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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Wawoozle am 5.01.2004 | 13:09

Titel: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Wawoozle am 5.01.2004 | 13:09
Welche Stilmittel kann man einsetzen und wie häufig ?

Bitte in der Form
Stilmittel:
Beschreibung:
Häufigkeit:

Bsp:

Stilmittel: Flashback

Beschreibung:
a)
SC's finden sich an einem Ort wieder den sie nicht kennen, möglicherweise verwundet, ohne Ausrüstung oder ähnliches.
Während des Spiels erhalten sie immer wieder Informationen über das was geschehen ist in Form von Rückblenden. Das kann als Erinnerungsfetzen auftauchen oder als Traum... etc.

b)
Andere Beschreibungen und Anwendungen nach bedarf erweitern.

Häufigkeit: einmalig oder nur sehr sporadisch

PS: Irgendwo hab ich schon was in diese Richtung gelesen, aber ich glaube noch nicht in Form eines Sammel-Threads.
Titel: Re:[Sammlung] Stilmittel
Beitrag von: 1of3 am 5.01.2004 | 18:36
Bei dem Titel dachte ich jetzt, du wolltest Alliterationen und Zeugmen sammeln. Wie wärs mit einer Umbenennung in erzählerische Mittel?


Stilmittel: Dynamischer Selbstdialog (Typ: Darstellend)

Beschreibung: Bietet sich an, um allein zwei Personen darzustellen, die sich unterhalten. Der eine Charakter spricht immer nach rechts, der andere nach links.
Wechselt der Darsteller zum anderen, wechselt er Kopf- und Körperhaltung. Das erspart Erklärungen wie "Der eine (andere) sagt...".

Häufigkeit: Bei Gelegenheit.



Stilmittel: Synästhesie (Typ: Darstellend)

Beschreibung: Die Vermischung verschiedener Sinneseindrücke. "Ein angenehm grüner Duft umfängt euch, als ihr die Tür durchschreitet."

Häufigkeit: Nach Laune des SLs.



Stilmittel: Sinnesüberladung a.k.a. Chaos(Typ: Darstellend)

Beschreibung: Chaos erfordert (auch wenn mans nicht glaubt) ein wenig Vorbereitung. Ziel ist es eine chaotische bzw. unkontrollierbare Szene zügig darzustellen.

Technisch gesehen, lässt man mit möglichst hoher Geschwindigkeit möglichst viele Details in möglichst großer Unordung vom Stapel.

Die besten Effekte erfordern hier Vorbereitung und Auswendig lernen.

Häufigkeit: Eher selten.


Stilmittel: Count Down (Typ: Organisatorisch / spannungssteigernd)

Beschreibung: Verwendet, um lahmarschige Spieler insbesondere in Kampfsituationen zum Handeln zu bewegen. Kommt der SL bei Null an, ist die Handlung verfallen.

Es empfiehlt sich, nach der ersten Zahl, bspw. 10, erst leise weiter zu zählen, da man sich ausnehmend schlecht konzentrieren kann, wenn Leute laut zählen.

Häufigkeit: Rundenbasierend. (!? ;)) Auf jeden Fall vorher ankündigen, sonst ist das Ergebnis nur Verwirrung.



Stilmittel: Cut Szenen

Beschreibung: Der SL beschreibt, eine Szene, an denen die SCs nicht teilnehmen und von denen sie keine Kenntnis haben.
Etwa wie der besiegte Gegner vom bösen Ober-Boss für sein Versagen zur Rechenschaft gezogen wird.

Häufigkeit: Bei den meisten Gruppen gar nicht vorhanden. Grundsätzlich aber immer interessant. Erfordert auf jeden Fall die Fähigkeit Charakter- und Spielerwissen zu trennen (sofern nicht Visionen o.ä. zur Implementierung eingesetzt werden. Siehe auch Flashback. ;)).


Stilmittel: Shadow Guiding (Typ: Organisatorisch)
- Name aus Wraith: The Oblivion vo White Wolf.

Beschreibung: Ein Spieler übernimmt einen NSC, der stark mit einem anderen Spieler assoziiert wird: Die Stimme im Hinterkopf, Tiergefährten.

Vorteil ist, dass der SL entlastet wird. Und wo ist es noch nicht vorgekommen, dass irgendwelche Anhängsel vergessen wurden?

Häufigkeit: Wenn, dann immer.



Stilmittel: Requirierung (Typ: Pleiä Empauämänt)

Beschreibung: Ein Spieler beschafft sich eigenmächtig einen Gegenstand. Springt etwa hinter eine Kiste, die zufällig dasteht.

Häufigkeit: Nach Vereinbarung.



Stilmittel: Hausrecht (Typ: Pleiä Empauämänt)

Beschreibung: Ein Spieler beschreibt einen Ort, mit dem sein Charakter eine enge Verbindung hat: Die eigene Wohnung, den Geburtsort, etc.

Häufigkeit: Nach (normalerweise stillschweigender) Vereinbarung.


Ich hab diesen Faden fixiert. Haltet diesen Thread also bitte in Reinkultur. Wenns Diskussionsbedarf gibt, macht dazu nen neuen Faden auf. Der wird dann auch angeklebt. Danke.
Titel: Re:[Sammlung] Stilmittel
Beitrag von: Syntax Sohn des Errors am 5.01.2004 | 19:10
Stilmittel: Träume/Visionen

Beschreibung: Der Spielleiter lässt einzelnen oder mehreren Spielern Tärume oder Visionen zukommen, die ein besonderes Licht auf das Abenteuer werfen. Das kann sowohl ein Blick in die Vergangenheit sein, als auch ein Blick in die Zukunft.

Häufigkeit: Darf nicht zu häufig eingesetzt werden, da die Spieler sonst abstumpfen, außerdem darf nicht jeder Traum auch real werden, da sonst alles zu berechenbar wird.



Stilmittel: Cliffhanger

Beschreibung: Vor allem in unübersichtlichen Gefechtsituationen, die von den Aktionen verschiedener Charaktere leben, wird der Cliffhanger eingesetzt. Die Aktion eines einzelnen Charakters wird wird "eingefroren", um die synchrone Aktion eines anderen zu beschreiben. Dabei können auch "temporale Verschiebungen" auftreten, so dass in einem rundenbasierten Kampfsystem einzelne Charaktere schon 2-3 Kampfrunden weiter sind, ehe sie eingefroren werden und die Aktionen der anderen behandelt werden.

Häufigkeit: Relativ häufig.
Titel: Re:[Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Gast am 6.01.2004 | 20:34
Stilmittel: Kampfbeschreibung

Beschreibung:
Für Kämpfe nutzbar, wobei sinnvollerweise erst das stupide Würfeln erledigt wird. Danach muss, jedoch der Spieler seine Handlung anhand der Wurf (oder sonstiger Ergebnisse) beschreiben. Macht aus Würfelorgien doch recht interessante Aspekte und lässt den Spielern Freiräume für die Umsetzung interessanter Aspekte ihres SC

Häufigkeit: Nach Lust und Laune der Spieler von sehr oft bis garnicht! (Bringt nichts einen Spieler zu sowas zu zwingen)


Stilmittel: Interaktion

Beschreibung:
Gilt ja schon als Gesetzmässigkeit das der Spieler immer direkt und nie indirekt mit NSC spricht. Aber am besten die SC sprechen auch untereinander so. Dabei sollte darauf geachtet werden, das Vorschläge und Gesprochenes auch wirklich nur von den SC bekannt oder ermöglichtbar ist.

