Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rezensionen => Thema gestartet von: Der Läuterer am 10.08.2016 | 09:18

Titel: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.08.2016 | 09:18
Cthuloide Horror Szenarien

Eine sortier- und filterbare Liste findet ihr HIER (https://rollenspiel-bewertungen.de/tanelorn/bewertungs-projekte-im-netz/horror-szenarien/) bei www.rollenspiel-bewertungen.de (http://www.rollenspiel-bewertungen.de)
                           
   SZENARIO                BEWERTUNG      GRATIS   
   AMIDST THE ANCIENT TREES   
   INMITTEN URALTER BÄUME    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134457323.html#msg134457323)
   2014      ★        
   AND WHEN SHE WAS BAD        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134431933.html#msg134431933)   2005      ★★★        
   BAGGAGE CHECK       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134616444.html#msg134616444)   2003      ★★★★      PDF (http://www.yog-sothoth.com/files/file/612-the-unbound-book-issue-1/)   
   BEGRABEN!        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134438953.html#msg134438953)   2012      ★★★★★      PDF (https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2012/12/begraben.pdf)   
   BEHOLD THE MOTHER   
   MUTTER ALLEN EITERS, die    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134408550.html#msg134408550)
   1998      ★★★★        
   BENEATH THE MASK        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134418948.html#msg134418948)   2005      ★★★        
   BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS   
   BERGE DES WAHNSINNS    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134479202.html#msg134479202)
   1999      ★★        
   BLACK DROP, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134666975.html#msg134666975)   2010      ★★★★★        
   BOOK, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134665888.html#msg134665888)   2009      ★★★★★        
   BOOKS OF UNCLE SILAS, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134490703.html#msg134490703)   2000      ★★★      PDF (http://www.gwhome.f2s.com/rpg/silas.pdf)   
   BOSWORTH HOUSE, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134537133.html#msg134537133)   2013      ★★★★★      PDF (https://archive.org/details/arkham-gazette-issue-1-ver-1-0)   
   BRUT DES GHOULS, die        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134474905.html#msg134474905)   1994      ★★★★      PDF (https://www.cthulhu-webshop.de/cthulhu_abenteuer/1920/die_brut_des_ghouls.pdf)   
   BRYSON SPRINGS        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134404935.html#msg134404935)   2012      ★★★      PDF (http://hebanon.blogspot.de/p/releases.html)   
   BURNING STARS        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134411617.html#msg134411617)   2009      ★★★★        
   CALL OF DUTY       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134784106.html#msg134784106)   1997      ★★★      PDF (https://detwiller.wordpress.com/2011/06/22/featured-scenario-call-of-duty/)   
   CALLING THE KING        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134474082.html#msg134474082)   2009      ★★★        
   CARCOSA, NJ        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134416994.html#msg134416994)   2007      ★★★      PDF (http://www.unknown-armies.de/wp-content/uploads/2010/07/UA-Lite-v2.1.pdf)   
   CARRION HILL        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134550512.html#msg134550512)   2009      ★        
   CERULEAN HALO       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134662626.html#msg134662626)   2014      ★★★★        
   CIRCLE, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134691777.html#msg134691777)   2007      ★★★★        
   COLDEST WALK, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134687866.html#msg134687866)   2017      ★★★★        
   COLOUR OF HIS EYES, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134545611.html#msg134545611)   2006      ★★★★        
   CONDEMNED, the   
   TAG DER RACHE    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134462190.html#msg134462190)
   1990      ★★★★        
   CONFIGURATIONS OF THE FLESH       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134671467.html#msg134671467)   1996      ★★★★        
   CONSUMPTION       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134651277.html#msg134651277)   2013      ★★★★★        
   CONTINUITY        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134420121.html#msg134420121)   2010      ★★★★★      PDF (http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1493/78/1493784641848.pdf)   
   CONVERGERNCE        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134421638.html#msg134421638)   1992      ★★★        
   CRACK'D AND CROOK'D MANSE, the   
   KNARRENDE UND WINDSCHIEFE HAUS, das    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134427732.html#msg134427732)
   1984      ★★★★        
   CRATE AND THE COFFIN, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134782834.html#msg134782834)   1995      ★★★        
   CRAZY BLOCK        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134605258.html#msg134605258)   2005      ★★        
   CRIMSON LETTERS   
   IN DER TINTE    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134456552.html#msg134456552)
   2014      ★★★★        
   CURSE OF THE CENTURIES        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134579135.html#msg134579135)   1992      ★★★★        
   DANCE IN THE BLOOD        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134464208.html#msg134464208)   2013      ★★★        
   DAOLOTHS ERSTER SCHLEIER        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134590459.html#msg134590459)   2006      ★★★        
   DEAD LIGHT   
   TOTES LICHT    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134455392.html#msg134455392)
   2014      ★★★★        
   DEAD MAN STOMP   
   BLUES FÜR MARNIE    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134726671.html#msg134726671)
   1989      ★★        
   DEADWAVE        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134494705.html#msg134494705)   1994      ★      PDF (https://cthulhureborn.wordpress.com/2012/02/09/a-nightmare-reborn-mark-morrisons-deadwave/)   
   DEATH IN LUXOR        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134576709.html#msg134576709)   2008      ★★★        
   DEATH LOVE DOOM        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134432318.html#msg134432318)   2012      ★★        
   DEEP CARBON OBSERVATORY        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134405502.html#msg134405502)   2014      ★★★★★        
   DERELICT, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134648506.html#msg134648506)   2016      ★        
   DEVIL'S CANYON        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134475600.html#msg134475600)   1982      ★★★        
   DIGGING FOR A DEAD GOD        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134451012.html#msg134451012)   2009      ★★★        
   0   
   DUNKLE GARTEN, der    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134784490.html#msg134784490)
   2005      ★★★★★      PDF (https://foren.pegasus.de/foren/topic/24149-abenteuer-und-hintergrundmaterial-aus-der-ruf-zum-download/)   
   DUST TO DUST (Chaosium)   
   STAUB ZU STAUB    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134475942.html#msg134475942)
   1998      ★★★        
   DUST TO DUST (White Wolf Publishing)       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134427143.html#msg134427143)   2004      ★★★        
   DYING OF ST MARGARET'S, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134596502.html#msg134596502)   2009      ★        
   EDGE OF DARKNESS, the   
   AM RANDE DER FINSTERNIS    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134611605.html#msg134611605)
   1992      ★★★★★      PDF (http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf)   
   EVIL OF THE CENTURIES       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134584912.html#msg134584912)   1995      ★★        
   EYES FOR THE BLIND        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134461976.html#msg134461976)   1991      ★★★★        
   FADE TO GREY   
   BILDNIS, das    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134632615.html#msg134632615)
   1991      ★        
   FALL WITHOUT END, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134449781.html#msg134449781)   2012      ★★★★      PDF (http://hebanon.blogspot.de/p/releases.html)   
   FEAR OF FALLING       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134674000.html#msg134674000)   1993      ★★★★★        
   FEAR OF FLYING       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134614600.html#msg134614600)   1985      ★★★★        
   FEAR OF FLYING       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134677298.html#msg134677298)   1992      ★★★★★        
   FESTIVAL OF THE DAMNED   
   FESTIVAL DER VERDAMMTEN    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134636227.html#msg134636227)
   1991      ★★★        
   FEVER PITCH        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134547551.html#msg134547551)   2012      ★★      PDF (http://www.drivethrurpg.com/product/107951/EPOCH-Fever-Pitch)   
   FINAL FLIGHT       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134643691.html#msg134643691)   2008      ★        
   FIVE DREAMS OF JOE SMITH, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134493913.html#msg134493913)   ???      ★★★★        
   FLESH FOR EIHORT       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134666213.html#msg134666213)   2001      ★★★        
   FLESH TO FLESH       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134615591.html#msg134615591)   2014      ★★      PDF (http://www.drivethrurpg.com/product/137946/Noctum-Mutilated-Edition-Alpha-Build)   
   FLEUR DE VIE       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134780786.html#msg134780786)   2017      ★      PDF (http://fairfieldproject.wikidot.com/fleur-de-vie)   
   FOG OF WAR, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134498452.html#msg134498452)   1998      ★★★        
   FORGET ME NOT        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134442749.html#msg134442749)   2016      ★★★        
   FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE, die       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134484898.html#msg134484898)   1993      ★★★        
   FROZEN CITY OF TERROR        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134480541.html#msg134480541)   2011      ★★★★        
   FUNGI FROM YUGGOTH, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134525194.html#msg134525194)   1984      ★★        
   FUNGUS        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134492256.html#msg134492256)   1997      ★★★★      PDF (http://www.yog-sothoth.com/docs/scenario-fungus.pdf)   
   GHOST JACKAL KILL       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134615223.html#msg134615223)   1986      ★★★★        
   GHOSTS OF THE LADY GRACE        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134428695.html#msg134428695)   2006      ★★★        
   GOD THAT CRAWLS, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134465132.html#msg134465132)   2012      ★★★        
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.08.2016 | 20:05
   SZENARIO                BEWERTUNG      GRATIS   
   GOLDENEN HÄNDE SUC'NAATHS, die        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134468703.html#msg134468703)   2002      ★★★★        
   GOOD FENCES MAKE GOOD NEIGHBORS       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134644374.html#msg134644374)   2015      ★      PDF (http://www.drivethrurpg.com/product/160229/Chill-Quickstart-Good-Fences-Make-Good-Neighbors)   
   HALLOWEEN CANDY        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134591702.html#msg134591702)   2006      ★★★        
   HALLOWEEN IN DUNWICH       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134682725.html#msg134682725)   2005      ★★★★★        
   HAUNTED, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134664008.html#msg134664008)   2010      ★★★      PDF (https://www.yog-sothoth.com/files/file/36-the-haunted/)   
   HAUNTING, the   
   SPUK IM CORBITT-HAUS    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134645541.html#msg134645541)
   1983      ★★★★      PDF (https://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/Cthulhu_Schnellstartregeln.pdf)   
   HEART OF THE DARK, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134687519.html#msg134687519)   1986      ★        
   HILLS RISE WILD, the   
   GRAUEN VON DEN STERNEN    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134719314.html#msg134719314)
   1990      ★★      PDF (https://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/Spielhilfen/091018-Grauen_von_den_Sternen-_01.pdf)   
   HORROR OF THE CENTURIES        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134580863.html#msg134580863)   1995      ★★★        
   HORROR ON THE ORIENT EXPRESS - BOOK II   
   HORROR IM ORIENT EXPRESS - Buch II    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134504803.html#msg134504803)
   1991      ★        
   HORROR ON THE ORIENT EXPRESS - BOOK III   
   HORROR IM ORIENT EXPRESS - Buch III    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134509761.html#msg134509761)
   1991      ★        
   HORROR ON THE ORIENT EXPRESS - BOOK IV   
   HORROR IM ORIENT EXPRESS - Buch IV    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134511480.html#msg134511480)
   1991      ★        
   IDOL OF THOTH, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134613601.html#msg134613601)   2017      ★★★★        
   IN WHOM WE TRUST       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134661302.html#msg134661302)   1996      ★★★      PDF (https://www.yog-sothoth.com/files/file/1648-in-whom-we-trust/)   
   INFEST        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134410757.html#msg134410757)   2002      ★      PDF (http://www.yog-sothoth.com/docs/scenario-d20-infest.pdf)   
   INSYLUM        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134522283.html#msg134522283)   2005      ★★★      PDF (http://www.yog-sothoth.com/docs/misc-insylum-rpg.pdf)   
   INVASIVE PROCEDURES       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134681145.html#msg134681145)   2011      ★★★★★        
   JAILBREAK   
   AUSBRUCH, der    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134414475.html#msg134414475)
   1999      ★★★★★      PDF (http://www.atlas-games.com/pdf_storage/jailbreak.pdf)   
   KIDNAPPING, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134672247.html#msg134672247)   2009      ★★        
   KILL JOHN DOE       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134781210.html#msg134781210)   1993      ★        
   0   
   KINDER DES KÄFERS    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134780505.html#msg134780505)
   2003      ★★★        
   KING OF SCABS        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134491310.html#msg134491310)   ???      ★★★      PDF (https://www.scribd.com/mobile/document/249182419/1920-King-of-Scabs)   
   KNIFE, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134619638.html#msg134619638)   1992      ★★      PDF (http://www.drivethrurpg.com/product/237146/The-Knife?term=THE+KNIFE&test_epoch=0)   
   LADYBUG, LADYBUG, FLY AWAY HOME        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134441977.html#msg134441977)   2016      ★★★★        
   LAKE OF MIST, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134491830.html#msg134491830)   1987      ★★★★★      PDF (https://ii.yuki.la/2/78/5c5b649cf800d7e4742885e6314cd6fbf6143512b7eb141a908e8886f88d0782.pdf)   
   LAST EQUATION, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134448203.html#msg134448203)   2010      ★★★★      PDF (http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/The-Last-Equation.pdf)   
   LAST RITES OF THE BLACK GUARD        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134434360.html#msg134434360)   2003      ★★★★        
   LAST THINGS LAST        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134437145.html#msg134437145)   2005      ★★      PDF (http://fairfieldproject.wikidot.com/last-things-last)   
   LEGS        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134483976.html#msg134483976)   2013      ★★★★      PDF (http://www.worldtravelerjim.com/soc/books/Legs.pdf)   
   LET THE CHILDREN COME TO ME       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134655573.html#msg134655573)   2013      ★★★★        
   LETS LEARN AKLO!       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134695038.html#msg134695038)   2011      ★★★★        
   LOST IN A BOOK        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134499325.html#msg134499325)   2009      ★★★      PDF (https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Adventures/CHA23116-F%20-%20Arkham%20Now%20-%20Sample%20Scenario.pdf)   
   LOVER IN THE ICE        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134606084.html#msg134606084)   2012      ★★        
   LOVE'S LONELY CHILDREN   
   GESCHICHTE DER KATI S., die    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134410103.html#msg134410103)
   1992      ★★★★        
   LURKER IN THE CRYPT, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134622227.html#msg134622227)   1990      ★        
   MACHINE KING, the   
   MASCHINENKÖNIG, der    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134424365.html#msg134424365)
   2014      ★★★★★      PDF (https://cthulhureborn.wordpress.com/2014/08/19/machine-king-lives/)   
   MANOR OF BLOOD        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134472064.html#msg134472064)   2015      ★★        
   MARDLER HOUSE, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134665235.html#msg134665235)   2014      ★★★★        
   MASKS OF NYARLATHOTEP - 1 - New York   
   IN NYARLATHOTEPS SCHATTEN - 1 - New York    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134559922.html#msg134559922)
   2001      ★★★        
   MASKS OF NYARLATHOTEP - 2 - London   
   IN NYARLATHOTEPS SCHATTEN - 2 - London    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134569855.html#msg134569855)
   2001      ★★★        
   MASKS OF NYARLATHOTEP - 3 - Kairo   
   IN NYARLATHOTEPS SCHATTEN - 3 - Kairo    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134571876.html#msg134571876)
   2001      ★★★        
   MAZE OF MADNESS, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134473007.html#msg134473007)   2004      ★★★★      PDF (http://www.yog-sothoth.com/docs/scenario-maze-of-madness.pdf)   
   MIRROR MIRROR       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134695485.html#msg134695485)   1995      ★★★★        
   MISSED DUES       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134621081.html#msg134621081)   2015      ★★★        
   MR. CORBITT   
   MR. CORBITT    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134645952.html#msg134645952)
   1990      ★★★★        
   MUMMY'S BRIDE, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134573589.html#msg134573589)   1990      ★        
   MURDER IN THE FOOTLIGHTS       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134617237.html#msg134617237)   2010      ★★★      PDF (https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Adventures/Murder%20in%20the%20Footlights%20-%20A%20Free%20Adventure%20by%20Chaosium.pdf)   
   MURDER ON ARCTURUS STATION        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134473785.html#msg134473785)   1983      ★★★★★        
   MURDERER OF THOMAS FELL, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134520620.html#msg134520620)   2008      ★★★★      PDF (https://www.pelgranepress.com/seepagexx/files/freerpgday.pdf)   
   MUSIC FROM A DARKENED ROOM        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134405597.html#msg134405597)   2005      ★★★★★      PDF (http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/Music-from-a-Darkened-Room.pdf)   
   MUST THE SHOW GO ON?       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134617787.html#msg134617787)   2009      ★★★        
   MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134419490.html#msg134419490)   2009      ★★★★★        
   NACHTBRÜDER, die       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134788169.html#msg134788169)   2015      ★★      PDF (http://fairfieldproject.wikidot.com/die-nachtbruder)   
   NEMESIS STRIKES!       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134659900.html#msg134659900)   1990      ★★        
   NIGHT FLOORS        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134446741.html#msg134446741)   2012      ★★★★      PDF (http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/Night-Floors.pdf)   
   NIGHTMARE IN NORWAY        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134554454.html#msg134554454)   1985      ★        
   NO PASARAN!        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134503359.html#msg134503359)   2008      ★★        
   NON-EUCLIDEAN GATE, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134458905.html#msg134458905)   2014      ★★★★        
   OF ANGELS AND BONES       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134640501.html#msg134640501)   2006      ★★★★        
   OTHER SIDE OF THE MIRROR, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134466602.html#msg134466602)   2012      ★★★★        
   PANDAEMONIUM        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134471808.html#msg134471808)   2008      ★★        
   PAST IS DOOMED, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134438414.html#msg134438414)   1995      ★★★★      PDF (https://cthulhureborn.wordpress.com/2012/02/24/conspiracy-reborn-geoff-gillans-the-past-is-doomed/)   
   POETRY NIGHT       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134725905.html#msg134725905)   2018      ★★★★★        
   POLARIS SIX        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134445742.html#msg134445742)   2015      ★★★★      PDF (http://www.rpgnow.com/product/168476/EPOCH-Polaris-Six?cPath=6113_22953)   
   PULVIS ET UMBRA SUMUS   
   WIR SIND ALLE NUR STAUB UND SCHATTEN    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134722224.html#msg134722224)
   2018      ★★★★        
   RED TOWER, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134471372.html#msg134471372)   2012      ★★★      PDF (http://hebanon.blogspot.de/p/releases.html)   
   REELING MIDNIGHT, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134621819.html#msg134621819)   2008      ★        
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.08.2016 | 09:24
   SZENARIO                BEWERTUNG      GRATIS   
   RETURN OF THE MAGICIAN, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134686468.html#msg134686468)   2009      ★        
   REVELATIONS       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134730271.html#msg134730271)   2012      ★★★★★      PDF (https://www.drivethrurpg.com/product/117615/Revelations?src=hottest_filtered)   
   ROAD TRIP        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134453519.html#msg134453519)   2012      ★★★      PDF (http://www.rpgnow.com/product/108578/EPOCH-Road-Trip?term=ROAD+TRIP+&cPath=6113_22953&test_epoch=0)   
   ROOTS        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134496866.html#msg134496866)   2016      ★★★        
   SCENIC DUNNSMOUTH       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134694485.html#msg134694485)   2014      ★★★        
   SCHRECKLICHE WELT DES PAUL WEGENER, die       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134634351.html#msg134634351)   2006      ★★★        
   SCHWARZWALD REQUIEM       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134724406.html#msg134724406)   1989      ★★★★        
   SCRITCH SCRATCH   
   TRIPPEL TRAPPEL    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134742426.html#msg134742426)
   2018      ★      PDF (https://www.pegasusdigital.de/product/270531/Der-Almanach--Gratisrollenspieltag-2019)   
   SECRET OF THE DEAD MAN'S SATCHEL, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134470742.html#msg134470742)   2012      ★★★★        
   SHADOWS OF YESTERDAY        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134482600.html#msg134482600)   2013      ★★★        
   SHADOWS OF YOG-SOTHOTH       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134513814.html#msg134513814)   1982      ★★★        
   SHADOWS OVER BÖGENHAFEN        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134440786.html#msg134440786)   1987      ★★★★        
   SHE JUST COULDN'T STAY AWAY (NO, NO)       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134659294.html#msg134659294)   2011      ★★★        
   SILENT NIGHT        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134445096.html#msg134445096)   2013      ★      PDF (http://www.rpgnow.com/product/123191/EPOCH-Silent-Night?cPath=6113_22953)   
   SMOKING MIRROR, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134759895.html#msg134759895)   2017      ★★★        
   SOFT WHITE DAMN, a       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134785737.html#msg134785737)   2018      ★★★★★      PDF (https://docs.google.com/document/d/1XyRsPgxHdoiVLfIAs0-DYhnasc4TmecNx8zGNoNb_Js/mobilebasic)   
   SPAWN OF AZATHOTH        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134532228.html#msg134532228)   1986      ★★★        
   SURREY ENIGMA, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134613021.html#msg134613021)   1985      ★★★★        
   TALES DEAD MEN TELL, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134718543.html#msg134718543)   2006      ★★★★      PDF (http://fairfieldproject.wikidot.com/the-tales-dead-men-tell)   
   TANGLED WEB, a        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134517611.html#msg134517611)   2002      ★★        
   TATTERDEMALLION   
   NARRENBALL    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134623044.html#msg134623044)
   1988      ★★★★        
   TATTERS OF THE KING   
   KÖNIGSDÄMMERUNG    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134657007.html#msg134657007)
   2006      ★★        
   TELL ME, HAVE YOU SEEN THE YELLOW SIGN?       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134658063.html#msg134658063)   1989      ★★★        
   THIS FIRE SHALL KILL       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134668307.html#msg134668307)   1992      ★★★★        
   THOSE POOR SOULS WHO DWELL IN LIGHT        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134457885.html#msg134457885)   2014      ★★★★        
   TOD AN BORD        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134430591.html#msg134430591)   2005      ★★★        
   TOMB OF ASH, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134573022.html#msg134573022)   2001      ★★      PDF (https://shadowsofmaine.files.wordpress.com/2008/03/tombash.pdf)   
   TOTHOLZ        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134542956.html#msg134542956)   2013      ★★      PDF (http://www.pegasusdigital.de/product/141041/CTHULHU-Totholz?filters=45175)   
   TRANSFORMATION OF HENRIETTA Z., the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134717957.html#msg134717957)   2017      ★★★        
   TRANSLATION OF EVIL, a        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134481297.html#msg134481297)   2012      ★★★★★        
   TRAURIGE GESCHICHTE DER MARIE CLAIRE, die        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134435882.html#msg134435882)   2004      ★★★        
   TRAVESTY, the       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134670755.html#msg134670755)   1991      ★★        
   UNCLE TIMOTHY'S WILL        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134429806.html#msg134429806)   1990      ★★★★★        
   VICTIM OF THE ART, a        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134500741.html#msg134500741)   2008      ★★★      PDF (http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/A-Victim-of-the-Art.pdf)   
   WAIL OF THE WITCH, the   
   TEUFELSPAKT, der    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134479878.html#msg134479878)
   1983      ★      PDF (http://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/091123-Teufelspakt.pdf)   
   WAKING DEAD, the        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134469938.html#msg134469938)   2011      ★      PDF (http://www.edenstudios.net/WakingDeadFREE.pdf)   
   WEB OF MEMORY       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134728964.html#msg134728964)   1993      ★★★        
   WESTCHESTER HOUSE        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134426675.html#msg134426675)   1983      ★        
   WHAT GOES AROUND, COMES AROUND       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134656794.html#msg134656794)   1993      ★★★★★        
   WHAT'S IN THE CELLAR?       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134781623.html#msg134781623)   2017      ★      PDF (https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Cult%20of%20Chaos%20Scenarios/What%27s%20in%20the%20Cellar.pdf)   
   WHO KILLED MR WOLFE?        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134517909.html#msg134517909)   2016      ★★      PDF (http://www.drivethrurpg.com/product/171284/Once-Upon-a-Crime)   
   WILD HUNT, the (Chaosium)   
   WILDE JAGD, die    (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134483159.html#msg134483159)
   2001      ★        
   WILD HUNT, the (Pinnacle Entertainment)       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134607531.html#msg134607531)   2011      ★★      PDF (https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/SWTestDriveTheWildHunt.pdf)   
   WITH MY LAST SCREAM        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134433357.html#msg134433357)   2015      ★★        
   WITHIN YOU WITHOUT YOU        (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134411418.html#msg134411418)   1990      ★★★★        
   WORLDBREAKER       (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134781101.html#msg134781101)   2016      ★★        
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.08.2016 | 19:33
Chaosium Editionen (und ihre dt. Pendants)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134753549.html#msg134753549 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134753549.html#msg134753549)

Chaosium MULA Monographs
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103033.msg134505016.html#msg134505016

Deutsches Cthulhu 1986-2006
http://www.sfgh.de/pdf/listen/Cthulhu-Publikationen_20060204.pdf (http://www.sfgh.de/pdf/listen/Cthulhu-Publikationen_20060204.pdf)

Regelsysteme für Cthulhu
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109395.msg134709020.html#msg134709020 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109395.msg134709020.html#msg134709020)

Cthulhu Horror Jargon
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111118.msg134758543.html#msg134758543 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111118.msg134758543.html#msg134758543)

■ Cthulhu Art - Monsters & Gods - Éditions Sans-détour
http://loicmuzy-artwork.blogspot.com/2015/01/bestiaire-call-of-cthulhu-7th-edition.html?m=1 (http://loicmuzy-artwork.blogspot.com/2015/01/bestiaire-call-of-cthulhu-7th-edition.html?m=1)

■ Symbole statt Bildchen
https://lovecraftzine.files.wordpress.com/2013/04/lovecraft-bestiary.jpg (https://lovecraftzine.files.wordpress.com/2013/04/lovecraft-bestiary.jpg)

- - - - - - - - - - - - - - -

ANSTALT Szenarien - in Irrenanstalten, Sanatorien, Krankenhäusern
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112061.msg134786208.html#msg134786208 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112061.msg134786208.html#msg134786208)

ARKHAM Szenarien - in Lovecraft Country
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112059.msg134786185.html#msg134786185 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112059.msg134786185.html#msg134786185)

AUTOUNFALL Szenarien
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101815.msg134469014.html#msg134469014 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101815.msg134469014.html#msg134469014)


CLOSED ROOM Szenarien - an einem begrenzten Ort
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110917.msg134752464.html#msg134752464 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110917.msg134752464.html#msg134752464)


DELTA GREEN Szenarien (& Conspiracy X) - Agenten in der Welt der Moderne
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112056.msg134786057.html#msg134786057 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112056.msg134786057.html#msg134786057)

EISENBAHN Szenarien
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112351.msg134792733.html#msg134792733 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112351.msg134792733.html#msg134792733)

FLIEGENDE Szenarien - in Flugzeugen und auf Luftschiffen
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112072.msg134786578.html#msg134786578 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112072.msg134786578.html#msg134786578)

GELBE Szenarien - mit Hastur und dem Yellow King
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112066.msg134786425.html#msg134786425 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112066.msg134786425.html#msg134786425)

HALLOWEEN Szenarien
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112857.msg134805755.html#msg134805755 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112857.msg134805755.html#msg134805755)

PFLANZEN Szenarien
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112005.msg134784458.html#msg134784458 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112005.msg134784458.html#msg134784458)

SCHIFF Szenarien - auf hoher See und in U-Booten
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112067.msg134786429.html#msg134786429 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112067.msg134786429.html#msg134786429)

SPINNEN Szenarien
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112768.msg134803154.html#msg134803154 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112768.msg134803154.html#msg134803154)

SPUKHAUS Szenarien - mit und ohne Geister
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112065.msg134786412.html#msg134786412 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112065.msg134786412.html#msg134786412)

- - - - - - - - - - - - - - -

■ Interviews mit GREG STOLZE,
http://www.flamesrising.com/interview-with-author-greg-stolze/ (http://www.flamesrising.com/interview-with-author-greg-stolze/)
KEITH 'DOC' HERBER † 2009,
LYNN WILLIS † 2013,
SANDY PETERSEN,
LARRY DITILLIO † 2019 u.a.m.
https://www.yog-sothoth.com/index.html/interviews/ (https://www.yog-sothoth.com/index.html/interviews/)

Villen der Gründerzeit (Fotos + Grundrisse)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134675996.html#msg134675996 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134675996.html#msg134675996)

Statisten - Im Angesicht eines grausamen Kosmos
https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2015/04/statisten-im-angesicht-eines-grausamen-kosmos-komplett.pdf (https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2015/04/statisten-im-angesicht-eines-grausamen-kosmos-komplett.pdf)

■ The Alexandrian Three Clue Rule von Justin Alexander
https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule (https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule)

■ Strange Magic - 5 Tips for Horror in D&D

http://strangemagic.robertsongames.com/2011/03/5-tips-for-horror-in-d.html (http://strangemagic.robertsongames.com/2011/03/5-tips-for-horror-in-d.html)
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 14.08.2016 | 22:02
#3 LOVER IN THE ICE

Autor: Caleb Stokes
systembefreites Szenario
Hebanon Games
Erscheinungsjahr: 2012
Umfang: 26 Seiten

Ich würde noch hinzufügen wollen, dass das Szenario ursprünglich für Delta Green entstanden und mittlerweile in einer überarbeiteten Fassung auch als offizielles DG-Szenario (http://www.drivethrurpg.com/product/184098/Delta-Green-Lover-in-the-Ice) verfügbar ist.

Das Szenario ist gut strukturiert; mit genügend Freiheiten für den SL.

[...]

* Stimmigkeit Der Plot ist in sich stimmig, einfach und verläuft recht gradlinig. Es gibt eine zeitliche Abfolge der Ereignisse während des Schneesturms, bevor die Chars ankommen.

Vor allem den gebotenen Freiraum finde ich sehr gut. Letztlich ist Lover, typisch für DG, weniger ein fester Plot als eine offene Situation, die mit oder ohne Eingreifen der SC massiv eskaliert. Ich habe es mehrfach als DG oneshot geleitet und neben dem ganzen spiel der erschreckenden und grotesken Kreatur - das wird durch den absurden Hunter S. Thompson goes Transamazônica (https://de.wikipedia.org/wiki/Transamaz%C3%B4nica) Exkurs noch verstärkt - wirkt das Szenario vor allem durch den verzweifelten Versuch der SC, das Problem einzudämmen ohne Aufsehen zu erregen. So wie die Timeline angelegt ist, kann man nämlich unmöglich beides zugleich schaffen.

* Filme zum Thema Alien von 1979 und 30 Days of Night von 2007.

Der Amantè ähnelt sehr stark den Parasiten aus Cronenbergs Shivers (https://de.wikipedia.org/wiki/Parasiten-M%C3%B6rder) (1975).

Fazit: Lover in the Ice ist ein hervorragendes Horror-Szenario, das fast alles richtig macht. Meine einzigen Kritikpunkte sind, dass es in einer fiktiven Stadt (Lafontaine, MO) spielt [ist leicht zu beheben. Ich selbst habe es in Bolivar, MO angesiedelt] und dass das höchstens angerissene Thema der Rezession ab 2007 - im Vergleich z.B. mit Bryson Springs, das auch aus No Security kommt - neben den ganzen anderen Momenten des Ausgeliefertseins etwas untergeht. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau.

Angehängt habe ich mal mein kmz für Bolivar und meine Übersetzung der Handouts.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.08.2016 | 09:41
Der Zusammenhang mit der Transamazônica passt gut zum Hintergrund. Auch der indigene Genozid lässt sich gut damit verbinden.
Für mein bevorzugtes Setting, die 20er, lässt sich das leider nicht verwenden, was schon schade ist.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.08.2016 | 00:30
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

BRYSON SPRINGS

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Autor: Caleb Stokes
systembefreites Szenario
PDF für umme im Netz
Hebanon Games
Erscheinungsjahr: 2012
Umfang: 13 Seiten

* One Shot mit NO WIN Situation und einer interessanten Geschichte.
Durch die unüberwindbaren Kreaturen aber schwierig zu leiten. Die Chars, die die Wahrheit erkennen, werden unwiederbringlich wahnsinnig. Das Szenario lässt dem SL recht viele gestalterische Freiheiten. Es gibt keine NSC Werte, keine Grundrisse, keine Handouts.
* Stimmigkeit Der Plot ist nachvollziehbar, aber dennoch leicht verworren. Das Szenario ist lovecraftesk. Wenn die Chars die Hintergründe aufgedeckt haben, bleibt ihnen nur die Flucht.
Alle Anstrengungen der Chars sind obsolet. Das Szenario ist absolut nicht für SL-Neulinge geeignet.
Es gibt ein gut gemachtes Diagramm, das die Beziehungen der NSCs untereinander darstellt.
* Atmosphäre Es herrscht eine depressive Stimmung der Ausweglosigkeit und des Verlorenseins vor - Heimatlosigkeit, Hunger und Armut. Alles zerfällt zu Staub; die Ernte, das Land, das Leben und die Hoffnung.
* Ausrichtung - ERMITTLUNG Das Ganze ist eine Art Purist light. Die Spieler agieren / reagieren und jede ihrer Handlung hat auch Auswirkungen auf das Geschehen.
* Setting 20er SO Kalifornien, USA - 1935.
Die Grosse Dürre bestimmt das Leben der Menschen, die ihr Land verlassen haben.
Das Szenario lässt sich auf andere Settings mit Flüchtlingslagern übertragen.
* Kreaturen Kuileixi Shi Marionette, Menschenfischer
* Aufhänger Das Szenario sieht neun unterschiedliche Einstiege vor.
* Filme zum Thema Früchte des Zorns von 1940


Es lohnt sich, einen der Hobos einzubauen, der sich aus dem Griff der Marionetten befreien konnte, aber beim Sturz nicht zu Tode kam, sondern schwer verletzt und traumatisiert ist.

ACHTUNG SPOILER
Eine fast verlassene Kleinstadt. Viele Arbeitsmigranten, genannt Okies, zogen mit der Hoffnung auf Arbeit nach Westen. Es sind ehemalige Farmer aus dem mittleren Westen, die ihr Land infolge der Grossen Dürre verlassen mussten. Wegen ihres hinterwäldlerischen Verhaltens und ihrer Armut werden sie von den Kaliforniern abwertend betrachtet.
Als ihnen das Geld ausging, haben sie sich niedergelassen und provisorische Behausungen errichtet, die bereits ihrerseits die Ausmasse einer Kleinstadt erreicht haben. Sie sind gestrandet und Arbeit als Tagelöhner finden sie nicht. Seitdem vegetieren sie dahin. Die meisten haben bereits alles verkauft. Ein Mann hat nur noch eine uralte, chinesische Schriftrolle. Er lässt sie schätzen. Der Chinese, der das übernimmt, übersetzt die Schriftrolle und hält sie für gefährlich. Jetzt ist er tot. Ein Raum wurde im wahrsten Sinne mit ihm gestrichen.
Ausserhalb der menschlichen Wahrnehmung existiert eine grausame Wahrheit - die Welt ist ein irreales Puppentheater. Alle Menschen hängen an Fäden und ein düsterer, blasphemischer Gott aus einer anderen Realität zieht an diesen Fäden. Und es gibt Marionetten, die Menschen fangen und sie mit sich ins Weltall, zu ihrem Meister, dem Menschenfischer, reissen. Während die Menschen den Regen herbeisehnen, verschwinden manche von ihnen spurlos. Doch das ist bei Landstreichern und Tagelöhnern nichts ungewöhnliches.

Die Marionetten erscheinen aus der Distanz gesehen wie gewöhnliche Menschen, die wie eingefroren in vermeintlich natürlichen Posen, aber an unnatürlichen Orten, verharren (z.B. angelehnt ohne Möglichkeit zum Anlehnen oder scheinbar völlig entspannt auf der Strasse liegend). Sie bewegen sich erst, wenn sich ihnen ein Mensch nähert, um sich dann schnell und zielgerichtet auf die sich nähernde Person zu stürzen oder ihr nachzurennen, um sie zu fangen.
Die Chars finden zerschmetterte Leichen von Hobos, die aus grosser Höhe gestürzt sein müssen. Dies sind die Körper jener unglücklicher Opfer, die sich aus der Umklammerung der Marionetten befreien konnten, als sie gen Himmel gerissen wurden.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 18.08.2016 | 02:26
#4 BRYSON SPRINGS

Grundsätzlich hast du das wieder sehr schön zusammengefasst.

Jedoch zwei Einwände: Das Szenario war soweit ich weiß das erste CoC Szenario, das Caleb geleitet/geschrieben hat. Und auch für mich persönlich war es das erste geleitete Horrorszenario, zumal mit einer Gruppe, die Cthulhu auch nicht kannte, d.h. ich würde deinem Urteil, es sei für Neulinge nicht geeignet nicht folgen. Alles eine Sache der Erwartungshaltung.

Zweitens machen die von dir genannten Punkte Bryson Springs aus meiner Sicht zu einem absolut vorbildhaften und gelungenen Horrorszenario, d.h. deiner abschließenden Bewertung kann ich mich auch nicht anschließen.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.08.2016 | 08:17
BRYSON SPRINGS
Die Marionetten den Vorgaben des Szenarios entsprechend, darzustellen, halte ich nicht für einfach. Die nahezu Unbesiegbarkeit der Kreaturen und die No Win Situation des Szenarios machen ein Übriges.
Kurzum. Das Szenario ist m.M.n. zu anspruchsvoll, um von einem unerfahrenen SL geleitet zu werden.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.08.2016 | 08:28
BRYSON SPRINGS
Das Szenario ist m.M.n. nicht bahnbrechend, weil es nichts anders macht, als andere Werke.

Es gibt MAL WIEDER!!! neue Kreaturen und die typischen Ermittlungen, vermutlich auch Kämpfe.
Und das Szenario bleibt auf einem ausgetretenen, alten Pfad, den ähnlich bereits viele andere Autoren zuvor beschritten haben. Es gibt leider auch keinen überraschenden Twist am Ende, der das Ganze denkwürdig machen würde.
Schlecht ist BRYSON SPRINGS ganz und gar nicht. Es ist definitiv ein solides und gutes Szenario; m.M.n. aber eben kein Highlight.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.08.2016 | 08:56
LOVER IN THE ICE
Das Szenario ist m.M.n. auch nur durchschnittlich, weil es schlicht ein Search & Destroy Plot ist.
Die provokante Art des Szenarios basiert lediglich auf Sex und Gewalt, bzw. auf pervers-bizarren Verhaltens bei alienhaften Fortpflanzungspraktiken, die viel zu offensichtlich nur schockieren sollen und in erster Linie zu nahe an möglichen realen Erlebnisse der Spielerinnen sind und Erinnerungen triggern könnten.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 18.08.2016 | 14:30
Also von mir bekommen beide Szenarios 5/5 Punkten. Wirklich bahnbrechend neu sind sie nicht, da gebe ich dir Recht - aber wie viele Szenarios können das schon von sich behaupten? John Tynes Convergence vielleicht... - und das so beliebte Stilmittel Twist bieten sie auch nicht. Punkte abziehen möchte ich ihnen dafür nicht.

Ich bin auf jeden Fall gespannt, was du hier sonst noch so rezensierst.  :d
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.08.2016 | 14:46
Vielen Dank für Dein Feedback. Andere Meinungen sind viel wert. Das erweitert das geigene Sichtfeld.
Als nächstes folgt DEEP CARBON OBSERVATORY.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.08.2016 | 10:23
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

DEEP CARBON OBSERVATORY

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Patrick Stuart & Scrap Princess

VERÖFFENTLICHUNG
False Machine Publishing - 2014

LÄNGE
92 A5 Seiten

SETTING
FANTASY
Das Szenario lässt sich gut auf andere Settings (z.B. Cthulhu) übertragen, wenn man einige der kampflastigen Begegnungen aus den Plot streicht.

PLOT EINSTIEG
Eine Landschaft während einer Überschwemmung.

UNERKLÄRLICHES
Die Veränderung der Landschaft.

ANPASSBARKEIT
Jede Landschaft, die überflutet sein soll/kann, ist denkbar.

ATMOSPHÄRE
Traurigkeit, Trostlosigkeit und eine Stimmung von Hoffnungslosigkeit schwebt über dem Wasser. Später schlägt die Stimmung in geheimnisvoll und bedrohlich um. Besonders die letzten Begegnungen sind, in der Art und Weise wie sie dargestellt werden, sehr ungewöhnlich und bleiben lange im Gedächtnis.

AUSRICHTUNG
EXPEDITION

KREATUREN
Drow aka Dunkelelfen & viele Monster aus der D&D Fantasy Welt

ORIGINALITÄT
Das Szenario ist Fantasy-lastig aber dennoch ist der Plot einzigartig.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist innovativ, sehr ungewöhnlich und in sich stimmig.
Das Werk wurde als D&D Szenario konzipiert und erinnert in seiner Ausrichtung stark an das uralt Szenario THE ISLE OF DREAD, passt jedoch auch gut in die Welt des Warhammer Fantasy.
Es ist KEIN typisches Hack & Slash Szenario, sondern bietet ein grosses Mass an Vielfalt und Variation, bedingt durch eine Liste möglicher Vorkommnisse.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Werk besteht aus vier Teilen:
1. Die überflutete Stadt.
2. Die Reise durch das Hochwassergebiet flussaufwärts.
3. Das verschlammte Gebiet jenseits des Damms.
4. Die Warte und die Unterwelt (Dungeon).
Eine melancholische Reise auf einem über die Ufer getretenen Fluss. Alles was die Chars wissen, erfahren sie während ihrer Reise durch Begegnungen mit den Einheimischen. Nach und nach setzt sich das Puzzle zusammen und erschafft die Geschichte, doch das Puzzle bleibt lange unvollständig und es gibt mehr Fragen als Antworten.

SPIELER EINFLUSS
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Die Mechanik des Szenarios ist besonders. Die Chars geraten in kniffelige Situationen und werden mit Problemen konfrontiert, von denen sie nicht erwarten können, diese auch zu lösen. Es gilt harte Entscheidungen zu treffen und die Ergebnisse sind selten ohne Folgen; zum Guten wie zum Schlechten.
Zu Beginn werden drei Szenen vorgestellt, welche die Chars in ein moralisches Dilemma stürzen.
1. Ein trauernder Mann, der versucht seine tote? Frau aus dem Wasser zu holen.
2. Ein Priester, der sich an ein Treibgut klammert und kurz vor dem Ertrinken scheint.
3. Ein Floss mit jammernden Kindern, das von der Strömung mitgerissen wird.
Wem die Chars nicht helfen wird sterben. Und jedem kann nicht geholfen werden. Was auch immer die Chars nun tun, es wird definitiv Auswirkungen auf das Szenario haben. Das Konstrukt schafft den Chars einen Ruf, generiert Gerüchte und bringt Freundschaft oder Feindschaft mit sich. Dieser Zeit-Ort Mechanismus ist einfach super !!!

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario stellt für den SL eine echte Herausforderung dar und braucht einige Bearbeitung.
Das Ganze ist etwas gewöhnungsbedürftig, da es mehr eine Toolbox darstellt als ein fertiges Szenario. Das Werk ist ein Quell an Inspiration und ein Steinbruch an Ideen.
Das Kartenmaterial ist gewöhnungsbedürftig bis unbrauchbar.
Es gibt eine Konkurrenzgruppe, deren Handlungen die Chars vorantreibt oder behindert (man könnte das Abenteuer daher auch abwechselnd mit zwei Gruppen spielen).

NSCs
Viele. Mehr oder weniger wichtig und auch mehr oder weniger interessant.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario.

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

ACHTUNG SPOILER
Ein gebrochener alter Damm. Eine, von einer unerwarteten Flut, verwüstete Stadt. Eine Landschaft, die sich in eine Seenplatte verwandelt hat, auf welcher zahlloses Treibgut und Leichen von Menschen und Tieren treiben, während die Bewohner der Gegend auf den Dächern ihrer überfluteten Häuser ausharren.
Die Chars kommen einen Tag nach dem Dammbruch in der Stadt an, denn am Grunde des Sees hinter dem Damm soll sich der Schatz einer erloschenen Zivilisation verbergen.
Die Region ist durch die Überflutung verwüstet und nur noch mit einem Boot passierbar. Zahllose Bewohner sind obdachlos geworden und ersuchen verzweifelt um Hilfe.
Die Chars geraten in Problemsituationen, die es zu lösen gilt - oder auch nicht. Doch alles hat seine Konsequenzen. So fahren die Chars mit einem Boot stromaufwärts. Hier und da gibt es bestimmte groteske Szenen und Begegnungen. Auch die geflutete Landschaft gibt Rätsel auf, die gelöst werden können, z.B. ein Grabmal. Es gibt Kreaturen, die in dem See hinter dem Damm gelebt haben und nun frei herum schwimmen. Und die Chars haben die Zeit im Nacken.
Im Schlamm des abgeflossenen Sees finden sich Ruinen und Relikte der alten Zivilisation, darunter auch die Warte. Diese Warte ist jedoch kein Turm, sondern ein Schacht, der tief hinab in das Erdinnere reicht und einst ein Handelsposten zwischen der Ober- und der Unterwelt war. Die Warte beherbergt viele Mysterien und jedem ihrer Räume wohnt ein Zweck inne. Seltsame Dinge gilt es zu entdecken, u.a. die Drow. Die Chars können nun mit ihnen interagieren oder ihnen aus dem Weg zu gehen, denn dieses Volk ist nicht wirklich begeistert von dem Besuch (für Cthulhu ist es denkbar, die Drow z.B. durch die Tcho-Tcho zu ersetzen).
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.08.2016 | 18:42
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

MUSIC FROM A DARKENED ROOM

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
The Delta Green Partnership, 2005
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
35 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, eine Stadt
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen ein verlassenes Haus untersuchen.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Grusel Atmosphäre vom Feinsten. Die Stimmung ist verstörend und düsterer, zuerst aber nur unterschwellig bedrohlich. Dann nehmen die unheimlichen Szenen immer mehr zu. Das Ganze gewinnt ständig an Spannung und besticht durch einzigartige und überraschende Grusel Momente - ein phantastisch gemachtes Spukhaus Szenario.Grade eben war noch alles normal, doch im nächsten Moment ist alles anders und die Realitäten haben sich verschoben und sind verdreht.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Es gibt nur wenig mehr als das vergangene Geschehen zu ergründen. Lösungsansätze gilt es selbst zu entwickeln. Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber nahezu unmöglich.

KREATUREN
Geister, Nyarlathotep (der Schwarze Mann)

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Es spukt nicht im Haus, DAS HAUS ist der Spuk.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Manifestationen betreffen jeweils unterschiedliche Sinne, treten in unterschiedlicher Stärke auf, nehmen aber an Intensität und Bedrohlichkeit immer mehr zu.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist hoch. Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber nahezu unmöglich.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da es viele unterschiedliche Manifestationen und Gruselmomente zu regeln gibt - das Haus versucht die Chars zu isolieren und alleine zu stellen. Das Bestreben des Hauses ist es zu ängstigen, Schmerzen und Leiden zu verursachen und, wenn möglich, die Chars zu töten. Das Szenario bietet alles, was der SL braucht: Handouts, Grundrisse, Listen mit den Bewohnern und den Todesfällen, Beschreibungen der Manifestationen in unterschiedlichen Intensitäten.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wurde sehr gut ausgearbeitet und viel Arbeit wurde darauf verwandt, die Geschichte des Hauses und seiner Bewohner detailliert aufzulisten. Es gibt viel zu recherchieren und zu entdecken - Befragungen von Nachbarn, der Polizei, dem Bestatter; Akten, Urkunden, Zeitungsartikel, das Tagebuch, Mobiliar und das Haus können untersucht werden.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch
Ein NO WIN SCENARIO, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist, sich aber problemlos abmildern lässt.

FILME ZUM THEMA
Bis das Blut gefriert, 1963

Tanz der Totenköpfe, 1973
Mirrors, 2008
The Conjuring, 2013

ACHTUNG SPOILER
Ein unauffälliges, efeubewachsenes Haus - menschenleer. Die Bewohner des Hauses sind allesamt verschwunden, nur die Erinnerungen der Nachbarn an sie sind geblieben. Das Haus hat einen schlechten Ruf. Gerüchte kursieren. Doch ist das Haus auch wirklich verlassen? Die Nachbarn behaupten, das Haus sei lebendig. Spaziergänger meiden die Nähe des Hauses und wechseln die Strassenseite, wenn sie daran vorbei gehen müssen. Des Nachts bewegen sich Schemen darin.
In einem Zeitraum von fast 50 Jahren starben 18 Menschen in dem Haus. Jenen, die es betreten, bleibt manchmal ein Schrei im Hals stecken, wenn aus einem abgedunkelten Raum Musik zu hören ist. Es ist ein bedrückender, kalter und dunkler Ort, angefüllt mit verstaubten Räumen, verschlossenen Türen und verhängten Fenstern. Der Duft der Zeit riecht muffig und verbraucht. Und dennoch werden schwache Menschen von dem Gebäude fast hypnotisch angesaugt und verschlungen.
Die behinderte aber begüterte Eigentümerin nahm 1926 eine alte Italienerin bei sich auf, die wegen Hexerei ihre Anstellung in einer Heilanstalt verloren hatte. Die Alte nahm der Frau ihre Gebrechen und verbannte diese hinter die Spiegel des Hauses. Und schon bald war die Frau auf wundersame Weise von ihrer Krankheit geheilt. Alsbald verschwanden die Haustiere aus der Nachbarschaft und manche tauchten tot wieder auf. Binnen kurzer Zeit quartierte die Alte ihre gesamte Sippe in dem Haus ein. Ein Mann, der sich mit der Sippe angelegt hatte, verstarb binnen Tagen an einer mysteriösen Krankheit. Fortan wurden das Haus und seine Bewohner gemieden. Die Alte ist eine uralte Hexe, die ihr Leben dem L’Uomo Nero, dem Schwarzen Mann, geweiht hat, ihren Namen in sein Buch geschrieben und ihm Blut und Seelen versprochen hatte.
Irgendwann erschien der L’Uomo Nero auch der Frau, doch sie verweigerte ihre Unterschrift in dem Buch. Die Alte verschwand Tags darauf und die Frau verstarb binnen des Jahres 1956 an Altersschwäche. Nach ihrem Tod wurde die dunkle Seite der Frau hinter Glas gebannt und spiegelt sich seitdem in jeder Reflexion des Gebäudes wieder.
In den darauf folgenden Jahrzehnten ereigneten sich dort Selbstmorde. Mysteriöse Unfälle geschahen und Menschen verschwanden spurlos.
Seitdem sammelt das Haus die Seelen der Verstorbenen.
Um Nyarlathotep zu rufen und ihn zu bannen braucht es eine besondere Gabe - ein Menschenopfer.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 27.08.2016 | 23:04
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

BEHOLD THE MOTHER

dt. DIE MUTTER ALLEN EITERS


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... knüpft am Mord an einer jungen Frau an, die anscheinend ein Doppelleben führte und ein so grauenhaftes Geheimnis hatte, dass sie es sogar vor sich selbst verbarg.
Der klassische Plot, vor dem Hintergrund eines zu verhindernden Rituals, behandelt einen ziemlich harten und verstörenden Stoff (Vergewaltigung und Inzest), was sicher nicht nach jedermanns Geschmack ist.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Richard Watts

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, DEAD RECKONINGS, 1998 - 26 Seiten
Pegasus, DREI TODE IN LOVECRAFT COUNTRY, 2012, PDF only

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country - 1928

PLOT EINSTIEG
Hilfe bei der Polizeirecherche.

UNERKLÄRLICHES
Das seltsame Doppelleben der Toten.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Grundstimmung ist verstörend, da die Tat an die Taten von Jack the Ripper erinnert. Absolut nichts für zartbesaitete Gemüter.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Das Werk bietet viel an detektivischer Recherche, wobei seltsame Spuren zu verfolgen sind und an ungewöhnlichen Orten recherchiert werden muss.

KREATUREN
Deformed Twin, Spawn, Mother of Pus, Shub-Niggurath

ORIGINALITÄT
HOCH
Ein spannendes und investigatives Szenario im Splatterpunk Stil.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
Die Tote arbeitete SOFORT als Sekretärin in einer Kanzlei, nachdem sie in die andere Stadt kam. Sie müsste somit zuvor in ähnlicher Position gearbeitet haben. Was und wo bleibt der Plot schuldig. Abgleichen.
Die zweite Wohnung erscheint unlogisch, von der doppelten Miete ganz abgesehen. Wenn die Tote im Doppelleben so lüstern und vulgär war, wie das Szenario darlegt, macht eine zweite Anstellung als Bardame oder Animiermädchen in einer Kneipe mehr Sinn. Oder sie zieht des Nachts von Kneipe zu Kneipe und kommt ihren Trieben in der Abstellkammer nach und/oder geht mit den Männern mit.
Die Ermittler müssten sofort erkennen können, ob etwas von aussen den Körper aufgebrochen hat, oder ob etwas von drinnen herausgekommenen ist. Allein die unterschiedliche Art der Verletzungen MUSS auffallen; hier Messer, da Krallen und Zähne. Auch die Blutspuren wären sehr unterschiedlich, wobei man das, durch starke Regenfälle in der Nacht, ausblenden könnte.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam, ist aber von Beginn an bizarr und verstörend.

SPIELER EINFLUSS
NORMAL
Die Chars können sich überall umhören. Der Plot baut allen Eventualitäten der Ermittlungen vor: Polizei, Ort des Verbrechens, Wohnung der Frau, Wohnung des anderen Ich, Vermieter, Arbeitgeber, Hausarzt und Elternhaus.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Einsteigerfreundlich.
Der Plot ist einfach strukturiert; kurz und bündig.
Das Ganze ist anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext.
Der SL sollte seine Spieler gut kennen. Nicht nur, weil das Szenario mit seinem inzestuösen Inhalt Spieler triggern könnte, sondern weil es von seiner verstörenden Stimmung lebt. Der Plot spielt geschickt mit Schock- und Ekelszenen und benötigt daher erwachsene Spieler, die vernünftig mit dem Thema umgehen können.

NSCs
2 NSCs; 1 Polizist und die Mutter des Opfers mit Werten und Fertigkeiten.
Ansonsten über ein Dutzend NSCs zur Befragung, z.B. Nachbarn.

HANDOUTS
11 Handouts; 5 Zeitungsartikel, Textabschnitte dreier Mythos Bücher, Tagebucheintrag der Mutter, Tagebucheintrag des Opfers, Aufzeichnungen des Hausarztes.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Schock, 1977

Menschenfeind, 1998
Visitor Q, 2001
The Hamiltons, 2006
Dying Breed, 2008
Hidden in the Woods, 2014

ACHTUNG SPOILER
Eine Tote wird am Stadtrand aufgefunden. Der Leichnam der jungen Frau wurde auf grauenhafte Weise ausgeweidet. Das Opfer dieser schaurigen Tat war schwanger und sowohl vom Baby als auch vom Täter fehlt jegliche Spur. Die Tat erinnert an jene von Jack the Ripper. Doch das Opfer war keine Prostituierte. Sie war eine schüchterne Frau; eine attraktive, alleinstehende Sekretärin mit eigener Wohnung. Aber sie hatte ein schweres psychisches Trauma erlebt und litt seitdem unter einer gespaltenen Persönlichkeit.
Bei ihren Ermittlungen stossen die Chars auf das merkwürdige Doppelleben der jungen Frau. Sie wurde von ihrer Mutter, die beabsichtigte einen neuen Gott zu erschaffen, als aussereheliches Kind geboren. Ihre Mutter hatte über Jahre, mithilfe eines Rituals, daran gearbeitet von Shub-Niggurath schwanger zu werden und brachte schliesslich siamesische Zwillinge zur Welt. Ein gesundes Mädchen mit einem bizarr deformierten Jungen am Rücken. Ihre Mutter zog die beiden von einander getrennt gross, wobei der verkrüppelte Junge den Augen der Öffentlichkeit verborgen blieb. Nur in ihren Albträumen nahm die Schwester ihren Bruder wahr, der zu einer verkrümmten und verzerrten Kreatur heranwuchs. Von seiner Widernatürlichkeit getrieben vergewaltigte er seine Schwester auf so grauenvolle Art, dass sie den Verstand verlor und aus dem Haus floh. Tief in ihrem Inneren hielt sie Geheimnisse über den Mythos verborgen, welche ihr sogar selbst nicht bewusst waren. Nachts wandelte sich ihr Wesen; ihre Sprache wurde laut und rüde, ihr Verhalten lüstern und animalisch. Sie vergnügte sich mit immer neuen Partnern und führte ein liederliches Leben. Unter dem Einfluss des Kindes, das in ihr wuchs, machte sie sich schliesslich zur städtischen Müllkippe auf, wo sich das inzestuöse Kind seinen Weg durch das Fleisch seiner Mutter grub. Seitdem versteckt es sich dort im trüben Wasser und wartet auf das Ritual, das es zur formlosen Göttin von Fäulnis und Verwesung machen wird.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 31.08.2016 | 22:41
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

LOVE'S LONELY CHILDREN

dt. DIE GESCHICHTE DER KATI S.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... knüpft am Mord an einer jungen Frau an und spielt in einer Subkultur aus Drogenrausch und Punkmusik.
Da der Plot einfach aufgebaut und recht kurz ist, bietet sich das Ganze als Einsteiger-Szenario an, obwohl der Inhalt ziemlich harter Stoff und verstörend ist (Vergewaltigung, Inzest, Prostitution etc.), was sicher nicht jedermanns Geschmack ist.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Richard Watts

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, THE STARS ARE RIGHT!, 1992, 2004 - 15 Seiten
Pegasus, TODESANGST, 2007 - 32 Seiten

SETTING
MODERN Now / Delta Green - nicht näher bestimmte Grossstadt; Berlin in der dt. Version.

PLOT EINSTIEG
Ein Leichenfund.

UNERKLÄRLICHES
Der schädliche Einfluss des Mythos.

ANPASSBARKEIT
MÖGLICH
Das Szenario kann ohne grossen Aufriss in ein 20er oder das Gaslight Setting übertragen werden.
Die Droge ist Opium anstatt Heroin.
Die pornographischen Magazine sind Fotos für Kenner.
Die Rock- oder Punkband ist eine Jazz Kapelle (Afroamerikaner).
Der Sex Shop ist eine Opiumhöhle oder eine orientalische Bar.
Und die Tote war mit Syphilis (Franzosenkrankheit) infiziert.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios ist düster und trist. Die Umgebung ist dreckig, schmutzig und verkommen, die Luft ist geschwängert mit einer Mischung aus unstillbarer Lebensgier und abgrundtiefer Hoffnungslosigkeit. Und das Monster ist der Mensch selbst.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Y'golonac - auch Schänder genannt - ist der Gott der Perversionen und Verdorbenheit.

ORIGINALITÄT
HOCH
Ein interessantes und typisch investigatives Szenario; aber auch verstörend.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Die Chars können frei ermitteln und sich umhören, Spuren gibt es genug - andere Prostituierte, Musik Läden, Punk Gigs, Junkies, Dealer, Zeitungsartikel, Polizei, die Wohnung der Toten und ihre Eltern.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Einsteigerfreundlich.
Der Plot ist einfach strukturiert, kurz und bündig, hat aber gute Substanz. Es ist straff aufgebaut, bietet einfache detektivische Recherchen und wird erst zum Schluss kampfbetont.
Der Bezug zu dem real-existenten, grausamen Teil einer kranken Gesellschaft ist verstörend. Der Text bleibt recht unpräzise und überlässt das Geschehen den plakativen Beschreibungen des SL, bzw. dem Kopfkino der Spieler. Das Szenario sollte dennoch nur von Spielern gespielt werden, die sich wohl dabei fühlen, wenn sie sich unwohl fühlen. Wer z.B. die Geschichten von Clive Barker mag, wird auf seine Kosten kommen.
Um die Eltern wegen des Mordes an ihrer Tochter zu überführen, sind Beweise nötig - das Beil, die Blut-verkrusteten Handschellen und die Spritzen. Ohne diese Beweise gibt es keinen Fall. Dann werden die Eltern in eine Anstalt eingewiesen, wobei jedoch nie Anklage gegen sie erhoben werden wird. Und das Album mit den perversen Fotografien des Vaters? Dieses wird auf mysteriöse Weise aus der Asservatenkammer verschwinden.

NSCs
8 NSCs; 1 Prostituierte, 1 Drogenabhängiger, 4 Bandmitglieder und die Eltern mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrundinfos.

HANDOUTS
3 Handouts; 1 Zeitungsartikel, 1 Ausschnitt eines Platten-Katalogs, 1 Abschnitt 'Die Offenbarung des Glaaki' (besser Liber Tenebrae = Das Buch der Finsternis).

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE SHOT bzw. EINSTEIGER SZENARIO

PREGENS
Nur in der dt. Version (ausschliesslich Kriminalbeamte).

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Blutspur von 1979 und 8mm von 1999

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden zu einem Leichenfundort gerufen - die Leiche wurde zerstückelt und die Einzelteile wurden in einigen Mülltonnen entsorgt. Es sind die Überreste einer minderjährigen Prostituierten aus dem Drogenmilieu. Die Polizei ist unmotiviert; die Tote ist nur ein weiterer Name in einer Statistik. Die Tote hatte eine Kriminalakte; Hausfriedensbruch, Prostitution und Drogenbesitz. Die Beamten sind der Meinung, dass vermutlich ihr Freund der Täter sei. Die Ermittlungen bewegen sich im Bereich der Beschaffungskriminalität und im Milieu der jugendlichen Subkultur - Hinweisen wird nachgegangen und Zeugen werden befragt.
Die junge Prostituierte floh vor einigen Monaten von Zuhause; einem schrecklichen Ort der Übergriffe und des Missbrauchs, nur um an einem noch schlimmeren Ort, der Prostitution und der Drogensucht, zu landen. Ihr Freund ist Leadsänger einer Punkband. In der versifften Bruchbude der Toten finden die Chars Porno Hefte mit Fotos des Mädchens. Die Spur zum Verlag der Porno Hefte führt zum Besitzer einer Buchhandlung für Erwachsene. Und dieser Besitzer ist kein anderer, als der Vater des Mädchens. Ihre Mutter ist eine monströs fette und dominante Frau. Als Händler für Porno-Material jeglicher Art fiel dem Mann das Werk 'Die Offenbarungen des Glaaki' in die Hände. Doch ist das Werk weniger ein Buch, als vielmehr ein Tor zu unbeschreiblichen Vergnügungen. Seitdem hatte sich im Fleisch des Mannes das träumende Bewusstsein von Y'golonac eingenistet. Die Tochter hatte bei ihren Eltern danach die Hölle durchlebt. Und da sie ihrem Vater bei der Erfüllung all seiner sexuellen Begierden zur Verfügung stehen musste, floh sie schliesslich. Im Geschäftsgebäude hat der Mann einen Tempel seines neuen Gott errichtet. Kommt es zur Konfrontation, wird er sich in einen grotesken, nackten und kopflosen Mann mit Mündern in den Handflächen verwandeln.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Die Frage, die sich hier stellt, ist, weshalb sich die Charts um den Tod einer unbekannten Cracknutte scheren sollten.
Die engl. Version sieht für die Chars weder Berufsvorgaben noch einen Auftrag vor, was den Einstieg in das Szenario unnötig erschwert.
In der dt. Version sind die Chars Mitglieder der Kriminalpolizei, was wiederum ihre Einsatzfähigkeit bei weiteren Szenarien deutlich begrenzt und das Ganze zum One Shot macht.
Variation: Die Chars werden von einer 'Kollegin' der Toten engagiert.
MENSCH & MONSTER
Wenn man die Eltern als Opfer von Y'golonac darstellt, raubt dies dem Szenario im Finale viel seines Schreckens. Deshalb sollte man den Gott am Ende besser weglassen, damit die niederen Beweggründe der Bestie Mensch noch stärker zum tragen kommen. Wenn die Eltern eigentlich gar nichts für ihre verwerflichen Taten konnten, da sie unter 'fremden Einfluss' standen, dann wären das 'mildernde Umstände' und sie wären nicht die widerwärtigen Perverse, die sie tatsächlich sind.
Statt Porno-Magazine, Kondome, Sex-Spielzeug und Filmchen, den Laden ausschliesslich mit BDSM-Filmen (Abk. für Bondage & Discipline, Dominance & Submission, Sadism & Masochism) bestücken.
Den Tempel streichen. Der Vater hat stattdessen im Keller ein kleines Filmstudio eingerichtet, in dem er Snuff-Filme dreht. Den vorletzten Film drehte er mit seiner Tochter als Hauptdarstellerin und Opfer.
Wenn die Chars den Keller stürmen, trägt der Mann eine schwarze Leder-Fetisch-Maske mit Reissverschluss Öffnungen für Mund und Augen. Er ist gerade dabei, mit einem Strapon-Klingen-Dildo, zwei Mädchen zu penetrieren, die auf einem Bett mit weissem Latex-Laken gefesselt liegen. Das Ganze ist ein blutiges Massaker aus geschundenem Fleisch, Geschrei und Gewimmer.
Steigern kann man das Ganze noch, wenn beim Dreh des Super-8-Films Zuschauer anwesend sind. Vorzugsweise gut betuchte Männer aus Politik und der Finanzwelt (vielleicht ein hohes Tier der Polizei oder der Staatsanwaltschaft?), die viel dafür bezahlen, um life zuschauen zu dürfen.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.09.2016 | 14:27
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

INFEST

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - engl. - FÜR UMME
http://www.yog-sothoth.com/docs/scenario-d20-infest.pdf (http://www.yog-sothoth.com/docs/scenario-d20-infest.pdf)


ENTTÄUSCHEND / ★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NORMALES SZENARIO oder EINSTEIGER SZENARIO

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Monte Cook

VERÖFFENTLICHUNG
GAME TRADE Magazine #26 - Malhavoc Press - d20 Call of Cthulhu, 2002 - 4 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN Now - USA - eine Grossstadt
Das Setting ist flexibel einsetzbar und spielt sich in einem beliebigen Bürohochhaus mit mehreren Parkebenen ab (prinzipiell ist aber jedes höhere Gebäude mit einem Aufzug und einem Kellergeschoss für das Szenario geeignet).


PLOT HOOK: ZUFALL

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  BESESSENHEIT  -  ISOLATION

STERBLICHKEITSRATE: GERING

ATMOSPHÄRE: UNSICHERHEIT
Das Szenario erschafft eine bedrohlich-beklemmende Stimmung, da es die Chars im wahrsten Sinn des Wortes im Dunklen tappen lässt.
Der Plot bietet gute Möglichkeiten Phobien zu entwickeln. Besonders Klaustrophobie (Angst vor engen Räumen) und Nyctophobie (Angst vor Dunkelheit).

ORIGINALITÄT: MODERAT
Das Szenario erinnert an einige bekannte Fahrstuhl Filme wie ABWÄRTS.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
CLOSED ROOM

Das Szenario besteht aus zwei Teilen; erster Teil: Im Aufzug; zweiter Teil: Im Parkhaus.
Besonders in der zweiten Hälfte ist Improvisationstalent beim SL nötig.
Es gibt eine zeitliche Abfolge der Ereignisse während des Aufenthalts im Fahrstuhl, bevor die Chars dort heraus kommen.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Das Szenario ist gut strukturiert und lässt dem SL recht viele gestalterische Freiheiten.Obwohl das Szenario nur recht grob umrissen ist, ist es perfekt zum Kennenlernen der Chars geeignet. Der SL beschreibt die Szenen und überlässt alles weiter den Chars. Nach Belieben kann das Szenario gedehnt oder gerafft werden.
LOVECRAFTESK & PURIST
Das Ganze ist eine Art urbaner Überlebenskampf mit Mythos Hintergrund.

PLOT ENTWICKLUNG

INSTANT-INTRO
Die Spieler werden sofort ins kalte Wasser geworfen. Die Schnellstart Komponente, ohne Kennenlern-Probleme, gewährleistet einen sofortigen Einstieg.

PREGENS: KEINE

NSCs: Handwerker (besessen)

KREATUREN
Insekten von Shaggai aka Shan

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Fahrstuhl des Grauens, 1983
Dawn of the Dead, 1978 & 2004

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Eine Handvoll, sich völlig fremder, Personen trifft zufällig im Fahrstuhl eines Hochhauses aufeinander, als plötzlich der Strom ausfällt und der Fahrstuhl stecken bleibt. Auf engstem Raum sind sie nun zusammengepfercht; auf 2x2 Metern, ohne Licht, mit beunruhigenden Geräuschen aus dem Schacht und seltsamen Stimmen über das Not-Telefon.
Die Shan, eine uralte, Insekten Rasse, die dem Äusseren Gott Azathoth dient, hat dafür gesorgt, dass der Lift stecken geblieben ist. Sie haben die Fähigkeit direkt in den Verstand der Menschen zu fliegen, sie zu beherrschen und sie wie Marionetten zu kontrollieren. Sie leben parasitär und ernähren sich von den Gefühlen ihrer Wirte.
Im untersten Stockwerk des Gebäudes haben sie eine bizarre Maschine zur Gedankenkontrolle gebaut, um grössere Macht über die Menschen zu erlangen. Momentan haben sie einige Handwerker unter ihre Kontrolle gebracht und versuchen die Chars in ihre Gewalt zu bringen, um sich von deren Angst zu ernähren und um die Maschine an ihnen zu testen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.09.2016 | 16:39
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

WITHIN YOU WITHOUT YOU

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... ist ein Szenario, das vor skurrilem Einfallsreichtum strotzt. Dinge aus der Vergangenheit kommen zurück, um in der Gegenwart ihren Platz einzunehmen, der bisweilen schon besetzt ist.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
John Tynes

VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH, #01 - 1990 - 21 A5 Seiten
Die PDF Version des Magazins beinhaltet NICHT das Szenario.
THE RESURRECTED Vol. 2: Of Keys and Gates - 1994 - 12 Seiten
THE RESURRECTED Vol. 3: Out of the Vault - 2003 - 18 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA - Neu England, Lovecraft Country - 192?

