Kurz der Grund für diese Frage: Ich soll die Neuauflage von Rolemaster aus dem Hause 13Mann rezensieren und tue mich damit schwer. Das System wirkt sperrig, bleiern und sinnlos. Es wirkt altertümelnd und spröde. Gut, ich denke, es ist für Menschen geschrieben, die die absolute Simulation suchen und auch eine Tabelle für kritische Erfolge beim Schuhe-Anziehen suchen.Danke für diese ehrliche, offene Wertung - so etwas sucht man heutzutage bei Rezensionen von Rollenspiel-Produkten hierzulande viel zu oft vergebens. - Jetzt wäre es nur noch nett, wenn Du Deine Eindrücke anhand des zu rezensierenden Produktes auch belegen oder zumindest die Dich entsprechend "beeindruckt" habenden Passagen darlegen könntest.
Wer gibt denn vor, DASS ein Rollenspiel "zeigemäß" sein MUSS?Deshalb ist es so schwer, dem Ganzen gerecht zu werden. Und deshalb interessiert mich, wie Leute mit Rolemaster-Erfahrung das sehen. Denn ich möchte nicht unfair sein und angesichts meiner ersten Eindrücke mit den vielen Tabellen urteilen.
Und WAS ist denn überhaupt "zeitgemäß" bei einem Rollenspiel?
Regelmechanismen und Spielwelten "veralten" ja nicht - und Papier ist geduldig.
Solange ein Rollenspiel HEUTE gespielt wird, ist es ja wohl zwangsläufig "zeitgemäß".
Spiele wie Rolemaster auf eine Stufe mit Schach zu stellen ist echt eine Beleidigung.
Es ist sicherlich nicht insofern „zeitgemäß“, dass die heutigen Regelwerke einfach eine schneller Abwicklung ermöglichen, was möglicherweise auch einen Trend dastellt.
Selbiges gilt für D&D4; da weißt du sicher mehr als ich, aber auch hier hatte ich das Gefühl beim lesen, dass es im Vergleich zur D&D3 (3.5 ist an mir vorbei gegangen), doch sehr entrümpelt wurde.
Endlich mal ein Beispiel aus eigener Spielerfahrung: Savage Worlds ist welten schneller und umkomplizierter als das Vorgängersystem Deadlands^^.
:Zuerst trug das Schachspiel in Indien den Namen Tschaturanga und hatte mit dem heutigen Schach wenig zu tun. Die Spielidee bestand nicht im Mattsetzen des Königs, sondern in der Vernichtung der Streitkräfte der Gegner. dabei wurde ein Würfel eingesetzt und die Züge entsprechend der Anzahl der geworfenen Augen ausgeführt. Das Tschaturanga drang in der Folgezeit nach Mittelasien und in den Iran vor. Zu Beginn des 7. Jahrhundert entwickelte sich aus dem Tschaturanga das Schatrandsch. Nun gab es ein Spiel für zwei Personen, das äußerlich dem heutigen Schach sehr ähnlich war, jedoch andere Regeln zugrunde legte. Der Spielausgang wurde jetzt nicht mehr vom Zufall des Würfels bestimmt, sondern von der Logik und der Erfindungsgabe des Spielers Mit der Eroberung des Irans durch die Araber sowie dem Aufbau eines starken arabischen Kalifates, war die Weiterentwicklung des Schatransch auch in anderen Ländern gegeben. Das Schachspiel kam wahrscheinlich im 9. Jahrhundert nach Europa, nachdem die Araber in Südspanien das Kalifat von Cordoba errichtet hatten. Nach Russland kam das Spiel unmittelbar vom Osten her im 8.-9. Jahrhundert. Ab dem 13. Jahrhundert wurde durch neue Regeln versucht, das Schachspiel schneller und dynamischer zu gestalten, so durften z.B. die Bauern von ihrer Ausgangsreihe aus nun auch einen Doppelschritt vornehmen. Die fast endgültige heutige Form erhielt das Schachspiel im 16. Jahrhundert, als man begann, die Rochade anzuwenden. Die ersten Historischen Dokumente, die für das moderne Schachspiel von Bedeutung waren, sind zwei Handschriften aus dem 15. Jahrhundert und das Buch von Lucena, das gegen Ende des 15. Jahrhunderts in Salamanca in Spanien entstand. Das erste Werk, in dem den Eröffnungen große Beachtung geschenkt wird, ist "Das Buch von der Erfindungsgabe und der Spielkunst im Schach", das vom spanischen Pater Ruy Lopez 1561 verfasst wurde. In den folgenden Jahrhunderten wurde die stufenweise Erörterung der strategischen und taktischen Probleme im Schach immer weitreichender. In zahlreichen Sprachen erschienen immer mehr Bücher, die sich damit auseinandersetzten. Von großer Bedeutung für die Entwicklung des Schachspiels war das Werk des berühmten französischen Schachspielers Francois André Philidor (1726-1795) "Die Analyse des Schachspiels". Philidor ging die Schachtheorie auf neuen Wegen an, er betrachtete die Bauern als die Seele des Spiels. Nur sie lassen Angriff und Verteidigung entstehen, ihre Position entscheidet das Schicksal des Spiels.
Es ist sicherlich nicht insofern „zeitgemäß“, dass die heutigen Regelwerke einfach eine schneller Abwicklung ermöglichen, was möglicherweise auch einen Trend dastellt.Das mit der "schnelleren Abwicklung" ist eine ILLUSION!
Die Frage ist ob es heute noch eine Berechtigung hat, also seine eigene Nische, die nicht nur von Nostalgikern bevölkert ist ;).Die Nostalgiker haben ein Problem, welches sich zu den Glanzzeiten der jeweiligen Spiele NICHT stellte: Es GAB KAUM WAS ANDERES, das einen echten, konkurrenzfähigen Ansatz dargestellt hätte.
.. und DSA4 gilt nicht Tongue, das ist noch von vor der Jahrtausendwende und damit noch Teil der letzten Generation von Spielen, 4.1 hin oder her Wink.Ist das 'ne fixe Theorie, die man referenzieren kann, das mit den Generationen?
.. und DSA4 gilt nicht :P, das ist noch von vor der Jahrtausendwende und damit noch Teil der letzten Generation von Spielen, 4.1 hin oder her ;).
Ich kann mir schon vorstellen, daß viele von dem großen und umfangreichen Regelwerk erstmal abgeschreckt sind.
Das Spiel läuft sehr flüssig, schnell und logisch ab. Ich habe schon andere Systeme probiert und muss sagen, es kommt nix an die runde Gestaltung von Rolemaster ran.
Aber was ist den daran so schlimm.
Und vorallem leibe ich das wohl tödlichste Kampfsystem in der ganzen Regelszene.
Nichtsdestotrotz, ich bin sicher, es ist auch heute noch ein ausreichend großer Markt dafür vorhanden.Wenn dem so wäre, wäre RM nicht vor Ewigkeiten marginalisiert wurden. ;)
"Zeitgemäß" heisst für mich im positives Sinne: aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt habend.Und ist dann Deiner Meinung nach Athanor (siehe entsprechenden Thread hier im Forum) als NEUENTWICKLUNG noch zeitgemäß?
Also z.B. dass man erkennt und versteht, dass man eine Welt nicht zu 100% simulieren kann, schon allein weil die Welt viel, viel komplexer ist, als man mit einem noch so detaillierten System darstellen kann. Und dann entsprechende Versuche unterlässt.
Ich habe mich ja hier im Forum schon des öfteren als Rolemaster Fan geoutet und spiele es ja nach über 20 Jahren immer noch...
Und ist dann Deiner Meinung nach Athanor (siehe entsprechenden Thread hier im Forum) als NEUENTWICKLUNG noch zeitgemäß?
Sind denn ALLE Komplettsimulations-Rollenspiele UNZEITGEMÄß?
Also auch neuere wie Aces & Eights, oder jede Auflage von GURPS, Hero usw.?
Ich persönlich bin mittlerweile schon ziemlich desillusioniert, was die Suche nach dem "richtigen" System angeht. Inzwischen bin ich schon versucht zu sagen, sie sind ja doch alle scheisse, also können sie wenigstens schnell und einfach sein.
