier heißt es also fest zu stellen ob alle das Selbe unter dem angestrebten Genre verstehen und sich auf eine gemeinsame Deutung zu einigen um Missverständnisse zu vermeiden. Wenn alle wissen, was sie gemeinsam spielen werden, dann sind die Chancen auf Reibereien erheblich kleiner.

Ich habe im Text ja schon mal darüber geschrieben, das die Spieler den Plot  machen und nicht der SL und Zornhau hat mir vehement widersprochen, deshalb möchte ich auf diesen Punkt in der Planung noch einmal genauer eingehen:

Bei der Planung des Abenteuers oder der Kampagne ist der SL in der Regel alleine. Viele SLs machen sich gerne die Arbeit und beglücken die Gruppe mit ihren Ideen. Wenn die Gruppe und der SL damit zufrieden sind ist das auch in Ordnung, doch es geht halt auch anders.

Einige der besten Ideen zu und in Kampagnen kamen von meinen Spielern. Wer als SL das Kreativitätspotenzial seiner Gruppe nicht nutzt, muss nicht schlecht sein, doch was kann am Ende raus kommen, wenn er sich von seiner Gruppe helfen oder inspirieren lässt?

Ich denke es kommt auf jeden Fall etwas besseres dabei heraus, als vorher.

Egal wie man es dreht, auch der beste SL ist darauf angewiesen, dass die Spieler aktiv werden und seinem Plot folgen. Das kann durch viele Elemente veranlasst werden, doch dass in meinen Augen beste ist immer noch ein nachhaltiges Interesse der Spieler an dem was geschieht. Ihr Wille in der Situation, die vom SL dargestellt wird, etwas zu verändern.

Auch fertige Kampagnen können durch die Initiative der Spieler, das zusätzliche Einbauen ihrer Hintergründe zusätzliche Qualität gewinnen, wenn der SL denn gut genug ist, nicht einfach stur nach dem Buch zu leiten, sondern es eher als eine Art Handlungsvorschlag zu sehen, der einen der möglichen  Handlungswege aufzeigt.

So können auch alte und fertige Abenteuer mit Hilfe der Spieler aufgepeppt  und teilweise sogar ein zweites mal gespielt werden, weil der Fokus ein Anderer ist.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 2.10.2009 | 00:35
So, nachdem der gute Onno mir ein super Feedback gegeben hat und auch die Form und Schreibe besser geworden ist, bin ich bei knapp 1400 Wörtern in der neuesten Version.

Ich habe noch ein paar Ideen, was rein könnte. Da muss ich aber aufpassen, dass ich dem Dom mit seinem Spielleiten nicht in die Quere komme.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Akhorahil am 3.10.2009 | 12:04
Dann ergänze ich mal aus meiner Erfahrung.

Im Grunde geht es darum, was wir bei der Nennung eines Genres oder Sub Genres für Erwartungen an die Handlung haben. So etwas kann sehr nachhaltig durch Filme oder Bücher beeinflusst werden, für welche in der Gruppe Vorlieben bestehen.

Hier heißt es also fest zu stellen ob alle das Selbe unter dem angestrebten Genre verstehen und sich auf eine gemeinsame Deutung zu einigen um Missverständnisse zu vermeiden. Wenn alle wissen, was sie gemeinsam spielen werden, dann sind die Chancen auf Reibereien erheblich kleiner.

Meiner Meinung nach pendelt sich das völlig unbewusst ein. Und selbst innerhalb eines augenscheinlich vorgegebenen Settings kann man durch den Plot selber innerhalb einer riesigen Bandbreite variieren, ohne das die Spieler es ( bewusst ) wahrnehmen.

Zu viele Vorweg-Absprachen ( um es wörtlich zu deuten ) bzgl. des Plots nehmen häufig viel innere und äussere Spannung raus und unterminieren die Absicht des SL, eine spanende Geschichte zu spinnen. Spannung wird durch Druck/Bedrohung auf die Spieler und unvorhergesehene Ereignisse erzeugt - beides verblasst ein wenig, wenn ich im Vorwege zu viel darüber weiss, was auf mich und meine Figur zukommt.

Der Haken dabei ist natürlich, das es einen fähigen SL vorraussetzt, der seine Gruppe gut kennt. Bei uns regeln wir das genau umgelehrt, durch regelmässiges bilaterales Feedback nach dem Spielabend. Das trainiert sowohl den SL als auch die Gruppe, man kann Timing- und Storyschnitzer sehr gut rausfiltern und intensiv die Entwicklung der Figuren und ihrer Spieler verfolgen.

Ausnahmen bilden Absprachen und Ankündigungen, die zwingend getroffen werden müssen, weil sie direkt die Spielfiguren betreffen, z.B. Einschränkungen bzgl. Figurentyp und Herkunft. Als konkretes Beispiel weiss meine Gruppe schon, das nach Beendigung der jetzigen Kampagne für die nächste Storyline alle aus demselben Dorf kommen und ich viel mit Flashbacks in die Kindheit arbeiten werde. Noch dazu wird das Dorf komplett in Zusammenarbeit erstellt - die Figuren kennen es ja schliesslich sehr gut.
Trotzdem wissen sie nicht, was auf sie zukommt  >;D.
Ich lege also nur einen "Grundstein", ohne das die Spieler wissen, wie das Haus darüber später aussehen wird. Im Gegenzug dazu entspricht eine Absprache bzgl. des "Supra-Genres" ( Drama, Tragödie, Komödie ) wie ichs mal nenne, im Extremfall einem "Schattenriss" des Gebäudes im Spielergehirn. Das "Sub-Genre" ( Fantasy, western etc. ) sollte hingegen allen klar sein.

Ich habe im Text ja schon mal darüber geschrieben, das die Spieler den Plot  machen und nicht der SL und Zornhau hat mir vehement widersprochen, deshalb möchte ich auf diesen Punkt in der Planung noch einmal genauer eingehen:

Bei der Planung des Abenteuers oder der Kampagne ist der SL in der Regel alleine. Viele SLs machen sich gerne die Arbeit und beglücken die Gruppe mit ihren Ideen. Wenn die Gruppe und der SL damit zufrieden sind ist das auch in Ordnung, doch es geht halt auch anders.

Einige der besten Ideen zu und in Kampagnen kamen von meinen Spielern. Wer als SL das Kreativitätspotenzial seiner Gruppe nicht nutzt, muss nicht schlecht sein, doch was kann am Ende raus kommen, wenn er sich von seiner Gruppe helfen oder inspirieren lässt?