PLOT EINSTIEG
Die Einladung eines Mentors.

UNERKLÄRLICHES
Unerwarteter Transfer von Gedanken, Wesen und Objekten durch Zeit und Raum.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Prinzipiell ist irgendeine Kleinstadt, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Phänomenal. Der Plot lässt nichts zu wünschen übrig und wartet mit zahllosen und skurrilen Überraschungen auf.
Das Szenario befindet sich im ständigen Fluss und ändert, während sich der dynamische Plot entwickelt, sehr facettenreich die Atmosphäre. Diese rangiert zwischen subtil und grob.
Die Stimmungen mal witzig, bizarr, verworren, unheimlich oder abstossend.

AUSRICHTUNG
MYTHOS
Es gibt den Spielern mehr Fragen auf, als es ihnen Antworten bietet.
Zu Beginn des Szenarios werden Möglichkeiten für ERMITTLUNGEN angeboten. Die Siedlung deutet Gegner an, die gar keine sind. Am Ende bietet das Szenario ACTION und verlangt nach Lösungen, während sich immer schneller, wieder und wieder neue schaurige Momente ereignen.
Die Aufgabe besteht für die Chars darin, die Ursache für das Geschehen zu erkennen, diese ausfindig zu machen, um abschliessend die richtigen Schlüsse zu ziehen.

KREATUREN
Das verschmolzene drei Personen-Ding; Tentakel-Kreatur; Yog-Sothoth

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Es gibt keinen vergleichbaren Plot. Superb!
MINI-SANDBOX

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist bizarr und genial zugleich, sehr lovecraftesk, intelligent gemacht, in sich stimmig aber auch etwas verwirrend.
Wieder einmal wird die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte ausgespielt.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich gemächlich, nimmt dann aber immer mehr Fahrt auf, bis er sich dann am Ende zu einem Rennen gegen die Uhr entwickelt.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario ist überaus anspruchsvoll und verlangt dem SL einiges ab.
Chars mit Mythos-Wissen haben schlechtere Karten als andere, denn sie geraten leichter unter den Einfluss der negativen Veränderungen.
Das Ganze bietet aber auch Möglichkeiten, denn die besessenen Bewohner können von dem berichten, was einst geschah. Und nach einer gewissen Zeit wird deren Geist wieder zurück getauscht.
Es können sich Situationen einstellen, in denen die Chars mit anderen Körpern verschmelzen und unweigerlich qualvoll zugrunde gehen werden.
Die Chars stossen bei ihren Ermittlungen auf einen Klangkörper aus schwebenden Kugeln, der sich summend frei im Raum bewegt. Die Chars haben drei Möglichkeiten.
1. Den Klangkörper richtig zu stimmen - wird ein Kraftfeld aktivieren, alle Geister aus der anderen Dimension zurückholen und den Kultisten unbesiegbar machen. Sein Ziel wird es sein, samt des Klangkörpers zu entkommen, um das Ritual zu wiederholen. Der Ort wird von einer glühenden Sphäre eingehüllt werden. Jeder, der diese betritt, wird unweigerlich Teil des Rituals werden. Doch das Ritual gerät auch diesmal gänzlich aus dem Ruder. Durch Yog-Sothoths unermessliche Energien befeuert, werden die Teilnehmer des Rituals für den Kultisten unkontrollierbar. Am Ende des Rituals wird dort nur ein kreisrundes Nichts übrig bleiben.
2. Den Klangkörper anhalten - wird den Prozess der Rückkehr stoppen.
3. Den Klangkörper zerstören - wird beide Orte verschmelzen lassen. Alle früheren und heutigen Bewohner werden sterben und die Orte werden sich gegenseitig auslöschen.

Sollten die Chars nicht vor dem Ritual fliehen, gibt es drei mögliche Auswirkungen. Die Chars müssen versuchen der Macht Yog-Sothoths zu widerstehen, doch alle Resultate sind defizitär.
1. Die geistige Stabilität der Chars wird stark in Mitleidenschaft gezogen werden.
2. Die Chars werden für einen Augenblick Teil von Yog-Sothoth und verfallen dem Wahnsinn.
3. Yog-Sothoth reisst den Geist der Chars aus ihren fleischlichen Hüllen und nimmt sie in sich auf.

Dem Kultisten unterliefen beim Ritual drei gravierende Fehler.
1. Er versiebte die Vorbereitung. Ein Klangkörper des Äusseren Gottes aus Glaskugeln und Stimmgabeln wurde von ihm falsch gestimmt und brachte nur schiefe Töne hervor.
2. Er verschätzte sich bei dem Ritual. Er dachte, er sei der einzige Nutzniesser, doch das Ganze griff auf die Siedlung über, da er die Bewohner als Batterie benutzte. Alles faltete sich, kollabierte und zog sich, binnen eines Augenblicks in Zeit und Raum zurück. Jahre später wurde an gleicher Stelle eine neue Siedlung gegründet.
3. Gemäss des Rituals erlangt der Kultist die Kräfte Yog-Sothoths und wird eins mit dem Universum. Doch dies geschieht anders als gedacht und der Kultist wird absorbiert und ein Teil von Yog-Sothoths Bewusstsein, wo er jegliche Individualität einbüsst.

NSCs
1 NSC, der Magier in einem fremden Körper. Ansonsten nur Nennungen, ohne Ausarbeitungen oder Werte.

HANDOUTS
6 gut ausgearbeitete Handouts.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT
Schwierig in eine Kampagne einzuarbeiten, aber machbar.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH
Das Szenario ist hart aber unfair.
Es strotzt nur so vor Gefahren - Kreaturen, Zauber, Wahnsinn, Besessenheit.

FILME ZUM THEMA
Die Fliege von 1958, Die Rückkehr der Fliege von 1959, Der Fluch der Fliege von 1965, Die Fliege von 1986, Die Fliege 2 von 1989 und Welcome To Westfield, Fringe - Grenzfälle des FBI 4.12 von 2011

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einem Mythos Ermittler kontaktiert und sollen ihn in einer Siedlung treffen, die eine überaus interessante Geschichte hat. Der Mann ist rein wissenschaftlich am Mythos interessiert und suchte nach Anzeichen für dessen schädlichen Einfluss. Unglücklicherweise ist die Geschichte zum Greifen nah, denn das Gelände, auf dem die Siedlung steht, war bereits zuvor bereits einmal bebaut. Das alte puritanische Dorf fiel aber keiner Katastrophe zum Opfer und verschwand vor etwa dreihundert Jahren schlicht spurlos - es wurde, aufgrund von exzessiver Zauberei, in eine fremde Dimension gesaugt. Doch nun kommt das Dorf auf die schlimmste vorstellbare Art und Weise zurück - und zwar Stück für Stück. Schon bald werden die Regeln der Physik ausser Kraft gesetzt sein. Anscheinend trifft unsere Realität hier auf die eines Paralleluniversums und beide Orte werden unweigerlich ineinander fallen. Zuerst kommen die Gedanken, Träume und Verhaltensweisen der Ehemaligen zurück, dann die Bewohner in persona und schliesslich auch Dinge und Gebäude. Die Zukunft des Dorfes steht auf der Kippe.
Ein Kultist des Yog-Sothoth nutzte sein Wissen, um dessen Kräfte auf sich zu übertragen.
Und alles wäre so geblieben wie es war, hätte der Ermittler keine Nachforschungen angestellt. Er entdeckte des Schlupfwinkel des Kultisten, fummelte an einem Artefakt herum und setzte somit das Unglück in Gang. Die Chars befinden sich in einer Umgebung, in welcher sich Zeit und Raum überlappen und verschmelzen. Nun dringen die Seelen der alten Einwohner unaufhörlich auf die aktuellen Bewohner ein und jene, die am längsten dort wohnen, sind am anfälligsten für die Veränderungen, womit die Chars eine gewisse Schonfrist geniessen. Zuerst verändern sich die Persönlichkeiten der Bewohner; ein Rentner tanzt herum, weil ein Kind von ihm Besitz ergriffen hat. Eine Hausfrau wird von einer Kuh besessen. Eine Frau altert binnen Sekunden um fünfzig Jahre. Kinder, die schnell tanzen, bluten dabei aus den Ohren. Sollten die Chars diese Kinder berühren, werden die Kinder sogleich mit einem Körper aus der anderen Dimension verschmelzen. Einige überleben; schrecklich verzerrt und entstellt. Andere sterben langsam und qualvoll, wenn sich ihre Körper grässlich zu deformieren beginnen. Auch der Ort beginnt sich zu verändern. Die Gebäude beginnen zu flimmern, zu verblassen und unvorhersehbar zwischen den Dimensionen hin und her zu springen. Gebäude nehmen ihren alten Platz im Ort wieder ein oder tauchen dort auf, wo zuvor gar nichts war. Ein Gebäude zerfällt zu Schutt nachdem es eines seiner Stockwerke verloren hat.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Das Szenario setzt im Winter ein und ein schwerer Schneesturm ist auf dem Anmarsch. Es kann jedoch auch jede andere Jahreszeit für den Plot herhalten.
Die Chars werden durch die unterschiedlichen Ereignisse häufig aus dem Spiel genommen - ihr Körper wird übernommen, sie werden zu Geistwesen, ohnmächtig oder liegen katatonisch herum. Dringend abmildern.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.09.2016 | 07:01
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

BURNING STARS, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

EMPFEHLENSWERT / ★★★★


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
David Conyers

VERÖFFENTLICHUNG
TERRORS FROM BEYOND - 2009

LÄNGE
44 Seiten

SETTING
KLASSISCH 30er - Haiti - Port-au-Prince - Oktober 1930

WISSENSWERTES
Die tropische Insel Hispaniola in der Karibik, ist bekannt für Voodoo Kulte, afrikanische Riten, fremde Götter, Gewalt, Korruption und Zombies.
Ausserdem steht der Staat, seit einer militärischen Intervention von 1915, unter US Verwaltung (bis 1934).

PLOT EINSTIEG
Die Chars werden angeheuert um auf Haiti nach einem verschwundenen jungen Mann, Sohn eines reichen Industriellen, zu suchen...
Dann wachen sie auf und befinden sich in einem US Militärkrankenhaus in Port-au-Prince.

UNERKLÄRLICHES
Die Chars leiden an Gedächtnisverlust - die letzte Woche ist wie ausgelöscht - und immer wieder haben sie Blackouts und Flashbacks. Alle leiden an unterschiedlichen Psychosen / Neurosen.

ANPASSBARKEIT
Nahezu unmöglich. Das Setting lässt sich schwerlich übertragen, da es vom Voodoo und dem karibischen Flair lebt und viel verlieren würde.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario hat aufgrund der Amnesie ein grosses Mass an Spannung.
Ausserdem schwingt ein Gefühl des ständig beobachtet zu werden mit, denn Weisse fallen hier auf wie bunte Hunde; bei über 95% Schwarzen.

AUSRICHTUNG
Es gibt eine klare No-Win Situation. Der puristische Plot strebt einem bestimmten Ende entgegen, das fast alle Anstrengungen der Chars obsolet werden lässt.
Das Werk ist zweigeteilt. Die ERMITTLUNGEN und Recherchen bezüglich der vergangenen Woche, weichen einem Finale mit ACTION.

KREATUREN
Der Beobachter im Sternen Pool; Der Schwebende Schrecken

ORIGINALITÄT
Superb! Es gibt keinen vergleichbaren Plot.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist ziemlich abgedreht aber intelligent gemacht und in sich stimmig.
Mögliche Unstimmigkeiten lassen sich durch die geistigen Traumata der Chars erklären.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich ruhig und wartet am Ende mit einer überraschenden Wendung auf.
Es gibt vieles zu entdecken, aber somit auch einiges zu verpassen, z.B. das Voodoo Festival.

SPIELER EINFLUSS
Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen, und sind doch nur  Statisten im Angesicht des Chaos sind.
Die Chars sind von Beginn des Szenarios an verdammt. Nur einer von ihnen kann überhaupt etwas bewegen. Und dass die anderen so gar nichts ausrichten können, um zu überleben, wird manchen Spieler enttäuschen.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist überaus anspruchsvoll und verlangt dem SL einiges ab, wobei er die anspruchsvolle Aufgabe hat, den Spoiler lange geheim zu halten. Daher ist es Anfängern nicht zu empfehlen.
Die wirklich kniffelige Aufgabe besteht für den SL darin, die NSCs glaubhaft so zu spielen, dass die Spieler nicht merken, dass ihre Chars bereits tot sind.
Dem SL werden einige Props (Tarot Karten) und Handouts in die Hand gegeben.
Es wäre sinnvoll den Zeitungsartikel - American Foreigners Feared Dead - länger zurück zu halten oder gleich ganz zu streichen. Die Spieler könnten zu schnell die richtigen Schlüsse ziehen oder die falschen und sich für Geister der Verstorbenen halten.

NSCs
Die NSCs sind grob ausgearbeitet und somit leicht einsetzbar.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Keine Kampagnentauglichkeit, da das Szenario eigentlich als One Shot gedacht ist.
Ausgenommen man benutzt das Szenario als fulminantes Ende einer Kampagne. Dann ist es allerdings zum Zunge schnalzen.

PREGENS
Sehr gut ausgearbeitete Chars. Sie sind unterschiedlich und interessant, ausgestattet mit Marotten und Motivationen.

STERBLICHKEITSRATE
Diese liegt leider bei 100%, inkl. Selbstopferung.

FILME ZUM THEMA
Die Schlange im Regenbogen, 1988
The Sixth Sense, 1999

ACHTUNG SPOILER
Die erste Hälfte des Abenteuers ist bereits passiert und die zweite Hälfte beschäftigt sich mit der Rekonstruktion der ersten Hälfte, wenn die Chars ihren eigenen Spuren folgen.
Die Ermittlungen führen die Chars vom Hospital in ihr Hotel und weiter in die Stadt, unter den argwöhnischen Blicken der Einheimischen, und zu neuen bzw. scheinbar bekannten Orten und die Chars machen Bekanntschaft mit der durchdringenden Macht des Voodoo, mit den haitianischen Rebellen und mit dem US Amt für Marinenachrichtendienstliche Angelegenheiten. Sie werden durch Tarot Karten genarrt und entdecken den Plan eines Kultes.
Dieser Kult hat die Zerstörung Haitis zum Ziel; der Schwebende Schrecken ist ein Avatar Nyarlathoteps. Ein stattfindendes Voodoo Festival ist Baron Samedi gewidmet - und dieser ist ebenfalls ein Avatar Nyarlathoteps.
Die Chars kommen einem grossen Waffenschmuggel auf die Spur und stellen fest, dass der Vater des Verschwundenen beide Seiten mit Waffen belieferte.
Schlussendlich werden sie Zeugen eines Rituals und ihr Tod ist unvermeidlich; entweder durch die Hand der Rebellen oder durch die Kreatur.
Die Geschichte wiederholt sich, denn alle Chars waren bereits zuvor am Ort der Kultstätte UND SIND DORT GESTORBEN; bis auf einen. Der Überlebende konnte fliehen, doch sein Verstand ist seitdem zerrüttet. Er leidet an Multipler Persönlichkeitsstörung, Amnesie und Halluzinationen, bedingt durch das erlittene Trauma. Seine Kollegen waren seitdem nur Teile seines Ichs.

Die Grundidee hinter dem Plot ist legendär und einzigartig, wird aber manchen Spieler sowohl frustrieren, als auch überraschen. Unvergesslich.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.09.2016 | 13:19
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

JAILBREAK

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Greg Stolze & John Tynes

VERÖFFENTLICHUNG
One Shots
UNKNOWN ARMIES von Atlas Games - 1999
(dt. DER AUSBRUCH in Schnellschüsse - 2007)
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
17 Seiten

SETTING
MODERN - Cthulhu Now - USA
CONFINED SPACE SCENARIO / One Shot & typisches Con-Szenario

PLOT EINSTIEG
Eine Geiselnahme / zwei Gruppen (entweder als Täter oder als Opfer)

UNERKLÄRLICHES
Seltsame Automaten und Automaten-Menschen.

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes einsame Gehöft, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.
Es wird ein grober Grundriss des Farmhauses geboten.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist sehr dicht und bedrohlich. Die Uhrwerke sollten intensiv eingesetzt werden, um die Chars zu bedrängen und die Stimmung zu halten.
Die Chars erfahren die Gefahr von drei Seiten - Die andere Gruppe - Das Haus - Der Sturm.
Überleben ist alles und Flucht ist möglicherweise der bessere Teil der Tapferkeit.

AUSRICHTUNG
KONFLIKT + ACTION

KREATUREN
Mechamant; Automaten; Puppen-Uhrwerk-Menschen

ORIGINALITÄT
Superb! Das Szenario ist kurz aber intensiv.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist innovativ, ungewöhnlich und in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Instant-Intro, Schnellstart ohne Kennenlernmomente, gewährleistet einen super Einstieg.
Auch hat das Szenario keinen fest gefassten Plot, wodurch sich das Geschehen dynamisch entwickeln kann, entsprechend der Motivation der Spieler. Das lässt viele Freiheiten für spannende Interaktionen, da die Chars mit Hintergründen ausgestattet wurden, die mit denen der anderen Chars korrespondieren bzw. rivalisieren, so dass Konflikte vorprogrammiert sind.
Die Chars verkörpern drei Fraktionen. Gefängnisausbrecher auf der Flucht (4), unterwegs genommene Geiseln (3) und das Ehepaar (2), dem das Haus gehört. Alle Chars haben Ziele.
Normalerweise arbeiten die Chars zusammen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen; diesmal nicht. Alle intrigieren und arbeiten gegeneinander.
- Die Ausbrecher wollen ihre Freiheit, aber nicht für jeden ist die Wahl der Mittel beliebig.
- Die Geiseln wollen ebenfalls ihre Freiheit und überleben.
- Die Bewohner wollen die Fremden nur möglichst schnell wieder los werden.
Spieler gegen Spieler ins Feld zu führen, ist eigentlich grundsätzlich eine unglückliche Idee und schlechte Ausgangssituation. Das kann man mögen, muss man aber nicht. Hier klappt es gut.
Der gefangene Wärter kann sogar versuchen, einen Keil zwischen die Sträflinge zu treiben.
Das Hauptproblem bei dieser Konstellation ist, dass sich die Sträflinge im Farmhaus frei bewegen können, die Geiseln aber zumeist gefesselt sein werden.

SPIELER EINFLUSS
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Das Ende des Szenarios ist offen und kann in alle Richtungen ausschlagen.
Die Spieler sollten AKTIV sein, Allianzen bilden und Zwietracht sähen, da sie das Geschehen voran treiben. Die offenen und versteckten Konflikte untereinander auszuspielen ist somit das A und O dieses Szenarios, d.h. dass es oft chaotisch wird.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch. Es fordert vom SL Zurückhaltung, da er nur reagieren sollte, aber auch, mehr als sonst, ein gutes Zeitmanagement benötigt.
Schwierig wird es besonders dann, wenn sich die Spieler arrangieren und keine Dynamik zw. den Gruppen entsteht, wenn also die Geiseln nicht zu fliehen versuchen oder die Geiselnehmer zu freundlich sind. Dann kann das Szenario schnell langweilig werden.

NSCs
Variiert, je nach Anzahl der Spieler. Aber alle sehr gut, interessant und vielschichtig ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Machbar. Eigentlich aber ein klarer One Shot. Dennoch liesse sich das Szenario noch ausbauen.

PREGENS
Wirklich bemerkenswert ist die Idee, dass von den Spielern fast jede auftretende Figur im Szenario auch bespielt werden darf. Es gilt als Spieler aus einem grossen Pool von neun Chars zu wählen. Der SL sollte darauf achten, dass ein ausgeglichenes Zahlenverhältnis zw. Sträflingen und Geiseln gewahrt bleibt.
Schwierig wird es, das Out-of-Char Wissen nicht zu benutzen, wenn beide Gruppen im Raum gegeneinander Pläne schmieden.

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

ACHTUNG SPOILER
Vier verurteilte Kriminelle brechen, mit einem verletzten Wärter als Geisel, aus einem Gefängnis aus. Auf ihrer Flucht bringen die Sträflinge zwei Reisenden in ihre Gewalt. Ein starkes Unwetter fegt mit Blitz und Donner über das Land hinweg und die Truppe landet auf einer abgeschiedenen Farm. Die Bewohner haben das Radio nicht an und so wissen sie nichts von dem Ausbruch aus einem Gefängnis. Sie haben das Telefon nicht benutzt und so wissen sie nicht, dass gerade die Leitung gekappt wurde. Doch dann dringen Männer in orangefarbenen Overalls in das Farmhaus ein und nehmen das dort wohnende alte, russische Ehepaar als Geiseln, das dort sehr zurückgezogen lebt. Ihr Hund bleibt ruhig und folgsam, also kein Grund zur Beunruhigung.
Die Durchsuchung des Hauses durch die Ausbrecher fördert einzig bizarres Spielzeug, aber keine weiteren Bewohnern zutage.
Der Keller des Hauses macht einen unnatürlich finsteren Eindruck. Es ist ein Werkraum und das Lager des Hausherren, der hier seine mechanischen Spielzeuge bastelt.
Im Obergeschoss ist die Tür zu einem Raum massiv verriegelt, verschlossen und wurde von innen mit Stahlplatten verstärkt. Es ist eigentlich nur eine voll gestellte Rumpelkammer, die unbewohnt zu sein scheint. Doch inmitten des Lagerraums steht, zwischen Erinnerungsstücken und alten Möbeln, ein verschlossener, grosser Überseekoffer. Das Haus ist jedoch nicht ganz so normal wie es scheint
Der alte Mann ist ein Mechamant, ein Uhrmacher und Erfinder, d.h. er erschafft und optimiert, durch eine Symbiose aus Uhrwerken und Fleisch, mechanische Körper und Körperteile, füllt diese mit Magie und gewinnt dadurch an Macht, verliert gleichzeitig aber an Menschlichkeit. Im Laufe seines Lebens verlor er komplett den Kontakt zur Realität und damit zu sich selbst.
In jedem Raum gibt es Automaten, die, ähnlich wie in einem Spukhaus, unvermittelt angreifen können/werden. Eine sprechende, Violine spielende Puppe, ein Rasiermesser Mann, ein Büchsenöffner, eine Waschmaschine oder eine Werkbank im Keller, die aussieht wie eine massive, schwarze Spinne, an der unzählige Werkzeuge kleben.
Auch der Hund ist ein Automat. Ebenso die Frau des Hauses, die nicht weiss, dass sie ein Automaten-Mensch ist. Und der Uhrmacher selbst hat diese Kleinigkeit vergessen.
Im Überseekoffer 'wohnt' ein 'Gefangener'. Ein zwei Meter grosser, Sowjet-Frankenstein in abgewetzter, verranzter Uniform, mit dem Gemüt eines gereizten, wilden Stiers, der die Entwicklungen der Zeit nach dem zweiten Weltkrieg komplett verpasst hat.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 12.09.2016 | 03:20
Zustimmung in allen Punkten bei Jailbreak aka Der Ausbruch
Anmerkungen & Tipps
1.   Mindestens 5 Spieler (2 Ausbrecher, die beiden im Farmhaus und der Polizist), Idealerweise ist jedoch voll Besetzung der 9 Personen.
2.   Diese minimal 5 bietet die Dynamik welche für eine explosive Mischung benötigt wird, noch konfliktreicher wird es mit jeder weiteren Person.
3.   Ella´s SpielerIn wird den größten Twist erleben, bisher immer eine absolut einmalige Erfahrung.
4.   Durch ordentliches Briefing von Ella und Uder bezüglich der Lockworks im Hause, können diese beiden oder nur einer dieser beiden den Eindringlingen mehr zusetzen, erhöht die Konflikt & Stressrate und nimmt dem SL Arbeit ab (und wird umso spassiger wenn z.B Ella Clockwork A einen Auftrag gibt, Uder Cockwork B was anderes und der SL noch Clockwork C hinterher schickt oder geschickt zusammentacktet).
5.   ALS LARP oder SEMI-LARP (also als Mischform) funktionieren Props hervorragend, besonders wichtig ist hier die (Spielzeug-)Pistole welche die Gefahr visuellere/optischer werden lässt (zusätzlich noch ne Dose für das Pfefferspray oder ne Attrappe z:B Rasierapparat für den Stun Gun wäre noch hilfreicher). Das besonders Geniale hier ist, die Spieler können die „Waffen“ untereinander tauschen/verstecken und man hat diese plastisch als „Beweis“ vor sich liegen oder zum Drohen in der Hand oder eben als Nachweis, dass man aktuell diese „Waffe“ trägt.
6.   Der Hund kann als flexibler  Katalysator dienen oder um erste Ahnungen aufkommen zu lassen, als falsche Fährte oder gar für eine falsche Sicherheit (in dem dieser sich etwas zu harmlos benimmt) dienen.
7.   Wenn die Aktion beginnt, erhöht den Zeitdruck, lasst den Spielern kaum Zeit für Entscheidungen, zählt einen Countdown herunter (7-6-5-…) macht den Zeitdruck spürbar
8.   Wenn unter den Spielern zu wenig Druckaufkommt beschleunigt einen Teil der Handlung durch eines der Clockworks, den Hund oder das „Poltern“ aus einem Zimmer bzw. vom Dachboden, wenn möglich 2xTrigger so, dass mehr Misstrauen aufkommt bzw. nicht alle an einer Stelle nachsehen sondern sich auf 2+aufteilen müssen.
9.   Wenn man nicht mit voller Besetzung spielt, nehmt zumindest einen der Charaktere als NSC mit, dieser kann als weiterer Stressfaktor durch Panic-Acting agieren, oder als Katalysator, eine Dumme Tat machen oder die Mitgeisel bzw. mit Ausbrecher anstacheln, die Spieler werden zwar argwöhnisch sein, da sie denken ihr als SL wollt sie Manipulieren, aber dies reicht um den Stein ins Rollen zu bringen.
10.   Wenn wenig bis gar nichts passiert, denkt dran fast überall sind Clockworks, der Hund kann auch fast überall im Haus auftauchen und wir haben die beiden Cops (oder mehr) welche noch zum Farmhaus kommen.
11.   BORS wird zwar von Uder kontrolliert, für zusätzlichen Stress könnte er jedoch eine Fehlfunktion haben (oder eine der anderen Clockworks, so dass hier Uder Sicherheit genommen wird).
12.   Bisherige Erfahrungen zeigen, dass ein Multi-PVP aufgebaut wird zwischen den Ausbrechern- den Geißeln von Unterwegs sowie den Hausbesitzern (teilweise sogar noch mehr als diese 3 Parteien, wenn die Ausbrecher Stellung zu den Geißeln beziehen oder die Geißeln untereinander sich auf splitten, da jeder andere Passions/Trigger/Motivationen hat). Diese fördert eine Unglaubliche Immersion und Anspannung, kann jedoch für einen SL kurzzeitig sehr schwierig werden, daher entweder mit 2 SLs starten.
13.   ODER wenn ihr GANZ Perfide sein wollt, nehmt euch 1-2 Leute zur Seite am besten einen Ausbrecher und eine Geissel und instruiert diese als eure Hilfs-SLs welche die Instruktion bekommen, etwas un-netter oder panischer zu agieren bzw. Ideen ihrer Mitspieler untergraben oder weniger intelligente Ideen unterstützen. Am besten mit einem Freund der Mitspielt vorher absprechen. Dies fördert den PvP teil, gibt mehr Stress und Konflikt und wenn man nochmal perfider sein will, instruiert man beide Spieler unabhängig voneinander so dass jeder von diesen denkt der einzige Katalysator zu sein [freilich kann man diese Option nur offerieren, für den Fall der Fälle].
14.   Die Wahl der Chars bzw. wer wen spielt haut einige Einflüsse, wenn man die Mitspieler kennt könnt ihr so vor dem Spiel Optimierungen vornehmen durch das gezielte Austeilen der Chars. Natürlich geht auch das komplette „Random“ ziehen. Wichtig ist wie oben erwähnt, mindestens 5 Spieler, darunter 2 Ausbrecher, die beiden Hausbewohner und die Cop-Geißel.
15.   Wenn nicht alle Rollen besetzt sind, könnte man auch die unbesetzten Chars als bewusstlose Geisseln dabei haben, so dass bei Ausscheiden eines Spielers dieser eine andere Rolle übernehmen kann oder gar neue Spieler „erwachende“ Geißeln übernehmen, ein neuer Mitspieler bringt meist viele neue Ideen mit, für CONs eine schöne wenn auch nicht ganz einfach zu managende Sache. [oder ihr instruiert auch hier einen Mitspieler mit Zeitmanagment, z.B du wolltest noch ne Stunde auf der CON shoppen oder? Gut, dann komme in einer Stunde vorbei, dann erwacht Char X aus seiner Bewusstlosigkeit…….kann für Überraschung und Irritation unter den anderen Spielern führen!]
16.   Idealerweise wenn auch etwas utopisch, wären 2 Räume zum Spielen, da die Geißeln weniger Handlungsfreiheit haben bzw. die Ausbrecher einen Raum zum Besprechen brauchen, hier allerdings wäre/ist ein Hilfs-SL fast unabdingbar.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.09.2016 | 21:28
Sehr schöne Ergänzung, CiNeMaNcEr. Und vielen Dank für die gute Aufarbeitung.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.09.2016 | 19:21
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CARCOSA, NJ

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... ist in der blinkenden Scheinwelt der Vergnügungsviertel einer Grossstadt angesiedelt.
Ein interessantes Szenario mit Magie aber ohne Mythos.

PDF FÜR UMME
http://unknownarmies.rpgmuenchen.de/wp-content/uploads/2010/07/UA-Lite-v2.1.pdf (http://unknownarmies.rpgmuenchen.de/wp-content/uploads/2010/07/UA-Lite-v2.1.pdf)

GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Gareth Hanrahen

VERÖFFENTLICHUNG
UNKNOWN ARMIES LITE - Der Einstieg in den Untergrund
Vortex-Verlag, 2007 - 38 Seiten

SETTING
MODERN - USA - Atlantic City, New Jersey

PLOT EINSTIEG
Falscher Ort und falsche Zeit.

UNERKLÄRLICHES
Verzerrung der Realität, sowie ewiges Leben durch destillierte Geister Essenz.

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Gebäude, mit viel Bling Bling, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.
Obwohl das Szenario für Einsteiger konzipiert wurde, ist doch kein typisches Anfängerszenario, da es weder Gradlinigkeit bietet, noch die Chars durch Fremdbestimmung führt, sondern auf die Entscheidungsfindung der Spieler selbst baut.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist verwirrend und bedrohlich. Eine graue, verregnete, dunstige, absurde Stadt, die mit unheimlichen, flackernden Lichtern den Betrachter in der Finsternis narrt.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Aas-Geist-Patchwork

ORIGINALITÄT
HOCH
Das Szenario ist kurz aber intensiv.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist innovativ, ungewöhnlich und in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot ist recht frei gestaltet. Dennoch müssen die Chars nicht ziellos herumirren, da die Handlungsmöglichkeiten überschaubar bleiben. Es kann zwischen mehreren gleichwertigen und sinnvollen Entscheidungen gewählt werden, von denen keiner der einzig richtige ist.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Den Spielern ergeben sich, durch den Freiraum, viele Möglichkeiten ihre Chars auszuspielen.
Die Char-Unsicherheit/Unwissenheit = die Spieler-Unsicherheit/Unwissenheit.
Obwohl es sich um ein Anfängerszenario handelt, können die Chars ihre Handlungen lenken.
Es kann zu schönen Verhandlungen mit den NSCs kommen. Man kann Bündnisse schliessen, Deals eingehen und die eigenen Interessen durchsetzen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario ist nicht linear und bietet dem SL viel Freiraum, erwartet aber auch einiges an Improvisationstalent.
Dem SL werden nützliche Tipps in Form von Textblöcken zur Seite gestellt.

NSCs
Alle NSCs sind interessant und vielschichtig ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
Die Pregens sind auf Spannungen innerhalb der Gruppe ausgelegt - vermutlich werden sie sich am Ende des Szenarios sogar gegenseitig in den Rücken fallen.

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

ACHTUNG SPOILER
Schemen der Verstorbenen irren durch die Welt. Wie Motten lockt sie alles an, was glitzert und leuchtet. Sie sind harmlose Wesen und einige Zauberer destillieren sie aber man braucht Tausende, um eine Kraftquelle daraus zu gewinnen. Ein Casino mit viel Bling Bling ist die richtige Falle.
In diese heruntergekommene Stadt, einer erbärmlichen Kopie von Las Vegas, kommen die Chars. Sie sind verwirrte, neue Mitglieder des okkulten Untergrunds, stehen diesem noch als Fremde gegenüber und werden mit ihrer eigenen Magiebegabung konfrontiert, die ihnen auch noch völlig unbekannt ist. Und sie kommen sogleich zwischen Hammer und Amboss.
Kein schöner Ort; wäre Las Vegas eine wunderschöne, exotische Tänzerin, Atlantic City wäre eine abgewrackte Crack Nutte. Dennoch ist jedes Casino ein funkelnder Magnet.
Der Besitzer eines dieser Casinos, ein Mann der organisierten Magie, weiss, was diese Glitzerwelt noch anlockt. Und er besitzt nicht nur ein Casino, sondern auch ein Geistergefängnis und eine Brauerei. Er fängt die Schemen ein, saugt sie in die Zentralheizung und will sie destillieren, um Unsterblichkeit zu erlangen.
Der Mann hatte das Verfahren einst gemeinsam mit einem Partner entwickelt, diesen betrogen und beseitigt. Nun sammelt er alleine Bares sowie Seelen. Eigentlich ist alles bestens.
Eine Gang hat es aber auf den alten Mann abgesehen - sie wurde von einem Rivalen auf ihn angesetzt, um selbst an den Trank der Unsterblichkeit zu kommen. Doch dieser Trank wurde noch gar nicht gebraut. Währenddessen sind die Heizungsrohre zum Bersten mit den Schemen angefüllt, bis sich schliesslich einige tausend Tote aus der Zentralheizung ergiessen. Aber ein Geist ist anders, als alle anderen - es ist der Geist des ehemaligen Partners.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 18.09.2016 | 23:15
Thx, schöne Rezi...kann mal wieder nur zustimmen (mit folgender Anmerkung)

Also Oneshot eigentlich, viel zu Schade.
Das Szenario-Gefüge dient wunderbarst als Kampangenhintergrund, lässt sich leicht ausbauen/erweitern oder verändern.
Highlights sind die vielen unterschiedlichen NSCs, welche alle ordentlich Konfliktpotenzial bieten bzw. Wiedererkennungs sowie Wiederverwertungs möglichkeiten haben.
- Eine besonders Spassige Variante wäre hier das Szenario mit dem UA Background sowie Ghost Busters zu vermischen:)

Oneshot-Tips
- Szenario Rückwärts bzw. Unchronologisch spielen (Also "Geisterausbruch" zuerst, dann regulärer Einstieg)
So hat man Foreshadowing und nen In Medias Res Einstieg (habe ich einfach mal ausprobiert, gelang ziemlich gut, erhöht Spanung und gibt eben Action schon zu Start/und am Ende, macht das ganze aber auch ein klein wenig----weniger Überraschend).
- Seite Wechseln bzw. anderen Auftrageber am Anfang bzw. einfach die andere Seite bespielen und als "Magische-/Eingeweihte-)Leibwächter im
Kasino einstellen lassen (andere Perspektive, welche eigentlich sogar recht logisch ist, da so kurz vor Vollendung seines Projekts erhöhte Sicherheit bestehen könnte/sollte), antürlcih merken dann die Spieler durch die "Gegenspieler" das einiges nicht so ist wie es scheint.
- Kann man Kombinieren wenn man 2 SLs hat, dann spielt eine Gruppe für bzw. eine Gruppe dagegen, funktioniert aber nur wirklich gut wenn man die räumlichkeiten, genug Spieler sowie eben 2 SLs hat (als auch etwas technische Kommunikationsunterstützung). So kann die jeweils eine Gruppe Einfluss auf Handlung der anderen nehmen. (Ja ist schwer, aber eine Erfahrung wert!)
- Alternative Spielmöglichkeit wäre auch, die Spieler sind bereits gefangene Geister und versuchen zu entkommen, erfodert einiges an Umarbeitung daher hier die einfachere aber interessante Idee, einer der Spieler (auf einer CON/@Home vielleicht sogar erst einer der eine Stunde später dazu kommt) als Geist spielen lassen, welcher die Mitspieler auf sich aufmerksam macht.
- Persönliche Bindung geben (ok ist eher was für den Kampangenbackground) also ein paar der Geister zu Verwandten der Spieler-SCs machen (oder gar frühere bzw. bereits verstorbene PCs einbauen als Hommage)
- Man kann mehr bzw. richtig mit Geisterbessessenheit-/beseelung spielen ( also sowohl Spieler üebernehmen lassen und dann eher als NSC aggieren lassen, funktioniert auf CONs gut wenn man einen Spontanen Mitspieler hat...kleines Handout füer Background jedoch vorbereiten) oder man eben gestorben PCs gegen die Mitspieler aggieren lassen möchte
- Tote PCs als Geist weiter spielen lassen, haben dann zwar keine physiche Interaktionsmöglichkeit aber können Verstand/Seelen-Skills nutzen oder eben wenn man mag zumindest kurzzeitig eine "Beseelung" erlauben.

Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.09.2016 | 20:55
Am WE habe ich Beneath the Mask, ein Kurzabenteuer aus DREAD, gespielt.
Irgendwie glaube ich, dass wir/ich den Sinn des Regelwerks nicht wirklich verstanden haben.
Dennoch war das Spiel klasse und das Abenteuer recht gelungen.

Hat jemand von Euch Erfahrung mit dem System gesammelt? Oder das Szenario gespielt?
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 19.09.2016 | 21:28
Zweimal gespielt (noch nicht geleitet), hat jedoch nicht gefallen.
Der Jenga Mechanismus ist umständlich und langsam, man möchte nicht handeln, kann schnell ausscheiden, rpbiert umständlich viel am Turm rum, es gibt nach jedem Zusammensturz eine Pause um diesen wieder zusammenzubauen, dies stört den Flow.

Hier ein Spielbericht (die 2te Runde, von Silverster letzen Jahres, das erste Spiel war vor Jahren auf einer Con mit vielen Mitspielern, welche dann gleich bei ausscheiden weiter gezogen sind).

http://black-oracle.blogspot.de/2016/01/gruseliger-silversterabend.html
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.09.2016 | 01:03
Ich empfand die Spannung, die vom Turm ausging, als gewöhnungsbedürftig und auch als extrem unausgeglichen.
Sicher kann man die Spannung erhöhen, in dem man mehrere Steine durch einen Spieler ziehen lässt; ABER, die Gefahr steigt nicht mit der Schwierigkeit oder Absurdität der angestrebten Aktion, sondern mit der Dauer des Spiels, da der Turm immer instabiler wird.
Da sind mir die altmodischen Würfel viel lieber.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.09.2016 | 19:18
Wer auch immer das hier liest und die angesprochenen Szenarien kennt.
Ich bin an Euren Erfahrungen, Eindrücken und Meinungen interessiert.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 23.09.2016 | 12:12
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

BENEATH THE MASK

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ONE SHOT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR

Epidiah Ravachol & Nathaniel Barmore

VERÖFFENTLICHUNG

DREAD - The Impossible Dream, 2005 - 8 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN ohne festgelegtes Setting

PLOT HOOK: WOCHENENDAUSFLUG

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  ISOLATION  -  ACTION

STERBLICHKEITSRATE: TPK

ATMOSPHÄRE: TODESANGST
Die Stimmung ist angespannt und nimmt an Bedrohlichkeit immer mehr zu.

ORIGINALITÄT: GERING
Das Szenario ist 1:1 einem Slasher Plot entlehnt. Kurz aber intensiv.
Und nein. Obwohl es den Anschein erweckt und das Szenario an einem See spielt, es ist nicht des Camp am Crystal Lake aus Freitag der 13.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PLOT ENTWICKLUNG
Das Plot erinnert an Giallo und Slasher Filme, in denen ein unbekannter, oft maskierter Mörder, junge Menschen, zumeist attraktive Frauen, aus einem unbekannten Grund, brutal tötet.
Das Szenario ist in drei Akte und verschiedene Szenen unterteilt, in denen die Chars frei agieren können. Das Ganze entwickelt sich, indem die Spieler die Geschichte um die Tat selbst erfinden.

SPIELER EINFLUSS: HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.
Zur Erstellung des Chars beantwortet jeder Spieler eine Reihe assoziative Fragen. Einige Fragen beziehen sich auf die Persönlichkeitsmerkmale, Ängste und Schwächen der Chars.

Die Chars im System unterscheiden sich recht klar von denen anderer RPGs, da sie völlig ohne Werte aufwarten - nur Worte beschreiben das Ich.
Der Spieler orientiert sich somit nicht an Zahlen für Attribute oder Fertigkeiten, sondern reagiert auf imaginäre Stimuli. Das erfordert ein Umdenken, ist aber absolut genial.

CLOSED ROOM
Das Szenario beschränkt sich auf eine Waldhütte und die nähere Umgebung.

SPIELLEITER SKILL: HOCH
Das Szenario fordert einiges an Gespür. Das Spielprinzip basiert darauf, dass fast alle Spieler sterben werden und nicht einmal der SL weiss, wer der psychopathische Mörder ist.
Viel Spannung und Dynamik entsteht dabei durch den Mechanismus des Jenga Turms.
Das Szenario ist organisch und funktioniert in jedem Spiel anders.
Das Regelwerk legt viel Wert auf Immersion, also das intensive Eintauchen in den Charakter Hintergrund. Dadurch ist das Spielprinzip einfach und leicht umsetzbar.
Das Werk gibt hilfreiche Tipps im Zusammenhang mit Geschichten zu übernatürlichem Schrecken, psychologischem Wahnsinn oder Gore.
SPIELMECHANISMUS
Das System von Dread ist gut durchdacht, sehr innovativ und äusserst zielführend. Es geht weit über das hinaus, was man gewöhnlich unter Rollenspiel versteht, egal welches System man auch verwendet.
Der Jenga Turm (wahlweise könnte man auch Mikado spielen oder 6er Würfel stapeln) ist recht unausgewogen. Bei jeder Aktion, die weder unmöglich noch einfach ist, wird ein Klotz versetzt. Also auch bei Proben auf geistige Stabilität, Untersuchungen, Kämpfe und körperliche Anstrengungen.
Bekanntermassen wird Jenga im Verlaufe des Turmbaus immer schwieriger und das ist nun unabhängig von der Situation im Rollenspiel selbst. Der Turm symbolisiert dabei die permanente Bedrohung durch Gegner und Umgebung. Fällt der Turm um, ist der Char raus - entweder ist er unnatürlich verunfallt, wurde ermordet, ist feige geflohen oder wurde wahnsinnig.
Das Ganze ist ein Jenga-Cluedo-Method-Acting und leider lediglich One Shot tauglich.
Man kann das System lieben oder hassen. Gleichgültig lässt es einen nicht.

PREGENS
Die Chars werden durch eigene Antworten auf vorgegebene Fragen erstellte.


NSCs
Zu vernachlässigen

KREATUREN: KEINE


HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Der schwarze Leib der Tarantel von 1971
Farbe des Todes von 1975
Suspiria von 1977
Freitag der 13. von 1980
Evil Dead von 1981 & 2013
The Cabin in the Woods von 2011
Lost After Dark von 2015
ExitUs von 2015
Summer Camp von 2015
The Evil in Us von 2016

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Jugendliche, die ein entspanntes Wochenende in einer abgeschiedenen Hütte in den Wäldern verbringen wollen. Diese Hütte liegt irgendwo im nirgendwo an einem See - zwei Stunden Fussmarsch von der Hauptstrasse entfernt.
Die Idylle wäre perfekt, wenn dort nicht ein Mörder, der scheinbar wahllos tötet, sein Unwesen treiben würde. Plötzlich ist einer aus der Gruppe tot, seine Freundin wird vermisst und der Gastgeber ist ein nervliches Wrack.
Die Chars entdecken, dass die Telefonanlage zertrümmert, sowie der Geländewagen sabotiert wurde und dass ein Fremder mit einer Hockey Maske auf dem Gelände herum schleicht.
Alle Chars reagieren überdreht, aggressiv und haben zeitliche Lücken, für die sie kein Alibi haben. Alle sind sie nun verdächtig. Jeder könnte der Mörder sein; vielleicht sogar ohne es selbst zu wissen.
Es gibt Gerüchte, mögliche Erklärungsmodelle, begründete Zweifel, mutmassliche Eindringlinge und wechselseitige Beschuldigungen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.09.2016 | 17:03
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um den Überlebenskampf auf einem Raumschiff irgendwo im Weltall.
Das CUBICLE 7 Szenario weiss die Spieler stets unter Spannung zu halten und bietet einen unglaublichen Twist, der sicherlich lange im Gedächtnis bleiben wird.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ONE SHOT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Paul Fricker

VERÖFFENTLICHUNG
CTHULHU BRITANNICA #1 - Cubicle 7 Entertainment, 2009 - 19 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNMÖGLICH
SCIENCE FICTION - nahe Zukunft
Der Plot lässt sich in jede Dark Future Kampagne einfügen.

PLOT HOOK: AMNESIE

AUSRICHTUNG: DYSTOPISCHE ZUKUNFT  -  ICHBEZOGENHEIT  -  GEWALT

STERBLICHKEITSRATE: HOCH

ATMOSPHÄRE: UNSICHERHEIT
Das Szenario ist auf verzweifelte Aktionen und schnelles Handeln ausgelegt. Die Stimmung ist stets verhängnisschwanger und getrieben. Alles kann zur tödlichen Bedrohung werden.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das überaus intensive Szenario weist Bezüge zu dem King Roman THE RUNNING MAN, 1982, auf.
Der Titel ist Programm, scheint aber absolut keinen Sinn ergeben zu wollen. NICHT 'Mutter' - der Computer aus 'Alien' oder die 'Red Queen' - der Computer aus 'Resident Evil' ist gemeint. Hinter dem Titel verbirgt sich schlicht ein Antonym. Nicht Little Sister ist gemeint, sondern BIG BROTHER.
Amnesie-Plots gibt es mittlerweile recht häufig.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
HART ABER UNFAIR
Die Chars sind nur Statisten im Angesicht des Chaos. Sie können agieren wie sie wollen, aber KEINE Handlung wird irgendeinen Einfluss auf das weitere Geschehen haben.
ANTI-TEAM PLAY
Die Handlung beruht auf den Beziehungen der Chars untereinander. Sie sind sich fremd und werden sich erst, aufgrund der Flashbacks, ihrer (möglichen) Beziehungen bewusst. Dennoch lautet die finale Frage 'Wie kann ICH überleben?'
Die Spieler sollten vor der Session einzeln gebrieft werden, so dass sie nicht kooperativ zusammen arbeiten, sondern dass das Konkurrenzdenken im Vordergrund steht. Das Motto lautet: sterben und gestorben werden.
CLOSED ROOM
Die Chars befinden sich auf begrenztem Gebiet in einer hoch-technisierten Anlage, die sich scheinbar als Raumschiff herausstellt, jedoch nur ein TV Set ist.
ROTER FADEN
Die Chars werden durch Hinweise und Konflikte immer in eine bestimmte Richtung gedrängt.
FINALE ENTSCHEIDUNG
Die letzte Entscheidung, die den Chars quasi aufgezwungen wird, ist eigentlich die falsche Entscheidung.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Der Plot richtet sich tendentiell an sadistische SLs, die Spass daran haben die Chars zu quälen und dies dann genüsslich auskosten.
Der SL beschreibt die Szenen und überlässt alles weiter den Chars. Nach Belieben kann das Szenario gedehnt oder gerafft werden.
TWIST
Das Ganze dreht sich, wie im Film 'Running Man', nur um eine rücksichtslose und moralisch verkommene TV Show, in der die Teilnehmer aufeinander gehetzt werden. Das Prinzip ist einfach; einige (die Chars) sind zum Tode verurteilte Verbrecher bzw. Freiwillige, wurden einer Gehirnwäsche unterzogen, und wie Ratten im Versuchslabor in eine künstliche Umgebung gesetzt, um ihr Verhalten zu beobachten. Andere Teilnehmer (NSCs) werden auf sie angesetzt, um sie umzubringen.
Die Chars müssen sich in der Folge kniffeligen Entscheidungen stellen, fingierte Schäden reparieren, sich getimter Angriffe erwehren und mit einer scheinbar künstlichen Intelligenz interagieren. Sie haben sogar die Möglichkeit herauszufinden, dass das high-tech Raumschiff nur ein low-budget Film Set ist.

PLOT ENTWICKLUNG
INSTANT-INTRO
Die Spieler werden sofort ins kalte Wasser geworfen. Die Schnellstart Komponente, ohne Kennenlern-Probleme, gewährleistet einen sofortigen Einstieg.
Das Szenario hält die Spannung hoch und bleibt auf diesem Niveau.

PREGENS: 6
4 männlich, 2 weiblich; mit Attributen und Fertigkeiten, sowie etwas Hintergrund Info - gut ausgearbeitet, mit z.T. interessanten Inter-Char-Spannungen.

NSCs: KEINE

KREATUREN
Alien/Mutant

HANDOUTS: KEINE
VIELE FLASHBACKS
Zu jedem der 6 Chars gibt es 4 Memory Karten und jeweils eine Karte mit falschen Erinnerungen.
Es macht Sinn, weitere Erinnerungen zu generieren, die mit den anderen Chars zusammenhängen.

FILME ZUM THEMA
Alien, 1979
Aliens - Die Rückkehr, 1986
Running Man, 1987
Pandorum, 2009

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars erwachen nackt in engen Cryoröhren, mit denen sie über Elektroden verbunden sind. Alle leiden an Amnesie. Keiner weiss, wer er ist, wo sie sind, was geschehen ist, oder weshalb sie auf Eis gelegt wurden. Sind sie in einem Versuchslabor, einem Atom-Bunker oder irgendwo anders? Zwei der zwölf Kapseln sind leer. In einer ist ein Mensch, der sich nicht aus seiner Cryophase wecken lässt; in zwei anderen befinden sich ein fauliger Leichnam bzw. ein Alien/Mutant mit aufgequollener, schwammig-grüner Haut, die mit Ekzemen übersät ist und Saugnapf-bewährte Tentakeln anstatt von Armen besitzt; und aus der letzten Kapsel scheint etwas ausgebrochen zu sein. Die Spinde im Raum, wovon einige verschlossen sind, tragen Namensschilder. Darin befinden sich fünf Overalls für sechs Chars in unterschiedlichen Grössen, vier Bildausweise inkl. Vornamen, sowie einige mehr oder weniger nützliche Dinge unterschiedlicher Art. Die Chars machen sich auf und durchsuchen die Anlage. Wurden sie vergessen? Oder zurückgelassen? Gab es ausserhalb eine Katastrophe?
Auf ihrer Erkundungstour stossen die Chars auf Alien/Mutanten, die sie umgehen können und entdecken auch einige tote Exemplare. In einer Treibhaus Anlage befindet sich ein Roboter neben abgestorbenen bzw. wuchernden Pflanzen. Die Elektrik der gesamten Anlage scheint defekt zu sein, denn immer wieder flackert das Licht oder verlöscht ganz. Überall finden sich Spuren von Vandalismus und Zerstörung. Etwas Schlimmes muss geschehen sein, denn die verwendbaren Ressourcen sind minimal. Doch irgendwann beginnen bei den Chars Flashbacks einzusetzen und einige Erinnerungen kommen zurück.
Im Computerraum lernen die Chars den Computer der Anlage kennen, der sich 'Little Sister' nennt und mit einer Mädchen Stimme zu den Chars spricht und ihnen ihre Fragen beantwortet. Die Chars erfahren, dass sie sich in einem Raumschiff befinden, das die Erde verlassen hat und jetzt irgendwo im Weltraum umher driftet - das ihr Ziel ein entferntes Sonnensystem ist, das neu besiedelt werden soll, nachdem die Erde unbewohnbar geworden ist. Der Computer berichtet weiter, dass in einigen Bereichen des Raumschiffs bereits das Lebenserhaltungssystem versagt habe. Die Chars wissen nun, dass sie im All gestrandet sind und dass es an ihnen liegt, ob sie überleben. Da es keine Fenster gibt, sehen die Chars das All erst, als sie in einem gläsernen Aufzug zum Reaktor fahren, um diesen zu reparieren. Doch in wieweit ist dem Computer zu trauen? Der Weg führt durch einen verschleimten und mit Alien Eiern versetzten Bereich. Und während die Chars eine schwierige Aufgabe lösen müssen, werden sie von Alien/Mutanten angegriffen.
Ein Spiessrutenlauf beginnt, als sich der Selbstzerstörungsmechanismus in Gang setzt und ein Alarm ertönt. Nun heisst es schnell die Rettungskapseln zu erreichen. Doch von den sechs Kapseln sind nur noch zwei funktionstüchtig. Diese werden abgesprengt und die Chars fallen in Ohnmacht.
Licht aus... Spot an... Die Chars wachen wieder auf. Sie sind Kandidaten einer Reality Survival Gameshow. Und da es sich um eine Show handelt, darf der Showmaster, erzählen, an welchen Stellen die Chars etwas übersehen haben oder etwas hätten gewinnen können. "Meine Damen und Herren, DAS wäre Ihr Preis gewesen!"

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
RETTUNGSKAPSEL UNSINN
Sollte alles, was die Chars zu wissen glauben, tatsächlich stimmen, dann wäre eine Flucht in den Rettungskapseln - inmitten des endlosen Raums, fernab der verseuchten Erde und ohne Kontakt zu anderen Raumschiffen - der sichere Tod.
ZERO GRAVITY
Möglicherweise bleibt dieser Punkt von den Spielern unberücksichtigt, aber wie der SL erklärt, weshalb es im Raumschiff keine Schwerelosigkeit gibt, bleibt unbeantwortet.
ALIEN/MUTANTEN
Plastische Chirurgie an Obdachlosen einzusetzen, um sie in Tentakel schwingende Monster für eine TV Show zu verwandeln, und sie dann mit Drogen voll zu pumpen, so dass sie hyper-aggressiv werden, erscheint weit hergeholt und unwahrscheinlich.
Ferngesteuerte Roboter als Gegner zu verwenden, macht auch wenig Sinn. Geschminkte Zombies wären eine Option, jedoch ist das Thema platt und abgedroschen.
TECHNIK & AUSSTATTUNG
Was geschieht, wenn die Chars eine Luftschleuse suchen und öffnen wollen, um die Alien/Mutanten aus dem Raumschiff zu blasen? Was geschieht, wenn die Chars z.B. Wandbekleidungen abmontieren? Wo befinden sich die anderen Reisenden der Kolonie?
CTHULHU BRITANNICA
Das Einzige, das bei diesem Szenario an Britannien erinnert, ist dieser beiläufige Satz: «Finally, award your players a round of applause and a large cup of tea (or a beer) for being such good sports.»

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Hilfreich und Drama steigernd wäre ein eingeweihter Spieler [als Verräter], der den Plot kennt und der in kniffeligen Situationen die Handlung im Sinne des SL vorantreibt.
Gasaustritt oder Sauerstoff-Abfall und Gasmasken bzw. Sauerstoffmasken in geringerer Anzahl.
Frei liegende Kabel oder sogar Starkstromleitungen als Gefahr bzw. Waffe oder Falle.
Das Unmögliche stattfinden lassen: Hoher Druck von Aussen. Kompression und Deformierung einer Sektion (durch Hydraulik Pressen von Aussen) und eine Flucht durch Schotts - eine derartige Situation kann es im luftleeren Raum nicht geben - und die Chars somit zum Zweifeln bringen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.09.2016 | 11:13
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CONTINUITY

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... findet in einer fernen Zukunft auf einer Weltraumstation statt, die durch einem bizarren Virus verseucht wurde, der alles infiziert.
Das futuristische ECLIPSE PHASE Szenario weiss seine Spieler stets unter Spannung zu halten, neigt aber dazu, einen Systemfremden mit ungewohnten Bezeichnungen zu verwirren.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF FÜR UMME
http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1493/78/1493784641848.pdf (http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1493/78/1493784641848.pdf)

AUTOR
Marc Huete

VERÖFFENTLICHUNG
Eclipse Phase, 2010 - 15 Seiten

SETTING
SCIENCE FICTION - postapokalyptisch, posthumanistisch

PLOT EINSTIEG
Eine Raumstation und ein Raumschiff einsam im Weltraum.

UNERKLÄRLICHES
Ein Nanovirus.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Der Plot lässt sich jedoch in jede Dark Future Kampagne einfügen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist bedrohlich und immer getrieben. Spannungsgeladen, mit Hektik und Zeitdruck.
Das Szenario ist auf verzweifelte Aktionen und schnelles Handeln ausgelegt.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Exsurgents (Mutanten der Chars)

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Das Szenario ist innovativ, ungewöhnlich und sehr intensiv. Allerdings sind Amnesie-Plots ziemlich ausgelutscht.
LOCKED BOX
Das Szenario findet auf einer Raumstation statt.
FREE FORM
Das Szenario folgt keinem fest gefassten Handlungsverlauf, wodurch sich das Geschehen dynamisch entwickeln kann, entsprechend der Motivation der Spieler.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist stimmig.
Doch eine Frage bleibt offen: Wie überträgt sich der Virus? Das Raumschiff hat sich den Virus an Bord geholt. Übertragung durch die Luft? Durch (Haut-) Kontakt? Dann geht der Virus durch Transmission auf die Station über und die Kreaturen ihrerseits übertragen ihn dann durch Gewaltanwendungen.

PLOT ENTWICKLUNG
INSTANT-INTRO
Der Schnellstart ohne Kennenlernmomente gewährleistet einen perfekten Einstieg.
Als Systemfremder hat man mitunter Probleme, sich die Benennungen ins Verständliche zu übersetzen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
Der SL beschreibt die Szenen und überlässt alles weiter den Chars. Ob der SL die ehemaligen Ichs der Chars völlig harmlos oder aggressiv darstellt, obliegt dem Interesse der Gruppe.
Dem SL wird eine Zeitleiste für den Zeitraum vor und nach dem Rebout an die Hand gegeben.
Ausserdem gibt es einfache aber gute Grundrisse vom Raumschiff und der Station.
Gelungen sind die Multimedia Elemente mit denen man sich während des Spiels Berichte der K.I. der Station anhören kann.

NSCs
Die ehemaligen Ichs der Chars.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE SHOT

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Alien, 1979

Das Ding aus einer anderen Welt, 1982
Pandorum, 2009
Prometheus, 2012

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Biomorphs (≙ posthumanistisch Menschen). Sie arbeiten als Wissenschaftler auf einem abgelegenen Aussenposten - Raumstation & Horchposten - in den endlosen Weiten des Weltraums, etwa sechs Milliarden Kilometer von der Sonne entfernt. Das einzige Personal an Bord der Station sind die Chars und eine K.I.
Die Chars laden ihr digitales Bewusstsein runter, durch das sie nahezu Unsterblichkeit erlangen, und wachen, nackt und unterkühlt, in ihren neuen Körpern auf, nur um festzustellen, dass ihnen die Erinnerungen an die letzten zwei Wochen fehlen. Die Station ist in schlechtem Zustand. Die K.I. hat sich runtergefahren, nachdem sie die Sensoren und die Module für die Kommunikation abgesprengt hat. Und es hat nur ein einziges Raumschiff angedockt. Die Besatzung des Raumschiffes hatte die Aufgabe, Roboter auf Meteoren auszusetzen, die dort so lange schürften, bis sie wieder eingesammelt wurden. Unglücklicherweise wurde auch ein Relikt eingesammelt, das einen Alien Nanovirus übertrug. Die Chars versuchen nun herauszufinden, was mit ihren vorherigen Ichs geschehen ist. Diese sind jetzt Exsurgents (≙ Infizierte ≙ Mutanten), kaum noch zu erkennen und nur anhand von Kleidungsfetzen zu identifizieren. Es sind nur noch Infizierte - Instinkt gesteuerte Biomorphs mit Käfer artigen Panzern. Dieser Virus infiziert sowohl biologische und synthetische Körper, als auch Maschinen und Elektronik. Die Mutationen wachsen im Körper heran und durchbrechen die Hülle des Wirtes. Teile des Infizierten wuchern, brechen ab und entwickeln als Chrysacids ein eigenes Leben. Mitunter sterben die Biomorphs dabei, während der Chrysacids krebsartig weiter wuchert. Die Station könnte Nano-Wächter-Bots zum Schutz produzieren. Doch ist dem System noch zu trauen? Das Raumschiff ist völlig kontaminiert, die Station bereits teilweise verseucht. Wenn die Chars in die Zivilisation zurückkehren oder die Wracks geborgen werden, wird es zu einer verheerenden Pandemie kommen. Die Chars haben nur begrenzt Zeit das Problem zu lösen.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.09.2016 | 09:05
CONVERGENCE

GRUNDSOLIDE / ★★★

AUTOR
John Tynes

VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH #7 - 1992
DELTA GREEN - 1996, 2007, 2012

LÄNGE
20 A5 Seiten (1992), 14 Seiten (1996)

SETTING
MODERN (Cthulhu Now / Delta Green) - USA, Tennessee
Der erste Delta Green Atemzug. Ein Klassiker.

PLOT EINSTIEG
Eine mysteriöse Mord Untersuchung.

UNERKLÄRLICHES
Verschwörungstheorien zu ausserirdischen Lebensformen.

ANPASSBARKEIT
Jedes Setting ist denkbar.

ATMOSPHÄRE
Der Plot geht in Richtung Verschwörung von Politikern mit Ausserirdischen. Die Stimmung schwankt zw. spannend und befremdlich.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Fungi von Yuggoth aka Mi-Go, Die Grauen, Protomatter Spawns aka Spawns of Ubbo-Sothla

ORIGINALITÄT
Es ist das erste Delta Green Szenario überhaupt.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist antiquiert aber stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich recht schnell und hat den Charme einer Akte X Folge, ist dabei aber wenig lovecraftesk.


SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler bleibt recht überschaubar.

SPIELLEITER SKILL
Ein Szenario vom alten Schlag.

NSCs
Wenig ausgearbeitet aber leicht darzustellen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Kampagnen Einstieg, normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Moderat
In einer Szene wird ein Char von den Fungi gekidnappt, um an ihm herum zu experimentieren, was den unvermeidlichen Tod des Chars nach sich zieht.

FILME ZUM THEMA
Einige Folgen der Akte X Serie von 1993-2002 und 2016

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind FBI Beamte. Sie sehen sich die vier Tage alte Aufzeichnung einer Überwachungskamera an. Der junge Mann auf dem Band ist ein Versuchskaninchen der Fungi und hatte bereits zuvor fünf Raubüberfälle auf Tankstellen und Apotheken verübt. Immer hat er dabei Schmerzmittel, Nahrung und Geld gestohlen. Soweit nichts ungewöhnliches. Doch der Täter hatte übermenschliche Kräfte und schlug einem seiner Opfer den Kopf mit blosser Faust herunter. Zuvor hatte er seinen Vater in einem Wutanfall getötet, wobei er ihm seine Faust durch den Oberkörper trieb. Der Täter wurde gefasst. Es bedurfte vier Kugeln, um ihn auf den Boden zu zwingen. Jetzt ist er in Gewahrsam, voll gepumpt mit Beruhigungsmitteln. Seine Wunden verheilten von selbst. Nun steht er unter massiver Bewachung. Und die Ärzte fanden Wunden am Körper des Mannes, an denen Muskelgewebe entnommen und ersetzt wurde.
Die Heimatstadt des jungen Mannes ist bekannt für Berichte über Aliens, UFOs, Kornkreise, Elvis Sichtungen und Vieh Verstümmelungen. Auch gibt es zahlreiche Personen in der Stadt, die über Gedächtnislücken von mehreren Stunden klagen.
Die Fungi from Yuggoth experimentieren mit Protomaterie. Ubbo-Sathla, der Schöpfer, auch die ungezeugte Quelle genannt, ist eine äussere Gottheit, eine riesige, gallertartige Masse aus Protomaterie. Der Ursprung einer monströsen, unkontrollierbaren Fruchtbarkeit, die unaufhörlich Ur-Einzeller ausstösst. Sie gilt als Ursprung allen Lebens auf der Erde. Doch was immer ihre Pseudopodien auch berühren, ist danach bar jeden Lebens.
Die modifizierte Substanz der äusseren Gottheit verändert die Zellen genetisch und physisch. Sie kann Zellstrukturen nachahmen und verbessern, aber sie kann auch zu Abstossungen und zu schweren negativen Auswirkungen auf die Psyche führen.
Die Fungi experimentieren mir der Substanz und trachten danach, ihr eigenes Leben dadurch zu verlängern. Zuerst setzten sie gezüchtete Organe in Kühe ein. Dann wurden Menschen entführt und mit ihnen herum experimentiert. Sie benutzen die Einwohner als Versuchskaninchen und verändern deren Körper mit gezüchtetem Gewebe und künstlichen Organen. Nachdem ihr Gedächtnis für die letzten Stunden gelöscht wurden, wurden die Leute wieder freigelassen. Das Trinkwasserreservoir der Stadt wurde mit Protomaterie verseucht, wodurch die Fungi nun geistigen Kontakt zu den Konsumenten des Wassers herstellen und alles Gesehene und Gehörte ebenfalls wahrnehmen können wenn sie wollen. Auch sind sie im Stande die Menschen zur Gänze zu übernehmen. Der gesamte Stadtrat wurde zu einem einzigen Wesen verschmolzen, das Tag ein Tag aus im Rathaus lebt. Auch sind die Fungi darauf vorbereitet, schnell die Stadt zu verlassen und ihre Spuren mit einem tödlichen Virus zu verwischen.
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.10.2016 | 19:49
Ich darf übermorgen THE MACHINE KING, 2014, von Geoff Gillan, leiten.
Das ist ein Gaslight Szenario. Und wenn ich es durch habe, gibt's dazu eine Rezi.

Hat schon mal jemand Erfahrungen damit gemacht?
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 1.10.2016 | 20:18
Anfang des Jahres gespielt bzw. geleitet.
Winterphönix war Mitspielerin und verfasste mehrere Spielberichte aus Spielersicht.


Wir spielten das Szenario als 3teilige Minikampange

http://black-oracle.blogspot.de/2016/01/aufstand-der-maschinen-teil-1.html
http://black-oracle.blogspot.de/2016/01/aufstand-der-maschinen-teil-2.html
http://black-oracle.blogspot.de/2016/02/aufstand-der-mashinen-teil-3.html

oder auch im CthulhuForum
http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26127-der-maschinenk%C3%B6nig-cr8/

oder
https://www.cthulhu-wiki.de/abenteuer/der_maschinenkoenig

PS/Anmerkung:
Das Szenario wurde statt mit den Cthulhu 6/7te Editionsregeln mit  Nemesis-Regeln (ORE) die um die Temperamente von Unknown Armies erweitert und angepasst wurden gespielt.
Eine weitere Anpassung war, dass Maschinenträumen Area-Damage (Shock) gemacht hat (Nemesis hat keine Manapunkte).

Machte als Spielleiter nach ORE/Nemesis ordentlich Spaß, habe aber auch Spieler die sich wenig an den Rail-Roading Elementen gestört haben (wobei es mehrfach die Wahl gab in welcher Reihenfolge verschiedene Encounter angegangen wurden).
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.10.2016 | 15:03
Kurze Frage:

Gibt es zum Szenario EYES FOR THE BLIND, aus Dark Designs, eine dt. Übersetzung?
Wenn ja, wie heisst das?
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 3.10.2016 | 01:38
Nicht das ich wüsste, fürchte nein!
Titel: Re: geläuterte CTHULHU Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.10.2016 | 10:51
Okay. THE MACHINE KING ist durch. Und ich muss sagen, es war...