Und WAS ist denn überhaupt "zeitgemäß" bei einem Rollenspiel?Ich denke, das ist die bislang wichtigste Frage hier im Thread. Und bevor die nicht eindeutig geklärt werden konnte, macht es nicht viel Sinn, weiter zu diskutieren.. Ich selbst habe Rolemaster (das Alte), mal angespielt, und mir persönlich hat es einfach zu viele Tabellen, die zu viele Dinge regeln. Nix gegen Tabellen an sich (ein paar sind immer nützlich), aber Rolemaster übertreibt es da einfach für mich. Von daher ist es für mich nicht mehr zeitgemäß.
Ich halte mich ja von den Theorie-Apparaten normalerweise fern und weiß auch wieso, aber:Ist das 'ne fixe Theorie, die man referenzieren kann, das mit den Generationen?
Oder sagst du das nur so?
Neugieriger Einwurf von der Seite,
viele Grüße,
Thomas
Ich persönlich bin mittlerweile schon ziemlich desillusioniert, was die Suche nach dem "richtigen" System angeht. Inzwischen bin ich schon versucht zu sagen, sie sind ja doch alle scheisse, also können sie wenigstens schnell und einfach sein.Vorsicht! Du willst doch nicht da landen, wo ich lange bin. >:D
70er Jahre: Wargame-Ableger
(frühe) 80er: Simulationismus
späte 80er/frühe 90er: "cinematic action"
Im neuen Rolemaster wurden dann sogar direkt neben die Waffe die entsprechende kritische Treffer Tabelle gelegt, so dass hier keineswegs mehr geblättert werden muss. Es geht schnell und einfach und man hat alles auf einen Blick. Der Kampf in Warhammer dauert nicht viel kürzer.
Huch, dann muss sich das doch deutlich verändert haben seit der letzten deutschen Ausgabe. Dort war jede Waffentabelle 2-seitig, hätte also nix daneben gepasst. Außerdem waren in den kritischen Treffertabellen doch immer zahlreiche Waffen quasi zusammengefasst, gibt es jetzt für jede Waffe eine eigene Tabelle? Oder wird jede Tabelle mehrfach abgedruckt, pro Waffe einmal?
In der Rolemaster-Runde wo ich mitspiele, wagt der Spielleiter nach über 20 Jahren ausschließlicher Rolemaster-Leiterei den Absprung auf ein anderes System. Eines, dass er laut eigenem Bekunden für "leicht maneuvrierbar" hält.
Lustig war halt – nur so zur Illustration wie die Systeme sich unterscheiden – dass besagter SL etwas besorgt war über die Verantwortung des SL für das Magiesystem bei LoME. Woraufhin die beiden Spieler mit denen er drüber gesprochen hat, unisono mit "wieso, bei Rolemaster legst Du das doch auch für uns aus" antworteten.
Ich verstehe vor allem die frage nach dem "Zeitgemäßem" nicht wirklich. Aber das ist auch nicht die entscheidende Frage. Entscheidendeer ist die folgende: Macht es mir bzw. meiner gruppe spaß? Wenn ja - wunderbar. Wenn nein - dann wird halt was anderes gespielt...So ist das wohl. Der Begriff des "Zeitgemäßen" beinhaltet ja vor allem auch eine Ausgrenzung von "nicht Zeitgemäßen", also Falschspielern, Unbelehrbaren und Ewiggestrigen. Das wahre Rollenspiel lauert halt überall und Taurendil ist voll in die Falle getappt. Aber der wirds auch noch lernen ;D
@Teddy: die entscheidendere Frage nach Spielspass stand aber nicht zur Debatte. Spielspass hat nichts mit zeitgemäß zu tun.Ich kann Taurendil auch nachvollziehen, teile seine Ansicht aber nicht und finde, dass er ein bisschen mehr über den Tellerrand schauen sollte, bevor er mit Absolutismen um die Ecke kommt. Bin ich dann unehrlich? Oder Xemides? Scorpio? Teddy? Oder was soll der Spruch bedeuten? Vielleicht habe ich ja auch einfach was nicht bzw. falsch verstanden.
ich kann Taurendils Post sehr gut nachvollziehen. Er ist ehrlich.
Kurz der Grund für diese Frage: Ich soll die Neuauflage von Rolemaster aus dem Hause 13Mann rezensieren und tue mich damit schwer. Das System wirkt sperrig, bleiern und sinnlos. Es wirkt altertümelnd und spröde. Gut, ich denke, es ist für Menschen geschrieben, die die absolute Simulation suchen und auch eine Tabelle für kritische Erfolge beim Schuhe-Anziehen suchen. Daher meine verzweifelte Frage an diejenigen, die das Spiel schon gespielt haben: Wer ist die Zielgruppe und spielt man das aus Nostalgie oder wird es noch als zeitgemäß erachtet?
Die Metaspieler und strategische Simulationsspieler sind imho nicht so verbreitet, wie das in den Foren gerne mal dargestellt wird.
Ich halte es für das ultimative Regelfickersystem [...]Ich nicht!
Das hab ich schon lange; darum bin ich eigentlich mittlerweile recht froh, daß ich mich nach dieser langen Odyssee von Kaufsystemen emanzipiert hab und endlich nur noch mein eigenes System zock.Dann lass doch mal sehen, was für dich der HeilsbringerTM ist.
0,- Euro, maximale Befriedigung.
Auch glaube ich, daß 13Mann damit (und auch mit seinen anderen Dinosauriern im Programm) eine ziemliche Bauchlandung hinlegen werden; in 2 Jahren kräht kein Hahn mehr nach diesem Rsp Zombie.Ganz ehrlich: Mich zieht's z.Zt. eher von Spielen wie Savage Worlds weg hin zu Spielen wie Rolemaster.
Ich bin sicher kein strategischer Simulationsspieler oder Metaspieler, ich kann aber einfach jedes Regelsystem so bentzen, dass ich trotzdem geiles Rollenspiel habe.Das ist mir klar, ich sagte ja, sie sind nicht verbreitet. Ich hätte dich auch sofort als Flair-Stimmungsspieler eingeordnet. Ohne Wertung.
Offenbar war das bei uns bei Rolemaster der Fall, bei anderen ist es das nicht.
Aber allen Rollenspieler zu unterstellen, sie wären Metaspüieler oder Simulationisten und würden kein sog. Wahres Rollenspiel betreiben, ist reichlich großkotzig und anmaßend.
Aber gerade dieses Charaktererstellen - ja, zugegeben dauert es SEHR lang - macht mir besonders viel Spaß. Bei den meisten Systemen ist es eben so, dass nach einer Zeit alle Krieger, alle Raumpiloten, alle Revolverhelden sich sehr gleichen. Bei Rolemaster mit seinen breit gefächerten Skills kann ich meinen Charakter auch regeltechnisch individuell ausgestalten.
Kurz der Grund für diese Frage: Ich soll die Neuauflage von Rolemaster aus dem Hause 13Mann rezensieren und tue mich damit schwer. Das System wirkt sperrig, bleiern und sinnlos. Es wirkt altertümelnd und spröde. Gut, ich denke, es ist für Menschen geschrieben, die die absolute Simulation suchen und auch eine Tabelle für kritische Erfolge beim Schuhe-Anziehen suchen. Daher meine verzweifelte Frage an diejenigen, die das Spiel schon gespielt haben: Wer ist die Zielgruppe und spielt man das aus Nostalgie oder wird es noch als zeitgemäß erachtet?
[...] hätte ich mir im Nachhinein gewünscht, sie wären beim dünnen (aber WIRKLICH stabilen) Papier geblieben.Bis auf die 2 Tage direkt nach dem Kauf des GRWs war ich immer für das dünne Papier.
So! Ich war jetzt auf dem Treffen und konnte auch mal andere Systeme ausprobieren.Das sind nun aber auch nicht alles Systeme, die besonders modern daherkommen, insbesondere AM nicht. D&D4 ist durchaus modern, aber nicht im Sinne von schnell oder rules-light, sondern weil es stark abstrahiert und noch stärker gebalancet ist, und eher als Spiel als als Vehikel zum Geschichtenerzählen vesteht. Daraufhin ist es auch sehr klar und stringent durchdesignt und in diesem Sinne modern. Da hapert es bei Rolemaster soweit ich das sehe doch noch etwas.