Häufigkeit: Je nach Einbindung des Regelwerkes und je nach dem wie streng der SL ist (ob er offtopic Gespräche und Gespräche über der Handlung verbietet etc.)
Titel: Re:[Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: 1of3 am 12.01.2004 | 17:27
Stilmittel: Indirekte Rede

Beschreibung: Bekannter Maßen ist es dem Stimmungserhalt normalerweise nicht dienlich in der indirekten Rede zu sprechen.

In gewissen Situationen kann das jedoch Sinn machen. Etwa bei nicht-sprachlicher Kommunikation.

Sollte etwa ein SC mit einem Elementar einen Deal abschließen wollen, kann sich der SL aus der Überlegung "Wie spricht eigentlich Luftelementar" mit Aussagen ähnlich den folgenden retten:

- "Du spürst seine Anwesenheit. Er hört dir zu."
- "Er ist, ob deiner wohlgemessenen Rede erfreut und nimmt deinen Vorschlag an."

Es empfiehlt sich mit eingestreuten Beschreibungen noch die Mächtigkeit der Präsenz auszudrücken.

Häufigkeit: Genre abhängig.
Titel: Re:[Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Joerg.D am 14.01.2004 | 15:02
Silmittel: Verstellte Simme und un verwende Gesten.


Stelle die NSC`s  mit Akzenten und veränderten Simmen dar. Steh auch mal auf und versuche die Charaktäre darzustellen um Leben in die Darstellung zu bringen.
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Sidekick am 23.02.2004 | 16:00
Stilmittel: Coole Action-Sequenz

Beschreibung: Umstände zwingen das Spielgeschehen auf eine Kulisse Abseits der Norm, es kracht, splittert und explodiert weit mehr als eigentlich normal ist.
Eine einfache Schießerei ist, wenn man sie etwa auf einem Hochhausdach, einem Zugdach oder einer Ölbohrplattform stattfinden lässt, weitaus interessanter und Spannender, genauso kann man einfache Dinge verkomplizieren, etwa den Absturz eines Fluggeräts oder eine Verfolgungsjagt durch einen Supermarkt (ich sage nur: Schaufenster).

Dieses Stilmittel findet sich eigentlich nur bei Feng-Shui, doch sind gerade Systeme wie Cyberpunk oder Shadowrun auf dieses Stilmittel angewiesen, um langzeitmotivation zu erzeugen.
Dieser Stil funktioniert gut mit "Requirierung" welcher ihn spielbarer und schneller macht.
 
Häufigkeit: wenn dann Regelmäßig. Auf die Seltenheit und Hervorhebung dieser Sequenzen achten, weil es ansonsten trivial wirkt.


Stilmittel: Soft-Action

Beschreibung: Dies ist die Umkehrung des hektischen und chaotischen Geschehens der CAS. Bei einem Ambienteträchtigen Duell, einem Katz-Und-Maus Spiel in einer unübersichtlichen Umbebung oder ähnlichen "ruhigen" Passagen. Wichtig für den SL ist, niemals hektisch zu werden sondern die NSCs/Umweltbedingungen weiter auf ihrem 3/4 Tempo laufen zu lassen. Immer wieder müssen Ablenkungen (Tauben, Zischende Maschinen, schreiende Wildtiere, plötzlich klingelde Telefone uä) den Konzentrationsfluss der Protagonisten stören. Ziel ist die Konfliktbewältigung ohne zurückfall in die Spielmechanik (Initiative, Rundenhandeln)

Dieser Stil ist nur bis hin zu 1-3 Spielercharakteren tragbar.

Häufigkeit: Äußerst Selten, von den meisten Spielern und Spielleitern nicht durchführbar.

Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Gast am 17.05.2004 | 13:38
Stilmittel: Traum

Beschreibung: Wie schon gesagt als Flashback oder als Zukunftsvision, als
verstecktes Rätsel oder Hilfestellung zu gebrauchen. Träume deshalb nur selten einsetzen, weil sie
sonst ihre Magie und ihren "mysteriösen Besigeschmack" verlieren, also

Häufigkeit: sehr selten
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Bad Horse am 17.05.2004 | 13:43
Stilmittel: Neutrales Würfeln

Beschreibung: Völlig unabhängig von allem anderen einfach mal einen Wurf machen oder verlangen. Sehr gut geeignet bei Spielern, die sehr sensibel auf so etwas reagieren oder die immer alles mitkriegen wollen. Steigert die Nervosität..
Gibt es auch in der "Leere Zettel"-Variante. SL gibt einem Spieler einen Zettel, auf dem "Dies ist eine Finte. Grins mal fies, krakel was hierher und gib ihn mir wieder" steht. Gut geeignet für Runden mit häufiger Zettelwirtschaft...

Häufigkeit: Ab und zu. Nicht zu oft.
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 17.05.2004 | 13:45
Stilmittel: Hörspiel

Beschreibung: Man kann ein selbstkreirtes Hörspiel sehr gut einsetzen, um den Spielern längere Monotone erzählungen zu ersparen.
Wenn den SC z.B. eine Geschichte erzählt werden soll, die in der Vergangenheit vorgefallen ist. Kann man, statt es dem Greis einfach erzählen zu lassen, einen akustischen Rückblick in Form eies Hörspiels daraus machen. Das hat dann den gleichen Effekt, wie bei Filmen, wo jemand etwas erzählt, und die Erzählung dann Als Rückblick umgesetzt wird. Erfordert Leider sehr viel Arbeit. Hat aber, was die Stimmung betrifft extrem großen Erfolg.

Häufigkeit: eher selten
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Sidekick am 17.05.2004 | 22:19
Hey, der ist cool. Den probiere ich mal bei gelegenheit.
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Bad Horse am 27.05.2004 | 17:12
Stilmittel: Frage zurückgeben (auch Player Empowerment genannt).

Beschreibung: Bei allen Fragen, auf die man selber keine Antwort hat und auch keine Lust hat, sich eine auszudenken, die Frage an den Spieler zurückgeben. "Hallo, werter Gemüsehändler. Wie heißt Ihr?" Als SL einen anderen Spieler angucken und fragen. Irgendwem wird schon ein Name einfallen. Besonders beliebt: "Ich schlendere über den Markt. Seh ich was interessantes?" "Weiß nicht, bin nur der SL. Siehst du was interessantes?" Wenn schon nichts anderes, gewöhnt man den Spieler damit lästige Fragen nach unwichtigen Details ab. Und wer weiß, vielleicht macht es ihnen sogar Spaß. Ist jedenfalls besser, als ein "Du siehst nix außer Gemüse" oder "Ali" ("Warum heißen eigentlich alle NSCs bei dir Ali?" "Ist ein beliebter Name...")