...sagenhaft!

Einfach zu erarbeiten für den SL und einfach zu spielen... einfach schön und rund.
Allerdings absolut nicht cthuloid, aber was soll's.

Wer den Film MUTANT CHRONICALS mag, wird das Szenario aber so was von lieben.

Ich habe den Plot mit den Kampfhandlungen zusammengestrichen und zwei Sessions anzusetzen wäre vielleicht doch besser gewesen. Dennoch... klasse.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 4.10.2016 | 23:27
Ihr habt als Oneshot gespielt?
Interessant!
Bei wievielen Spielern mit wievielen Stunden und nach welchen Regeln?
(Wir spielen schon recht zügig und haben in den 3 Sitzungen ca.15 Stunden gespielt).

Von Mutant Chronicles konnte ich nicht viel erkennen, höchstens der Bauhaus Touch.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.10.2016 | 00:01
Ein wenig straffen, eine zügige Spielweise und ein flottes System.
Wir spielen nach Tremulus, 3 SCs + SL und haben gut 6,5 Std. benötigt.
Einige Encounter auf dem Weg zum Palast und die Eisenbahn Verfolgung habe ich gestrichen.
Die Spieler konnten den Maschinenkönig überzeugen und führten dann die Arbeitersklaven gegen die eigenständig agierenden Maschinen zum Sieg.
Als sie zurückkehrten war London gerettet. Also auch kein Bomb Beast.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.10.2016 | 18:26
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

MACHINE KING!, the

dt. MASCHINENKÖNIG, der

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um eine Traumreise in die dystopische Welt der Maschinen.
Das CTHULHU REBORN Szenario ist sowohl bedrückend als auch kampfbetont und weiss die Spieler stets unter Spannung zu halten.

PDF - engl. - FÜR UMME
https://cthulhureborn.wordpress.com/2014/08/19/machine-king-lives/ (https://cthulhureborn.wordpress.com/2014/08/19/machine-king-lives/)

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

MINI-KAMPAGNE

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Geoff Gillan & Dean Engelhardt

VERÖFFENTLICHUNG
Cthulhu Reborn Publishing, 2014, revised 1995 version - 65 Seiten
MASCHINENKÖNIG, der - Cthulhus Ruf #08, 2015 - 37 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
GASLICHT 1890er / DREAMLANDS  Steampunk - Grossbritannien, London - 189?

PLOT HOOK: INDUSTRIELLE REVOLUTION

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  PULPIG  -  GEWALT

STERBLICHKEITSRATE: MODERAT

ATMOSPHÄRE: BEDRÜCKEND
Die Stimmung ist unberechenbar und chaotisch. Der Plot atmet Elend, sowie einen verstörenden Surrealismus und hinterlässt einen metallischen Geschmack im Mund.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das Reich des Maschinenkönigs weist Parallelen zu Lovecrafts Geschichte THE DREAM-QUEST OF UNKNOWN KADATH, 1927, in den Traumlanden auf.
Die Mini-Kampagne ist ideen- wie abwechslungsreich und bietet überraschende und spannende Szenen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: HOCH
Die Kampagne ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.
MASCHINENTRÄUMEN
Die Chars entwickeln die Fertigkeit des Inanimate Dreaming, um Maschinen zu kreieren, zu animieren und zu transformieren. Einfallsreichtum und Kreativität sind gefordert.
Diese Fertigkeit kommt nicht ohne Risiken und Nebenwirkungen - um nicht überstrapaziert zu werden geht das Ganze mit einem Verlust an gSt einher.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Die Kampagne wird besonders in der Traum-Dimension für den SL anspruchsvoll, da der Plot ab hier an Gradlinigkeit und Struktur verliert, dafür jedoch stark an Schwung zunimmt.
Die Chars sollten ermuntert werden, ihre Fähigkeit des Maschinenträumens zu nutzen und voll ausleben.
Die Tabellen mit maschinellen Unfällen und Albträumen sind kreativ und recht nützlich.
SINNESEINDRÜCKE
Die Szenen sollten so beschrieben werden, dass die Spieler die Maschinenwelt mit allen Sinnen wahrnehmen können.
Tasten: abblätternder Rost, Schmiere, raue/glatte Oberflächentextur, 'heisses Eisen'
Sehen: rostrot, Eisen-grau, kupferfarben, schwarz, metallisch glänzend, stumpf
Hören: kreischen, ächzen, brüllen, donnern, scheppern, schleifen, pfeifen, zischen, quietschen, klappern
Riechen: rauchig, schwefelig, staubig
Schmecken: metallisch, russig

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario setzt die Chars sofort in Szene, beginnt jedoch gemächlich. Danach steigert sich die Spannung, bleibt auf hohem Niveau und droht die Chars schliesslich zu überrollen.

PREGENS: KEINE

NSCs: Zahllose
Das kleine Mädchen, der Anarchist, der Maschinenkönig mit Werten und Fertigkeiten und die 4 Mitglieder des Widerstandes mit groben Beschreibungen, sowie zahllose namenlose Passanten, Museumsbesucher, Handlanger und Arbeiter.

KREATUREN
Machine Hulk, Bomb Beast

HANDOUTS: 4
1 Bericht über die Eröffnung der Ausstellung, 3 Zeitungsartikel

FILME ZUM THEMA
Metropolis, 1925/26
Moderne Zeiten, 1936
Die stählerne Stadt, 1978
Terminator, 1984
Matrix, 1999
Mutant Chronicles, 2008
Strafplanet XT-59, 2014

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars teilen den gleichen aufwühlenden Traum - sie stehen, umgeben von anderen schemenhaften Gestalten und in dichten Dampf gehüllt, regungslos auf einem Fliessband, das sich auf ein kolossales Uhrwerk zubewegt, das eine Art Gesicht zu sein scheint, während eine Maschine alle mit massiven Kolben zu zermalmen versucht. Doch bevor dies geschieht, werden sie von einem kleinen Mädchen vom Transportband herunter gezogen.
Die Chars, die alle in der Nähe des Technikmuseums wohnen, wachen auf und stellen fest, dass alles nur ein Albtraum war.
An diesem Morgen wird in den Zeitungen auf die heutige Eröffnung der Sonderausstellung 'The Machine Kings' hingewiesen, in der die Geschichte der Industrialusierung dargelegt wird. In den letzten Tagen häuften sich Berichte über seltsame Vorfälle in der Nähe des Museums, die jedoch mit 'Halluzinationen' und 'Arbeitsunfällen' abgetan wurden. Einer Frau machte verstörende Erfahrungen mit mechanischen Objekten und befindet sich derzeit in der Psychiatrie. Und Arbeiter kamen beim Umgang mit Maschinen unter bizarren Umständen ums Leben.
Die Industrialisierung ist ein leidenschaftlich diskutiertes Thema und hat Befürworter wie Gegner. Es wird allgemein davon ausgegangen, dass die Präsenz der Ausstellung bei labilen Menschen zu Hirngespinsten und Hysterie geführt hat. Vor dem Museum warten die Besucher in langen Schlangen auf Einlass und diskutieren über die Ausstellung. Die Chars nehmen an einer Führung teil und bestaunen die Ausstellungsobjekte. Im letzten Raum steht eine Maschine, welche an jene aus den Träumen der Chars erinnert, jedoch viel kleiner ist. Während sich die Chars unterhalten, springen unvermutet die antiquierten, stillgelegten Maschinen an, verändern sich, zeigen ein irres Eigenleben, bedrängen und bedrohen die Chars und verletzen sie sogar. Währenddessen hören die Chars die Stimme des kleinen Mädchens aus ihrem Traum um Hilfe rufen. Einer der Chars wird der Auserwählte sein; der eine, der zum Retter der Maschinensklaven werden soll.
Die Chars beginnen mit ihren Ermittlungen - legal oder illegal - um den Vorkommnissen auf den Grund zu gehen und treffen im nächtlichen Museum auf einen Anarchisten, der den Prototyp der Traum Maschine zu sprengen versucht. Die Chars verhindern den Anschlag und treten, aufgrund der flehenden Bitten des kleinen Mädchens in die Maschinenwelt über.
Die Chars sind dem Albtraum eines Albtraums der industriellen Revolution ausgesetzt. Die Welt hier ist Grauen-erregend; ein Moloch, der von immensen, grausamen Konstrukten beherrscht wird - wirr zusammengesetzte, laufende und in Metall gegossene, monströse Abscheulichkeiten, die für die Welt nichts anderes als Einschüchterung, Vernichtung und Tod bedeuten. Alles ist ein Konglomerat aus Eisen, Kohle, Russ, Staub, Lärm, Dampf, Öl und Schmiere.
Die Menschen sind ausgemergelt und ausgelaugt, haben aschfahle Haut, einen ausdruckslosen Blick und leiden unter mangelnder Ernährung und der harten Arbeit.
In dieser schrecklichen Umgebung treffen die Chars auf das kleine Mädchen aus ihren Träumen, das ihnen die Aufgabe zuweist, in den Palast des Maschinenkönigs vorzudringen, um ihn aufzuhalten. Doch zuvor müssen sich die Chars noch mit der Widerstandsbewegung treffen, um eine Revolution der Arbeitersklaven anzuzetteln - ein Spiessrutenlauf beginnt.
Eine trostlose, düstere und verwüstete Landschaft liegt vor den Chars - labyrinthartig, voll gepfropft mit Fabriken, Slums, Maschinen und Konstrukten. Die alles beherrschenden Farben sind Grau und Rostrot. Die Maschinen kreischen und dröhnen. Dampfschwaden und Ascheregen erschweren das Atmen. Trümmer, Schlackenhalden, Teergruben, Schlamm- und Ölpfützen behindern das Vorankommen. Die zerlumpten Arbeitersklaven stehen gebückt in langen Reihen, befeuern Öfen, legen Hebel um und drehen an massiven Rädern.
Die Chars sind wie alle anderen Menschen hier gekleidet - mit schmutzigen Arbeitsoveralls und schweren Stiefeln. Das kleine Mädchen nimmt die Chars an der Hand, führt sie durch die ungastliche Maschinenwelt und erklärt ihnen was hier vor sich geht.
Während der industriellen Revolution wurden die Erfinder berühmt und die ausbeutenden Fabrikanten wurden reich. Doch einer dieser Erfinder entsagte dem Ruhm und verstarb ohne Vermögen. Auf seinem Totenbett entwich sein manischer Geist in die Welt, in die er sich zu Lebzeiten träumte. Hasserfüllt erschuf er dort eine Maschine, die von den Träumen der Menschen befeuert wird. Doch seine alptraumhafte Traummaschine wurde unersättlich und nach 100 Jahren streckt sie ihre gierigen Fühler, auf der Suche nach immer neuen Arbeitersklaven, auch in die reale Welt aus. Und jene, die sich von ihr eingefangen lassen, werden geknechtet und träumen fortan nur noch von dieser repressiv-diktatorischen Hölle, die in sich Erzminen, die Verhüttung und die Produktion von Maschinen, die wiederum weitere Maschinen herstellen, vereint. Der Maschinenkönig kann sich in seiner Welt jegliche metallischen Monstrositäten erträumen und diese verändern. Doch mittlerweile haben seine Maschinen selbst zu träumen begonnen und agieren ohne Zutun ihres Schöpfers. Metallene Konstrukte herrschen über die Menschen und knechten sie erbarmungslos. Schwer lieg die Hoffnungslosigkeit über dem Land - wer nicht schnell genug arbeitet, wird in die Maschinen gezogen und zerquetscht; seinen Platz nimmt sogleich ein anderer unglücklicher Arbeiter ein, der von einem Maschinenmenschen mit der Peitsche angetrieben wird.
Die Chars müssen in die Minen hinabsteigen, in denen sich die Widerstandsbewegung verbirgt, und sich danach durch die Maschinenwelt zum Schloss des Maschinenkönigs kämpfen, bis es zu einer Verfolgungsjagd mit dem fliehenden Maschinenkönig in Dampflocks auf den Gleisen einer Eisenbahnstrecke kommt. Nachdem die Maschine zerstört wurde, müssen sich die Chars, zurück in der realen Welt, einem immensen Juggernaut stellen. Final werden die Zeitungen nur von einer tragischen Gasexplosion berichten.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
LÄNGEN
Die Konflikte mit den Konstrukten ziehen sich in die Länge und ähneln sich schliesslich sehr. Kürzen. Prinzipiell macht es sogar Sinn, die Verfolgungsjagd im Zug ganz zu streichen.
FLASCHENHALS
Wenn die Chars nicht weiter im Museum ermitteln wollen, sollte der Anschlag dort auch nicht erzwungen ausgespielt werden - nach der Explosion werden die Chars sicherlich dorthin zurückkehren wollen.
ACTION PLUS
Es bietet sich an, mehr bewegliche Teile den Szenen in der Maschinenwelt hinzuzufügen. Transportbänder, Loren, Lifte und Rangieranlagen, sowie 'geistlose' Transport Fahrzeuge können sowohl die Gefahr, als auch die Versteck- und Fluchtmöglichkeiten, für die Chars erhöhen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 7.10.2016 | 15:31
Ergänzung zu The Machine King (ansonsten volle Zustimmung)
FILME ZUM THEMA
- Tetsuo The Ironman/ Tetsuo:2 Body Hammer: Surrealer Alptraum des CyberPunks um die Verschmelzung von Fleisch und Metal.
- Der General/The General von 1926: Wunderbar passendes Vorbild für die Zugverfolgung gegen Ende des Szenarios.
- Moderne Zeiten/Modern Times: The Machine King kommt einer persiflage diesen Stoffes recht nahe.

Absolter TipTopTopTip: Wie schon vom Läuterer Erwähnt: The Machine King atmet und lebt Metropolis durch und durch (Das sichten der Langfassung ist wohl die beste Vorbereitung).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 8.10.2016 | 14:54
Ich habe einige Szenarien mit Geisterhaus-Plots, die ich oft und gerne leite.
Mancher liebt sie, mancher hasst sie...
Was sind Eure Lieblings-Spukhaus-Szenarien?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 9.10.2016 | 07:18
Bin ich kein Fan von und auch solche Klassiker wie "Das knarrende und windschiefe Haus", "Mr.Corbitt" und "Am Rande der Finsterniss" finde ich eher sehr reizlos.

Überzeugen konnte mich das überall zurecht gelobte "Music from a darkned Room" sowie das Over The Edge Szenario "House Call".

Für eine Unknown Armies Kampagne wünschten sich die Spieler eine Spukhaus, welches ich aus verschiedenen Horrorfilmen sowie Music from a darkned Room zusammen puzzelte (sowie diverse Inspirationen aus der Serie American Horror Story).

Die bisher beste Spukhaus Erfahrung habe ich mit einer (leicht freien) Adaption der ersten Staffel von American Horror Story gemacht aka Murder House, für eine Cthulhu Minikampange.

Sowie eine Oneshot Adaption des Films "Books of Blood" für Unknown Armies (sowie Konsultation der Buchreihe "Books of Blood").

PS:
Welche Geisterhaus Plots sind den bei dir hoch im Kurs?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Chiarina am 9.10.2016 | 12:15
Eigener Strang für Geisterhaus Plots?
Könnte dann auch nicht-cthulhoide Abenteuer enthalten...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.10.2016 | 12:42
MUSIC FROM A DARKENED ROOM
Numero Uno aller Spuk Szenarien schlechthin!

LAST RITES OF THE BLACKGUARD
AND WHEN SHE WAS BAD
THE GHOST OF THE LADY GRACE
THE SKINSAW MURDERS
THE EDGE OF DARKNESS
JAILBREAK
THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE
DUST TO DUST
DAS ENTSETZLICH EINSAM GELEGENE HAUS IM WALD
... haben alle viel Spukelemente, ohne dass überall Geister für die Erscheinungen verantwortlich wären. Einige sind sicher sehr bekannt. Andere weniger. Und andere sind unbekannte Perlen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 9.10.2016 | 13:51
LAST RITES OF THE BLACKGUARD
AND WHEN SHE WAS BAD
THE GHOST OF THE LADY GRACE
THE SKINSAW MURDERS


Kay, kenne ich noch nicht werde ich mal zur Lektüre nehmen.

PS:
Jailbreak würde ich definitiv nicht als Spukhausbeispiel nehmen, hat keine Elemente welches dies Genre definieren (oder reicht das bissl Poltern auf dem Dachboden nach deiner definition aus?)

PPS:
Man könnte natürlich mehr "Spukelemente" durch die ganzen Automaten reinnehmen, aber auslöser wäre Magie/Technik, kein Geist/Spuk.

PPPS:
Welches Szenario wäre denn dein Favorit nach Music from a darkend Room und warum?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.10.2016 | 14:10
Wie bei JAILBREAK geht es auch bei THE EDGE OF DARKNESS, [edit THE WESTCHESTER HOUSE], THE SKINSAW MURDERS und bei THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE nicht um Geister, was gerade den Kick ausmacht, weil man das eine erwartet und dann etwas anderes eintrifft.

In DUST TO DUST ... aus Ghost Stories, White Wolf Publishing, 2004

... geht es um eine Geisterstadt des Wilden Westens.
ACHTUNG NICHT ZU VERWECHSELN MIT
Dead Reckonings: Dust to Dust, 1998
Vampire - The Masquerade: Dust to Dust, 2011

Mein zweitliebstes Szenario?
Gute Frage. Nächste Frage.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.10.2016 | 12:12
WESTCHESTER HOUSE

ENTTÄUSCHEND / ★

AUTOR
Elizabeth A. Wolcott

VERÖFFENTLICHUNG
THE ASYLUM AND OTHER TALES - Chaosium, 1983 - 7 Seiten
The Cthulhu Casebook, Chaosium, 1990 - 7 Seiten
Secrets of San Francisco, Chaosium, 2006 - 8 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Westküste
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen paranormale Vorkommnisse.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Sehr schwer. Die Einzigartigkeit des labyrinthischen Hauses macht die Übertragung auf andere Häuser schwierig. Bei anderen Zeiten und Epochen ist das dagegen einfach.
Der Plot basiert auf der wahren Geschichte eines Gebäudes, das Sarah Winchester bauen liess. Sie war die Witwe des Gewehrfabrikanten und hatte panische Angst davor von den Geistern der Menschen heimgesucht zu werden, die durch Kugeln aus Winchester Gewehren den Tod gefunden hatten. Deshalb übernachtete sie täglich in einem anderen ihrer 40 Schlafzimmer. Im Haus gibt es Geheimgänge, Sackgassen, falsche Türen und Treppen, sowie Fallen und das Haus hat 160 Räume auf einer Fläche von, sage und schreibe, 20.000 m2.
Die Arbeiten am Haus begannen 1884. Ständig wurde an- und umgebaut, erweitert und wieder abgerissen. Erst mit dem Tod der Hausherrin 1922 wurden die Arbeiten am Haus beendet.

ATMOSPHÄRE
Stimmung will bei diesem Szenario leider so überhaupt nicht aufkommen. Erfahrene SLs können dieser Problematik aber gut Abhilfe schaffen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Es gibt keinen Mythos, nichts Übernatürliches, nur ein Gerücht.

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
Der Plot ist absolut lahm, lässt sich aber retten.
In diesem Haus spukt es nicht, obwohl einige Menschen dies glauben machen wollen.

SPIELER EINFLUSS
Sehr gering. Die Spieler haben keinerlei Möglichkeit, die Hintergründe einer Reihe von Verbrechen zu ergründen, da sie nicht einmal erahnen können, dass sich derartige Dinge überhaupt ereignet haben.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios an den SL ist hoch. Die Chars mit den Hintergründen des Geschehens zusammenführen zu wollen ist utopisch.
Das Szenario beschreibt recht ausführlich die dröge und absolut uninteressante Vorgeschichte eines Verwirrspiel um ein gestohlenes Gemälde, das übermalt wurde und dann verschwand, sowie um eine Fälschung des Originals. Das wertvolle Bild soll sich im Haus der schwerreichen Frau befinden, ohne dass diese jedoch auch nur etwas davon ahnen würde.
Zu diesem riesigen Haus liegt leider kein Grundriss Plan vor.

STIMMIGKEIT
Ein grottenschlechtes Szenario der allerersten Stunde. Dennoch lässt sich mit etwas Aufwand etwas Nettes daraus machen.
Es gibt jedoch zwei Aspekte zu betrachten. Zum einen die Geschichte um das Bild. Dieser Hintergrund ist verwirrend-kompliziert und absolut uninteressant. Auch gibt es für die Chars keinerlei Möglichkeiten den Hintergrund auch nur ansatzweise zu ermitteln - weglassen.
Zum anderen gibt es die Geschichte um einem Mann, der das Chaos inmitten der Bautätigkeiten am Haus für sich nutzt, um dort auf Raubzug zu gehen - sehr interessant und absolut ausbaufähig, z.B. für eine Suche nach dem Tresor im Haus.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

ACHTUNG SPOILER
Eine wohlbekannte Frau des Geldadels hat vermeintlich Geister in ihrem Haus. Sie ist viele Millionen schwer und überaus exzentrisch, doch sie ist mit ihren Behauptungen nicht allein. Auch ihre Bediensteten bestätigen die Erscheinungen. Die Gerüchte um einen Spuk beginnen.
Die Hausherrin glaubt an übersinnliche Phänomene wie Geister und hält regelmässig spiritistische Seancen mit einem Medium ab.
Viele Handwerker arbeiten am und im Haus. Die Bediensteten kommen und gehen, werden eingestellt und entlassen, da die Hausherrin äusserst launisch ist. Neue Gesichter überraschen niemanden. Es fällt auch nicht sonderlich auf, wenn jemand fehlt und somit kann sich auch jemand unerkannt unter die Bediensteten mischen oder sich in den ungenutzten Räumen des Hauses verbergen.
Letzteres geschieht tatsächlich. Ein ehemaliger Bediensteter versteckt sich, auf der Suche nach einem wertvollen Gemälde, im Haus und sorgt dadurch für die vermeintlichen Geister Sichtungen - manchmal hört man seine Schritte, manchmal sieht man seinen Schatten und manchmal imitiert oder verkörpert er andere Personen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.10.2016 | 20:32
DUST TO DUST

GRUNDSOLIDE / ★★★

AUTOR
Chuck Wendig

VERÖFFENTLICHUNG
GHOST STORIES - White Wolf Publishing, 2004 - 22 Seiten

ACHTUNG NICHT ZU VERWECHSELN MIT
Dead Reckonings: Dust to Dust, 1998
Vampire - The Masquerade: Dust to Dust, 2011

SETTING
MODERN (World of Darkness) - USA, trostlose Westernstadt
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars kommen in eine öde, menschenleere Stadt.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Das Szenario bedient sich einiger Klischees von Westernstädten, kann jedoch gut an andere Settings angepasst werden. Eine verlassene Bergwerksstadt; Sheriff ≙ Polizist; Indianer ≙ Schausteller, Zigeuner oder eine andere Minorität.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist von Trostlosigkeit, Einsamkeit und Hilflosigkeit geprägt.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Geister

ORIGINALITÄT
Hoch
Keine Spukhaus Geschichte, sondern eine GEISTERSTADT Geschichte.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario bietet unterschiedliche Plot Einstiege und kann sich auf sehr unterschiedliche Art entwickeln. Es hat nichts lovecrafteskes, was jedoch der Spannung keinen Abbruch tut.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist sehr hoch und somit ist es nicht für Anfänger geeignet, da die Spieler massgeblich den Fortgang und das Ende des Szenarios bestimmen.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da es besonders das narrative Spiel unterstützt. Somit ist es nicht für Anfänger geeignet. Das Ganze ist auch etwas gewöhnungsbedürftig, da es mehr eine Toolbox darstellt als ein fertiges Szenario. Der Plot ist überaus flexibel und frei gestaltet. Er passt sich immer dem Vorgehen der Chars an und bietet Alternativen. Auch das Ende des Szenarios kann in unterschiedliche Richtungen ausschlagen, je nach dem Vorgehen der Chars.
Dem SL werden unterschiedliche Plot Einstiege vorgeschlagen. Und es bleibt dem SL auch überlassen, ob die Chars einzeln oder als Gruppe die Stadt erreichen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Gut ausgearbeitet, aber ohne Werte.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

FILME ZUM THEMA
Die Frauen von Stepford, 1976 & 2004
Shining, 1980
Identität, 2003

ACHTUNG SPOILER
Die Chars kommen in eine tote Stadt, menschenleer und verfallen. Es gibt nur etwa ein Dutzend Gebäude entlang einer Strasse, in den unterschiedlichsten Stadien des Verfalls, umgeben von wenigen Ruinen. Es ist ein geheimnisvoller und verlassener Ort. Doch diese Stadt hat eigene Interessen und beeinflusst Menschen, damit diese sie aufsuchen.
Der Geist des Ortes beseelt die tote Stadt, träumt von der vergangenen Glorie und von den verpassten Chancen. Die Häuser verströmen ein hohes Mass an Faszination und ziehen die Chars in ihren Bann. Die Stadt ist einsam und hungrig. Sie will wieder eine belebte und saubere Stadt sein. Erinnerungen und Gefühle halten an dem Vergangenen fest, blieben ruhelos und hallen von den Wänden der leeren Gebäude wider. Die Stadt hat Mittel und Wege, die Chars gefangen zu halten. Strassen, die aus der Stadt heraus führen, führen immer wieder in die Stadt hinein, enden in Sackgassen, an zerstörten Brücken oder in einem Sturm. Autos springen nicht mehr an, haben kein Benzin mehr oder aufgeschlitzte Reifen. In der einst florierenden und aufstrebenden Bergwerksstadt, ereigneten sich einst Tragödien. Zuerst erschöpften sich die Vorkommen der Mine, dann kam es zum Rassenhass und schliesslich suchte eine Seuche die Stadt heim. Die Stadt wurde von den Vorkommnissen bis ins Mark erschüttert und verlor ihre Identität. Die Menschen zogen fort; die Stadt zerfiel immer mehr und geriet in Vergessenheit.
Die Stadt kann die Tragik der Vergangenheit wiederbeleben und so verströmt sie Gefühle von Wahnsinn, Hass, Gewalt und Mordlust. Doch es geht auch noch um einen ruhelosen Geist, um einen realen Menschen, sowie um einen Haufen alter Knochen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.10.2016 | 19:38
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CRACK'D AND CROOK'D MANSE, the

dt. KNARRENDE UND WINDSCHIEFE HAUS, das

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um ein Dschungel Mitbringsel, das sich von der Fauna im Haus des Expeditionsleiters ernährt.
Das Detektivszenario hat starke Mythos Referenzen und ist ein gut gemachter Klassiker der ersten Stunde.

EMPFEHLENSWERT
/ ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ORIGINALITÄT
MODERAT - Das Szenario erinnert im Aufbau an Filme wie 'Arachnophobia'. Der Klassiker ist zwar recht alt, hat sich seinen Charme und seine Faszination aber erhalten.
Der Plot deutet auf einen Spuk hin, wartet dann aber überraschend mit einer Mythos Kreatur auf.

AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO
Die Chars sollen ein Haus nach Hinweisen auf das mysteriöse Verschwinden seines Besitzer untersuchen.
Das Szenario wird als für Einsteiger geeignet bezeichnet.
Ein, nicht ganz offensichtlicher, Monster of the Week Plot.
Cthulhu-Matrix
Klassisches Spukhaus Szenario, ohne Geister; aber KEIN Closed Box Szenario.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
LOVECRAFTESK & PURIST
INVESTIGATIV-Plot mit Mythos Hintergrund.

KREATUREN
Formless Spawn
Die formlose, schleimige, grüne Mischung aus Schnecke, Gelatine und Pudding ist so gut wie nicht aufzuhalten.
Die Kreatur ist ein Lauer-Jäger und sorgt durch sein Vorgehen für unheimliche Momente, da es nur auf den richtigen Moment wartet, um zuzuschlagen. Es lebt in den Zwischenböden sowie hinter den Verschalungen und unter dem Fundament des Hauses und bewegt sich durch die Abflussrohre.

ABSCHLUSS
Das Ende des Szenarios ist etwas anders als üblich. Die Berichte der Chars werden nicht einfach so akzeptiert, sondern es werden Fragen gestellt. Es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass die Chars für das Verschwinden der Anwohner zur Verantwortung gezogen werden. Sollten sie scheitern, müssen sie vielleicht zurück in das Haus. Und natürlich wird die grosse Menge Salz zu spät geliefert werden.

AUTOR
Mark Morrison

VERÖFFENTLICHUNG
Phantastacon - Melbourne AUS, 1984
Multiverse Magazine #3, 1984
Mansions Of Madness (revised) - Chaosium, 1990 & 2007 - 18 Seiten
Kinder des Käfers - Pegasus, 2003 - 26 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - Lovecraft Country - USA, New England, Massachusetts - 1925

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Es dreht sich um das typisch einsame Spukhaus mit seltsamer Geschichte - zumeist etwas (sehr) heruntergekommen, verlassen; aber dann doch nicht ganz verlassen. Die Stimmung ist düsterer, verstörend und wird immer bedrohlicher.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario hat einen bemerkenswerten Spannungsbogen. Das Ganze baut sich langsam um die Suche nach dem Verschwundenen auf und entwickelt sich über den Schrecken, den das unerwartete Auftauchen der Kreatur verursacht, bis das Ganze in einem fulminanten Kampf ums Überleben endet.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Chars können sich überall umhören und ermitteln.
Es liegt an den Chars, ob sie auf die richtige Lösung kommen und damit die Situation meistern oder nicht.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
Es bietet sich an, die Chars erst Bekanntschaften machen und diese dann wieder verschwinden zu lassen - z.B. ein Schosshündchen, der Briefträger, eines von zwei spielenden Kindern.
Der Vermisste hatte eine Wagenladung Salz bestellt, die bislang nicht geliefert wurde und auch nicht mehr rechtzeitig geliefert werden wird - aber in den Läden der Stadt gibt es sicherlich jeweils kleinere Mengen zu kaufen. Vielleicht ja auch Streusalz bei der Strassenmeisterei?
Wie häufiger bei Cthulhu Szenarien, macht es Sinn, die Spieler mit Geräuschen und Gerüchen sowohl zu locken, als auch zu narren. Ein modriger, muffiger oder abgestandener Geruch hier, etwas abplatzender Putz dort, quietschende Rohre, ein Platschen oder Gluckern in der Toilette, knarrende Dielen etc.
Will man den Chars etwas unter die Arme greifen, dann gibt es die Tagebücher der Expedition noch (eigentlich wurden diese durch den Archäologen verbrannt).
Je nachdem wie sehr der SL die Chars mit dem Grauen konfrontieren will, könnten Überreste wie Zähne, Haarbüschel und Blutlachen zurückbleiben, oder es werden noch Haut und Fell, Knochen, Metall oder auch Kleidungsteile gefunden. Oder eben nichts von alledem.
Es macht Sinn, die Angriffe der Kreatur abzuwandeln. Nicht die zerquetschenden Tentakel, sondern das Ertrinken im Inneren der Kreatur, führt zum Tode. Diese Methode trägt dazu bei, dass Chars als Opfer eine höhere Überlebens Wahrscheinlichkeit haben.
Möglich wäre auch das Eindringen der Kreatur in sein Opfer durch Mund und Nase; jedoch nicht, um es zu ersticken, sondern um es von innen nach aussen zu stülpen oder um es von innen zu füllen und zu sprengen.
Besonders schaurig ist eine Begegnung mit der Kreatur, wenn die Chars im Gegenlicht noch die sich zersetzenden Opfer im Inneren der durchscheinenden Kreatur entdecken.
ROTER HERING
Aus den Unterlagen in der Bibliothek geht hervor, dass das Haus, in dem der Mann lebte, eine interessante aber tragische Geschichte hat. Die Infos haben nichts mit den aktuellen Vorkommnissen zu tun.
<°/(((-< Im Jahr 1865 brachte ein Heimkehrer aus dem Bürgerkrieg seine gesamte Sippschaft in dem Haus um.
<°/(((-<Im Jahr 1895 tötet ein Mann seine Familie und verschwand danach spurlos.
YSDC TIPPS
Die Kreatur soll sich im Haus aufwärts bewegen, wenn die Chars in Richtung Keller gehen, und abwärts bewegen, wenn sie in Richtung Dachboden gehen. Alles soll mit einem Stöhnen und Knarren in den Wänden vor sich gehen.
Der SL soll während der Jagd auf die Kreatur immer wieder Ablenkungen schaffen, um die Chars von der Spur abzubringen:
1. Lampen an der Wand fallen herab und zerbrechen, während die Kreatur in der Wand entlang kriecht.
2. Aufsteigendes, gurgelndes, blubberndes Wasser in den Waschbecken und Toiletten.
3. Geräusche von ein oder zwei Waschbären (oder Mardern).
4. 'Besuche' vom Postboten, Zeitungsjungen, Polizisten oder spielenden Kindern.
Ein Brunnen im Keller dient als Roter Hering <°/(((-<, um von den Wasserschäden der Kreatur abzulenken.
Ein Text über Dark Young dient als Roter Hering <°/(((-<, um auf die Bäume im Garten als Gefahr hinzuweisen, z.B. hier:
https://st.depositphotos.com/2117021/3717/i/950/depositphotos_37174555-stockafbeelding-bos-met-enge-bomen.jpg (https://st.depositphotos.com/2117021/3717/i/950/depositphotos_37174555-stockafbeelding-bos-met-enge-bomen.jpg)
Die finale Konfrontation soll im zweiten Stock stattfinden, nachdem das Erdgeschoss durch die Kreatur geflutet wurde (tatsächlich ist das 'Wasser' die Kreatur selbst), damit die Chars aus den Fenstern springen müssen, um sich zu retten.
WEITERFÜHRENDE STRÄNGE
Die Chars reisen nach Südamerika, um nach dem Ursprung der Kreatur zu forschen.
Kultisten erfahren von dem Zwischenfall und reisen (ebenfalls) nach Südamerika... s.o.
Die Chars werden wegen Zerstörung fremden Eigentums und/oder Mord gerichtlich belangt.
Die Kreatur bleibt am Leben, verstreut ihre Sporen in der Umgebung und löst somit weitere Zwischenfälle aus, bis das Ganze völlig eskaliert.

NSCs
Wenige, mit Werten.
Der SL kann so viele NSCs einführen wie gewünscht und diese nach eigenem Gusto gestalten.

HANDOUTS
5 Handouts
Eine Grundriss Zeichnung der Villa wird mitgeliefert.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT bis TPK - das hängt vom gewählten Lösungsansatz ab.

FILME ZUM THEMA
Der Blob - Schrecken ohne Namen, 1958, 1972, 1988
Phantoms, 1998
Ruinen, 2008

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden angeheuert, um die Hintergründe für das Verschwinden eines wohlhabenden und berühmten Archäologen zu beleuchten. Der Mann wird von den Einwohnern der Stadt sehr geachtet. Obwohl er von Anfang an recht zurückhaltend war, hat er sich nach seiner Rückkehr von der letzten Expedition vor zwei Jahren seltsam benommen. Zuletzt hatte es sich immer mehr isoliert und sich schliesslich im Haus eingeschlossen - und seit zwei Wochen wurde er von niemandem mehr gesehen. Das Anwesen des Mannes ist gross, alt, düster und liegt etwas ausserhalb der Stadt. Bizarre Gerüchte, um Selbstmord und Mord, ranken sich um das Gebäude. Das Haus ist feucht, hat Wasserschäden und leidet unter Schimmel Befall.
Der Wissenschaftler untersuchte das Verschwinden eines angeblich hoch entwickelten Volkes im Dschungel des Amazonas. Seine Expedition brach zwei Jahre zuvor nach Südamerika auf und fand ihr Ziel - eine steinerne Pyramide der vergessenen Zivilisation mit uralten Schriftzeichen - wobei sich die Forscher feindlicher Stämme erwehren mussten. Das verschwundene Volk beschwor einst unabsichtlich Shub-Niggurath als Erdmutter, bannte diese in die steinerne Pyramide und floh später aus dem Gebiet. Die Gottheit entmaterialisierte sich und verschwand, liess jedoch ihren Samen zurück, der sich tief im Dunklen der Pyramide entwickelte. Die Teilnehmer schlugen alle Warnungen in den Wind und stiessen auf die unheilige Brut. Bis auf den Archäologen fanden alle Teilnehmer den Tod - entweder durch die Kreatur, durch feindliche Stämme, die das Geheimnis bewahren wollten oder durch den Dschungel selbst.
Der Mann kehrte als einziger Überlebender nach Hause zurück, vernichtete seine Unterlagen und vermachte sein Notizbuch der städtischen Bibliothek. Unwissentlich brachte er den Samen Shub-Nigguraths mit in sein Haus - die Kreatur wuchs stetig; zuerst ernährte es sich von kleinen, dann von grösseren Tieren, dann von Besuchern und Bediensteten und schliesslich verschlang es den Wissenschaftler. Aus den Unterlagen des Mannes geht hervor, dass er eine Bestellung gemacht hat... für eine Wagenladung Salz!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.10.2016 | 21:58
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

GHOSTS OF THE LADY GRACE

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Bradford Younie

VERÖFFENTLICHUNG
Episode Two - Now Playing System, Carnivore Games, 2006 - 48 Seiten

SETTING
MODERN - USA, Lovecraft Country, eine Küstenstadt
Klassisches Spukhaus / Geisterschiff Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Parapsychologen, die übernatürliche Phänomene dokumentieren.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Gasthaus an der Küste, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfangs kaum bedrohlich, was sich im Laufe des Szenarios aber ändert. Dennoch will der Funke nicht wirklich überspringen. Man sollte das Ganze atmosphärisch dichter gestalten, d.h. alles etwas bizarrer und intensiver darstellen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Geister

ORIGINALITÄT
Hoch
Das Szenario hat eine Spuk-Vorgeschichte, die in Episode One - The Monroe Inn - stattfindet. Diese kann jedoch ohne viel Aufwand übersprungen werden, um gleich in medias res zu gehen. Das zweite Szenario ist düsterer als das erste.
Das Ende des Szenarios kommt völlig anders als erwartet und bietet einen echten Twist.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Chars ist moderat. Dennoch liegt es an ihnen, ob sie am Ende auf die richtige Lösung des Problems kommen und damit die Situation meistern oder nicht.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist recht einfach zu leiten. Eine Grundriss Zeichnung wird mitgeliefert.
Auch wird ein Abschnitt Ghost Hunting 101 geboten, der das Ganze Thema unterstützt.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Gut ausgearbeitete NSCs

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Moderat
Jeder verstorbene Char kommt durch die Wirkung der Beschwörung als Geist zurück.

FILME ZUM THEMA
The Fog - Nebel des Grauens von 1980 & 2005
Poltergeist von 1982 & 2015
The Conjuring von 2013

ACHTUNG SPOILER
Die Küstenregion von Massachusetts hat eine lange Geschichte von Geister Sichtungen. Diese gehen auf einen Vorfall zurück, der sich vor über hundert Jahren ereignete, als ein Schoner auf Grund lief und versank. Nur drei Personen konnten gerettet werden - eine Mutter, ihre Tochter und ein Besatzungsmitglied. Sie wurden in ein Gasthaus an der Küste gebracht, doch alle verstarben innerhalb eines Tages und spuken seitdem im Haus herum. Und genau dieser Spuk war seither immer gut fürs Geschäft. Doch nun hat sich das Verhalten der Geister verändert und es kam zu Übergriffen.
Eine Schriftstellerin besucht das Gasthaus, um ein Experiment durchzuführen. Sie hat von den vielen Geistererscheinungen vor Ort erfahren und versucht mithilfe eines Rituals die Toten zu beschwören und die Geister an sich binden. Sie ist kein Kultist und weder böse noch verrückt; sie ist nur vermessen, fahrlässig und zu sorglos. Da sie jedoch ein Autodidakt ist und kaum auf Details achtet, versiebt sie ihr Ritual und bringt Angst und Schrecken über das Haus.
Ihre Beschwörungen rufen zwar einen Geist, doch sie kann diesen nicht kontrollieren. Gefangen im Körper eines Geschäftsmanns geht der Geist seinen üblichen Routinen nach, schreitet über eine Klippe und der Mann stürzt zu Tode. Von der Polizei wird dies als Selbstmord zu den Akten gelegt.
Die Gäste des Gasthauses behaupten, ein mysteriöses, altes Segelschiff auf dem Meer gesehen zu haben, einen Schoner, der nachts aus dem Nebel auftaucht und dann wieder verschwindet. Einige glauben, dies Schiff sei die Lady Grace, die nach ihren Vermissten suchen würde.
Doch was niemand ahnt ist, dass die Beschwörung viel besser wirkte als erhofft. Sie rief die Geister der Besatzung der Lady Grace und diese sind nun auf dem Weg zum Gasthaus. Und auf dem Höhepunkt des Chaos taucht auch noch einmal die Polizei auf.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.10.2016 | 23:56
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

UNCLE TIMOTHY'S WILL

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um eine Testamentseröffnung im Haus des Verstorbenen.
Das Szenario im Stil der Zehn-kleinen-Negerlein ist unvergesslich und einer DER Cthulhu Klassiker.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ONE SHOT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Keith Herber

VERÖFFENTLICHUNG
BLOOD BROTHERS - Chaosium, 1990 - 10 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country, Vermont - 1928

PLOT HOOK: TESTAMENTSERÖFFNUNG

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  SPUKHAUS  -  ISOLATION

STERBLICHKEITSRATE: HOCH
Jeder Verstorbene hat im Plot einen zweiten Auftritt als Untoter.

ATMOSPHÄRE: BEDROHLICH
Die Stimmung ist sehr dicht; überall drohen Gefahren.
Überleben ist alles und Flucht wäre möglicherweise der bessere Teil der Tapferkeit.

ORIGINALITÄT: HOCH
Ein Mörderhaus Massacker par excellence.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: MODERAT
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
SMALL TALK
Die Chars sollten oberflächlich sein und sich für Sport, Autos, Mode, Tratsch, Gerüchte oder den nächsten Cocktail interessieren.
ANTI-TEAM PLAY
Die Handlung beruht auf den Beziehungen der Chars untereinander. Die Chars mögen sich nicht, würden sich am liebsten an die Gurgel gehen, und müssen doch zusammen arbeiten, um nicht allesamt drauf zu gehen.
CLOSED ROOM
Die Chars befinden sich in einem Haus auf einem Berg. Die nächste Siedlung ist 15 Kilometer entfernt. Die Strasse dorthin ist unbefestigt und es hat gerade erst stark geregnet.
NO WIN SITUATION
Der Plot ist hart aber unfair. Die Chars sind nur Statisten im Angesicht des Chaos. Sie können agieren wie sie wollen, aber kaum eine Handlung wird irgendeinen Einfluss auf das weitere Geschehen haben. Die Chars haben zahlreiche Möglichkeiten ins Gras zu beissen - sie werden das Unvermeidliche nur hinauszögern können.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Der Autor beschreibt keinen Tagesablaufplan für das Wochenende; er beschreibt die Schritte, die der Onkel unternimmt, um seine Verwandten zu erledigen. Dadurch kann der SL das Szenario raffen oder dehnen.
LINEARITÄT
Das Szenario folgt in seiner Entwicklung einem weitgehend geradlinigen Verlauf.
QUASI LARP
Das Szenario lässt sich quasi auch als LARP spielen, da sämtliche Handlung innerhalb von zwei Tagen abläuft.
ACHTUNG! Der Ablauf des Szenarios wirft ein Problem auf. Wie können die Spieler beschäftigt werden, deren Chars bereits das Zeitliche gesegnet haben, besonders wenn dies frühzeitig im Spiel geschieht?

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario setzt die Chars sofort in Szene, beginnt jedoch gemächlich. Danach steigert sich die Spannung, bleibt auf hohem Niveau und droht die Chars schliesslich zu überrollen.

PREGENS: 7
5 männlich, 2 weiblich; grob ausgearbeitet mit wenigen Hintergrundinformation.
Die Welt wäre besser ohne die Chars dran, denn sie sind allesamt arrogante und gierige Erbschleicher, mit Charakterfehlern und Ärger an der Backe.
Eine geschiedene zweifache Erbin und Salonlöwin, die verschwenderisch ist.
Eine Tänzerin mit vielen Liebschaften, die jüngst eine Abtreibung hatte.
Ein Tennisspieler und Gigolo, der Alkoholprobleme hat.
Ein ehemaliger Anwalt und Makler, der Probleme mit der Mafia hat.
Ein angesehener Arzt und Familienvater, der ein Verhältnis hat.
Ein Poet und politisch Radikaler, der materielle Sehnsüchte hat.
Ein extravaganter Lebemann, der Pleite gegangener ist.
Der Onkel hat 7 Nichten und Neffen zu seinen Erben bestimmt, von denen aber nur 6 zur Testamentseröffnung erschienen sind. Der 7. Pregen ist jedoch keine Spur. Besser streichen.

NSCs: 3
Der akkurate Anwalt, der snobistische Butler und die altmodische Haushälterin mit Werten und Fertigkeiten.

KREATUREN
Untote, Dämon (lässt sich leicht durch eine Mythos Kreatur ersetzen)

HANDOUTS: 5
1 Familiengeschichte, 4 Auszüge aus Büchern / Tagebüchern

FILME ZUM THEMA
The Cat and the Canary, 1927 & 1978
Das Haus auf dem Geisterhügel, 1959
Das indische Halstuch, 1963
Kwaidan, 1964
Alle Mörder sind schon da, 1985
Haunted Hill, 1999

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars haben sich zur Testamentseröffnung im Haus ihres verstorbenen Onkels versammelt. Alle 'Erben in spe' sind entfernte Cousins und Cousinen, die sich nur oberflächlich kennen, aber Erinnerungen aus ihrer Kindheit teilen, da sie auf dem sehr einsam gelegen Anwesen viel Zeit während ihrer Sommerferien verbracht haben.
Vom Testamentsvollstrecker erfahren sie den letzten Willen ihres Onkels, der im hohen Alter friedlich entschlafen ist. Der reiche Exzentriker hat festgelegt, dass sein Vermögen - eine Million Dollar in bar - erst dann unter seinen Verwandten verteilt werden darf, wenn alle gemeinsam ein Wochenende in dem alten Gemäuer verbracht haben. Die Auflage des Testaments ist pikant, denn es kursieren schon lange Gerüchte, dass es hier im Haus spuken soll. Das Testament besagt weiter, dass der Erbteil desjenigen, der vorab das Anwesen verlässt oder stirbt, den Anteilen der verbliebenen Erben zugeschlagen würde.
Während die verblüfften Chars noch ihren Schock zu überwinden versuchen, bricht ein schweres Unwetter herein. Das Haus hat kein Telefon und die Zufahrtsstrasse ist unpassierbar geworden.
Die Chars, die alle mit dem eigenen Automobil angereist sind, welche auf dem Gelände geparkt wurden, haben genug Kleidung dabei, um das Wochenende zu überdauern.
So übernachten die Chars und der Anwalt gezwungenermassen im Haus - es bleibt ihnen auch kaum eine andere Wahl.
Mitten in der Nacht werden die Chars dann durch den Butler geweckt. Seine Nachricht ist erschütternd: Der Anwalt wurde ermordet; das Herz wurde ihm herausgeschnitten.
Der Onkel hatte einen cleveren und perfiden Plan, um grosse Macht und Unsterblichkeit zu erlangen. Obwohl er tatsächlich verstorben ist, so ist er doch nicht wirklich tot. Er hatte zu Lebzeiten einige Vorkehrungen getroffen und sowohl einen dämonischen Pakt geschlossen, als auch ein bizarres Ritual vollzogen, welches es ihm ermöglicht, nach seinem Tod weiter zu existieren. Doch die blosse Existenz ist nicht sein Ziel. Und um zu erreichen was er anstrebt, ist der Tod seiner Nichten und Neffen ein zwingender Teil seines Plans.
Nach seinem Tod kochten die Bediensteten den Leib des Alten aus, so dass nur noch seine essenziellen Fette übrig blieben. Obwohl er in diesem Zustand ewig überleben könnte, trachtet er nach einem neuen Körper, wofür er menschliche Herzen benötigt. Der Onkel, ein Kultist und Magier, hat sein Anwesen gut präpariert; mit Herausforderungen, Fallen und Versuchungen. Ausserdem hat er Verbündete, die für ihn nach dem Leben seiner 'Erben in spe' trachten.
Der Anwalt wurde von der Haushälterin umgebracht, die, wie der Butler, unter mentaler Kontrolle des Onkels steht. Sie kann sich jedoch an nichts mehr erinnern, ist aber sofort verdächtig.
Später werden der Butler und die Haushälterin versuchen einen der Chars von den anderen zu separieren, um ihn mit Küchenmessern zu ermorden. Werden beide danach zusammen eingesperrt, wird einer den anderen umzubringen versuchen, um mit dessen Herz zu fliehen.
Auf dem Anwesen befinden sich auch noch acht Gräber, die nicht als solche erkennbar sind. Hier liegen die Opfern ehemaliger Rituale. Diese Leichname wird der Onkel als nächstes auf seine 'Erben in spe' hetzen.
Schliesslich wird der beschworene bösartige Dämon versuchen neue Opfer zu finden, um deren Herzen seinem Meister zu bringen.
Und final wird das kochende Fett des Onkels selbst auf den Plan treten, seinem Kochtopf entsteigen, um das Ritual zu beenden.
Während also das Wochenende unerträglich langsam voranschreiten wird, müssen die Chars ums nackte Überleben kämpfen und versuchen nicht abgeschlachtet zu werden.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
GERÜCHTE
Einen zusätzlichen Kick gewinnt das Szenario, wenn die Chars Gerüchte über ihre Verwandten in Umlauf setzen können. Der SL kann hierzu Info-Kärtchen über die Verfehlungen der anderen Chars generieren und verteilen, bzw. die Spieler anleiten, böses Blut zu verbreiten.
GEWICHTUNG
Das Szenario sieht Woge um Woge unaufhörlicher Angriffe auf die Chars vor. Das ist des Guten zuviel. Das Szenario gewinnt deutlich, wenn man das Bedrohungspotential herabfährt.
GRUNDRISS
Das Haus besitzt 4 Zimmer, die als Gästezimmer dienen können. Eines für den Anwalt; dann bedeutet das, dass sich zwei Chars jeweils ein Zimmer teilen müssen.
Ein herrschaftliches Gebäude bringt mehr Pep ins Spiel; z.B. Villa in Leipzig - Robert-Schumann-Strasse 9 - 1902
Aussenansicht
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/68/Villa_in_Leipzig%2C_Robert-Schumannstr._9_Architekt_Peter_Dybwad_Leipzig.jpg (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/68/Villa_in_Leipzig%2C_Robert-Schumannstr._9_Architekt_Peter_Dybwad_Leipzig.jpg)
Grundriss / 4-Etagen
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/51/Villa_in_Leipzig%2C_Robert-Schumann-Str._9%2C_Architekt_Peter_Dybwad%2C_Leipzig%2C_Tafel_69_und_70_Grundriss.jpg (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/51/Villa_in_Leipzig%2C_Robert-Schumann-Str._9%2C_Architekt_Peter_Dybwad%2C_Leipzig%2C_Tafel_69_und_70_Grundriss.jpg)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 22.10.2016 | 02:12
Thx für die vielen guten Rezis sowie fürs Aufmerksam machen auf diverse Klassiker (Nachholbedarf!).

Zu
#19 WESTCHESTER HOUSE
Erbracht nur ein müdes Gähnen beim Lesen, absolut uninteressant. (Und ich fragte mich schon wann wieder ne FlopRezi kommt)

#20 DUST TO DUST
Klingt nicht schlecht, auch wenn das Settting wenig reizt, wird noch gelesen.

#21 THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE
Hier muss ich leider widersprechen, simple und kaum interessant, auf die Lösung kommt man sehr schnell. Verstehe hier genauso wenig wie bei Edge of Darkness warum diese zu wahren CoC Klassikern wurden.

#22 GHOSTS OF THE LADY GRACE
Klingt gut, wird nachgeholt.

#23 UNCLE TIMOTHY'S WILL
Diese kleine Perle aus dem Blood Brothers hatte ich absolut vergessen, erst vor kurzem...wenigen Tagen gelesen wegen einem Halloween One-Shotmarathon, UNCLE TIMOTHY'S WILL wird definitiv in die Auswahl genommen.

PS:
Hast du zu einem der Szenarios auch einen Spielbericht oder einen "Spieltip"?
Wie lange war die Spieldauer der jeweiligen Szenarien ( sofern noch  nachvollziehbar)?
Nach welchem Regelwerk? Orginal CoC order nach deiner Tremulus Version?

Thx für eventuelle Antworten
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.10.2016 | 09:47
Nachdem das hier ja fast schon ein Dialog ist, an dem sich sonst niemand beteiligt, könnte ich den Thread auch schliessen und Dir jeweils eine PN schicken...

Ja, das WESTCHESTER HOUSE ist grottig, wie ich bereits schrieb, hat aber dennoch einen brauchbaren Ansatz, den man nutzen kann - oder auch nicht.
Das Szenario wurde von mir nur genannt, weil es in meiner alten Kartei unter Spukhaus Szenarien gelistet ist. In dieser Rubrik steht auch der liebe Timothy, obwohl der Plot keinen Spuk beinhaltet.
Ca. 3 Std.

DUST TO DUST hat seine packenden Momente und lohnt sich.
Ca. 3 Std.

THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE ist, ähnlich wie DINNER FOR ONE, das jedes Jahr dutzendfach an Silvester über die Mattscheibe flimmert, ein Klassiker, weil es seit Jahrzehnten zum Programm gehört. Es ist ein Szenario der ersten Stunde und wurde, ähnlich wie Edge of Darkness sicher bereits millionenfach gespielt.
Ca. 4-5 Std.

GHOSTS OF THE LADY GRACE
Ca. 4 Std.

UNCLE TIMOTHY'S WILL ist für mich ein unvergessliches Highlight.
Ca. 5 Std.

Spielberichte habe ich nur ganz wenige verfasst - viel zu viel Arbeit und noch weniger Resonanz als hier bei den Rezis.
Ich mache so etwas zwar gerne in meiner Freizeit, aber auch die ist leider recht begrenzt.

Nach Tremulus spielen wir noch nicht lange; alle Erfahrungen der Rezis beziehen sich daher allein auf CoC.

Etwaige Spiel Tipps sind immer in die Rezis mit eingeflossen. Ob ein Plot funktioniert oder nicht, hängt aber auch immer vom jeweiligen SL ab. Ein guter SL könnte sicher auch das Westchester House retten und etwas daraus machen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 22.10.2016 | 12:25
Nachdem das hier ja fast schon ein Dialog ist, an dem sich sonst niemand beteiligt, könnte ich den Thread auch schliessen und Dir jeweils eine PN schicken...

Bitte nicht.  ;)

Ich kenne die meisten Szenarios nicht, lese aber interessiert mit.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ErikErikson am 22.10.2016 | 12:27
Ich finde den Thread sehr gut, kann aber leider zu den meisten Abenteuern nichts sagen. Bei "Music from a Darkened Room" stimme ich deiner Einschätzung ungefähr zu, das ist auch das einzige Abenteuer, das ich komplett gelesen habe von den hier vorgestellten.

Jedefalls verwende ich den Thread hier für meine Gruppe, als Inspiration das es viele gute Abenteuer gibt und sie auch mal leiten können!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.10.2016 | 12:53
Freut mich ehrlich zu lesen, dass meine Rezis gut ankommen und hilfreich sind.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 22.10.2016 | 21:53
Nachdem das hier ja fast schon ein Dialog ist, an dem sich sonst niemand beteiligt, könnte ich den Thread auch schliessen und Dir jeweils eine PN schicken...

Ebenfals Bitte nicht, es lesen recht viele Leute deinen Thread, sieht man gut an den Klickzahlen also auch, dass du hin und wieder erwähnt oder rezitiert wirst.

Deine Rezis sind nicht nur super und unterhaltsam zu lesen, sondern auch informativ sowie hilfreich. Man spart Zeit und bekommt Ideen bzw. sieht sich auch mal weniger bekanntes an.

Meine Spieler lesen deine Rezis oft NACHDEM wir ein Szenario davon gespielt haben.

Dein Frust ist verständlich, da man wenig Resonanz merkt, die jedoch definitiv vorhanden ist.

Nochmals vielen Dank für deine Mühen und all die wirklich guten Rezis! :d

PS:
Mkay, die Stunden passen grob mit meinen Assoziationen ( nur UNCLE TIMOTHY'S WILL hätte ich deutlich kürzer eingeschätzt).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 22.10.2016 | 21:56
Du hast doch bestimmt auch schon "The Scarlett Letter" aka "In der Tinte" gelesen und/oder gespielt? Oder? Deine Meinung/EInschätzung interessiert.

Ich denke dies hat ordentlich Potenzial, kam bisher noch nicht dazu dies zu Spielen bzw. auch noch nicht vorzubereiten, in meiner Prioriätenliste schwankt es ob demnächst oder erst irgendwann mal gespielt wird.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Jiyu am 23.10.2016 | 11:36
Nachdem das hier ja fast schon ein Dialog ist, an dem sich sonst niemand beteiligt, könnte ich den Thread auch schliessen und Dir jeweils eine PN schicken...
Lurk lurk lurk *erschreck* Nein, bitte nicht! Auch hier ist noch ein weiterer interessierter Mitleser, der mangels eigener Lese- oder Spielerfahrung aber nix aktiv beitragen kann...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.10.2016 | 19:30
Du hast doch bestimmt auch schon "The Scarlett Letter" aka "In der Tinte" gelesen und/oder gespielt? Oder? Deine Meinung/EInschätzung interessiert.

Oder auch nicht. Sorry. Leider bin ich bei genanntem Szenario noch absolut jungfräulich, jedoch gibt es einige Cthuluistas, die auf das Szenario als Einstieg zum Thema schwören.
Ich schaue es mir bei Zeiten mal an und gebe Bescheid, wie es in der Gruppe ankam.
Nach einem ersten Überblättern des Szenarios hatte ich jedoch den Eindruck, dass das Ganze nicht wirklich für Einsteiger geeignet sei. Aber ich kann mich auch mal täuschen...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.10.2016 | 12:45
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

TOD AN BORD


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Peer Kröger & Uwe Matthes

VERÖFFENTLICHUNG
GEISTERSCHIFFE - dt. Verlag, 2005 - 30 Seiten
Die Handouts auf der Homepage sind ausgezeichnet.

SETTING
KLASSISCH 1920er - Kreuzfahrtschiff
Klassisches Geisterschiff Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars machen eine Reise auf einem Linien- oder Kreuzfahrtschiff.

UNERKLÄRLICHES
Gewaltausbrüche und Realitätsverschiebungen

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes grosse Schiff, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario ist bedrohlich aber auch recht verwirrend. Der Anspruch des in Gewalt überfliessenden Wahnsinns will nicht so ganz zünden und bleibt mehr eine Gewaltorgie, so dass sich das Ganze nicht wirklich verstörend gestaltet. Andere Auswirkungen des Wahnsinns fehlen leider. Auch jene Personen kommen zu kurz, die verzweifelt versuchen gegen den übermächtigen Wahnsinn anzukämpfen.
Man sollte das Ganze atmosphärischer gestalten, d.h. alles etwas bizarrer, intensiver und nicht nur auf den Gewaltaspekt reduziert, darstellen.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Azathoth (zumindest ein Teil von ihm)

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Das Ende des Szenarios kommt völlig anders als erwartet und bietet einen echten Twist.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Chars ist hoch. Da das Szenario aber auf Action ausgelegt ist, bleiben die spielerischen Akzente der Chars überschaubar.
Irgendwann sollten die Chars die Ausweglosigkeit der Situation erkennen und sich schlicht mit einem Beiboot vom Acker machen. Ob sie dann wirklich gerettet sind, liegt in der Hand des SLs.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist nicht ganz einfach zu leiten. Der SL hat sicherzustellen, dass sich die Dinge in den Zeitschleifen nicht einfach nur wiederholen. Am Besten ist es, den Plot immer leicht abzuändern und zu variieren, damit das Ganze nicht langweilig wird. Von Zeitschleife zu Zeitschleife sollten die Szenen immer hektischer und härter dargestellt werden.
Zeitschleifen? Kann man mögen, muss man aber nicht. Das Szenario darf auch schlicht mit dem Tod der Chars enden, nimmt dem Szenario dann aber den Kick.
Ein Deckplan des Dampfers fehlt leider. Dieser wäre zwar nützlich gewesen, ist jedoch nicht essentiell erforderlich.
Das Phänomen lässt die Chars die Situationen an Bord immer wieder neu durchleben, wobei die Chars ihre Erinnerungen an das Vergangene behalten, bis sie die Kiste ungeöffnet wieder zurück ins Meer geworfen haben - nur um danach festzustellen, dass sie nur die Geister längst verstorbener Passagiere sind, die ihr altes Schicksal zu berichtigen haben.
Die Grundidee hinter dem Plot ist legendär und einzigartig, wird aber manchen Spieler sowohl frustrieren, als auch überraschen. Unvergesslich.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Gut ausgearbeitete NSCs

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot, Normales Szenario (das hängt vom angestrebten Ende ab)

PREGENS
5 schön gemachte Pregens.

STERBLICHKEITSRATE
Moderat bis TPK (das hängt vom angestrebten Ende ab)

FILME ZUM THEMA
The Others, 2001
Ghost Ship, 2002

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind an Bord eines luxuriösen Passagierdampfers. Das Schiff ist auf grosser Fahrt über den Atlantik. Alle sitzen gerade im Speisesaal beim Dinner, als ein starker Ruck durch das Schiff geht. Im dichten Nebel ist es zu einer leichten Kollision mit einem alten Schoner gekommen. Ein Mann geht bei der Havarie über Bord und seine Frau schreit um Hilfe. Auch ein Rettungsboot kann dem Mann leider nicht mehr helfen und so werden alle Rettungsversuche abgebrochen. Doch statt dem Mann wird eine unscheinbare, kleine Kiste aus den Fluten geborgen.
Genauso plötzlich wie das seltsame Schiff aus dem Nebel auftauchte ist es auch schon bald wieder darin verschwunden. Kurz nach diesem Zwischenfall kommt es zu unerklärlichen Phänomenen und seltsamen Erscheinungen an Bord.
Der Name der Dampfers ist Charon - der mythologische Fährmann, der die Verstorbenen über den Totenfluss in die Unterwelt bringt. Und der Name des Segelschiffs lautet Pandora - die Kiste, die aus dem Meer herausgefischt wurde, ist natürlich die Büchse der Pandora. Darin befindet sich eine unscheinbare Scherbe - ein Splitter Azathoths, der das blinde Chaos repräsentiert. Und das Öffnen dieser Kiste bringt alles Schlechte über die Welt. Mühsal, Krankheit, Laster, Gewalt, Tod und... Hoffnung - damit der Mensch an eine Verbesserung seines Lebens glaubt und sich somit immer wieder von Neuem quälen lässt.
Ein kleines Mädchen kreuzt den Weg der Chars, das mehr zu wissen scheint als alle anderen, das sich aber nur kryptisch äussert und das danach trachtet, sich umzubringen.
Der Splitter öffnet an Bord das Tor zum Wahnsinn und bringt das Verderben über das Schiff. Bizarre Geschehnisse spielen sich fortan vor den Augen der Chars ab und entpuppen sich doch häufig als gänzlich andere Realität. Sein und Schein verschwimmen und immer wieder erscheinen Teile des Schiffs kurzzeitig verlassen, uralt, zerfallen und in verrottetem, verrostetem Zustand zu sein. Auch die Passagiere und die Crew verhalten sich eigenartig und sind fortan merklich gereizt, streitsüchtig und aggressiv. Aus nichtigen Gründen kommt es zu Handgreiflichkeiten und das Verhalten der Menschen eskaliert zunehmend; Mord und Todschlag gehen um. Ein Attentäter verursacht eine schwere Explosion, die den Maschinenraum erschüttert. Es kommt zu immer mehr Geistererscheinungen und schliesslich sind alle Menschen an Bord tot, die Chars inbegriffen.
Doch dann erwachen die Chars wieder - sie sitzen beim Dinner...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 25.10.2016 | 15:22
Ah, ja herrlich. Das gute "Tod an Board". Ich kann dir überwiegend Zustimmen mit folgenden Anmerkungen/Ergänzungen

- Muss widersprechen beim SL-Part; Als SL hat man ziemlich leichten Job, der Ablauf ist Modular, man kann auf vieles mit weiteren "Horror an Bord Szenen" reagieren und sterben die Spieler aus ungeschick oder Pech recht früh hat man noch nen Loop in der Hinterhand.
- Mit kleinen Kunstgriffen im Intro (oder auch später) kommen Assoziationen an "Titanic" auf, dies kann für die Atmo helfen (oder auch nicht) und wieder falsche Ideen/Assoziationen setzen, gelang 2x sehr gut, so das die Spieler quasi einen Doppelten Twist hatten (und defintiv wetteten das wir Titanic Cthulhu Style spielen).
- Der Name des Schiffs "Charon" sowie des Segelschiffs "Pandora" kann sehr früh günstige aber auch ungünstige Assoziationen wecken, je wie gut man die Spieler kennt kann man das Geschickt oder eben nicht einsetzen, in den meisten Runden habe ich die Namen ausgetauscht.
- Absolute Oneshot Empfehlung mit den schönen Pre-Gens (besonders Gräfin und Major), andere Alternativen wie das Einarbeiten in eine Kampange sind wenig Sinnvoll, nehmen doch diese den schönen Twist bzw. senken dessen Effizienz.
- Mehrfacher Loop der Geschicht ist nicht Empfohlen, langweilt schnell und hat kaum Mehrwert, außer um den Spielern erneut eine Chance zu geben, nimmt aber den Knall des Twists (und der absolut Hoffnungslosen Situation raus).
- Der verrückte Bombenleger ist eine eher sehr stark zuvernachlässigen Side-story/quest, triggert kaum jemand in der Situation
- Der Kaptiän ist wunderbar um mehr Charakterspiel zu fördern und etwas mehr Hintergrund insgesamt zu Erfahren
- Anbindung an das kleine Mädchen Magdalena (welche arg die Junge Emily Browing als Katie in Ghost Ship erinnert) erhöhen den Schockeffekt/die Emotionale Komponete und lassen sich leicht integrieren z.B sie treffen/sehen/sprechen Magdalena an Deck des Schiffes im Intro, oder sie kommt am Tisch beim Dinnieren im Festsaal vorbei und stellt eine Frage (oder ihr Ball/Murmel ist unter den Tisch der Spieler gerollt), besonders die Gräfin als auch die Zofe triggern gut auf die kleine. In einer Runde baute ich ein kurzen Tanz im Festsaal ein, hier forderte der Major die kleine zum Tanz auf welche arg verloren zwischen den Erwachsenen wirkte. Dies kopierte ich dann später nur eben als Alptraumsequenz mit Leichenteilen (was die Spieler, besonders den Major traf, assoziierte er denn hier schon der Tanz zuvor wäre eine Wiederholung bzw. ich beschrieb seinen Tanz vom Anfang jedoch mit einer ausblutenden Magdalena während er über Leichtenteile stolperte).
- Man kann auch den Aspekt stärker betonen mit den verschobenen Realitäten bzw. Unterschiedlichen Zeitebenen, so haben die Spieler noch mehr merkwürdige Elemente und zu Rätseln
- Aus dem Unknown Armies Szenario Master&Servants kann man auch die ein oder andere Idee/Szene einbauen, dies hat zwar eine Grundlegene andere Thematik, aber auch Geisterschiffparts.
- Die Horror an Bord Sequenzen bieten sich an, langsam in der Grusel-/Gewaltspirale aufgebaut zu werden, schön/hilfreich waren hier vorbereitete Zettel welche den Spielern ausgehändigt werden (z.B durch Manaproben oder bei Stabichecks) mit unterschiedlichen Beschreibungen um jedem Spieler andere Blickpunkte-/winkel zu geben bzw. nicht alle das selbe Sehen zu lassen, so haben diese noch mehr zu Rätseln oder denken unterschiedliches bzw. könnten auf die Idee kommen 1-2 von ihnen sind Geister (aber nicht alle). Außerdem erleichtert es die Arbeit des SLs wenn die Spieler den kurzen, knappen Zettel bekommen und dann den anderen Schildern was sie sehen (meist habe ich auch diese Aufforderung mitgeschrieben, "SCHMÜCKE die Beschreibung aus!".
- Bisher 4x geleitet, nur 1x davon mit mehreren Loops. Spielzeit waren 3-4 Stunden (bei den mehrfachen Loops insgesamt 5 Stunden)
- Der Spieler des Majors bekam jeweils ein extra Handout mit Anekdoten von Alten Kriegsgeschichten
- Möchte man das mit den Horrorvisionen (auf Zetteln) ausreizen, kann man diese auch nutzen um die Gruppe immerweiter aufzuspalten, paranoid werden zu lassen, sich zu Misstrauen oder gar gegenseitig zu töten (mit etwas Geschick bekommt man so ein böses Finale hin in dem die Gruppe sich gegenseitig Zerfleischt).