Das waren D&D 4, Song of Ice and Fire, The Riddle of Steel und Ars Magica.
Jetzt muss ich mal sagen, dass Rolemaster gar nicht so veraltet ist und auch nicht länger braucht, um Kämpfe oder so abzuhandeln. Eine Kampfrunde bei D&D 4 dauert auch nicht kürzer bsi alles gewürfelt ist. T
Ich selbst kann übrigens nicht viel mit reinen Erzähl oder Tabellenlosen Systemen anfangen, weil mir die zu "schwammig" sind. Ich will genau wissen, was mein Charakter kann. Und wie dieses können objektiv zu dem Spielsystem zu sehen ist. OK ich bin ein Regel und Tabellenfetischist. :D
Wie gesagt, dann sind halt die anderen Systeme, wie D&D 4, [...]auch nicht "zeitgemäß" und veraltet.Nochmal: D&D4 ist durchaus modern. Aber nicht rules-light. D&D4 ist modern in Bezug auf den dahinterstehenden Designgedanken und das konsequente Durchhalten dieses Konzepts. Das Spiel an sich ist sehr stringent auf ein gewisses Spielgefühl hin durchdesignt. Und das ist durchaus modern. Modern ist nicht unbedingt gleich schnell oder regelarm.
Ich sehe hier die meines erachtens fehlerhafte Vermischung von Modern und Mode.
Modern ist das Adjektiv zum Substantiv Mode.
Hier kann man schlicht nichts vermischen, weil es das selbe ist.
Wenn etwas modern ist, dann entspricht es auch der Mode, und umgekehrt.
Ui, du weißt auswendig, wie hoch dein Char mit 2-h Schwert würfeln muss, um bei AT20 einen E-Crit zu würfeln? Respekt. Und wie ist das bei AT8? Oder bei einem Lightningbolt: ist da eine AT20 besser oder doch eine AT4? Wenn man das alles einschätzen und lernen kann, Hut ab. ICH (ganz persönlich) habe gerade bei den vielen Kampftabellen größte Schwierigkeiten einzuschätzen, was mein Char kann und was nicht. Und bei den klassischen Systemen mit erzählerischem Schwerpunkt wie z.B. Unisystem besteht dieses Problem nicht. Im Gegenteil: bei cinematic Unisystem bestimmt ein einzelner Wurf über Treffer und Schaden. Fix. Alles ist genau berechenbar und transparent. Mehr jedenfalls, als bei Rolemaster. Für mich.
Diesen Vorteil hat ein System nicht, das die Spieler und der SL nicht genau so gut kennen. Ich kenne die Systeme die du auf dem Treffen gespielt hast und kann dir versichern, das Spieler die noch nie Rolemaster oder eines der Systeme gespielt haben mit diesen neuen Systemen schneller sind, weil es keine Tabellen zu wälzen gilt.Hmmm ... auf unserer letzten HS-Con gab's ne MERS Gruppe. Bis auf den SL alles Neulinge. Als Beobachter (war leider viiiel zu müde zum Mitspielen) konnte ich gegenüber anderen Rollenspielen keinerlei besondere Schwierigkeiten auf Seiten der Spieler feststellen.
Im Übrigen konnte ich die Kritik oben wegen langer Charaktererscvhaffung persönlich nicht nachvollziehen. DAS ist doch mit das spannenste an einer Kampagne überhaupt! Charakter machen. Gibt uns immer super viel Spaß. Schon Tage vorher wird sich darüber der Kopf zerbrochen, diskutiert und dann mit Spannung gewürfelt und hin und her geschoben und geschaut auf Tabellen und Möglichkeiten usw. Da freue ich mich als GM auch schon immer auf die Zeit des Charakter machens. Ich mag das! ;D
Die Krit Tabelle ist direkt neben der Treffertabelle. Und mal ehrlich, wie viele Waffen hat denn eine Spielergruppe von 5 Leuten. Bei uns sind es meist nicht mehr als 5 Waffen. Da kommt ein Marker rein ins Kampfbuch und ich ahbe sofort die Seiten.
Es ist halt auch viel Oranisation dabei. ;)
- Tabellen suggerieren Präzision
- "Rules Heavy" ist unflexibel in der Aufgabenverteilung.
In der Praxis neigen stark regellastige Systeme dazu, auch die Regelabwicklung in die Hände der SL zu legen, weil er oder sie nunmal die Regeln am besten kennt. Daran ist nichts falsch, aber es zentriert die Macht über die Spieltwelt noch stärker bei der SL.
Die Tabellen suggerieren nämlich nicht nur Präzision, sondern auch Realismus.Wirklich? Beim Lesen des GRW schien mir das nicht so.
(über die Qualität der Umsetzung dieser Lösung kann man streiten. Ich bin auch nicht mehr zufrieden. Andere Lösungen sind aber noch schlechter d.h. für meinen Geschmack unbefriedigender)Mein Punkt ist eben, dass die Güte im Sinne von Realismus großteils illusorisch ist. Unabhängig von der Qualität der Tabellen. Im Beispiel: Sagen wir mal, du hieltest bei "feuchtes Laub" einen Modifikator von 17% für angemessen, "glitschig" wären für dich 20% und "rutschig" 30%. Deine SL würde vielleicht andere Modifikatoren darunter verstehen. Darüber könnt ihr euch super schnell einigen, wenn ihr sagt "wir nutzen Tabelle A234", das ist definitiv ein Vorteil. Aber, in der Situation beschreibt die SL die Szene halt mit den Worten, die ihr in den Sinn kommen, und versucht so gut es geht, das Bild in ihrem Kopf in Worte zu fassen, um bei den Spielern ein möglichst ähnliches Bild im Kopf zu erzeugen. Dieser Vorgang ist an sich so schwierig und so fragil, dass dagegen die Genauigkeit der Tabelle Erbsenzählerei ist.
Regeln sind halt wie eine Sprache zur Beschreibung des Spiels. Je komplexer und umfangreicher die Sprache, desto mehr kann sie beschreiben, aber um so länger dauert auch eine komplette Beherrschung.Im Falle von RM müsst es IMO heißen "zur Beschreibung der Physik" des Spiels. Das ist klar eine Frage der Vorlieben, aber ich bin an der Physik von Spielwelten deutlich weniger interessiert, als an den coolen Sachen, die es da so gibt. Spielzeit ist endlich und so gut ich verstehen kann, wie geil es ist, sich in ein komplexes Magiesystem einzudenken, im Spiel will ich möglichst viel Zeit mit der Geschichte und den Charakteren verbringen und interessiere mich weniger für die Physik. YMMV.
Die Frage müßte also heißen, dauert es länger die im SW geregelten Effekte in Rolemaster zu lernen oder nicht (Was ich jetzt nicht beantworten kann)Ich hab auch keine Ahnung. Aber für meinen zweiten Punkt oben genügt es festzustellen, dass ich bei SW mit weniger Lernaufwand (und Verwaltungsaufwand) alle Regeln selbstständig anwenden kann. Und damit schneller die Möglichkeit habe, Aufgaben zu übernehmen. Das muss man nicht wollen und es hat auch seinen Preis. Aber dieses Bedürfnis ist manchen eben so wichtig wie anderen der Detailgrad. Und moderne Systeme sind diesbezüglich tendenziell flexibler, befriedigen also ohne Störungen und großen Aufwand mehrere Bedürfnisse.
MERS ist ja auch Rolemaster light quasi.OK, ich fand Mers schon schrecklich hölzern... wo es damals schon das oWoDsys gab.
Zumindestens war das so, als ich beide Systeme noch gespielt habe.
Ja das ist tatsächlich ein Argument Bombshell. So ging es uns auch. Ich bin daher am überlegen den Charakteren sowas wie nen Fatepoint oder Schicksalspunkt aus Warhammer zu geben. Sozusagen einen Joker. Oder, aber das will ich mit der Gruppe nochmal besprechen pro Sitzung 2 Bennies. Wenn die nix nutzen, na dann weiß ich auch nicht mehr. ;)
@Dealgathair: aha, und was meinst du, was der eigentlich beabsichtigte Sinn ist?Der selbe wie bei WFRP. Für dem Momant kann ich's nur mit den Worten "Assoziation" und "Inspiration" beschreiben. Das erklärt mein Verständnis allerdings nur zum Teil. Für den Rest muss ich die Antwort schuldig bleiben.