Häufigkeit: Nach Gusto. Wenn du dich kreativ fühlst, kannst du es weglassen. Wenn du auf dem Schlauch stehst, ist das eine gute Möglichkeit, Hänger zu vermeiden.  ;D
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Raven am 20.06.2004 | 15:21
Typ: Der Schwarze Mann
Beschreibung: Die Spielr suchen einen Mörder, Gewaltverbrecher oder ähnliches, kommen in einen Raum und... WUMM! Tür zu, Licht aus(Auch RL)! Der SL lässt die Spieler nun einfach zappeln, keine Antworten n-i-x! Bei mir haben sind sie nach einiger Zeit übereinander Hergefallen( :o Doch wirklich! Und zwar wieder sowohl RL als auch IG). Dazu noch ein bisschen Frage-Gegenfrage, und in etwa 5 Verdächtige, die sich alle immer auffälliger benehmen, dazu noch die Möglichkeit auf 2-3 verschiedene Mörder, und die Charaktere wissen auch alle nicht was sie an dem entscheidenden Tag gemacht haben...

Mann warn das noch Zeiten! Es hat verdammt viel spaß gemacht... Jetzt(Andere Gruppe)  :-\  :'(  :-\
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Roland am 20.06.2004 | 19:04
Typ: Der Schwarze Mann
Beschreibung: Die Spielr suchen einen Mörder, Gewaltverbrecher oder ähnliches, kommen in einen Raum und... WUMM! Tür zu, Licht aus(Auch RL)! Der SL lässt die Spieler nun einfach zappeln, keine Antworten n-i-x! Bei mir haben sind sie nach einiger Zeit übereinander Hergefallen( :o Doch wirklich! Und zwar wieder sowohl RL als auch IG). Dazu noch ein bisschen Frage-Gegenfrage, und in etwa 5 Verdächtige, die sich alle immer auffälliger benehmen, dazu noch die Möglichkeit auf 2-3 verschiedene Mörder, und die Charaktere wissen auch alle nicht was sie an dem entscheidenden Tag gemacht haben...

Mann warn das noch Zeiten! Es hat verdammt viel spaß gemacht... Jetzt(Andere Gruppe)  :-\  :'(  :-\

Also sind in dem Raum ca. 15 Personen von denen einige Mörder sind?
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Gast am 23.06.2004 | 15:46
Silmittel: Gastspieler

Beschreibung: ein Spieler aus einer anderen Gruppe wird gebeten für 2 oder 3 Spielabende eine neue
                    Meisterperson als Held zu Spielen. So bekommt der NSC sofort mehr Tiefe.
                    Sehr gut funktioniert es auch, wenn dieser NSC ein Spion o.Ä. mit bösen Absichten ist, da
                    die Helden nach kurzer Zeit ihr Misstrauen verlieren (im Gegensatz zu einer vom Meister gespielten Person)

Häufigkeit: gutmütige NSC können häufiger so eingesetzt werden, aber so ein Betrüger sollte eine Ausnahme bleiben
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Vandal Savage am 23.06.2004 | 16:10
Nachdem in unserer Gruppe ein Gastspieler sich einige Male in Folge als feindselig heruasgestellt hat (gleicher Spieler, unterschiedliche Charaktere in unterschiedlichen Spielen), sind wir anderen Spieler einstimmig zu dem Schluss gekommen, in beim nächsten Mal, gleich bei Auftritt, umzulegen  []-
A
uch wenns ingame nicht logisch sein mag - der Kelr ist einfach zu gefährlich  ;D

Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Raven am 23.06.2004 | 20:10
@ Roland: Das bleibt dir selbst überlassen! Ich persönlich habe mich an einem Assasinen(Die Charaktere haben 100 : 0 gewettet dass er im Raum ist) und einer Meisterperson die auf alle Fälle beschützt werden muss erfreut!

P.s. Kein LARP!
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 14.09.2005 | 13:04
Stilmittel: SL Spotlight

Beschreibung: Wir alle kennen das aus Filmen und Büchern. Die Helden haben sich durch die Barrieren des Bösen gekämpft und stehen nun endlich dem PrimeEvil gegenüber. Jetzt heisst es ohne Rücksicht auf Verluste drauf auf den Gegener....Ähhm ne, so ist das in Rollenspielen, bei Filmen läuft das anders ab.
Der PrimeEvil bekommt das Spotlight und erzählt möglichst patetisch von seinen Beweggründen für seine Üblen Taten.
Während dieses Highlights einer jeden Story stehen die Helden wie gebannt im Raum und degradieren maximal zu Stichwortgebern für PrimeEvil.

Leider haben die wenigsten Spieler soviel Geduld, und stürmen, in ständiger Erwartung vom Bösen SL sonst wegen zu zögerlichem Handeln von einem Heckenschützen erschossen zu werden, auf PrimeEvil los, bevor der überhaupt "ich stand mal auf der Seite des Guten, doch ein schwerer Schicksalschlag...." sagen kann.

Um solches Desaster zu verhindern kann der Spielleiter die SpotlightCard einführen. Wenn sie auf dem Spielleiterschirm, oder sonstwo offensichtlich für jeden Spieler präsentiert wird, haben diese Still zu sein, und erfürchtig dem SL zuzuhören.

Häufigkeit: 1-2 x pro Spielabend
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Chobe am 1.10.2009 | 16:45
Stilmittel: Props, Prefabs, Requisiten & Gegenstände

Beschreibung: Bei manchen Spielern funktionieren kleine Requisiten wunderbar, manchmal ist es wirkungs- und stimmungsvoller, jemandem einen Gegenstand einfach in die Hand drücken zu können, als ausführlich zu beschreiben. Je "authentischer" der Gegenstand, also umso weniger Eigenschaften im Rollenspiel dazukommen (permanentes Leuchten, Magie, etc.), desto wirkungsvoller.
Meinen Spielern blieb damals das eine oder andere Mal wirklich der Mund offen stehen, als ich (zugegeben mit viel Glück) an SEHR realistische Probs kam, die so gut zum Abenteuer passten, daß man sich eigentlich hätte fragen können, ob das noch alles mit rechten Dingen zugeht. *g*

Häufigkeit: Hängt von der Bastelwut oder dem Glück beim Auffinden echter besonderer oder passender Gegenstände des Spielleiters ab.
Grundsätzlich ist es wie bei Effekten: Sobald das Besondere, der Ausnahme-Charakter daran verschwunden ist, geht auch die Wirkung verloren.
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Lichtbringer am 1.10.2009 | 19:49
Stilmittel: Spezialeffekte

Beschreibung: Mit den richtigen Gerätschaften und Substanzen kann der Spielleiter es so wirken lassen, als schneide er sich die Pulsadern auf. Oder er verwendet eine Flüssigkeit mit seltsamen Eigenschaften als Requisite. Oder er erzeugt plötzlich Nebel. Oder... Die Möglichkeiten sind hier nahezu endlos.
Das Ganze hat den Vorteil, dass es den Spielern hilft, in Stimmung zu kommen. Zum wirklichen Erzählen der Geschichte trägt es wenig bei, aber es erzeugt Atmosphäre.