Ich denke es kommt auf jeden Fall etwas besseres dabei heraus, als vorher.

Egal wie man es dreht, auch der beste SL ist darauf angewiesen, dass die Spieler aktiv werden und seinem Plot folgen. Das kann durch viele Elemente veranlasst werden, doch dass in meinen Augen beste ist immer noch ein nachhaltiges Interesse der Spieler an dem was geschieht. Ihr Wille in der Situation, die vom SL dargestellt wird, etwas zu verändern.

Auch fertige Kampagnen können durch die Initiative der Spieler, das zusätzliche Einbauen ihrer Hintergründe zusätzliche Qualität gewinnen, wenn der SL denn gut genug ist, nicht einfach stur nach dem Buch zu leiten, sondern es eher als eine Art Handlungsvorschlag zu sehen, der einen der möglichen  Handlungswege aufzeigt.

So können auch alte und fertige Abenteuer mit Hilfe der Spieler aufgepeppt  und teilweise sogar ein zweites mal gespielt werden, weil der Fokus ein Anderer ist.

Das kann ich zum grossen Teil unterschreiben. Allerdings seid ihr beide euch ähnlicher, als ihr denkt. Man sollte sich ersteinmal einigen, was man diskutiert : das Verhalten von Spielern in einem festen oder in einem weitgehend offenen Plot mit nur wenigen Benchmarks ?

Aussage : Wer macht den Plot ?

Rollenspiel ist immer ein Teamspiel ( ausser vielleicht bei einem sadistischen SL, der grad nen schlechten Tag hat und seine Story-Faust so richtig tief in die Visagen seiner Spieler rammt - und auch das kann ein Teamspiel sein, wenn die SPieler schreien "JAAAA! FESTER! TIEFER!" ). Daher auch : beide ! Unterschiede gibts lediglich bei der Gewichtung, wer den Löwenanteil der Arbeit übernimmt. Bei vorgegebenen Kampagnen liegt der Schwerpunkt eindeutig auf dem Autor bzw. dem SL, der gehörig Arbeit und Zeit zur Vorbereitung und Umsetzung investiert. Der Spieleranteil liegt hier je nach Eigeninitiative bei 10-50%, wo meist die gefährliche Grenze liegt zwischen Plot folgen und Plot kippen. Eine kluge Gruppe wird darauf achten, letzteres nicht zu tun und damit häufig monatelanger Arbeit für die Katz sein zu lassen.

Das bedeutet aber mitnichten, das der Spielspass geschmälert wird, wenn sich die Gruppe augenscheinlich "einschränkt". Häufig passiert sowas intuitiv und kann nebenbei noch "Railroadingfrei" gesteuert werden. Ich betone : es ist ein TEAM-Spiel. ALLE sollen ihren Spass daran haben und jeder hat eine gewisse Verantwortung, dafür Sorge zu tragen.

Back to sub-topic.

Bei weitestgehend freien Plots mit wenigen Benchmarks kann die Sache ganz anders liegen. In solchen Adventures variieren die Zahlen innerhalb des Plots drastisch, umso mehr, je freier der SL improvisiert. Grob schwanken die Zahlen je nach Gruppe zwischen 40 und 90% Spieleranteil. Ein gewisser SL-Anteil ist immer dabei. Völlig freie Plots neigen zumindest bei mir dazu, ein gewisses Gefühl von Ziel- und Planlosigkeit hervorzurufen.

Spielerideen aufzugreifen lohnt sich fast immer. Die schönsten Szenen in jetzt 15 Jahren Rollenspielerfahrung meinerseits sind durch solche Spontanaktionen entstanden. Einen vorhandenen Masterplan gekippt hat davon keine, bereichert haben ihn eine ganze Menge. Sehr schön ist auch, wenn man nicht alleine leitet ( ein Königreich für einen stabilen Co-Regisseur..... ) und sich dadurch Ideen für den nächsten Plot ergeben. Ich hab beim letzten Mal selber spielen eine halbe A4-Seite Plotideen extrahiert - meine Spieler fanden es nicht lustig ;).

Ebenso verhält es sich mit den Hintergründen. Grade bei langen Plots ist die Eigenmotivation der Spieler ungeheuer wichtig und wenn sie persönlich betrofen sind, umso besser. Vom überlaufen des adligen Vaters zum Feind, Selbstopferung des Gebliebten um der Gruppe die FLucht zu ermöglichen, Verwandlung des besten Freundes aus Kindertagen in einen Vampir und einem Angriff aufs Heimatdorf hatten wir alles schon und alles davon war dem seelischen Heil der betroffenen Figuren ( und deren Spielern ! ) nicht gerade förderlich  >;D. Aber ihre Motivation stieg rapide.
Man kann es natürlich auch auf die freundliche Tour machen, Begegnung mit alten Freunden, Enthüllungen aus der Vergangenheit ( unser Magier ärgert sich immer noch schwarz das er die Gelegenheit verpasst hat, einen Djinnenumhang zu ergattern ) oder Hilfe von La Familia um nur einige Beispiele zu nennen.

Zum Einbau von Spielerideen in fertige Kampagnen siehe oben. Als "Handlungsvorschlag" sehe ich solche Sachen allerdings selten. Die meisten offiziellen Kampagnen sind viel zu komplex, um sie mal eben umzuschreiben oder umzuimprovisieren ( und nebenbei auch ziehmlich teuer ). Das heisst nicht, das ich stur nach Buch leite ( siehe oben zu Gewichtung von SL-/Spieleranteilen ), sowas geht selten. Vorteil ist aber, das die Spieler nicht wissen, was im Buch drinsteht. Und gute Improvisation ist nicht als solche zu erkennen ;).

Ein Abenteuer mit ein und derselben Gruppe mit anderer Gewichtung 2x durchzuspielen halte ich für gewagt. Ausser natürlich man hat das entsprechende Setting dazu - als Art déja vù, als gut ausgearbeitete Zeitschleife und/oder mit Cthulu-Background kann sowas ausgesprochen witzig werden :).

Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 3.10.2009 | 13:31
Erst mal Danke für das ausführlich Feedback zu den Posts Akhorahil. Ich lasse Dir bei Zeiten mal eine überarbeitete Version der kompletten Tipps zukommen um mich an deinem Feedback zu reiben, wenn du da nix gegen hast.

@ Topic

Ja, es pendelt sich oft unbewusst ein.