Und spielt die ursprüngliche Intention überhaupt eine Rolle, wenn sie doch von der Mehrheit [...] nicht so verstanden, sondern anders aufgefasst wird?Das ist eine Frage, auf die ich bisher keine befriedigende Antwort gefunden habe. Für andere Rollenspiele wie z.B. Vampire gilt dasselbe.
An then there are tables. As a game designer, I know all too well the damage that can be done by blind adherence to tables.
But, nonetheless, I love them.
Das ist eine Frage, auf die ich bisher keine befriedigende Antwort gefunden habe. Für andere Rollenspiele wie z.B. Vampire gilt dasselbe.
[...] wenn sie doch von der Mehrheit der Spieler/Anhänger nicht so verstanden [...] wirdIch bin mir nicht sicher, ob es sich wirklich um die Spieler/Anhänger handelt oder nicht doch eher um die Nicht-Spieler/Ablehner.
Es kommt nicht darauf an, wie es der Sender "gemeint" hat, sondern darauf, wie es beim Empfänger ankommt.Ja und Nein. Informationen haben immer auch eine Einstiegshürde.
Fazit: Auf jeden Fall finde ich, daß uns die Videospiele immer mehr in die Richtung Gamismus und weniger in Richtung Simulationismus drängen. Letztendlich wird RPG eine Art speedige Achterbahnfahrt auf Musikantenstadelnivea. Und es macht trotzdem noch Spaß - ist zu hoffen.
Ich bin mir nicht sicher, ob es sich wirklich um die Spieler/Anhänger handelt oder nicht doch eher um die Nicht-Spieler/Ablehner.Es geht nicht um Schuld, sondern um das Ergebnis. Wenn 90 Prozent der Vampire-Spieler aus einem Intriegenspiel Powergamingsessions machen, dann ist das ein Faktum an dem die Absicht des Herstellers nichts ändert.
Ja und Nein. Informationen haben immer auch eine Einstiegshürde.
Oder: Ist es die Schuld von Schleiermachers Texten, dass der durchschnittliche Bild-Leser ihn nicht versteht?
Genau deswegen suche ich ja nach einer Antwort in Bezug auf Rolemaster:Ich habe Rolemaster locker ein Jahr lang gespielt und geleitet (Role- und Spacemaster). Habe sogar crossover gespielt. Und ja, ich halte es für ein Tabellenmonster und ja, ich halte es für umständlich wie Hölle. Aber ich habe nur Erfahrung mit der ALTEN Version.
Die große Mehrheit, die Rolemaster als Tablemonster verstehen - sind das SPIELER oder nicht?
Es gibt eine Reihe von Kritikern, die sich vor allem an der Regel- und Tabellenlastigkeit des Spiels, also seinem game-istischen Ansatz, stören.Das ist (für mich) nicht ganz richtig. Ich habe nichts gegen Gamismus. Ich habe etwas gegen Umstände, die mir keinen Mehrwert bringen. Ich spiele gerne auch gamistisch, aber das geht auch weniger umständlich (z.B. D&D1). Die Tabellenlastigkeit mit Gamismus gleichzusetzen halte ich für nicht richtig. Savage Worlds eignet sich z.B. auch für Gamismus , benötigt aber deutlich weniger Regeln und Tabellen und noch wichtiger: die enthaltenen Regeln sind geradliniger.
Darf ich versuchen, ein Fazit zu ziehen?
Rolemaster wird von seinen Fans geliebt. Diejenigen, die das System schon eine Weile schätzen und lieben gelernt haben, sehen es als sehr gut und auch zeitgemäß an.
Neue Spieler vermag das System nicht so recht anzuziehen.
Das Kerndilemma aller Diskussionen um Rolemaster ist, das es eben einen relativ engen (und marktanteilig enger werdenden ?) Nischengeschmack bedient und so eben auch stark polarisiert.
Die Leute, die Rolemaster mögen oder zumindest für das kleinste Übel am Markt für ihre Zwecke halten, treffen auf Leute, welche Rolemaster von Grund auf ablehnen, weil es eben an ihrem Geschmack komplett vorbei geht und daneben gibt es scheinbar ein paar Leute, die es dann zusätzlich als bösen Götzen allen verbohrt unfortschrittmäßigen Spiels ansehen, den es zu bekämpfen gilt und hier propagandistischen Unsinn verbreiten. Ein Diskussion über Zeitgemäßheit ist so quasi nicht zu führen.
Rolemaster mögen halt Buchhalter, Verwaltungsbeamte, Statistiker und ähnliche Leute. Solche halt wie der Bürokrat aus Futurama.Hm, ob jetzt RM meine berufliche Laufbahn geprägt hat? Wenn ja, dann gut, dass es nicht kein munchkin-style-system war ,-))
So wollte ich das gesagt haben, konnte aber nicht. ::)Echt? Also ich lese da nur eine Reduzierung auf "Geschmacksfrage" raus, die den Argumenten im Thread nicht gerecht wird (sie ignoriert) und ohne eigene Argumente die Debatte mit einer Einheitssoße zudeckt.
Rolemaster mögen halt Buchhalter, Verwaltungsbeamte, Statistiker und ähnliche Leute. Solche halt wie der Bürokrat aus Futurama.
Rolemaster wird von seinen Fans geliebt. Diejenigen, die das System schon eine Weile schätzen und lieben gelernt haben, sehen es als sehr gut und auch zeitgemäß an.
Geht mir genauso!
Dann bin ich wohl die Ausnahme. Ich kenne RM erst seit 2-3 Jahren und finde es klasse.
(Abgesehen davon waren viele Rolemaster-Spieler Snobs, die auf andere Systeme herabgeblickt haben. Nach dem Motto "Ich bin schon 17 Jahre alt und spiele nur noch Rolemaster, D&D/DSA/etc ist mir zu primitiv." Das hat mir das Spiel auch weniger sympathisch gemacht.)
Rolemaster mögen halt Buchhalter, Verwaltungsbeamte, Statistiker und ähnliche Leute. Solche halt wie der Bürokrat aus Futurama.Uh!
Also ich finde jedes System ist es wert gespielt zu werden
Sit down in a circle. Take of shoes and stockings, and place them in front of you, for all to see, in the center of the circle. It is important that all players have naked feet in this game. I know it may make you nervous, but you have to dare it. Please!
Manche Spielleiter haben einfach "ihr" System, und wollen keinen neumodischen Kram.Das hat nicht nur was mit neuer Mode zu tun, sondern einfach stringentem Spieldesign. Und darauf wurde ja lange Zeit (oft auch heute nicht) keinen Wert gelegt, sondern einfach gedankenlos irgendetwas zusammengeschludert mit dem Hinweis "ändert [aka repariert] das selber, wenn ihr es anders mögt".
Das hat nicht nur was mit neuer Mode zu tun, sondern einfach stringentem Spieldesign.Das ist wohl wahr. Andererseits heißt "stringentes Spieldesign" noch lange nicht "systematisches Spieldesign".
[...] DSA, das immer noch einige sehr achaisch anmutende Regelmechanismen bietet wie eine viel zu lange Fertigkeitenliste [...]
Man kann ein Neues Thema daraus machen, aber das wird nur wieder zum Streit über den fruchtlosen Versuch führen, wie Leute auf der einen Seite, die der Meinung sind, daß es wichtig ist, daß ein Autor seine Regeln begründet und darüber nachgedacht hat, den Leuten auf der anderen Seite zu erklären, die der Meinung sind man komme mit jedem Scheiss klar, wenn man ihn nur 2 Jahrzehnte lang spielt.
[...]
Es gibt wenig was einen Menschen so erfolgreich und langanhaltend glücklich machen kann, wie niedrige Ansprüche.
[...]
Ich habe nebenbei von Spass gesprochen und du hast gesagt, es sei komisch sich für ein Rollenspiel zusammenreissen zu müssen
(was bleibt dann als Alternative noch über, um Spass zu haben?