PS:
- Auch wenn Ghostship ein echt Schwacherfilm ist, kann man ein paar Inspirationen finden und der OST ist passend
- Auch Dead Ship bietet die ein oder andere Idee...aber seid trotzde gewarnt vor dieser Filmgurke
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.10.2016 | 20:04
Ich muss kurz einschieben, dass mir bei meiner Art zu Leiten, ZEITSPRÜNGE, ZEITSCHLEIFEN und GEDÄCHTNISVERLUSTE ziemlich gegen den Strich gehen. Ich mag so etwas nicht und versuche derartige Szenarien zu umgehen. Leider sind viele wirklich geniale Plots gerade auf derartigen Dingen aufgebaut.

Muss widersprechen beim SL-Part; Als SL hat man ziemlich leichten Job
Bei TOD AN BORD bekommt der SL ein massives Problem und zwar genau durch das Einsetzen der Zeitschleife. Wann springt die Zeit zurück? Wenn der Erste hops geht? Der Zweite? Der Dritte? Der Vierte? Oder müssen erst alle sterben? Springt die Zeit beim Ersten zurück, ist das Szenario schnell ums Eck. Springt die Zeit beim Letzten zurück, hat man möglicherweise bis zu vier Spieler, die sich in der Zwischenzeit langweilen. Das ist eine Herausforderung und keine geringe, möchte ich meinen.

Absolute Oneshot Empfehlung mit den schönen Pre-Gens
Ich hatte TOD AN BORD tatsächlich in eine Kampagne integriert. Damals waren die Chars Schiffbrüchige und wurden von der Charon aus dem Meer gefischt - gerettet wäre hier sicherlich der falsche Terminus... Im Plot flohen die Chars vom Schiff (ohne Zeitschleife) in einem Beiboot, als gerade alle dabei waren, sich gegenseitig zu massakrieren.

Anbindung an das kleine Mädchen Magdalena
Magdalena!!! Ja, das kleine Mädchen hatte in besagter Kampagne einen denkwürdigen Auftritt.
Ein Spieler fragte das (leicht nervige) Mädchen: "Möchtest Du Verstecken spielen?"
Magdalena: "Sehr, sehr gerne, Sir."
Spieler: "Okay. Du versteckst Dich. Ich zähle bis hundert und komme Dich suchen."
Magdalena: "Klasse!" Läuft weg, um sich zu verstecken.
Spieler geht in seine Kabine, setzt sich in einen Sessel, legt die Füsse hoch und liest Zeitung.
Denkwürdig. Denkwürdig arschig, aber denkwürdig.

um die Gruppe immerweiter aufzuspalten, paranoid werden zu lassen, sich zu Misstrauen oder gar gegenseitig zu töten
Absolut nicht mein Stil. Wenn man die Gruppe zerfranst, hat man bis zu fünf Threads an Bord. Da zerbröselt das Spiel zu sehr in Einzelaktionen, die Spieler kommen jeweils zu kurz und die Wartezeit bis zum nächsten Einsatz wird zu lang. Und die Spieler aufeinander zu hetzen ist auch nicht meins - gibt zu viel böses Blut.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Swafnir am 25.10.2016 | 20:07
Hat es mir damals Spaß gemacht diese verdammte Gräfin zu spielen  >;D
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 27.10.2016 | 08:10
Ich muss kurz einschieben, dass mir bei meiner Art zu Leiten, ZEITSPRÜNGE, ZEITSCHLEIFEN und GEDÄCHTNISVERLUSTE ziemlich gegen den Strich gehen. Ich mag so etwas nicht und versuche derartige Szenarien zu umgehen. Leider sind viele wirklich geniale Plots gerade auf derartigen Dingen aufgebaut.

Ist ja auch vollkommen legitim, wenn dir das nicht liegt. Was nicht heissen soll das man diese Option anderen nicht anraten darf oder empfehlen oder sie darauf Aufmerksam macht. Das andere ist, wie du selbst festgestellt hast besonders für Oneshots sind das sehr legitime Erzählmethoden oder Stilmittel.

Bei TOD AN BORD bekommt der SL ein massives Problem und zwar genau durch das Einsetzen der Zeitschleife. Wann springt die Zeit zurück? Wenn der Erste hops geht? Der Zweite? Der Dritte? Der Vierte? Oder müssen erst alle sterben? Springt die Zeit beim Ersten zurück, ist das Szenario schnell ums Eck. Springt die Zeit beim Letzten zurück, hat man möglicherweise bis zu vier Spieler, die sich in der Zwischenzeit langweilen. Das ist eine Herausforderung und keine geringe, möchte ich meinen.

Wieso machst du dir hier solche Probleme? Wieso willst du dich auf ein Muster/Methode festlegen? A) Haben die Spieler in einem Oneshot eh wenig Zeit das ganze Herauszufinden B) kann man einfach nach Situation oder Zeit oder Intuition anpassen und C) BE RANDOM...ganz nach Greg Stolze, wieso den Spielern Sicherheit geben in einem Horror Szenario in dem sie etwas Berechnen können?

Ich hatte TOD AN BORD tatsächlich in eine Kampagne integriert. Damals waren die Chars Schiffbrüchige und wurden von der Charon aus dem Meer gefischt - gerettet wäre hier sicherlich der falsche Terminus... Im Plot flohen die Chars vom Schiff (ohne Zeitschleife) in einem Beiboot, als gerade alle dabei waren, sich gegenseitig zu massakrieren.

Die Option ist klar gegeben, finde nur den Effekt herabgesetzt. Hatte es selbst mal Überlegt, aber dann doch gelassen.

Magdalena!!! Ja, das kleine Mädchen hatte in besagter Kampagne einen denkwürdigen Auftritt.
Ein Spieler fragte das (leicht nervige) Mädchen: "Möchtest Du Verstecken spielen?"
Magdalena: "Sehr, sehr gerne, Sir."
Spieler: "Okay. Du versteckst Dich. Ich zähle bis hundert und komme Dich suchen."
Magdalena: "Klasse!" Läuft weg, um sich zu verstecken.
Spieler geht in seine Kabine, setzt sich in einen Sessel, legt die Füsse hoch und liest Zeitung.
Denkwürdig. Denkwürdig arschig, aber denkwürdig.


Schöne Sache, hätte dies jedoch eher als Ansatz für eine "Horror an Board" Szene genutzt und nicht gemütlich Zeitung lesen lassen bzw. Magdalena später nochmal darauf zurück kommen lassen und auch dies dann Gegen den Spieler verwendet z.B wie er Vergeblich auf Hilfe/Entdeckung wartet und Magdalena seine Hilferufe ignoriert.


Einzelaktionen, die Spieler kommen jeweils zu kurz und die Wartezeit bis zum nächsten Einsatz wird zu lang. Und die Spieler aufeinander zu hetzen ist auch nicht meins - gibt zu viel böses Blut.

Mit Gruppe aufspalten meinte ich auch eher nicht sie physisch zu trennen sondern innerhalb der Gruppe das Vertrauen zu schwächen, Misstrauen zu schüren und vorallem mehr "Reibereien" entstehen lassen. Das andere ist, wenn die Spieler/Chars sich physich auftrennen haben sie sich bewusst schwächer/angreifbarer gemacht, so dass man sie a) leichter  angehen kann oder sie b) sich auch schnell wieder versuchen zusammen zu raufen. Ansonsten wenn es dir zuviele Einzelaktionen sind, gib ihnen zu tun. Lasse die in der "Szene" nicht anwesenden Spieler NSCs/Gegner übernehmen oder wechsel schnell wie im Film zwischen den Szenen hin und her. Kein muss und auch verständlich wenn du dies nicht magst, aber es kann eine Erfahrung wert sein und das Spiel deutlich bereichern.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.10.2016 | 14:31
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AND WHEN SHE WAS BAD

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... ist ein Spukhaus-Szenario, das
an MUSIC FROM A DARKENED ROOM erinnert, nur eben ohne Mythos. Es ist mehr als nur einen Blick wert.

GRUNDSOLIDE /


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
???

VERÖFFENTLICHUNG
online, 2005
engl. - für umme im Netz

LÄNGE
???

SETTING
MODERN Cthulhu Now - USA, eine Stadt
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen ein verlassenes Haus untersuchen.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist verstörend und düsterer - Kinder haben ein hohes Potential Horror zu erzeugen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Geister

ORIGINALITÄT
Gering
Der Plot ist interessant, dennoch kennt man manches aus bekannten Szenarien.
Das Ganze erinnert an MUSIC FROM A DARKENED ROOM, nur ohne Mythos.

SPIELER EINFLUSS
Moderat.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios an den SL ist überschaubar.
Es wird dem SL Unterschiedliches geboten: eine Liste mit den einschneidenden Ereignissen im Haus sowie Grundrisse, ein studentisches Essay und es gibt ein Muster zu den Vorgehensweisen des Geistes.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.
Der Plot wurde - für ein nicht professionelles Werk - gut ausgearbeitet.

NSCs
2 grob ausgearbeitete NSCs

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot, normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Moderat
Dennoch ist das blosse Entkommen bereits ein Erfolg.

FILME ZUM THEMA
Bis das Blut gefriert von 1963
Das Haus der Verdammnis, 2002

ACHTUNG SPOILER
Eine Frau bietet ihren Kunden ihre paranormalen Dienste bezüglich Spuk Erscheinungen an. Gerne nimmt sie wohlhabende Kunden als Klienten auf. Vor Ort Untersuchungen überlässt sie aber lieber fähigen Mittarbeitern, z.B. den Chars., da die Frau selbst absolut ahnungslos ist.
Das betreffende alte, viktorianische Haus war, während der letzten hundert Jahre, ein Schauplatz von mehreren Morden und einige Personen verschwanden darin spurlos. Die Anwohner behaupten es sei verflucht - wenn ein Gewitter tobt, soll man die Schreie von Mädchen hören können. Interessenten wird das Haus nur am helllichten Tag gezeigt und aufgrund seines Rufes, wurde in das leerstehende Haus nie eingebrochen. Menschen, die das Haus betreten spüren, dass sie beobachtet werden, manchmal sieht man die Abdrücke von nackten Kinderfüssen im Staub und so hat sich das Grundstück mittlerweile zu einer Mutprobe für die Kinder und Jugendlichen der Stadt entwickelt.
Zur Zeit interessiert sich ein junges Paar für das Objekt, doch sie sind verunsichert, da sie darin zu Zeugen von seltsamen Geschehnissen wurden. Dinge verschwanden und tauchten anderenorts wieder auf, das Knarren von Dielen und Stufen sowie das dünne Gekicher eines Mädchens sind zu hören.
Der Spuk wird in der Tat von einem jungen Mädchen verursacht, das zu Lebzeiten immer im Mittelpunkt allen Geschehens stehen wollte und das im Haus ermordet wurde. Ihr Stiefbruder prügelte seine 13-jährige Stiefschwester zu Tode, nachdem sie ihm gestanden hatte, dass sie vor 5 Jahren für die Morde an seinen drei Schwestern verantwortlich war, was jahrelang immer einem mysteriösen Einbrecher zur Last gelegt wurde. Das Mädchen ging bei dem Verbrechens sehr intelligent vor - genauso intelligent wie sie nun als Geist agiert, der sich von der Angst seiner Opfer ernährt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.10.2016 | 19:52
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

DEATH LOVE DOOM

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SCHWACH / ★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
James Edward Raggi IV

VERÖFFENTLICHUNG
Lamentations of the Flame Princess, 2012 - 24 A5 Seiten

SETTING
FANTASY - England im 17ten Jahrhundert, London
Klassisches Spukhaus / Grindhouse Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars wollen ein verlassenes Haus plündern.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Grusel Atmosphäre vom Feinsten. Die Stimmung ist verstörend und düsterer. Mit einfachsten Mitteln werden morbide, alptraumhafte und blutrünstige Szenen gestaltet.
Ein Szenario der sog. Kategorie 18+; ein Schlachtfest aus Blut, Gedärm, Amputationen und körperliche Veränderungen. Die Grenzen des guten Geschmacks werden angetastet, aber die Geschmäcker sind ja bekanntlich auch sehr verschieden.
Der Autor beschreibt im Vorwort, dass ihn die Trennung von seiner Frau zu diesem Werk inspiriert hat; man schmeckt die Trauer und die Wut zw. den Zeilen. Harmonisch verlief die Trennung demnach wohl eher nicht...

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Das Ding im Juwel, Fleisch-Veränderer, menschliche Abnormitäten

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Es spukt nicht im Haus. Ein Artefakt ist für diese abgedrehte Körperwelten Inszenierung verantwortlich.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Begegnungen sind so schockierend wie bedrohlich.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist moderat. Es werden ein Dutzend Gerüchte geboten, um die Chars in das Szenario zu ziehen. Die im Haus herumwandernden menschlichen Abnormitäten gilt es zu bekämpfen oder zu umgehen.
Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist dagegen nahezu unmöglich. Das blosse Entkommen ist bereits ein Erfolg.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist gering. Eine Grundriss Zeichnung wird mitgeliefert. Die Chars dürfen jederzeit aus dem Haus fliehen, aber wenn sie dies tun, bliebt die Bedrohung weiter bestehen.
Schmerz und Leiden werden den Chars hier aufgezwungen. Es gibt nur wenige Szenarien, die den Nerv eines Horrorfilms so treffen, wie dieser abgedrehte Splatter Hardcore. Dem SL werden dazu Methoden an die Hand gegeben, um die gewünschten Reaktionen bei den Chars/Spielern auszulösen.
In diesem Szenario wird nicht mehr als Kopfkino geboten.
Wer derart plastische Darstellungen von Gewalt und Verstümmelung aber persönlich verstörend und als schwer verdaulich empfindet, sollte besser die Finger davon weglassen, es könnte ihn sonst aus seiner Komfortzone herausholen.
Der Inhalt des Szenarios ist zwiespältig & fragwürdig.
Ob das gut oder schlecht ist, sollte jeder für sich ergründen.
Dennoch ein morbides Horror Szenario zum Zunge schnalzen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot spielt sich nur in und um das Haus ab.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot, normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch
Ein NO WIN SCENARIO, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist, sich aber problemlos abmildern lässt.

FILME ZUM THEMA
Nackt und Zerfleischt von 1980, Hellraiser von 1987, Saw von 2004 und Hostel von 2005

ACHTUNG SPOILER
Das Haus eines reichen Händlers scheint leer und verlassen. Er soll wahre Berge von Schätzen darin aufgetürmt haben - unbewacht - denn die gesamte Familie ist angeblich verschwunden.
Doch das Herrenhaus birgt viele Gefahren und Geheimnisse.
Die Liebe des Mannes inspirierte ihn zu einem Geschenk und die Kreatur in dem Geschenk brachte Chaos und Verzweiflung, indem sie jene strafte, die geliebt werden. Der Tod durch Liebe zog im Haus durch Verstümmelungen eine Schneise bizarrster Gewalt und liess groteske Abnormitäten zurück.
Ursache allen Ungemach ist ein Kollier - das Kollier der schlaflosen Königin, dass zwar von hohem Wert, aber dennoch nicht magisch, ist. Wird es an einen geliebten Menschen verschenkt, so zerstört es beide und alle die sie lieben gleichermassen und zwar in einer Art und Weise, dass sie in der möglichst schmerzhaftesten Agonie weiter existieren.
Ein nackter Mann, der ätzenden Schleim aus seinem Genital verspritzt, eine alte, nackte Frau, die ihre Brustwarzen durch ihre Augen ersetzt hat und ihre Waffen zwischen ihren Beinen versteckt, ein nacktes, junges Mädchen, das zu einem Kronleuchter verarbeitet von der Decke baumelt und eine nackte Frau, die von ihrem untoten Fötus an der Nabelschnur hinter sich her geschleift wird. Ausserdem gibt es noch eine Reihe verstümmelter Leichen bzw. verstümmelter Überlebenden zu entdecken.
Jeder, der versucht das Kollier zu zerstören, macht es nur wertvoller. Doch sollte das Vorhaben gelingen, kommt die Kreatur darin frei und zerstört jeden, der ihm über den Weg läuft. Und diese Kreatur kann jeden in ein monströses Scheusal verwandeln, indem es dessen Körper aufs abartigste verformt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ErikErikson am 30.10.2016 | 20:17
Kann man bei Death Love Doom was sinnvolles in dem Haus machen, z.B. looten, oder ist die beste Empfehlung einfach nicht reingehen und wieder heim?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.10.2016 | 20:26
Nun. Das liegt immer auch beim SL, wieviel er springen lassen will oder ob er nur die Chars über die Klinge springen lassen will. Es wird tatsächlich etwas Loot geboten, aber es ist dennoch eine Mausefalle und die Gefahr nicht wert - aber das weiss man ja auch immer erst hinterher.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 30.10.2016 | 22:45
Welches Szenario kennst du welches ähnlich oder vergleichbar ist/wäre wie Death Love Doom? Besonders im Hinblick auf Fragwürdigen&Zwiespältigen Inhalt (und ja Love in the Ice kenne ich).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 31.10.2016 | 00:54
Kann man bei Death Love Doom was sinnvolles in dem Haus machen, z.B. looten, oder ist die beste Empfehlung einfach nicht reingehen und wieder heim?
Lamentations of the Flame Princess besitzt (mindestens) zwei Dimensionen:
1. Erfahrung sammelt man über Beute, dh über "Gold" oder alle denkbaren Gegenstände, die man aus dem Abenteuer und auf den Markt tragen kann. (Das Ausplündern von (wehrlosen) NSC ist hiervon explizit ausgeschlossen.) Je höher der Geldwert, desto höher die Erfahrung. Das Ergattern von Beute ist sehr gefährlich und leicht mit wahrlich unliebsamen Nebenwirkungen verbunden (Flüche etc). Folglich krepelt man oft lange auf niedrigen Erfahrungsstufen herum - insofern man smart genug ist, um lange zu krepeln.
2. Die Abenteuer sind oft ortsbasiert und wenn, dann von der Tendenz her sogenannte "Negadungeons". Das heißt nichts anderes, als dass man die Angelegenheit für sich (und ggf die Um-Welt) nicht besser macht, wenn man nach den ersten unliebsamen Begegnungen nicht flieht, sondern Neugier walten lässt. (Ganz schlecht: Auf unerklärte Knöpfle drücken. Es mag im Einzelfall einen positiven Effekt haben, statistisch gesehen überwiegt der Schaden aber den Nutzen.)

Die beste Empfehlung ist also "einfach nicht reingehen und wieder heim" - wenn man wirklich nichts erleben möchte. Aber wenn man LotFP spielt, dann geht man gewiss auch in die nächste Körpermühle rein. :)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ErikErikson am 31.10.2016 | 01:10
2. Die Abenteuer sind oft ortsbasiert und wenn, dann von der Tendenz her sogenannte "Negadungeons". Das heißt nichts anderes, als dass man die Angelegenheit für sich (und ggf die Um-Welt) nicht besser macht, wenn man nach den ersten unliebsamen Begegnungen nicht flieht, sondern Neugier walten lässt. (Ganz schlecht: Auf unerklärte Knöpfle drücken. Es mag im Einzelfall einen positiven Effekt haben, statistisch gesehen überwiegt der Schaden aber den Nutzen.)

Es stellt sich die frage, wenn man auf CoC adaptiert, wieso die SC dann nach der ersten Abscheulichkeit nochmal da reingehen sollten. Ich denke, hier muss man irgendeinen plausiblen grund finden, da reine Gier nach Loot warscheinlich den Selbsterhaltungstrieb nicht überwindet.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 31.10.2016 | 01:23
Hm, korrekt. Das ist natürlich immer ein wenig abhängig vom Spielverständnis, aber im Ansatz stimme ich Dir zu. Das ist eine Adaptierungshürde.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ErikErikson am 31.10.2016 | 01:35
Hm, korrekt. Das ist natürlich immer ein wenig abhängig vom Spielverständnis, aber im Ansatz stimme ich Dir zu. Das ist eine Adaptierungshürde.

Ich würde als vorgefertigte Charaktere richtig erfahrene, mächtige mythosjäger nehmen, selten genug das man sowas mal spielt. Die haben dann sowohl Motivation wie Mittel es mit sowas aufzunehmen, und verrecken trotzdem mit hoher Wahrscheinlichkeit.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 31.10.2016 | 06:20
Welches Szenario kennst du welches ähnlich oder vergleichbar ist/wäre wie Death Love Doom? Besonders im Hinblick auf Fragwürdigen&Zwiespältigen Inhalt (und ja Love in the Ice kenne ich).

LOVE'S LONELY CHILDREN #08 gehört ganz klar in diese Rubrik und damit wohl auch BEHOLD THE MOTHER #07.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 31.10.2016 | 12:06
Es stellt sich die frage, wenn man auf CoC adaptiert, wieso die SC dann nach der ersten Abscheulichkeit nochmal da reingehen sollten. Ich denke, hier muss man irgendeinen plausiblen grund finden, da reine Gier nach Loot warscheinlich den Selbsterhaltungstrieb nicht überwindet.

Vielleicht hat der Hausbesitzer etwas organisiert, was dringend benötigt wird - entweder für die Chars selbst, oder für einen Auftraggeber - entweder eine Ingredienz, ein altes Buch oder ein Artefakte, wer weiss? Vieles wäre hier denkbar. Der Übergabezeitpunkt dafür ist mittlerweile verstrichen und man wird unruhig, da das Besorgte dringend benötigt wird und somit schreiten die Chars zur Tat.

Bei mir arbeiteten die Chars in den 20ern für eine Geheimorganisation. Der Auftrag an sie lautete, dass sie das besagte Kollier suchen und sicherstellen sollten. Es war von vornherein klar, dass es recht gefährlich werden würde. Die Spieler durften also ihre Chars ausrüsten womit sie wollten, bzw. was zur Verfügung stand. Der Flammenwerfer war ihnen zu schwer und zu sperrig... TPK.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 2.11.2016 | 00:31
LOVE'S LONELY CHILDREN #08 gehört ganz klar in diese Rubrik und damit wohl auch BEHOLD THE MOTHER #07.

Mkay, diese kenne ich. Würde dann Super 8 noch dazu zählen (ähnlich wie Love´s Lonely Children und sogar gleiche Schwäche nur 1-2 Highlight Szenen sonst recht regulär).

PS:
Motivationen für derlei gefährliche Szenarien wie Death Love Doom sind eigentlich einfach
- Hook auslegen das sich im Haus ein lang gesuchtes Artefakt/Buch ect befindet
- Ein guter bekannter/wichtige Betugsperson (welche wichtige Informationen für die Spieler hat) ist dort verschwunden
- Großzügiges Honorar bzw. gesteigerte Reputation für das Überwinden der dortigen Gefahren
- Das Haus im Traum/Alptraum der PCs auftauchen lassen, diese kehren immer wieder so dass die Spieler diese loswerden wollen (hier kann man wiederum weitere Hooks einbauen für Anschlüsse oder Überleitungen)
- Bei einem Oneshot eben eine der Obigen Motivation als gesetzt legen
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.11.2016 | 18:24
Ich habe mir über die Bewertungen meiner Rezis Gedanken gemacht, weil ich festgestellt habe, dass sich mit der Zunahme meiner Besprechungen die Bewertungen verwischen und unklar werden.
Eigentlich sollten es auch gar nicht so viele Rezis werden...
Ich werde die ganzen Rezis also nochmals einer Überarbeitung der Bewertungen unterziehen müssen.

Folgende Einteilung hatte ich mir dazu überlegt:

ABSOLUT EPISCH
SPITZENKLASSE
EMPFEHLENSWERT
DURCHSCHNITTLICH
SCHWACH
GROTTIG

Meinungen? Vorschläge?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ErikErikson am 2.11.2016 | 18:54
Ich habe mir über die Bewertungen meiner Rezis Gedanken gemacht, weil ich festgestellt habe, dass sich mit der Zunahme meiner Besprechungen die Bewertungen verwischen und unklar werden.
Eigentlich sollten es auch gar nicht so viele Rezis werden...
Ich werde die ganzen Rezis also nochmals einer Überarbeitung der Bewertungen unterziehen müssen.

Folgende Einteilung hatte ich mir dazu überlegt:

ABSOLUT EPISCH
SPITZENKLASSE
EMPFEHLENSWERT
DURCHSCHNITTLICH
SCHWACH
GROTTIG

Meinungen? Vorschläge?

Grausam! XD

Mein ehrlich ,so zu bewerten ist nicht gut, viel zu unklar. Sehr schlecht, schlecht, mittel, gut, sehr gut-das wäre mein Vorschlag. Schulnoten sind auch gut.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.11.2016 | 19:34
Okaaay... Danke für die Rückmeldung.
Demnach waren meine bisherigen Bewertungen ka***... katastrophal und undurchsichtig.
Das mit den Schulnoten hatte ich mir zuerst auch überlegt, war mir dann aber zu banal.
Ehrlich gesagt bin ich mit mir noch am hadern.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tom am 2.11.2016 | 19:41
Schulnoten sind am einfachsten, auch wenn sie banal sind. Da hat jeder gleich ein Bild vor Augen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.11.2016 | 19:44
Das ist allerdings absolut richtig. Dem kann man nicht widersprechen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.11.2016 | 22:59
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

WITH MY LAST SCREAM

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Miranda Horner

VERÖFFENTLICHUNG
Shadow of the Demon Lord
Schwalb Entertainment, 2015

LÄNGE
6 Seiten

SETTING
FANTASY
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Eine schöne, junge Frau bittet die Chars verzweifelt um Hilfe.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario ist atmosphärisch dicht, verstörend und bedrohlich.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Geist, Wraith
Der Geist hat viel von einem Banshee, ohne jedoch dessen Letalität zu besitzen. Von Zeit zu Zeit durchleben die Chars Eindrücke aus dem Leben der Frau, bis sie auf ihr Skelett stossen.

ORIGINALITÄT
HOCH

SPIELER EINFLUSS
Moderat
Der Chars können wählen, ob sie bleiben oder gehen wollen. Beides birgt ein nicht geringes Risiko.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist recht einfach zu leiten.
Die Begegnungen mit dem Geist haben einen hohen High-Fantasy Einschlag. Die Raumbeschreibungen sind kurz und präzise. Es gibt eine Zufallstabelle, ob und wie der Geist in den Räumen erscheinen könnte, sowie eine Grundriss Zeichnung.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Keine

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Gering

FILME ZUM THEMA
The Others, 2001

Die Frau in Schwarz, 2012

ACHTUNG SPOILER
Die Frau, eine junge Braut, ist emotional, herzergreifend und sehr mitleidserregend. Dadurch weckt sie bei den Chars den Beschützerinstinkt. Die Frau erzählt ihnen, dass jemand der ihr sehr am Herzen liegt, in einem Haus in der Nähe gefangen ist und bittet um Hilfe. Im Gebäude verwandelt sie sich in einen Geist, löst sich auf und die Tür schlägt zu. Die Chars können zwar aus dem Haus fliehen, wenn sie das wollen, finden aber ausserhalb nichts als dichten Nebel vor.
Die Chars können den Nebel zwar durchqueren, doch auf Kosten einer tödlichen Gefahr. Das Gebäude selbst befindet sich im fortgeschrittenen Stadium des Verfalls - das Obergeschoss ist eingestürzt.
Der Geist meinte mit der Errettung sich selbst und glaubt noch immer lebendig zu sein. Wieder und wieder treffen die Chars im Gebäude auf ihn und der Geist reagiert jedesmal unterschiedlich und unberechenbar. Doch langsam bekommen die Chars mit, was die junge Frau zu Lebzeiten durchlitten haben musste. Eingesperrt. Vereinsamt. Beleidigt. Vernachlässigt. Erniedrigt. Gedemütigt. Verprügelt. Missbraucht. Wahnsinnig. Abschliessend finden sie das Skelett der Frauen und erfahren ihre wahre Geschichte aus einem Brief ihres Mannes und haben dann eine letzte Pflicht zu erfüllen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 6.11.2016 | 19:13
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

LAST RITES OF THE BLACK GUARD

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... handelt von einem Spukhaus, in dessen Nachbarschaft ein jüngst verstorbener Mann an seiner Unsterblichkeit gearbeitet hatte.
Das Szenario variiert gekonnt das klassische Thema, bietet einen Twist und Grusel Atmosphäre zum Zunge schnalzen.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Ed Wetterman

VERÖFFENTLICHUNG
12 to Midnight, 2003 & 2009 - 48 A5 Seiten
Savage Worlds d20 System
Die 12 to Midnight Seite bietet free downloads von Audio Aufnahmen zu Geistern, Fotos u.v.a.m.

SETTING
MODERN - USA, Texas, eine kleinere Stadt

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Parapsychologen, die übernatürliche Phänomene dokumentieren.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell lässt sich der Plot überall einsetzen. Man lässt Texas, den Nazi-Arzt und die Nachbarin schlicht weg und kann das Unsterblichkeitsritual in jedes gewünschte Setting, in jede Zeitepoche und in jedes System einbinden.

ATMOSPHÄRE
Grusel Atmosphäre vom Feinsten. Die Stimmung ist verstörend und düsterer, mit unerklärlichen Stimmen, Geräuschen, mysteriösen Sichtungen und ektoplasmischen Erscheinungen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Das Szenario bietet unterschiedliche Lösungswege.

KREATUREN
Geister

ORIGINALITÄT
HOCH
Sowohl das Ritual selbst, als auch die Verflechtung des Arztes mit der Gesellschaft suchen ihresgleichen.
FREE FORM
Die Chars können sich frei entscheiden, in welcher Reihenfolge sie ermitteln werden. Der Plot beschränkt sich nicht nur auf das Spukhaus.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Chars sind sofort mittendrin statt nur dabei.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten ihre Chars auszuspielen. Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber nur schwer möglich.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario braucht KEINEN 100-jährigen Nazi - jeder wahnsinnige Kultist tut hier auch seinen Dienst.
Dem SL wird eine Zeitleiste mit den zunehmenden Phänomenen, sowie zufälligen Ereignissen, geboten.
Zu beiden Häusern gibt es Grundrisse, sowie Fotos der NSCs.
Es ist denkbar, dass die Chars den Spuk zwar beenden, ohne die Seelen dabei aber wirklich zu befreien. Auch könnte es sein, dass die Chars nie herausfinden werden, was der Hintergrund der ganzen Sache ist - ein höchst morbider Twist. In jedem Fall ergeben sich daraus Möglichkeiten für weitere seltsame Untersuchungen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wurde sehr gut ausgearbeitet. Es gibt so einiges zu recherchieren und aufzudecken.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Bis das Blut gefriert von 1963, Tanz der Totenköpfe von 1973 und The Conjuring von 2013

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einer allein erziehenden Mutter mit zwei Kindern zu Hilfe gerufen, da die Familie von einem Poltergeist geplagt wird. Die Situation ist ziemlich schlimm. Die Witwe ist verzweifelt und mit ihren Nerven am Ende, die Tochter ist völlig verängstigt und der Junge in sich gekehrt. Die Geister verfolgen die Familie, weshalb jedwede Flucht sinnlos wäre. Die Chars untersuchen die feindseligen Phänomene und stellen bald fest, dass das Übel seinen Ursprung im Nachbarhaus hat. Dort wohnte bis vor kurzem ein sadistischer, alter Mann, der jüngst verstorben ist. Der Mann war besessen von allem Okkulten und auf der Suche nach der absoluten Macht und hinterliess ein schreckliches Erbe. Er war Nazi Arzt, der Experimente an Kindern, Invaliden und Geisteskranken vornahm.
Der Mann starb zwar an Altersschwäche - dennoch gibt sein zum Teil mumifizierter Körper Rätsel auf. Auch rätseln die Behörden darüber, wie es ihm gelungen ist, jahrzehntelang unerkannt in den USA zu leben. Die Nachbarn beschreiben den Mann jedoch als ruhigen Menschen mit einem freundlichen Naturell, der gerne in seinem Garten arbeitete und den Kindern oft Süsses schenkte.
Doch der greise Mann arbeitete einst mit Der Schwarzen Garde zusammen, einer Einheit der Geheimen Staats Polizei, die sich mit dem Okkultismus beschäftigte, und war Arzt in einem Konzentrationslager.
Im Haus selbst werden verschiedene Artefakte sichergestellt, u.a. ein grosser, goldener Davidsstern aus dem Mittelalter und Kanopenkrüge, in denen die Eingeweide der Ägypter separat von ihrem Leichnam beigesetzt wurden.
All dies diente dem Arzt dazu an seiner Unsterblichkeit zu arbeiten, denn er beschwor die Geister der Toten und band diese an sich. Unzählige gefangene Seelen waren an den Toten gebunden, kamen nach seinem Tod jedoch wieder frei und plagen die Nachbarschaft. Aber die Toten sind nicht das einzige Problem der Chars. Der Arzt war ein hochangesehenes Mitglied der Gemeinde und hatte sich einen engen Kreis an Unterstützern und Sympathisanten geschaffen. Durch den Schutz dieser Kollaborateure konnte er seine Experimente fortsetzen. Sie wiederum profitierten von seinen Versuchen und trachten natürlich danach, das Geheimnis ihrer Taten zu bewahren. Dann schalten sich auch noch die israelischen Behörden ein, die darum bitten an der Untersuchung teilnehmen zu dürfen, um mehr über die, während des Holocaust, verschwundenen Juden in Erfahrung zu bringen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.11.2016 | 20:22
Welches Szenario kennst du welches ähnlich oder vergleichbar ist/wäre wie Death Love Doom? Besonders im Hinblick auf Fragwürdigen&Zwiespältigen Inhalt (und ja Love in the Ice kenne ich).

Ich bin noch über ein Szenario gestolpert... Let the Children Come to Me - aus The Island of Ignorance: The Third Call of Cthulhu Companion.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 11.11.2016 | 16:05
Ok, Thx.
Death love Doom mittlerweile gelesen, konnte leider nicht so ganz Überzeugen. Ist aber auch nicht schlecht.
Der Geisterhaus Content ist absoluter Standard, einzig die extremeren Körperverstümmelungen bzw. Deformierungen/Neuanordnungen sind ein Alleinstellungsmerkmal (Die Familiengeschichte an sich ist so oder so ähnlich mehrfach bekannt).
Hatte auf etwas (mehr) Innovation gehofft.

Die letzten beiden von dir rezensierten Szenarion kenne ich leider nicht, wird vielleicht nachgeholt, die Systeme interessieren wenig. Jedoch könnte man wahrscheinlich auch leicht konvertieren.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.11.2016 | 18:48
DEATH LOVE DOOM und LOVER IN THE ICE sind beide vom Inhalt her sehr provokant und als grenzwertig einzustufen. Beide brechen mit Tabus.
Ob es sich bei so einem Tabubruch nun um das Thema Sex, Folter, Religion, Kinder, Tierquälerei, Verstümmelung oder was auch immer drehen mag, ist eigentlich egal.

Es kommt aber ganz sicher darauf an, wie plakativ und detailliert der SL diese Themen beschreibt und ausmalt, bzw. durch Fotos unterstreicht, um die Spieler zu verstören.  Mord und Todschlag sind ja seit jeher im Rollenspiel nie Tabus gewesen.

DEATH LOVE DOOM schätze ich i.d.T. als interessanter und qualitativ hochwertiger ein als LOVER IN THE ICE, sowohl bzgl. Aufbau und Inhalt, als auch von der Thematik her.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 11.11.2016 | 20:50
Durchaus bewusst, leider verbessern Tabuthemen ein Szenario an sicht nicht, können es aber durchaus.
Halte auch Lover in the Ice für kein wirklich gutes Szenario (habe es aber auch nur gelesen und weder gespielt noch gelitten).
Death Love Doom liest sich besser/interessanter, aber für mich noch immer nicht gut.

Ein Beispiel für meiner Meinung schön/gut eingebette Kontroverse/Tabubruch ist "Die Schreckliche Welt des Paul Wegner/CoC Now 1st Edi. Hier ist die Kontroverse sehr gut eingebaut und über ein Psychogramm im Szenario verankert, dem SL gibt es viele Möglichkeiten und der Tiefenpsychologische Schwerpunkt kann leicht ausgearbeitet werden bzw. Fokusiert. Dabei braucht und hat "Die Schreckliche Welt des Paul Wegner" kaum Tabuszenen an sich, sondern weckt viel eher deren Assoziationen durch Ableitungen/Transfer der Spieler beim Interpretieren der Szenen/Situationen/Hinweise.

Sowohl bei Death Love Doom als auch Lover in the Ice, ist dies deutlich plakativer.

Durch SL Beschreibung kann quasi jedes Szenario in die Tabu/Kontro Richtung gehen, steht im Szenario "In Haus X finden die Spieler eine geschändete Frau auf dem Boden" kann jeder SL je nach Lust/Laune/Idee das "geschändetet" Ausbauen bis zum widerlichsten geht nicht mehr oder eben auch nicht.

Ich sage auch nicht da Death Love Doom, schlecht ist. Sondern das ich es nach deiner Rezi als sagen wir "besser" erwartet habe. Leider sind Erwartungshaltungen meist negativierend, so werden diese doch viel schneller und einfacher ins weniger gute gezogen. Liegt aber bei mir auch stark an einer ausgeprägten Skepsis.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.11.2016 | 21:15
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

TRAURIGE GESCHICHTE DER MARIE CLAIRE, die

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Christoph Maser

VERÖFFENTLICHUNG
Anduin 81 - Cthulhu Edition, 2003
(Sieger des Anduin Wettbewerbs zum Thema Vampire)

LÄNGE
27 Seiten

SETTING
MODERN Cthulhu Now - Deutschland, eine beliebige Universitätsstadt

PLOT EINSTIEG
Die Chars werden zu einer Fachtagung für Psychotherapeuten eingeladen.

UNERKLÄRLICHES
Der Wahnsinn bricht langsam über die Chars herein.

ANPASSBARKEIT
Jede therapeutische Tagung, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, ist für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist zuerst recht akademisch, dann bizarr und wird schliesslich noch verwirrender.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG - mit ständig zunehmendem Wahnsinn auf Seiten der Chars.

KREATUREN
Lloigor
Die Kreatur ernährt sich von der Energie seiner Opfer, verursacht schwere Depressionen, treibt die Betroffenen in den Wahnsinn und schliesslich zum Selbstmord.

ORIGINALITÄT
Hoch

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist hart aber unfair. Der Plot ist recht interessant und ungewöhnlich, entwickelt sich ruhig, wird aber trotzdem intensiver und bedrohlicher. Den Spielern werden mehr Fragen aufgegeben, als ihnen Antworten geboten werden.
Es gibt keine Verschwörung von Kultisten - es geht schlicht um das Grundthema von Lovecraft's Geschichten - dem Wahnsinn, dem die Chars verfallen, während sie mehr über den Mythos in Erfahrung bringen.
Das Szenario spielt innerhalb eines Zeitraumes von drei Tagen.

SPIELER EINFLUSS
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.
Dennoch sind alle Anstrengungen der Chars obsolet.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist sehr gradlinig. Es ist absolut nicht für Neulinge geeignet, da der SL die Szenen mit den Vorträgen und den Pausen füllen (oder überspringen) muss. Diese Szenen eignen sich gut zum Charakterspiel, bieten andererseits aber auch zu viel Raum um, ohne Action und Ermittlungen, schnell Langeweile aufkommen zu lassen. Dem SL werden hier leider keine Lösungsmöglichkeiten geboten.
Das Szenario bietet zahlreiche Handouts.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig. Der Plot ist nachvollziehbar, aber dennoch leicht verworren. Das Szenario ist lovecraftesk. Wenn die Chars die Hintergründe aufgedeckt haben, sind sie wahnsinnig.

NSCs
Einige gut ausgearbeitete NSCs, ohne Werte.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot - mit NO WIN Situation.

PREGENS
Fünf gut ausgearbeitete Pregens.

STERBLICHKEITSRATE
Hoch bzw. TPK

FILME ZUM THEMA
Stonehearst Asylum, 2014

ACHTUNG SPOILER
Die Chars treffen im Zug auf ein Mädchen, das geistig gestört zu sein scheint und welches aus einer Klinik abgehauen ist. Der Chefarzt der Klinik ist auch der Gastgeber einer Fachtagung für Psychotherapeuten, an der die Chars teilnehmen. Ein Facharzt stellt auf der Tagung eine neue Behandlung zur Posttraumatherapie vor.
Es geschah nicht zum ersten Mal, dass das Mädchen aus der psychiatrischen Klinik entfloh. Und noch vor einem halben Jahr war sie vollständig umnachtet. Durch die Therapie erwachte sie langsam aus ihrer Unzurechnungsfähigkeit und begann wieder Kontakt zu ihrer Umwelt zu suchen. Dies stellt einen Durchbruch in der Psychotherapie dar. Doch einige Vorkommnisse im Zusammenhang mit der Tagung erscheinen seltsam. Etwas geht hier vor. Was ist noch real? Was ist bereits Einbildung? Und wann beginnt der Wahnsinn?
Nachdem die Tagung begonnen hat, läuft der Leiter der Klinik vor ein Auto. Auch der stellvertretende Leiter wird tot aufgefunden. Und die Chars bekommen langsam ernste Probleme mit ihrer eigenen geistigen Stabilität.
Alle Spuren führen zurück zum Elternhaus des Mädchens, während sich die Chars bereits am Rande des Wahnsinns befinden.
Die Ursache des Ganzen liegt bereits acht Jahre zurück, als sich die Eltern des damals sechs-jährigen Mädchens erschossen, nachdem ein Lloigor sie in den Wahnsinn getrieben hatte. Dieser Vorfall veranlasste den Verstand des Mädchen, sich ganz tief zurückzuziehen. Das Mädchen lebte fortan, besessen von dem Lloigor, in geistiger Umnachtung und in einem katatonischen Zustand. Erst die neue Therapie, mit Drogen und Suggestionen, brachte das Wesen wieder zum Vorschein und trieb jene, von denen es sich ernährte in den Selbstmord.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.11.2016 | 21:08
THE THINGS WE LEAVE BEHIND
... ist eine Sammlung von 6 modernen Cthulhu Szenarien, inspiriert durch Delta Green, Fargo, Blood Simple und True Detective. Das Ganze ist von Stygian Fox, 2016, und jüngst erschienen.
Es beinhaltet laut Vorwort Szenarien der sog. Kategorie 18+
Ich bin gespannt, was mich erwartet...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.11.2016 | 07:30
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

LAST THINGS LAST

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Bret Kramer

VERÖFFENTLICHUNG
The Fairfield Project, 2005
Delta Green: Last Things Last, 2015
Delta Green: Need to Know
Quick Start Rules, Arc Dream Publishing, 2016
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
FP 1500 Zeichen, DG:LTL 12 Seiten, DG:NN 53 Seiten / Netto 10 Seiten

SETTING
MODERN - Delta Green - eine grosse Stadt.

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Anfänger in der Organisation.

UNERKLÄRLICHES
Nein

ANPASSBARKEIT
Das Szenario sollte in der Jetzt-Zeit und einer Grossstadt spielen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist routiniert, akribisch und bürokratisch. Erst zum Schluss wird es ekelig.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Zombie

ORIGINALITÄT
Gering

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam.

SPIELER EINFLUSS
Gering. Die Spieler machen sich mit ihrer künftigen Arbeit vertraut.

SPIELLEITER SKILL
Gering. Das Szenario ist kurz und gradlinig.

NSCs
Nein

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Einstiegs-Szenario. Den Spielern wird aufgezeigt, wie die Organisation arbeitet und was von den Agenten erwartet wird.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

ACHTUNG SPOILER
Ein ehemaliger, alter Agent ist an einem Herzinfarkt verstorben. Die Chars sollen sicherstellen, dass keine Beweise über seine Handlungen überdauern, d.h. seine Wohnung muss gesäubert werden - alle Corpus Delicti sollen verschwinden. Doch zum Entsetzen der Chars hat der Mann mehr hinterlassen als nur ein paar seltsame Gegenstände, einen Haufen Papiere und Tonbandaufnahmen.
Der Mann lebte unauffällig in einem spartanisch eingerichteten und leicht verwahrlosten Apartment Gebäude in einer etwas heruntergekommen Gegend.
Im Laufe seiner Karriere hatte sich der Mann einige besondere Kenntnisse und Fähigkeiten angeeignet, die er nutzte, um mit Hilfe der Schwarzen Künste seine Frau nach deren Tod zurückzuholen. Doch der Versuch schlug fehl und er holte ein untotes Monster zurück. Da er das Ding nicht zu töten vermochte, sperrte er es in einem Faulbehälter, bei seiner Hütte im Wald, ein. Nach über zwanzig Jahren in dieser Jauchegrube bietet die Frau kein schönes Bild; sie ist zu einem monströs aufgeschwemmten, verrotteten und verpilzten Fleischklumpen geworden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 16.11.2016 | 09:23
THE THINGS WE LEAVE BEHIND
... ist eine Sammlung von 6 modernen Cthulhu Szenarien, inspiriert durch Delta Green, Fargo, Blood Simple und True Detective. Das Ganze ist von Stygian Fox, 2016, und jüngst erschienen.
Es beinhaltet laut Vorwort Szenarien der sog. Kategorie 18+
Ich bin gespannt, was mich erwartet...

Das steht auf meiner Liste. Ich bin gespannt, was du davon hältst. :d
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.11.2016 | 19:40
Das steht auf meiner Liste. Ich bin gespannt, was du davon hältst. :d 

Okay. Last Things Last. Ich habe also mit dem letzten Szenario begonnen.
Intimate Encounters = Stretch Goal-Beigabe von The Things We Leave Behind.

Unfall = marode elektrische Leitungen + illegal gelagerte Chemikalien = Riss zw. den Dimensionen -> Kreatur (aus dunkler Materie) kommt rüber (kann hier nicht überleben) und schlüpft in den Körper eines Menschen -> konsumiert Fettreserven + Leber!
Die Kreatur ist hyperintelligent und nutzt Internet-Dating-Portale, um an neue Körper zu kommen, wenn der 'alte' leer und aufgebraucht ist.
... Die Chars jagen also einen Serienmörder, den sog. 'Fett-Killer'... Dummerweise kann die Kreatur auch übelste Computer Viren verschicken und schmilzt damit mögliche Beweise auf den Rechnern von Polizei und Medien ein.
Währenddessen baut das Ding eine Maschine -> will Unfall reproduzieren + zurück in seine Dimension = 20 Megatonnen Explosion = mächtiges Badaboom (Filmzitat!!!).

Was für ein saublöder und aufs Übelste konstruierter Plot... aber mit Sicherheit DER Traum für alle Weight Watchers.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 18.11.2016 | 00:08
THE THINGS WE LEAVE BEHIND
... ist eine Sammlung von 6 modernen Cthulhu Szenarien, inspiriert durch Delta Green, Fargo, Blood Simple und True Detective. Das Ganze ist von Stygian Fox, 2016, und jüngst erschienen.
Es beinhaltet laut Vorwort Szenarien der sog. Kategorie 18+
Ich bin gespannt, was mich erwartet...

Okay. Last Things Last. Ich habe also mit dem letzten Szenario begonnen.
Intimate Encounters = Stretch Goal-Beigabe von The Things We Leave Behind.

Unfall = marode elektrische Leitungen + illegal gelagerte Chemikalien = Riss zw. den Dimensionen -> Kreatur (aus dunkler Materie) kommt rüber (kann hier nicht überleben) und schlüpft in den Körper eines Menschen -> konsumiert Fettreserven + Leber!
Die Kreatur ist hyperintelligent und nutzt Internet-Dating-Portale, um an neue Körper zu kommen, wenn der 'alte' leer und aufgebraucht ist.
... Die Chars jagen also einen Serienmörder, den sog. 'Fett-Killer'... Dummerweise kann die Kreatur auch übelste Computer Viren verschicken und schmilzt damit mögliche Beweise auf den Rechnern von Polizei und Medien ein.
Währenddessen baut das Ding eine Maschine -> will Unfall reproduzieren + zurück in seine Dimension = 20 Megatonnen Explosion = mächtiges Badaboom (Filmzitat!!!).

Was für ein saublöder und aufs Übelste konstruierter Plot... aber mit Sicherheit DER Traum für alle Weight Watchers.

Interessant, werde ich mir wohl auch besorgen. Woher hast du dein Exemplar Bezogen?
Der Plot von Intimate Encounters liest sich zwar etwas unbeholfen, aber gar nicht mal so schlecht bzw. könnte eine interessante Prämisse/Grundlage bieten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 18.11.2016 | 00:12
Zu LAST THINGS LAST

Gelesen, gelangweilt.

Ja es tut seinen Job und diesen gut, aber auch leider extrem reizlos.
Für einen Oneshot schon fast zu kurz und es fehlt der "Kick" bzw. das besondere.
Der Plot ist sehr einfach, schnörkellos und eigentlich passiert auch kaum irgendwas.
Das Szenario vermittelt zwar wirklich wunderbarst um was es geht, aber dies eben sehr unspektakulär.

Dies mag seinen Zweck erfüllen, würde mich jedoch sowohl als Spieler/Spielleiter eher Abschrecken (mit dem Gedanken, ja...brauchbar...mehr nicht).

Fast jedes andere Delta Green Szenario (zumindest die ich gelesen habe z.B aus dem GRW 1st Edition, Music from a darkend Room, Victim of the Art, Noghtfloors oder Lover in the Ice), hat deutlich mehr Input, Idee, Potenzial und Möglichkeiten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 18.11.2016 | 00:37
Zu LAST THINGS LAST

Gelesen, gelangweilt.

Ja es tut seinen Job und diesen gut, aber auch leider extrem reizlos.
Für einen Oneshot schon fast zu kurz und es fehlt der "Kick" bzw. das besondere.
Der Plot ist sehr einfach, schnörkellos und eigentlich passiert auch kaum irgendwas.
Das Szenario vermittelt zwar wirklich wunderbarst um was es geht, aber dies eben sehr unspektakulär.

Dies mag seinen Zweck erfüllen, würde mich jedoch sowohl als Spieler/Spielleiter eher Abschrecken (mit dem Gedanken, ja...brauchbar...mehr nicht).

Fast jedes andere Delta Green Szenario (zumindest die ich gelesen habe z.B aus dem GRW 1st Edition, Music from a darkend Room, Victim of the Art, Noghtfloors oder Lover in the Ice), hat deutlich mehr Input, Idee, Potenzial und Möglichkeiten.

Music/Nightfloors bzw. Lover wären sicher eine Überforderung gewesen. Victim of the Art ist auch schön klassisch und hätte als Einstiegsszenario wohl funktioniert, trifft aber den Ton insbesondere des neuen DG nicht so deutlich wie Last Things Last. Gerade im Vergleich mit den alten Szenarios aus dem Original (bei aller Liebe zu Convergence) sind Szenarios wie Last Things Last oder auch die neueren Detwiller-Patreon Szenarios für mich ein Zeichen für die geerdete Atmosphäre des neuen Settings. Weniger Akte X und mehr True Detective. Ich habe Last Things Last zweimal geleitet und fand es super incl. sehr stimmiger Szenen in beiden Runden. Den "Kick" habe ich also nicht vermisst - muss auch nicht jeder oneshot haben.  Delta Green ist nicht Unknown Armies.  ;)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 18.11.2016 | 00:59
Die neuen DG Szenarios habe ich bisher nur gelesen.
Fand ich auch alle gut, aber du erwähnst einen sehr guten/wichtigen Punkt.

Die leicht andere Ton. (mit dem ich mich auch noch nicht ganz angefreundet habe)

Mir liegt der alte etwas mehr, bzw. durch meine starke Unkown Armies Faible (spiele dies 1-2x die Woche), neige ich auch deutlich mehr die mehr "Fancy" Szenarien zu lesen, spielen und leiten.

Mit fehlt dies bei Last Things Last wirklich.........aber er hat Recht. Delta Green ist nicht Cthulhu ist nicht Unknown Armies.

PS:
Kali Ghati, The Last Equation und The Star Chamber sind alles gute Szenarien.
Kali Ghati ist mir persönlich etwas zu militärisch, aber hat seinen Reiz.
The Last Equation ist richtig Interessant, bisher nur wenig in die Richtung gespielt und vermutlich hole ich dies bald nach.
The Star Chamber ist höchst genial, aber nicht leicht zu leiten, aber gefällt super. Wird aber auch bald in Angriff genommen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.11.2016 | 02:04
Die Frage, die man sich bei LAST THINGS LAST, wie bei allen anderen Plots übrigens auch, zuerst einmal stellen sollte, ist, ob das Szenario den eigenen Ansprüchen gerecht wird.

Meinem Anspruch genügt es jedenfalls nicht und ich erachte es daher auch als recht schwach, um nicht zu sagen, langweilig.

Den Anspruch des Szenarios an sich selbst, als Einführungsplot für Einsteiger zu dienen, erfüllt das Werk jedoch sehr gut und führt die Spieler langsam und absolut zielführend in die Delta Green Welt ein.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ErikErikson am 18.11.2016 | 02:55
Last Things Last ist ok, aber nicht gut.

Achtung leichte Spoiler:

Beinhaltet viel von dem, was ich an DG schlecht finde: Fragwürdige und kaum klare Aufträge (warum müssen jetzt ausgerechnet hier schnell schnell alle Spuren weg?), doofes moralisches Dilemma mit viel Hin- und Her Potential und planlos im intelektuellen Dunkeln rumstochern, komisches neuerfundenes Wesen ohne Mehrwert und jede Menge Sanityloss fürs Durchwühlen von Sachen. Irgendwas sinnvolles Rausfinden kann man nicht und detektivarbeit ist auch kaum vorhanden. Pluspunkte dafür das klar ist worums geht und mans gut lesen kann und es keine richtig harten Fehler gibt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.11.2016 | 16:55
Leicht widerstrebend aber völlig zu Recht muss ich ErikErikson zustimmen, dass ich mich bei der letzten Bewertung verstiegen habe.

Wie ich anfangs des Threads schrieb, geht es bei der Bewertung ja nicht um das Ziel des Szenarios, sondern um meinen persönlichen Eindruck.

LAST THINGS LAST erfüllt seinen Anspruch als Plot für Einsteiger, ist aber, wie ErikErikson bereits schrieb, inhaltlich ziemlich dünn und recht schwach - Note 4!

Danke für Deinen Post EE.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 19.11.2016 | 17:43
Exakt dies verwirrte mich sehr, da das Fazit/die Bewertung inkongruent zur weiteren Aussage stand. Wollte schon Nachfragen.
Auch von mir ein Thx an EE.

EEs (und nun auch Läuterer´s) Meinung sind dann recht Einstimmig mit meinem Fazit zu Last Things Last.
Für den Einstig brauchbar, solide und es tut was es tun soll. Aber an sich ist es eigentlich reizlos (besonders für Erfahrene Spieler).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 19.11.2016 | 18:08
Tolle Arbeit :d *abonnier*
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.11.2016 | 00:51
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PAST IS DOOMED, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Geoff Gillan

VERÖFFENTLICHUNG
The Chaosium Digest Vol.9 #9-11, 1995
Cthulhu Reborn, 2012
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
48 Seiten

SETTING
MODERN Cthulhu Now - USA, Lovecraft Country, Arkham

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen das Verschwinden eines Historikers.

UNERKLÄRLICHES
Eine albtraumhafte Reise durch die Zeit.

ANPASSBARKEIT
Machbar, aber überaus erklärungsbedürftig und arbeitsaufwendig. Die Stadt Arkham hat aufgrund von Lovecraft's Erzählungen eine grausige, atmosphärisch dichte Geschichte, die der Plot für sich zu nutzen versucht.
In diesem Szenario laufen geschichtliche Ereignisse, im einem zehn Jahre Zyklus, rückwärts. Das macht es schwierig, das NOW der 1990er in vergangene Zeiten zu transferieren. Prinzipiell ist jedoch jede Stadt, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario denkbar, wenn es in dieser Zeit bereits das Kino gegeben hat.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist zuerst nicht aussergewöhnlich. Mit zunehmender Entwicklung des Plots wird das Szenario aber immer verwirrender und undurchsichtiger, bis es schliesslich düster und sehr verstörend wird.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG & SURVIVAL

KREATUREN
Zombies, Ghouls, Diener einer verdammten Vergangenheit

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Ein Filmset, das die Stadt Jahrzehnt um Jahrzehnt in die Vergangenheit zurückversetzt.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich gemächlich, nimmt dann aber immer schneller Fahrt auf. Zu Beginn ist der Plot langsam und recht schwerfällig, wenn es um die Ermittlungen geht, dann kommt es mehr und mehr zu gefährlichen Situationen und anschliessend werden die Chars von der Wucht der Ereignisse schier erschlagen und sie müssen abwechselnd rennen und/oder kämpfen, um ihr Leben retten.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist hoch - viel hängt jedoch davon ab, wie sie sich entscheiden werden. Sie brauchen einiges an Vorstellungsvermögen, wenn sie sich rückwärts durch die Zeit arbeiten, ohne dabei zu wissen, ob sie wachen oder träumen.
Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist nahezu unmöglich.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch. Das Ganze wurde zwar in den 90ern geschrieben, lässt sich aber auch in die post 9/11 Zeit versetzen.
Das Szenario bietet alles, was der SL braucht: viele Handouts, Zeitleisten und Beschreibungen der Jahrzehnte.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig, wenn auch recht verwirrend.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch - beinahe ein NO WIN SCENARIO, was sich aber problemlos abmildern lässt.

ACHTUNG SPOILER
Zwei Fremde kommen in eine Stadt - eine berüchtigte, von Hexen heimgesuchte, Stadt mit einer unsäglichen Vergangenheit - über der bereits der Schatten des Bösen brütet. Der eine Mann ist Historiker und ein exzentrischer Autor, dessen akademischer Ruf in den letzten Jahren zunehmend gelitten hatte. Er vertrat kontroverse Verschwörungs Theorien globalen Ausmasses, doch nach wie vor gefällt sich die Menschheit bei dem Gedanken, ihr Schicksal selber bestimmen zu können. Häufig wurde er von seinen Kollegen deshalb verlacht und als geistig angeschlagen bezeichnet, da er über ungewöhnliche Themen des Mythos recherchierte und eine These aufstellte, nach der böse, ausserweltliche Mächte die Menschen und die Gesellschaft korrumpieren und einen ständigen Verfall der Werte bewirken würden. Diese Schattenmächte versuchen die Wahrheit vor der Menschheit zu verschleiern, dass ihre Vergangenheit von Anbeginn an manipuliert wurde und sie dem Untergang geweiht ist.
Über das, was er herausfand, wollte der Mann ein Buch veröffentlichen - Die Chroniken einer wahnsinnig gewordenen Welt - und wurde damit selbst zum Ziel der Mythos Mächte.
Eine Reihe von seltsamen, anscheinend unzusammenhängenden Ereignissen fanden nun statt - die gesamte Auflage des Buches wurde bei einem Brand in der Druckerei ein Raub der Flammen, das Manuskript wurde gestohlen, Kopien gingen nach einer FBI Untersuchung verloren und das Haus des Autors wurde durch eine Gasexplosion zerstört. Lediglich eine einzige Kopie blieb erhalten. Diese Kopie wurde an den zweiten Fremden geschickt. Dieser Mann ist ein B-Movie Regisseur, der aus dem Stoff einen Horrorfilm machen wollte. Dem Autor gefiel die Idee, sein Werk einem breiten Publikum zugänglich machen zu können.
Aber er wurde auch zunehmend launischer und immer paranoider, denn die Schattenmächte - Yog-Sothoth und die Diener einer verdammten Vergangenheit - waren ihm auf den Fersen.
Nachdem er weitere Nachforschungen über den Zusammenhang der Stadt mit dem Mythos betrieben hatte, verschwand er binnen einer Woche spurlos.
Der Regisseur hatte mittlerweile Vorbereitungen für seinen Low-Budget Film in der Stadt getroffen, Drehorte ausgekundschaftet und ein Film-Set bauen lassen, wurde währenddessen jedoch nach und nach von einer Agentin des Chaos völlig korrumpiert und hat nicht länger vor, seinen Film zu drehen und sie ist nun auch im Besitz des letzten Buches. Zusammen mit ihr beabsichtigt der Regisseur, den Bewohnern ihre Kraft zu rauben, um für Yog-Sothoth einen Anker in unserer Welt zu schaffen. Nicht nur die Zukunft steht auf dem Spiel; auch die Vergangenheit ist in Gefahr.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.11.2016 | 18:47
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

BEGRABEN!

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um die unfreiwillige Gefangenschaft in einer alt-ägyptischen Grabkammer.
Das PRIVATE ONLINE Szenario ist atmosphärisch genau auf dem Punkt und weiss die Spieler stets unter Spannung zu halten. So und nicht anders sollte Cthulhu sein.

PDF - dt. - FÜR UMME
https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2012/12/begraben.pdf (https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2012/12/begraben.pdf)

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ONE SHOT

Der Plot ist bestens als EINSTEIGER SZENARIO bzw. als Teil einer ÄGYPTEN KAMPAGNE geeignet.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
André 'Seanchui' Frenzer

VERÖFFENTLICHUNG
seanchuigoesrlyeh, 2012 - 16 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH - Ägypten, eine Grabungsstelle - 1928
Jedes Setting ist denkbar, z.B. ein keltisches Hügelgrab oder eine neu entdeckte Höhle.

PLOT HOOK: AUSGRABUNGSSTÄTTE

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  ISOLATION  -  HILFLOSIGKEIT

STERBLICHKEITSRATE: HOCH

ATMOSPHÄRE: DÜSTER
Das Szenario atmet Grusel pur. Jeder, der sich auf den Plot einlässt, kann förmlich die Beklemmung und die eigene Blindheit fühlen, den Äonen alten Staub schmecken und den Angstschweiss der Chars riechen.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das überaus intensive Szenario weist Bezüge zu der Lovecraft Geschichte IMPRISONED WITH THE PHARAOHS, 1924, auf.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
Aufgrund der stark begrenzten Ressourcen bleiben die Handlungsalternativen der Spieler überschaubar, zumal sie sich ständig auf der Flucht nach vorne befinden.
CLOSED ROOM
Die Chars sind in einer ägyptischen Grabanlage eingeschlossen.

SPIELLEITER SKILL: GERING
ECHTZEIT SZENARIO
Das Szenario lässt sich als Quasi LARP spielen. Welcher Char Streichhölzer oder ein Feuerzeug bei sich trägt, sollte der SL davon abhängig machen, welcher der Spieler tatsächlich ein Feuerzeug in seinem Besitz hat.
Das Szenario ist kurz und knackig. Wem der Plot zu kurz sein sollte, der kann das Ganze problemlos noch etwas ausschmücken - für Hieroglyphen, Sarkophage, Mumien, Schätze und Fallen ist immer Platz.
Die Dunkelheit, in der das Szenario spielt, lässt sich leicht auf die Situation am Spieltisch übertragen.
VORSICHT! Das Ganze darf nicht zum Dungeoncrawl verkommen, denn das wäre sehr schade.

PLOT ENTWICKLUNG
INSTANT-INTRO
Die Spieler werden sofort ins kalte Wasser geworfen. Die Schnellstart Komponente, ohne Kennenlern-Probleme, gewährleistet einen sofortigen Einstieg.
Das Szenario hält die Spannung hoch und bleibt auf diesem Niveau.

PREGENS: 4
1 ägyptischer Vorarbeiter (Täter), 1 Archäologe, 1 Geologe, 1 Ägyptologe
Voll ausgearbeitet und doppelseitig, mit Attributen, Fertigkeiten und Hintergrundinfos.
INTER-CHAR-KONFLIKTPOTENZIAL
Die Chars haben ein interessantes, ambivalentes Verhältnis zueinander, mit unterschiedlichen Meinungen, Vorstellungen und Interaktionen.
DAS BESTE: der Schurke ist einer der Chars und kein NSC (wobei nicht unbedingt der Vorarbeiter der Täter sein muss).
Je länger die Chars damit warten ihre Informationen auszutauschen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Täter es schafft, die anderen zu beseitigen.

NSCs: 2
2 Arbeiter mit Attributen und Fertigkeiten.
Die NSCs sind für das Szenario nicht relevant, sondern nur Schockmomente liefernde Opferlämmer.

KREATUREN
Schatten aka Düsterer Körperfresser, eine Art Farbe aus dem All

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Die Mumie, 1933
Die Rache der Pharaonen, 1959
Das Erwachen der Sphinx, 1980
The Descent - Abgrund des Grauens, 2005

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Wissenschaftler und Grabungs-Mitarbeiter, welche archäologische Arbeiten an einem ägyptischen Grab vornehmen. Sie glauben, das Gruft des Schwarzen Pharaos, Nephren-Ka, gefunden zu haben. Doch sie irren sich. Sein Grab ist nicht hier.
Die freigelegte Grabkammer bietet jedoch Kühlung vor der sengenden Sonne. Doch plötzlich werden die Chars durch eine Sprengung aus der Ruhe ihrer Arbeit gerissen. Schnell haben die herabstürzenden Tonnen sandiger Felsmassen alles unter sich begraben! Der Zugang ist völlig verschüttet und feiner Staub hüllt alles ein. Wenige Arbeiter konnten fliehen, einige wurden zerquetscht oder schwer verletzt - ihre Schreie gellen durch die Dunkelheit, bis sie irgendwann endlich verstummen.
Dies war kein Unfall, sondern Sabotage - doch der Sprengstoff hat durch die Gluthitze zu früh gezündet. Die Chars und zwei ägyptische Arbeiter sind in der Dunkelheit des Grabes gefangen aber nicht allein. Und einer von ihnen ist der Saboteur selbst. Sie haben nur zwei Öllampen, eine Spitzhacke und ein Seil. Nicht genug, um sich selbst befreien zu können. Doch die Chars spüren einen Luftzug. Nun gilt es gemeinsam den anderen Ausgang zu finden, während der Saboteur weiterhin versucht die Archäologen zu entsorgen. Dann stossen sie auf Graffiti, einige Worte auf arabisch, mit Blut an eine Wand geschrieben "Es ist überall. Es kommt aus dem Dunkel. Flieht!" Jemand war bereits hier; Grabräuber vielleicht. Es ist eine verzweifelte Warnung. Dann beginnt etwas die Eingeschlossenen in der Dunkelheit zu dezimieren. Dieses Etwas ist zuerst nicht substantiell. Wann immer es in den Kontakt mit lebendem Gewebe kommt, wird dieses aufgelöst und absorbiert, wodurch das Etwas stofflicher wird. Das Opfer empfindet dabei Schmerzen, als würde es langsam von starker Säure zerfressen werden. Irgendwann sollte den Chars ein Licht aufgehen, dass Licht in der Finsternis des Grabes die Lösung gegen die Angriffe der hier hausenden, uralten und überaus hungrigen Kreatur ist.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
KREATUR
Der Hintergrund um den Schatten widerspricht sich. Die Kreatur suchte bereits vor Jahrzehnten « [...] Schutz in dem lichtleeren Höhlensystem. » Dann kamen die Archäologen « Nach wenigen Wochen war ein Zugang zu einem unterirdischen Höhlensystem geschaffen [...]. »

Doch wenn die Kreatur das Höhlensystem verlassen kann, weshalb hat sie sich dann noch nie, im Schutz der Nacht, ein Opfer im Lager der Expedition gesucht?
Andererseits heisst es jedoch, « [...] dass der Schatten zusammen mit den Charakteren in dem Höhlensystem gefangen ist [...]. » Das Ganze ist undurchsichtig.
SPRENGSTOFF
Dass sich eine Zündschnur von selbst entzünden bzw. Dynamit von selbst detonieren kann, ist ein verbreiteter Irrglaube. Eine falsche Handhabung von Nitroglycerin wäre denkbar, ist aber auch eher unwahrscheinlich.
LUFTZUG
Die Chars müssten den Luftzug vor dem Einsturz des Eingangs spüren können und nicht erst danach. Ändern.
RETTUNG
Jeder rational denkende Mensch würde vor Ort bleiben und auf den Rettungstrupp warten. Sich in einer solchen Katastrophensituation, stolpernd und tastend, durch eine unbekannte, in Stein gemeisselte, Finsternis zu bewegen, erscheint unlogisch.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Anstatt zwei lieber vier Arbeiter den Einsturz überleben lassen, und dann die Chars mit deren Tod konfrontieren, um so das Grauen, das die Kreatur hervorruft, zu erhöhen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 27.11.2016 | 15:18
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SHADOWS OVER BÖGENHAFEN

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Phil Gallagher, Graeme Davis, Jim Bambra

VERÖFFENTLICHUNG
The Enemy Within Campaign, Teil 2
Games Workshop, 1987, HC 1988 Compilation, 1991 Compilation
Hogshead Publishing, 1995 Compilation
dt. Innerer Feind 1: Unter falschen Namen / Schatten über Bögenhafen
Schwarzes Einhorn, 1997

LÄNGE
64 Seiten, 128 Seiten (Teil 1+2), 256 Seiten (Teil 1-3), 128 Seiten (Teil 1+2), dt. 120 Seiten

SETTING
DARK FANTASY - eine Handelsstadt
Das Szenario lässt sich gut auf andere Settings (z.B. Cthulhu) übertragen, wenn man aus dem Drei-Beinigen-Goblin z.B. ein weisses Krokodil (flieht immer in Richtung Wasser) oder etwas anderes Spektakuläres macht.
Hartnäckig hält sich das Gerücht, der Chef von GW habe damals eine Fantasy Kampagne im Stil von Cthulhu in Auftrag gegeben und die Enemy Within Kampagne bekommen.