Besonders, wenn die Gruppe gut miteinander vertraut ist. Die Variation im Plot einer längeren Kampagne ist auch eine Sache die ich in den Tipps selber vorschlage. Aber dennoch bin ich der Meinung, das die Gruppe wissen sollte, was im Groben auf sie zukommt. Dann vermeidet man Missverständnisse und das ist IMHO wichtiger als die Spannung, welche eventuell aus dem Plot genommen wird. (Ist halt Geschmackssache)

Regelmäßiges Feedback ist bei uns in den Runden etwas schwierig. Ich bekomme von einer Runde nach dem Spiel immer Minimum 15 Minuten und bei der anderen Runde heißt es für gewöhnlich: "Alles OK, war super."
Storyschnitzer gibt es bei mir und dem ergebnisoffenen Stil auch. Sie sind aber für gewöhnlich eher selten, weil die Gruppe ja bestimmt, wie die Story sich entwickelt.

Ich hoffe als SL so gut zu sein, dass ich die größten Böcke vermeide und arbeite eigentlich konsequent an meinen Fertigkeiten um besser zu werden. Die Tipps sind ein Teil dieser Arbeit, weil ich mir auch klar darüber werden will, wie ich jetzt genau leite und wo man noch etwas verbessern kann.

Ich weiß übrigens, das Zornhau und ich uns nicht so unähnlich sind, aber ich bleibe trotzdem lieber so wie ich bin, denn das Akzeptieren und Aufnehmen anderer Meinungen ist mir zu wichtig um von ihm abzulassen. Ich weiß, (oder meine zu wissen) dass jede Runde eine individuelle Art braucht, um gut zu spielen.

Pauschalaussagen bringen nichts.

Zum Umgestalten der Kampagnen habe ich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,50327.0.html#lastPost) einen Text online gestellt, der es IMHO ganz gut trifft, wie ich es mache. Das ist gar nicht so viel Arbeit, wie sich viele Denken. Man muss nur strukturiert an die Sache herrangehen und kann es dann sehr schnell machen.

Ich habe schon relativ oft Abenteuer ein zweites mal verwendet. Wenn die Spieler sich um einen Teil des Plots nicht gekümmert haben, habe ich die Sache etwas überarbeitet und die Spieler dann mit den Problemen konfrontiert, die sich durch ihre "Nichteinmischung" ergeben haben. Oft erledigen sich solche Probleme aber auch von selber, weil eine andere Gruppe aus dem C-Web sich darum kümmert. Das kann aber mus nicht immer zum Nachteil der Gruppe sein.




Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Akhorahil am 3.10.2009 | 13:52
Schriftlicher Austausch immer gerne :)
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Teylen am 19.11.2009 | 19:45
Wow, sehr spannend und hilfreich geschrieben.

Auch wenn ich bei dem Punkt das die Gruppe selbst zusammen finden muss nicht so sehr zustimmen kann. Die Charaktere zusammen zu ketten waere nach meinem Verstaendnis teil der Kampagne.

Wobei sich mir eine Frage stellt, also ich verstehe nicht so ganz wieso bei der Charakter Erschaffung nach dem Grund fuer den Namen gefragt wird?

Zumindest halte ich es bisher aus meiner Spieler Erfahrung so das ich eine Namensliste raus suche und alle Namen streiche die mir nicht gefallen / passend erscheinen oder bei Phantasie Sachen nach Klang / Aussehen / Muster gehe...
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 19.11.2009 | 19:50
Danke, der Punkt geht vielen Spielern gegen den Strich, aber ich halte es für wichtig. Man sollte sich als Spieler imer so sozial erweisen, einen in der Gruppe funktionierenden Charakter zu bauen.

Namen sind mächtig, viele Leute geben ihrem Charakzter einen Namen, der eine Bedeutung hat und diese Bedeutung sollte der SL kennen, um sie zu würdigen.

Ich kenne aber auch Leute, die ihre Namen auswürfeln. (Hallo Dom und Purzel)
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Akhorahil am 19.11.2009 | 20:05
Das mit dem Namen hab ich so noch nicht erlebt - meine Spieler wählen nach Klang und Intuition, nicht nach einer eventuell vorhandenen tiefergründigen Bedeutung ( zumindest lässt keiner der Namen meiner player list darauf schliessen ).
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Teylen am 19.11.2009 | 21:30
Wenn sie ihn nach der tiefgründigen Bedeutung wählen würde es doch schon in dem Punkt was sie vom Rollenspiel erwarten auf tauchen?

Der Problem bei den Charakteren ist, meiner Meinung nach, nicht das sie nicht in einer Gruppe funktionieren können.
In einer Gruppe kann eigentlich so absolut jede Kombination funktionieren. Ob es nun die Spieler definieren oder die Spielleitung.

Die eigentliche Herausforderung ist doch die Intention, das jeweilige Spielziel / Spielwunsch der hinter den Charakteren steht. Das der Paladin nicht mit dem Nekromanten kann, denke ich, scheitert nicht daran das es vom Setting her schwer verdaulich ist sondern das beispielsweise der Spieler des Paladin gerne eine rechtvoll-guten Helden spielen mag der Erfolg hat und der Nekromanten Fan einen fiesen Anti-Helden der vom Abstieg eher in ein Cthulu Setting passen würde.

Soviele Zigaretten kann man da eigentlich nicht rauchen das die Spieler da auf einen Nenner kommen.
Weil selbst wenn der Nekromanten Spieler dann einen Waldläufer Drow baut, oder auch Elf, kracht das später im Spiel doch wenn es raus kommt...

Insofern finde ich die Frage interessant wie man unterschiedliche Interessen in einer Kampagne zusammen packt und dabei ggf. noch die eigenen wahrt.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Akhorahil am 19.11.2009 | 22:04
Letzteres hängt direkt von deiner Vorgehensweise ab und ob schon Startressourcen vorhanden sind.

Startressourcen : bereits vorhandene SCs

Wenn die Gruppe schon eingespielt ist, stellt sich meist nur die Frage zu Kampagnenbeginn, wie erfahren die Leute sind und wie es mit ihrer momentanen persönlichen Zielsetzung aussieht.
Ich hatte mit der Frage als SL bisher sehr wenig Probleme, da selbst gestandene Heroen bisher immer der Meinung waren, sie hätten noch nicht alles von der Welt gesehen und letztendlich gibt es da draussen immer etwas zu tun.

Vorgehensweise

1. Was willst DU ?

Kampagnen setzen immer ein gehöriges Mass an Planung vorraus und kein SL macht sich die Mühe, ohne es irgendwann umzusetzen - und niemand ist ein guter SL, wenn er an dem, was er macht keinen Spass hat und es nicht vrsteht, die Spieer dafür zu begeistern.