Wäre halt eine semantische Frage, ob man wirklich schon von gesenkten Ansprüchen sprechen sollte, wenn man sich quasi zusammenreißt um ein schlechtes System zu spielen, aber sich parallel dazu die ganze Zeit noch ein wenig (oder auch mehr) über das System ärgert.
du hast gesagt, es sei komisch sich für ein Rollenspiel zusammenreissen zu müssen
Für Dich und mich keine.Was für dich gesenkte Ansprüche sind, ist für mich einfach nur Zusammenreissen. Das ist wohl das Mißverständnis. Deswegen bin ich nicht neidisch, weil ich einer von diesen Leuten bin.
ich sehe da eine frappierende Ähnlichkeit mit meiner Antwort
Was für dich gesenkte Ansprüche sind, ist für mich einfach nur Zusammenreissen. Das ist wohl das Mißverständnis. Deswegen bin ich nicht neidisch, weil ich einer von diesen Leuten bin.
Wäre halt eine semantische Frage, ob man wirklich schon von gesenkten Ansprüchen sprechen sollte, wenn man sich quasi zusammenreißt um ein schlechtes System zu spielen,...
Oder bist du der Ansicht, daß diese beneideten Spieler sich nicht bewusst sind über die Systemfehler (dann wären wir wieder bei der Schafsaussage)?
Wie Du da das Wort komisch unterbringst, ist mir völlig unbegreiflich.Eulenspiegel? Bist du das? ;D
Ich finde schon, daß Zusammenreissen gesenkten Ansprüchen gleichkommt.
Da es das perfekte Rollenspiel vermutlich genausowenig gibt wie alles andere Perfekte, muss man seine Ansprüche immer senken - zum Glück nur bis Rolemaster. Der Einäuigen ist König unter Blinden. Der Rest der Angebotspalette ist einfach noch (zum Teil viel) schlimmer.
[...]
Jetzt würde ich aber schon gerne wissen, wo Rolemaster ein Auge hat, das andere Systeme nicht haben...
Die unsichtbare Schildkröte gibts doch schon lange nicht mehr. Erstaunlich, dass die aber jedem noch im Gedächtnis ist. Diesen Patzer hatte wohl schon jeder mal. :D
What makes Arms Law special? Criticals and Fumbles.
From the 'E' Puncture Critical Table: "Pierced through the heart he reels 10 feet before dying". Two Handed Arms Fumble: "Stumble over an imaginary unseen dead turtle. You lose two rounds of attack, but can still parry."
Das sind ja nun Details. ;D Ich versuche es mal zu verallgemeinern: Rolemasters "Auge" wäre demzufolge die Fähigkeit des Systems, Details der Ereignisse zu produzieren, die man sonst im Spiel nicht hätte?
Man muss sich Rolemaster auch manchmal etwas zeitgemäßer machen denke ich. Man kann schon recht viel auch selbst steuern und verbessern. Dazu bietet das System doch alle Möglichkeiten. Insofern ist das ein guter Punkt für das System.
Es scheint mir als würdest du Rolemaster nicht - wie von den Entwicklern gedacht - als Baukasten benutzen.
(Das ist verständlich. Schließlich gibt's diesbezüglich KEINE nennenswerte Anleitung.)
Du beschreibst einige Eigenschaften von RM erklärst, dass du mit denen nicht zurecht kommst und lastest das dem System an.
Addendum: Die Erfahrung, dass mit Schablonen was Krummes und Schiefes herauskommt teile ich.
Allerdings nicht in Bezug auf RM und seine Söhne, sondern bezüglich DSA 4.X und GURPS 4.
Die Teilung von Skills in Kategorien und Einzelskills hat zwar einen netten Grundgedanken, geht aber mehr ins Detail als es nötig wäre. Andere Systeme lösen das auf einer höheren Abstraktionsebene ohne an Nutzen/Spielbarkeit zu verlieren(z.B. abgeleitete Defaults).Die höhere Abstraktionsebene bekommt man mit RM auch hin. (Siehe dazu: "Run out the guns!)
(Ich bin einer der Spieler die ein Konzept haben, und versuchen das im System umzusetzen).Eine Herangehensweise, die bei RM und vielen anderen Spielen nicht funktioniert. In Warhammer FRP 2nd z.B. entwickelt man von einem zufälligen Ausgangspunkt seinen Charakter in eine beliebige Richtung. Weswegen ich zu dem Ergebnis gekommen bin, dass man sinnvollerweise das Generierungssystem entscheiden lässt, wie man zu einer Vorstellung von seinem Charakter kommt.
Von hier kommen wir jetzt auf ein Problem was ich ebenfalls überall mit dem Regelwerk habe: Es ist oft extrem schwamming geschrieben und STROTZT vor Regellücken. Kämpfen aus der 2. Reihe? 1 Absatz der besagt: Naja, es geht, macht das halt irgendwie unter euch aus. Toll, sehr hilfreich.@ extrem schwammig: Kenne ich aus Earthdawn 1st. Da gabs deswegen regelmäßig Probleme zwischen unserem Powergamer (an dieser Stelle das Verbot da eine negative Konnotation reinzulesen) und dem SL. Auch die anderen Spieler - allen voran ich - hatten/haben ihre Probleme damit. Ein permanentes (= jeden Spielabend) "Nachdefinieren" war/ist das Ergebnis. Bei der Rolemaster-Familie sind mir solche Probleme nicht im selben Umfang begegnet.
Weiteres Beispiel: Manche Zauber: Nebel: Wie kommt der Nebel? Ist er plötzlich da, poppt also einfach so auf, oder kommt er schleichend? ->Meisterentscheid.
Des weiteren stört mich der extrem langweilige Entwicklungspfad fertigkeitsseitig. [...] Und je weiter das Level ansteigt, desto weniger passiert noch.Die Möglichkeit der Charakterverbesserung ist ein netter Spielanreiz aber mehr auch nicht. Ein Rollenspiel kann ganz daruaf verzichten und trotzdem gutTM sein.
Das mit den Krits ist auch ein sehr zweischneidiges Schwert.Man kann es Haken nennen - oder auch Vorzug. Je nach Geschmack.
Hohe Streuung ist zwar für Überraschungen gut, aber es macht das ganze Spiel und auch das leiten eine ganze ecke schwerer zu planen, weil immer alles passieren kann. Ein Kampf gegen 3 Gobos beschissen gelaufen, und 50% der Spieler dürfen sich neue Chars basteln.As in WFRP (1st + 2nd) and sometimes Savage Worlds.
Wie oben schon angerissen, halte ich Rolemaster auch in keinster Weise für ein gutes "Universalsystem".Dazu kann ich nix sagen, weil RM für mich nicht die Funktion eines Universalsystems erfüllen braucht.
[...] RM hat soviele Details die ohne viel Nutzen zu bringen "überkompliziert" sind, dass es oft keinen Spass macht.Stichwort: Werkzeugkasten.
Also JA, meiner Meinung nach ist RM altbacken, überkomplex, sperrig und nicht mehr zeitgemäss.Altbacken? Nur weil es nicht modischen Trends hinterherläuft?
Altbacken? Nur weil es nicht modischen Trends hinterherläuft?
Überkomplex? Ja, weil die Stellschrauben unbenannt sind und die Anhängigkeiten nicht transparent.
Sperrig? Auf jeden Fall. RM verschlingt mehr Zeit als andere RSP und bietet keine Fast-Food-Konzepte.
@ GURPS: Wir haben den Charakter nie fertig gebastelt. Der Bogen ist bei meinem damaligen SL verschwunden.
Aber es ging um Sprachkompetenzen. (Wenn du mir die Regeln - auch in Bezug auf SC-Erschaffung - erklärst kann ich dir vielleicht wieder sagen, was da schepps geworden ist.)
Ich weiss der Thread ist alt, aber ich wollte nur noch meinen Erfahrungssenf hinzufügen:
Was mich an RM immer gestört hat, ist die oft unelegante Überkomplexität.
Die Teilung von Skills in Kategorien und Einzelskills hat zwar einen netten Grundgedanken, geht aber mehr ins Detail als es nötig wäre. Andere Systeme lösen das auf einer höheren Abstraktionsebene ohne an Nutzen/Spielbarkeit zu verlieren(z.B. abgeleitete Defaults).
Weiterhin ist mir die Charaktergenerierung ein Graus. Es macht plain und simpel einfach keinen Spass.