PLOT EINSTIEG
Einer der Chars will in der Stadt sein Erbe antreten (Hintergrund von Teil 1 Mistaken Identity).

UNERKLÄRLICHES
Eine Verschwörung

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jede Stadt, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Atmosphärisch dicht und spannend. Farben, Gerüche und Geräusche in der, aus allen Nähten platzenden, Stadt tragen zur Atmosphäre bei und lassen die Chars/Spieler tief in das Szenario eintauchen.
Die meisten Zeichnungen der Warhammer Werke sind beunruhigender und viel cthuloider als die von Chaosium, Pegasus etc. Sie sind allesamt in schwarz-weiss und haben grosse Ähnlichkeit mit einigen Arbeiten von Albrecht Dürer.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG & ACTION

KREATUREN
Dämonen (Warhammer), Fabelwesen

ORIGINALITÄT
Hoch

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario lässt den Chars Zeit, sich an das Flair der Stadt zu gewöhnen und Stadtluft zu schnuppern.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist hoch. Die Spieler haben alle Möglichkeiten zum freien Spiel in einer offenen, nichtlinearen Handlung.
Das Szenario bietet sehr viele Möglichkeiten Örtlichkeiten zu erkunden, mit Personen zu sprechen, Dinge zu ergründen, sich verdächtig zu machen und in Gefahr zu geraten.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da nicht lineare Szenarien immer von der Arbeit und Mitarbeit der Spieler abhängen. In Teil 1 (Mistaken Identity) wurden adventure seeds gestreut, die dann in Teil 2 aufgehen.
Es gibt viel zu entdecken aber auch viel Ablenkung, falsche Fährten und Sackgassen.
Es braucht einen erfahrenen SL, um die Chars geschickt zu leiten, damit die Spieler nicht frustriert werden.
Wirklich elegant wurde die Einleitung zum Ausklang des Szenarios gelöst. Egal wie viel die Chars recherchiert haben und egal wie viel sie in Erfahrung gebracht haben, sie bekommen von einem NSC den nötigen Hinweis, wo sich der Ort des Rituals befinden wird und dürfen dann zur Tat schreiten. Scheitern die Chars, dann bricht über die Stadt die Apokalypse herein. Obsiegen sie, dann werden sie für Mord und Brandstiftung gesucht.
Das Szenario bietet alles, was der SL braucht: ein Abriss der tagtäglichen Ereignisse, viele Handouts, Grundrisse, ein Stadtplan, eine Zeitleiste, ein Imperialer Kalender für die Warhammer Welt, ein geschichtlicher Abriss zum Imperium und einiges an Zusatzmaterial, sowie Hintergrundwissen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wurde gut ausgearbeitet und ist sehr flexibel.
Das Werk beweist viel Liebe zum Detail; mit dem einen oder anderen Augenzwinkern.
Was macht aber ein SL wenn die Spieler die Meinung vertreten, dass ihre Chars keine Rattenfänger sind und sich weigern die Kanalisation zu betreten?

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Ja

STERBLICHKEITSRATE
Gering
Ein NO WIN SCENARIO - Wenn die Chars scheitern, wird es für die Stadt sehr unschön; wenn sie erfolgreich sind, wird es nur für die Chars unschön.

ACHTUNG SPOILER
Die Stadt ist auf dem Höhepunkt der Vorbereitungen eines alljährlichen Festes - ein Spektakel, das drei Tage andauern wird. Es ist ein Jahrmarkt, ein Anziehungspunkt für alle aus nah und fern. Händler, Künstler, Gaukler und Schausteller kommen, um das Fest zu bereichern und um Geld zu verdienen. Viele Menschen strömen hier zusammen, um Zerstreuung und Unterhaltung zu finden. Auch eine Art Zirkus - eine Kuriositätenschau - ist in der Stadt. Doch eine der Attraktionen entkommt in die Kanalisation und die Chars machen sich daran diese einfangen und zurückzubringen. In der Kloake stossen sie auf einen Leichnam einer Person, der sie auf dem Fest bereits begegnet sind und dessen Verletzungen auf einen Ritualmord hindeuten. Ein Kult treibt in der Stadt sein Unwesen. Die Spuren in der Kanalisation führen zu einem geheimen Tempel in einem Kellergewölbe. Dort befinden sich die traurigen Überbleibsel der gesuchten Attraktion und auch ein Dämon, der das Innere des blasphemischen Tempels bewacht. Jegliches Eindringen in ihr Heiligtum wird von den Kultisten bemerkt werden, die dann den Ort der anstehenden Zeremonie kurzerhand verlagern.
Sieben Jahre zuvor schloss ein Ratsmitglied und Händler der Stadt einen Pakt mit einem Dämon - Wissen und Macht für seine Seele. Um dem Zahltag jetzt zu entgehen, ging er einen neuerlichen Pakt ein - für sieben Seelen, die in einem Ritual geopfert werden sollen, will der Dämon den Mann von dem Pakt entbinden. Schnell hatte er andere Händler und Stadträte davon überzeugt, der Stadt durch ein Ritual zu einer herausragenden Handelsposition verhelfen zu können. Doch auch der Betrüger wird betrogen. Das Ritual soll tatsächlich ein Tor öffnen, durch das Legionen von Dämonen die Stadt heimsuchen können. Die verbleibende Zeit bis zur Zeremonie ist knapp bemessen. Sollten die Chars scheitern, steht der Stadt ein grauenvolles Schicksal bevor. Sie wird im Chaos versinken und eingeäschert werden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.12.2016 | 11:43
LADYBUG, LADYBUG, FLY AWAY HOME

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

AUTOR
Jeffrey Moeller

VERÖFFENTLICHUNG
Kickstarter Chaoisum, Call of Cthulhu - Stygian Fox, 2016 - 25 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, eine Stadt

PLOT EINSTIEG
Die Chars beschäftigen sich mit einem Entführungsfall (entweder als FBI Agenten, Mitglieder der Polizeibehörden, Journalisten eines Nachrichtensenders oder als Berater in okkulten Dingen).

UNERKLÄRLICHES
Christlich-Fundamentaler Fanatismus.

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jeder Vorort und jedes Einkaufszentrum irgendwo für das Szenario geeignet - Voraussetzung: es muss im Hier und Jetzt spielen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist spannend und getrieben. Das Ganze wirkt durch den gelebten Fanatismus der NSCs bedrückend befremdlich und ist gleichzeitig bedrohlich aktuell. Der cthuloide Schrecken kommt erst spät auf.

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG

KREATUREN
Der Passahfest Engel (ein Avatar von Nyarlathotep in der Form des Todesengels im Alten Testament)

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Und erschreckend aktuell.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich recht langsam, ist aber hochinteressant.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler ist sehr hoch. Es ergeben sich viele Möglichkeiten, die Chars flexibel auszuspielen.
Wichtig für die Chars ist ihre Stellung in Bezug auf ihre Geschwister. Die zehnte Plage ist der Tod eines/einer Erstgeborenen in jeder Familie. Jede/r Erstgeborene auf der Welt wird im Falle des Scheiterns der Chars den Tod finden.


SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da es zu vielen unterschiedlichen Kontakten und Interviews zw. den Chars und den NSCs kommt.
Das Szenario bietet alles, was der SL braucht: Handouts, Grundrisse, Listen mit den Bewohnern und den Todesfällen, Beschreibungen der Manifestationen in unterschiedlichen Intensitäten.
Das Szenario bietet Handouts und Unterstützung unter...
http://watermark.drivethrurpg.com/download_portal.php?tkn=aadf130a614b031a583e1a6d57c5e74a&cid=669084&site=dtrpg&oid=10343446&opdid=33903975&bidx=0 (http://watermark.drivethrurpg.com/download_portal.php?tkn=aadf130a614b031a583e1a6d57c5e74a&cid=669084&site=dtrpg&oid=10343446&opdid=33903975&bidx=0)
Das Szenario ist anspruchsvoll, aufwühlend und provokant.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wurde sehr gut ausgearbeitet, mit Anregungen für Interview-Antworten einiger NSCs.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS: NEIN

STERBLICHKEITSRATE
Gering (näheres siehe Spoiler)

FILME ZUM THEMA
Das Ritual, 1987
Der letzte Exorzismus, 2010

ACHTUNG SPOILER
Ein schwerkrankes fünfjähriges Mädchen ist in aller Öffentlichkeit aus einem Kaufhaus entführt worden. Zurück blieb nur ihr Rucksack im Stil der Comic Serie Ladybug, in der sich ihre Medikation befindet. Ohne die Medizin wird sich ihr Zustand die nächsten Tage immer mehr verschlechtern und sie wird nicht überleben.
Nach Durchsicht des Materials der Überwachungskamera waren an der Tat mindestens zwei Entführer beteiligt - ein Mann und eine Frau.
Der Täter randalierte zur Ablenkung im Geschäft, während seine Komplizin mit dem Kind entkam. Als die Polizei schliesslich im Geschäft eintraf, erschoss sich der Mann.
Besonders markant ist jedoch die Personalie des Mannes. Der Tote ist ein ehemaliger Agent der Sicherheitsbehörden für Alkohol, Tabak, Schusswaffen und Sprengstoff. Er arbeitete in einem Bereich, der sich mit Terrorzellen, paramilitärischen Gruppen sowie bewaffneten religiösen Randgruppen befasste. Und er hatte gegen die Familie des Mädchens ermittelt. Seine Mittäterin arbeitet für das Jugendamt und ist flüchtig.
Kurze Zeit nach der Tat ist die Nachricht bereits in allen Nachrichten und wird medienwirksam ausgeschlachtet. Zahllose Reporter und Kamerateams werden bald die Stadt überfluten.
Kollegen und Freunde beschreiben den Toten als guten Menschen, der sehr pflichtbewusst und gesetzestreu war und der sicher nicht ohne Grund zu derartigen Mitteln gegriffen hätte.
Der Ex-Agent war ein misstrauischer Mensch und er hatte herausgefunden, dass die Familie der Kleinen zu einer Gruppe von extrem fundamentalistischen Christen gehört, einem messianischen Endzeit Kult - der Kirche des Passahfest Engels.
Nach aussen hin treten diese Gläubigen als gewöhnliche christliche Gemeinschaft auf, doch glauben sie an ein Ende der Welt durch das Wiederauftreten der biblischen Plagen - sie sind die Diener der Apokalypse.
Das Kind selbst soll von dem Endzeit Kult geopfert werden, um die ägyptischen Plagen auf die Welt herab zu beschwören. Der Tag der apokalyptischen Ankunft des Engels steht bereits fest und ist nah. Das Kind wurde von der Frau betäubt und befindet sich in einem Hotel. Als letzte Konsequenz wird die Frau das Mädchen töten, um zu verhindern, dass das Kind von der Sekte geopfert wird. Sollte dies jedoch geschehen oder das Kind nicht wieder auftauchen, dann wird stattdessen seine Mutter geopfert werden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Chiarina am 1.12.2016 | 12:09
zu #34: Und wenn es den Charakteren nicht gelingt, das Geschehen abzuwenden? Droht dann die Apokalypse?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.12.2016 | 14:48
Wie man es nimmt.
Es kommt vor allem darauf an, wer geopfert wird... Mutter? Oder Tochter?
Wenn es die Mutter trifft, wird es nicht ganz so schlimm werden. Aber dennoch werden einige Erstgeborene sterben.

Die verblendeten Eltern werden durch die Glaubens Gemeinschaft betrogen, denn sie glauben, dass ihre Tochter nach der Opferung geheilt und gesund auferstehen wird. Aber damit liegen sie falsch.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 3.12.2016 | 22:55
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FORGET ME NOT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Brian Sammons

VERÖFFENTLICHUNG
Stygian Fox, 2016
Kickstarter Chaoisum, Call of Cthulhu

LÄNGE
25 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, auf dem Land

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind TV Mitarbeiter einer Reality Show über Paranormales.

UNERKLÄRLICHES
Amnesie

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist irgendein ländliches Dorf für das Szenario geeignet - Voraussetzung: es muss im Hier und Jetzt spielen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist bedrückend und besticht durch Ungewissheit. Alles entwickelt sich langsam. Doch da sind auch noch die treibenden, nagenden Fragen. Die Erinnerungen kommen nur langsam zurück und manche Antwort könnte eine Lüge sein.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Die Brut von Eihort, (Eihort)

ORIGINALITÄT
Geht so - Amnesie-Plots sind ziemlich ausgelutscht.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich gemächlich, da die Spieler viele Fragen, aber kaum Antworten haben. Nichtsdestotrotz aber interessant.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler ist sehr hoch. Es ergeben sich viele Möglichkeiten, die Chars flexibel auszuspielen.
Die Chars werden aber ständig an geistiger Stabilität verlieren. Und zwar immer dann, wenn sie sich an das Geschehene erinnern. Sie wissen, dass etwas ganz und gar nicht stimmt, dass etwas mit ihnen geschehen ist, aber sie wissen nicht was.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist überaus anspruchsvoll und verlangt dem SL einiges ab, da es bei den Chars nach und nach sehr viele Erinnerungslücken zu schliessen gilt. Daher ist es Anfängern nicht zu empfehlen.
Zu Beginn der Session müssen die Spieler einige Würfe machen, von deren Auswirkungen sie noch nichts erfahren. Ein schöner Schachzug, denn jetzt kommt bei den Spielern Paranoia auf.
Wie und wann die Chars ihr gesamtes Erinnerungsvermögen zurück bekommen, hängt vom SL ab. Jedoch sollten die Erinnerungen eher Mutmassungen bleiben und immer nur Stück für Stück zurück kommen. Wohingegen die Offenbarung der schrecklichen Wahrheit wie ein Hammerschlag kommen muss.
Das Szenario bietet Handouts und Unterstützung unter...
http://watermark.drivethrurpg.com/download_portal.php?tkn=aadf130a614b031a583e1a6d57c5e74a&cid=669084&site=dtrpg&oid=10343446&opdid=33903975&bidx=0 (http://watermark.drivethrurpg.com/download_portal.php?tkn=aadf130a614b031a583e1a6d57c5e74a&cid=669084&site=dtrpg&oid=10343446&opdid=33903975&bidx=0)

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist intelligent gemacht und in sich stimmig.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Schwierig aber machbar. Eigentlich aber ein One Shot.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch

FILME ZUM THEMA
Body Snatchers - Angriff der Körperfresser von 1993 und Splinter von 2008

ACHTUNG SPOILER
Die Chars kommen zu sich. Sie sitzen in einem Kleintransporter, vollgestopft mit TV Equipment. Der Wagen liegt im Strassengraben und hat sich mit den Reifen eingegraben.
Die Chars haben massive Erinnerungslücken. Ihr Blut, durch einige Verletzungen, ist bereits getrocknet. Ihre Kleidung, ihre Hände, die Haare und das Gesicht sind stark verschmutzt, so als hätten sie in der Erde gewühlt. Niemand unter ihnen kann sich daran erinnern, was geschehen ist, wo sie sind und WER sie sind, bzw. wieviele sie waren, als sie aufbrachen. Sollten sie ihre Ausweise kontrollieren, lässt sich anhand ihrer Namen ein Teil der Erinnerung rekonstruieren. Jeder hat auch ein eigenes Schlüsselbund dabei, einen einzelnen Motel Schlüssel und vielleicht auch sein Smartphone. Sie befinden sich einige Kilometer ausserhalb einer kleinen Stadt inmitten von Getreidefeldern. Bald wird es dunkel werden und mittlerweile ist es recht kalt und es hat angefangen zu regnen.
Manche Leute der Gegend behaupten, dass es auf einer der Farmen spuken würde. Aber das sei natürlich nur Aberglaube und Unsinn, schieben sie dann sogleich ihrer Aussage nach. Doch die Menschen verbergen etwas - ihre Angst.
Die Chars haben das besagte Gehöft natürlich bereits untersucht, eben weil es dort spuken soll.
Die wackelige Ruine eines Hauses mit einer alten, mitgenommenen Scheune war jedoch eine Falle. In einem geheimen Raum unter der Erde begegneten sie einem Grossen Alten. Und sie wurden mit der ultimativsten aller Frage konfrontiert. Die Frage danach, ob man sterben oder leben will. Ersteres zog einen brutalen, schnellen Tod nach sich. Doch letzteres wird in einem qualvollen, langsamen Tod münden. Denn ihre Wahl liess ihnen der Herr des Labyrinths, Eihort, dessen unterirdische Gänge hier einen Eingang haben. Doch der Preis des Lebens war hoch, denn Eihort pflanzte seine Brut in jene, die noch nicht sterben wollten. Dann ätzte er die Erinnerungen der Chars weg und liess sie wieder frei.
Verwirrt. Halb wahnsinnig. Körperlich am Ende krochen, wankten und stolperten sie zu ihrem Fahrzeug zurück und flohen vor einem namenlosen Schrecken, an den sie sich weder erinnern wollten, noch konnten und endeten schliesslich im Strassengraben.
Ohne es bereits zu wissen, müssen sich die Chars von der Brut Eihorts reinigen, die in ihnen heranwächst und sich dann den Lügen und dem Kampf mit der Person stellen, die sie in die Falle lockte - dem Auserwählten Eihorts.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 6.12.2016 | 20:21
Experimental Paradigm Of Cinematic Horror, kurz EPOCH.
Schon mal von diesem Survival Horror RPG gehört?
Oder vielleicht bereits Spielerfahrungen gesammelt?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 7.12.2016 | 13:43
Experimental Paradigm Of Cinematic Horror, kurz EPOCH.
Schon mal von diesem Survival Horror RPG gehört?
Oder vielleicht bereits Spielerfahrungen gesammelt?

Vor ein paar Monaten geschenkt bekommten. Liest sich gut/flüssig. Ist als reines ONESHOT Game konzipiert.
Es gibt mehrere kostenlose Szenarien und auch einen Quickstarter (welcher eigentlich auch komplett reichen würde).

Leider noch nicht gespielt, ist für Januar17 geplant.

Die Regen sind relativ einfach, jedoch etwas umständlich da man die Spielkarten braucht (POD) oder diese Ausdrucken (ziemlich hässlich) muss und zusammenbasteln (Doppelseitig). Ordentlich PvP Elemente sind enthalten (wenn auch nicht komplett Player vs Player sondern eher mache die Szene des anderen Spielers chaotischer/schwieriger).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 7.12.2016 | 19:04
Die Regeln von Epoch sind für mich recht uninteressant, weil ich schlicht bei Tremulus bleiben werde.
Jedoch finde ich die vorhandenen Szenarien interessant und das aus zweierlei Gründen.
1. Die Aufarbeitung des Plots ist sehr ansprechend und 2. sind die Szenarien für umme.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.12.2016 | 18:57
Heute steigt die wohl letzte Session unserer Kampagne in 2016.
Gespielt wird, der Zeit entsprechend, SILENT NIGHT.

Das Szenario ist von EPOCH und spielt auf einem eingeschneiten Flughafen im Hier und Jetzt.

Ich verlege das Werk in die Schweiz der späten 20er.
Schauplatz ist der kleine Bahnhof von St. Niklaus im Kanton Wallis.
Mit dem Pferdeschlitten wollen die Chars weiter nach Zermatt. Aber dazu wird es nicht kommen.

Die Rezension von SILENT NIGHT erfolgt dann morgen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 10.12.2016 | 22:39
SILENT NIGHT habe ich erst am Montag gelesen, klang spaßig und wird auch erwogen zu den X-Mas Tagen zu spielen.
Denke die EPOCH Szenarien mit Orginal Regeln wäre mehr nach dem erdachtem "Geiste", bin jedoch selbst sehr geeneigt eher nach NEMESIS zu spielen.

Warte gespannt auf die Rezi.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.12.2016 | 18:19
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SILENT NIGHT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Dale Elvy & Morgan Davie

VERÖFFENTLICHUNG
EPOCH - Imaginary Empire, 2013
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
38 Seiten (netto 27 Seiten)

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, ein kleiner Flughafen
CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars müssen auf ihrer Reise einen Zwischenstopp einlegen.

UNERKLÄRLICHES
Ein starker Schneesturm

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jeder Flughafen (Bahnhof oder Hafen), irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung wird durch den Sturm geprägt. Sie ist zwar bedrohlich aber nicht wirklich gruselig. Es empfiehlt sich, den Grund für den Sturm so lange wie möglich geheim zu halten.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Die drei Personifikationen des Winters - Jack Frost, Wotan und Old Man Winter

ORIGINALITÄT
Gering
Es ist eigentlich ein typisches Zufallsszenario.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Chars sind sofort mittendrin.

SPIELER EINFLUSS
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.
Ihre Entscheidungen sind massgeblich dafür verantwortlich, wie das Szenario endet.
Im Kern dreht sich das Szenario um ein moralische Abwägen. Sollen die Chars mitmachen oder sich verweigern? Ist ein einziges Leben mehr oder weniger wert als das von vielen?

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist gering. Alles ist einfach strukturiert und gradlinig. Am Ende jeden Abschnitts werden dem SL ein paar Verben, Adjektive und Substantive an die Hand gegeben, um die Szene narrativ zu beleben.
Die drei Wesen sollten surreal und Traum-artig erscheinen. Die von ihnen ausgehende Kälte ist jedoch real - schneidend und bis ins Mark hinein reichend. Tension Phases:

1. Spannungsstufe - Bei der Zwischenlandung kommt es zu schweren Turbulenzen. Im Sturm ist eine seltsame, unheilvolle Gestalt zu sehen.
2. Spannungsstufe - Nachdem alle im festlich geschmückten Gebäude angekommen sind, stolpert der verletzte Pilot herein. Augenblicke später wird der Co-Pilot durch ein Fenster ins Gebäude geschleudert.
3. Spannungsstufe - Zwei Männer mit Schrotflinten betreten das Gebäude und es kommt zu einer harschen, gewalttätigen Konfrontation.
4. Spannungsstufe - Eine der Kreaturen des Winters greift das Gebäude an und treibt alle von dort hinaus in den Sturm und in Richtung Stadt.
5. Spannungsstufe - Die Chars treffen während ihrer Flucht auf die Polizei. Wenn sie ihnen das Kind nicht aushändigen, werden die Ordnungshüter sehr ungemütlich.
6. Spannungsstufe - Am Weihnachtstag treffen die Chars auf die drei Personifikationen des Winters. Sie müssen ein Opfer darbringen oder die Konsequenzen tragen.


STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

SPIELMECHANISMUS
Das System von Epoch ist durchdacht und gut ausgearbeitet, innovativ und für schnelles Spiel ausgelegt, da es einfach gehalten ist. Es ist recht ungewöhnlich und erinnert an Everway von 1995. Es lässt sich gut mit Freeform beschreiben und entspricht in erster Linie einem Spieler = Char System, d.h. Spieler, die eine Entwicklung ihrer Chars anstreben, werden enttäuscht.
Die Mechanik unterscheidet sich stark von bekannten Regelwerken. Keine Stats. Keine Fertigkeiten. Keine Charakterblätter. Und keine Würfel. Dafür gibt es Spielkarten. Diese bilden jedoch kein Zufallselement, wie die Vision Cards bei Everway, sondern beeinflussen den Ausgang der Szenen im Spiel. Das Ganze ist recht vielschichtig aufgebaut; es gibt z.B. Karten, auf denen die Spieler ein Geheimnis ihres Chars aufschreiben, oder ihr Verhältnis zur Gruppe definieren. Es gibt aber auch viele Karten, die sich auf Konflikte oder Probleme beziehen und diese regeln. Die Spieler kooperieren zumeist aber nicht immer. Etwas Bauchschmerzen bereiten mir i.d.H. die Hero/Zero Karten. Einerseits verhindern sie das mögliche Solo eines Spielers, andererseits können sich die Spieler dadurch auch ein Opfer suchen, dem sie es reinzuwürgen können. Ein weiteres Problem des Systems; wenn einem Spieler die Karten ausgehen, dann wird er auf unterschiedlichste Art und Weise über die Klinge springen.
Das Spiel selbst ist absolut auf Story-Telling ausgelegt und entsprechend ausgearbeitet. Dabei werden die Szenarien immer in sechs sog. Tension Phases unterteilt. Das sind Szenen, die Spannung erzeugen und die Chars vor Herausforderungen stellen.

NSCs
Knapp aber gut ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

ACHTUNG SPOILER
I'm dreaming of a white Christmas... Es ist ein verschneiter Heiligabend.
With every Christmas card I write... Viele Leute sind noch unterwegs.
May your days be merry and bright... Sie telefonieren mit ihren Familien.
And may all your Christmases be white... Der Wetterbericht sagt eine Sturmfront voraus.
Auch die Chars sind noch unterwegs. Sie sind in der Abflughalle eines grösseren Flughafens. Es herrscht eschäftiges Treiben. Viele Flüge haben Verspätung oder wurden gestrichen. Einige Reisende werden die Festtage hier verbringen müssen. Andere kaufen noch letzte Geschenke oder sitzen in einem Café und fast alle starren währenddessen auf die Anzeigetafeln.
Der Flug der Chars wird aufgerufen. Sie sollen zu einem kleinen Flughafen geshuttlet werden. Der Flug wird turbulent und auf dem Flughafengelände tobt beim Zwischenstopp ein schlimmer Schneesturm. Die Abflughalle ist weihnachtlich aber lieblos dekoriert - alles ist aus ausgeblichenem Plastik. Aus den Lautsprechern plärrt Weihnachtsmusik. Eine Gedenktafel erinnert an den Schneesturm Weihnachten von 1933, als mehr als zweihundert Menschen starben.
Vor weit über hundert Jahren befand sich die Kleinstadt, zu der der Flughafen gehört, zur Weihnachtszeit kurz vor dem Aus. Nach Missernten hungerten die Menschen und der eisige Winter raffte viele dahin. Die mörderische Witterung hatte die Stadt von der Aussenwelt abgeschnitten. In ihrer grössten Not vollzogen die Bewohner ein heidnisches Ritual, eine uralte Bitte, wurzelnd in unschuldigem Blut. Und jedes Jahrzehnt wird das Opfer seitdem erneuert. Immer wird, zwei Tage vor Weihnachten, ein Baby aus der Stadt geführt und dann im Schneesturm zurück gelassen.
Doch dieses Jahr ist alles anders. Die Mutter des erwählten Kindes weigerte sich und fuhr mit dem Kind zum Flughafen, um dem Irrsinn zu entkommen. Das Opfer ist jetzt überfällig. Und die heidnischen Götter, umgeben vom tosenden Schneesturm, machen sich auf die Suche, während ihre Macht anschwillt. Mittlerweile hat sich auch der Stadtrat zusammengerottet. Ein Suchtrupp soll das Baby ausfindig machen und opfern, koste es was es wolle.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.12.2016 | 12:56
Die SILENT NIGHT Session war recht ernüchternd. Nicht schlecht aber mit Schwächen.
Die Spieler haben keinen richtigen Zugang zum Plot gefunden. Das liegt natürlich auch daran, dass die Chars nicht persönlich von den Vorgängen betroffen sind und die Geschehnisse auch grösstenteils ignorieren und aussitzen können.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ErikErikson am 12.12.2016 | 13:39
Wie würdest du die Sache beurteilen, das bei dem AB der Cthulhu Mythos keine Rolle spielt und die Spieler auch auf im klassischen Horrorbereich recht unbekannte übernatürliche Sachen stoßen? Hatte das irgendeinen Effekt?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.12.2016 | 19:36
Mythos Verbindungen sind nett aber nicht nötig. Zumindest nicht zwingend für unsere Gruppe.

Wer es für nötig erachtet, der mag aus den Dreien gerne den Grossen Alten Ithaqua (= Wendigo) machen. Möglich wäre auch die nordische Wilde Jagd.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.12.2016 | 21:13
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

POLARIS SIX

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... ist ein, in der Arktis angesiedeltes, Pulp Szenario um eine biologische Waffe. Wenn die Rettung naht, ist unklar, wer gerettet werden soll - die Wissenschaftler oder die Waffe.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Dale Elvy

VERÖFFENTLICHUNG
EPOCH - Imaginary Empire, 2015 - 21 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - Arktis, eine Forschungsstation

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Wissenschaftler auf einer arktischen Forschungsstation.

UNERKLÄRLICHES
Parasitäre Zwischenfälle.

ANPASSBARKEIT
Nahezu unmöglich.
Das Szenario muss in der Moderne und der Arktis bzw. Antarktis spielen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung wird durch die andauernde Dunkelheit geprägt. Das Ganze ist bedrohlich und ziemlich spannend, da die Chars um ihr wichtigstes Sinnesorgan gebracht werden. Es ist aber nicht die ganze Zeit über völlig dunkel. Um die Mittagszeit gibt es auch dort dämmerungsartiges Licht.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL
Wer Nervenkitzel und Action in Schnee und Eis mag, wird hier bestens bedient werden.

KREATUREN
Genetisch modifizierte Parasiten
Die Kreaturen können sich durch kleinste Spalten zwängen, sich durch Eis und Metall fressen und haben einen schier unstillbaren Hunger auf Fleisch.

ORIGINALITÄT
HOCH
Das Szenario gehört zum Besten, was in Schnee und Eis spielt.
PULP
Das Szenario steht immer unter Spannung und ist aktiongeladen.
LOCKED BOX
Eine Station auf dem Packeis in der Arktis.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Chars sind sofort mittendrin.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.
Ihre Entscheidungen sind massgeblich dafür verantwortlich, wie das Szenario endet.
Im Kern dreht sich das Szenario um den nackten Überlebenswillen der Chars. Dabei wird den Spielern einiges an Ideen und Improvisationstalent abverlangt.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Alles ist einfach strukturiert und gradlinig. Am Ende jeden Abschnitts werden dem SL eine Reihe von Verben angeboten, um die Szene zu beleben.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE SHOT

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Dreamcatcher von 2003, Slither von 2006 und Frozen - Etwas hat überlebt von 2009

ACHTUNG SPOILER
Die Chars arbeiten in einer Forschungsstation auf einer zwei km2 grossen und einen Meter dicken Eisscholle in der Arktis. Sie führen Forschungen zur Klimaerwärmung durch, beobachten arktische Phänome und dokumentieren, unter Kamera Beobachtung, psychische Veränderungen von Menschen unter extremen Bedingungen.
Die Firma, welche die Station betreibt, hat diese mit dem modernsten Equipment ausgestattet. Die Station besteht aus mehreren Segmenten und ist grösstenteils autark, von den monatlichen Versorgungsmittel Abwürfen abgesehen. Es gibt eine Satellitenverbindung nach draussen und Kameras in jedem Teil der Station. Ausserhalb der Station liegen die Temperaturen bei -35 Grad Celsius und es ist fast ständig dunkel.
Eine Gruppe Walrosse (jedes ca. 4 m und 1,6 t übellaunige Speckschwarte) flieht panisch aus dem Wasser auf das Eis - eines ist angefressen und zieht eine breite Blutspur hinter sich her.
In der Nacht vor Heiligabend gerät die Scholle ins Schwanken, nachdem sie von etwas Schwerem getroffen wird. Ein Eisbrecher hat die Scholle gerammt und beginnt seltsamerweise danach langsam zu sinken. Durch den Zusammenstoss beginnt nun auch die Scholle langsam auseinander zu brechen.
Der Betreiber der Station hat sein Geld mit Pharmazeutika gemacht; auch illegalen. Um noch höheren Profit zu erzielen, entwickelt er auch biologische Waffen. Vor zwei Jahren entdeckte seine Station (Polaris 1) ein prähistorisches Neunauge im Eis - einen Fleisch fressenden Parasiten. In schwimmenden Laboratorien (Polaris 2-4) wurden die Parasiten genetisch modifiziert - sie wurden effizienter, ausdauernder und reproduktiver gemacht. Der Eisbrecher (Polaris 5) und die Station Polaris 6 dienen nur noch zu Testzwecken am lebenden Objekt. Über die Kameras wird die Wirkung der Bio Waffe beobachtet und dokumentiert. Wenn sich der Rettungshubschrauber nähert, ist unklar, wen oder was seine Besatzung zu retten beabsichtigt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.12.2016 | 11:07
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NIGHT FLOORS

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
Delta Green: Countdown
Textdatei, 2008
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
27 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - New York
Beinahe ein Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen das Verschwinden einer Kunstmalerin.

UNERKLÄRLICHES
Ein seltsames Gebäude (mit Spuk Atmosphäre).

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes mehrstöckige Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.
Wenn man das Herrenhaus aus TATTERDEMALLION / dt. Narrenball, in welchem das Stück "Der König in Gelb" aufgeführt wird, mit den Veränderungen des Hauses bei Nacht aus NIGHT FLOORS kombiniert, bekommt man ein ziemlich massives Szenario, in welchem man beider abstruser Merkwürdigkeiten prima kombinieren kann.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist von Verwirrung geprägt, wenn sich die Realität verschiebt und verdreht. Das Ganze wirkt sehr kafkaesk, ist dabei aber nur unterschwellig bedrohlich und baut dadurch eine trügerische Sicherheit auf.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Der Auftrag ist nur ein Köder. Im Prinzip ist das Ganze auf SURVIVAL ausgerichtet.

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
Hoch

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam, schleppend und droht zu versanden, wenn die Spieler nicht DIE EINE GUTE IDEE haben.

SPIELER EINFLUSS
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen. Ihre Entscheidungen sind massgeblich dafür verantwortlich, wie das Szenario endet.

SPIELLEITER SKILL
Ein Schwergewicht unter den Ermittlungs-Szenarien. Der Anspruch ist sehr hoch. Das Szenario unterwirft sich völlig der Phantasie des SL. Alles ist möglich, wenn die Grenzen der Realität verschwimmen. Es werden dem SL zwar einige Beispiele an die Hand gegeben, was passieren kann, aber eigentlich geht es um freies Improvisieren.
Der SL sollte immer darauf achten, was die Chars bereden, um dieses zu verfremden und gegen sie zu verwenden. Dunkle Geheimnisse der Chars, die ans Licht kommen. Träume, Ängste, Stimmungen, Gedanken der Chars, die sich Bahn brechen. Dinge, die sich materialisieren und wieder verschwinden. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, die verschwimmen und ineinander über gehen.
Wenig ansprechend stellt sich jedoch das Ende dar. Die Kunstmalerin bleibt verschwunden, komme was da wolle. Das ist nichts für Ergebnis orientierte Spieler und führt mitunter zu Frust und Enttäuschung. Auch ist die Chance im Haus verloren zu gehen recht hoch. Die einzige Möglichkeit, das alles zu beenden, ist das Haus zu sprengen oder niederzubrennen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.
Dennoch haben die Chars keinerlei Grund, das Haus bei Nacht betreten zu wollen, da es keinen Hinweis darauf gibt, dass sich dann etwas geändert haben könnte.

NSCs
Einige gut ausgearbeitete und interessante NSCs.
Die Tag und Nacht NSCs sind in ihren Verhaltensweisen unterschiedlich. Hinzu kommen noch jene NSCs, die nur auf den nächtlichen Ebenen zu finden sind.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch
Ein NO WIN SCENARIO, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist.
Es ist ein Szenario, welches die Chars nicht werden lösen können. Der Plot ist eine Falle und der Köder ist von Beginn an als Sackgasse ausgelegt. Je länger die Chars auf der Suche nach der Frau im Haus verbringen, desto grösser ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie den Verstand verlieren werden.

ACHTUNG SPOILER
Eine Kunstmalerin wird seit vier Tagen vermisst. Die Polizei hat ihre Tür aufgebrochen und fand die Wohnung zu einem verwirrenden, unergründlichen Kunstwerk umgestaltet. Was einst schlicht und funktional war, ist nun nur noch bizarr, zwanghaft, besessen und schön-schrecklich. Der Teppichboden wurde herausgerissen, der Fussboden ist frei von Gegenständen, doch alle Wände wurden mit Müll tapeziert. Gebisse, künstliche Gliedmassen, ein antiker Rollstuhl, Hemden, Schuhe, verschieden Radios aus unterschiedlichen Dekaden, sowie aller erdenkliche Schmuck und unzählige Schriftstücke in unterschiedlichen Sprachen kleben an den Wänden. Es gibt keine Anzeichen für einen Gewaltakt, jedoch geht man von einer Entführung aus. Ein einzelnes Blatt an der Wand zeigt das gekritzelte Symbol des Gelben Zeichens.
Vor fünf Monaten hatte die Künstlerin das Buch 'Der König In Gelb' in einem Antiquariat gekauft und dieses nach und nach an die anderen Mieter des Hauses - alles Künstler - verliehen. Seltsame Leute gingen seitdem ein und aus. Seltsame Stimmen in fremden Sprachen waren aus leeren Zimmern zu hören. Das Buch veränderte das Haus und damit auch die Bewohner. Die schrulligen und bizarren Veränderungen wurden als angenehm empfunden, wodurch die Künstler an Inspiration gewannen. Die Frau empfand die Veränderungen jedoch als negativ und verschwand auf dem Dachboden des Gebäudes spurlos.
Das alte, steinerne, dreistöckige Gebäude zeigt sich nachts völlig anders als bei Tage. Die Treppe zum Dachboden öffnet Wege zu zahllosen, weiteren Geschossen darüber. Nichts ist hier mehr unmöglich. Auch die Bewohner sind nachts anders. Ein Lächeln wird nun zu einem verzerrten Grinsen. Alle Bewohner sind mit dem Gebäude verbunden und bald wird das Haus zu einem Teil von Carcosa werden. Die nächtlichen Etagen sind ein Bindeglied zw. der surrealen Welt Carcosas und der realen Welt. Nichts ist wie es erscheint, denn die Gefühle, Gedanken, Überzeugungen und der Glaube eines Einzelnen können die Welt auch für alle anderen ändern. Es ist nicht einfach den Eingang zu den nächtlichen Etagen zu finden, doch noch schwerer ist es, diesen Etagen wieder zu entkommen. Manche Menschen sind hier gestrandet. Einige hört man nur, manche sprechen in unverständlichen Sprachen und andere verschwinden sofort, wenn man sich an sie wendet.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.12.2016 | 20:12
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

LAST EQUATION, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
The Delta Green Partnership, 2010
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
23 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - New York

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen einen Amoklauf.

UNERKLÄRLICHES
Eine seltsame Zahlenfolge.

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jede Universitätsstadt, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung wird durch eine kriminalistische Spurensuche bestimmt. Das Szenario strahlt kaum Bedrohung oder Getriebenheit aus. Eine typische lovecrafteske Stimmung will sich partout nicht einstellen. Das Ganze ist sehr interessant hat aber eher den Charme einer CSI Folge mit Beweis- und Spurensicherung.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Die Idee hinter diesem Szenario, dass Wissen viel gefährlicher ist, als jede Kreatur es jemals sein könnte, ist grandios und entspricht der Lovecraft Tradition.

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
Einzigartig

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist absolut untypisch und entwickelt sich recht schwerfällig, da die Chars den Fall nicht klären müssen, sondern alle Spuren und Beweise vernichten bzw. verschleiern sollen, während sie selbst noch im Dunklen tappen.

SPIELER EINFLUSS
DAS SZENARIO BENÖTIGT RP AUF HÖCHSTEM NIVEAU UM ZU FUNKTIONIEREN.
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen. Die Motivation ist jedoch ein Problem auf Seiten der Spieler, denn ihre Aufgabe ist es nicht, das Verbrechen an sich zu untersuchen, sondern das Geheimnis hinter der Zahlenfolge aufdecken, die Ergebnisse der Ermittlungsbehörden zu verschleiern und Beweismittel zu verändern bzw. zu vernichten.
Die Chars müssen...
1. herausfinden, ob die Zahlenfolge in irgendeiner Form weitergegeben wurde.
2. die Arbeiten des Mathematikers finden und zerstören.
3. die, auf den Asphalt geschriebene, Zahlenfolge entfernen und Fotos des Tatorts aus den Beweismitteln der ermittelnden Behörden entfernen.
4. alle Menschen, die weiterführendes Wissen zur Mathematik besitzen und in der Nähe des Tatorts waren, lokalisieren und melden.
5. eine Beziehung zwischen dem Mörder und der Tochter aus der getöteten Familie konstruieren, um von dem eigentlichen Hintergrund der Tat abzulenken.
6. die unkontrollierte Verbreitung der Zahlenfolgen über das TV und das Internet verhindern.
7. den Medien Fehlinformationen zukommen lassen und dabei selbst unerkannt bleiben.
8. das handschriftliche Manuskript Claudan’s vernichten, sowie mögliche Kopien.

SPIELLEITER SKILL
Ein absolutes Schwergewicht unter den Ermittlungs-Szenarien. Der Anspruch des Szenarios ist sehr, sehr hoch. Es ist sowohl schwierig zu spielen, als auch zu leiten. Der SL braucht viel Fingerspitzengefühl, um das Szenario zu händeln.
Viele Fragen zum Vorgehen der Chars oder zu den Reaktionen der Behörden darauf bleibt das Szenario weitestgehend schuldig. Was passiert wenn...? So manches bleibt daher der Auslegung und der Phantasie des SL überlassen, was er wie handhabt. Das gibt ihm zwar viel Freiraum, kann aber auch zu einer Bürde werden.
DER SL MUSS ALLE REGISTER SEINES KÖNNENS ZIEHEN, DAMIT DAS SZENARIO FLIESST.

STIMMIGKEIT
Leider ist Mathematik nicht jedermanns Sache. Für manche ist sie sogar der blanke Wahnsinn!
Nicht-Mathematiker mögen das Szenario daher als stimmig erachten. Mathematiker hingegen pflücken es auseinander und sehen darin nur einen Haufen Unsinn.
Den Mythos hinter einer scheinbar gewöhnlichen Zahlenkombination zu verstecken ist jedoch ein Geniestreich - ansprechend und höchst interessant. Auch spielt das Szenario gekonnt mit den ausufernden Verschwörungstheorien unserer Zeit und ist dadurch aktuell.
Der Theorie hinter der Zahlenfolge stehen die Verschwörungstheorien der heutigen Zeit entgegen. Dabei handelt es sich um das grundlose Sehen von Verbindungen, begleitet von der besonderen Empfindung einer abnormen Bedeutsamkeit.
Den Chars wird die tiefere Bedeutung der Zahlenfolge aber verborgen bleiben, was wiederum von manchem Spieler als unbefriedigend oder frustrierend empfunden werden wird.

NSCs
Nur Stats.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch
Ein NO WIN SCENARIO, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier (bedingt) der Fall ist.
Das Problem: Mathematik affine Chars sind in diesem Szenario höchst gefährdet, alle anderen nicht.

Es ist ein Szenario, welches die Chars nicht werden bewältigen können. Der Plot ist viel zu vielschichtig und die Aufgaben sind zu mannigfaltig, um alles bewältigen zu können.
Auch birgt das Verschleiern von Ermittlungsergebnissen, bzw. mögliche Aktionen gegen die Ermittlungsbehörden, ein erhebliches Risiko und hält viel Konfliktpotenzial in der Hinterhand.
Eine weitere nicht zu unterschätzende Gefahr liegt in der Offenlegung der Identitäten der Chars durch die ständig präsenten Medien.


FILME ZUM THEMA

Das Mercury Puzzle, 1998

Knowing - Die Zukunft endet jetzt, 2009

ACHTUNG SPOILER
Viele Schulkinder glauben, dass Mathematik gefährliches Teufelswerk sei. Aufgrund des Laqueus Codes wird dieser Glaube zur Gewissheit.
Der Brüsseler Astronom und Mathematiker Fascius Claudan kehrte 1561 von einer Reise durch Ägypten, Persien und Zentralasien zurück. Das Buch, das er verfasst hatte, nannte er 'Das Buch der vielen Wunder' bzw. LAQUEUS (lat. Falle bzw. Schlinge) und es beinhaltet ein Rätsel, einen Code oder eine Gleichung, die er wenige Tage vor seinem Tod niederschrieb.
Was stellt diese Zahlenfolge dar? Ist es eine Formel oder eine Gleichung? Sind es Koordinaten? Ist es ein Rätsel oder ein Ergebnis? Es liegen keinerlei Arbeiten oder Berechnungen vor, welche die Zahlen mit irgendetwas in Zusammenhang bringen würden. Es ist ein mathematischer Mythos und es ist eines der wenigen Kryptogramme, die sich bis heute weigern, gelöst zu werden.
Weigerten... denn ein Doktorand im Fach Mathematik scheint den Laqueus Code tatsächlich geknackt zu haben. Jedoch drehte er durch und tötete bei einem Amoklauf alle acht Mitglieder einer Familie, bevor er sich selbst richtete. Am Tatort blieb eine Zahlenfolge zurück, die auf den Asphalt geschrieben wurde. Diese Zahlen, deren gefährliches Potential bekannt ist, ruft die Chars auf den Plan.
Und wie sagte einst Albert Einstein: Insofern sich die Gesetze der Mathematik auf die Wirklichkeit beziehen, sind sie nicht gesichert, und insofern sie gesichert sind, beziehen sie sich nicht auf die Wirklichkeit.
Dem ganzen Geschehen liegt eine, den meisten Menschen verschlossene, allumfassende Sicht auf die Realität zugrunde, für welche die Zahlenfolge der Schlüssel ist. Dieser Schlüssel war jedoch niemals für menschliche Augen bestimmt.
Unsere Welt, und jeder Mensch darin, ist Teil dieses Musters der Realität. Aber ein Nicht-Mathematiker vermag die Verflechtungen des grossen Musters und dessen tiefere Bedeutung nicht zu sehen. Und jene Muster, die sich im täglichen Leben zeigen, sind unbedeutende Nebenprodukte; Teilaspekte, die nur das grosse Muster spiegeln.
Der Doktorand hatte durch eine unbekannte Berechnungsmethode im Laqueus Code viele bislang unentdeckte Primzahlen entdeckt. Diese Primzahlen wiederum enthüllen seltsame mathematische Strukturen jenseits der vormals unbekannten Primzahlen. Eine Verkettung von Rätseln und Lösungen verschlingt den darin gefangenen Mathematiker durch eine Reihe von bizarren mathematischen Zufällen, welche Zeit und Raum durchdringen und ihm die Geheimnisse des Lebens in vollem Ausmass enthüllen.
Für jemanden, dem die höhere Mathematik verschlossen bleibt, erschliesst sich jedoch nichts. Für ihn sind diese Zahlen nichts als blanker Unsinn.
Betroffene Mathematiker können jedoch das allumfassende, kompakte Wissen nicht verarbeiten, das sich ihnen offenbart. Sie entwickeln zuerst eine ungeheure Euphorie und dann eine massive Paranoia. Sie sehen Strukturen, in Form von codierten Nachrichten. Und eine dieser Nachrichten lautet "TÖTE SIE ALLE!"
Der Doktorand ist auf einer Namensliste im Verteiler einer Gruppe von zwölf Mathematikern in verschiedenen Städten/Ländern, die sich über ihre Forschungen regelmässig via Internet austauschen. Jeder, der die Zahlenfolge versteht, ist der Überträger dieses Virus. Und um der Lage Herr zu werden, müssen diese Leute zum Schweigen gebracht werden. Dies führt die Chars in ein moralisches Dilemma. Dieser Virus bewegt sich von Wirt zu Wirt und könnte unendlich lange in Form von Dokumenten oder Dateien unentdeckt im Hintergrund schlummern, um irgendwann auszubrechen.
Und die Moral von der Geschichte? Der Mensch ist real aber seine Existenz ist nebensächlich.
Unser tagtägliches Leben ist nur eine jämmerliche Illusion. Eine Bagatelle im Spiel des Kosmos. Niemand vermag die Natur des Mythos zu ergründen, ohne gleichzeitig an Menschlichkeit zu verlieren.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.12.2016 | 23:16
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FALL WITHOUT END, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um den Wettlauf zum Gipfel eines Berges unter den Augen der Öffentlichkeit.
Das HEBANON GAMES Szenario bietet Spannung in Eis und Schnee.

PDF - engl. - FÜR UMME
http://hebanon.blogspot.com/p/releases.html (http://hebanon.blogspot.com/p/releases.html)

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ONE SHOT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Caleb Stokes

VERÖFFENTLICHUNG
NO SECURITY: Horror Scenarios in the Great Depression - Hebanon Games, 2012 - 20 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
Prinzipiell ist jeder alpine Berg für das Szenario geeignet.
KLASSISCH 1930er - USA, Alaska, Mt. McKinley - 1931

PLOT HOOK: BERGSTEIGEN
Dies ist der zweite Versuch, nachdem eine Seilschaft bei dem Versuch der Erstbesteigung kurz vor dem Gipfel scheiterte.

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  PURISTISCH  -  ISOLATION

STERBLICHKEITSRATE: TPK

ATMOSPHÄRE: ANGESPANNT
Erst am Ende des Szenarios wird es durch die Kreaturen bizarr und mysteriös.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das Szenario gehört zu den besten Plots in 'Eis und Schnee'.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: HOCH
CLOSED BOX
Die Chars sind nur am und im Berg unterwegs.
ROTER FADEN
Die Chars haben immer die Möglichkeit zw. zwei Routen zu wählen. Es gilt zahlreiche Gefahren zu bedenken. Wie weit kann ich klettern? Wo ist ein Halt? Kann man den Grat entlang balancieren? Hällt das Wetter? Lösst sich vielleicht eine Lawine? Ist der Spalt zu breit? Kommen wir noch schneller voran? Kann ich mich hochziehen? Wie weit kann ich mich strecken? Wie lange kann ich meinen Kollegen am Seil halten? etc.
NO WIN SITUATION
Das Szenario ist hart aber unfair. Überlebende Chars werden als gebrochene Menschen vom Berg herab steigen. Ausgehungert. Mit Erfrierungen. In gefrorenes Blut und Schweiss getaucht, geistig labil und wirre Geschichten erzählend, die niemand glauben wird.

SPIELLEITER SKILL: GERING
Das Szenario gibt dem SL zahlreiche Hilfestellungen an die Hand, wie einzelne Szenen zu leiten und zu dirigieren sind. Das Ganze ist als systembefreites Szenario angelegt.
Dem Szenario fehlt eine topografische Karte zum Berg mit möglichen Aufstiegsruten.
Die Kletterei ist in zehn unterschiedliche Szenen untergliedert - vom der Basis bis zum Gipfel - welche die Chars vor eine Reihe unterschiedlichster Herausforderungen stellt.
LINEARITÄT
Das Szenario folgt in seiner Entwicklung einem relativ geradlinigen Verlauf.
PLOT MARRIAGE
Die einzelnen Bergsteiger-Szenen lassen sich gut für die BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS Kampagne verwenden, wenn die Chars in DIE GEHEIMNISVOLLE STADT eindringen.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario geht nach kurzer Planung und Ausrüstung der Chars sofort in den Berg.

PREGENS: KEINE
Die Chars sollten alpine Erfahrung haben - jeder 'normale' Char würde sofort hops gehen.

NSCs: KEINE

KREATUREN
Wirbelnder Schrecken (eine Art Purple Worm)

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Die weisse Hölle vom Piz Palü, 1929
Vertical Limit, 2000
Nanga Parbat, 2010
Everest, 2015

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die US Regierung setzt einen Preis auf die Erstbegehung über die Nordroute des Mt. McKinley aus. Das Land braucht neue Helden - neue Charles Lindbergh.
Ein Filmteam aus Hollywood und Reporter grosser Zeitungen sind anwesend, um den Kampf um den Aufstieg durch Feldstecher zu beobachten, von dem Wagnis zu berichten und Fotos von den Bergsteigern zu schiessen. Auf die Gewinner wartet ein hohes Preisgeld, eine olympische Goldmedaille, viel Ruhm, vermutlich aber auch der sichere Tod. Doch die Chars klettern nicht allein - es gibt andere Seilschaften als Konkurrenz.
In der Folge kämpfen die Chars und die anderen Bergsteiger einen verbissenen Kampf um auf den Gipfel zu kommen und ums Überleben schlechthin. Eisige Temperaturen und Lawinen setzen ihnen zu. Herausforderungen, Schwierigkeiten, Prüfungen, Bedrohungen; und das in ständigem Wechsel bis zum Gipfel. Die Einheimischen sprechen von grossem Unheil und ewiger Verdammnis, wenn es um den Berg geht. Sie behaupten, dass auf dem Berg etwas lauern würde - etwas Ungeheuerliches, das älter sei als der Berg selbst.
Ein alter Russe weiss anscheinend mehr. Er war bei der ersten, gescheiterten Besteigung mit dabei, als die Seilschaft kurz vor dem Gipfel umkehren mussten. Sie fanden Spuren von unbekannten Tieren weit oberhalb der Todeszone. Und sie entdeckten auch Blut auf Steinen mit seltsamen Einkerbungen, die nicht von Menschenhand stammen konnten. Weiter erzählt er von einem seltsamen, hartnäckigen Nebel und von ungewöhnlichen Geräuschen knirschenden Gesteins während der Nacht. Nachdem sie bereits auf dem Rückweg waren, erschütterte ein Erdbeben den Berg. All das ist natürlich nur dummes Gerede. Hirngespinste. Mythen ohne Hintergrund.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 29.12.2016 | 17:30
Zu Night Floors:

Für mich 5/5 Punkten. Gehört neben Convergence und The Star Chamber zu den besten Delta Green-Szenarios.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam, schleppend und droht zu versanden, wenn die Spieler nicht DIE EINE GUTE IDEE haben.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

SPIELLEITER SKILL
Ein Schwergewicht unter den Ermittlungs-Szenarien. Der Anspruch ist sehr hoch. Das Szenario unterwirft sich völlig der Phantasie des SL. Alles ist möglich, wenn die Grenzen der Realität verschwimmen. Es werden dem SL zwar einige Beispiele an die Hand gegeben, was passieren kann, aber eigentlich geht es um freies Improvisieren.
[...]
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Ich bin sehr gespannt auf Impossible Landscapes, die DG RPG-Kampagne zu den Ereignissen in Night Floors. Teile davon gibt es auf Dennis Detwillers Patreon (https://www.patreon.com/detwiller) zum Anhören als Actual Play.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 29.12.2016 | 18:12
Zu The Last Equation:

5/5 Punkten. Mein einziger Kritikpunkt ist, dass der historische Hintergrund ("Fascius Claudan" und das "Libri Plures Admiratio" [sic]) komplett erfunden ist. Da hätte man auch mit einem echten obskuren Mathematiker arbeiten können. Aktuell, wie du sagst, und ein sehr gutes Beispiel für ein Horror-Szenario in der Gegenwart.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung wird durch eine kriminalistische Spurensuche bestimmt. Das Szenario strahlt kaum Bedrohung oder Getriebenheit aus. Eine typische lovecrafteske Stimmung will sich partout nicht einstellen. Das Ganze ist sehr interessant hat aber eher den Charme einer CSI Folge mit Beweis- und Spurensicherung.

Es ist ein typisches Delta Green Szenario, d.h. Getriebenheit ist der Kern der Sache. Gerade wenn Comox oder ein SC mit entsprechenden Skills dabei sind, gerät die Situation noch schneller außer Kontrolle. Das Team kann ähnlich wie in "Lover in the Ice" eben nicht alles gleichzeitig machen und es müssen unmögliche Entscheidungen getroffen werden.

SPIELLEITER SKILL
Viele Fragen zum Vorgehen der Chars oder zu den Reaktionen der Behörden darauf bleibt das Szenario weitestgehend schuldig. Was passiert wenn...? So manches bleibt daher der Auslegung und der Phantasie des SL überlassen, was er wie handhabt. Das gibt ihm zwar viel Freiraum, kann aber auch zu einer Bürde werden.
DER SL MUSS ALLE REGISTER SEINES KÖNNENS ZIEHEN, DAMIT DAS SZENARIO FLIESST.

"Was passiert wenn..."-Fragen überladen ein Szenario schnell und lenken vom Wesentlichen ab. Da sind gerade DG-Szenarios vorbildlich ökonomisch. The Last Equation bietet wie immer eine offene Situation mit Eigendynamik und wirft die SC in den Mix.

Ein Actual Play des Szenarios gibt es hier (http://theunspeakableoath.com/home/2011/06/unspeakable-actual-play-podcast-episode-1-the-last-equation/). Das hilft vielleicht beim Leiten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 29.12.2016 | 19:08
Was The Fall without End angeht, stimme ich dir voll zu. Ein spannendes Szenario und eine starke Idee. 5/5 Punkten. Die Prämisse zeigt wie man ohne enzyklopädischen Exzess eine historische Randnotiz - in diesem Fall die Geschichte der Erstbesteigung(en) des Denali/Mount McKinley - für ein Horror-Szenario nutzt. Der unzugängliche Nordgipfel, die mysteriöse Sourdough-Expedition, das Erdbeben kurz nach der Rückkehr der Parker-Browne Expedition. Hervorragend gewählt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.12.2016 | 20:40
Vielen Dank für Dein Feedback, Ucalegon.
So etwas wird von mir immer gerne und interessiert gelesen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 29.12.2016 | 21:43
Leider kenne ich keine deiner letzten 5-6 Rezis bis auf "Night Floors" welcher mein liebstes, Cthulhu/Delta Green "Haunted House" Szenario ist.

Spiele und lese aktuell auch kaum Cthulhu, bin aber gerade in der Vorbereitung für "Wilde Jagd"-Cthulhu Now (hast du hier eine Rezi oder Tips parat?)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.12.2016 | 09:18
Oh ja, THE WILD HUNT. Ein Klassiker. Habe schon lange nicht mehr daran gedacht. Danke.
Ich glaube aber, dass ich Dir kaum etwas empfehlen kann, worauf Du nicht schon selbst gekommen sein wirst.


Bei dem Serienmörder Plot in New York kann man recht gut mit den Ermittlungsmethoden arbeiten, welche jeder Spieler aus den ganzen CIS/CSI/etc Serien kennt. Da mag man dann ein Klischee dem nächsten beifügen, oder auch nicht. Spass macht das allemal. Meine Spieler hatten anno dazumal aber nicht die Guter Bulle - Böser Bulle Masche durchgezogen, sondern waren noch Akte X affin, also skeptisch bzw. unkritisch. Das war super.


Der Aufbau ist simpel - Ermittlungen vorantreiben und Ritual abwenden.
Das Händeln der vielen Schauplätze und NSC ist da schon anspruchsvoller. Aber nicht mit den Handouts sparen sondern raushauen - je mehr desto besser. Ich habe damals noch zusätzlich welche erstellt. Wenn die Spieler den Überblick verlieren würden, wäre es schade (kein Widerspruch).
Die Chars haben absolute Freiheiten und können sich austoben, was toll ist, man muss aber auch damit umgehen können. Ich habe viel Wert auf die New Yorker Szene gelegt und häufig das Vampir Thema in Erscheinung treten lassen.


Hoffe, ich konnte etwas helfen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 30.12.2016 | 14:33
Bedingt, aber Danke:)

Alles Punkte die ich bereits wie du gemutmaßt berücksichtigt habe. Vermute auch stark meiner Spieler werden stark in die Akte X Richtung tendieren statt CSI, was aber gut ist.

Meine Befürchtung ist das die Vampir/Satanismus/BDMS Thematik zu stark von den Spielern fokusiert wird und dien Generik zu stark greift.

Unwahrscheinlich, aber hast du die alten erstellten Handouts noch?

Praktisch ist, dass 2 Spieler bereits im real Life in New York waren und diese bereits erfreut sind, dass das Szenario dort spielt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.12.2016 | 15:14
aber hast du die alten erstellten Handouts noch?
Aber so was von. Das Problem ist nur WO? Ich finde ja kaum meine Unterlagen für meine Steuererklärungen wieder.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.12.2016 | 19:07
Im Pegasus Forum gibt es zu THE WILD HUNT einen Spielbericht.
Ich habe den mal verlinkt.
http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/15762-aktion-spielbericht-die-wilde-jagd/page-1
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.01.2017 | 13:51
Wir haben heute Nacht in Sektlaune eine Runde JUNTA gezockt.
Da uns das dann nicht mehr böse genug war, habe ich noch DIGGING FOR A DEAD GOD nachgeschossen. DAS war dann jedenfalls böse genug, wurde aber nicht persönlich genommen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 1.01.2017 | 13:55
Da uns das dann nicht mehr böse genug war, habe ich noch DIGGING FOR A DEAD GOD nachgeschossen. DAS war dann jedenfalls böse genug, wurde aber nicht persönlich genommen.

Klingt erfolgreich. :d

Das Szenario wollte ich auch immer mal ausprobieren, bin aber bisher nicht dazu gekommen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.01.2017 | 14:52
Wer seinen Char gerne mal dreckig, feige und gemein spielen will und auch kein Problem damit hat, seine Mitspieler über die Klinge springen zu lassen, kommt hier voll auf seine Kosten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.01.2017 | 23:19
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

DIGGING FOR A DEAD GOD

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
John Wick

VERÖFFENTLICHUNG
CURSE OF THE YELLOW SIGN - Act 1
Wicked Dead Brewing Company - 2009
John Wick Presents - 2009

LÄNGE
24 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - afrikanischer Dschungel - kurz vor dem 2. Weltkrieg - 1939
CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Offiziere der Wehrmacht und auf einer verdeckten Mission.

UNERKLÄRLICHES
Die dunklen Winkel der menschlichen Seele.

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell lässt sich das Setting in jeder Zeitepoche umsetzen, wo sich ein Kriegsgebiet befindet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist von Paranoia geprägt. Die Atmosphäre ist verhängnisschwanger, düster und brodelnd. Die Chars werden von Albträumen, Visionen und Einflüsterungen geplagt.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Avhril aka Der Schwarze Mann aka Avatar Hasturs, die eigentlichen Monster sind die Chars selbst

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Das Szenario weist ein hohes Mass an Bosheit auf.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Chars sind sofort mittendrin statt nur dabei.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss und die Handlungsfreiheit der Spieler ist absolut; eigentlich sind sie die Spielleiter und der SL ist lediglich der Suffleur. Die Handlung beruht auf der Beziehung der Chars untereinander. Zumeist werden ihre Taten von Hass, Gier und Paranoia bestimmt.
Es gibt KEIN GRUPPENDENKEN. Es gibt jedoch eine klare militärische Hierarchie. Ein jeder Char ist auf sich allein gestellt. Der Spieler bekommt für seinem Char knappe Hintergrundinfos, einen Marschbefehl, den er während des Spiels zu erfüllen hat, sowie ein eigenes Zelt im Lager. Das war's. Das Motto lautet: sterben und gestorben werden.
Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber fast gänzlich unmöglich, wird aber auch nicht wirklich angestrebt.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch und nichts für unerfahrene SLs.
Der SL muss Spannung zw. den Chars aufbauen, Konflikte schüren und gleichzeitig verhindern, dass sich die Chars zu früh gegenseitig an die Gurgel gehen und abmurksen.
Was besonders gut gefällt und was ich sonst noch nie gelesen habe, sind Beispiele und Anekdoten des Autors zu einer Reihe seiner Testspiele, um dem SL Möglichkeiten aufzuzeigen, wie alles im Detail laufen könnte.
Der SL bekommt viel Unterstützung durch Vorschläge, Hinweise, Kniffe und Möglichkeiten.
Wer die deutschen Namen im Warhammer Fantasy mag, wird diese hier lieben: Grimm, Begierde, Faulheit, Missgunst, Habsucht und Hochmut.
Der Autor beschreibt z.B. den Unterschied zw. dem Symbol des Gelben Zeichens und dem Gelben Zeichens selbst. Ersteres ist lediglich ein furchteinflössendes Symbol, das jeder sehen kann. Letzteres offenbart erschreckenden Einblicke, die den Betrachter in den Wahnsinn treiben.
Das Ganze ist ein Zehn-Kleine-Negerlein Spiel. Das Szenario lässt die Chars aufeinander los, damit sie sich gegenseitig zerfleischen. Einer nach dem anderen beisst ins Gras.
Der Autor schreibt, dass das Überleben der Chars nicht durch die Ausrüstung, die Bewaffnung, taktisches Denken oder durch Entscheidungen bestimmt wird, sondern lediglich vom Zufall abhängt. Das kann man mögen, muss man aber nicht.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wird grob umrissen.
Den atmosphärischen Soundtrack zum Szenario gibt es auf der Seite des Autors.

NSCs
Keine. Dieser Aspekt bleibt den Ideen der Spieler überlassen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Oneshot, typisches Con Szenario

PREGENS
6 Soldaten: 2x Gefreiter, 1x Feldwebel, 2x Leutnant, 1x Hauptmann
Übersichtlich und knapp beschreiben. Jeder einzelne Char hat Beweggründe. Etwas, das er hasst. Etwas, zu dem er loyal steht. Oder/und ein Geheimnis.

STERBLICHKEITSRATE
TPK (beabsichtigt)
Das Ganze ist hart aber unfair und absolut kein Gruppenszenario, sondern etwas für fiese Einzelkämpfer.

FILME ZUM THEMA
Die Hölle sind wir von 1968 und Herr der Fliegen von 1990

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Offiziere der Wehrmacht und Männer mit einer fragwürdigen Moral. Sie befinden sich auf einer verdeckten Mission - auf einer Lichtung in der Wildnis des afrikanischen Dschungels, mit ihrem Zeltlager, einem Dorf Eingeborener und einer Grabungsstelle.
Die Aufgabe der Soldaten ist es, eine von den Briten bislang unentdeckte Diamantenmine auszubeuten. Die Offiziere haben eine kleine Einheit unter ihrem Kommando und arbeiten mit den Einheimischen des Dorfes zusammen, die von ihnen aber kaum besser als Sklaven behandelt werden.
Ein Volk, das vom Avatar Hasturs ausgelöscht wurde, schaffte es noch diesen in einem Tempel einzuschliessen, der sich in der Mine befindet, bevor sie sich selbst ausrotteten.
Der Avatar wird immer durch das Selbstbewusstsein sich selbst bewusster Lebewesen belebt. Werden die Soldaten dieses schreckliche, uralte Wesen unwissentlich freilassen? Werden sie seinen Einflüsterungen erliegen, die sich in ihrem Gehirn festsetzen und die zu ihrem Untergang führen werden? Wenn ja, dann werden sie übereinander herfallen und sich gegenseitig massakrieren. Was aber genau passieren wird, hängt nur von den Aktionen der Chars ab. Ein Funkruf um Hilfe würde die Briten auf den Plan rufen.
Es geht somit ums nackte Überleben und um die Frage, wem man noch vertrauen kann, wenn vom Wahnsinn des Krieges nur noch der Wahnsinn übrig bleibt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 2.01.2017 | 07:15
Im Pegasus Forum gibt es zu THE WILD HUNT einen Spielbericht.
Ich habe den mal verlinkt.
http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/15762-aktion-spielbericht-die-wilde-jagd/page-1

Ah, thx. Sehr hilfreich, Danke.
The Wild Hunt ist wirklich richtig, gut. Das Szenario die Nacht nochmal Intensiv gelesen, alleine das macht richtig Spaß.

Zu dem ein oder anderen Handout welches im Cthulhu Forum gefunden habe, habe ich noch einfach Wikipedia Handouts zu "Vampirismus", "Satanismus", "BDSM" und "Gothic" erstellt und noch ein paar Insiderwissen-Zettel zu den ersten 5 NPCs die die Spieler kennenlernen im Intro um weitere Vermutungen/Ideen/Verwirrungen/Ansätze zu haben.

Unsicher bin ich mir noch, ob der Reporter eingebaut wird oder nicht.

PS:
Schöne und treffende Rezi zu "Diging for a Dead God", klasse Szenario. Könnte ich eigentlich auch in den nächsten Monaten mal überlegen zu leiten, bisher nur gespielt. Hier noch Tipps oder Ideen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.01.2017 | 10:43
Die Char-Briefings und die SL-Infos weichen voneinander ab. Korrigieren. Und Schreibfehler verbessern.

Feldwebel Grimm hat 12 Soldaten in 'seiner' Einheit. Die Hälfte davon hat Malaria und liegt flach. Grimm sollte angehalten werden, sich um diese mit seinen guten Wert in Erster Hilfe zu kümmern und er sollte bei den anderen Soldaten die Möglichkeit bekommen, diese zu seinem Zweck einzusetzen.