Häufigkeit: Nach Belieben. Am besten zu Beginn des Spielabends, da es eben vor allem für die richtige Stimmung sorgt.
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Sequenzer am 1.10.2009 | 21:20
Stilmittel: Musik

Beschreibung: Für bestimmte Szene immer die gleiche Musik einsetzen bis man die Spieler soweit erzogen. Sobald die Musik kommt müßen/sollten alle immer angespannt da sitzen.
Bzw kann man es auch als Intro verwenden um erstmal eine Grundstimmung zu erzeugen

Häufigkeit: In einer berechenden Regelmäßigkeit/ Immer vor Spielbeginn
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: plastic am 11.02.2016 | 13:23
Erzählerisches Mittel: Erinnerungen an frühere Abenteuer

Beschreibung: Ein Treffen der bereits bestehenden Gruppe wird Ingame in der Zukunft abgehalten. Im Rahmen der Erzählungen erinnern sich die Mitglieder an frühere Abenteuer. Vorteil besteht in der Unabhängigkeit vom SL von Abend zu Abend. Wenn der SL längere Abenteuer spielt und einmal ausfällt, kann temporär ein anderer SL eine alternative "Erinnerung" der Gruppe als One Shot spielleitern, ohne den Plot des anderen SL's direkt anfassen zu müssen.

Häufigkeit: Muss als Gruppenkonzept akzeptiert werden und natürlich auch von allen Spielern in der Gruppen angenommen werden. Gefahr von Railroading besteht meiner Ansicht hier nur, wenn die SL's unflexibel die zu "erreichenden" Ziele ansteuern. Der Weg zum Ziel "das Treffen der gealterten Gruppe" ist vollkommen frei.
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Chiarina am 10.03.2016 | 13:17
Stilmittel: Falsche Informationen

Beschreibung: Um darzustellen, dass ein Charakter am Rande des Wahnsinns ist, unter extremem psychischem Stress steht oder aus anderen Gründen nur begrenzt zurechnungsfähig ist, beschreibt der Spielleiter ein Detail, dem er im nächsten Moment wieder widerspricht.

"Da stehen ein paar Stühle und ein Tisch, auf dem ein paar Briefe verstreut sind. Auf dem Boden scheint vor längerer Zeit Blut verspritzt worden zu sein, das nun alt und trocken geworden ist."
"Ich nehme mir ein paar Briefe und schaue sie mir an."
"Das Krokodil beißt dich."
"Was für ein Krokodil?"
"Habe ich Tisch gesagt? Ich meinte Krokodil!"

Oder

"Da stehen ein paar Stühle und ein Tisch, auf dem ein paar Briefe verstreut sind. Auf dem Boden scheint vor längerer Zeit Blut verspritzt worden zu sein, das nun alt und trocken geworden ist."
"Ich nehme mir ein paar Briefe und schaue sie mir an."
"Während du dich dorthin bewegst, erkennst du ein Muster im Blut. Es sieht fast wie ein Gesicht aus, das dich anschaut. Für einen Moment könntest du schwören, es sei dir bekannt."
"Ich schaue es mir genauer an."
"Es ist schwierig wiederzuerkennen. Du veränderst die Entfernung und versuchst es aus mehreren Winkeln."
"Kann ich es wiedererkennen?"
"Du hast in dem Blut nie etwas Außergewöhnliches wahrnehmen können. Alles sieht so aus, wie rote Spritzer auf dem Boden."

Oder

"Ich nehme einen der Briefe und schaue ihn mir an."
"Die meisten sind einfache, völlig normale bräunliche Briefumschläge. Einer allerdings ist grün."
"Den schaue ich mir an."
"Welchen?"
"Den grünen."
"Es sind alles einfache bräunliche Umschläge. Du hast nie einen grünen Briefumschlag gesehen."

Häufigkeit: wahrscheinlich besser sparsam einsetzen

Ich habe die Anregung von der Webseite von Pelgranepress, wo sie für das Horrorrollenspiel "Fear itself" vorgeschlagen wird: Spooky Significance (http://site.pelgranepress.com/index.php/category/products/fear-itself/).

Ziemlich faszinierend, finde ich. Ich habe so etwas noch nie gemacht. Vielleicht probiere ich´s mal aus.
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Timberwere am 10.04.2016 | 13:08
@Chiarina: Im ersten Beispiel muss die Pointe andersrum, oder? Ziemlich coole Anregung jedenfalls, irgendwie. Könnte man sich mal überlegen für eine entsprechend angespannte Situation.
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Derjayger am 22.12.2016 | 02:40
Nicht sicher, ob diese Art von Stilmittel gemeint ist, aber das hat sich wohl noch nicht überall herumgesprochen:

Stilmittel: Grundsätzlich einen cleveren Umgang mit Wortarten pflegen:

Beschreibung:

1. Adjektive sind meist überflüssig, es sei denn, sie sind besonders unerwartet. <- Das sollte sich jeder Spielleiter hinter die Ohren schreiben, weil es auch viele "Profis" falsch machen (Kaufabenteuer aufschlagen genügt).
Bsp: Wie oft haben wir von der "finsteren Nacht" gelesen? Hörer schweifen ab. "Die helle Nacht" hingegen malt.
Bsp: "In der Ruine steht ein zerstörtes Schränkchen" ist langweilig. Besser: "In der Ruine ein trauriges Schränkchen".

2. Verben sind Trumpf.
Bsp: "Am Waldrand ruht ein Dörfchen...". "Kaminrauch kratzt die Baumwipfel".

Häufigkeit: Möglichst immer.

(Literaturempfehlung: Wolf Schneider: Deutsch für Kenner.)
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Bilbo am 30.12.2016 | 10:15
Nicht sicher, ob diese Art von Stilmittel gemeint ist, aber das hat sich wohl noch nicht überall herumgesprochen:

Stilmittel: Grundsätzlich einen cleveren Umgang mit Wortarten pflegen:

Beschreibung:

1. Adjektive sind meist überflüssig, es sei denn, sie sind besonders unerwartet. <- Das sollte sich jeder Spielleiter hinter die Ohren schreiben, weil es auch viele "Profis" falsch machen (Kaufabenteuer aufschlagen genügt).
Bsp: Wie oft haben wir von der "finsteren Nacht" gelesen? Hörer schweifen ab. "Die helle Nacht" hingegen malt.
Bsp: "In der Ruine steht ein zerstörtes Schränkchen" ist langweilig. Besser: "In der Ruine ein trauriges Schränkchen".

2. Verben sind Trumpf.
Bsp: "Am Waldrand ruht ein Dörfchen...". "Kaminrauch kratzt die Baumwipfel".

Häufigkeit: Möglichst immer.