2. Was wollen die Spieler ?

Manchmal läuft der Punkt konträr zu Punkt 1, wenn die Spieler als nächstes Setting wasvöllig anderes wollen als du. Häufig kommen bei Feedbacks aber Sachen wie "mehr davon" oder "mehr hiervon". Das aufs Setting zu übertragen ist meist einfach.

3. Rahmenbedingungen

Wenn 1. und 2. geklärt sind und die Gruppe KEINE Startressourcen hat, stellt sich die Frage, ob dein persönlicher Plan irgendeine Art von Vorbedingung nötig macht. Eine Art davon hab ich weiter oben schon skizziert, sie bietet eine gemeinsame Motivation und Vernetzung, schränkt die Spieler aber etwas in der Charakterwahl ein.
Hier ist etwas Verkaufstalent gefragt - mach es den Leuten schmackhaft und vor allem, gib ihnen etwas Vorlaufzeit, sich damit anzufreunden, wenn du Rahmenbedingungen charaktertechnischer Art vorgibst, die nicht diskutabel weil settingrelevant sind.

Das alles mit allem spielbar ist, stimmt nur zum Teil, es kommt nicht nur auf das mitunter etwas problematische Zusammenspiel einzelner Figuren an, sondern man sollte das grosse Ganze im Auge haben. Häufig stellt man erst spät fest, das die entwicklung der Figuren dahin führt, das sie sich gegenseitig den Rang ablaufen und man kann bei intelligenter Gruppenzusammenstellung von vornherein dem entgegen wirken, sodass jeder seine Nische findet.

Im Gegensatz zu Jörg bin ich eher ein Freund von gewachsenen Figuren-Beziehungen und weniger von vorweggenommener Vernetzung. In Beispiel von oben fahre ich einen Zwischenweg, indem die Vernetzung der Figuren sowhl im Vorwege abgesteckt als auch im Spiel ( auch in Rückblenden ) entwickelt wird. Ist natürlich auch abhängig vom Spielrhythmus, bei 1x alle 2 Monate zocken, kann man sowas nicht realisieren.

Ich hoffe ich hab nicht am Thema vorbei getippt, ist schon wieder mehr geworden als geplant :)
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Teylen am 20.11.2009 | 11:01
Was die Startressourcen betrifft sind bei meinen kommenden, ersten Spielleitungs Projekt schon Spieler sowie SCs vorhanden.

Die Herrausforderung ist auch nicht das man nicht spielen wollte oder das sie der Ansicht sind bereits alles von der Welt gesehen zu haben sowie alles bereits taten. Die Spieler wollen auch alle (zusammen) spielen. Nur wenn es auf die Frage kommt:

"Was wollen die Spieler"

In dem Sinne was sie vom Rollenspiel erwarten, weshalb sie spielen bzw. was ihnen Spass bereitet ich bei fuenf Spieler erwarte fuenf gaenzlich andere Antworten zu erhalten die unter Umstaenden schwer zu vereinbaren sind.

Der erste Spieler legt ggf. Wert darauf das sein Charakter eine positive Perspektive hat und sowohl gut wie moralisch handeln kann. Das heisst im Grunde ein komplett heroischer Ansatz der tragische Ansaetze, teils auch Grusel, verneint.

Der zweite Spieler legt Wert darauf das sein Charakter eine eher tragische, ambivalente Figur ist die moralisch eher kurz vor dem Abgrund agiert und sieht das Abenteuer als Kampf drum nicht zu fallen.

Der dritte Spieler hat nahezu saemtliche Setting Baende im Regal stehen, ist im Grunde desillusioniert was das System betrifft sowie sich der entsprechenden Regelschwaechen bewusst, mag aber aus sozialen Gruenden sowie dem Abenteuer-Aspekt spielen.

Der vierte Spieler hat einen Charakter, will das dieser etwas kann und das mit einer guten Portion Immersion - ohne sich in Richtung Held oder Anti-Held festzulegen.

Der fuenfte Spieler ist eher ein ruhiger, der eben ein Abenteuer mit erleben will.


Das heisst an Problemen ergibt sich dann mit unter das Beispielsweise der erste Spieler IT bei amoralischen Situationen die ihre Ursache bei dem handeln der SCs haben dazwischen geht und es auch von der OT Motivation verhindern will.
Was wiederum dem Verstaendnis bzw. dem Spassfaktor des zweiten entgegenlaeuft. Ebenso natuerlich in umgekehrter Weise.

Eine andere Sache waere das man versucht etwas gruseliges einzubauen, wo der eine Spieler danach auf einmal Alptraeume hat, der naechste es gut findet und der erste Spieler eher eher aktiv abblockt.

Baut man Action Szenen ein, kann es sein das mit dem dritte Spielern zu Problemen kommt weil er das Regelwerk einmal auswendig kennt und dementsprechend schnell desillusioniert ist bzw. OT strategisch vorgeht.

Bei dem fuenften Spieler wird es schlicht schwer ihn so einzubauen das er im Rahmen der Gruppe ebenfalls agieren kann.


Hat man das alles irgendwie auf einen Nenner gebracht gibt es kein Problem mehr mit selbst den absurdesten Charakter Kombinationen.
Ist es nicht auf einen Nenner klappen die Charakter Kombinationen auch nicht wenn es eigentlich das homogenste ist was das Setting ermoeglicht.

Erst da oben drauf kommt dann die Frage:
"Was will ich als SL leiten"
Was das ganze dann nochmal verkompliziert.
Das heisst das man eine Kampagne bzw. Plot machen will ist vorrausgesetz, sonst waere man nicht SL.
Aber gegebenfalls muss man das eigene Beduerfnis an einen Plot - z.B. soll spannend sein, gruselig, action und drama - kritisch an den Beduerfnissen der Spieler - will gut handeln, will keine Alptraeume, will Action trotz Regeln usw. - hinterfragen bzw. es in Einklang bringen.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 20.11.2009 | 11:36
Jeder Spieler hat ein Anrecht auf seine 15 Minuten Ruhm pro Sitzung. Natürlich gibt es auch Spieler die nicht im Spotlight stehen wollen und zugunsten des Zuschauens auf auf ihres verzichten.

Aber trotzdem muss jeder Spieler immer etwas von seinem Wunsch erfüllt bekommen.

Wenn man das als SL nicht mit seinen Plot verbunden bekommt, sollte man mit dem Leiten aufhören. Rollenspiel ist keine ONE-MAN oder ONE-SL Show. Wenn die Spieler ein Konzept haben und man das als SL in der Vorbesprechung abgenickt hat, dann gilt es diesen Wunsch auch einzubauen.