Ich schiebe eine Schablone nach der anderen zusammen, nichts will so richtig passen, wie ich mir meinen Char vorstelle(Ich bin einer der Spieler die ein Konzept haben, und versuchen das im System umzusetzen). Dazu kommt das ich x Einzelschritte mit fragwürdiger Wichtigkeit/Wirkung habe. Erst muss ich mir die ganzen Bonis/Malis der Rassen aufschreiben, dann die Skill-Extras von den Kulturen, dann muss ich aufpassen nur die Hobbyskills zu nehmen die dabei stehen. Dann eine Klasse, die mir von den Steigerungskosten einigermassen zusagt(was eigendlich nie der Fall ist), dann Hobbyskills verteilen, die Bonis aus Ausbildungspaketen hinzufügen usw. usf.
Wir haben in einer eher unerfahrenen Gruppe, was Char-Generierung angeht, 2 komplette Sessions verbraten, über 8 Stunden, und waren immernoch nicht fertig. Ein Kommentar der Leute:"Was eine beschissene Arbeit! Wenn mein Char jetzt stirbt, mach ich keinen neuen!".
Versteht mich nicht falsch, ich liebe es an Chars rumzubasteln, sie so zu gestalten, wie ich sie mir vorstelle, aber Rolemaster bietet das nicht. Man hat vorgefertigte Schablonmen, und nichts will richtig zusammenpassen. Da kommen dann so irrsinnige Sachen bei raus, wie ein Halblingsdieb, der zwar schleichen kann wie ein Gott, aber wegen einem fragwürdigen Rassenmali/unpassende Skillkosten der Klasse, seine Wahrnehmungswerte(Sehen usw.) auf Stufe 7 immernoch nicht über 40 hat. Mit einer elektronischen Hilfe geht es zwar, aber Spass macht es immernoch nicht, und das was man haben möchte, kriegt man natürlilich trotzdem nicht zusammen.
Oft wird ja auch das Magiesystem gelobt. Obwohl ich es "ok" finde, komme ich doch nicht umhin, hier auch was zu sagen zu müssen. Viele meinen es gäbe so viele Spells. Das ist relativ. Viele Zauber wiederholen sich, weil sie auf x verschiedenen Listen vorkommen. Damit geht die Zahl schon mal ordentlich runter. Oder man repliziert einfach einen Zauber wie Blitzstrahl, und packt ihn 3 mal rein, einfach nur mit höherer Reichweite. Das ist billig, und das hätte man über Spell Mastery oder so besser lösen können. Darüber hinaus ist es manchmal schon nervig, wenn man Listen hat, die zu 90% aus Müll bestehen. Es gibt Listen, in denen gibt es in den ersten 10 Level vielleicht 2 oder 3 Zauber die AB und ZU mal nützlich sein KÖNNTEN. Ist also eher durchwachsen.
Von hier kommen wir jetzt auf ein Problem was ich ebenfalls überall mit dem Regelwerk habe: Es ist oft extrem schwammig geschrieben, und STROTZT vor Regellücken. Kämpfen aus der 2. Reihe? 1 Absatz der besagt: Naja, es geht, macht das halt irgendwie unter euch aus. Toll, sehr hilfreich.
Weiteres Beispiel: Manche Zauber: Nebel: Wie kommt der Nebel? Ist er plötzlich da, poppt also einfach so auf, oder kommt er schleichend? ->Meisterentscheid.
Der Zauber Lesser Traps. Ja du kannst Fallen damit machen, die max B-Krits machen. Ja wie jetzt? Geht eine kleine Stolperfalle? Geht auch ein Pit, wo man sich die Beine drin brechen kann, oder geht das erst mit dem Pit-Zauber auf Stufe 10? Diese Lücken und Schwammigkeit zieht sich durchs ganze Regelwerk. Ich kann schon garnicht mehr ZÄHLEN, wieoft wir in der Gruppe diskutieren und festlegen mussten, wie eine Aktion, ein Zauber oder eine schwammige Regel gemeint ist, und wie sie am sinnvollsten auszulegen ist. Und das oben sind nur Beispiele.
Des weiteren stört mich der extrem langweilige Entwicklungspfad fertigkeitsseitig. Nach Level 5 sind die meisten Attribute auf ihrem max. Potential angelangt. Danach gibt es nurnoch ein paar % auf ein paar Skills und 2-3 mehr oder weniger sinnige Zauber lernen. Das wars..mehr passiert nicht. Und je weiter das Level ansteigt, desto weniger passiert noch. Irgendwann gibt es nurnoch alle 5 Stufen einen neuen Zauber, und wenn man 30 Ränge in einem Skill hat fragt man sich ob die 0,5% Steigerung wirklich die Mühe überhaupt wert ist. Klar kann man jetzt anfangen Skills zu steigern, die man vorher aus DP-Mangel nicht gesteigert oder vernachlässigt hat. Aber wären sie für einen wichtig gewesen, hätte man Punkte dafür beiseite gelegt. Meistens sind das also alles nurnoch Nice-to-have Hobbyskills.
Das mit den Krits ist auch ein sehr zweischneidiges Schwert. Sicher ist es nett, dass man so viele verschiedene Krits hat, aber diese Sache hat einen riesen Haken: Es ist extrem unberechenbar.
Es ist möglich, dass der Bauersjunge den Stufe 10 Paladin mit einem Schlag aus den Socken haut.
Das ist zwar durchaus denkbar, aber diese extreme Steuerung der Ergebnisse lässt dann auch so Dinge wie Ambush wenig nachvollziehbar erscheinen.
Man schleicht sich von hinten an, der Gegner kriegt nix mit, man hat 30 sek Zeit, seinen Stich perfekt zu zielen, und dann würfelt man beim Krit eine 20. Oh..Fusstreffer, +3TP. Na sowas aber auch!
Sicher kann man jetzt mit Ambush den Kritwert um seine Ränge(!) verändern und den Fusstreffer textmässig in was uminterpretieren(erneut Spieler/SL-Arbeit!) was eher passt, aber eine 30 oder 35 macht die Sache auch nicht grossartig erfolgreicher. Solche Sachen sind einfach dämlich, weil die hohe Streuuung halbwegs nachvollziehbare Ergebnisse verhindern kann. Hohe Streuung ist zwar für Überraschungen gut, aber es macht das ganze Spiel und auch das leiten eine ganze ecke schwerer zu planen, weil immer alles passieren kann. Ein Kampf gegen 3 Gobos beschissen gelaufen, und 50% der Spieler dürfen sich neue Chars basteln.
Gäbe es nicht so Ideen wie Bennies, Glückpunkte und Schicksalsgunst, wäre RM kaum lange spielbar.
Wie oben schon angerissen, halte ich Rolemaster auch in keinster Weise für ein gutes "Universalsystem". Das hat sich zwar mit den Talenten jetzt etwas gebessert, aber immernoch ist es unmöglich bestimmte Charaktere mit diesen und jenes Special zu bauen. Und genau das muss ein Universalsystem meiner Meinung nach auszeichnen: In jedem(oder zumindest vielen) Settings nutzbar, und alles an Sachen, egal wie abstrus oder abgespaced muss baubar sein. Das bietet RM definitiv nicht. Das System hat sich auch nicht nennenswert weiterentwicklet. In der Basis ist es immer detailreicher und schwerer zu kontrollieren geworden, ist aber nicht nennenswert besser geworden, denn viele Regellücken oder Interpretationsspielräume wurden von der Classic-Version bis heute durchgeschleift, und NIE in Angriff genommen.
Als letztes möchte ich auf den enormen Verwaltungsaufwand im Kampf hinweisen.
Da ich trotz meiner Abneigung überlegt hatte, ein paar SL-Sessions in RM einzulegen, grade weil die Leute einfach nur spielen wollen, und nicht von System zu System wechseln wollen, hatte ich mir überlegt was ich da machen könnte, um die Übersicht zu behalten.
Der geplante Übersichtssheet hat nurnoch 75% Skalierungsgrösse, weil ich folgende Dinge draufkriegen muss:
Gegner, Ini, Wer kämpft mit dem Gegner, Hits, OB, DB, Schild?, wielange benommen, Blutungen die Runde, kann nicht parrieren, kann nur parrieren, Abzüge auf Kampfwürfe, Krits verteilt, Krits bekommen(beides wichtig für EPs der Chars). Gegen die Listen und Tabellen, die viele anprangern, habe ich noch nicht mal was, damit kann ich leben.