(Literaturempfehlung: Wolf Schneider: Deutsch für Kenner.)
Poetisch, sehr schoen! :)
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: KhornedBeef am 30.12.2016 | 10:44
Muss natürlich auch das richtige Publikum treffen, wie immer. Bei dem  traurigen Schränkchen kann ich die Ulkerei  bestimmter Leute schon vor meinem inneren Ohr hören.
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Lordkanzler am 9.01.2017 | 07:54
Hi all.

Ich hoffe, ich mache nix falsch, wenn ich hier poste?!

Es geht in diesem Posting um Stilmittel. Das bedeutet z.B. für einen Rollenspiel-Spielleiter meines Erachtens, dass er in seiner „Erzählung“, ob diese nun langatmig, kurz, oder mittelmäßig ist, gewisse Methoden anwendet, damit die Spieler ( SCs ) die Geschichte nur schwierig oder bestenfalls: gar nicht wieder vergessen können, da sie sich ins Gehirn „eingebrannt“ hat.-

Aus alten Grammatiken: Stilmittel, wie z.B.: „Hendiadioyn“ ( 1 durch 2 ) „Natur und Schönheit“ = „natürliche Schönheit“, Hyperbaton ( Sperrung ) „ich hab da 'n Hund gesehen, als ich gestern durch Hannover ging, `n schwarzen“ ( statt: „Ich habe gestern während meines Spaziergangs durch Hannover einen schwarzen Hund gesehen.“ ) oder auch Climax ( „Fesseln, Schläge, Kerker, Beile, Kreuz“ ( siehe Lateingrammatik „Rubenbauer-Hofmann“ und „Ars Latina“, Schöninghbuch 10072 ) sind Mittel, um die AUFMERKSAMKEIT des ZUHÖRERS oder LESERS zu erlangen oder zu festigen, und somit essentieller Teil einer Geschichte oder Faktendarlegung.

Geschichten entwickeln wir Rollenspieler und insbesondere die Spielleiter unter uns aber andauernd, und somit sind WIRKSAME Stilmittel unabdingbar, meines Erachtens.-

Es gibt aber zusätzlich „neuere“ Forschungen, in denen meiner Ansicht nach weitaus „gefährlichere“ Stilmittel als die „althergebrachten“, von Lateinischen und griechischen Grammatikern erdachten, zum Einsatz kommen.

Wie ich an mehreren Postings sah, sind beispielsweise mehrere der hier Schreibenden mit H.P. Lovecraft und somit seinen Geschichten und seinem „Universum“ vertraut. Mehrere Leute hier scheinen auch die „Stadt ohne Namen“ zu besitzen: In diesem Buch wird im Anhang durch 2 wissenschaftliche Aufsätze auf die sogenannten „Dissonanzfaktoren“ eingegangen.

Dissonanzfaktoren in Horror / Grusel / spannenden Geschichten:

Diese Faktoren sind diejenigen, welche folgendes verursachen:

Sie rufen hervor, dass man eine Geschichte NIEMALS wieder vergisst, wenn man sie nur ein einziges Mal gehört hat. Die Geschichte „brennt“ sich unauslöschlich ins Gedächtnis ein, SELBST DANN, wenn man vordergründig behaupten sollte:

„Mich interessiert das alles nicht – das ist alles Quatsch“.

Sie rufen desweiteren einen „unangenehmen Zustand“ hervor, den man meines Erachtens am besten mit folgendem umschreibt:

„GANZ sicher kann ich NICHT sagen, dass es so etwas nicht gibt.“

Es besteht also ein ZWEIFEL an allem, was man bisher erlernt hat, unter anderem an den Naturgesetzen.

Der „unangenehme Zustand“, den solche Stilmittel ( Beispiele später ) hervorrufen, den bezeichnen Wissenschaftler als „kognitive Dissonanz“, denn ein solcher gedanklicher oder realer Zustand verlangt und strebt nach AUFLÖSUNG, so, wie in einem Klavierstück z.B. eine Dissonanz sich recht gerne auflösen lassen möchte für das Ohr des Zuhörers.-

Ich sprach oben von „gefährlichen“ Stilmitteln: Das Anwenden von Dissonanzfaktoren in Geschichten gehört meines Erachtens auf jeden Fall dazu. Es setzt schlechtestenfalls eine gewisse Affinität voraus zu solchen Elementen, und:

Man „durchkreuzt“ die ERWARTUNGSHALTUNG der Rezipienten!! Dies ist der eigentlich gefährliche Punkt ( weswegen ich z.B. meist empfehle, dass Lovecrafts Geschichten nicht Jugendlichen zugänglich gemacht werden sollten, wegen der Nachwirkungen. WENN man sie richtig darstellt / interpretiert, nicht als „bloße Gruselgeschichten“. ).

 Und selbst dann, wenn sich der Rezipient als „gläubig“ und „wissenschaftlich“ zu erkennen gibt, greifen solche Mittel. Dies ist bewiesene Tatsache.

Ich gebe folgendes Beispiel ( es gibt mehrere weitere ) zu den Dissonanzfaktoren:

1. ) Unsere AD&D-Kampagne spielte ab und an auch im Schattental ( Realms ).

Im „Alten Schädel“ , ein Gasthaus im Schattental, im Winter:


Die Party ist im Gasthaus. Wirtin ist Jhaele Silbermähne, draußen ist es BITTERKALT. Eine trostlose Atmosphäre muss vermittelt werden! Schnee fällt. Die Vorhänge sind geschlossen. An einem Tisch sitzen 3 Holzfäller o.ä., die karierte Hemden tragen und ihre – anscheinend: messerscharf geschliffenen – Äxte hinter sich an einen Bohlenstreben gelehnt haben, und an einem ( leckeren ) Eintopf sitzen.-

Zum Missfallen der Wirtin fliegt die Tür jäh auf, ( sie sagt: „Tür zu!“ ) und herein tritt eine DERBE GESTALT:

Jharassim Bollwündel, der Dorfschäfer!

„Nun? Wie sieht denn ein Schäfer Eurer Meinung nach aus ??“ ( Antwort egal, aber: )

„Ja, er hat ein FEINGESCHNITTENES ARISTOKRATENGESICHT, große Füße, usw., Pelzbekleidung.: Schafsfell über seinen Schultern!!

Im weiteren Verlauf beklagt er sich WORTREICH, dass ihm fast seine gesamte SCHAFHERDE abgeschlachtet wurde, und gerade als er dies näher ausführen will, geht vor aller Augen eine greuliche Veränderung mit ihm vor:

„Bollwündels Füße durchbrechen SCHNELL ihre angestammte „Behausung“, und auf seinem Körper wird in erschreckendem Maße FELL sichtbar!! Ein Schrei entfährt seiner Kehle, deren oberes Ende ( sein Mund ) sich zu einer langen, vor gelben Zähnen starrenden Raubtierschnauze verändert! Aus seinen nun GELBEN Augen ist Blutgier zu lesen ( an die Party: „wenn man lesen kann!“ ), und er wendet sich den 3 Hutzelmännchen zu, die wir vorhin als Holzfäller beschrieben hatten.