Man verbindet also das, was man als SL leiten will, mit den Wünschen der Spieler.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Teylen am 20.11.2009 | 11:59
Also bevor ich mit dem leiten aufhoere sollte ich zumindest mal angefangen bzw. es probiert haben; denke ich. Es ist auch nicht wirklich so das ich mich den Spielern aufgedraengt haette.

Ich mag einfach nur eine Runde leiten die allen Beteiligten Spass macht. Die 15 Minuten Ruhm werden auch weniger ein Problem, hoffe ich, und ich denke das jeder seine Zeit kriegt.
Die Herrausforderung sehe ich mehr darin einen Plot zu designen der alle, noch so dimentralen, Wuensche abdeckt und das die Spieler nicht in die Spotlight Zeit des anderen schiessen bzw. es zerschiessen.

Ergaenzend sei gesagt das in der Runde die SL rotiert und ich nu nicht die erste gewesen sein werde. Weshalb ein Vorgespraech auch nur noch eingeschraenkt moeglich ist.

Nu, um es vielleicht etwas zu konkretisieren. Wenn ein Spieler sagt: "Mit mir / meinen Char wird keine Situation X so (Konfliktfrei) statt finden." Situation X ist nun genau das was einen anderen Spieler mit an dem Spiel reizt.
Wie bringt man dann beide Interessen im Spiel unter?
Auch bei Interessen wo es nicht heisst "es darf nicht" sondern nur "ich mag es nicht".
Nun und in dem Fall, es einen Koenigs-Weg dem Spieler der es vermeiden will moeglichst umgaenglich zu einer kooperativeren Spielweise zu bringen?
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 20.11.2009 | 12:31
Alles was du brauchst ist ein Grundplott, den verbindest Du mit der Timeline um Triggerelemente zu haben, die gewünschtes Verhalten auslösen.

Mit dieser Timeline verbindest du die einzelnen Geschichten (Subplotts) der Spieler und ihre Wünsche. Du trägst also ein, was dem Spieler an dem Tag passieren kann wenn welche Voraussetzungen erfüllt werden/sollen. Wenn du nicht so ergebisoffen orientiert bist wie ich, kannst Du auch hemmungslos skripten und die Ereignisse einfach eintreffen lassen. Es bestimmte Schlüsselelemente, die du gezielt einsetzen kannst um dann die Reaktion des Spieler zu sehen und als SL darauf zu reagieren.

Bei dieser Methode hast Du einen sich weiter entwickelnden Handlungsstrang als Hauptthema, der die ganze Gruppe betrifft und kannst den mit einzelenen Elementen oder Wünbschen verbinden oder auch nicht (nicht alles lässt sich mit dem Haupt Handlungsstrang verbinden)

Wichtig ist nur, das Du eine Struktur hast, mit der du Deine Wünsche und die Wünsche der Spieler unter einen Hut bekommst. Die Struktur des Plots kann man auch mit anderen SLs zusammen erstellen.

Das gelingt mir aber auch nicht immer, manchmal langt man halt einfach daneben.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Akhorahil am 20.11.2009 | 13:28
Wenn du nicht die erste SL bist und auch Startressourcen vorhanden sind, fallen viele Problempunkte weg : du kennst die Spieler, ihre Figuren und kannst ihre Vorlieben einschätzen.

Dennoch :

Lass niemals deine eigenen Wünsche ausser acht ! Man wird selten etwas gut leiten können, was man nicht mag oder kennt, solange man keine Grundidee, keine Skizze des Plans im Kopf hat.

Wie man was machen muss, hängt aber ganz klar von der eigenen Gruppe ab und wie die Evolution der Plotskizze vonstatten gegangen ist.

Ich beispielsweise habe irgendwann einen Geistesblitz für eine gute Szene, einen Gegenstand, einen SLC, ein Plotende oder einen Aufhänger anderer Art und konstruiere dann mit der Zeit den Rest des Bildes. Häufig startet das Ganze mit einer bestimmten Schlüsselszene und Musik, zu der sich dann mit der Zeit die anderen Elemente gesellen.

Andere SLs beginnen mit der Analyse der SCs, ihren Vorlieben und was man daraus machen könnte. Das führt mit der Zeit zum Schema "F" und einem Diensleistngs-SL par exellence.

Wieder andere suchen immer zuerst nach etwas bestimmtem, dem grossen Ganzen, einem Setting und da im speziellen nach einem konkreten Plotplan.

Ich hab die Erfahrung gemacht, das man auch ganz gut damit fährt, wenn man nicht jedem Spieler in jeder Sitzung ein dickes Spotlight gibt. Manchmal führt das zu einer "Überladung", die das für einige Spieler interessante "Nebenspiel" überlagert ( man kann antürlich auch dieses als Spotlight für einige Spieler bezeichnen ). Aber : das ist abhängig vom
Spielstil der Gruppe und der zur Verfügung stehenden Zeit in der Sitzung.
Häufig reicht es schon aus, die Triggerelemente dazu auch an unbeteiligte Spieler zu geben, die dann die anderen Spieler einbinden. Vielen Spielern reicht das schon aus, man sollte das reine Gefühl des "beteiligt seins" nicht unterschätzen. Viele Spieler wollen nicht oder ihre Figuren sind nicht darauf aus, ständig im Mittelpunkt zu stehen. Einfach nur "dabei sein" ist aber auch nicht gut, also öfter mal die Angel in die hinteren Stuhlreihen auswerfen, manchmal zieht man einen dicken Fisch an Land - und das freut den Spieler, der am Haken hängt.

Ähnlich verhält es sichmit den Charakterhintergründen. Sie einbauen ist gut, wird meist gerne angenommen und fördert die Eigenmotivation. Aber mit der Dosierung und der Frequenz muss man vorsichtig sein. Die SCs sind eben nicht das Zentrum des Universums, um das sich alles dreht, sondern sie sind in der Mehrheit der Fälle nur bessere Normalos, die sich hocharbeiten - und DANN werden solche Sachen richtig interessant, wenn man nähmlich feststellt, das man zwar das feindliche Heer in die Flucht schlagen konnte, man aber denoch von der eigenen Vergangenheit eingeholt wird.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 20.11.2009 | 15:59
Ich baue die Hintergründe der Spieler lieber zum Anfang ein, um die persönlichkeit schneller reifen zu lassen. Späterm wenn es episch wird und die Spieler einen bösen Obermotz aus der Heimat mit einer simplen Rückhand wegwischen, sehe ich da nicht so viele Ansatzpunkte.