Ich bin ganz ehrlich: Ich habe meine Zweifel ob ich das vernünftig hinbekomme.
Alles in allem bin ich kein RM-Fan.
Es ist wie oben beschrieben, lückenhaft in den Regeln mit oft schwammigen Beschreibungen, zu "schablonig", die Char-Generierung dauert ewig und macht schlichtweg keinen Spass, es ist nicht "universell" geeignet, die extreme Ergebnisstreuung macht Kämpfe unberechenbar, und einige Skills fragwürdig plus extremer Verwaltungsaufwand bei Kämpfen.
Ich habe nichts gegen Komplexität, weiss Gott nicht, aber RM hat soviele Details die ohne viel Nutzen zu bringen "überkompliziert" sind, dass es oft keinen Spass macht.
Also JA, meiner Meinung nach ist RM altbacken, überkomplex, sperrig und nicht mehr zeitgemäss.
Wo du das Beispiel mit den defaults (GURPS) bringst. Fällt mir spontan Breitschwert ein. Kurzschwert hat einen default von -2 auf Breitschwert. Wenn ich das richtig verstehe, hat man Kurzschwert auf 18, wenn man Breitschwert auf 20 hat. Wie ist das, wenn man Kurzschwert neu lernt? Der Skill leitet sich von Dex ab. Ich kenne jetzt den Wert nicht, aber selbst wenn da Dex+2 steht und man DEX 12 hat, kommt man da nur auf einen Wert von 14, was schlechter ist, als wenn man die Fertigkeit gar nicht besitzt. Das könnte man jetzt mit einer Ausnahmeregel kontern, die besagt, dass kein Skill, den man gelernt hat, schlechter ist als der default Wert zu einer anderen Fertigkeit. Elegant sieht für mich anders aus. Bei RM kann so etwas nicht passieren.
War ja klar.
Wenn ich was nicht mag, dann kenne ich es nicht, weiss nicht wovon ich rede und muss es nur länger spielen usw.
Diese Argumente höre ich nicht zum ersten mal, und wohl leider auch nicht zum letzten mal.
Rolemaster hat viele Schwächen und Dinge die mir persönlich nicht gefallen.
Nicht böse sein Drantos, aber mit dir kann ich leider nicht richtig über Systeme diskutieren, denn immer wenn ich nicht deiner Meinung bin, wirfst du mir obige Argumente an den Kopf, und bringst deine eigene "Fanboy"-Sicht als Gegenargument...
GURPS regelt das sehr elegant, indem man nur die Steigerung vom Default aus bezahlen muss, den Rest gratis bekommt.
Nun, wenn du falsche Tatsachen behauptest, muss ich davon ausgehen, dass du absichtlich lügst (was ich nicht glaube) oder die Regeln nicht intensiv gelesen hast.Üblicherweise liegen derartige "Falschaussagen" an einem ungewöhnlichen Verständnis der Regeln. Ungewöhnlich deshalb, weil sie anders interpretiert wurden, als der Autor/das System das wollte. Häufig liegt einer ungünstigen Regelinterpretation eine vorher (latent) vorhandene Abneigung gegen das Spiel vor. Der Sand, der dadurch in's Getriebe des Spiels kommt, sorgt dann für die Ablehnung des Spiels.
Von systemischen Schwächen hab ich da nicht viel gelesen.Was keineswegs verwunderlich ist. Sowas können sinnvoll nur Leute beschrieben, die entweder vorurteilslos und mit wissenschaftlicher Neugier nach systemischen Stärken und Schwächen suchen, oder, die Alt-Fanboys, bzw. Fanboys in Rente sind.
Mein Fazit für die aktuelle Diskussion: Rolemaster ist für Brakiri nicht mehr zeitgemäß, weil es sich seit den 80ern nicht nennenswert auf positive Weise entwickelt hat und deswegen nicht die Ecken und Kanten, an denen sich Brakiri stört, geglättet hat. Kurz: RM ist nicht das, was sich Brakiri unter einem zeitgemäßen Spiel vorstellt. ==> VALIDES, aber höchst subjektives Argument.
Dass etwas, das sich seit 20 Jahren nicht nennenswert weiterentwickelt hat, nicht zeitgemäß ist, scheint mir doch ein recht objektives Argument zu sein - zumindest im 21. Jahrhundert.Hmmm ... Prince Valiant hat 20 Jahre auf dem Buckel, Everway 15 und dennoch sind beide Spiele noch immer ihrer Zeit voraus. Noch nicht zeitgemäß.
Habe es auch nicht als Kritik an mir empfunden.
Vor noch nicht mal 1 Jahr als echter Rolemaster Fanboy hätte ich es wohl eher verteidigt das System, aber jetzt bin ich dahingehend entspannter. Das kam durch viel neues probieren. Hat meinen Horizont deutlich erweitert. Das hatte aber auch zur Folge, dass ich wie oben schon erwähnt erkennen musste, dass natürlich auch andere Systeme nur mit Wasser kochen.
Im Übrigen würde ich GURPS gerne mal testen. Habe ich noch nie gespielt und kann deshalb gar nix dazu sagen. Mein Bruder Dorin leidet nur an einer unbegründbaren GURPS Ablehnung von der sogar selber sagt, er weiß nicht woher sie kommt. Ich glaube er hat es mal angespielt und es war einfach eine schlechte Runde, die etwas in die Hose ging.
Was ich an GURPS vom Hören faszinierend finde, ist das es wohl möglich ist fast alles damit zu spielen. Also Dark Fantasy, genau so wie Star Trek High Tech Future. Bin also für alles offen. Und GURPS ist ja ein Schwergewicht und muss also nochmal getestet werden. ;)
Es ist schwer etwas zu vermitteln, wenn die Leute krampfhaft versuchen alles falsch zu interpretieren, nur weil es nicht zu ihrer Meinung passt.Wie? Was? Wo?
So ich hoffe es ist jetzt klar geworden, dass ich das System nicht bashen will, um Liebhaber dieses Systems zu ärgern, sondern, weil es einfach Teile enthält die mir nicht gefallen, bzw. bei denen ich anders geartete Lösungen vorziehe.War nicht genau das der Punkt, an dem wir in der Diskussion schon angekommen waren?
PS: Ich entschuldige mich für eine Sache: Nicht zeitgemäss.Das ist doch Quatsch.
Ich weiss nichtmal was das im Kontext mit Systemen zu bedeuten hat.Nicht zeitgemäß? Im Moment ist das Angesichts der OSR, den Story Games, den Leichtgewichten (Barbarians of Lemuria & Co.), den Schlachtkreuzern (Pathfinder, Rouge Trader) und den kartenspiel-beeinflussten RSP (WFRP 3, D&D 4, John Sinclair) ein Begriff, der wenig Kraft hat. All diese Rollenspiel-Typen finden ihre Zielgruppe und werden gespielt. Einzig cinematische Spiele sind derzeit weitestgehend "out".
Wenn "nicht zeitgemäss" bedeutet, dass ein System an Konzepten festhält, die "neue" Systeme nicht mehr haben, dann ist RM wohl nicht mehr zeitgemäss.
War nicht genau das der Punkt, an dem wir in der Diskussion schon angekommen waren?
Nicht ganz.
Drantos mag es meine Meinung damit zu "invalidieren" das es keine absoluten Wahrheiten sind, wo es leider in der Natur dieser Sache liegt, das diese nicht existieren.
Alles was ich gesagt habe, sind Fakten die sich auf RM beziehen. Die Meinung dabei ist einfach, was ich davon halte. Das ist alles.
Mist ich wollte doch dazu nix mehr sagen..hmpf..
Peace and good night!
Rolemaster ist wie Latein.