Hochmut ist ohne Rang. Er läuft unter 'Soldat' ist aber keiner. Er gehört zum Ahnenerbe und zur Thule Gesellschaft (Anm.: diese wurde 1925 aufgelöst).
Das Ahnenerbe ist zwar ein Verein, aber auch eine SS-Organisation. Hochmut ist kein Zivilist, er trägt Uniform - daher müsste er einen SS-Rang bekleiden. Abändern.

Begierde hat die Skills Anthropologie und Archäologie auf absurden Werten. Es gibt keinerlei Begründung dafür. Streichen.

Faulheit ist ohne Rang. Er läuft unter 'Soldat' ist aber keiner. Angeblich bekleidet er einen hohen Rang bei der SS. Als ranghoher SS-Mann müsste er das Kommando haben und die Aktion leiten. SS streichen.

Leutnant Missgunst ist kein SS-Mann, soll aber von Himmler beauftragt worden sein? Ehrlich? Abändern.

Hauptmann Habsucht und Leutnant Missgunst haben in Psychologie absurd hohe Werte. Die zwei müssten in allen anderen lesen können, wie in einem offenen Buch. Abändern.

M.M.n. sollten alle im Trupp lediglich Angehörige der Wehrmacht sein; nicht der SS.
Hochmut hingegen sollte zur SS gehören, aber keinen militärischen Rang bekleiden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: grannus am 2.01.2017 | 13:21
Da ich das Szenario schön ein paar Mal als Freeform geleitet habe, hier noch ein paar Auszüge aus dem Pegasus-Forum. Ansonsten stehe ich bzgl. dieses Abenteuers gerne bereit zu helfen.

-So, heute habe ich mit fünf Spielern mal dieses coole Szenario gespielt und eines kann ich vorweg sagen: wir alle waren schwer begeistert von der Eskalationsfreudigkeit des Settings.
Gespielt haben wir ca 3 h in Dunkelheit (mit Taschenlampen) und mit Requisiten (Lustige Pistolen), wobei es ein reines Freeform war (völlig ohne Würfel und die meiste Zeit im Stehen bzw in Bewegung).
Das Abenteuer hat in seiner Schriftform seine Schwächen die es natürlich auszubügeln gilt, doch insgesamt sind das nur einfache Form- bzw Detailfehler, die man mit ein bisschen (Recherche)Arbeit vorher bzw vor Ort beheben kann.

-Alles klar, dann mal im ganz kurzen die Ereignisse aus der Sicht von meinem Charakter[Spoiler-duh].
 
Also ich hab den Obersturmführer Hochmut gespielt und war somit der einzige Anwesende der wusste worum es eigentlich ging. Mein Auftrag lautete: 1. Birg die Reliquiem aus dem Tempel 2. Sei der einzige der aus dem Dschungel nach Hause kommt.
 
Diamanten für das Reich hier hinter feindlichen Linien schürfen? Mit unserer kleinen Truppe? Das kam einigen schon von Anfang an schon komisch vor.  Es wurde ein wenig diskutiert wie denn die Arbeitskraft einzuteilen sei etc. Von Anfang an sabotierte ich einige der Kfz die uns zur Verfügung standen und sorgte dafür, dass ich mich immer in der Nähe des Tempels aufhielt.
 
Dann wurde das merkwürdige Tor gefunden und die Ereignisse nahmen relativ zügig ihren Lauf. Meine Priorität war es den Tempel möglichst alleine zu untersuchen und die anderen Mann für Mann auszuschalten (und gleichzeitig irgendwie noch Sturmmänner übrig zu haben die mir beim Abtransport helfen würden). Die erste Gelegenheit dem Kameraden Missgunst die Spitzhacke in den Kopf zu schlagen und anschließend einen der dabeistehenden Arbeiter als den Schuldigen zu erschießen wurde leider durch die Anwesenheit von Obersturmführer Faulheit verhindert. Interesanterweise starb Ostuf Missgunst kurz darauf auf genau diese Weise...
Die ersten Visionen führten dann dazu, dass einiges an Aufrur im Lager herrschte (Begierde schoß um sich etc.). Das konnte ich nutzen dem Hauptsturmführer Habsucht meinen Ehrendolch ins Genick zu stoßen als er an mir vorbei in die Mine/Tempel  ging. Seine Leiche beseitigte ich etwas abseits beim Abraum. Mein Zurückkommen und das Fehlen des Hstuf sorgte dann für die erste große (also so richtig große) Diskussion wo dann auch schon mit Waffen auf die Kameraden gezielt wurde.
Die Situation spitzte sich soweit zu, dass befohlen wurde anzutreten um mal ein wenig Ordnung wiederherzustellen.
Das Antreten ist dann insoweit aus dem Ruder gelaufen, dass Ostuf Faulheit Ostuf Begierde entwaffnete und ihn der Vorfälle hier beschuldigte. Begierde erstach dann einen Sturmmann. Faulheit erschoss Begierde und ich erschoss Faulheit. Notwehr natürlich.
Ausgezeichnet, jetzt waren es also nur noch Sturmscharführer Grimm und ich.
Wir beschlossen alles für eine Abreise vorzubereiten und nocheinmal einen Blick in den Tempel zu werfen. Immer einen Schritt hinter Grimm marschierend erzählte ich ihm von meiner wahren Mission und der Bedeutung für den Führer und das Reich. Mir war verdammt klar, dass er versuchen würde mich zu erschiessen und, sollte ich alleine zurückkehren, seine Sturmmänner mich fertigmachen würden. Sehr spannende Situation! Dem Hund gelang es schließlich mich zu erschießen (klassisches Duell mit den Spielzeugpistolen- der Wohnzimmerschrank vom Grannus war mir im Weg und kostete Hochmut das Leben)
 
Fazit:
Das Abenteuer ist, so wie es hier von Grannus inszeniert wurde, bei mir richtig gut angekommen. War absolut geflasht wie intensiv es gegen Ende wurde. Abgedunkelter Raum, die ganzen Spielzeugknarren und (echten) Seitengewehre die herumgefuchtelt wurden.
Den Effekt, den das frei im Raum und Nachbarraum umherstreifen, auf die einzelnen Gespräche hat sollte man nicht unterschätzen. DIe ganzen Komplotte die geschmiedet wurden... das Hintergehen der Kameraden... im Dunkeln ist gut Munkeln.
 
Was würde ich anders machen:
Auf der Karte die wir hatten über Männekens oä die Position der Charaktere und NSCs anzeigen- das war ab und an nicht immer ganz klar wer gerade wo war.
Als "Gedientem" war es manchmal echt katastrophal anzusehen wie extrem vor Untergebenen gestritten wurde (siehe Shootout beim Antreten vor der ganzen Gruppe) und wie wiedersprüchlich manche Befehle gegeben wurden. Ebenfalls ist es komisch, dass auf 12 Mannschafter, 1 Uffz und 5 Offiziere kommen und es keine klare Befehlsstruktur gibt.

Also ganz klare Spielempfehlung. Unbedingt exzessives Ränkeschmieden und geheime Absprachen erlauben!


-Hier noch das Fazit eines weiteren Spielers:

Szenario: Kontrovers aber gerade deshalb ungewöhnlich interessant. Die Tatsache dass man Offiziere der Waffen-SS verkörpert, dürfte bei so manchem deutschen Spieler erst einmal für gehobene Augenbrauen sorgen, das gilt umso mehr im Hinblick auf den möglichen Ausgang der Geschichte, die man im schlimmsten Falle als Verharmlosung der Kriegsschuld und deren Folgen auslegen könnte. Daher, um das Szenario zumindest ein wenig zu entschärfen, könnte man die Handlung in die Zeit kurz vor Beginn des ersten Weltkrieges verlegen. Die Spieler wären dann eben keine Anhänger der Waffen-SS, sondern Soldaten des Kaiserreiches. Das Ziel der Soldaten bestünde dann auch nicht darin die Diamanten auf direktem Wege nach Berlin zu schmuggeln, sondern sie bsp. nach Deutsch-Ostafrika zu bringen, um sie von dort nach Deutschland verschiffen zu können. Hat man sich aber auf das Szenario und die Charaktere eingelassen und kann man über die kontroversen Elemente hinwegsehen, bietet das Szenario eine ganze Menge herrlichen Konfliktpotentials und ist geradezu eine Anleitung zur Eskalation. Hier muss man natürlich ganz klar sagen, dass das Abenteuer sich an ein eher erwachsenes und Rollenspiel-erfahrenes Publikum richtet. Darüber hinaus sollte man das Szenario vielleicht nicht mit einem kleinen Kuschelverein spielen: Das ganze Szenario schreit nach Spielerkonflikt - alles andere wäre langweilig.

Spielmaterial: Am Spielmaterial wird leider ein wenig deutlich dass das Szenario aus dem englischen Sprachraum stammt. Gerade die Namen der Spielercharaktere, aber auch die englischen Rangbezeichnungen wirken ein wenig fehl am Platze und sorgen manchmal für einen unfreiwilligen Lacher. Als Spielleiter sollte man sich also darauf einstellen, dass man erst ein wenig Übersetzungsarbeit leisten muss, bevor man das Szenario auf die Spieler loslässt. Insgesamt sind die Charaktere aber gut ausdefiniert, ihre unterschiedlichen Hintergründe und Motivationen sind der eigentliche Treiber der Handlung. Hier sehe ich trotzdem ein großes Manko und zwei leichte Verbesserungsmöglichkeiten:
Der Spieler von Missgunst muss wissen dass er Begierde erpresst
Faulheits Charakterbeschreibung könnte ein wenig stärker darauf eingehen, dass er sich in einer gefährlichen Situation befindet
Vielleicht sollte ein zusätzlicher Charakter eine leise Andeutung erhalten, dass das Unternehmen unterwandert sein könnte
Ausführung: Es bietet sich definitiv an, das Szenario völlig ohne Würfel und Werte, als reines Charakterspiel auszuspielen. Zwar sind die Charaktere gut genug ausgearbeitet um auch eine reguläre Würfelrunde zu ermöglichen, aber dabei ginge viel Atmosphäre verloren. Insofern würde ich vorschlagen, einer aufgeschlossenen Spielerrunde gar nicht die Werte der Charaktere zu zeigen, sondern nur einige Alleinstellungsmerkmale des jeweiligen Charakters zu nennen (kennt sich mit Sprengstoff aus, kann die Sprache der Eingeborenen sprechen, usw.). Der Verzicht auf Sitzmöglichkeiten, animierte die Spieler dazu sich viel freier zu bewegen - kleinere Grüppchen zu bilden und konspirative Einzelgespräche zu führen, um diesen oder jenen Charakter auf die eigene Seite zu ziehen. In der Folge verstärkte sich dadurch das Misstrauen zwischen den Spielern, da man immer das Gefühl haben musste, dass die anderen einer eigenen Agenda folgen. Der abgedunkelte Raum und der Einsatz von nur wenigen schwachen Taschenlampen verdichtete die Atmosphäre beträchtlich - schließlich befindet man sich ja in feindlichem Gebiet und möchte die Entdeckung durch den Feind möglichst vermeiden. Als letztes großartiges Element muss man die Spielzeugpistolen bezeichnen: Es ist eben eine ganz andere Dimension, wenn man einem Spieler erklärt, dass man ihn mit einer Pistole bedroht, als wenn man ihm tatsächlich eine Pistole unter die Nase hält.


-Auf der anRUFung bin ich in den Genuss gekommen es bei grannus spielen zu können. Einfach klasse! Unsere Truppe hat die Rollen wirklich klasse umgesetzt, selbst das Schlüpfen in die SS-Rollen ging (erschreckend?) gut. Es gab einige derbe Sprüche (zuvor wurde dafür das ok von allen eingeholt, ist bei dem Thema schon sinnvoll. Aber wir waren uns alle einige, dass Rollenspiel auch solche Sachen dürfen sollte und deswegen niemand ein schlechtes Gewissen haben muss).
 
Das eigentliche Abenteuer haben wir nur angerissen, bis uns die Granate des britischen Verräters aus dem Leben gerissen hat. Und das obwohl ich mit ihm, als ich noch dachte er wäre ebenfalls ein aufrechter Obersturmbannführer, den ebenfalls toll gespielten Unterscharrführer in eine Fall gelockt hatte, welche ihn zuvor das Leben gekostet hatte. Ausgespielt wurde diese Entscheidung mit einem echten Duell, Rücken an Rücken, dann ein paar Schritte und "Peng" (ok, ohne "Peng", grannus entschied das nach unseren Eindrücken wer der beiden schneller war.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.01.2017 | 14:44
Danke für die Erfahrungsberichte Deiner Spieler, Grannus.

Besonders weil ich vergessen hatte, dies hier den Punkten unten beizufügen:
Zitat
Der Spieler von Missgunst muss wissen dass er Begierde erpresst.
Dabei habe ich etwas bemerkt, was mir vorher noch gar nicht aufgefallen war:
Leutnant Begierde und Hauptmann Habsucht sind, laut SL Infos, die einzigen zwei Chars des Trupps, die sich bereits vor der Mission kannten. Alle anderen kamen frisch hinzu.
Stellt sich die Frage, weshalb Leutnant Missgunst um das Geheimnis von Begierde weiss.
In Begierde's Hintergrund steht, dass er bei jeder Beförderung ein höheres Schweigegeld am Missgunst zu zahlen hatte. Die Erpressung muss sich also bereits einige Jahre ziehen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.01.2017 | 07:40
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ROAD TRIP

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Dale Elvy

VERÖFFENTLICHUNG
EPOCH - Imaginary Empire, 2012
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
56 Seiten (netto 24 Seiten) + Quick Start Rules

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - gebirgige Region mit dichtem Wald.
CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Ein Wochenende mit Freunden im Wald.

UNERKLÄRLICHES
Ein Mörder, der scheinbar wahllos tötet.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist angespannt und nimmt an Bedrohlichkeit immer mehr zu.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Werwolf

ORIGINALITÄT
Gering
Werwolf / Slasher Plots sind ziemlich ausgelutscht.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich schnell. Das Szenario wirkt zumeist getrieben.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Chars ist überschaubar. Dennoch sind sie massgeblich dafür verantwortlich, wie das Szenario endet. Es geht nämlich nicht um das Überleben der Chars, sondern um das Überleben an sich, denn wenn die Chars nicht alle Kreaturen töten und ebenso die infizierten Chars beseitigen, dann wird sich das Ganze zu einer Pandemie ausbreiten.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist gering. Es ist das typische 'An American Werewolf In London' Szenario. Alles ist einfach strukturiert und grösstenteils als Sand-Box aufgebaut. Am Ende jeden Abschnitts werden dem SL ein paar Verben, Adjektive und Substantive an die Hand gegeben, um die Szene narrativ zu beleben. Tension Phases:

1. Spannungsstufe - Die Chars entdecken zuerst einem tödlich ausgegangen Verkehrsunfall und stolpern dann über ein Massacker im Wald.
2. Spannungsstufe - Eine sehr ungemütliche Biker Gang glaubt, dass die Chars für das Massacker an ihren Leuten verantwortlich sind.
3. Spannungsstufe - Ein verletzter Jäger flüchtet sich in die Hütte der Chars.
4. Spannungsstufe - Drei Werwölfe haben die Spur der Chars aufgenommen und hetzen sie.
5. Spannungsstufe - Sollte mindestens einer der Chars verletzt worden sein, wird das Tier aus ihm, in der folgenden Nacht, herausbrechen.
6. Spannungsstufe - Die Infizierten tragen den Virus weiter.


STIMMIGKEIT
Das einzige, das am Szenario etwas unlogisch erscheint, ist dass die Chars in einer Siedlung erfahren, dass seit einiger Zeit ein Löwe in der Gegend sein Unwesen treiben soll und sich die Chars nicht schnellstens wieder aus dem Staub machen.

SPIELMECHANISMUS
Siehe Szenario: SILENT NIGHT

NSCs
Knapp aber gut ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch

FILME ZUM THEMA
An American Werewolf In London, 1981

Das Tier  1981
Werwolf Von Tarker Mills, 1985
Ginger Snaps - Das Biest In Dir, 2000
Dog Soldiers, 2002
The Breed, 2006,
Eden Lake, 2008
Howl - Endstation Vollmond, 2015

ACHTUNG SPOILER
Die Chars wollen ein entspanntes Wochenende in einer abgeschiedenen Hütte in den Wäldern verbringen. Diese Hütte liegt irgendwo im nirgendwo in den Bergen. So sind sie per Auto auf einer, sich windenden, Strasse unterwegs. Die Luft ist frisch und harzig, die Sonne warm und die Aussicht atemberaubend.
Während der Fahrt werden sie von Bikern in Kutte überholt. Als sie fast die Hütte erreicht haben, kommen sie an eine Unfallstelle. Ein brennender Wagen blockiert teilweise die Strasse, die Überreste eines Motorrads liegen verstreut auf dem Boden und es gibt zwei Tote. Die Spuren deuten darauf hin, dass das Motorrad mit hoher Geschwindigkeit direkt aus dem Wald auf die Strasse fuhr. Von der Unfallstelle aus ist eine kleine Lichtung zu sehen, wo ein Kleinlaster und Motorräder abgestellt sind. Dort gibt es Hinweise auf einen harten Kampf, der Boden ist mit Blut durchtränkt und überall liegen Körperteile verstreut.
Die Opfer sind Biker und kaum noch zu identifizieren, da ihnen das Fleisch von den Knochen gerissen wurde und die meisten Gliedmassen fehlen - alle Spuren deuten auf Raubtiere hin. Der Laster ist voll mit Chemikalien und Meth. Die herbeigerufenen Helfer sind kaum nützlich, vermuten aber einen entlaufenen Löwen als Angreifer.
Die Chars fahren zur Hütte und verbringen dort einige ruhige Stunden, bevor ein schwer verletzter Jäger in der Hütte Zuflucht sucht. Er erzählt, dass er mit einer Gruppe Jäger auf der Jagd nach dem Löwen war, als sie angegriffen wurden. Währenddessen lauern die Werwölfe vor der Hütte. Sie haben Zeit; Zeit, die Chars, die sich in der Hütte verbarrikadiert haben, zuerst zu zermürben und erst dann anzugreifen.
Im schlimmsten Fall erleben die Chars aber noch eine böse Überraschung. Nämlich wenn sich der gerettete Jäger in eine reissende Bestie verwandeln wird.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 10.01.2017 | 23:48
Thx Läuterer, schöne Rezi.
Gelesen, bisher nicht gespielt.
Sehr ähnlichen Eindruck davon bekommen

Meine Wertung fällt etwas negativer aus
Etwas zu konventionell, aber durchaus in Ordnung.
Leider wenig reizvoll, gibt interessantere Alternativen.
etwas weniger als DURCHSCHNITTLICH / Note 3,5

PS:
Von allen Epoche Szenarien gefiehl mir "Fever Pitch" noch am besten, schöne Gewaltspirale, leicht zu leiten, sehr leicht zu variiieren und macht aus dem Standard Zombiapoklysen Szenario mit einem kleinen Kniff ein etwas dynamischeres Setting.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.01.2017 | 08:45
Fever Pitch hat mich nicht überzeugt.
Das Ganze spielt sich wie ein D&D Dungeon Hack, nur ohne Dungeon; ist weniger innovativ als Lover In The Ice, da ohne Sex; und basiert auf der Hintergrundgeschichte von 28 Days later, aber ohne 'Zombies'. Meins ist das nicht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.01.2017 | 09:41
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

DEAD LIGHT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Alan Bligh

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, 2014
Untertitel 'Surviving One Night Outside of Arkham'

LÄNGE
36 Seiten (netto 20 Seiten)

SETTING
KLASSISCH 1920er - Arkham, Lovecraft Country, USA - 1925
CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Eine Überlandfahrt (durch ein spärlich besiedeltes Waldgebiet).

UNERKLÄRLICHES
Unnatürliche und albtraumhafte Ereignisse.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist angespannt und nimmt an Bedrohlichkeit immer weiter zu. Ausweglosigkeit und Angst halten die Spieler fest in ihrem Bann.
Die Isolation des Settings bietet einen fantastischen cthuloiden Hintergrund.
Der Tod der NSCs löst Spannung und Schrecken aus und führt den Chars die 'Ausweglosigkeit' ihrer Situation vor Augen.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL - Das Ganze ist eine Art Purist light. Bei diesem Überlebenskampf kommt es nicht auf den Einsatz von Waffen an, sondern auf den Einsatz der kleinen grauen Zellen.

KREATUREN
Das tote Licht - eine Art parasitäre Farbe aus dem All. Eine direkte Konfrontation mit der Kreatur zieht unweigerlich den Tod der Chars nach sich.

ORIGINALITÄT
Free-Form Szenario
Untypischer Inhalt im Standard Stil - Ursprünge eines namenlosen Schreckens aufdecken und überleben.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist hart aber unfair. Der Plot ist recht ungewöhnlich, entwickelt sich schnell, wirkt zumeist getrieben und wird immer intensiver und bedrohlicher.

SPIELER EINFLUSS
Das Szenario eignet sich hervorragend für Einsteiger. Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen. Treten sie der Kreatur gegenüber oder verstecken sie sich? Retten sie auch die NSCs oder nur sich selbst? Bleiben sie vor Ort oder fliehen sie? Sie überleben oder sterben aufgrund ihrer Entscheidungen.
Wenn die Chars bis zum Morgengrauen des nächsten Tages überleben, werden sie gerettet sein.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist sehr gut strukturiert, mit wenig Fliesstext - dennoch benötigt der SL ein gutes Mass an Erfahrung. Der Plot ist ohne Railroading und Zeitlinie und die Kreatur lässt sich in ihrer Fremdartigkeit leicht und überzeugend darstellen.
Der Plot ist ein Katz-und-Maus-Spiel zw. den Chars und der Kreatur.
Dem SL werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie er Spannung erzeugen und aufrechterhalten kann. Auch gibt das Szenario Antworten auf was-wäre-wenn-Fragen.

STIMMIGKEIT
Beinahe ein Echtzeit Szenario - kurz, knackig und auch gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig.

NSCs
Knapp aber gut ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One-Shot - mit starken lovecraftesken Momenten.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch bis TPK

FILME ZUM THEMA
Der Blob, 1958 & 1988
Die Monster Die, 1965
The Curse, 1987
Der Nebel, 2007
Colour From The Dark, 2008
Die Farbe, 2010.

ACHTUNG SPOILER
Eine einsame Landstrasse. Die Dunkelheit hat eingesetzt und ein Sturm zieht auf. Die Strasse ist schmal, schlecht befestigt und tückisch. Heulende Windböen und peitschender Regen setzen ein und rauben dem Fahrer die Sicht. Ein mitten auf der Strasse stehendes, verwirrtes Mädchen zwingt den Fahrer zu einem harten Ausweich- und Bremsmanöver. Eine Autoreparaturwerkstatt / Tankstelle mit Restaurant in der Nähe bietet Unterschlupf, Hilfe und Essen. Ein Lastwagenfahrer rammt beinahe die Tankstelle und schleppt sich in das Restaurant. Er steht unter Schock und brabbelt etwas von einem pulsierenden, hypnotischen Licht, das ihn unnatürlich in den Bann zog und ihn dabei mit seinem kalten, toten Leuchten krank machte.
Die Kreatur ist ein überaus feindseliges und fremdartiges Wesen. Weder lebt es, noch denkt oder fühlt es. Es hat die Dichte von Quecksilber, aber weder Organe noch eine Struktur. Es ernährt sich von der Lebensenergie und dem Bewusstsein der Menschen aber Licht und Elektrizität schaden ihm. Es vermag sich durch feste Materie zu brennen. Und es wird von negativen Gefühlen und Schmerzen magisch angezogen.
Die Chars müssen ein Haus aufsuchen, wo vor kurzem ein Verbrechen stattfand, wobei die Kreatur befreit wurde.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.01.2017 | 16:40
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CRIMSON LETTERS

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

EMPFEHLENSWERT / ★★★★


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Alan Bligh

VERÖFFENTLICHUNG
Call of Cthulhu 7th Edition Core Rulebook
Chaosium, 2014
(dt. In der Tinte, Grundregelwerk, 2015)

LÄNGE
20 Seiten (dt. 26 Seiten)

SETTING
KLASSISCH 1920er - MU Arkham, Lovecraft Country, USA - 192?

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen den Herzinfarkt Tod eines jungen Professors.

UNERKLÄRLICHES
Das Verschwinden wertvoller, mysteriöser Schriftstücke.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung hat viel von einer Murder Mystery Szenerie. Der Plot erinnert vom Stil daher sehr an die Film Noir Geschichten der 1940/50er Jahre und ist mehr Hardboiled als Lovecraft.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
The Horror in Ink (dt. Das Grauen aus der Tinte)

ORIGINALITÄT
Sehr hoch und absolut innovativ.
Free-Form Szenario
Untypischer Inhalt in untypischer Aufmachung (kleine Sandbox mit Handlungsrahmen, alternativen Lösungsvorschlägen und einem offenen Ende) - ein diskret aufzuklärender Ermittlungs-Auftrag.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt ruhig und gemächlich. Der Plot ist als Kriminalfall aufgebaut und daher von der Struktur her recht ungewöhnlich. Das Ganze ist spannend und hat ein offenes Ende.

SPIELER EINFLUSS
Das Szenario eignet sich überhaupt nicht für Einsteiger. Das Ganze ist fordernd - überfordernd für Anfänger. Der Spieler wird ins kalte Wasser geworfen und allein gelassen.
Den erfahrenen und aktiven Spielern bieten sich dadurch jedoch ungeahnte Möglichkeiten ihre Chars flexibel auszuspielen. Die Chars agieren fast ausschliesslich auf zwischenmenschlicher, investigativer Ebene. Die Gefahren und der Ausgang des Szenarios hängen sehr stark vom jeweiligen Vorgehen der Chars ab.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario eignet sich nicht für SL Neulinge. Es wird eine Ausgangssituation vorgegeben, von der aus sich das bisherigen Geschehen, durch die Ermittlungen der Chars, aufklären und entwickeln lässt.
Dem SL werden potentielle Schuldige angeboten. Den finalen Täter legt er selbst fest. Ihm werden dazu viele Infos zu den NSCs und ihren (möglichen) Motiven an die Hand gegeben.
Der Plot bietet genügend Wege und offene Enden für weiteren Szenarien; mögliche Freunde und Kontaktpersonen inbegriffen.
Das Ganze ist sowohl anspruchsvoll als auch arbeitsaufwendig, jedoch auch sehr lohnenswert.
Das Szenario steht und fällt allerdings mit den Handlungen der Chars.
Als Einführungs-Szenario für neue Spieler gedacht, stellt das Werk vielmehr eine kleine Offenbarung für erfahrene Spieler dar, da es mit dem etablierten Aufbau und den bekannten Strukturen bricht.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Etwa die Hälfte des Szenarios ist den Hintergründen und Motivationen der NSCs gewidmet. Die NSCs sind akribisch und mit Liebe zum Detail ausgearbeitet, sowie mit Hinweise ausgestattet worden, wie diese rollenspieltechnisch umzusetzen sind. Leider raubt das massive NSC Material dem SL völlig den Freiraum für eigene Ideen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Anspruchsvolles Szenario - mit wenigen kriminalistischen Momenten.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

FILME ZUM THEMA
Die Spur des Falken von 1941, Tote schlafen fest von 1946, Rattennest von 1955 und Night of the Demon von 1957

ACHTUNG SPOILER
Ein junger Professor und Spezialist im Bereich US Kolonialgeschichte ist einem Herzinfarkt erlegen. Der Dekan der Universität beauftragt die Chars mit dem Fall - Diskretion vorausgesetzt.
Wichtige Dokumente, die sich zum Zeitpunkt seines Todes im Besitz des Professor befanden, sind verschwunden, müssen wiederbeschafft und dem Eigentümer zurückgegeben werden. Diese Papiere sind hinsichtlich ihrer historischen Bedeutung und ihres Wertes unbezahlbar. Der Dekan befürchtet eine nachhaltige Schädigung des Rufs der Universität, sollte das Verschwinden der Papiere öffentlich werden.
Der Tote war charmant, weltgewandt und finanzierte seine Spielsucht insgeheim mit Fälschungen und Unterschlagungen, der von ihm zu prüfenden und zu schätzenden Dokumente - derartige Stücke erzielen bei Sammlern Höchstpreise. Und da er sich in akuten Geldnöten befand, nutzte er zwielichtige Kontakte, um die Papiere auf dem Schwarzmarkt anzubieten.
Sein Plan ging auf. Interessenten meldeten sich. Doch ergaben sich Probleme. Interessenten lieferten sich einen Bieter-Krieg. Wüste Drohungen wurden gegen den Professor ausgesprochen. Seine Wohnung wurde verwüstet und er fühlte sich beobachtet und verfolgt. Der Fälscher, der die Papiere kopieren sollte, wurde wahnsinnig. Die Kredithaie, denen er Geld schuldete, wurden ungeduldig. Und die verstaubten Papiere, aus der Zeit der Hexenverfolgung in Salem, waren urplötzlich verschwunden. Daraufhin vernichtete der Professor alle Beweise für sein Handeln und besiegelte damit sein Schicksal.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.01.2017 | 17:44
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AMIDST THE ANCIENT TREES

dt. INMITTEN URALTER BÄUME


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um die Zeit nach einer Schiesserei, als die Täter auf der Flucht und Suchtrupps Ihnen auf der Spur sind.
Das Ganze ist ein oberirdischer Dungeon Crawl, der Einsteiger-freundlich sein soll, jedoch nicht die Stärken des Systems ausspielt, sondern dessen Schwächen. Der Plot vermittelt Neueinsteigern ein völlig falsches Bild. Das ist nicht Cthulhu NEU, sondern D&D ALT.

ENTTÄUSCHEND / ★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Matthew Sanderson

VERÖFFENTLICHUNG
Call of Cthulhu 7th Ed. Core Rulebook - Chaosium, 2014 - 18 Seiten
Grundregelwerk - dt., 2015 - 18 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - ein Waldgebiet in Vermont, USA - 1925

PLOT EINSTIEG
Die Chars bilden einen Suchtrupp und verfolgen Gangster durch einen Wald.

UNERKLÄRLICHES
Zombies auf einer Baustelle mitten im Wald.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Wäre das Ganze eine militärische Mission hinter den feindlichen Linien, würde der Plot genau so funktionieren.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfangs kaum bedrohlich, was sich im Laufe des Szenarios jedoch ändert. Dennoch will der Funke nicht wirklich überspringen.
Die Entbehrungen, welche die Chars im Wald zu erdulden haben, wirken sich erstaunlicherweise weder auf sie, noch auf die weiteren Ereignisse aus.
Die Verfolger werden zu Verfolgten, doch auch Tontaubenschiessen auf Untote macht ein Szenario nicht spannend(er).

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Gla'aki (GOO), Diener des Gla'aki (Untoter)

ORIGINALITÄT
GERING
Das Szenario wirkt wirr zusammengewürfelt und uninspiriert, so als habe der Autor den Wettbewerb 'Unsäglichster Plot seit langem!' gewonnen. Es wurden so viele unterschiedliche Elemente vermengt, dass das Ganze sehr überfrachtet wirkt.
Der Plot gaukelt den Spielern eine Sandbox vor, erinnert dabei aber sehr an die Fighting Fantasy Bücher von Steve Jackson and Ian Livingstone zu Anfang der 80er. "The path forks. If you turn left, go to 40; if you turn right, go to 163."
RAILROADING
Railroading auf einer Achterbahn ist auch nur Railroading.
PULP
Der Plot ist überaus kampfbetont.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt ruhig und ist zuerst mehr eine Art Schnitzeljagd. Nach Wirrungen und Verirrungen wird es immer kampfbetonter.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Das Szenario gaukelt dem Spieler vor, den Plot aktiv gestalten zu können, dennoch folgen die Chars nur Brotkrumen.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Obwohl der Plot einem guten Cthulhu Szenario absolut unwürdig ist, so sind dessen Aufbau und dessen Struktur doch bemerkenswert gut gelungen. Zu Anfang werden die Ursachen und die Hintergründe des Plots beleuchtet. Die NSCs werden kompakt gelistet und knapp beschrieben. Es gibt ebenfalls eine Zeitleiste mit der Abfolge der Ereignisse. VORBILDLICH.
Der Ablauf des Szenarios beschränkt sich auf nur 3 Tage und 2 Nächte ingame.
Das Szenario ist problemlos für SL Newbies eignet, aber wesentlich mehr D&D als Cthulhu.
Die Chars folgen den Ereignissen und Begegnungen wie an einer Perlenschnur gezogen.
Das Ganze bricht mit den Traditionen der Lovecraft Geschichten und entspricht inhaltlich mehr den Cthulhu Plots der 80er Jahre, da das Ganze für Hardboiled Chars ausgelegt ist und nicht für Bücherwürmer - investigative Fertigkeiten kommen NICHT zum Tragen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in seinem Aufbau zwar stimmig, aber dennoch wirr. Die Zusammenhänge wirken konstruiert und weit hergeholt.
Die Idee mit dem Kristall Kerker Gla'akis ist dennoch gelungen, zumal die Spieler wohlmöglich die falschen Schlussfolgerungen daraus ziehen werden.
Weshalb Väter mit ihren Söhnen gerade in einem Waldstück jagen wollen, in dem es bekanntlich kein jagbares Wild gibt, ist unlogisch. Weglassen.
Als die Chars in dem verlassenen Waldstück auf Verfolgungsjagd gehen, herrscht dort so viel Treiben wie an sonnigen Wochenenden im Stadtpark: 3 Geiselnehmer + 1 Geisel, 4 Geologen (Diener des Gla'aki), 4 Jäger (2 Väter & 2 Söhne), 5 zeltende Künstler (Diener des Gla'aki in spe), 5 Deserteure des Bürgerkriegs (Diener des Gla'aki) und Suchtrupps in unbekannter Zahl und Grösse - so eine Rush Hour ist der reinste Blödsinn; kürzen.
Interessant, wie hilfreich, ist es, die Chars auf einen der anderen Suchtrupps treffen zu lassen.

NSCs
EINIGE grob umrissen, mit Werten und Fertigkeiten.

HANDOUTS
Handouts (engl.): keine
Handouts (dt.): 4x Traumlockrufe, 1x Tagebuchseite
Die Handouts sind recht unleserlich - vergilbt, zerknittert und mit krakeliger Handschrift geschrieben. Anwenderfreundlich ist das nicht, obwohl es gut aussieht.


KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT, der Einsteiger-freundlich sein soll.

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Wrong Turn, 2003
Shrooms - Im Rausch Des Todes, 2007
Wake Wood, 2011
Jersey Devil, 2012

ACHTUNG SPOILER
Die Nachricht verbreitete sich schnell. Die Lösegeldübergabe nach der Entführung der 16-jährigen Tochter eines Geschäftsmannes endete in einer Schiesserei mit der Polizei. Die drei Täter befinden sich seitdem, mit Geld und Geisel, auf der Flucht. Die Polizei stellt Suchtrupps zusammen, um das Waldgebiet zu durchkämmen. Die Entführer sollen zur Strecke gebracht und die Geisel befreit werden. Die Chars, die vor kurzem einander noch unbekannt waren, bilden jetzt einen solchen Suchtrupp. Die ganze Unternehmung entpuppt sich jedoch als schlecht geplant und als zeitintensiver als erwartet - bald bricht die Dunkelheit herein, worauf die Chars nicht vorbereitet sind und so müssen sie die Nacht ohne Schutz und Decken verbringen. Nicht nur Hunger und Durst quälen die Chars, sie werden auch noch von Albträumen geplagt und finden am nächsten Tag den ersten Toten.
Der Teil des Waldes, wohin die Entführer geflohen sind, ist kaum erforscht, da sich hier seltsamerweise kein jagdbares Wild aufhält. Der Vater der Entführten hat eine Gruppe Geologen in diese Gegend geschickt, um nach Vorkommen von Mineralien zu forschen. Die Chars sind also keineswegs allein im Wald. Zwei Väter mit ihren Söhnen sind hier auf der Jagd. Ebenfalls soll eine Gruppe Kunst Studenten im Wald unterwegs sein. Sie entdecken deren verlassenes Zeltlager und ihre verstörenden Werke. Später stossen sie am Ufer eines Sees auf die gepfählten Künstlern selbst, die unter Qualen um ihren Tod betteln. Irgendwo mitten im Wald finden die Chars Reifenspuren eines Lkw und entdecken dann den Laster selbst, bis sie schliesslich den untoten Fahnenflüchtigen der Unions-Armee aus der Zeit des Bürgerkriegs in die Arme laufen, die zuvor schon einige Menschen gefangengenommen haben, um sie in weitere Diener ihres Gottes zu verwandeln. Die Chars werden in einer Arbeiterhütte an einem See festgesetzt, in deren Nähe sich eine Baugrube befindet - hier wurde mit Dynamit gearbeitet und die mittlerweile untoten Geologen versuchen einen grossen Kristallsplitter zu bergen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.01.2017 | 12:29
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

THOSE POOR SOULS WHO DWELL IN LIGHT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Paul Fricker

VERÖFFENTLICHUNG
Cthulhu Britannica: London - Adventures in Mythos London
Cubicle 7 Entertainment, 2014

LÄNGE
22 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - eine kleine Gemeinde in London, England - 1924

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen den Tod einer jungen, schwangeren Frau aufklären.

UNERKLÄRLICHES
Eine devote Gemeinde.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist ruhig und stimmungsvoll. Der Plot entspricht in seinem Stil einem spannenden Krimi, mit vielen detektivischen Recherchen in Form von Befragungen. Der Schuldige ist zwar zu entlarven, aber nur schwer dingfest zu machen. Das Ganze hat intensive, nicht übertriebene, Mythos-Anklänge.
So und nicht anders sollte Cthulhu sein.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Ältere Wesen, Die Brut, Edward Kelley *1555

ORIGINALITÄT
Hoch
Free-Form Szenario
Ein absolut frisches Szenario im klassischen Stil mit religiösem Inhalt - zahlreiche Verbrechen sind aufzudecken.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt sehr ruhig. Der Plot ist als kriminalistische Untersuchung aufgebaut und wartet mit einem interessanten und sehr ungewöhnlichen Ende auf.

SPIELER EINFLUSS
Das Szenario eignet sich hervorragend für Einsteiger. Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist sehr gut strukturiert, mit wenig Fliesstext und kaum Handouts. Dem SL wird eine chronologische Auflistung der Ereignisse an die Hand gegeben. Die NSCs werden besonders glaubwürdig dargestellt.

STIMMIGKEIT
Kurz, knackig und super ausgearbeitet, sowie in sich stimmig.

NSCs
Es gibt einige gut ausgearbeitete NSCs mit Zielen und Geheimnissen.
Der Antagonist taugt bestens dazu als Langzeit Gegenspieler aufgebaut zu werden - als eine Art Professor Moriarty für eine Kampagne. Er ist durch seine Verblendung, seine Besessenheit und seinen religiösen Wahn ein NSC, der im Gedächtnis bleibt.
Der neue Zauber gibt dem Plot den Kick - Shared Delusions of the Unwary Mind.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario - mit starken lovecraftesken Momenten.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

ACHTUNG SPOILER
Ein Pastor, der von den Werken John Dee's* und Edward Kelley's** fasziniert ist, gelangt in den Besitz eines dunklen Kristalls, der in einer magischen Sprache zu kommunizieren scheint - henochisch, die Sprache der Engel. Dieses Artefakt verleiht dem Mann grosse Macht, die er dazu nutzen will, eine Hintertür zum Himmel aufzustossen.
*Englischer Mathematiker, Astronom, Astrologe, Geograph, Alchemist, Mystiker und königlichen Berater von Elisabeth I.
**Englischer Alchemist und Spiritist. Er diente John Dee als Medium.
Der Pastor erkannte die Macht, die ihm der Kristall eröffnen würde und wollte durch die Engel die Weisheit Gottes erlangen und dessen Kräfte für sich nutzen. Fortan war er von dem Kristall besessen und fand Antworten auf Fragen, die er bereits seit langem in der Religion vergeblich gesucht hatte. Er vernahm Worte der Engel, mit denen man Körper und Geist der Menschen manipulieren konnte. Von da an konnte er seinen Gelüsten nach Geld, Macht, Rache und Sex nachgeben. Aufgrund seiner Befehle kam es zu einer Reihe kapitaler Verbrechen, die anscheinend keinerlei Motiv hatten. Diese 'Engel' sind jedoch die Älteren Wesen, die einst die Menschen erschaffen haben und deren Sprache die Menschen im Innersten zu berühren vermag. Nun versucht der Pastor ein Tor zu einem extra dimensionalen Raum zu öffnen, von dem er denkt, dass dies der Himmel sei.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 27.01.2017 | 09:17
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NON-EUCLIDEAN GATE, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Mark A. Latham

VERÖFFENTLICHUNG
Cthulhu Britannica: London - Adventures in Mythos London
Cubicle 7 Entertainment, 2014

LÄNGE
17 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - London, England - 192?

PLOT EINSTIEG
Die Chars geraten in die zwielichtigen Kreise von Händlern okkulter Bücher.

UNERKLÄRLICHES
Mysteriöse Papiere.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist ruhig und stimmungsvoll. Der Plot entspricht in seinem Stil einer Schnitzeljagd. Für die Chars ergeben sich viele detektivische Recherchen in Form von Beschattungen, Befragungen und Durchsuchungen. Die NSCs sind fast alle irgendwie schuldig; die einen mehr, die anderen weniger.
Es würde sich anbietet, das Szenario im Anschluss an THOSE POOR SOULS WHO DWELL IN LIGHT zu spielen. Als drittes Szenario in der Reihe würde sich nachfolgend der Einsatz von THE AUCTION / dt. Die Auktion anbieten, bei der die Papiere dann versteigert würden.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Fungi from Yuggoth aka Mi-Go

ORIGINALITÄT
Hoch
Free-Form Szenario
Ein Szenario im klassischen Stil - ein Verbrechen ist aufzuklären.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt sehr ruhig. Der Plot ist als kriminalistische Untersuchung aufgebaut.

SPIELER EINFLUSS
Das Szenario eignet sich hervorragend für Einsteiger. Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist sehr gut strukturiert, mit wenig Fliesstext und einigen Handouts. Dem SL wird eine chronologische Auflistung der Ereignisse an die Hand gegeben.
Es werden verschiedene Möglichkeiten aufgezeigt, wie sich das Ganze, aufgrund der Handlungen der Chars, im Nachhinein weiter entwickelt.

STIMMIGKEIT
Kurz, knackig und gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig.

NSCs
Es gibt einige gut ausgearbeitete NSCs, die ein gemeinsames Ziel haben.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario
Das Szenario hat Auswirkungen auf spätere Szenarien. Entweder machen sich die Chars Freunde oder Feinde, je nachdem wie sie mit den Papieren verfahren.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

ACHTUNG SPOILER
Im ehemaligen Wohnhaus von John Dee*, das jetzt als Mädchenschule genutzt wird, werden unverhofft 7 Seiten eines henochischen Textes gefunden. Die Notizen deuten darauf hin, dass der Mann auf der Suche nach einem extra dimensionalen Tor war, das nach Avalon führen soll. Und einige Antiquare und Okkultisten würden für dieses Manuskript buchstäblich töten.
*Englischer Mathematiker, Astronom, Astrologe, Geograph, Alchemist, Mystiker und königlichen Berater von Elisabeth I.
Der Inhalt des Manuskripts handelt von einem nicht-euklidischen-Tor, welches nach Avalon führen soll; einem Land, in dem Artus darauf wartet, Britannien in Zeiten grösster Not zu Hilfe zu eilen. Eine Seite hat es den Okkultisten besonders angetan, weil es ein Ritual vervollständigt, das den Übergang von einer Welt in die nächste ermöglichen soll - das Tor der mathematischen Unmöglichkeit.
Unter den Interessenten an den Papieren befinden sich ehrliche Menschen, Schwindler und üble Halunken. Sie alle haben unterschiedliche Beweggründe, aber ein gemeinsames Ziel: jeweils in den Besitz der Papiere zu kommen. Alle spielen sich gegeneinander aus. Es wird gelogen, betrogen, bestochen, hintergangen, gestohlen und zurück gestohlen. Ein Buchhändler besitzt bereits das Buch des Henoch und dessen Preis würde sich vervielfachen, wenn diesem die sieben fehlenden Seiten hinzugefügt würden. Dann geschieht noch ein Mord und die Chars haben Beschatter an ihren Fersen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: pygmalion am 30.01.2017 | 19:39
Sehr schöne Rezensionen von vielen teilweise eher unbekannten Perlen. Vielen Dank an den Läuterer. Hast du die Abenteuer alle gespielt?
Was mir auffällt ist, dass aus dem Gumshoe- Bereich (also Trail of Cthulhu, Fear itself etc.) fast nichtsdabei ist. Liegt dir das System nicht oder taugen die Abenteuer nichts?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.01.2017 | 21:00
Sehr schöne Rezensionen von vielen teilweise eher unbekannten Perlen. Vielen Dank an den Läuterer. Hast du die Abenteuer alle gespielt?
Zuerst einmal danke für die Blumen.
Und yep. Obwohl einige Sessions bereits lange zurück liegen und fast wieder vergessen waren.
Ich habe mich bei den Rezis meiner Aufschriebe bedient und dann noch einmal die Szenarien grob quergelesen. Das war/ist zwar Arbeit, aber eine angenehme Arbeit für mich, da ich durch die Reflektionen auch wieder viel aus den vergangenen Abenteuern extrahieren konnte und das (die Erfahrungen) dann wiederum auf neue Spielabende übertragen und mitnehmen kann.
Ein hübscher Nebeneffekt ist schlicht, dass andere SLs/Spieler auch etwas davon haben, wenn sie es lesen möchten.


Was mir auffällt ist, dass aus dem Gumshoe- Bereich (also Trail of Cthulhu, Fear itself etc.) fast nichtsdabei ist. Liegt dir das System nicht oder taugen die Abenteuer nichts?
Das stimmt. Unknown Armies gehört ebenfalls dazu. Am System liegt das bei mir aber nie, da es mir eigentlich nur um den nackten Plot geht - wir spielen jetzt bereits seit geraumer Zeit nach tremulus.
Allgemein hat das, was Du anschneidest aber tatsächlich Gründe.
Zuerst einmal greife ich auf das zurück, was ich bereits gespielt und Notizen dazu gemacht habe.
Weiter muss ich leider gestehen, dass ich nicht ansatzweise dazu imstande sein werde, das alles zu spielen, was bei mir im Geek Globe Wernicke langsam vor sich hin kompostiert - und das ist eine echte Schande.
Dann habe ich meine besondere Vorliebe - Spukhäuser - abgearbeitet, da ich nicht wusste, wie lange mir das Spass machen würde.
Und abschliessend habe ich auch noch Wert darauf gelegt, dass möglichst viele Szenarien auch noch für umme als PDFs erhältlich sein sollten. Das war's - im Groben.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: pygmalion am 31.01.2017 | 09:04
tremulus? Klingt interessant. Wie wirkt sich das System auf dein Spiel aus?
Was Spukhäuser angeht, fällt mir noch "The Black Chateau" aus "Shadows over Filmland" ein. Hab ich bis jetzt nur überflogen, macht aber einen guten Eindruck.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 31.01.2017 | 20:06
tremulus? Klingt interessant. Wie wirkt sich das System auf dein Spiel aus?
Gar nicht!!! Das ist ja das geniale. Die Regeln sind absolut einfach und dezent. Der SL lässt NIE Proben würfeln. Er erzählt die Geschichte und wenn die Spieler etwas erreichen oder ändern wollen, dann würfeln sie selbst.

Jedem Beruf wird ein eigenes Playbook zugeteilt. Es gibt 8 Handlungsalternativen, die an 5 Attribute gekoppelt sind. Die Handlungsalternativen würfelt man immer mit 2W6 plus Attribut Bonus / Malus. Es werden immer die modifizierten Ergebnisse herangezogen. Bei 6 oder weniger ergibt sich ein Fehlversuch; bei 7-9 ein Teilerfolg; bei 10-12+ ein Erfolg. Das is' es.

Wenn Du mehr dazu erfahren möchtest, ich habe die Basis Regeln übersetzt. Du findest diese im Bereich Forenspiele unter Albtraum in Norwegen / Regelwerk nach tremulus.


Was Spukhäuser angeht, fällt mir noch "The Black Chateau" aus "Shadows over Filmland" ein. Hab ich bis jetzt nur überflogen, macht aber einen guten Eindruck.
Danke für den Tipp, pygmalion. Das werde ich mir mal genauer anschauen. Das Werk steht seit geraumer Zeit bei mir im Schrank.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 2.02.2017 | 15:49
Auch ich kann mich nur nochmals, für deine vielen interessanten Rezensionen bedanken.

Auch wenn ich keines der letzten 6 oder kenne machst du auf diese Aufmerksam und bisher haben es alle auf meine "To Read" Liste geschafft.

Bisher habe ich auch nirgends (zumindest im deutschen Sprachraum) eine so umfassende Enzyklopädie des Grauens über (vorallem) Cthulhu Szenarien gefunden. :d :d :d

Kommen demnächst noch weitere Rezis über "That Things we leave behinde"?

PS;
Ich nehme an bei dem KS von "Fear's Sharp Little Needles" hast du teilgenommen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.02.2017 | 20:16
Ich nehme an bei dem KS von "Fear's Sharp Little Needles" hast du teilgenommen?
Noch nicht. Ich hadere noch mit mir. Aber ich werde mich wohl hinreissen lassen.

Momentan arbeite ich an Rezis zu

ROOTS
THE RED TOWER ✔
DER FLUCH DES SIEBTEN MONDSCHATTENS
DIE SCHRECKLICHE WELT DES PAUL WEGENER
THE MAZE OF MADNESS
THE DANCE IN THE BLOOD ✔
THE GOD THAT CRAWLS ✔
DIE GOLDENEN HÄNDE SUC'NAATHS ✔
EYES FOR THE BLIND ✔
THE WILD HUNT
Alle haben einen gewissen Bezug zu unserer Kampagne.

Eigentlich würde ich mich auch gerne mit DIE FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE befassen, aber das muss noch warten.


[ edit ] Nachdem #48 während einer Server Down Phase gelöscht worden war, habe ich die zwei Posts hier zusammengefasst:

@pygmalion, Du hattest einen Link zu DUST TO DUST - Rezi #20 - gesetzt.
Würdest Du das bitte noch einmal machen? Danke.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.02.2017 | 16:51
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

EYES FOR THE BLIND

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
David Hallett & Lynn Willis

VERÖFFENTLICHUNG
DARK DESIGNS, Chaosium, 1991

LÄNGE
40 Seiten

SETTING
GASLICHT 1890er - viktorianisches London, England, 189?

PLOT EINSTIEG
An Bord eines Zuges werden die Chars Zeugen eines bizarren Mordes mit zwei Toten.

UNERKLÄRLICHES
Leere Augenhöhlen hinter dunklen Brillengläsern.

ANPASSBARKEIT
Das Szenario spielt in einer Zeit der strengen Trennung der sozialen Klassen.
Die Familien der Verstorbenen gehören zu den oberen Zehntausend und sind nicht gewillt, sich mit geringeren Personen auf Augenhöhe zu unterhalten - was die Ermittlung von vorne herein obsolet werden lassen würde. Sollten die Chars hingegen selbst der Oberschicht angehören, so wären die Ermittlungen ebenfalls von Beginn an zum Scheitern verurteilt, denn sie würden sich die Hände niemals selbst schmutzig machen und ermitteln. Ausserdem würden sie sicher nicht ihren guten Ruf riskieren wollen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfangs kaum bedrohlich, was sich im Laufe des Szenarios aber ändert.
Zuerst werden die Chars beschattet und ausspioniert. Dann wird bei ihnen eingebrochen und  z.B. okkulte Bücher gestohlen. Später wird das Haustier getötet, ein Brand im Haus gelegt oder es werden die Bediensteten verprügelt. Und schliesslich wird ein Blinder auf sie angesetzt.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Zombies, The Green Man, Jahrhunderte alter Okkultist

ORIGINALITÄT
Hoch
Das Szenario ist für die damalige Zeit überaus innovativ - es gibt Alternativen vor. Was passiert wenn...? die Chars z.B. schnell oder langsam handeln. Dann hat vielleicht die Polizei den Tatort bereits vollständig untersucht oder die Täter befinden sich noch am Ort des Geschehens.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Chars ist moderat und die Möglichkeiten ihres Eingreifens überschaubar. Zumeist laufen sie dem Plot lediglich hinterher oder werden nur zu Zeugen.
Sollten die Chars unmotiviert sein und nicht recherchieren wollen, dann kommt der Plot zu ihnen. Auf diese Weise umgeht das Szenario das Motivationsproblem.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario hat einen vielversprechenden Plot, an dem man aber arbeiten muss, da er einige Schwächen aufweist. Das Arbeiten an den essentiellen Details des Szenarios ist aber lohnend.
Dem SL wird eine Zeitleiste mit den relevanten Ereignissen an die Hand gegeben. Sie setzt eine Woche vor den Ereignissen im Zug ein und endet drei Wochen danach, zur Zeit der Sommersonnenwende. Des Weiteren stehen Grundrisse und Landkarten zur Verfügung.
Den zweiten Plot Strang - die verschwundenen Säuglinge - sollte (muss) der SL selbst erstellen; ansonsten ist diese Spur absolut irrelevant.
Dadurch, dass sich alles in dem Szenario auf ein fest vorherbestimmtes Ende zubewegt, nimmt sich der Plot einiges an Möglichkeiten; ändern.
Und wie viele der alten Szenarien, so ist auch dieses völlig over the top.
Der Oberkultist ist unverwundbar und sein Zigeunerwagen ist unzerstörbar. Auch beherrscht er die tödlichsten Zauber. Das sollte alles geändert werden. Dass er Besucher hypnotisiert und diese dann glücklich und zufrieden wieder gehen, ist ein interessanter Schachzug des Plots.
Das Szenario sieht keine Möglichkeiten für einen gelungenen Abschluss durch die Chars vor, da dazu der Hexer sterben muss. Und genau das sieht der Plot auch vor, nur nicht durch die Hand der Chars; am Ende bricht die Gottheit selbst über die Kultisten herein und vernichtet sie im rasenden Zorn.

STIMMIGKEIT
Gefühlt gehört zu jedem zweiten Szenario aus den 90ern ein Exemplar des Necronomicon, das angeblich zu den seltensten Büchern überhaupt gehört; ändern.
Problematisch und unlogisch erscheint es, dass die Chars die Dinge selbst in die Hand nehmen, anstatt sich an die Polizei zu wenden.
Wenn der Vater seinen Sohn bittet, seinen Freund zu warnen, dann würde er doch wohl auch seinen Sohn von der Gefahr in Kenntnis setzen? Weshalb also der Tote im Zug?
Der sog. Gott Dulcarnon ist weder ein Gott, noch ist er keltischen Ursprungs. Dhul-Qarnayn (der, mit den zwei Hörnern) ist ein Wesen, das im Koran genannt wird (Sure 18, Vers 83-101). Besser geeignet wäre hier der keltische Gott Cernunnos (der Gehörnte).

NSCs
NSCs mit Werten

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch

FILME ZUM THEMA
Das Testament des Dr. Mabuse, 1933

Die 1000 Augen des Dr. Mabuse, 1960
Don't Breathe, 2016

ACHTUNG SPOILER
Der Mörder des Mannes aus dem Zug war blind und beide sind nun tot. Bei dem Blinden hat bereits die Leichenstarre eingesetzt.
Der Vater des Ermordeten hatte grosses Interesse am Okkultismus, das ihn irgendwann in den Kreis einer Gruppe von Kultisten führte. Diese Leute fanden heraus, dass sich in seinem Besitz ein Exemplar des unbezahlbaren Necromonicons befindet, während er heraus fand, dass die Kultisten irgendetwas planen, das zur Zeit der Sommersonnenwende in der Nähe von Stonehenge geschehen soll. Da er ahnte, dass die Kultisten ihm nach dem Leben trachten würden, versandte er Anweisungen an seinen Sohn; er (der Tote) sollte auf der Hut sein und einen Freund warnen - die Nachricht mit der Warnung trägt der Tote noch bei sich. Vater, Sohn und Freund wurden von Blinden ermordet.
Der Tote lebte im Haus von John Dee, dem englischen Mathematiker, Astronom, Astrologe, Geograph, Alchemist, Mystiker und königlichen Berater von Elisabeth I.
Der Kreis der Kultisten, unter ihnen ein mehrere hundert Jahre alter, langsam verfallener Hexer, reist im Gefolge einer Zigeunertruppe von Stadt zu Stadt, wo jeweils ein Fest abgehalten wird. Sie haben ein funktionierendes Netzwerk von Kriminellen und setzen die Chars massiv unter Druck. Der Hexer benutzt die Zombies als Handlanger. Er setzt sich die Augen der Toten in seine Augenhöhlen, um diese zu steuern; ausserdem benutzt er die Haut von Säuglingen, um seinen Körper zusammenhalten.
Der Hexer hat ein Konstrukt bauen lassen - den Grünen Mann - in den ein Teil des Geistes eines prähistorischen Gottes geflossen ist, den er wiederzubeleben gedenkt. Der Legende nach wurde der Gott einst von Merlin gebannt. Das Konstrukt beantwortet Fragen, doch fordert es dafür ein grosses Opfer ein.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 5.02.2017 | 17:26
Noch nicht. Ich hadere noch mit mir. Aber ich werde mich wohl hinreissen lassen.

Momentan arbeite ich an Rezis zu ROOTS,
RED TOWER,
DER FLUCH DES SIEBTEN MONDSCHATTENS,
DIE SCHRECKLICHE WELT DES PAUL WEGENER,
THE MAZE OF MADNESS,
THE DANCE IN THE BLOOD,
THE GOD THAT CRAWLS,
DIE GOLDENEN HÄNDE SUC'NAATHS,
EYES FOR THE BLIND und
THE WILD HUNT

Alle haben einen gewissen Bezug zu unserer Kampagne.

Eigentlich würde ich mich auch gerne mit DIE FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE befassen, aber das muss noch warten.

WoW, dass ist eine lange Liste. Freue ich mich schon drauf (auch wenn es selbstverändlich noch dauert)

Am meisten interessieren die Rezis zu DIE SCHRECKLICHE WELT DES PAUL WEGENER und THE WILD HUNT.

PS:
Was lässt dich an "Fear's Sharp Little Needles" hadern?
Nach dem Update #13 sind 24 Oneshots enthalten......
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.02.2017 | 17:46
Ja. Eine lange Liste, in der Tat. Braucht auch sicher noch ein Weilchen.
Die Titel haben alle etwas.
Und es macht Spass, das alles wieder aus der Mottenkiste zu kramen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.02.2017 | 19:01
Was lässt dich an "Fear's Sharp Little Needles", immerhin 19+Oneshots.....
Fear's Sharp Little Needles... ja, das ist so eine Sache. Es reizt mich. Total.

Der Preis dafür ist auch absolut okay.

Es ist auch gut zu wissen, dass es engagierte Verlage gibt, die Cthulhu abseits von Chaosium / Pegasus produzieren und denen langsam das Wasser abgraben.

Aber es sind halt auch One Shots.
Diese beackern zwar oft reizvolle und dankbare Themen, dennoch spielen wir Kampagnen und dazu brauche ich auch taugliche Szenarien. Oder zumindest welche, die sich leicht umschreiben lassen.

Hinzu kommt, dass meine Bücherschränke, allein durch Cthulhu, bereits aus allen Nähten platzen. Und ich werde nicht mal ansatzweise das alles spielen, was bei mir dort an Altpapier kompostiert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 5.02.2017 | 21:13
Verständlich. Die PDF als Alternative?

Ansonsten das Problem ist alt und bekannt, im Endeffekt hat ein RPGler immer mehr als er Spielen kann.
Wahrscheinlich kann man die ganzen Oneshots wunderbar Plündern für eignene Szenarien (Sofern ich das richtige Verstehe hast du dies für die aktuelle Kampange auch gemacht oder?)

PS:
Nach Update #13 sind es nun 24 Scenarios
https://www.kickstarter.com/projects/stephaniemcalea/fears-sharp-little-needles-adventures-for-call-of/posts/1800137
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.02.2017 | 21:46
Hardware statt Software wann immer möglich.

Nach Update #13 sind es nun 24 Scenarios
Das macht mich fertig. Wenn's 30 werden schlag ich zu.

Und ja. Die meisten Szenarien sind für mich schlicht Steinbrüche, die der Kampagne dienen. Was nicht passt wird passend gemacht, dann passt's schon. (Welch ein selten bescheuerter Satz.)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 6.02.2017 | 08:13
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CONDEMNED, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


EMPFEHLENSWERT / ★★★★


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Keith Herber

VERÖFFENTLICHUNG
Arkham Unveiled, 1990
ACHTUNG! The Compact Arkham Unveiled, 1995 HAT KEINE SZENARIEN
H.P. Lovecraft's Arkham, 2003
(dt. TAG DER RACHE, Grauen in Arkham, 2009)
Die dt. Handouts auf der Pegasus Homepage sind ausgezeichnet.

LÄNGE
19 Seiten (dt. 33 Seiten)

SETTING
KLASSISCH 1920er - Arkham, Lovecraft Country, USA

PLOT EINSTIEG
Ein junger Mann wird vermisst.

UNERKLÄRLICHES
Eine blutige Mordserie.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung wird im Laufe des Fortschreitens der Geschichte immer spannender und bedrohlicher, wenn es darum geht, dem Mörder zuvor zu kommen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Der Recherche Anteil und die Bibliotheksnutzung ist hoch. Mythos und Action kommen dennoch nicht zu kurz.

KREATUREN
The Treader of Dust aka dt. Zertreter des Staubes, Shoggoth

ORIGINALITÄT
Hoch - mit leichten Anklängen an Lovecraft's DER FALL CHARLES DEXTER WARD.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich zuerst recht beschaulich, ist dabei recht lovecraftesk und nimmt mit jedem stattfindenden Mord weiter an Fahrt auf.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler ist hoch, da der Plot recht frei ist, so dass der Spieler seine nächsten Schritte immer selbst bestimmen kann. Dadurch ist das Szenario nur bedingt für Anfänger geeignet.
Das Szenario bietet den Spielern eine recht interessante Schnitzeljagd, die in einer fulminanten Konfrontation mündet. Von einigen Tatorten erfahren die Chars erst mit Verspätung, z.B. aus der Zeitung, soweit sie nicht über Polizeikontakte verfügen. Es bietet sich daher an, dass die Chars möglichst schnell mit der Polizei kooperieren und die Namen potentieller Opfer offenlegen.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Plots ist recht hoch. Dass der Antagonist nicht in seinem Unterschlupf lauert, sondern selbständig auf Jagd geht, ist spannend, aber auch anspruchsvoll.
Sobald der Kultist alle Namen seiner ehemaligen Richter und Henker zusammen hat, wird er anfangen zu morden - ein Opfer pro Tag.
Wenn der SL ein oder zwei Vorfahren der Chars mit auf die Liste der Sieben setzen würde, dann hätte das Szenario einen zusätzlichen persönlichen Bezug - sie könnten das Ziel sein; oder jemand aus ihrer Verwandtschaft. Nicht den ältesten, direkten Nachkommen als Ziel wählen, sondern irgendjemanden aus den Familien. Vielleicht einen männlichen Nachkommen oder die wichtigste Person der Familie.
Vielleicht trägt einer der Chars auch nur den gleichen Namen wie einer der Sieben - er ist aber nicht verwandt und somit nicht in Gefahr (ohne dass der Spieler das weiss).
Der Endkampf im Unterschlupf des Kultisten erscheint zu altbacken; der Bahnhof der Stadt, voller Menschen wäre besser, wenn er versucht sich abzusetzen. Ein schöner Twist hierbei wäre, wenn der greise Körper des Kultisten, mit dem verwirrten Geist des Studenten, noch einen denkwürdigen Auftritt bekommen würde.
Der träumende Shoggoth im Tunnel des Unterschlupfes ist eine Todesfalle - weglassen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist stimmig. Es bietet alles, was man von einem Cthulhu Szenario erwarten kann: einen finsteren Kultisten als Serienkiller und als absolut tödlichen Bösewicht, eine leicht komplexe Rache Geschichte und ein mysteriöses, uraltes Buch.
Fragwürdig erscheint jedoch, weshalb das Haus des Kultisten, nach fast 200 Jahren, noch immer unverändert ist und nicht umgebaut wurde, von anderen bewohnt wird oder ehemals dem Erdboden gleichgemacht wurde - ändern. Aus dieser Situation ergeben sich Opfer, die nicht auf der Liste stehen, was Rätsel aufgeben würde.

NSCs
Viele NSCs.
Was das Szenario aber besonders macht, ist der Rache nehmende Antagonist. Er taugt sogar zu einem Langzeit Gegenspieler.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

FILME ZUM THEMA
Freitag der 13., 1980

Dark Night of the Scarecrow, 1981
Das Haus an der Friedhofsmauer, 1981

ACHTUNG SPOILER
Der Sohn eines reichen Bankiers wird vermisst und die Chars untersuchen sein Verschwinden.
Der Student wollte, zusammen einem Kommilitonen, an einem Fluss zelten gehen. Drei Tage nach ihrem gemeinsamen Aufbruch wird der Freund völlig verstört aufgefunden und in ein Krankenhaus eingeliefert - er leidet an Amnesie und spricht kaum. Die Chars verbringen nun viel Zeit damit, an der Universität, im Polizeirevier und im Krankenhaus zu recherchieren. Doch auch als die Stelle des Zeltlagers ausfindig gemacht wird, bleibt der Sohn spurlos verschwunden. Dann geschieht ein Mord. Und ein weiterer. Niemand weiss, ob die Taten zusammenhängen. Doch die Opfer scheinen nicht zufällig ausgewählt worden zu sein und doch gibt es keine Verbindungen zwischen ihnen. Welche Motive könnte der Mörder haben? Gibt es ein Muster in seinem Vorgehen?
In der Nacht des Zeltlagers schlug ein Blitz in einem alten Brückenpfeiler ein und gab einem unsterblichen Kultisten versehentlich seine Freiheit zurück, der 1752 von sieben Bürgern der Stadt verurteilt und in die Brücke eingemauert worden war. Nach seiner Befreiung entdeckte er flussabwärts die Studenten und machte einem Seelentausch. Dann tötete er den anderen und vergrub die Leiche am Ufer, zusammen mit seinem eigenen unsterblichen, greisen Körper, in dem nun die Seele des wahnsinnig gewordenen Bankierssohns gefangen ist.
Nachdem der Kultist in ein Sanatorium verlegt wurde, bricht er dort aus, um sich in seinem alten, leer stehenden Haus zu verstecken. Doch er wird bei seinen Recherchen in einigen Bibliotheken gesehen. Als er entdeckt, dass es eine Historische Gesellschaft gibt, findet er die nächsten Verwandten derer heraus, die er sucht, und nimmt blutige Rache. Nach und nach bringt er die Nachfahren der Sieben um und versucht gleichzeitig ein Ritual aus seinem geheimen Buch zu wiederholen, um erneut Unsterblichkeit zu erlangen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: pygmalion am 7.02.2017 | 14:20
pygmalion, Du hattest einen Link zu DUST TO DUST - Rezi #20 - gesetzt.
Würdest Du das bitte noch einmal machen? Danke.

Ich habe den Link gelöscht, da ich mir nicht sicher bin, wie legal die Sache ist. Da hat jemand auf einer französischen Plattform jede Menge PDFs von World of Darkness eingestellt. Ich habe einfach nur Dust to Dust mit dem Namen des Autors gegoogelt und bin da gelandet. ::)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: pygmalion am 7.02.2017 | 14:25
Noch nicht. Ich hadere noch mit mir. Aber ich werde mich wohl hinreissen lassen.

Momentan arbeite ich an Rezis zu ROOTS,
RED TOWER,
DER FLUCH DES SIEBTEN MONDSCHATTENS,
DIE SCHRECKLICHE WELT DES PAUL WEGENER,
THE MAZE OF MADNESS,
THE DANCE IN THE BLOOD,
THE GOD THAT CRAWLS,
DIE GOLDENEN HÄNDE SUC'NAATHS,
EYES FOR THE BLIND und
THE WILD HUNT

Alle haben einen gewissen Bezug zu unserer Kampagne.

Eigentlich würde ich mich auch gerne mit DIE FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE befassen, aber das muss noch warten.