Da werden dann im Spiel gewachsene Gegner und Beziehungen wichtiger. Die Handlungsmaschine muss erst einmal laufen, dann wird der Rest oft zum Selbstläufer.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 26.05.2010 | 12:17
Ich werde die pdf in Kürze mal updaten.

Folgende zusätzliche Texte sind in Arbeit:

Narrativ Truth im Spiel und der Nutzen bei der Kampagnenplanung.
Life Pathes als Ersatz zu Fragen zum Charakter.
Warum Würfeln gut für die Geschichte ist.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: K!aus am 26.05.2010 | 13:33
Warum Würfeln gut für die Geschichte ist.

Na darauf bin ich mal gespannt. :)
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joie am 26.05.2010 | 13:44
Na darauf bin ich mal gespannt. :)

Dem schließe ich mich an  :)
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 28.05.2010 | 13:39
Tja, jetzt muss ich mir Gedanken darüber machen, ob ich das wirklich veröffentlichen will oder ob es ein Fanprojekt bleibt.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 3.06.2010 | 16:40
Tja, jetzt muss ich mir Gedanken darüber machen, ob ich das wirklich veröffentlichen will oder ob es ein Fanprojekt bleibt.
Was einst du mit veröffentlichen?
Kommerziell oder einfach über das Netz verbreiten? Ich vermute mal ersteres, da man ja auch ein Fanprojekt übers Netz verbreiten kann.

Dann muss ich dir sagen: "Fanprojekt" (da steckt aber auch ne gehörige Portion Eigeninteresse von mir mit drinnen weil ich hier möglichst schnell einen Link zu sehen will und das dann lesen kann ;))
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 3.06.2010 | 17:09
Kommerziell.

Zur Zeit kann sich ja jeder meine bisherigen Gedanken in den beiden pdf runterladen, die hier im Thread stehen. Aber wenn ich das veröffentlichen will, dann muss ich das Konzept noch einmal ernsthaft überprüfen, bis jetzt war es ja als SL Tipps fürs Mondmeer gedacht und sollte noch durch diverse Reign Tipps ergänzt werden.

Die Sache wäre als Ergänzung zu Doms Spielleiten gedacht, weshalb ich Sachen die bei ihm stehen nicht verwendet habe.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: ArneBab am 9.06.2010 | 16:55
Da muss ich aber aufpassen, dass ich dem Dom mit seinem Spielleiten nicht in die Quere komme.

Wieso das? Ich persönlich fände es schön, noch ein weiteres SL-Buch zu haben.

Spielleiten habe ich nämlich nach der Hälfte aus der Hand gelegt und mich erst nach Monaten Verzögerung dann doch durchgequält (der Inhalt ist interessant), weil ich mit dem Schreibstil überhaupt nicht klar kam (ich kann leider nicht genau beziffern, woran es lag :( ).

Gute Spielleitertipps kann es kaum zu viele geben.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Teylen am 9.06.2010 | 16:58
Zumal erhielte der Kaeufer dann ein vollstaendigeres Werk als nur ein Add-On.
Was je nach Preisgestaltung fairer waere und ihm einfach ein vollstaendigeres Produkt bietet.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: langebene am 3.07.2010 | 17:08
So, nachdem ich mir Spielleiten von Domenik Waesch und Good Gamemastering von Robin.D Laws durchgelesen habe, möchte ich meinen Senf zu diesem Hobbywerk abgeben.

Die meisten Reklamationen der Feedback-Geber im Thema folgern meiner Meinung nach einem schlechten Lesen, weil der Autor nie schreibt, das etwas bestimmtes so sein muss, sondern wie er es macht. Das finde ich sehr angenehm, weil es mir als erfahrenen Meister mehr einen Steinbruch gibt, in dem ich mir Ideen die zu meinem Spiel passen nehme und den Rest weglassen kann. Auch wenn in weiten Teilen nur Sachen kommen, die hier schon irgendwie aufbereitet wurden und der Autor diese benennt, bemerkt man, wie sehr das Werk von den Tipps hier im Bereich geprägt ist und das der Autor der Meinung ist, dass ein Meister immer die Gruppe als Ganzes im Auge haben sollte. Das sogar schon beim Bauen oder besser gesagt Vorbereiten der Kampagne.

Viele Ansätze sind mir komplett neu, weil ich eher ein dominanter Meister bin, der viel Wert auf die Durchsetzung seiner Geschichte setzt. Dennoch kann man mit dem Ratgeber ganze Kampagnen und Handlungsfäden entwerfen und dann (das sehe ich als unbedingte Stärke dieses Dokuments) nur noch auf die Reaktionen der Spieler eingeht um so etwas wie eine sich dynamisch entwickelnde Geschichte zu bauen.

Ich bin (zugegebener Maßen) total überrascht, das ein solcher Lautsprecher sich als Autor komplett dem Wir verschreibt und nicht dem, was er gerne möchte.

Daumen Hoch, dass ist ein tolles Werk und liest sich auch toll.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 17.09.2010 | 18:43
So, nachdem ich heute überraschend eine Mail mit Feedback zum Thema bekommen habe steht in den nächten Wochen noch mal eine Überarbeitung des Themas an.

Ein Danke an den Netten User aus den Weiten des Internets.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 29.03.2011 | 15:20
Aus aktuellem Anlass:
Gestern Abend habe ich eine Mail mit Feedback zu meinen Gedanken für das Erstellen und Leiten von Kampagnen bekommen und bin mal so ein wenig aus den Wolken gefallen. Ich stehe ja grundsätzlich auf dem Standpunkt, dass jeder seinen eigenen Stil zum Leiten finden muss.
Die Tipps die ich in PDF Form kostenlos zur Verfügung gestellt hatte, sind zwar nicht mehr State of the Art bei mir, weil ich mein Leiten eigentlich immer ein wenig abändere, aber ich halte sie dennoch für brauchbar, weil ich immer nur aus meiner Sicht schreibe und nie sage:
„Das musst Du do und so machen.“
Um so entsetzter war ich, als mir mal wieder wie üblich eine schlechte Schreibe und und mangelndes Wissen um das Spielleiten vorgeworfen wurde.