Ich bin froh es früher einmal geleitet/gespielt zu haben. Es hilft mir heute, andere Systeme schnell zu durchschauen, aber benutzen kann ich es heutzutage nicht mehr. ~;D
Ich bin mit anderen Systemen gross gewordenDasselbe.
z.B. mit GURPS, und dort finde ich einfach viele Strukturen und Regeln besser konstruiert. Maximale Freiheit bei der Generierung, zusammen mit weitreichendem aber einfachem Skillsystem gepaart mit einem an sich simplen Grundmechanik.Bei GURPS geht's mir wie mit Esperanto. Nette Ideen, EIGENTLICH einfach, letztendlich weicht es aber von meinen Wünschen und Erwartungen immer 1-2 cm ab. Unbefriedigend.
Charaktererschaffung, wo am Ende trotz hohen Aufwands nie das rauskommt, was man sich vorgestellt hat, [...]=> bei mir: GURPS, DSA 4.X. Bei RM habe ich gerade durch die Schablonen von vorn herein etwas, an dem sich mein Charakterkonzept messen lassen muss.
Dasselbe.
Bei GURPS geht's mir wie mit Esperanto. Nette Ideen, EIGENTLICH einfach, letztendlich weicht es aber von meinen Wünschen und Erwartungen immer 1-2 cm ab. Unbefriedigend.
=> bei mir: GURPS, DSA 4.X. Bei RM habe ich gerade durch die Schablonen von vorn herein etwas, an dem sich mein Charakterkonzept messen lassen muss.
Heute würde ich wohl keine 100+ Euro in die ganzen Regelwerke investieren.
Das GRW [€ 39,95] ist stand alone sehr gut spielbar...
sein flexibles Magiesystem mit den abertausend Zaubersprüchen (gerade in den Erweiterungsbüchern).
Also das Magiesystem empfand ich nie als flexibel. Warum muss ich immer eine ganze Spruchliste lernen, wenn mich nur ein Zauber davon interessiert?
Zeitgemäß nein.
Nach dem momentanen Zeitgeist, der trendtechnsich Richtung weniger komplexe und schnell zu spielende Systeme geht,
Klar, deshalb sind "Das Schwarze Auge" und "Shadowrun" auch nach wie vor die beiden Systeme, die in Deutschland den Löwenanteil des Marktes unter sich aufteilen.Bitte beachte auch die alternativen, die diesem Marktsegment zur Verfügung stehen... Richtig der 0815-RPG-Laden hat gar keine im Angebot, die kennen nur noch DSA und SR
Nur weil auf Tanelorn (oder bei mir selbst ;)) bestimmte Sachen gerade in sind, würde ich sie noch nicht als Zeitgeist bezeichnen...Das wiederrum sehe ich genauso wie Du. Meine rollenspielenden Bekannten (die tatsächlich lieber spielen, als online über neumodische Regeln zu diskutieren) haben von den meisten hier besprochenen Systemen vorher noch nie gehört und schütteln immer nur ablehnend den Kopf, wenn sie davon hören....
btw. Glückwunsch zur erfolgreichen Threadnekromantie.
Das war ich nicht... :DDu nicht, aber Brakiri
Du nicht, aber Brakiri
Ehrlich gesagt sehe ich auch nicht warum es schlimm ist, einen alten Thread wiederzubeleben..schadet doch keinem.
@RM
Naja, wer setzt den Zeitgeist?
Es war zumindest so meine Wahrnehmung, dass heute z.B. gerne Savage Worlds gespielt wird, oder andere rules-light Systeme. WoD ist ja auch rules light, ebenso wie CoC.
Kann mich da natürlich irren. Ich war nie jemand, der sich von Regelwust hat abschrecken lassen.
Beim Charbau finde ich RM zu arbeitsintensiv, wenn man mit Hobbyskills, Ausbildungspaketen usw. spielt. Man legt erstmal 4 oder 5 Schablonen drüber und verteilt dann den Rest der Punkte.
Was mich bei RM eigendlich am meisten stört ist, dass z.B. diese neuere Regelung wo man nun seine Ränge zwischen Gruppen uns Skills verteilen muss, um seine 5% zu bekommen.
...Schau Dir mal HARP an, da wurde das wieder rausgenommen...
Daher würde ich z.b. auch die Classic Variante vorziehen, und für Defaults eine Hausregel basteln.
Bei den Zaubern sind wir wohl unterschiedlicher Meinung. Wenn man sich die angeblich so vielen Zauber genau anschaut, bleiben am Ende vielleicht 300 oder 400 wirklich eigenständige Zauber übrig, und das haben auch locker viele andere Systeme.Ja, die Bruttoanzahl ist wenig aussagekräftig.
Ich finde halt Stufensysteme gruselig und antiquiert, ...Nur mal so als Anmerkung: Pathfinder und Dungeons & Dragons 4 sind auch stufenbasiert und wohl die beiden größten Hechte im Rollenspiel-Karpfenteich.
Insgesamt gefällt mir RM als Rollenspiel im Simulationsbereich sehr gut und wesentlich besser als GURPS oder andere Baukästen. HARP Fantasy finde ich etwas zeitgemäßer.
Dann will ich mal - wenn auch verspätet - eine Lanze für Rolemaster brechen.
Denn ja, ich habe jahrelang Rolemaster gespielt, damals, in den 90ern. Ob ich es heute nochmal spielen würde? Wohl eher nicht, was aber nicht an RM an sich liegt, sondern daran, dass ich mich insgesamt zunehmend von regellastigen Systemen abwende. Allerdings muss ich sagen, dass RM längst nicht so regellastig ist wie sein Ruf. Wenn man erst mal die ganzen Kampf- und Zaubertabellen in nette Ringbücher ausgelagert hat, sind die eigentlichen Regeln sogar sehr kompakt. Mit dem Regelwust eines Schwarzen Auges o.ä. kann Rolemaster keinesfalls mithalten.
Was mir rückblickend an Rolemaster gut gefallen hat, ist zum einen seine universelle Verwendbarkeit (keine feste Bindung an bestimmte Spielwelten) und zum anderen sein flexibles Magiesystem mit den abertausend Zaubersprüchen (gerade in den Erweiterungsbüchern). Aber auch das (mit Verlaub) saugefährliche Kampfsystem hatte seinen Charme, und ich habe davor und danach nie wieder so viele Fingernägel in Rollenspielsitzungen runtergekaut wie bei Rolemaster-Kämpfen.
Wenn man drauf steht, Charaktere "hochzuspielen", dann besticht Rolemaster zudem durch eine echt steile Entwicklungskurve der Figuren. Anfängerfiguren sollten sich schon vor einem einzelnen Wildschwein oder drei marodierenden Goblins in Acht nehmen (wer glaubt, dass ein Erststufen-DSA-Held nichts kann, soll mal einen Erststufen-Rolemaster-Char spielen), während Profis ein ganzes Wehrdorf in Schutt und Asche legen können. Und das, ohne dass es sich so Marvel-Superhelden-mäßig anfühlt wie beispielsweise bei D&D.
Ist all dies nicht mehr zeitgemäß? Keine Ahnung. Ich habe den Eindruck, dass die Gesamtheit der Systeme, die hier auf Tanelorn manchmal als "nicht mehr zeitgemäß" bezeichnet werden, gefühlte 95% des Rollenspielmarktes unter sich aufteilen. Zeitgemäß ist doch, wenn noch jemand Spaß daran hat. Und ich glaube, dass es durchaus Leute (gerade auch aus der Tactician-, Buttkicker- und Specialist-Fraktion) gibt, die an Rolemaster ihre helle Freude haben könnten. Wenn sie es denn ausprobieren würden.
Auch im Bereich der Entwicklung würde ich dir teilweise widersprechen.
Bei Magiern oder Teilmagiekundigen ist das gegeben, aber bei nichtmagiekundigen Klassen, ist Rolemaster so mit eines der langweiligsten und unbefriedigensten Systeme, denn nachdem man Kloppen auf Rang 20 hat, und nurnoch 1% pro Rang bekommt oder sowas, bleibt einem nur übrig, die Punkte in irgendwelche Skills die man eigendlich garnicht will zu pumpen oder mehr Waffen zu lernen, auch wenn man sie nie einsetzt. Das ist wasted potential in Reinkultur.
Das man die ganze Liste lernen muss, ist in der Tat oft nervig.
GURPS Magic hat das z.b. viel besser mit Prerequisite Spells gemacht, wo man nicht ALLES benötigt, was z.B. das Feuer-College hergibt nur um Fireball zu lernen.