Nach einem Schlag seiner Pranke dreht sich der Kopf des einen der Holzfäller um 180 Grad -

hier ist wohl in irgendeiner Form Euer Eingreifen gefragt!!“ Das Schafsfell über seinen Schultern trägt er jedoch immer noch – ein WOLF im SCHAFSPELZ, nicht wahr?? - Aktionen!!!

Aktionen !!
:::::::::::::::::::::::::::::::::::

Im weiteren Verlauf untersucht die Party das GEHÖFT des Schäfers. Sie sind in der Scheune, und hier kommt der ECHTE Dissonanzfaktor numero 1 zum Tragen:

Draußen hatten sie bereits die zerfleischten Reste von ca. 24 Schafen und 2 großen Schattentaler Schäferhunden gefunden, auf einer schneebedeckten Wiese.

In der Scheune :

Diese besteht aus 2 „Stockwerken“: Einmal unten, und dann ist im „oberen“ Stockwerk eine Holzpalisade gebaut, die den Raum umgibt, sodass von UNTEN in der Mitte nach oben also ein ca. quadratisches LOCH ist. Von der Palisade aus, also von OBEN !!!, kann die Party „verhaltenes „MÄHen“ hören: Es gibt aber nur einen Weg nach oben, und zwar über eine einzige LEITER....

Die Party geht nach oben....

Oben entdeckt man einige Schafe.

( Diese Schafe sind ein DISSONANZFAKTOR. Sie sind zuvor in TODESANGST die LEITER hinaufgeklettert, eine Fähigkeit, die sie sonst NICHT haben, die völlig unmöglich ist!!! )

Das Ereignis, das sie traf, muss DERARTIG schrecklich gewesen sein, das es alles übersteigt, was man sich vorstellen kann.-

:::::::::::::::::

Nach Jahren sagten Mitspieler des Abenteuers ( wir nannten es: „Werwölfe im Schattental“ ) aus, als wir sie gefragt hatten, dass sie die „Ödnis“ ( Landschaft, Stimmung, Winter, eisige Kälte, Schafe / Werwolf ) niemals vergessen hätten. Das kleine ( 2 Abende ) Abenteuer, das wir uns ausgedacht hatten, wurde von mehreren Spielern und Spielerinnen als „das beste“ beschrieben, noch VOR dem langen „Piergeiron's Queste“ ( an anderer Stelle beschrieben ).

Auf Wunsch kann ich noch weitere Dissonanz-Ideen schreiben hier, fürs Erste soll dieses reichen.
Habe 17 Jahre als Lehrbeauftragter, unter anderem für Deutsch, gearbeitet, und z.B. einer 6. Klasse Schülerin, die ein REFERAT halten sollte über SCHAFE, geholfen: Sie wurde zuvor von einigen Mitschülern gemobbt, und wir entschieden im Nachhilfeunterricht, dass wir den „Mobbern“ ein Referaterlebnis „bescheren“ wollten, das diese niemals wieder vergessen sollten.... . Pädagogisch evtl. zweifelhaft, eine solche Aktion mit einer Sechstklässlerin durchzuziehen, aber...wir taten es. Die Folgen waren drastisch: Sie hatte auf einen Schlag Ruhe.-

Nochmal: Ich empfehle, gerade bei Kindern und Jugendlichen, z.B. als Mitspieler in Rollenspielen, extrem vorsichtig mit dem Anwenden von Dissonanzfaktoren zu sein. Diese Faktoren richten sich direkt auf die Psyche von Leuten, und können, meiner Laienmeinung nach, bei ungeplanter und unverifizierter Anwendung unabsehbare Folgen haben, weswegen ich auch z.B. Lovecrafts Geschichten, die ich sämtlich vom Suhrkamp-Verlag habe, nicht für Jugendliche unter 18 empfehle.-

Viele Grüße, „Lordkanzler“ Olli!
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: KhornedBeef am 9.01.2017 | 08:30
Hi all.
[...]
Heiliger Mindfuck, Batman!
Ich dachte während des Lesens ja erstmal "Was geht denn jetzt hier vor sich..?", und so ganz hat mich dieser Impuls auch noch nicht verlassen.

Also, erstmal, das wird sicher ein eigener Thread, da das hier ja nur ein Sammel-Thread sein soll. Wird sich einer der Mods drum kümmern, vermute ich.
Ich bin nicht überzeugt, dass hier das Stilmittel alleine die Gefahr ist. Es muss in einen ansonsten normalen Kontext eingebettet sein (in deinem Beispiel Schafe, Holzhütten, Holzfäller), und es muss auch eine negative, typischerweise bedrohliche Konnotation haben, um sich "schädlich" auszuwirken.
Um beim zweiten anzufangen, natürlich finden Kinder auch mal Dinge bedrohlich, die man als Erwachsener wegfiltert (Ich finde Sam the Eagle von den Muppets bis heute vage furchteinflößend). Aber z.B. die Szenen aus Peter Pan, als er Wendy kennenlernt, behandeln unmögliche Dinge (Mini-Humanoide mit Flügeln, autark agierende Schatten), die in einem lovecraftesquen Erzählumfeld Horror sein könnten. Aber hier ist es Magie, und wird in ein wundervolles, kindgerechteres Licht gerückt.
Auf der anderen Seite muss, typisch für den Horror, etwas Vertrautes, oder sogar Banales vorhanden sein, dass durch das Fremde durchbrochen wird. Deswegen wirken z.B. Looney Tunes üblicherweise nicht beunruhigend: Die "Comicphysik"-Gesetze sind so allgegenwärtig, dass sich "Der Coyote läuft einfach weiter durch die Luft, weil er noch nicht weiß, dass da kein Boden mehr ist" nicht weiter dagegen abhebt. Außerdem weiß man, dass dem Coyoten ständig etwas passiert, aber kein dauerhafter Schaden entsteht.
Das ließe sich aber sicher noch weiter erörtern.

Allgemeiner gesprochen finde ich das einen guten Hinweis von dir, dass man die Wirkung von Erzählung auf Kinder oder Jugendliche unterschätzen kann, weil man als Erwachsener schon, pardon, zu sehr angestumpft und festgefügt ist, um sie als bedrohlich warzunehmen.
Da du ja selbst sagst, dass die Wirkung solcher Dissonanzen subversiv ist, hilft es deiner Meinung nach, sie deutlich als durch die Spielwelt bedingt zu kennzeichnen? Ähnlich, wie man bei einer Gruselgeschichte erzählen würde, dass sie vor langer Zeit im Land Pusemuckel geschah, um sie als gegenwärtige Bedrohung abzuschwächen? Oder setzt die Gefahr tiefer an?
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Lordkanzler am 9.01.2017 | 08:48
Hi KhornedBeef!!