Ein Zitat:

Zitat
„Mir der dir eigenen üblichen Arroganz gehst Du davon aus, dass ein jedweder Meister sich auf deine Art zu Meistern beschränken solle. Fertige Abenteuer sind nur gut, wenn man sie an diese eloquente Art des Meisterns anpasst und jedwede Steuerung des Plots aus dramaturgischer Sicht ist verwerflich, da die Spieler in ihrer Entwicklung und Freiheit eingeschränkt werden. So einen überheblichen Text zum Thema Spielleiten habe ich in meinen 25 Jahren als aktiver Meister noch nie gelesen und frage mich, wie der gute Dominic Wäsch sich von die beim Schreiben seines Werkes beraten lassen konnte. Was mich am meisten stört ist Deine Attitüde, dass die Spieler auch Verantwortung für das Spiel übernehmen müssen und dem SL helfen sollen. Bei solch einem komischen Kram überkommt mich der spontane Reis meinen Mageninhalt wieder aus zu speien und ich stelle deine Kompetenz in Bezug auf das Leiten von Runden schwer in Frage. Du hast höchstwahrscheinlich deshalb so viele schlechte Runden, weil du sozial einfach nicht angepasst genug bist um mit normalen Menschen normales Rollenspiel zu spielen.“

Tja, was soll ich da sagen?

Ganz einfach, mach es Besser Du Spinner! Es ist immer leicht über andere Werke zu lästern, solange man selber nichts geleistet hat.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Voronesh am 29.03.2011 | 15:28
"Was mich am meisten stört ist Deine Attitüde, dass die Spieler auch Verantwortung für das Spiel übernehmen müssen und dem SL helfen sollen."

Hrmm tja er spielt aber auch gerne den Dummen für seine Truppe oder? Allein der Grundsatz: "Es sitzt eine sich zum Hobby treffende Gruppe Menschen am selben Tisch" scheint da nicht angekommen zu sein :S.

Und einen Grammatik/Tippfehler hat er auch.

Kann dir also nur meine moralische Unterstützung gegenüber solchen Textattentätern zusichern.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 29.03.2011 | 16:01
Naja, Rechtschreibfehler habe ich auch jede Menge.

Aber die meisten Leser haben bis jetzt geschrieben, dass es Hand und Fuß hat.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 16:26
Die Tatsache, dass der anonyme Verfasser den Terminus Meister gerne verwendet, lässt auf eine DSA-geschädigte Seele schließen. Ich musste schon schmunzeln, wenn ich bedenke, wie albern entlarvend dieser Titel ist, wenn man gleichzeitig jemanden kritisiert, der Spielern Freiheiten bietet  ;D

Aber, dass Du häufiger mal aneckst, ist Dir doch bewusst, Jörg, oder? Oder spielst Du jetzt nicht nur den Entrüsteten?
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Glgnfz am 29.03.2011 | 16:29
Wieso sollte der Mahatma Ghandi des deutschen Rollenspiels denn anecken?
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: WitzeClown am 29.03.2011 | 16:33
HiHi, was ein Vollspack.

Aber Gratulation zur Hatemail Jörg!

Gibt es da noch mehr Perlen mit denen du uns beglücken willst? :D
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.03.2011 | 16:35
Wieso sollte der Mahatma Ghandi des deutschen Rollenspiels denn anecken?
Naja, also der Vergleich hinkt aber gewaltig. Wie wärs stattdessen mit Buddha  ;D

Ansonsten lass Dir bitte weitere Mails schicken, lieber Jörg. Ich freue mich drauf! Endlich mal wieder was los hier.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Glgnfz am 29.03.2011 | 16:37
Naja, also der Vergleich hinkt aber gewaltig. Wie wärs stattdessen mit Buddha  ;D

Jöhörg! Tackfrapp hat gesagt du wärst fett!
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Dash Bannon am 29.03.2011 | 16:39
na kommt schon Leute

der Verfasser der Mail ist seit "25 Jahren Meister"
wer sich 25 Jahre lang Meister nennt/sich 25 Jahre lang Meister nennen lässt der braucht doch nun wirklich keine Argumente für seine haltlose Meinung zu liefern ~;D

ernsthaft, riesen Depp der Typ.  :D
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Glgnfz am 29.03.2011 | 16:41
Und um noch mehr Stimmung reinzubringen:



Ich finde es super, dass Jörg Xemides nicht verpetzen will.
















 >;D ~;D
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: WitzeClown am 29.03.2011 | 16:42
 :o

Treffer....und versenkt!  >;D
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Blechpirat am 29.03.2011 | 16:46
Ich finde es super, dass Jörg Xemides nicht verpetzen will.
Dieses Forum braucht einen Like-Button!
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Glgnfz am 29.03.2011 | 16:47
Absolut. "Lieber einen guten Freund verlieren als eine gute Pointe!"
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 16:48
Ich finds geschmacklos, Glgnfz, sorry.  :-[
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 29.03.2011 | 16:49
Aber, dass Du häufiger mal aneckst, ist Dir doch bewusst, Jörg, oder? Oder spielst Du jetzt nicht nur den Entrüsteten?

Ich anecken beim referieren über das Spielleiten? Ich der Ghandi oder Budda des Rollenspiels? Wie sollte ich den Entrüsteten spielen??

Jöhörg! Tackfrapp hat gesagt du wärst fett!

Ist der Schmetterling schuld, wenn die Blume knickt, weil sein Flügelschlag einen Sturm verursacht hat?

Ich finde es super, dass Jörg Xemides nicht verpetzen will.
 >;D ~;D

Xemides leitet SoIaF und hat mit wenigen Ausnahmen wohl die meisten Runden aller Forenmitglieder mit mir gespielt. Der würde mir keine Mail schicken, sondern mich im Skype anhauen.

Ich finds geschmacklos, Glgnfz, sorry.  :-[

Die kennen sich und der Xemides kann das ab.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.03.2011 | 16:50
Absolut. "Lieber einen guten Freund verlieren als eine gute Pointe!"
Allerdings. Was kümmert mich die Handcreme von gestern  >;D

Ist der Schmetterling schuld, wenn die Blume knickt, weil sein Flügelschlag einen Sturm verursacht hat?
Sehr schön  ;D Ich finde auch gut: Was kümmert es den Berg, wenn die Ameise brüllt.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Glgnfz am 29.03.2011 | 16:51
Ich finds geschmacklos, Glgnfz, sorry.  :-[

Keine Angst! Chris kann das schon einordnen. ;D
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Glgnfz am 29.03.2011 | 16:51
... und langsam brauchen wir Calli, um die Klugscheißersprüche noch zu toppen.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Foul Ole Ron am 29.03.2011 | 16:54
Hat Langebene also endlich Deine Webseiten gefunden...  >;D
Wohl eher "Langeleitung"

Die Mail bringt Dir aber auf jeden Fall einen Gummipunkt auf Glgnfz's RPG-Prominenz-Rangliste!  ~;D
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Glgnfz am 29.03.2011 | 16:59
Ich denke da könnte man auch einen zweiten für springen lassen.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: evil bibu am 29.03.2011 | 17:00
ich dachte da steht eh nur jörg_d drauf... ~;D
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Joerg.D am 29.03.2011 | 17:02
Langebenes Kommentar war eher positiv.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Glgnfz am 29.03.2011 | 17:03
Langebenes Kommentar war eher positiv.

