Als Luftpirat brauchst du in jedem Fall ein Schild, um dein Karmaritual durchführen zu können.Stimmt nicht ganz, die Karmarituale sind nur Vorschläge, wie sie ablaufen könnten, aber keineswegs verpflichtend.
Als Krieger anfangen und ab dem 5. Kreis als Zweitdisziplin Luftpirat nehmen. Außer, nuFASA hat Multi-Disiziplinen grundlos generft.
:o Wie bitte!????
Der blöde Troll muss gar nicht jeden Morgen bei Sonnenaufgang auf seinem Schild trommeln, dass einem die Ohren wegfliegen???
Na warte!
Wenn ich das recht verstehe, darf man auch im Spiel jedes Attribut nur um max 3 Punkte steigern. Das sollte man vllt bei den Startwerten auch im Hinterkopf behalten. Bei einem Troll wuerde ich persönlich schon meinen, dass da Str 19 drin sein sollte. ^^
@ Start-Talentwerte:
Die relativieren sich so schnell, dass es sich nicht wirklich lohnt sich deswegen den Kopf zu zerbrechen.
Bei den Fertigkeiten dann:
* Als Krieger: Nahkampfwaffen auf 3, eine defensive Disziplinfähigkeit auf 2 (Holzhaut oder Hieb ausweichen?) und dann Tigersprung 3?
* Als Luftpirat: Nahkampfwaffen auf 3, Feuerblut auf 2 und Kriegsschrei auf 3?
* Als Schwertmeister: Nahkampfwaffen auf 3, Manöver 3 und Hieb ausweichen/Spott auf 2?
@ Start-Talentwerte:
Die relativieren sich so schnell, dass es sich nicht wirklich lohnt sich deswegen den Kopf zu zerbrechen.
@ Start-Attributwerte:
Ich würde mir erst einmal Gedanken machen wie lange die Runde laufen wird. Es gibt da kurz-, mittel- und langfristige Optima.
Geschicklichkeit war in allen Earthdawn-Editionen die ich bisher kenne das wichtigste Attribut für nahezu alle Disziplinen.
Als Troll-Krieger würde ich in der Tat mit Geschick 16 anfangen, Charisma, Willenskraft und Wahrnehmung höchstens minimal (und damit günstig) anheben und den Rest halbwegs sinnvoll (aka stufenoptimiert) auf Stärke und Zähigkeit verteilen. Bei Zähigkeit noch Erholungsproben und Wundschwelle mit berücksichtigen.
Edit: ...allerdings finde ich gerade die Stelle nicht wieder, wo ich das gelesen habe... wtf?