Zunächst einmal: Stimme FAST allem zu, was Du sagtest.

Dieses hier,

Zitat:

Da du ja selbst sagst, dass die Wirkung solcher Dissonanzen subversiv ist, hilft es deiner Meinung nach, sie deutlich als durch die Spielwelt bedingt zu kennzeichnen?

Zitat Ende

Muss ich aber verneinen, denn man sollte eins nicht vergessen:

Ein ganz ganz wichtiges Element der genannten Faktoren ist die knallharte LÜGE bzw.: Verschweigen der Wahrheit. Würde man dieses kennzeichnen oder aufdecken, wäre viel vom Effekt verloren. Es geht auch um Vermittlung logischer Ideen und von Wissen. Zum Beispiel: In Lovecraft's Geschichte "Gefangen bei den Pharaonen" wird auf NITOCRIS eingegangen. Lovecraft erweist sich hier als zu seiner Zeit brillanter Rechercheur, denn es gab diese Prinzessin WIRKLICH,  sihe z.B. Dynastientabelle in Ceram's "Götter, Gräber und Gelehrte", und sie hat WIRKLICH einen gesamten Hofstaat zu einem "Bankett" eingeladen und durch Flutung der unterirdischen Gemächer ertränkt. Ein erfüllendes Mahl, wie ich meine! Nur leider so endgültig  >;D Die Wahrheit und das, was man aus den wahren Fakten macht, spielt eine nicht unerhebliche Rolle, würde ich doch sagen. Was meinst Du ?

Fragt, mit vielen Grüßen, "Lordkanzler" Olli!
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: KhornedBeef am 9.01.2017 | 09:16
Meine Formulierung macht es nicht deutlich, aber das "Nein" habe ich vermutet.

Was die Lüge angeht: In gewisser Weise gehört sie dazu. Es kann allerings sein, dass die Lüge am Anfang steht, und das Aufdecken die Dissonanz verursacht. Das ist eigentlich auch die Grundlage der Überlegung, dass man manche Themen für "nicht jugendfrei" erklärt: Man möchte Kindern eine Kindheit lassen, in der sie unbehelligt von einem Teil der Übel der Welt sind. Bloß, die Übel sind ja wahr. Die "Lüge" ist dann das Verschweigen und Ausklammern.
Oder anders gesagt: Lovecraft könnte ja mit seiner Weltsicht recht haben, das ist tatsächlich kaum feststellbar  ;)
Und er greift ja wieder und wieder auf, dass die kollektive Lüge in diesem Fall das ethisch Richtige ist, da die menschliche Gesellschaft sonst zusammenbräche.
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Lordkanzler am 11.01.2017 | 17:13
Meine Formulierung macht es nicht deutlich, aber das "Nein" habe ich vermutet.

Was die Lüge angeht: In gewisser Weise gehört sie dazu. Es kann allerings sein, dass die Lüge am Anfang steht, und das Aufdecken die Dissonanz verursacht. Das ist eigentlich auch die Grundlage der Überlegung, dass man manche Themen für "nicht jugendfrei" erklärt: Man möchte Kindern eine Kindheit lassen, in der sie unbehelligt von einem Teil der Übel der Welt sind. Bloß, die Übel sind ja wahr. Die "Lüge" ist dann das Verschweigen und Ausklammern.
Oder anders gesagt: Lovecraft könnte ja mit seiner Weltsicht recht haben, das ist tatsächlich kaum feststellbar  ;)
Und er greift ja wieder und wieder auf, dass die kollektive Lüge in diesem Fall das ethisch Richtige ist, da die menschliche Gesellschaft sonst zusammenbräche.

Rehi Khorned,

ja... hehe, na egal: Selbst wenn ich vorhin "Nein" auf Deine Frage geantwortet habe, muss das ja nicht des Wisdoms letztes End sein.  ;D

Ich erinnere mich an einige Aussagen Lovecrafts ( na wenn wir DEN nicht hätten! Der ist ja wohl ein "Eindrittel Forumfüller", und das find ich gut! ) in einem seiner Essays zum "Schreiben einer griffigen Horrorgeschichte" ( oder war es doch in Mosig's Nachwort-Aufsatz in "Stadt ohne Namen" ? Egal: )

Es sollten alle Elemente wahr und Recherchierbar sein. NUR DAS DISSONANZ-ELEMENT NICHT!! Das macht den wahren, wirklichen Horror aus..:

Habe lange überlegt. Ich sprach von dem 6.-Klasse-Referat. Es ging zwar um Schafe, und begonnen hatten wir mit einer Beschreibung der "weichen, weißen, wolkigen, freundlichen" Tiere, die dem Menschen "Milch und Fell" geben...:

Dass sie ihm FLEISCH geben, das verschwiegen wir - bis zum "ERSTEN" Dissonanzelement.

Es lautete, nachdem die Schülerin, was sie zu Hause vorm Spiegel LANGE üben sollte, ( sie durften lesen ), vorbrachte:

"Und deswegen, weil es uns diese Dinge ( Wolle, Milch ) gibt, wird dieses sanfte ( weiche ? - weiß nicht mehr..)  Tier als "Freund der Menschen" bezeichnet. ( Wäre mir zwar nicht bekannt, könnte man aber nach dem bisherigen Referatsverlauf annehmen ).

Der nächste Satz - ich wies sie an, ihn "unbeteiligt", und "kalt" vorzutragen, mit eine LANGEN Pause zu den vorhergehenden Ausführungen:

"Wenn Schafe geschlachtet werden, muss man sie vorher betäuben".-

Danach sollte sie wieder eine Pause machen, und, wenn sie es konnte, lächeln.-

Im weiteren Verlauf gingen wir auf die Beschreibung eines riesigen, ECHTEN WOLFES ein, der im Raum Nienburg / Fallingbostel usw. früher als "Übeltäter" gejagt wurde: Der sog. "Würger vom Lichtenmoor". Diesen gab es ( Wikipedia ), sein Kopf ist in einem Museum ausgestellt.-

Die Bevölkerung damals glaubte an ein "riesiges , schwarzes Untier", und manche tatsächlich an einen Werwolf.-

Die wahre Geschichte könnt Ihr nachlesen, sie ereignete sich vor - im Verlauf der Weltgeschichte - nicht allzulanger Zeit, und das Mädchen, das das Referat gehalten hat, wohnt im Raum Nienburg, auf einem Bauernhof.

Sie stellte die Situation SO dar, dass es ZWEIFEL gab, ob nicht dieses "Untier" / "Monster" noch VOR ORT aktiv wäre, denn sie sprach vor der Klasse:

"...und die Leute glaubten, ein WOLF HÄTTE SCHULD GEHABT!!!!"

Sie beendete das Referat mit dem nächsten Satz, den sie teilnahmslos, realistisch und 100% überzeugend vortrug ( zumindest sagte sie das, in ihren Worten ):

"Vor ( n ) Tagen kam ein Nachbar zu meinem Vater und meinte so, dass ihm ( n ) Schafe abhanden gekommen wären ( nee Moment: "dass bei ihm ( n ) Schafe weg sind!" ) , er hat sie bis jetzt nicht wiedergefunden.