Ich fand ihn auch nie so fürcherlich, wie anscheinend Millionen anderer User. Aber das tut hier nix zur Sache.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: El God am 29.03.2011 | 18:55
Gratulation. Wer viel gute Resonanz erhält, erzeugt auch irgendwann die ersten Neider.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: langebene am 23.06.2011 | 20:53
Hat Langebene also endlich Deine Webseiten gefunden...  >;D
Wohl eher "Langeleitung"

Die Mail bringt Dir aber auf jeden Fall einen Gummipunkt auf Glgnfz's RPG-Prominenz-Rangliste!  ~;D


Die hat er schon länger gefunden und er findet sie genau wie das Werk eher erfrischend- Der Autor ist dort komplett anders als er es hier ist oder besser gesagt war.

Direkter, rauer und irgendwie weniger dem Mainstream verpflichtet. Ich finde es komisch, dass er dort mit Leuten wie Falcon oder Zornhau perfekt harmoniert und alles Friede Freude Eierkuchen ist, wo es hier so oft Ärger gibt.

Aber um es noch mal für alle deutlich zu machen, die mir diese Mail in die Verantwortung schieben wollen, ich finde es gut und habe mit Ansätzen daraus sehr gute Erfahrungen gemacht, selbst wenn er im Diary zu seiner neuen Kampagne vielen Tipps selber wiiderspricht.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Foul Ole Ron am 23.06.2011 | 23:15
Langebene, der Smiley sitzt da nicht von ungefähr. Und als 'in die Verantwortung schieben' war das bestimmt nicht gemeint.
Das war nichts weiter als ne ganz gewöhnliche Assoziationskette.

Die Sache mit Zornhau und Falcon wurde ja hier inzwischen auch -äähm- befriedet.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: langebene am 24.06.2011 | 11:55
Ja klar, alle dürfen auf einem rumhacken und das ohne den Thread gelesen zu haben. Man muss nur einen Smiley dahinter setzen. Wenn man sich mal kritisch mit einem "In User" auseinandersetzt, dann dürfen die anderen User einen gerne Bashen.

Dann ist es so, dass man quasie eine Zielscheibe auf den Rücken hat und alle mit Dreck werfen dürfen. Bestraft wird dann derjenige der beworfen wird. (Bann vom Forum, weil er sich wehrt wie Zornhau)
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: El God am 24.06.2011 | 12:02
Ich glaube, du verschätzt dich gerade in deiner Mutmaßung, wer hier als In-User gelten darf. Jörg hat sich nicht umsonst Dünne gemacht. (muhahahaha was ein geiler Wortwitz)
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: langebene am 24.06.2011 | 12:11
Ist er gegangen, weil er gemobbt wurde? Ich glaube kaum.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: El God am 24.06.2011 | 12:19
Ich behaupte einfach mal: Hier wurde niemand gemobbt. Wer bei ständigem Stänkern gegen etablierte Strukturen und Regeln und der entsprechenden Antwort darauf ehrlich von Mobbing sprechen kann, verdreht die Verhältnisse aber ganz schön.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: langebene am 24.06.2011 | 12:23
Du missverstehst mich, ich habe geschrieben, dass er wohl kaum gegangen ist, weil er gemobbt wurde.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Foul Ole Ron am 27.06.2011 | 11:15
So, nochmal zur Klarstellung: Du bist hier im Forum mit Jörg ganz gut aneinandergerasselt. Aus welchen Gründen auch immer - keine Wertung. Mir persönlich bist Du zu der Zeit auch nicht unbedingt positiv aufgefallen - persönlicher Eindruck meinerseits, und weit entfernt von einem echten Problem.
Zeitlich passend bekommt Jörg dann diese mail. Und nur, weil ich einen (zugegebenermaßen mittelmäßigen) Witz mit einem Smiley hier 'reingeschrieben habe musst Du jetzt keine Paranoia bekommen. Sooo wichtig ist mir das nicht.

Aprpopos Paranoia: Wer hackt denn jetzt auf Dir 'rum? Lag und liegt nicht in meiner Absicht. Für mich entsteht jetzt der Eindruck, das Du - genau wie Zornhau - Dinge siehst, die nicht da sind. Gemobbt werden ist ein Ding. Aber es ist was Anderes, in einem Thread zumindest mitverantwortlich die Stimmung anzuheizen und sich dann selbst eine Zielscheibe aufzumalen. Da braucht man sich nicht beschweren, wenn man auch mal getroffen wird.
Zitat von: Ritter der Kokosnuss
Hilfe, Hilfe ich werde unterdrückt
Das ist meine Meinung, und meine Sicht der Dinge. Nicht mehr und nicht weniger. No hot feelings!
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Glumbosch am 19.03.2019 | 09:58
Entschuldigt die grabschändung, aber gibt es das PDf jetzt irgendwo? Auch gerne gegen Geld?
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Hotzenplot am 19.03.2019 | 10:29
Ich habe diese hier auf dem Rechner gefunden. Es sind die von Jörg. Ob die jedoch die aktuellste Fassung sind, weiß ich nicht.

Edit: Upload funktioniert gerade bei mir nicht. Ich kann sie dir aber per mail schicken. Schreib mir am besten eine PN.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: farvior am 30.04.2019 | 10:29
Hallo!
Da ich auch gerade an meiner ersten großen Kampagne arbeite, hätte ich auch großes Interesse an den PDFs. Nur kann ich dir irgendwie keine PN schicken (oder ich übersehe irgendwas…)
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Saffron am 30.04.2019 | 11:35
Hi farvior,
man kann erst PN verschicken, wenn man mindestens 5 Posts geschrieben hat.

Du könntest zum Beispiel unter Community -> Who is who einen Thread eröffnen, um dich im Tanelorn vorzustellen, dann hast du schnell die nötigen Beiträge zusammen.
Titel: Re: Tipps zum Leiten und Erstellen von Kampagnen
Beitrag von: Hotzenplot am 29.09.2019 | 09:34
Hi Leute,
bin gerade mal wieder über diesen thread gestolpert und habe Jörgs PDFs wieder an den Startpost angehängt.  :d