Lange Pause: Danke, dass Ihr zugehört habt!" ( oder eine ähnliche Danksagung. Jedenfalls sollte sie dies so machen mit der Danksagung. )

Viele der Jungen und Mädchen aus ihrer Klasse wohnten im ländlichen Bereich, dort, wo auch das Mädchen wohnt(e), in genau der Zone, in der auch der "Würger" damals aktiv war.-

Sie werden sich ihre nächsten Ausflüge nach draußen, auf die WIesen und ins Gesträuch, GUT überlegt haben, die Möchtegern-Mobber.-

Viele Grüße, Lordkanzler Olli!
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: KhornedBeef am 11.01.2017 | 17:18
Und ich dachte so etwas passiert nur in Hollywood-Filmen... "Brave Schülerin kuriert böse Schulrüpel mit der magischen Kraft der  (Horror-)Literatur. "
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Der Läuterer am 13.01.2017 | 00:57
Das beste Mittel beim Beschreiben einer Szene ist m.M.n. der massvolle und gezielte Einsatz von Adjektiven, sowie eine ausgeprägte und blumige Bildsprache, um die Vorstellungen des SLs in die Köpfe der SCs zu pflanzen. Den Rest erledigt dann deren Kopfkino.
Ich hatte mal eine Gruppe, die in den Unterschlupf eines Ghouls eingedrungen war, der sich von Baby- und Kinderleichen ernährte. Ich hatte damit so sehr den Nerv der Spieler getroffen, dass sie fluchtartig den Unterschlupf unverrichteter Dinge wieder verliessen, weil sie meine Beschreibungen nicht mehr ertrugen.

Wichtig ist also, dass man mit Worten alle Sinne anspricht, um die SCs in eine unangenehme oder bedrohliche Situation zu bringen. Dabei zuerst IMMER das Gehör und den Geruchssinn beflügeln; erst später kommt dann das Sehen hinzu und schlussendlich folgt dann der Wahnsinn.

Die Eindrücke muss der Spieler und NICHT der Charakter zuordnen können.
Mach einen Vergleich mit etwas Bekanntem. DAS spricht seine Vorstellungskraft an und weckt sein Interesse. Dann lenke ihn mit ein, zwei Banalitäten ab, verwirre ihn, täusche ihn - dann schocke ihn.

Bsp.: Der SC schleicht durch ein finsteres Gewölbe.
„Als Du vorsichtig voran gehst, nimmst Du einen leichten Geruch, wie von gärenden Bananen, wahr.“ (Grübeln! Was riecht wohl so?)
„Der Keller ist feucht und warm (Achtung! Seltsam!). Und Du hast beim Atmen ein beklemmendes Gefühl. Dein Mund ist trocken, als hättest Du lange Zeit nur durch den Mund geatmet.“
„Der Schein Deiner Taschenlampe vermag das Ende des Raumes nicht zu erreichen (Dunst? Oder optische Täuschung?).“
„Der steinerne Boden ist feucht und trügerisch.“ (Der SC wird ausgebremst.)
„Alles ist still. Nur ein paar Tropfen, die in Pfützen fallen.“
(Ist übrigens jemandem aufgefallen, dass der SC keine hallenden Schritte von sich gehört hat.)
„Plötzlich hörst Du ein Geräusch, als würde ein riesiger Klumpen Gelee über den Boden gezogen werden.“ (Wie hört sich so etwas wohl an? Und das Beste daran, der Spieler weiss es auch nicht - Kopfkino total.)

Orientierungs-Wurf (Woher kommt das? Hat sich der SC schon verirrt?)
„Alles ist wieder still... bis auf das stetig monotone Tropfen.“
(Nimm Dich jetzt IMMER der Befürchtungen des SCs an. Setze diese Befürchtungen um und lasse sie wahr werden - DAS bestärkt ihn in seiner Panik und in seiner Paranoia.)
„Ein Tropfen (Wasser? Blut? Säure?) fällt auf Deine Stirn/Hand.“
Der SC leuchtet natürlich nach oben.
„Fetzen (Stoff? Haut? Algen? Gedärme?) hängen tropfend von der Decke (Verwirrung!), sind aber ausserhalb Deiner Reichweite.“ (Vielleicht ja auch besser so!)
„Du trittst auf etwas, das unter Deinem Schritt nachgibt und zerplatzt, als würdest Du auf eine verschlossene Chips-Tüte treten. Danach stehst Du mit dem rechten Bein in einer leichten Bodenkuhle und Dein Schuh macht beim Herausziehen ein schmatzendes Geräusch, während gleichzeitig eine zähe Flüssigkeit hoch spritzt und Deine Kleidung besudelt. Ein durchdringender, süsslicher Geruch, wie von Erbrochenem, dringt in Deine Nase.“

Jetzt sollte der SC vielleicht besser den Rückwärtsgang einlegen.
Macht er aber nicht.
Was macht er?
Richtig! Er schaut nach unten.

An dieser Stelle bitten wir nun den SC um einen Wurf auf geistige Stabilität...


Wenn er dann noch bei Sinnen ist (und NUR dann - das bringt nämlich sein Kopfkino zum kochen), beschreibt man ihm genüsslich den Anblick, der sich ihm jetzt bietet.
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Chiarina am 3.03.2017 | 22:42
Stilmittel: Charaktere scheinbar ungleich behandeln

Beschreibung: Alle Spieler außer einem bekommen zu Beginn eines OneShots einen Zettel in die Hand gedrückt. Auf diesem Zettel steht: "Dein Charakter wird das Abenteuer nicht überleben." Die Spannung steigt: einige Spieler versuchen vielleicht, eine spektakuläre Todesszene herbeizuführen, andere wollen möglicherweise erkunden, warum der eine Spieler einen deratigen Zettel NICHT zugesteckt bekommen hat.

Häufigkeit: Nur einmal in einer Runde anwendbar - am wirkungsvollsten bei einem Horror-OneShot.

(Quelle: Fear Itself, 2nd edition)
Titel: Re: [Sammlung] Stilmittel / Erzählerische Mittel
Beitrag von: Fermate am 29.05.2017 | 17:49
Stilmittel: Der gespielte Traum

Beschreibung:
Man springt mitten in eine Szene, die so voller Action ist, dass die Spieler nicht dazu kommen, zu fragen, wie sie da eigentlich hingekommen sind. Wenn sie doch fragen, sagst man: "Das weiß dein SC gerade auch nicht, er kommt aber nicht dazu, sich zu wundern." Es passieren krasse Dinge, z.B. können einige SCs in der Szene sterben. Die Szene endet damit, dass einer der SCs aufwacht und alles nur geträumt hat (und die anderen SCs kamen in seinem Traum vor).

Häufigkeit: Einmalig, oder zu Beginn jedes neuen Abenteuers als Running Gag (und jedes Mal mit einem anderen SC)