Bin schon sehr gespannt :D
The Dance in the Blood gefällt mir, wie auch die anderen Purist-Szenarien von Grahame Walmsley ausnehmend gut. Gestern habe ich nochmal "The Watchers in the sky" gelesen, das geht mit Thema kosmischer Horror ganz gut um und ist auf geschmachvolle Art und Weise beklemmend und verstörend. Hast du das schon gespielt?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 7.02.2017 | 18:23
Ich habe den Link gelöscht, da ich mir nicht sicher bin, wie legal die Sache ist. Da hat jemand auf einer französischen Plattform jede Menge PDFs von World of Darkness eingestellt. Ich habe einfach nur Dust to Dust mit dem Namen des Autors gegoogelt und bin da gelandet.
Alles klar.
Das ist okay so. Dann kann das somit jeder für sich selbst entscheiden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tom am 8.02.2017 | 19:51
Das schöne an den Rezis hier ist das so gut wie keine schlechten Abenteuer vorkommen.  ;D
Nein im Ernst, ich spiele ähnlich lange wie der Läuterer und mit zunehmenden Alter wird es schwieriger die Mitspieler zusammen zu bringen. Familie, Kinder, Job. Nichts ist dann ärgerlicher, wenn man wieder einen Fehlgriff tat, weil man verklärte Erinnerungen an ein Abenteuer hatte.

Erschwerend kommt hinzu das ich mir vor kurzem meine Infodatenbank zu meinen Cthulhu Supplements zerschossen habe. Da die Wiederherstellung sehr mühselig und zeitaufwendig ist, bin ich über jede Rezi hier froh.

BTW: Als ausschließlich in den 1920er Jahren leitender SL mag ich auch die Infos zu Anpassungen von anderen Zeitperioden in die 20er Jahre.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.02.2017 | 13:56
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

DANCE IN THE BLOOD, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Graham Walmsley

VERÖFFENTLICHUNG
THE FINAL REVELATION
Pelgrane Press, Trail of Cthulhu, 2013

LÄNGE
25 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - ein Dorf in Nordengland - 1935

PLOT EINSTIEG
Die Chars treffen zufällig zusammen.

UNERKLÄRLICHES
Der eigene Identität.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist ruhig, trostlos und düster. Vieles erscheint fremd und bizarr. Der Plot atmet eine melancholische Mischung aus Tristesse, Hoffnungslosigkeit und Ausweglosigkeit.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Detektivische Arbeit ganz ohne den Staub von Büchern und Akten. Das Ganze hat viel von einer Real-Life-Doku - einer Suche nach Familienzusammenführung, nur ohne Herzschmerz.
Je mehr die Chars nachforschen, desto abschreckender wird das, was aufgedeckt wird.

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
Einzigartig

Mit starken Anklängen an Lovecraft's SCHATTEN ÜBER INNSMOUTH und an das Szenario DER SÄNGER VON DHOL.
Free-Form Szenario
Absolut puristisch
Die Spieler agieren / reagieren und ihre Handlungen haben Auswirkungen auf das Geschehen.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist durchweg ruhig, aber immer spannend.

SPIELER EINFLUSS
Einerseits eignet sich das Szenario hervorragend für Einsteiger, weil es den Schrecken der Werke Lovecrafts perfekt transportiert, andererseits können sich Einsteiger, aufgrund der Möglichkeiten des Free-Form Szenarios, schnell überfordert fühlen. Bei erfahrenen Spielern kann es hingegen dazu kommen, dass sie den Twist zu schnell durchschauen könnten.
In jedem Fall ergeben sich für die Spieler viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.
Ab einem gewissen Zeitpunkt brauchen die Chars nicht länger zu forschen, sie müssen dann nur noch Entscheidungen treffen. Den Chars wird Zeit gegeben, sich an ihre Familienverhältnisse zu gewöhnen und sich damit zu beschäftigen, wer sie sind. Wenn die Chars mehr über sich erfahren haben, haben sie Zeit, den Ort zu erkunden.
Bemerkenswert ist, dass der Plot zum Ende hin glasklar wird und kaum Raum für Spekulationen offen lässt, da ihnen vor Augen geführt wird, was passiert ist und vor allem, was SIE noch tun werden.

Die Furcht kommt hier nicht von Aussen, sondern von Innen. Die Chars wissen schliesslich, was sie in Wirklichkeit sind und dass ein Monster zu sein, nichts erstrebenswertes ist. Ihnen bleibt aber die freie Entscheidung, wie sie damit umgehen wollen, wodurch Gruppen interne Konflikte vorprogrammiert sind. Wahnsinnig zu werden, liegt somit in der Erkenntnis und nicht Bewältigung der eigenen Existenz.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist sehr gut strukturiert, mit wenig Fliesstext - typisch für Trail of Cthulhu -, einem Foto und einigen Handouts (eine Landkarte fehlt). Dem SL wird eine chronologische Auflistung der Ereignisse an die Hand gegeben.
Das Ganze wird in Szenen unterteilt, was sehr anwenderfreundlich ist, zumal in den Szenen deren Ausrichtung und Funktion vorausgeschickt werden.
Die Darstellung der seltsamen NSCs und der bizarren Vorkommnisse ist fordernd.
Das geforderte Ritual stellt hohe Anforderungen an den SL, da die Chars nicht wissen, was von ihnen erwartet wird. Wie vollzieht sich das Ritual? Müssen Menschenopfer dargebracht werden? Können die Chars die Zerstörung des Dorfes verhindern?

STIMMIGKEIT
Der Plot ist stimmig, gut ausgearbeitet und zieht die Spieler in die Geschichte hinein.

NSCs
Die NSCs sind eher platt und nichts sagend.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot - mit NO WIN Situation - und starken, lovecraftesken Momenten.

PREGENS
5 gut ausgearbeitete Pregens (3 m / 2 w) mit Tiefe und einigen Möglichkeiten, diese mit Leben zu füllen.
Das alte Familien Foto zeigt die Eltern mit 5 Jungs (darunter einen NSC Bruder) und einem Mädchen - FEHLER, es sollten 2 Mädchen sein.

STERBLICHKEITSRATE
Gering (möglicherweise aber auch TPK)

FILME ZUM THEMA
Das Dorf der Verdammten von 1960 & 1995 und die Körperfresser Filme (Die Dämonischen von 1956, Die Körperfresser kommen von 1978, Body Snatchers - Angriff der Körperfresser von 1993 und Invasion von 2007)

ACHTUNG SPOILER
Die Chars treffen in einem Hotel aufeinander. Noch sind sie einander fremd, machen sich aber langsam bekannt. Mit der Zeit stellen sie fest, dass sie miteinander verwandt sind - alle wurden adoptiert. Und ihre leiblichen Eltern sollen in einem Dorf in der Nähe wohnen. Von einem unwiderstehlichen Drang getrieben, folgen sie ihrem Erbe zu ihrer Geburtsstätte, welche viele Schrecken und Geheimnisse birgt.
Während die Chars neugierig in ihrer Vergangenheit forschen, entdecken sie seltsame, beunruhigende und bestürzende Fakten über sich. Im alten Haus der Eltern lebt die neue Frau ihres Vaters mit ihren zwei Töchtern. Ihre Mutter ist tot und ihr Vater ist spurlos verschwunden. Je mehr die Chars nachforschen, um so seltsamer wird das was sie herausfinden. Das Dorf ihrer Eltern wurde in den vergangenen Jahrhunderten immer wieder zerstört. Viele Menschen kamen dabei grausam zu Tode. Und alle 119 Jahre tritt dieses Ereignis auf. 1697... 1816... Nun ist das Jahr 1935. Die Chars sind wohl aufgrund eines inneren Dranges an den Ort ihrer Geburt zurückgekehrt. Sie stochern in der Vergangenheit ihrer Familie und versuchen die Wahrheit über ihre Herkunft zu ergründen, doch die Dinge entwickeln sich immer mysteriöser. Ihre Mutter gab die Kinder zur Adoption frei, als sie die Wahrheit herausgefunden hatte und brachte sich dann um - doch es gibt noch einen weiteren Bruder und es gilt ein Ritual zu vollführen. Auch hören die Chars seltsame Geräusche aus den Radios und sie haben seltsame Träume. Sie erkennen, dass sie nicht der menschlichen Art angehören, sondern wurmartige Kreaturen sind, die unterhalb des Dorfes in der Erde schwimmen, um alle 119 Jahre das Dorf zu zerstören und seine Bewohner abzuschlachten. Nachdem ihre eigene Identität zu Staub zerfallen ist, bleibt den Char die Wahl, entweder gegen diesen Drang anzukämpfen oder ihn willkommen zu heissen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 13.02.2017 | 19:51
Deine Vorstellung zu THE DANCE IN THE BLOOD aus THE FINAL REVELATION klingt fantastisch, muss ich mir wahrscheinlich dann mal bald besorgen.
Leider vorher noch nichts drüber gehört/gelesen.
Am meisten bin ich gespannt ob die Pre-Gens wirklich an die aus "Sänger von Dhol" rankommen (wäre absolut klasse, suche ich schon seit längere Zeit etwas was da rankommt).

PS:
Kennst du oder einer der anderen Leser das Oneshot Szenario Amnesia (by Matt Cowens)? Großartiger Oneshot mit einem bekannten Thema aka Amnesie, aber mit mehr als nur einem sehr schönen Twist, sondern auch einer leicht ungewöhnlichen Start-Prämise. Ist nach einem freien Regelwerk, kann quasi sogar auf alles addaptiert werden (Chulhu bietet sich wegen der Sanity Mechanik deutlich an).
Der Autor schlägt auch so spaßige Sachen wie Schere-Stein-Papier vor.

Werde es in wenigen Tagen (nach Cthulhu Now) leiten, Erfahrungsbericht und Spielbericht folgen.

Hier der Link zum Freedownload
http://www.lulu.com/shop/matt-cowens/amnesia-a-horror-rpg-scenario/ebook/product-123177.html
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.02.2017 | 22:06
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

GOD THAT CRAWLS, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
James Edward Raggi IV

VERÖFFENTLICHUNG
Lamentations of the Flame Princess, 2012

LÄNGE
46 Seiten

SETTING
FANTASY
Negadungeon - negativer Dungeon -, der sich gut auf andere Settings, z.B. Cthulhu, übertragen lässt.

PLOT EINSTIEG
Die Chars werden (mehr oder weniger) in die Katakomben gestossen.

UNERKLÄRLICHES
Die Kreatur.

ANPASSBARKEIT
Unnötig
England im Übergang vom der Renaissance zum Barock.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist immer bedrohlich und getrieben.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL
Besonders herausfordernd ist, dass die Spieler einen Weg aus dem Dungeon finden müssen und nicht nur das Monster Bashing zum Ziel haben. Je länger die Chars dort verweilen, um so grösser ist die Wahrscheinlichkeit ihres Scheiterns. Es ist eine Art Strafexpedition für stereotype D&D Spieler.

KREATUREN
The God that crawls (dt. der kriechende Gott)
ist eine smarte Kreatur, die nicht darauf wartet, dass die Chars zu ihr kommen, sondern auf ihre Aktivitäten reagiert. Eine direkte Konfrontation mit dieser Schleimkreatur könnte zu einer überharten Herausforderung werden.

ORIGINALITÄT
Hoch

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist durchweg ruhig, aber immer spannend.

SPIELER EINFLUSS
Für einige Spieler stellt das Szenario eine Herausforderung dar, für die meisten Spieler ist es jedoch der pure SL Sadismus. Es ist eine Art Strafexpedition für stereotype D&D Spieler.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist gut strukturiert. Der Ablauf erinnert stark an das Brettspiel Dungeonquest von 1987 (dt. Drachenhort), bei dem es darum geht, möglichst viele Schätze einzusammeln und lebend zu entkommen.
Das Ganze hat eine interessante Hintergrundgeschichte und die Details machen diesen Dungeon erst interessant. Ein 'glaubwürdiger' Dungeon, bei dem ein besonderer Wert auf jene Dinge gelegt wird, die bei klassischen Dungeon Raids immer ausgeblendet wurden.
Der Grundriss des Dungeons ist zwar labyrinthisch aufgebaut, es ist aber kein Labyrinth.
Die Beschreibung der vielen magischen Gegenstände frisst viele Seiten. Man merkt dem Autor dabei eine gewisse Selbstverliebtheit an seinem Werk an.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist stimmig, die Sammlung der Artefakte ist überaus interessant, jedoch gnadenlos überzeichnet.

Für die Bewältigung der meisten Dungeons können sich die Chars viel Zeit lassen. Hier jedoch ist Zeit ein kostbares Gut. Die Gefahr steigt mit der dort verbrachten Zeit. Es gibt keine passiven Kreaturen, die an Ort und Stelle verweilen, um auf das Eintreffen der Chars zu warten; auch keine herumirrenden Zufallsbegegnungen. Hier gibt es nur einen einzigen Gegner, der sich an Geräuschen orientiert. Clever agierende Chars haben eine gute Chance zu überleben.

NSCs
Zu vernachlässigen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario - mit NO WIN SITUATION, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist, sich aber problemlos abmildern lässt.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
TPK (möglicherweise aber auch nur gering)
Das Ganze ist als Negadungeon aufgebaut, d.h. es ist eine Ansammlung von Todesfallen, ähnlich dem D&D Szenario Tomb of Horrors von 1975.

Je länger die Chars dort verweilen, um so grösser ist die Wahrscheinlichkeit ihres Scheiterns. Es gilt einige Tücken und Fallen zu umschiffen, welche sich besonders an und gegen die Art von Spieler richten, die sich - in gewohnter Weise - innerhalb von Dungeons bewegen.

ACHTUNG SPOILER
Die Chars steigen in uralte Gewölbe, unterhalb einer unscheinbaren Kirche, hinab. Es gibt Gerüchte und ein dunkles Geheimnis. Bald ist ihr Rückweg versperrt. Ein Ausgang wird benötigt und sie sind nicht allein.
Die Katakomben sind eine Abfallgrube des Römischen Reiches, worin merkwürdige und gefährliche Artefakte aller Art entsorgt wurden. Doch die Katakomben beherbergen noch etwas anderes - eine Kreatur, den kriechenden Gott. Und eine geheime Organisation bewahrt das Wissen darüber vor der Welt.
Die Chars benötigen bei ihrer Untersuchung vor allem Geduld. Es geht um Vorsicht und Rückzug, um Tragkraft und Ausdauer. Wieviel Wasser haben die Chars dabei? Wieviel wollen/können sie mitnehmen? Und wie lange halten ihre Lichtquellen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tom am 14.02.2017 | 22:10
Am meisten bin ich gespannt ob die Pre-Gens wirklich an die aus "Sänger von Dhol" rankommen (wäre absolut klasse, suche ich schon seit längere Zeit etwas was da rankommt).

Vom lesen und Gefühl her würde ich sagen ja. Eider steht der Beweis aka Spieltest noch aus.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: pygmalion am 15.02.2017 | 14:05
Dance in the blood und der Sänger von Dhol haben durchaus Parallelen, aber auch einige große Unterschiede. Die Charaktere in The Dance in the Blood sind gut ausgearbeitet, sind aber nicht so abgründig und auch nicht so eng verflochten wie beim Sänger. Insgesamt ist das Abenteuer auch etwas ruhiger und subtiler. Ich denke auch, dass es den Spielern mehr Freiraum bietet, vor allem am Ende, da ist ja der Handlungsspielraum beim Sänger von Dhol doch sehr begrenzt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 17.02.2017 | 00:32
Ich nehme mal des Läuterers Muster und schreibe die Rezi hier in seinen Thread rein, nachdem er mich darauf hinwies

AMNESIA
A 16 page one-off horror scenario, containing everything needed to run a 2-3 hour horror game for 4-6 players. The characters awaken in a strange environment and must learn about their situation and themselves.

AUTOR
Matt Cowens

VERÖFFENTLICHUNG
2005, Online

Regelwerk
Frei. Der Auto schlägt 50% Würfe bei einem W6 vor, oder Schere-Stein-Papier. Alternativ Kartenziehen oder ähnliches. Ich leitete es nach Cthulhu 7te Edtion, weil auch einfach und ich eine Sanity-Mechanik wollte.

LÄNGE
16 Seiten inklusive Pregens, Handouts, Umgebungskarte.
7 Seiten netto für das Szenario an sich.

SETTING
Gegenwart, Horror, Rituale

PLOT EINSTIEG

3-6 sich unbekannte, komplett ohne Erinnerung erwachen in einem Keller.

UNERKLÄRLICHES
Der eigene Identität oder die der anderen. Aber eigentlich auch alles andere ist unbekannt, sowohl die Umgebung, der Ort oder das Jahr.

ANPASSBARKEIT
Variabel, alle „modernen“ Jahre in den es einen Fernseher gibt sind ohne irgendeine Anpassung möglich. Aber auch davor ist mit kleinen Anpassungen möglich wenn auch nicht nötig.

ATMOSPHÄRE
Zuerst Ruhig, Unerklärlich, alles ist ein Rätsel, Erinnerungen sorgen für mehr Verwirrung und die Gewaltspirale steigert sich bis zum vermutlichen Finale stark.

AUSRICHTUNG
Ermittlung, Erinnerung, Wer ist was, aber vorallem wem kann man trauen und wem nicht, auch nicht sich selbst.

KREATUREN
Dämonen“ (können durch eigentlich alles ohne Komplikation ausgetauscht werden was „Besessenheit“ verursacht aka Geister, Götter oder diverse Mythoskreaturen).

ORIGINALITÄT
Hoch! Geschickt wird mit verschiedenen Erwartungen gespielt. Die Grundprämisse wird ordentlich erweitert, was dies Szenario stark von anderen „Amnesie“ Szenarien unterscheidet.
Es nutzt sogar das Extreme das man fast alles vergessen hat, und Alltagsgegenstände rätselhaft und fremd darstellt.

PLOT ENTWICKLUNG
Spannend, ansteigend, ab der hält gibt es durch die Erinnerungen mehr Abstraktionen und dies steigert sich vor sowie im Finale durch weitere Erinnerungen nochmal.

SPIELER EINFLUSS
Schwer zu erklären, es gibt zwar viele Vorgaben aber innerhalb dieser einige Freiheiten. Es bietet Anfängern als auch Veteranen ausreichend Rahmen.

SPIELLEITER SKILL

Gering. Der Ablauf ist recht klar und durch viele Limitierungen können einige Probleme vermieden werden. Es gibt nur wenige NSCs (2) und die Spielerchars sind übersichtlich und man lernt mit ihren Erfahrungen/Erinnerungen mitzugehen oder auf diese Einzugehen.

STIMMIGKEIT
Extrem Stimmig (sofern man dies bei einem Amnesia Szeanrio sagen kann)

NSCs
2 (Die Mutter und Hexe der Kultistenbande, als auch deren Sohn/Anführer der Kultisten)

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Mehrere brauchbare Ideen dafür sind im Szenario enthalten.

PREGENS
6 Sind enthalten und gut abgestimmt!

STERBLICHKEITSRATE
Hoch! Was gewollt ist (aber durch besondere Fertigkeiten geändert werden kann siehe Anhangs Kommentar).

FILME ZUM THEMA
Fast alles was mit Erinnerungen und deren Verlust und/oder Besessenheit beinhaltet, meine TipTopTips wären Memento, Ink, Dark City, Mulholland Drive, The Exorzist, The Evil Dead, Rosemarie´s Baby und Antichrist.

ACHTUNG SPOILER
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

EMPFEHLENSWERT Ziemlich gut / 2+

Anmerkung

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Spiererlebnisanmerkung
Wir spielten mit 5 Spielern, nach Cthulhu 7te Edition (Now), jeder Spieler bekam den selben Charbogen (was keiner wusste), alle Identitätsmerkmale wie Name, Wohnort, ect wurde mit ? ausgefüllt, alle Werte behielt ich bei 40-50%, die Startstabilität war auf 44-49 bei jedem Char und wir spielten mit der Luck Regel von Delta Green mit 50% und ohne Luckburning.
Ich wählte Cthulhu wegen der passenden InSanity-Mechanik, die Spieler die Regelung mit Regulär/Schwer/Extrem mögen und die Bonus-/Strafwürfel nette Gimnicks sind um gewisse Situationen leichter&passend darzustellen.
Gespielt wurde exakt 3 Stunden. Ein Spielbericht der Mitspielerin Winterphönix folgt wohl die nächste Woche.
Fazit: Großer Spielspass, keiner der Spieler konnte angeben jemals zuvor einen ähnlichen Amnesia-Plot gespielt zu haben. Für mich gab es ein paar Ähnlichkeiten mit dem Unknown Armies Szenario Persona.

PS: Jeder Spieler bekam von mir (ohne es vorher zu wissen) eine einmalige Regeneration von 2W6 Trefferpunkten (siehe Anmerkung oben).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.02.2017 | 11:55
Gestern sah eine lange Jahre andauernde Kampagne ihr dankbares, episches Ende.
Schaurig-schön, mit viel lovecrafteskem Charme und Schrecken im Finale.

Das Szenario --- THE OTHER SIDE OF THE MIRROR --- sei jedem SL daher wärmstens empfohlen.

Rezension folgt...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tom am 19.02.2017 | 12:47
Meinst Du das Abenteuer für Macabre Tales?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.02.2017 | 14:44
Ja. Das ist ein Szenario von Macabre Tales RPG System / Spectrum Games.
Wobei mir das System selbst unbekannt ist.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tom am 19.02.2017 | 14:47
Danke. Ich wollte nur vorab bereits wissen, ob es sich in meinem Fundus befindet. :) Die Frage kann ich jetzt mit Ja beantworten und bin auf die Rezi gespannt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.02.2017 | 18:12
Irgendwie hat es niemand bemerkt und mir ist es auch eben erst aufgefallen. Meine Rezi...

--- EYES FOR THE BLIND ---

... ist aus dem Thread verschwunden, welche ich Ende Januar gepostet hatte.
Dies muss wohl im Zuge eines Server Down Zwischenfalls gelöscht worden sein.

Ich werde dann mal zwei alte Posts zusammen legen, damit die #48 wieder in die Reihe passt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.02.2017 | 20:03
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

OTHER SIDE OF THE MIRROR, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Michael Lanzinger

VERÖFFENTLICHUNG
Spectrum Games, 2012

LÄNGE
15 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - Königreich Italien, Rom, Vatikanstadt - 1923
Eigentlich als 1:1 Szenario konzipiert, ist es absolut Gruppen tauglich.

PLOT EINSTIEG
Die Chars werden angeheuert um in Rom ein Artefakt zu beschaffen.

UNERKLÄRLICHES
Eine verzerrte Realität.

ANPASSBARKEIT
Unnötig
Jedoch ist die Reise nach Rom unumgänglich.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfänglich ruhig, entwickelt sich dann jedoch zu einer Endzeit Stimmung geschwängerten Post-Apokalypse.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG & SURVIVAL (vergeblich)
Detektivische Arbeit in der geheimen Archiven des Vatikans. Danach das erschreckende Erwachen in einer abnormen, nichteuklidischen Welt, sowie dem Versuch der Rückkehr in die reale Welt der Chars.

KREATUREN
Grosse Rasse (von Yith), Deep One, Byakhee, Shoggoth, Avatar von Nyarlathotep

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Mit starken Anklängen an Lovecraft's SCHATTEN ÜBER INNSMOUTH und THE SHADOW OUT OF TIME.
Free-Form Szenario
Pulpig oder puristisch, je nach Ausrichtung.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist absolut kurzweilig und sehr spannend, wenn auch absolut hoffnungslos.

SPIELER EINFLUSS
Das Szenario lässt dem Spieler alle Freiheiten, ohne ihm eigentlich eine Chance zu geben. Das Gute daran ist, dass der Spieler diese Ausweglosigkeit nicht in seiner Gänze erfasst.
Es gibt zahlreiche seltsame Hinweise, die alle mit dem Plot verknüpft sind.
Die Chars kommen auch kurz mit sehr seltenen Mythos Büchern und raren Artefakten in Berührung.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist gut strukturiert und trotz seiner Free-Form einfach zu leiten.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist ziemlich abgedreht aber intelligent gemacht.
Wenn das Eindringen in die vatikanischen Geheimarchive mit einer Flasche Wein und einem trinkfreudigen Priester zu erreichen wäre, so wäre dort schon lange nichts mehr geheim.
Der Plot des James Bond Films - Feuerball - würde sich gut für ein längeres Szenario eignen:
Dem Piloten wird die Identität gestohlen. Danach wird er durch ein Double ersetzt, dessen Aussehen durch kosmetische Operationen angeglichen wurde.
Der Neue Vatikan in Form des Älteren Zeichens ist absoluter Unsinn, da das Ältere Zeichen ein Schutzsymbol gegen die bösen Mächte ist. Auch gibt es mehrere Versionen des Älteren Zeichens: Lovecraft's Version ist ein Ast mit fünf Zweigen. Bei Derleth ist es ein Drudenfuss. Beschreibung besser weglassen.
Die kurzen Listen mit Gerüchten & Anekdoten, Zeitungsartikeln sowie die Hinweise des Priesters sind gut und nützlich, doch hätten hier ein paar Handouts das Szenario wirklich bereichert. So hängt es von der Kreativität des SLs ab, was er daraus macht. In diesem Sinn wäre auch eine grosszügigere Beschreibung der Veränderungen Roms und seiner Umgebung wünschenswert gewesen.

NSCs
Die NSCs sind glaubwürdig beschrieben.
Doch selbst freundlich gesonnene NSCs verfolgen rigoros ihre eigenen Ziele.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot - mit NO WIN Situation - und starken, lovecraftesken Momenten ODER ein Knallbonbon als fulminanter Kampagnen Abschluss. Der Plot strebt einem bestimmten Ende entgegen, das fast alle Anstrengungen der Chars obsolet werden lässt.

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
TPK
Die Chars werden geopfert, verlieren den Verstand oder befinden sich im Körper fremdartiger Kreaturen in einer unbekannten Zeit.

ACHTUNG SPOILER
Die Chars reisen nach Rom, um in den Archiven des Vatikans nach einem mysteriösen Artefakt zu forschen und dieses zu entwenden.
Dieses Artefakt stammt von der Grosse Rasse, einer technologisch sehr fortschrittlichen Spezies, welche die Fähigkeit besitzt, durch die Zeit zu reisen. Mit Hilfe dieses Artefakts tauschen sie ihren Verstand und ihre Erinnerungen mit Wesen der jeweiligen Zeit und können sowohl in die Vergangenheit als auch in die Zukunft reisen.
Das Artefakt ist eine Art Spiegel, zieht die Chars strudelartig hinein und tauscht für kurze Zeit ihre Identitäten mit den Wesen der Grossen Rasse. Als sie erwachen, ist das Artefakt zerbrochen und die Umgebung verändert. Rom ist bizarr und verstörend. Die ganze Welt ist mutiert und Furcht einflössend. Vertraute Umgebungen sind verfremdet und gefährlich; überall könnten Gefahren lauern. Selbst die Schatten erscheinen belebt und die Gebäude weisen eine Geschwulst-artige, organische Struktur auf.
Jahrzehnte alte Zeitungen schreiben darüber, dass die Sterne richtig standen, über einen Weltkrieg (nicht WWII, sondern ein Krieg VOR WWI), über das Auftauchen der Grossen Alten und davon, dass die Kirche der Bibel abgeschworen und statt dessen das Necronomicon zur neuen Wahrheit erhoben hat. Die Schweizer Garde besteht aus Fischhybriden, der Petersdom ist ein riesiges Älteres Zeichen, ein Avatar Nyarlathoteps ist der Schwarze Papst und die Dreifaltigkeit besteht aus Cthulhu, Dagon und Hydra.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: pygmalion am 21.02.2017 | 10:05
Die Abenteuer Bryson Springs, The Fall without End, Red Tower und 2 weitere gibts momentan erstaunlicherweise hier:

https://www.amazon.de/gp/product/1494271958/ref=oh_aui_detailpage_o00_s00?ie=UTF8&psc=1

Lohnt sich für den Preis auf jeden Fall. Bei Drivethru kostet das PDF 20 $.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.02.2017 | 11:12
Die Abenteuer Bryson Springs, The Fall without End, Red Tower und 2 weitere gibts momentan erstaunlicherweise hier:
https://www.amazon.de/gp/product/1494271958/ref=oh_aui_detailpage_o00_s00?ie=UTF8&psc=1
Lohnt sich für den Preis auf jeden Fall. Bei Drivethru kostet das PDF 20 $.
Thx für den Hinweis

Ein paar Fragen

The Other Side of the Mirror-/ Spectrum Games: Gibt es nur als PDF oder? Zumindest finde ich nichts anderes.

WITHIN YOU WITHOUT YOU - The Unspeakable Oath #1 – Eine Idee woher man dies noch beziehen könnte? [Vermutlich nicht zu erschwinglichen Preisen]

Welche Szenario Anthologie wäre denn sonst noch recht empfehlenswert?

PS:
THE FINAL REVELATION ist auf dem Weg in meine Hände, bin sehr gespannt auf THE DANCE IN THE BLOOD und dieses dann die nächsten Wochen zu leiten.

MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER wird endlich wieder nach 7 Jahren von mir bespielt/geleitet (die kommenden Tage), hier noch eine Idee oder Anmerkung?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 21.02.2017 | 13:40
WITHIN YOU WITHOUT YOU - The Unspeakable Oath #1 – Eine Idee woher man dies noch beziehen könnte? [Vermutlich nicht zu erschwinglichen Preisen]

Ja, die Frage stelle ich mir auch seit einiger Zeit.
Wahnsinn, welcher Berg an Inhalten verloren gegangen ist, weil nur gedruckt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mondsänger am 21.02.2017 | 14:03
@CiNeMaNcEr

Wonach suchst du denn bei der Kleinen Schwester? Hab das vor ein paar Wochen geleitet.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.02.2017 | 14:31
@CiNeMaNcEr
Wonach suchst du denn bei der Kleinen Schwester? Hab das vor ein paar Wochen geleitet.

Nur nach Ideen, Tips, Anregungen, Ratschlägen oder ähnliches. Um den Ablauf flüssiger zu halten oder eben ein Problem vielleicht vorher zu sehen. Das Szenario bietet zwar die ein oder andere Anmerkung und man kann Transfer aus anderen Szenarios/Spielrunden nehmen.
Jedoch finde ich es immer recht prakitsch, wenn man die ein oder andere Info/Idee bekommt.
Habe selbst das Szenario vor grob 7 Jahren mal als Spieler erlebt, die Erinnerung ist noch einigermaßen Präsent.

Handouts und dergleichen habe ich schon. Von 6ter auf 7ter Edition habe ich zusätzlich (per Hand) konvertiert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tom am 21.02.2017 | 14:55
WITHIN YOU WITHOUT YOU - The Unspeakable Oath #1 – Eine Idee woher man dies noch beziehen könnte? [Vermutlich nicht zu erschwinglichen Preisen]

Das Abenteuer findest Du auch im Sammelband The Resurrected III: Out of the Vault. ;)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.02.2017 | 14:58
Yuhu! Thx. Das  ist ja nice. Klasse. Hatte das mal auf dem Schirm aber gar nicht gesehen, dass WITHIN YOU WITHOUT YOU  enthalten ist!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.02.2017 | 19:27
CiNeMaNcEr, hier im Thread findest Du unter WITHIN YOU WITHOUT YOU.
Ein tolles Szenario, Du wirst Deinen Spass damit haben.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.02.2017 | 20:16
Thx. Durch deine Rezi bin ich überhaupt erst darauf Aufmerksam geworden. Aus unerfindlichen Gründen habe ich es aber (zuerst) nur Verfügbar über den Unspeakable Oath #1 gefunden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.02.2017 | 12:53
Zu #15 MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER

Ein grosses Problem des Szenarios ist, dass der Titel mittlerweile schon sehr bekannt ist. Vielleicht wurde es noch nicht gespielt, aber man hat das ein oder andere bereits gehört.
Das macht es schwierig, Spannung und Überraschung zu transportieren.

Der Plot unterstützt das Ego Spiel, was aber unlogisch erscheint, wenn man bedenkt, dass die Spieler gemeinsam als 'Crew' erwachen. Prinzipiell müssten die Spieler in einer derartigen Situation zusammen arbeiten, um Erfolg zu haben - sowohl in der Theorie als auch in der Praxis. Allein die Gameshow hetzt die Chars gegeneinander auf. Jeder der Passagiere kennt sozusagen eine andere Szenerie aus der Erzählung von KRIEG DER WELTEN, aber... pssst... das darf kein anderer wissen.

Was passiert, wenn die Chars einen Alien / Mutanten töten bzw. sezieren? Was werden sie finden? Gummi, Plastik und Schläuche? Trugbilder aufgrund von Drogen? Chimären der eigenen geistigen Verwirrung? Real existente Bedrohungen? Oder ist es 'nur' ein unglücklicher anderer Kandidat?

Was passiert, wenn sie durch eine Wand brechen? Oder wenn sie feststellen, dass die vermeintliche Metallplatte nur bemalter Pressspan ist? Immerhin ist das Ganze nur eine Kulisse. Das Problem mit der nicht vorhandenen Schwerelosigkeit ist ja hinlänglich bekannt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.02.2017 | 22:01
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

GOLDENEN HÄNDE SUC'NAATHS, die

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Peter Schott

VERÖFFENTLICHUNG
Cthuloide Welten #2 - Pegasus, 2002
PDF - Pegasus Digital, 2013

LÄNGE
23 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - Weimarer Republik, Berlin - 1929

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen eine archäologischen Entdeckung begutachten.

UNERKLÄRLICHES
Eine kafkaeske Verwandlung.

ANPASSBARKEIT
Unnötig
Eine Grossstadt mit einem Naturkundemuseum.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist ruhig. Der Plot hat seine humoristischen Momente und ist sehr Mythos-lastig.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG & MYTHOS

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
Einzigartig

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist kurzweilig und ziemlich spassig (im positiven Sinn).
Der Plot lebt zum grossen Teil von seiner Anlehnung an die christliche Symbolik.

SPIELER EINFLUSS
Die Chars werden mit zwei Gruppierungen konfrontiert, die zum Teil sehr seltsam agieren; zum einen Huldigern, die den Auserwählten als Wiedergeburt ihres Gottes verehren und zum anderen Ermittlern, die dem Mythos entgegenstehen. In dieser Konstellation lässt das Szenario den Spielern viele Freiheiten.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario hat einen linearer Plot, ist gut strukturiert und einfach zu leiten. Jedoch ist es nie gut, wenn einem Spieler die Handlungsfähigkeit über seinen Char genommen wird - so wie hier.
Eine hübsche Idee des Szenarios ist, dass die Spieler mit einer anderen Gruppe von Ermittlern konkurrieren müssen, d.h. mit Leuten die wie sie selber auf den Spuren des Mythos wandeln, aber (möglicherweise) andere Ziele verfolgen.
Das Szenario weisst einige interessante, religiöse Anspielungen auf, hat herrliche Twists und Wirrungen und stellt den christlichen Mythos gegen den Cthulhu Mythos.
Der Plot sieht vier unterschiedliche Ausgänge des Szenarios vor, je nach Handlung der Chars.
1. Suc'naath zerbricht wieder in die drei Essenzen und der Char ist gerettet.
2. Suc'naath bricht blutig aus dem Körper des Chars heraus, wobei dieser stirbt.
3. Suc'naath lässt den Char leiden, bis er nur noch ein sabberndes Wrack ist.
4. Der Char wird von den Kollegen oder den anderen Ermittlern getötet.

STIMMIGKEIT
Der Plot Hintergrund ist ziemlich wackelig.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Der Komet wird Aiin (angeblich arab. für Auge und böser Blick) genannt. Berichtigung: Auge = arab. eayan / böser Blick = arab. al-'ayn

NSCs
Exzellent dargestellte - mitunter skurrile - NSCs, mit glaubwürdigen Hintergründen, Werten, Fotos und Plot Einbindungen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Gering, der, vom Kult identifizierte, Auserwählte, der den Fluch Suc'naaths in sich trägt, ist einer der Chars. Und dessen Vergöttlichung zieht (sehr wahrscheinlich) den Tod des Chars nach sich.

ACHTUNG SPOILER
Legionen von Tänzern umkreisen den sich windenden, irren Dämonenfürsten Azathoth im Zentrum des Universums. Und der Kreis der Auserwählten soll um einen Tänzer wachsen. Um die Essenz der Wesenheit des Suc'naath. Am Nachthimmel ist eine seltsame Konstellation zu sehen. Ein Kometen kommt der Erde nahe. Die Sterne stehen günstig.
Die Chars folgen zu dieser Zeit der Einladung einer Universität und wohnen der Begutachtung einer Statuette bei, die bei einer archäologischen Ausstellung gezeigt wird. Diese Statuette wurde vor kurzem in Palästina, dem Mandatsgebiet des Völkerbundes, ausgegraben und sorgt für einiges Aufsehen.
Die Essenz Suc'naaths ist dreigeteilt; ein Teil befindet sich in der Statuette, ein anderer im besagten Kometen und ein dritter Teil ist in den Genen eines Menschen verborgen. Dieser ist der Auserwählte. Die Statuette ihrerseits stellt eine männliche Person aus der römischen Provinz Judäa, z.Zt. von Kaiser Tiberius, dar, welche eine grosse Ähnlichkeit mit der späteren Darstellung von Jesus Christus hat. Doch innerhalb der folgenden Tage nimmt die Statuette immer mehr die Gestalt des Auserwählten an.
Unterschiedliche Besucher tauchen im Folgenden bei den Chars auf. Zwei, einander verfeindete, Parteien, die für oder wider das Streben der Chars arbeiten. Doch welche Seite steht für das Gute? Wem kann man trauen? Dann wird auf den Auserwählten ein Attentat verübt, doch bleibt er unversehrt. Und er verändert sich stetig. Fortan hat er Albträume und er betrachtet andere Menschen als unbedeutend, schwach und nutzlos. Auch verändert er sich negativ; er wird exzentrisch, immer launischer und unberechenbar. Er wirkt zunehmend blasser und wird auf groteske Weise teigig. Ausserdem riecht er zunehmend unangenehmer. Können die Chars das Leben des Auserwählten noch retten?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 25.02.2017 | 09:47
Der Komet wird Aiin (angeblich arab. für Auge und böser Blick) genannt. Berichtigung: Auge = arab. eayan / böser Blick = arab. al-'ayn

Kannst du Arabisch oder hast du das von Google Translate? Wenn man ein Wörterbuch konsultiert oder etwas weiter schaut, wird die Angabe aus dem Abenteuer bestätigt. An der buchstäblichen Umschrift eines arabischen Wortes sollte man sich nicht aufhalten. Da gibt es Varianten wie Sand am Meer.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.02.2017 | 10:14
Danke für den Hinweis. Mein Wissen entstammte dem PONS.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 26.02.2017 | 20:03
Zu #15 MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER
Ein grosses Problem des Szenarios ist, dass der Titel mittlerweile schon sehr bekannt ist. Vielleicht wurde es noch nicht gespielt, aber man hat das ein oder andere bereits gehört.
Das macht es schwierig, Spannung und Überraschung zu transportieren.
Der Plot unterstützt das Ego Spiel, was aber unlogisch erscheint, wenn man bedenkt, dass die Spieler gemeinsam als 'Crew' erwachen. Prinzipiell müssten die Spieler in einer derartigen Situation zusammen arbeiten, um Erfolg zu haben - sowohl in der Theorie als auch in der Praxis. Allein die Gameshow hetzt die Chars gegeneinander auf. Jeder der Passagiere kennt sozusagen eine andere Szenerie aus der Erzählung von KRIEG DER WELTEN, aber... pssst... das darf kein anderer wissen.
Was passiert, wenn die Chars einen Alien / Mutanten töten bzw. sezieren? Was werden sie finden? Gummi, Plastik und Schläuche? Trugbilder aufgrund von Drogen? Chimären der eigenen geistigen Verwirrung? Real existente Bedrohungen? Oder ist es 'nur' ein unglücklicher anderer Kandidat?
Was passiert, wenn sie durch eine Wand brechen? Oder wenn sie feststellen, dass die vermeintliche Metallplatte nur bemalter Pressspan ist? Immerhin ist das Ganze nur eine Kulisse. Das Problem mit der nicht vorhandenen Schwerelosigkeit ist ja hinlänglich bekannt.

Glücklicherweise gab es im Spiel keinerlei dieser Probleme. Die Spieler kannten das Szenario nicht (was ich jedoch zuvor schon wusste).
Ein großteil der genannten Probleme lässt sich einfach/geschickt umgehen in dem man für sehr viele Stress-/Entscheidungssitautionen sorgt (was ich von vielen Unknown Armies Oneshots gewohnt bin).

Einige Beispiele wie ich die Spieler mehr verwirrt/gestresst/abgelenkt habe

- Die Deckel der PODs im Stasisraum welche die Spieler entweder geöffnet oder noch nicht geöffnet hatten habe ich von der Crew per "Fernsteuerung" zugehen/öffnen lassen (was die Spieler als Stromausfall, Elektrische Störung, Fehler im System einordneten).
- Dies machte ich wenn sie Diskutierten, über Details überlegten oder den Raum genauer absuchten oder einfach auch als sie einen POD geöffnet hatten um einen 2ten Untersuchungspunkt zubieten und den ersten weniger interessant erscheinen zu lassen.
- SUPER prakitsch war selbe Methode nutzte ich mit dem Licht im Raum, wenn die Spieler zu lange in einem Raum waren ging das Licht aus und nur teilweise später wieder an (hier ebenso die Crew Fernsteuerte das Licht um eben bei Detailuntersuchung abzulenken). Da den Spielern eine externe Lichtquelle fehlte waren sie gezwungen "ins Licht" aka den nächsten Raum zu gehen.
- Teilweise lies ich da Licht/die Beleuchtung nur kurz flackern um den Eindruck zu verstärken es gäbe Probleme mit der Stromzufuhr
- Dies setzte ich auch alles im Spielraum um (also Lichtflackern oder mehr weniger Licht, oder dieses Dimmen).
- Die Erinnerungen tauschten die Spieler teilweise sehr spät und nicht komplett aus, zuviel Paranoia voreinander (ohne wirkliche Begründung, wahrscheinlich eher negtiv Prägung aus anderen Oneshots;)
- Die Erinnerungen bekamen die Spieler auch nicht wie vorgeschlagen alle 20-30min, sondern immer erst bei neuen Aktionen oder Nachdenken bzw. aufsuchen eines unbekannten Gebietes und nur mit gelungenen Ideenwurf (so wurden nicht alle Erinnerungen freigeschaltet, was etwas schade war, aber im Feedback von den meisten als passend reflektiert wurden, da sie es recht langweilig fanden die Erinnerungen einfach so zu bekommen).
- Kämpfe waren kurz und knapp, einer der Aliens-/Mutanten stellte sich "Klassischerweise Tod" was tatsächlich als Falle funktionierte.

Ingesamt wurde mit 4 Spielern gespielt (der 5te ist ausgefallen, ein 6ter war nicht geplant). Was etwas Schade war, dadurch gab es etwas weniger Beziehungsgeflecht als vorgesehen, aber Aufgrund von Tempo und Stressoren kam dies insgesamt eher kurz.

Das Ende/Die Auflösung wurde als spaßig, anderes und Unterhaltsam empfunden. Auch wenn ich etwas Potenzial als Showmaster verschwendete, da ich dies sehr schnell/kurz abwickelte. Hier denke ich könnte man einiges mehr rausholen wie z.B vom Szenario vorgeschlagen die Videos/Aktionen der Spieler zeigen sowie ihr Scheitern oder wie das Puplikum dabei reagierte.

PS:
Die Spieler hatten vom den Twist nicht die geringste Ahnung und dachten auch zu 70% des Szenarios in einem unterirdischen Labor zu sein.

PPS:
An musikalischer Untermalung ist für das Ende das "Running Man - Theme" absolut genial (nochmals danke an den Tip @Mondsänger) und insgesamt der Soundtrack/OST von Alien sowie Alien:Isolation ( 2 der 4 Spieler sind große Alien Fans, so das bei den der dies sehr gut ankam und insgesamt alle eher an Aliens dachten, was für zusätzliche Ablenkung auf dieser Ebene führte).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.02.2017 | 17:54
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

WAKING DEAD, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - engl. - für umme im Netz

AUTOR
Jason Vey

VERÖFFENTLICHUNG
All Flesh Must Be Eaten - Introductory Game Kit
Eden Studios, 2011
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
34 Seiten (netto 18 Seiten)

SETTING
MODERNE - USA, eine Stadt - Post Apokalypse

PLOT EINSTIEG
Die Chars erwachen im Krankenhaus.

UNERKLÄRLICHES
Eine Zombie Apokalypse.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist durchgehend bedrohlich und getrieben.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Zombies

ORIGINALITÄT
Gering
Neu und innovativ ist anders. Die Geschichte ist altbekannt.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario verläuft anfänglich recht linear, was sich im weiteren Verlauf aber ändert, wenn sich das Ganze dann frei gestaltet.

SPIELER EINFLUSS
Das Szenario scheint für Einsteiger geeignet zu sein, könnte im freien Spiel aber überfordern.
Für Veteranen mag der Anspruch zu gering sein.

SPIELLEITER SKILL
Ein durchaus SL-Anfänger taugliches Szenario.
Für das Krankenhaus gibt es keine Grundrisse, dafür aber eine Zufallstabelle für Räumlichkeiten (Zimmer, Korridore, Operationssäle, Behandlungsräume, Verwaltungs- und Aufenthaltsräume, Labore, Material- und Medikamentenlager etc.). Diese systemische Umsetzung ist einfach, universell anwendbar und sehr flexibel. Das hat etwas von den alten Zufallstabellen zur Dungeon Generierung, ist aber erstaunlich frisch.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist stimmig.

NSCs
Keine

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot oder post-apokalyptisches Setting

PREGENS
Gut ausgearbeitet und universell einsetzbar.

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

FILME ZUM THEMA
Die Nacht der lebenden Toten von 1968, The Stand - Das letzte Gefecht von 1994, 28 Days Later von 2002 und die Serie The Walking Dead ab 2010

ACHTUNG SPOILER
Die Chars erwachen in den Betten der Koma Station eines Krankenhauses. Sie sind verwirrt und werden von schlimmen Träumen, aus der Zeit vor ihrer Einlieferung, verfolgt. Und es gibt noch andere Patienten. Manche sind friedlich, andere verrückt oder feindselig, einige sind tot und andere sind untot. Niemand weiss genau, was geschehen ist oder was vor sich geht. Doch eines scheint sicher - die Welt ist im Eimer.
Die Welt ist mittlerweile von verrottenden, ausgehungerten, gefrässigen Zombies bevölkert, die es auf die Chars abgesehen haben. Die Stadt jenseits der Klinik ist verwüstet, menschenleer und von Untoten verseucht. Die Chars müssen sich einer Flut an Zombies erwehren, während es für sie einiges zu entdecken gibt.
Träume von einem engelsgleichen Führer suchen die Chars heim und es gibt Gerüchte über eine Siedlung von Überlebenden ausserhalb der Stadt. Diese Träume führen die Chars zur letzten Bastion der Zivilisation in dieser Gegend. Andere Überlebende, Chars wie NSCs, träumen von einer dunklen Frau, die Macht und Vergnügungen verheisst. Alles was geschieht läuft auf eine Entscheidungsschlacht hinaus. Ist es eine Entscheidung zw. Gut und Böse? Doch welche Seite ist die gute? Und welcher Seite werden sich die Chars anschliessen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.03.2017 | 17:50
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SECRET OF THE DEAD MAN'S SATCHEL, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Daniel Robichaud

VERÖFFENTLICHUNG
The Lovecraftian Horror Role-Playing Game
Spectrum Games, Macabre Tales RPG, 2012

LÄNGE
15 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, eine Stadt - 192?
Eigentlich als 1:1 Szenario konzipiert, ist es absolut Gruppen tauglich.

PLOT EINSTIEG
Ein Char findet ein unerwartetes Päckchen in der Post.

UNERKLÄRLICHES
Die Chars bekommen mehrfachen unerwarteten Besuch.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist bedrohlich und irritierend. Der Plot entspricht in seinem Stil einem spannenden Krimi, mit einigen detektivischen Recherchen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Byakhee

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt mit vielen Fragezeichen und ist die ganze Zeit über spannend. Der Plot ist als kriminalistische Untersuchung aufgebaut und der Verlauf hängt auch von den Reaktionen und Aktivitäten der Chars ab. Ob dezent oder aggressiv, es ist alles eine Frage des Auftretens.

ORIGINALITÄT
Hoch
Free-Form Szenario
Ein absolut frisches Szenario im klassischen Stil, mit detektivischem Hintergrund.

SPIELER EINFLUSS
Das Szenario ist hervorragend für Einsteiger geeignet. Der Einfluss der Spieler ist hoch.
Es ergeben sich viele Möglichkeiten, die Chars flexibel auszuspielen.
Das Szenario beleuchtet den Plot quasi von der anderen Seite. Die Chars sind jetzt diejenigen, die beobachtet und beschattet werden und die Spieler müssen den Spiess erst wieder umdrehen. Sie sind den Bedrohungen von vier Seiten (der Wiederbelebte, der Kult, der Mafioso und der korrupte Polizist) ausgesetzt und müssen sowohl agieren als auch reagieren.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist gering, doch die Möglichkeiten, die der Plot bietet, sind sehr hoch. Obwohl vier Gegenspieler aufgefahren werden, erliegen die Chars keiner Flut von Angriffen, sondern diese werden nach und nach eingeführt und abgearbeitet, wobei die Geschehnisse durch bestimmte Trigger ausgelöst werden.
Handouts und Grundrisse gibt es nicht, dennoch ist das alles recht leicht zu improvisieren.

STIMMIGKEIT
Kurz, knackig und gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig. Das Ganze ist ein sehr gut gemachtes Verwirrspiel, das bestens funktioniert (besonders dann, wenn der Char ein Privatdetektiv ist).

NSCs
Keine

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Moderat
Sollten die Chars überleben, werden sie sich einige interessante und einflussreiche Feinde gemacht haben, was für eine nachfolgende Kampagne das Salz in der Suppe sein könnte.

FILME ZUM THEMA
Die Spur des Falken, 1941

Haben und Nichthaben, 1944
Tote schlafen fest, 1946

ACHTUNG SPOILER
Ein krebskranker Mann wendete sich in seiner Not zuerst der Kirche und dann dem Okkultismus zu. Und so kam er in Kontakt mit einem Kult, dem Tempel des Fleisches, der eine Mischung aus Wissenschaft und Ritualen praktiziert. Um Heilung zu finden stahl er ihr heiliges Buch und floh. Doch seine Versuche daraus Kapital zu schlagen, schlugen fehl, aber es gelang ihm einen Verwandten aus dem 17ten Jahrhundert wieder zu beleben, der an seiner statt bestimmte Rituale durchführen sollte.
Um sich den Kult vom Hals zu schaffen, brachte der Krebskranke die Polizei auf die Spur des Tempels. Nach einer Razzia sinnt der Innere Kreis nun auf Rache. Und der Verwandte? Die Unfähigkeit seines Nachfahren ärgerte ihn und er opferte diesen kurzerhand, um sein eigenes Ziel, ein lebender Gott zu werden, zu erreichen. Doch ohne seinen modernen Verwandten als Prellbock ist der Wiederbelebte nun selbst zum Ziel von Racheaktionen geworden. Und so dachte er sich einen perfiden Plan aus. Er versandte ein Päckchen mit den Notizen seines Nachfahren und vier Seiten des Buches der Kultisten an eine zufällige Adresse aus dem Telefonbuch - an einen der Chars. Ein Mafioso und ein korrupter Polizist bekamen Erpresser Briefe geschickt. Diese Spuren führen ebenfalls zum Char. Und somit nimmt das Schicksal seinen Lauf.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Fragmentis am 4.03.2017 | 17:50
Nur ein Wort erst einmal als Kommentar: DANKE für diese Zusammenstellung, Läuterer...

Verblüfft und fasziniert,
Fragmentis
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.03.2017 | 18:41
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

RED TOWER, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - engl. - für umme im Netz

AUTOR
Caleb Stokes

VERÖFFENTLICHUNG
NO SECURITY, Hebanon Games, 2012
systembefreites Szenario; ursprünglich als CoC Szenario geschrieben

LÄNGE
22 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - USA, Chicago, Schlachthof Bezirk - 1931

PLOT EINSTIEG
Eine Kundgebung.

UNERKLÄRLICHES
Unheimliches Treiben im Schlachthausbezitk.

ANPASSBARKEIT
Unnötig
Ein Schlachthaus oder eine Fleischfabrik sind völlig ausreichend.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario hat seine unheimlichen Momente. Die unterschiedlichen Gruppierungen tragen zur Verwirrung bei. Wer mit wem gegen wen? Und weshalb?

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG & SURVIVAL

KREATUREN
Cham-VI Juntan (Ghoul-artige Aasfresser)

ORIGINALITÄT
Hoch

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mitten drin.

SPIELER EINFLUSS
Moderat.
Das Szenario legt 8 verschiedene Zugänge der Chars zum Plot nahe - Reporter, FBI Agent, Beamter der Lebensmittelüberwachungsbehörde, Polizist des Chicago PD, Mafiosi Handlanger, Gewerkschaftsschläger, Schutzgelderpresser, angeheuerter Gangster.
Die Regierung bekämpft durch das BOI* und das FDA** die Mafia. Die Gewerkschaften und die Sozialisten wollen jeweils die Arbeiter beeinflussen. Und die Unterwelt befindet sich im Aufruhr und versucht die Lücke zu füllen, die von Capone hinterlassen wurde.
Die Chars kommen aus diesen unterschiedlichen Gruppen und sollen sich, trotz ihrer ideologischen Gegensätze, zusammenraufen, was jedoch Plot-technisch nicht funktioniert.
Die Sozialisten vermissen einen berühmten Enthüllungsjournalisten ihrer Zeitung und glauben, er könnte von den Kriminellen umgebracht oder von den Behörden verhaftet worden sein.
Die Gewerkschaftler versuchen den Status Quo aufrechtzuerhalten, verkaufen sich an den Höchstbietenden und fürchten die Veränderungen, die die Sozialisten versprechen.
Die Behörden wollen den Kriminellen fassen, der im Schlachthof Bezirk hohe Schutzgelder kassiert und fragen sich, weshalb es eine Fabrik gibt, die eigentlich gar nicht existieren dürfte.
Die Kriminellen sind hinter einem angeblichem Verräter her und schüchtern die Sprecher bei der Versammlung ein.
*   BOI = Bureau of Investigation = Ermittlungsbehörde - Abteilung des Schatzamtes
** FDA = Food and Drug Administration = Lebensmittelüberwachungs- und Arzneimittelzulassungsbehörde
Jede der o.g. Parteien hat einen Grund zu einer Ermittlung und bei jeder dieser Parteien sind Hinweise zu entdecken, die die Chars voran bringen.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario versorgt den SL mit einem exzellenten Ablaufdiagramm. Etwas ähnliches sollte es in JEDEM Szenario geben, damit der SL immer weiss, wo die Chars stehen und wie es weiter gehen könnte.
Die Grundfrage, die hinter dem Plot steht, lautet: Wie übel muss etwas werden, bevor die Beteiligten ihre Differenzen beilegen, um überleben zu können?
Das Szenario versucht in der Folge die politischen Meinungen und gesellschaftlichen Vorurteile dem Grauen gegenüberzustellen und geht dabei klar am eigenen Anspruch, dem Gruppen-internen-Konflikt, vorbei, da die unterschiedlichen Positionen nicht durch adäquate Infos der Zeit befeuert werden. Von den Konflikten, die dem Szenario zugrunde liegen sollen, ist nicht viel zu merken, bzw. nur mit Arbeit durch den SLs zu erreichen.
Der Antagonist benutzt schwarze Magie; die neuen Sprüche sind auch den Chars zugänglich. Perceptive Glamour, Sharp Breeze, Summon Cham-Vi Juntan, Banishment und Becoming the Godhead.
Am Besten lässt man die Chars bei der Demonstration inmitten der Menschenmenge beginnen und man tut gut daran, sie nicht schon von Beginn an mit unterschiedlichen sozialen Klassen, Ideologien und politischen Ansichten zu entzweien.

STIMMIGKEIT
Die Hintergrundgeschichte ist interessant, jedoch grösstenteils unerheblich.
Zur Fabrik gibt es keinen Grundriss, sondern nur eine Zufallstabelle.

NSCs
Ohne Werte und Hintergrund. Die NSCs werden nur namentlich erwähnt und müssen vom SL mit Leben gefüllt werden.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario - mit NO WIN SITUATION, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist, sich aber problemlos abmildern lässt.
Der Plot hält nur wenige gute Ausgänge für die Chars bereit.
Einer davon sieht vor, dass ein Char durch ein Ritual selbst zum Gott wird und den Platz des Bösen einnimmt, was den Char dem Wahnsinn anheim fallen lassen würde.
Ein weiteres Ritual führt dazu, dass die Präsenz des Bösen gebannt wird, was die ganze Fabrik zum Einsturz bringen würde. Während der Rituale müssen diejenigen Chars, die nicht an den Ritualen beteiligt sind, die anderen gegen die Kreaturen verteidigen.
Eine dritte Variante sieht die Sprengung und Einebnung der ganzen Fabrik vor.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch bzw. TPK

ACHTUNG SPOILER
Wenige Monate nach der Verhaftung von Al Capone gehen die illegalen Geschäfte schlecht. Die Rezession hält das Land fest in ihrem Griff und die Situation ist hoffnungslos. Millionen sind arbeitslos, hungrig und zornig. Die Gesellschaft ist ein Pulverfass. Das eigentliche Übel macht sich aber bereits seit Jahrzehnten in der Fleischindustrie der Stadt breit; eingeschleppt aus Südamerika, wächst und gedeiht es. Jedes Schlachthaus, jede Konservenfabrik und jede Verladestation der Stadt hat Mitglieder in der Gewerkschaft, aber es gibt keine in der roten Fleischfabrik. Unübersehbar steht diese grosse, rote Fabrik inmitten des Bezirks, ohne dass sie aber überhaupt wahrgenommen zu werden scheint.
Der Sohn eines reichen Schlachthausbesitzers reiste nach Südamerika, wo die Firma seines Vaters billig Land auf dem Gebiet einer untergegangenen Kultur aufgekauft hatte und fand sein Schicksal unterhalb eines uralten Bauwerks. In den Gewölben einer Pyramide entdeckte seine Expedition aushungerte, verseuchte Kreaturen, die die Teilnehmer massakrierten. Die Ghoul-artigen Kreaturen verschonten ihn, nachdem er die Schriftzeichen des Todes an den Wänden der Pyramide studiert hatte. Die Entdeckung bizarrer Todesrituale zog die Ghoul-artigen Kreaturen an. Sie benötigen jedoch einen ständigen Nachschub an krankem und fauligem Fleisch. Durch eines der Rituale hatte sich der Sohn zu einer Art Gott erhoben und die Kreaturen folgten ihrem neuen Herrn nach Chicago, wo er für sie den perfekten Lebensraum fand. Alle Strassen scheinen an diesem Schlachthof vorbei zu führen und alle Seiten sind durch Zäune, Müll und Wildwuchs versperrt. Überall scheint man sich auf der Rückseite des Komplexes zu befinden. Und jeder potentielle Eingang, ob Tür, Tor, Fenster oder Laderampe, wurde mit Ziegelsteinen zugemauert. Und dennoch wird dort regelmässig krankes und verseuchtes Vieh in die düsteren Tunnel unterhalb der Fabrik getrieben.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.03.2017 | 21:42
Nur ein Wort erst einmal als Kommentar: DANKE für diese Zusammenstellung, Läuterer...

Verblüfft und fasziniert,
Fragmentis
Ich stelle hier nur ins Netz, was ich für mich selbst nach und nach ausarbeite.
Und ich fände es schade, so etwas für mich zu behalten.

Verblüfft solltest Du nicht sein... Du müsstest mich ja langsam als jemanden kennen, der gerne Listen erstellt.

In diesem Sinn - immer wieder gerne.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 6.03.2017 | 12:39
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PANDAEMONIUM

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - engl. - FÜR UMME
https://www.rollenspiel-almanach.de/anduin-94/ (https://www.rollenspiel-almanach.de/anduin-94/)


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Joachim A. Hagen

VERÖFFENTLICHUNG
Mephisto #29, 2005
Anduin #94, 2008

LÄNGE
8 Seiten

SETTING
MODERN - USA, eine Stadt

PLOT EINSTIEG
Die Chars haben einen Autounfall.

UNERKLÄRLICHES
Eine (fast) verlassene Stadt.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist durchgehend verwirrend und beängstigend. Die Chars stochern wortwörtlich im Nebel herum.
Farben spielen im Plot eine tragende Rolle. Neben denen der nicht bespielten realen Stadt gibt es zwei Farbvariationen. Höllische Farben sind immer düster und verströmen Stimmungen von Einsamkeit, Schmerz, Verfall und Grausamkeit. Später wird dieses Farbschema von den Farben der träumenden Frau ersetzt. Traumartige Farben sind matt, blass und verströmen Stimmungen von Krankheit, Siechtum, Moder und Fäulnis.

AUSRICHTUNG
ALB-TRAUMWELT

KREATUREN
Raziden, Nephariten (beides Dämonen-artige)

ORIGINALITÄT
HOCH - auch wenn ein Autounfall als Plot-Einstieg ziemlich abgenutzt ist.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mitten im Plot, jedoch absolut ahnungslos und irren planlos herum.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Das Szenario scheint für Einsteiger geeignet zu sein, ist es jedoch nicht. Zu gross ist die Gefahr der Überforderung und der Frustration. Die Spieler finden zwar eine Mini Sandbox vor und können hingehen wohin sie wollen, doch ist eine Handlungsfähigkeit so gut wie nicht gegeben.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
Obwohl das Szenario eine Sandbox ist und das freie Spiel fördert, gibt es für die Chars kaum mehr zu tun, als durch den Plot zu stolpern. Hier braucht es einen geübten SL, der die Chars in die richtige Richtung dirigiert, damit keine unnötigen Längen entstehen.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist stimmig, dennoch ist es für die Spieler schwierig, die Übergänge zw. den Welten zu entdecken bzw. zu schlussfolgern.

NSCs
Keine

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Hoch

Ohne dass sie es wissen, müssen die Chars eine Frau retten, um sich selbst retten zu können. Nur so können sie in die wahre Realität zurück kommen. Erst dann werden sie schwer verletzt im Krankenhaus zu sich kommen und jene, die während des Szenarios starben, kamen rückblickend bei einem Autounfall ums Leben.

FILME ZUM THEMA
Fog - Nebel des Grauens von 1980, Die Mächte des Wahnsinns von 1994 und Silent Hill von 2006

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind im Auto unterwegs, als der Fahrer einem Sekundenschlaf erliegt und das Fahrzeug schwer verunglückt. Doch obwohl der Wagen Schrott ist, bleiben die Chars unverletzt.
In der Nähe liegt eine Stadt, doch die Wohnungen dort sind verlassen und nirgendwo brennt Licht. Dichter Nebel zieht durch die Strassen und kein Mensch ist zu sehen. Doch dann sind die schweren Schritte einer massigen Gestalt und das Kratzen von metallischen Krallen zu hören.
Eine alte Frau ist verstorben. Seit langen Jahren verbittert und stark abgemagert, litt sie bis zu ihrem Tod an einer schweren Krankheit. Aufgrund ihrer Krankheit flüchtete sie sich zu Lebzeiten in die perfekte Traumwelt ihres Unterbewusstsein. Nun ist ihr Geist in ihrer selbst geschaffenen Vorstellungswelt gefangen und dort wird sie von Dämonen gefoltert. Unbewusst zieht sie die Chars mit in ihre Hölle hinein. Zuerst sind die Chars in einer dämonischen Welt gefangen, aus der es keine Flucht gibt; sie können nur über die Kanalisation, dem verdorbenem Unterbewusstsein der Frau, in deren Traumwelt überwechseln, in der kränklich aussehende Schatten durch die Stadt irren. Auch hier ist alles neblig und diese Welt ist ebenfalls bereits korrumpiert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 6.03.2017 | 16:12
Zu The Red Tower
Klingt gut und auch so als ob aus dem Cthulhu Düstere Orte Band, die Ortsbeschreibung "Der alte Schlachthof" und das gazugehörige Szenario "Falscher Hase" für Red Tower im warsten Sinne des Wortes ausgeschlachtet werden könnte (als Ergänzung, Ideengeber oder nur für die Karten).

Zu Pandaemonium
Volle Zustimmung, zuwenig Inhalt, der SL hat kaum mehr als eine Skizze, schonmal überlegt aber nicht überzeugend genug um es wirklich spielen zu wollen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: tartex am 6.03.2017 | 17:14
Warum eigentlich nicht auch die Note vorne im Index??
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 6.03.2017 | 19:22
Warum eigentlich nicht auch die Note vorne im Index??
Ja, das hatte ich mir auch schon überlegt. Und dann dachte ich... Nein, doch nicht.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 7.03.2017 | 00:04
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

MANOR OF BLOOD

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Eddy Webb

VERÖFFENTLICHUNG
SAVAGE TALES OF HORROR Vol. 1
Pinnacle Entertainment, 2015

LÄNGE
17 Seiten

SETTING
GASLICHT Viktorianische / Edwardische Epoche - England, Manchester
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Ermittler in okkulten Angelegenheiten.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario lebt von der ständigen Bedrohung der Chars durch die Geister.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Der Plot hat viel von einer Séance - einer spiritistischen Sitzung, um mit dem Paranormalen zu kommunizieren.

KREATUREN
Geister

ORIGINALITÄT
MODERAT - Spukhaus Szenarien kann man mögen, muss man aber nicht. In jedem Fall sind sie mittlerweile reichlich überstrapaziert.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mitten drin und werden dabei hübsch verarscht - ein netter Twist.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
Es liegt an den Spielern, wie schnell sie auf die richtige Lösung kommen und wie sie sich der Übernahme ihrer Chars durch die Geister erwehren.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Das Szenario bietet einen interessanten Twist. Das Ganze ist eine Art Verschwörung unter Geistern. Es bietet sich an, die Untersuchung des Herrenhauses bei Kerzenlicht (in game) stattfinden zu lassen (mglw. Stromausfall), was nur ein schemenhaftes Sehen gestatten würde.
Eine Grundriss Zeichnung des Hauses wird mitgeliefert.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig. Der Plot erinnert an eine Textzeile aus 'Hotel California' von den Eagles - You can check out any time you like. But you can never leave!

NSCs
Zu vernachlässigen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT - das hängt vom gewählten Lösungsansatz ab.
Der besessene Eigentümer hat jedenfalls kein Problem damit die Chars zu verletzen, da dadurch ihre Resistenz gegenüber einer Übernahme sinkt.

ACHTUNG SPOILER
Die Chars gehören einer Gesellschaft an, die Studien über den Spiritualismus betreib. Sie sind mit paranormalen Erscheinungen bestens vertraut und sollen für einen Erben dessen Herrenhaus untersuchen. Er möchte eigentlich nur die Bestätigung bekommen, dass es dort nicht spukt, wie gemeinhin behauptet wird. Er muss das Erbe veräussern, um die familiären Schulden zu decken. Die Chars finden heraus, dass es dort tatsächlich Übernatürliches in Form von Geistern gibt; ehemalige Hausdiener, die vom früheren Hausherren ermordet wurden, nachdem dieser den Verstand verloren hatte.
Der neuen Eigentümer ist bereit viel für die Hilfe der Chars zu bieten - er hat sowieso nicht vor sie zu bezahlen. Er sagt ihnen auch nicht die Wahrheit, bzw. verschweigt einiges, obwohl er glaubt was er sagt. Wenn die Chars etwas über die Geister in Erfahrung gebracht haben, müssen sie den Mann dazu bringen, einem Ritual beizuwohnen, bei dem die Geister aus ihrem Dienst entlassen werden, damit sie in Frieden ruhen können. Bei dem Ritual geht jedoch einiges schief und es stellt sich schliesslich heraus, dass der Mann vom Geist des alten Hausherren besessen ist. Die Geister suchen nach neuen Körpern, um weitere Menschen zu ködern und zu töten. Doch zuerst wollen sie die Stärke der Chars prüfen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.03.2017 | 11:34
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

MAZE OF MADNESS, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - engl. - für umme im Netz

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Geoff Cordery

VERÖFFENTLICHUNG
A Gothic Horror Adventure
Delve DL50, Dynamic Dungeon Adventure, 2004
systembefreites Szenario; ursprünglich als CoC Szenario geschrieben

LÄNGE
37 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - England, London & Frankreich, Paris - 1925

PLOT EINSTIEG
Ein Treffen unter alten Schulfreunden.

UNERKLÄRLICHES
Die Zeichnung eines Irrgartens.

ANPASSBARKEIT
Unnötig
London (Madame Tussauds) und Paris (Eiffelturm) sollten aufgesucht werden.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario ist vor allem mysteriös.
 
AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG & MYTHOS

KREATUREN
Byakhee, Hound of Tindalos, Shoggoth

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Das Szenario ist gewöhnungsbedürftig, da es lediglich grob ausgearbeitet und unfertig erscheint. Dafür belohnt es jedoch mit einem unverbrauchten und frischen Plot.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mitten drin. Das Szenario wirft jedoch einige Fragezeichen auf.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Chars sind durch den Tod des Freundes sofort involviert und motiviert.
Das Klassentreffen bietet auch eine schöne Möglichkeit, um die Chars einander bekannt zu machen und diese passend auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Nichts für unerfahrene SLs. Die Geschichte wird nur grob umrissen - es gibt unterschiedliche Handlungsorte, die scheinbar nicht so richtig zusammen passen wollen, die sich aber tatsächlich zu einer guten Geschichte zusammenfügen. Der Plot wird unstrukturiert dargestellt; so bekommt der SL viele Gestaltungsmöglichkeiten an die Hand, bleibt sich aber auch fast immer selbst überlassen und hat einen Haufen Arbeit vor sich.
Das Ende auf dem Eiffelturm ist episch, wird aber im Text nur angedeutet. Es bietet den Chars zahlreiche Wege ins Gras zu beissen, den Verstand zu verlieren oder im Gefängnis zu landen. Aber auch die Möglichkeit zu triumphieren.
Was besonders gut gefällt sind Beispiele und Anekdoten des Autors zu einer Reihe seiner Testspiele, um dem SL Möglichkeiten aufzuzeigen, wie alles im Detail laufen könnte.
Als Handouts gibt es nur Textdokumente, diese dafür reichhaltig.
Das Szenario greift auf historische Personen und Orte zurück, was den Plot lange im Gedächtnis der Spieler bleiben lässt.
Historisches Ereignis: Grosser Brand bei Madame Tussaud, London, 1925.

STIMMIGKEIT
Bei dem Szenario hat man unwillkürlich den Eindruck, nur eine grobe Skizze des Plots oder einen unfertigen Entwurf vor sich zu haben und muss sich sehr viel selbst überlegen und nacharbeiten.
Den Hound of Tindalos loszuwerden stellt der Autor einfacher dar, als es den Regeln gemäss tatsächlich ist. Prinzipiell wäre der betroffene Char verloren.
Das Szenario startet in den USA, dann müssen die Chars nach London und schliesslich nach Paris. Der Plot sieht als letzten Transport Teleport-Tränke vor, was ungewollt komisch erscheint, da Assoziationen zu Harry Potter aufkommen. Weglassen.
Auch gibt es einen Stichtag, an dem das Böse aufgehalten worden sein muss, damit die Welt nicht untergeht. Weglassen.
Den Plot auf Paris als Handlungsort konzentrieren - klappt prima.
In Paris das Musée Grévin am Boulevard Montmartre wählen. Das ist auch ein weltberühmtes Wachsfigurenkabinett.

NSCs
Ohne Werte und Hintergrund. Die NSCs werden nur namentlich erwähnt und müssen vom SL mit Leben gefüllt werden.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario bzw. Mini-Kampagne

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Das Cabinet des Dr. Caligari von 1920, Dr. Mabuse, der Spieler von 1922 und Session 9 von 2001

ACHTUNG SPOILER
Vor einigen Jahren machte ein Psychiater einige Experimente zum Thema Furcht. Er versuchte die verschiedenen Ursachen von Phobien zu verstehen, mit denen er sich täglich beschäftigte. Er stellte fest, dass gewisse konditionierte Bilder und Geräusche Furcht erzeugten, egal ob es einen realen Grund dafür gab oder nicht. Daraufhin beschloss er seine Versuche an einem Patienten zu vollziehen, der an einer schlimmen Form von Klaustrophobie litt. Für seine Versuche baute er würfelförmige Räume und verschiebbare Wände, um ein Schrumpfen zu simulieren - und zeigte dem Patienten währenddessen das Bild eines Irrgartens. Nach einigen Monaten galt der Patient als geheilt. Allerdings hatte der Arzt mittlerweile einen neuen Mitarbeiter, der einem Kult angehört und der für den Wahnsinn des Patienten verantwortlich war. Dieser war bestrebt, dass der Patient nicht wieder genesen würde.
Als dem Mitarbeiter klar wurde, welches Potential die Entdeckung seines Chefs hatte, tötete er sowohl den Arzt als auch den Patienten. Der Kult beschloss nun, die Ergebnisse des Experiments zu nutzen, um sich seiner Gegnern zu entledigen. Und sie verfielen auf eine geniale und perfide Idee - sie gründeten eine Schönheits- und Diätklinik. Potentielle Gefährder des Kultes bekamen einige Tage in der Klinik geschenkt, wurden dort in einem Irrgarten von einer Kreatur gehetzt und so konditioniert, dass dies mit ihren fundamentalsten Ängsten verknüpft wurde. Danach wurden sie einer Hirnwäsche unterzogen und kehrten erfrischt nach Hause zurück.
Doch irgendwann bekommen sie einen Brief mit der Zeichnung eines Irrgartens zugesandt, drehen durch und sterben eines 'natürlichen Todes' - an Herzversagen, so dass nichts mehr den Zielen des Kults im Wege steht.
Rückblende: Im Jahre 1882 stiess ein französischer Ingenieur auf ein altes Manuskript, dass ein Tor der Grossen Alten in einer gebirgigen Region, in 300 Meter Höhe, mit den Koordinaten 48° 51' N und 2° 21' O beschrieb. Für die Weltausstellung 1889 erbaute der, mittlerweile verrückt gewordene, Ingenieur dort einen 325 m hohen Turm. Das Ziel des Kultes ist dieser Turm aus Eisenfachwerk, um den Grossen Alten die Rückkehr in unsere Welt zu ermöglichen - der Eiffelturm.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.03.2017 | 22:07
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

MURDER ON ARCTURUS STATION

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
John Andrew Keith

VERÖFFENTLICHUNG
Game Designers Workshop
CLASSIC TRAVELLER A11, 1983

LÄNGE
54 Seiten

SETTING
SCIENCE FICTION - eine Raumstation - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen einen Mord aufklären.

UNERKLÄRLICHES
Zu viele Verdächtige.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Der Plot wird von einer Murder Mystery Stimmung getragen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Detektivische Arbeit ganz ohne den Staub von Büchern und Akten.

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Mit starken Anklängen an Agatha Christie's MORD IM ORIENT-EXPRESS. TOOLKIT
Rückblickend sollte man erkennen, wie betrüblich es ist, dass solche Ideen und Innovationen bereits vor über 30 Jahren im RPG Bereich schlummerten und dennoch unbeachtet blieben.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich den Ideen des SL entsprechend.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Szenario eignet sich kaum für Einsteiger. Das Ganze ist fordernd - überfordernd für Anfänger. Den erfahrenen und aktiven Spielern bieten sich jedoch ungeahnte Möglichkeiten ihre Chars flexibel auszuspielen. Die Chars agieren fast ausschliesslich auf zwischenmenschlicher, investigativer Ebene. Es wird eine Ausgangssituation vorgegeben, von der aus sich das bisherigen Geschehen, durch die Ermittlungen der Chars, aufklären und entwickeln lässt.
Die Gefahren und der Ausgang des Szenarios hängen sehr stark vom jeweiligen Vorgehen der Chars ab.
Anstatt die Chars als neutrale Ermittler einzufügen, besteht auch die Möglichkeit, sie die Rollen der Verdächtigen spielen zu lassen, bzw. nur einen Spieler die Täterrolle übernehmen zu lassen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario eignet sich nicht für SL Neulinge. Das Ganze durchzuarbeiten kostet Überwindung; zu nüchtern, zu steril, zu trocken und zu akademisch. Zwei lieblose Grundrisse ohne Esprit. Sonst nur Text. Keine Zeichnung - nichts ansprechendes. ABER: Der Inhalt ist klasse und entschädigt für alles.
Dem SL werden potentielle Schuldige angeboten. Den finalen Täter legt er selbst fest. Dadurch gestaltet sich das Szenario sehr variabel, sowohl was unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, mögliche NSC Verflechtungen, den zeitlichen Ablauf, als auch den Lösungsansatz angeht.
Was ist der wahre Kern? Und was ist nur Hörensagen? Oder eine Nebelkerze?
Somit kann man das Ganze viele Male spielen, ohne dass sich die Geschichte wiederholen würde. Auch bieten sich zahlreiche Möglichkeiten, das Szenario beliebig auszuschmücken und zu erweitern. Das Ganze ist sowohl anspruchsvoll als auch arbeitsaufwendig, jedoch auch sehr lohnenswert. Das Szenario steht und fällt allerdings mit den Handlungen der Chars.
Mit seinem 'Wer? Warum? Wie?' erinnert das Szenario in seinem Aufbau stark an das Brettspiel CLUEDO.

STIMMIGKEIT
Der Plot unterliegt der SL Gestaltung.

NSCs
Die NSCs haben viel Persönlichkeit und wurden hervorragend ausgearbeitet. Namen, Werte, Fertigkeiten usw. Allgemeine Beschreibungen; Hintergründe zur Person; Bezug des Verdächtigen zur Tat; seine dunklen Geheimnisse bzw. Tatmotive; wenigsten zwei Alternativen, wie die Tat begangen werden konnte; und Reaktionen zum Tod des Opfers, bzw. auf die Tat Beschuldigung; sowie ein Alibi (Zeugen oder andere Beweise).

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Mord im Orient-Express von 1974, Tod auf dem Nil von 1978, Das Böse unter der Sonne von 1981 und Rendezvous mit einer Leiche von 1988

ACHTUNG SPOILER
Das Opfer war der Kopf eines Wirtschaftsunternehmens und die Chars sollten für ihn den Verbleib von Materialien klären und den Hintergrund des Verschwindens aufdecken.
Die Chars hatten bereits zuvor für den Mann gearbeitet und herausgefunden, dass es einige unzufriedene Mitarbeiter gab. Anscheinend gibt es in der Firma noch mehr verstimmte Mitarbeiter als vermutet. Die Motive der verschiedenen Verdächtigen haben sowohl geschäftliche, als auch persönliche, sowie romantische Hintergründe.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.03.2017 | 11:46
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CALLING THE KING

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
John Wick

VERÖFFENTLICHUNG
CURSE OF THE YELLOW SIGN - Act 2
John Wick Presents - 2009
systembefreites Szenario; für CoC konzipiert und durch Chaosium lizensiert
Ohne inhaltlichen Zusammenhang zu Teil 1 'Digging For A Dead God'.

LÄNGE
38 Seiten

SETTING
MODERN 1990er - USA, Colorado, ein abgeschiedenes Hotel - 1999 
CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Schauspieler & ein Regisseur bei einer Probe.

UNERKLÄRLICHES
Die dunklen Winkel der menschlichen Seele.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfangs nüchtern und neutral. Die Atmosphäre ändert sich mit dem Eintauchen der Chars in ihre Rollen und wird grotesk und verhängnisschwanger.

AUSRICHTUNG
ALB-TRAUMWELT

KREATUREN
Der Schwarze Mann aka Avatar Hasturs aka Das Phantom der Wahrheit aka Der König des Schreckens aka Der letzte König aka Er, welcher der Welt das Ende bringt.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
ECHTZEIT SZENARIO
Das Stück ist das Spiel und geht noch weit darüber hinaus.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam, schleichend und hinterhältig. Die Chars sind sofort mittendrin statt nur dabei.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Theaterstück wird frei als Theaterstück gespielt.
Der Einfluss und die Handlungsfreiheit der Spieler ist absolut; eigentlich sind sie die Spielleiter und der SL ist lediglich der Suffleur. Die Handlung beruht auf einem Stück, dessen Figuren immer mehr zu den Chars werden, während sich auch die Umgebung verfremdet und verändert.
Jeder Char, der das Stück liest, wird andere Erfahrungen machen, aber alle werden sie im Wahnsinn münden.
Ein hohes Mass an Improvisationstalent und an freiem Spiel sind für das Szenario essentiell.
Es gibt keine unsäglichen Kreaturen, keine Spurensuche, keine Hinweise, keine staubigen Bücher, keine Kultisten. Nichts dergleichen. Alles, was geschieht, liegt in den Händen der Spieler.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Der Anspruch des Szenarios ist sehr hoch und nichts für unerfahrene SLs.
Der SL muss das Stück 'Der König in Gelb' in dem Mittelpunkt stellen.
Jeder Spieler bekommt einen Namenssticker für seinen Char und die Rolle, damit es keine unnötigen Nachfragen gibt. Die Chars werden getrieft und bekommen Zettel für ihre Handlungen bzw. Veränderungen ihrer Persönlichkeit zugespielt.
Was besonders gut gefällt und was ich sonst noch nie gelesen habe, sind Beispiele und Anekdoten des Autors zu einer Reihe seiner Testspiele, um dem SL Möglichkeiten aufzuzeigen, wie alles im Detail laufen könnte.
Der SL bekommt viel Unterstützung durch Vorschläge, Hinweise, Kniffe und Möglichkeiten.
Der Autor bietet Ansichten zu wichtigen Themen des Plots: The Fragility of Love, Reality vs. Fiction und The End of the World.
Es wird auch eine 5-Seitige Version vom ersten Akt des Schauspiels geboten, damit die Spieler in ihre Rollen finden können; frei nach dem Motto - Text lernen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wird grob umrissen.

NSCs
Keine. Dieser Aspekt bleibt den Ideen der Spieler überlassen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Oneshot, typisches Con Szenario

PREGENS
5x Schauspieler & 1x Regisseur
Sehr ausführlich beschreiben mit Werten, Fertigkeiten und dem Verhältnis der Chars zueinander. Vorgaben, sowie Hilfen, zum Darstellen und Beleben des Chars.
Sofern ein Char verstirbt, ist er nicht raus aus dem Spiel, sondern er verwandelt sich vollständig in seine Rolle.

STERBLICHKEITSRATE
TPK (beabsichtigt)

FILME ZUM THEMA
Bis das Blut gefriert von 1963, Shining von 1980 und Das Geisterschloss von 1999

ACHTUNG SPOILER
Ein Regisseur will ein neues Film Projekt beginnen - er will das berüchtigte Stück vom 'König in Gelb' verfilmen - es soll ein Horror Film werden.
Zehn Jahre nach der Scheidung von seiner Frau hat sich das einst erfolgreiche Paar, zusammen mit anderen Schauspielern, wieder getroffen - in einem verlassenen Hotel in den verschneiten Bergen. Er glaubt nicht an das, was man über das Stück berichtet. Und deshalb hat er extra einige Leute für Spezialeffekte engagiert, um die richtige Stimmung zu erzeugen.
Der Regisseur will seiner Ex-Frau, die er noch immer liebt und die ihr Talent an Drogen vergeudet, wieder auf die Füsse helfen. Auch plant er seinen Theater-Tod, um seine Ex zu schocken und sie aus ihrer Depression zu lösen. Ein schwerer Fehler.
Natürlich geschieht was unvermeidlich ist. Während die Schauspieler und der Regisseur das Stück durcharbeiten, durchstossen sie die Barriere zu einer Welt, in der die Hirngespinste und die Realität miteinander verschmelzen.
Auch die Schauspieler werden mit ihren Rollen verschmelzen, wie das Hotel in den Bergen mit dem Schloss der Königin aus dem Stück verschmilzt. Die Chars werden Menschen hinter ihnen im Spiegel sehen, Musik und Gelächter hinter verschlossenen Türen hören und das Phantom der Wahrheit sehen - das Stück wird alle in den Wahnsinn treiben. Die leeren Hallen werden sich langsam mit maskierten Narren füllen, die sich um Mitternacht demaskieren.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.03.2017 | 20:51
ASSAULT ON THE MOUNTAINS OF MADNESS von Achtung! Cthulhu ist heute angekommen.

Nach einem groben Durchblättern macht das Werk soweit einen soliden Eindruck.
Allerdings scheint es so zu sein, dass man sich wohl die wichtigen Details wieder, wie bereits bei BtMoM, zusammensuchen muss.
Das Gute ist, dass AotMoM* sowohl auf AtMoM** als auch auf BtMoM*** aufbaut.

*Die A!C Kampagne ASSAULT ON THE MOUNTAINS OF MADNESS spielt 1945 während des Zweiten Weltkrieges.
**Lovecraft's Geschichte AT THE MOUNTAINS OF MADNESS beschreibt die Expedition der Miskatonic-Universität von 1930.
***In der Chaosium Kampagne BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS wandeln die Chars mit der Starkweather-Moore-Expedition von 1933 auf den Spuren der alten Expedition.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 14.03.2017 | 13:33
Das klingt nach einer Aufgabe für die RPG Ewigkeit, würde Jahren (minimal Übertrieben brauchen).
Aber immerhin ist es Verbunden. Ist jetzt jedoch die Frage wie gut/stark oder eher nur lose.
Endgültiges Fazit interessiert sehr.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.03.2017 | 21:43
Bekanntlich bin ich ja kein Freund von BtMoM.
Zu unstrukturiert ist die Ausarbeitung.
Zu konfus ist der Aufbau.
Zu verstreut sind die Informationen.
Zu gradlinig ist der Ablauf.
Zu langatmig ist der Verlauf.
Zu verzettelt ist das Detail.
Zu begrenzt sind die Möglichkeiten.
Viel zu übersteigert ist der eigene Anspruch.
Und episch ist nur die Arbeit für den SL.
Unter Mühen und mit Streichungen von 2/3 des gesamten Materials, kommt etwas anständiges bei rum. In diesem Sinn bin ich wirklich auf AotMoM gespannt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 14.03.2017 | 21:51
Die deutsche Luxusausgabe eignet sich vortrefflich zum Blumenpressen und Einbrecher vermöbeln.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.03.2017 | 07:12
Absolut.

Ich bin immer noch fasziniert, was mich bei diesem Wahnsinns Kauf geritten hat.

Diese Edel-Leder-Luxus-Goldschnitt-Prunk-Nieten-Opulenz-Metallschliesse-Nerd-Geldfalle ist einfach herzlich überflüssig. Aber herrlich... und ich war schlicht und ergreifend zu schwach.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 15.03.2017 | 07:15
Absolut.

Ich bin immer noch fasziniert, was mich bei diesem Wahnsinns Kauf geritten hat.

Diese Edel-Leder-Luxus-Goldschnitt-Prunk-Nieten-Opulenz-Metallschliesse-Nerd-Geldfalle ist einfach herzlich überflüssig. Aber herrlich... und ich war schlicht und ergreifend zu schwach.
Du bist ja nicht alleine, wobei ich auf die Metallschliesse verzichtet habe.  ~;D
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.03.2017 | 08:19
Bei dem damaligen Crowdfunding konnte man sich die Gimmicks doch nicht aussuchen.
Hast Du die Schliesse nachträglich entfernt?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.03.2017 | 21:32
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

BRUT DES GHOULS, die

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... handelt vom Sterben und Auferstehen in einem fast verlassenen Dorf während des Grossen Krieges.
Das Szenario ist atmosphärisch sehr dicht und verstörend.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF FÜR UMME
https://www.cthulhu-webshop.de/cthulhu_abenteuer/1920/die_brut_des_ghouls.pdf (https://www.cthulhu-webshop.de/cthulhu_abenteuer/1920/die_brut_des_ghouls.pdf)

AUTOR
Jan Christoph Steines

VERÖFFENTLICHUNG
Uwe Körner Verlag - FANTASYWELT #40, 1994 - 21 Seiten

SETTING
KLASSISCH Der Grosse Krieg - Ostfront, Russland, ein Dorf - 1915

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind dt. Soldaten an der Ostfront.

UNERKLÄRLICHES
Ein, sich immer weiter leerendes, Dorf.

ANPASSBARKEIT
Der Plot lässt sich auch ideal an der Westfront einsetzen, z.B. im neutralen Königreich Belgien, das von den dt. Truppen überrannt wurde. Auch lässt sich das Dorf-ohne-Männer universell einsetzen, wenn die Männer z.B. als Gastarbeiter in der Fremde weilen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist zuerst nur unterschwellig bedrohlich, aber immer spannungsgeladen. Das Szenario atmet Grusel pur. Jeder, der sich auf den Plot einlässt, kann förmlich den Modergeruch des morbiden, gärenden Grauens riechen. Das triste Wetter trägt zur deprimierenden Stimmung bei. In angespannten Situationen sieht das Szenario stimmungsvolle Highlights vor - unheimliche Geräusche, undefinierbare Schreie, Schüsse und das unvermutete Auftauchen von harmlosen Dorfbewohnern.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL (Kriegsschauplatz)

KREATUREN
Ghoul, Zombies

ORIGINALITÄT
GERING
Ghoule und vor allem Zombies sind mittlerweile sehr abgedroschen. Und nein, kein aber. Auch die vielen unterschiedlichen Erschaffungsmöglichkeiten der Untoten sind zwar mitunter einfallsreich, doch neu geht anders.
FREE FORM

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario erschafft ein trügerisches Gefühl der Sicherheit. Doch mit jedem verschwindenden NSC wird die Lage für die Chars unsicherer und bedrohlicher.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
Die Chars könnten in dem Dorf zwar ungestraft ihre niederen Instinkte ausleben - töten, vergewaltigen und brandschatzen - was aber keineswegs Ziel des Plots ist.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Einfach strukturiertes Szenario. Der unkomplizierte Plot ist eingängig, da die Geschehnisse überaus atmosphärisch beschrieben werden. Das bedeutet zwar unnötigen Fliesstext, was aufgrund der Kürze des Szenarios aber zu verschmerzen ist.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Nahezu zu vernachlässigen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Tot & begraben von 1981, Friedhof der Kuscheltiere von 1989, Deathwatch von 2002, Outpost von 2007, Outpost - Black Sun von 2012 und Zombie Massacre - Reich of the Dead von 2015

ACHTUNG SPOILER
Die 9te dt. Armee, während der Frühjahrsoffensive 1915, an der Ostfront. Das Wetter ist trist und regnerisch. Alles ist feucht, durchweicht und schlammig. Die Chars sind Teil einer schlagkräftigen Einheit von 15 Mann und kommen in ein namenloses Dorf. Frontkämpfe haben hier nicht stattgefunden. Sie sollen russische Soldaten ausfindig und unschädlich machen. Das Dorf wirkt ausgestorben und besteht nur aus Kindern, Frauen und Alten. Die Chars suchen Unterschlupf für die Nacht. Sie fühlen sich beobachtet. Am nächsten Tag sollen die Gebäude durchsucht werden. Die Bewohner leisten zivilen Ungehorsam. Sie sind leidensfähig, nicht einzuschüchtern und sprechen einen nur schwer verständlichen Dialekt.
Im Dorf verschwinden zuerst Tiere, dann Soldaten und Dorfbewohner - doch tauchen sie leicht verändert wieder auf und verströmen dann einen süsslichen (Leichen-) Geruch.
Ein Ghoul treibt in dem Dorf sein Unwesen. Unter Mithilfe des Totengräbers, der die Kunst des Präparierens beherrscht, belebt er mit seinem Blut die Toten wieder, um seinen eigenen kleinen Krieg zu beginnen. Die Zombies sind zuerst nur instinktgesteuert und kehren automatisch an den Ort ihres früheren Lebensmittelpunktes zurück. Später steigert sich ihre Aggressivität immer mehr, bis sie alles töten, was sich bewegt und der Totengräber räumt hinter ihnen auf. Doch nicht alle Leichen werden in neue Untote verwandelt - die übler zugerichteten Leichen dienen dem Ghoul als Nahrung. Schliesslich fliehen die letzten Bewohner aus dem Dorf und die Chars sind die Einzigen, gegen welche sich die Ghoul Armee noch wenden kann.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 17.03.2017 | 00:35
Bekanntlich bin ich ja kein Freund von BtMoM.
Zu unstrukturiert ist die Ausarbeitung.
Zu konfus ist der Aufbau.
Zu verstreut sind die Informationen.
Zu gradlinig ist der Ablauf.
Zu langatmig ist der Verlauf.
Zu verzettelt ist das Detail.
Zu begrenzt sind die Möglichkeiten.
Viel zu übersteigert ist der eigene Anspruch.
Und episch ist nur die Arbeit für den SL.
Unter Mühen und mit Streichungen von 2/3 des gesamten Materials, kommt etwas anständiges bei rum. In diesem Sinn bin ich wirklich auf AotMoM gespannt.

Muss ich leider in quasi allen Punkten zustimmen. Jeglich Band 2 hat das ein oder andere Interessante, aber sowohl Band 1 ist zäh ohne Ende in seinem Aufbau und Band 3 dagegen recht unnötig nach den Höhepunkten aus dem 2ten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 17.03.2017 | 00:37
#62 DIE BRUT DES GHOULS

Perfekt, genau sowas habe ich für eine ORE/Non-Talent-Godlike Runde gesucht habe,
welche den Schrecken des Krieges mit Horror-/Cthuloiden Anklängen vermischt haben möchte.

PS:
Kenne das Szenario zwar, hatte es aber über die Jahre vollkommen vergessen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 17.03.2017 | 06:01
Bei dem damaligen Crowdfunding konnte man sich die Gimmicks doch nicht aussuchen.
Hast Du die Schliesse nachträglich entfernt?
Huh? Nein, ich habe nur die Goldschnittvariante genommen. Ist also eher die Deluxe 2. Klasse.

Und ich rede von der deutschen Version.  :)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.03.2017 | 10:58
Okay, verstanden. Du besitzt die DELUXE-Variante mit Prägung für Normalos. Ich dagegen die FOLIANT-Variante für Voll-Nerds.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 17.03.2017 | 11:23
Okay, verstanden. Du besitzt die DELUXE-Variante mit Prägung für Normalos. Ich dagegen die FOLIANT-Variante für Voll-Nerds.
Soooo verrückt war ich dann doch nicht (mehr).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.03.2017 | 11:53
Ich wurde gerade per PM gefragt, wie viel Spielzeit manche Szenarien bei mir beanspruchen würden.

Da kam mir doch sogleich ein "Oh je." in den Sinn.
Ich habe (fast) immer viel auf und mitgeschrieben, nur die Stunden, die wir dazu gebraucht haben, nie. Das hängt in unserer Gruppe von vielen Variablen ab und ist daher nur schwer übertragbar.
- In-Char-Play (worauf wir alle viel Wert legen)
- Plot Entwicklung (dehnen oder raffen?)
- Recherchen
- Handouts (viel oder wenig Stoff?)
- Socializing
- Essenfassen (kochen? bestellen? knabbern?)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 17.03.2017 | 14:56
All dieser Umstände sowie weiterer bin ich mir voll bewusst (und bekannat aus eigen Erfahrung).
Die Frage war gestellt, gerade weil du soviel mitschreibst und detail Infos hast die andere Rezensionen nicht haben.
Daher war die Hoffnung auf einen groben Zeitfaktor vorhanden, der natürlich noch immer schwankt (alleine das System nach dem gespielt wird, beschleinigt oder entschleunigt den Spielfluss massiv).

Sry wenn dich die Anfrage, so vor den Kopf gestossen hat.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.03.2017 | 16:59
Absolut kein Grund sich zu entschuldigen, CiNeMaNcEr.
Ich werfe Dir nichts vor und Du hast mich auch nicht vor den Kopf gestossen.

Es fällt mir jedoch schwer, den Zeitfaktor nach Jahren oder Jahrzehnten aus der hohlen Hand zu schütteln.

Bei einem Spieleabend von über 5 Std. würde ich bei...

- Within You Without You - zwei Sessions ansetzen.
- Ladybug, Ladybug, Fly Away Home - und - Die Brut Des Ghouls - jeweils eine Session.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.03.2017 | 21:17
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

DEVIL'S CANYON

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
John Carnahan

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, SHADOWS OF YOG-SOTHOTH, 1982, 1983, 2004 (2nd Ed.)
Chaosium, CTHULHU CLASSICS, 1989

LÄNGE
7 Seiten (SYS & CC) / 15 Seiten (SYS2)

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Kalifornien, Hollywood & Mojave-Wüste - 1924

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen ein verlassenes Film Set untersuchen.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Hollywood und die Mojave-Wüste sind als einzigartige Orte unumgänglich.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario baut sich sehr langsam auf, entwickelt dabei stetig mehr Atmosphäre, bis das Ganze in einem fulminanten Kampf ums Überleben endet.
Die Stimmung in der Wüste ist düster, dicht und mysteriös - vieles bleibt im Ungewissen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Spectral Hunter
Die Kreaturen können unsichtbar und körperlos werden. Von ihnen hat die Teufels-Schlucht ihren Namen.

ORIGINALITÄT
HOCH

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot Einstieg ist gemächlich, steigert sich dann aber immer mehr. Das Ganze ist zweigeteilt; zuerst kommt die Ermittlung in Hollywood, dann folgt die Recherche am Drehort in der Wüste.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT

SPIELLEITER SKILL
GERING
Das Szenario ist recht einfach zu leiten. Es wird vorgeschlagen, dass die Chars eine Séance abzuhalten sollen, was aber die Kreaturen noch schneller hervorlocken würde.
Offen bleibt die Frage, ob der Stamm überhaupt noch existiert und über das Artefakt wacht.
Die 2nd Edition bietet nicht nur einen längeren Plot, sondern dieser ist auch wesentlich stimmiger und runder als noch bei der ersten Version.

STIMMIGKEIT
Die, durch eine spezielle Linse betrachteten, Film Ausschnitte sollen die Kreaturen auf den Zelluloid offenbaren.
Das ist jedoch technisch unmöglich. Entweder wurde die Linse zum Filmen vor das Kameraobjektiv gesetzt, dann sieht jeder, der den Film betrachtet auch die Kreaturen, oder, ohne die Linse beim Drehen, bleiben sie unsichtbar, egal womit man den Film auch immer betrachtet.

NSCs
Wenige. Aber recht gut ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Predator von 1987 und The Darkest Hour von 2011

ACHTUNG SPOILER
Die Chars reisen nach Hollywood und treffen dort einen Filmproduzenten. Dieser hat sein 500K Dollar Projekt - Der Prinz von Babylon - in den Sand gesetzt. Ein finanzielles wie menschliches Desaster. Der Film sollte ein melodramatischer Abenteuerfilm werden, ganz im Stil von - Der Scheich - mit Rudolph Valentino. Aber irgendetwas hatte das Filmset verflucht. Dieses etwas hat den Selbstmord des Regisseurs herbeigeführt, den späteren Tod der Hauptdarstellerin verursacht und den Hauptdarsteller in den Wahnsinn getrieben.
Gespenstisch verlassen liegt der Drehort unter der glühend heissen Sonne. Unaufhörlich weht hier tagsüber ein heisser Wind und in der Nacht wird es dafür bitterkalt.
In der Nähe des Drehorts befindet sich ein trostloses, unbewohntes, uraltes Pueblo und von dort brach alles Übel über das Filmteam herein - unsichtbare Kreaturen, die als Wächter eines Artefakts fungieren und die zurückgelassen wurden, als die Einwohner das Dorf aufgaben.
Unter den zurückgelassenen Dingen des Filmteams befindet sich auch Filmmaterial, das nicht für eine Veröffentlichung vorgesehen war - schemenhafte Gestalten sind auf dem Zelluloid zu sehen, geisterhafte Erscheinungen, seltsame Doppelbelichtungen und undeutliche Schatten.
Manche Szenen wirken banal, haben jedoch unerklärlicherweise einen verstörenden Einfluss auf den Betrachter. In einer Einstellung versucht die Darstellerin Gefühle von Angst und Ekel zu unterdrücken, während sich ihr Kleid unnatürlich bewegt. In einer anderen Szene liebkost eine seltsame Kreatur die Darstellerin - dann wechselt die Beleuchtung und plötzlich ist die Kreatur nur der Schatten eines Darstellers. Alles scheinbar Übernatürliche hat anscheinend natürliche Ursachen. Stammen die Schatten, die die Chars in der Nacht sehen, von Gesteinsformationen? Und sind die Schreie die eines Kojoten? Ein ehemaliger, wahnsinnig gewordener, Bühnenarbeiter treibt sich am alten Drehort herum, verhält sich wie ein Schauspieler und ist für einige der seltsamen Vorkommnisse verantwortlich. Er denkt, die Chars seien die plündernden Banditen aus dem Film und versucht sie umzubringen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.03.2017 | 12:56
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

DUST TO DUST

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Kevin Ross

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium - DEAD RECKONINGS, 1998
Pegasus - CTHULOIDE WELTEN #20, 2011
PDF - Pegasus Digital, 2013
ACHTUNG ! NICHT ZU VERWECHSELN MIT
White Wolf Publishing, Ghost Stories: Dust to Dust, 2004
Vampire - The Masquerade: Dust to Dust, 2011

LÄNGE
18 Seiten (DR), 27 Seiten (CW), 28 Seiten (PD)

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country, ein Dorf - 192?

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen eine Grabschändung.

UNERKLÄRLICHES
Fälle von Leichenraub.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist durchgehend recht ruhig. Sollten sich die Chars auf Friedhöfen auf die Lauer legen, bieten sich hier schaurig-schöne Schockeffekte an.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Zombies, Zombie-Tiere, Körperteile-Konglomerat

ORIGINALITÄT
GERING
Mit starken Anklängen an Lovecraft's THE CASE OF CHARLES DEXTER WARD und THE HORROR AT MARTIN'S BEACH.
PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich äusserst schwerfällig und hat seine Längen - es wird kaum mehr geboten, als die stereotype Untersuchung von Friedhöfen und Gespräche mit der Polizei. Erst zum Schluss nimmt das Szenario Fahrt auf.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Das Szenario lässt den Spielern viele Möglichkeiten, doch ohne massive Unterstützung von Seiten des SL versandet sämtliches Bemühen und wird zum Blindflug im Nebel.
Der Plot spielt die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte aus. Das ist abgedroschen. Den perfekten Einstieg in den Plot stellt der Tod eines der Chars dar. Tage später gehen die Chars am Friedhof vorbei und unterhalten sich über den Verstorbenen, als sie dort etwas Verdächtiges sehen oder hören.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario bietet nichts Ungewöhnliches. Dafür aber zahllose Möglichkeiten, um die Chars zu frustrieren bzw. den SL vor den Kopf zu stossen. Das ist beinahe die übelste Pseudo-Sandbox, die man sich vorstellen kann.
Die Chars dürfen zwar Orte wie Martin's Beach, Arkham, Clark's Corners, Kingsport, Essex Falls, Gloucester, Manchester und Boston besuchen, bekommen dort aber nur Infos wie:
<Er hat keine Anhaltspunkte, was dahinter stecken könnte...>
<Die Chars können ... stundenlang untersuchen, aber sie werden keine Hinweise auf die Täter finden.>
<Auch die Polizei kann wenig zu dem Fall sagen. Niemand hat etwas gesehen, man fand lediglich Fussspuren von zwei Leuten.> oder
<... wird ärgerlich und bittet die Chars zu gehen. Er droht ausserdem damit, die Polizei einzuschalten, wenn die Chars weiterhin in seinen Familienangelegenheiten herumschnüffeln.>
Hinweise sind somit de facto kaum vorhanden. Es bietet sich demnach an, selbst einige Spuren zu streuen, z.B. an den Tatorten zurückgelassene Dinge: Spaten einer bestimmten Gärtnerei; Moonshine Krüge mit Wiedererkennungswert, ein Fischer-Messer mit Initialen; eine Netznadel (Fischer Werkzeug); oder einen sehr markanter Schuhabdruck.
Lohnenswert ist auch ein Muster, nach welchem die Grabräuber arbeiten und mit dessen Hilfe sich eine Vorhersage auf den nächsten Tatort bzw. Rückschlüsse auf den Ausgangsort der Taten machen lässt. Eine Karte von Lovecraft Country ist hierbei hilfreich.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist absolut stimmig, bietet ABER absolut keine Ansatzmöglichkeiten, damit die Chars eine Lösung herbei führen können. Die wenigen Spuren, wenn überhaupt vorhanden, bleiben überaus vage.

NSCs
Ausführlich ausgearbeitet, mit Fotos, Werten und Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Re-Animator von 1985

ACHTUNG SPOILER
Der Leichnam eines toten Bekannten wurde aus seinem Grab gestohlen und bringt die Chars dazu, Ermittlungen anzustellen. Im Zuge ihrer Nachforschungen stossen sie auf weitere leere Gräber und schliesslich auch auf Menschen, die bereits tot waren. In einigen Städten der Umgebung kam es bereit ebenfalls zu Fällen von Grabräuberei. Doch es gab keinerlei Hinweise auf die Verantwortlichen. Die Chars müssen Friedhöfe aufsuchen und die örtliche Polizei befragen.
Ein Apotheker, der vor einigen Jahren seine Frau schwer misshandelt und in einem Wutanfall getötet hatte, blieb unbehelligt. Doch von Reue getrieben beschäftigte er sich in der Folgezeit mit medizinischer Forschung, Experimenten der Alchemie und mit blasphemischer Nekromantie, da er seine Frau unter allen Umständen wieder erwecken wollte. Dazu benötigte der Mann aber Versuchsobjekte. Und was mit Tierversuchen begann, endete mit Experimenten an Leichnamen, die er aus Gräbern der Umgebung stehlen liess. Seine Arbeit folgte der Theorie, dass ein Leichnam auf seine essentiellen Salze reduziert, durch ein Verfahren wiederbelebt werden kann. Nach scheinbar fehlgeschlagen Versuchen gab er seine Forschung auf und schüttete sämtliche Salze seiner Testsubjekte in den Ausguss, wo sie sich zu einem grotesken Konglomerat aus menschlichen Leibern mischten. Die Chars stossen somit auf ein bizarres Wesen, das aus den Resten der Experimente besteht und auf eine Reihe von entflohenen Fehlversuchen. Schlussendlich werden sie Zeugen, wenn der Mann von seiner wiedererweckten Ehefrau in Stücke gerissen wird.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: tartex am 19.03.2017 | 13:53
Ja, das hatte ich mir auch schon überlegt. Und dann dachte ich... Nein, doch nicht.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es wäre halt echt gut, wenn man auf einen Blick sehen könnte, was du als die wahren Perlen empfindest.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.03.2017 | 14:47
Es wäre halt echt gut, wenn man auf einen Blick sehen könnte, was du als die wahren Perlen empfindest.
Oh, das ist so verdammt schwer.
Es kommt bei mir immer darauf an, welches Ziel das Szenario haben soll.

Meine Top 5 haben sich auch öfter mal geändert, d.h. dass ich jetzt quasi 60 Rezensionen unnötigerweise verfasst hätte.

MUSIC FROM A DARKENED ROOM ist als Grusel-Szenario einfach phantastisch und schlicht unübertrefflich.

MURDER ON ARCTURUS STATION habe ich leider erst sehr spät entdeckt, hat mich aber danach, in den 90ern, enorm in meiner Spielweise als SL geprägt.

DEEP CARBON OBSERVATORY ist von seiner Art, die Handlungen der Chars aufzugreifen und diese zu spiegeln, phänomenal.

JAILBREAK ist aufgrund seiner Ausrichtung, das Spiel der Chars untereinander, miteinander und gegeneinander voran zu treiben, schlicht einzigartig.

THE DANCE IN THE BLOOD und DER SÄNGER VON DHOL bieten einen grossartigen Twiest, der die Spieler einfach nur mit offenem Mund zurücklässt.

FESTIVAL OF THE DAMNED hat bei mir als Spieler atmosphärisch den bleibendsten Eindruck hinterlassen.

Schlussendlich kann ich nur hoffen, dass sich die Spieler - besonders in einer Zeit der "Fake News" - einfach auch mal selbst einen eigenen Eindruck verschaffen und sich nicht nur auf die (vielleicht falschen) Ansichten anderer verlassen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 20.03.2017 | 22:09
Oh, das ist so verdammt schwer.
Es kommt bei mir immer darauf an, welches Ziel das Szenario haben soll.

Um hier mal nachzuhaken, was wären deine TipTop-TopTips für
- Action
- Twist (hier muss ich spezifieren welcher Twist dich noch ordentlich geflasht hat abgesehen von THE DANCE IN THE BLOOD/DER SÄNGER VON DHOL)
- Rätsel/Ermittlungsarbeit
wären
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.03.2017 | 10:22
MASKS OF NYARLATHOTEP ist pulpig und strotzt nur so vor Two-Fisted-Action im Stil der Indiana Jones Filme.

THE MACHINE KING ist recht kampfbetont und bietet einen höllischen Kriegsschauschrottplatz.

THE BURNING STARS wartet mit einem überaus memorablen Ende auf, mit dem wirklich niemand rechnen konnte.

DIE FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE sind sehr stimmungsvoll und haben eine faszinierende, investigative Note.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.03.2017 | 12:29
Es wäre halt echt gut, wenn man auf einen Blick sehen könnte, was du als die wahren Perlen empfindest.
Man ist ja lernfähig. Und ich habe mich eines besseren belehren lassen und den Ausgangspost erweitert. Die Perlen, die ich für besonders spielenswert erachte, haben jetzt noch eine Markierung als Empfehlung. Ausserdem habe ich das Ganze noch um eine kurze Erklärung erweitert.
Ich hoffe, es passt so.

Und jedesmal, wenn ich in dem sch*** Post etwas ändere, schlägt es mir die Formatierung zusammen...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: KhornedBeef am 21.03.2017 | 13:39
Grund genug dir nochmal Dank für deine Arbeit auszusprechen  :d
Und ich spiel nichtmal Cthulhu ;)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 21.03.2017 | 13:49
Man ist ja lernfähig. Und ich habe mich eines besseren belehren lassen und den Ausgangspost erweitert. Die Perlen, die ich für besonders spielenswert erachte, haben jetzt noch eine Markierung als Empfehlung. Ausserdem habe ich das Ganze noch um eine kurze Erklärung erweitert.
Ich hoffe, es passt so.

Mir ist bei den meisten deiner Reviews nicht klar, wie die Note zustande kommt - also was macht ein Szenario gut, ausreichend oder mangelhaft in der Bewertung? Der Teil sollte der längste eines Reviews sein....

Und jedesmal, wenn ich in dem sch*** Post etwas ändere, schlägt es mir die Formatierung zusammen...

Ich verstehe auch nicht, wieso du unbedingt die riesengroße Schriftart nutzen musst und nicht einfach die Standardformatierung nutzt.  8]
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.03.2017 | 14:47
Grund genug dir nochmal Dank für deine Arbeit auszusprechen. Und ich spiel nichtmal Cthulhu.
Das Setting ist das, was lohnenswert ist und zählt.
Ich selbst spiele auch schon längst nicht mehr nach den CoC-Regeln. Wichtig ist die Stimmung der Szenarien und die lässt sich auch auf andere Settings übertragen - High-Fantasy, Dark-Fantasy, Wild West und sogar Sci Fi - da lässt sich auch vieles anpassen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.03.2017 | 20:01
Mir ist bei den meisten deiner Reviews nicht klar, wie die Note zustande kommt - also was macht ein Szenario gut, ausreichend oder mangelhaft in der Bewertung? Der Teil sollte der längste eines Reviews sein...
Das mag idT wohl so sein.

Da ich das Ganze jedoch für mich mache, und die Szenarien nicht unter die Leute bringen will, es aber dennoch auch anderen Spielern zugänglich machen möchte, sieht die Sachlage etwas anders aus.
Das mag jetzt vielleicht arrogant klingen, aber ich kann und will es nicht jedermann Recht machen. Jeder darf meine Rezis für sich nutzen oder es lassen.
Ich will auch nicht gebauchpinselt und gelobhudelt werden. Wenn jemandem meine Arbeit hilft, freut es mich. Und wenn nicht, dann kann ich es leider auch nicht ändern.

Für mich liegen bei der Benotung subjektive wie objektive Punkte vor.
Ist das Szenario eingängig, logisch aufgebaut und stimmig?
Lässt sich das Szenario schnell vorbereiten und gut spielen?
Haben die Chars und der SL viele Freiheiten?
Können die Chars agieren oder sind sie nur Statisten?
Ist das Ganze eine Todesfalle für die Chars, mit Frust für die Spieler?
Lässt sich der Plot auch gewaltfrei lösen?
Hat das, was passiert, Auswirkungen oder ist das Geschehen belanglos?
Hat der Plot allgemein gut gefallen und bleibt er im Gedächtnis?
Werden, je nach Handlung und Erfolg, alternative Abschlüsse angeboten?
Bietet das Ganze Innovatives oder ist es nur der Xte alte Aufguss?
Sind die NSCs interessant und haben sie Wiedererkennungswert?
Wird freies Spiel geboten oder ist der Plot doch nur gerailroaded?
Gibt es viel Fliesstext oder werden kurz Szenen vorgestellt?
Wird das Ganze als Toolkit angeboten?
Gibt es Zeitleisten? etc. pp.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 21.03.2017 | 20:09
Wie willst du die Szenarios anderen SL/Spielern zugänglich machen, wenn du die - total guten - Bewertungskriterien nur teilweise nutzt? Ich fänd's cool, wenn die Rezis länger sind und mehr Fleisch auf den Knochen haben. Aber wenn du mit 'ner besseren Inhaltsangabe und sich daraus nur schwer ableitender Schulnote zufrieden bist, ist das natürlich auch cool. Nur nicht so richig hilfreich.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.03.2017 | 20:54
Wie willst du die Szenarios anderen SL/Spielern zugänglich machen, wenn du die - total guten - Bewertungskriterien nur teilweise nutzt? Ich fänd's cool, wenn die Rezis länger sind und mehr Fleisch auf den Knochen haben. Aber wenn du mit 'ner besseren Inhaltsangabe und sich daraus nur schwer ableitender Schulnote zufrieden bist, ist das natürlich auch cool. Nur nicht so richig hilfreich.
Danke, für Deine offenen Worte, Grinder-Wan.
Ich weiss das zu schätzen. Nur durch konstruktive Kritik lässt sich etwas verbessern. Und ich bin für Vorschläge offen.

Ich habe aber auch Bedenken.
Mittlerweile empfinde ich meine Rezis bereits als zu lang und möchte sie nicht noch weiter auswalzen.
Ich möchte den Autoren auch nicht ihre Szenarien 'stehlen', indem ich diese haarklein auseinander drösele und rezitiere. Über ein Drittel meiner Rezis sind eh gratis erhältlich.

Um die Szenarien gut zu bewerten, müsste man Massstäbe erstellen, die konträr zueinander stehen, z.B. Sandbox < -- -- -- -- -- > Railroad
Jenachdem, wie das Szenario geartet ist macht man weiter links oder rechts ein Kreuz.
Vieles lässt sich jedoch nicht gegenüberstellen, sondern nur mit ja/nein bewerten.
Aber auch das wäre erneut äusserst subjektiv in der Bewertung.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 21.03.2017 | 21:11
Ich persönlich mag Deinen Stil.
Es sind für mich auch keine Rezensionen im herkömmlichen Sinn, sondern Anreize, um mich eventuell näher mit dem Produkt zu befassen.

Deswegen immer weiter so.  :)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 21.03.2017 | 21:57
Ich persönlich mag Deinen Stil.
Es sind für mich auch keine Rezensionen im herkömmlichen Sinn, sondern Anreize, um mich eventuell näher mit dem Produkt zu befassen.

Deswegen immer weiter so.  :)

Ungefähr so hatte ich das auch eben schreiben wollen. Ich verstehe Grinder sehr gut - und teile Deine Kriterien voll - aber Deine Darstellungen zeigen mir auf jeden Fall schon einmal gut auf, ob der Stoff etwas für mich sein könnte. Und das ist sehr hilfreich. Ich habe jetzt noch mehr bei mir in Regal und Verzeichnis, das ich gern leiten will und wohl doch nie leiten werde. :)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.03.2017 | 22:08
MASKS OF NYARLATHOTEP ist pulpig und strotzt nur so vor Two-Fisted-Action im Stil der Indiana Jones Filme. THE MACHINE KING (#18) ist recht kampfbetont und bietet einen höllischen Kriegsschauschrottplatz.

THE BURNING STARS (#11) wartet mit einem überaus memorablen Ende auf, mit dem wirklich niemand rechnen konnte.

DIE FROSCHKÖNIGFRAGMENTE sind sehr stimmungsvoll und haben eine faszinierende, investigative Note.
Schonmal Danke dafür. Auch wenn es mal wieder viel verlangt ist..........wie wären deine Empfehlungen in den selben Kategorien jedoch nur auf Oneshots bezogen?

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.03.2017 | 22:11
Danke, für Deine offenen Worte, Grinder-Wan.
Ich weiss das zu schätzen. Nur durch konstruktive Kritik lässt sich etwas verbessern. Und ich bin für Vorschläge offen.

Ich habe aber auch Bedenken.
Mittlerweile empfinde ich meine Rezis bereits als zu lang und möchte sie nicht noch weiter auswalzen.
Ich möchte den Autoren auch nicht ihre Szenarien 'stehlen', indem ich diese haarklein auseinander drösele und rezitiere. Über ein Drittel meiner Rezis sind eh gratis erhältlich
.

Um die Szenarien gut zu bewerten, müsste man Massstäbe erstellen, die konträr zueinander stehen, z.B. Sandbox < -- -- -- -- -- > Railroad
Jenachdem, wie das Szenario geartet ist macht man weiter links oder rechts ein Kreuz.
Vieles lässt sich jedoch nicht gegenüberstellen, sondern nur mit ja/nein bewerten.
Aber auch das wäre erneut äusserst subjektiv in der Bewertung.


Die länge deiner Rezis, ist nach meinen Empfinden genau richtig. Dies Schätze ich auch sehr. Zuviele schreiben Rezis zu lange. Kurz, knapp und präzise reicht mir mehr als genug.

Ebenso ist es sehr schön das du auf Mängel hinweist und wirklich viel Abwägst und durch deine Erfahrung/Vorwissen sehr viele Vergleiche hast.
Optimal.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Jiyu am 22.03.2017 | 08:29
Ich persönlich mag Deinen Stil.
Es sind für mich auch keine Rezensionen im herkömmlichen Sinn, sondern Anreize, um mich eventuell näher mit dem Produkt zu befassen.

Deswegen immer weiter so.  :)
Ist bei mir genauso. Die Note nehme ich jeweils zwar schon zur Kenntnis, sozusagen als eingedampfte Kurzform deiner Meinung über das Szenario insgesamt, aber der Rest interessiert mich deutlich mehr. Dort stehen die Orientierungspunkte für mich. Auch die Länge trifft meinen persönlichen Sweet Spot.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.03.2017 | 18:20
Danke für Eure Rückmeldungen.
Dann liege ich ja gar nicht so verkehrt.

Verbesserungsvorschläge sind aber immer willkommen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: tartex am 22.03.2017 | 18:28
Finde es auch total super: besonders dass es mal anständig in die Breite geht, statt mal wieder die ewig gleiche handvoll Abenteuer detailiert zu besprechen, finde ich super und einzigartig.

Von den meisten Sachen hier habe ich noch nie was gehört.

Nur das Layout ist so eine Sache, aber ein Forum ist eben nicht die beste Plattform für eine Datenbank.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 23.03.2017 | 10:01
Vorschläge zum Layout nehme ich übrigens gerne an.
Und seit meiner ersten Rezension hat sich ja auch etwas entwickelt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: tartex am 23.03.2017 | 11:21
Vorschläge zum Layout nehme ich übrigens gerne an.
Und seit meiner ersten Rezension hat sich ja auch etwas entwickelt.

Also der Eingangspost ist wegen der großen Schriftart irgendwie unübersichtlich.

Du weißt, dass man direkt zu einzelnen Post verlinken kann? Diese Links würde ich auf jeden Fall im Index setzen. Einfach den Threadtitel direkt am Anfang der entsprechenden Post anklicken, dann kriegst lädt es den entsprechenden Post und du kannst ihn aus der URL-Bar rauskopieren.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.03.2017 | 19:29
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS
--- KAMPAGNE ---

dt. BERGE DES WAHNSINNS

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um drei Konkurrenz-Expeditionen, die auf den Spuren der gescheiterten Miscatonic-Expedition in der Antarktis wandeln.
Die Kampagne ist langatmig, überladen, detailverliebt und zumeist so trocken, dass es staubt. Weniger wäre hier eindeutig mehr gewesen.

SCHWACH / ★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ORIGINALITÄT
GERING
Das Ganze ist praktisch nicht mehr als eine Blaupause des Romans.
Die Idee, die Nachfolge Expedition zu bespielen, ist schlicht genial. Als Eiswüsten Szenario ist das Ganze gut gewählt.
Lovecraft's AT THE MOUNTAINS OF MADNESS Kap. XII:
Dr. William Dyer, Geologe und wissenschaftlicher Leiter der Expedition: "[...] ein Grauen, das mit trauriger Gewissheit weitgehend für [Danforth (wissenschaftlicher Mitarbeiter der Fakultät für Biologie)] gegenwärtigen Zusammenbruch verantwortlich ist. [...] Gewisse Dinge, so waren wir übereingekommen, sollten Menschen besser nicht wissen und leichtfertig darüber reden - und ich würde auch jetzt nicht darüber sprechen, ginge es nicht darum, die Starkweather-Moore-Expedition und ähnliche Vorhaben um jeden Preis zu verhindern." "Einige Male hat [Danforth] zusammenhanglose und unverantwortliche Dinge geflüstert über »den schwarzen Abgrund«, »den gemeisselten Grat«, »die Proto-Schoggothen«, »die fensterlosen Räume mit fünf Dimensionen«, »den unbeschreiblichen Zylinder«, »den älteren Pharos«, »Yog-Sothoth«, »den urzeitlichen weissen Gelee«, »die Farbe aus dem All«, »die Schwingen«, »die Augen in der Dunkelheit«, »die Mondleiter«, »das Ursprüngliche, das Ewige, das Untote« und noch mehr bizarre Begriffe." "[Danforth] zählt wirklich zu den wenigen, die es je gewagt haben, das wurmstichige Exemplar des Necronomicon, das in unserer Universitätsbibliothek streng unter Verschluss gehalten wird, vollständig durchzulesen."

AUSRICHTUNG
KAMPAGNE
Mammut Projekt. Den Wahnsinn als Motiv der Kampagne zu thematisieren könnte passender nicht sein.
Die Dauer der Kampagne wird bei YSDC mit bis zu 500 Stunden beziffert.
SURVIVAL
Aber mit so vielen unnötigen Routinen in Schnee und Eis, dass es einen friert.
Das Szenario bietet jedoch keinerlei Tabellen, welche Tätigkeiten bei welchen Temperaturen noch möglich sind, was sehr interessant wäre.Es gibt keinerlei Regeln für den Windchill, der gefühlten tieferen Temperatur durch Windgeschwindigkeit.
Es gibt keine Regeln für Erfrierungen oder für Schneeblindheit.
Es gibt keine Regeln für verschlechterte Wahrnehmung durch Kapuzen und Brillen.
Es gibt keine Regeln für den erschwerten Gebrauch von Werkzeugen mit Handschuhen (Jäger in der Arktis ziehen zum Schiessen von Robben ihre Handschuhe aus).
Es gibt keine Regeln für eingefrorene Nahrung oder Brennstoffe (damit hatten die Deutschen in russischen Winter grosse Probleme).
Es gibt keine Regeln für den Kalorien Verbrauch bei extremer Kälte.
Es gibt keine Regeln für ein Orientierung im Schneesturm - besonders bei einem Whiteout (die Umgebung ist konturlos weiss und kein Horizont ist mehr erkennbar; das Gefühl für Raum und Orientierung geht verloren).
Und es gibt auch keine Regeln für Vereinsamung und Lagerkoller.
RAILROADING
Die Kampagne gilt als Sandbox, was jedoch Augenwischerei ist. Tatsächlich strotzt die Kampagne geradezu vor Linearität. Bis auf das alte Lager von Lake und die Stadt der Älteren Wesen ist die Kampagne Railroading pur.
PULP / PURIST Mischung
Statisten - Obwohl die Chars auf den Spuren der ersten Expedition wandern, sind sie faktisch nur Statisten im Angesicht des Chaos. Sie haben keine Chance entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen.

KREATUREN
AT THE MOUNTAINS: Elder Thing
MISSION OF MERCY: Elder Thing, Shoggoth
CITY OF THESE ELDER THINGS, the: Elder Thing, Shoggoth
DARK TOWER, to the: Elder Thing, Shoggoth
EXODUS FROM THE ICE:
Elder Thing, Shoggoth

BLACK RAT, the: Animiculum

ABSCHLUSS
Am Ende steht nur eine heillose Flucht.

SCHWACH / ★★

AUTOR
Charles 'Chaz' & Janyce 'Jan' Engan

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, 1999 - 445 Seiten (287 Seiten + 158 Seiten Anhang)
Pegasus, 2011 - dreiteilig und erweitert - 756 Seiten
BdW Kampagnenband 1: Aufbruch in die Antarktis - 280 Seiten
BdW Kampagnenband 2: Die geheimnisvolle Stadt - 304 Seiten
BdW Kampagnenband 3: Der dunkle Turm - 172 Seiten
Pegasus, 2015 - Sammelband - 748 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - Antarktis, eine Expedition
Die Kampagne basiert auf den Tagebuch Einträgen des Leiters der gescheiterten Miscatonic-Expedition, die in Lovecrafts AT THE MOUNTAINS OF MADNESS beschrieben wird.
Andere literarische Bezüge gehen zurück auf E.A. Poes DER BERICHT DES ARTHUR GORDON PYM von 1838. Und deren Fortsetzung durch Jules Vernes DIE EISSPHINX von 1897.

WISSENSWERTES TEMPERATUREN
Die Antarktis ist eine Eiswüste. Die Temperaturen liegen während des Südsommers in den Küstenregionen zw. 0 und -25°C. Im Inneren des Kontinents ist es erheblich kälter. In der kältesten Gegend steigt die Temperatur selten über -20°C.
Die Tiefstwerte erreichen im lichtlosen Südwinter -40 bis -70°C.
Im Landesinneren werden des Öfteren Windgeschwindigkeiten von über 250 km/h gemessen.
Schneestürme sind für die Antarktis typisch und wehen in der Regel vom Polarplateau zur Küste hin.

WISSENSWERTES LICHTPHÄNOMENE
Eisblink - Durch tief hängende Wolkendecken über grossen Eisfeldern, hellen sich die Wolken weiss auf.
Gegensonnen - Durch reflektierende Eiskristalle entstehende, kreisrunde sonnenähnliche Lichtflecke, die sich weit ab von der Sonne zeigen.
Halo - Durch Lichtbrechung und Spiegelung an Eiskristallen, bei klarer Luft entstehende Leuchterscheinungen, in Form von Ringen, Bögen, Pfeilern, Kreuzen und Flecken. Sie treten meist dann auf, wenn das Wetter umschlägt.
Luftspiegelung - Durch Lichtbrechung entstehende optische Täuschungen, wenn kalte Luftschichten unter warmen Luftschichten liegen.
Nebensonnen - Durch Eiskristalle einfallende Sonnenstrahlen, die statt eines kompletten Rings zwei diffuse Lichtflecke bilden.
Polarlicht - Durch Sonnenwinde entstehende, geisterhafte Leuchterscheinungen am nächtlichen Himmel. Die Sonnenpartikel werden durch den Aufprall auf das Magnetfeld und die Atmosphäre in den oberen Schichten zum Leuchten gebracht.
White Out - Durch vielfache Reflexionen zw. der Schnee- und der Wolkendecke entstehendes diffuses Licht, das die Umgebung konturlos weiss erscheinen lässt. Auch der Horizont verschwindet und es gibt keine sichtbaren Anhaltspunkte mehr, wo Oben und Unten ist. Nicht nur Piloten bekommen dadurch ernsthafte Probleme.
ÜBERLEGUNG: Mystifizierung der Antarktis zw. Bedrohung und Schönheit.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Die Kampagne greift Lovecrafts Geschichte AT THE MOUNTAINS OF MADNESS in der Antarktis auf und führt diese direkt weiter.
Die Kampagne gilt bekanntlich sowohl als episch als auch als legendär.
Episch ist sie wegen ihres literarischen Hintergrunds.
Legendär ist sie, weil der SL einem monumentalen Wahnsinn an Material erliegt und diesen ganzen Wust verfluchen wird.

ATMOSPHÄRE
Die Chars sind Teilnehmer einer Antarktis-Expedition.Die Stimmung schwankt zw. einer Buchhalter-Romantik mit monotonen Arbeits-Routinen unter eisigen Bedingungen und einer Wanderung auf ausgetretenen Mythos-Pfaden. Stimmung und Spannung treten deshalb leider selten und dann nur gequält auf.

STIMMIGKEIT
Der wahre Gegner der Chars ist keine Mythos-Kreatur, sondern die lebensfeindliche und extreme Umwelt, die Mensch und Material schwer beeinträchtigt und zu schaffen macht. Diese Thematik wird zwar marginal angerissen, geht jedoch in den anderen Begebenheiten völlig unter und kommt viel zu kurz.
Wie erklärt man die oberirdisch sichtbaren Gebäude? Der Eisschild ist durchschnittlich 2,16 km dick. Die maximale Eisdecke ist 4,77 km dick. Ein Umstand, der anscheinend niemanden stört.
Im Turm der Älteren Wesen beschreiben deren Schriftzeichen an den Wänden die Funktion der Maschine. Klar. Das macht man so. Jeder schreibt in der Küche die Betriebsanleitung an die Wand, um zu zeigen wie der Herd funktioniert.
Was machen die Älteren Wesen eigentlich, wenn keine Wissenschaftler vorbeikommen, die ihnen ihre Köpfe als Ersatzteile mitbringen?

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich schleichend und schleppt sich quälend dahin.
Die Szenen sind angefüllt mit den Aktionen und Dialogen der NSCs. Für die Chars bleiben die Rollen der Beobachter.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Jede wichtige Aktion der Kampagne wird von NSCs angestossen und führt zu einem festgelegten Ende. Die Chars sind mehr Zuschauer denn Handlungsträger.
Alle wichtigen Plot Punkte wurden im Vorfeld bereits festgelegt und fundamentiert.
Die Chars bleiben sich in allen Belangen selbst überlassen. Auch in den Bereichen der Aufgaben und deren Verteilung.
ACHTUNG! Das Szenario bietet keinerlei Reentry-Mechanismus für neue Chars.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Dem Plot fehlt es an jeglicher Offenheit. Es wird nichts bereit gestellt, um auf Ideen und Entscheidungen der Spieler unmittelbar und adäquat zu reagieren.
Dem Ganzen mangelt es an der nötigen Struktur. Es ist überfüllt mit Namen, Motiven, Handlungen, Nebenhandlungen und unwichtigen Details. Viel zu viele Infos, so dass der Stressfaktor zu hoch wird.
Zur Vorbereitung des Materials muss der SL zwar nur grob 6 Seiten lesen, um sich vorzubereiten, der Feinschliff dauert dann jedoch bekanntlich länger - merklich länger.
Die Entscheidungen am Anfang der Kampagne haben keinerlei Auswirkungen auf die folgenden Szenen. Hier darf grosszügig gekürzt werden, ohne dass es entscheidene Auswirkungen auf den Rest der Kampagne haben wird.
Die Kampagne hält reichlich Frustpotential bereit.
Der Aufbau ist zu konfus.
Die Ausarbeitung ist unstrukturiert.
Viele Informationen sind im Fliesstext verstreut.
Der Ablauf ist zu gradlinig.Der Verlauf ist zu langatmig.
Der Plot ist an interessanten Stellen geskriptet.
Das Ganze verzettelt sich zu sehr in Details.
Die Möglichkeiten sind zu begrenzt.Zu übersteigert ist der eigene Anspruch des Szenarios.
Und episch ist nur die Arbeit für den SL.
Nachbearbeitungen und Korrekturen sind essentiell, Logikfehler müssen ausgemerzt werden.
Wichtige Infos sollten leichter zu finden sein, verstecken sich aber, über ein ganzes Buch verteilt, in den Fliesstexten. Mitunter kommt der Eindruck auf, dass die Macher davon ausgegangen sind, dass es eh niemanden geben wird, der es schaffen wird, eine solche Mammut Kampagne zu stemmen und bis zum Ende durchzuspielen.
Die Stadt der Älteren Wesen bietet 50 beschriebene Ortsangaben und hätte zu besseren Orientierung ein Koordinatensystem verdient gehabt.
Wichtig sind folgende Zeitleisten:
Der Ablauf der Miscatonic-Expedition, 1930-31
Die Kampagne nach Kapiteln (Sept. 1930 - Feb. 1934).
Datums-gebundene Ereignisse in der Realität (Aug. 1933 - April 1934).
Die Kampagne lässt den SL sträflich allein, wenn es um die Reaktionen der Wissenschaftler geht. In dieser Hinsicht bietet das Mammut Werk ABSOLUT NICHTS an.
KEINE Reaktionen auf Entdeckungen oder Sichtungen.
KEINE begeisterten oder bestürzte Aussagen dazu.
KEINE Fragen an die Entdecker.Haben diese sog. Experten keinerlei Theorien?
Vor allem wenn man bedenkt, was mit der letzten Expedition geschah?
In dieser Hinsicht erscheinen die NSCs absolut statisch und blutleer.
Der dunkle Turm ist ein vertikaler Dungeon, durch den sich die Chars hocharbeiten müssen. Die Szene des 'stummen Zeugen' weglassen.
Das Szenario bietet eine Chronologie der Ereignisse am Ende jeden Kapitels.
Am Ende stehen die Spieler vor der Wahl; entweder fahren sie mit dem Schiff, auf dem sie ankamen, zurück nach New York oder sie verbringen noch Zeit im Basislager der dt. Expedition. In jedem Fall werden sie nun mit der Saat des unbekannten Gottes konfrontiert.
Der Anhang ist vorzüglich und bietet Inhaltsverzeichnis - Zeitleisten - NSCs & Biographien - Handbuch der Antarktis - Mythos Hintergrund - Ausrüstung & Lagerlisten - Pläne, Manuskripte, Briefe, Listen - Fahrzeuge - Handouts - Index
WICHTIG Das Szenario lässt den Umgang mit den Wetterverhältnissen sträflich vermissen. Es wird weder auf Kälte, Licht oder Einschränkung für Personen oder Material eingegangen.

NSCs
50 NSCs müssen mit ihren Motiven, Backgrounds und Infos im Auge behalten werden. Das sind viel zu viele, um allen davon ein Gesicht zu geben - das ist nicht zu stemmen.
Der einzelne NSC verblasst in der Masse. Am besten die Chars mit unterschiedlichen NSCs anspielen und schauen, was sich daraus ergibt. Diese NSCs sollten dann intensiver an die Chars herangeführt und an Sie gebunden werden, um Beziehungen aufbauen.
Alles was die NSCs tun ist keine Option sondern eine Handlung, die unabänderlich ist. Das Ganze kann von den Chars nicht beeinflusst werden.
Stimmige Reaktionen der NSC-Wissenschaftler auf die Entdeckungen, Berichte oder Theorien der Chars fehlen völlig.

HANDOUTS
Viel zu viele und viel zu lange Handouts. Der SL und die Spieler verlieren nicht nur den Überblick, sondern büssen auch eine Unmenge an Zeit ein. Das ist Spiel schädigend durch den Bruch im Spielfluss.
Die Shipwreck Library stellt einiges an Handout Material zur Verfügung.
http://shipwrecklibrary.com/call-of-cthulhu/bmm-handouts/ (http://shipwrecklibrary.com/call-of-cthulhu/bmm-handouts/)
Dyer Report (teilweise geschwärzt & vollständig)
Dyer-Lake Expedition Personnel
Starkweather-Moore Expedition Personnel
Rosters
The Warning Letters
Newspaper Article About Douglas' Murder
Douglas' Unfinished Letter to Philip
The Wallaroo Letter
Antarktis Karte
https://www.klett.de/sixcms/media.php/427/thumbnails/antarktis.jpg.111381.jpg (https://www.klett.de/sixcms/media.php/427/thumbnails/antarktis.jpg.111381.jpg)

VERSATZSTÜCKE ANDERER SZENARIEN
FALL WITHOUT END, the - No Security - Hebanon Games, 2012 - 20 Seiten
FROZEN CITY OF TERROR - Perils Of The Surface - Exile Game Studio, 2011 - 28 Seiten
ULTIMA RATIO - Cthulhus Ruf #6, 2014 - 9 Seiten

PREGENS
KEINE
Pregens kann man mögen, muss man aber nicht. Dennoch wären hier Pregens angebracht gewesen. An der übermässigen Wucht der Material Flut hätte das auch nichts mehr geändert.

STERBLICHKEITSRATE: TPK
Ersatz Chars mitzuführen ist dringend notwendig, da keinerlei Reentry-Mechanismus geboten wird.
Die Antarktis ist einer der einsamsten und lebensfeindlichsten Orte der Erde überhaupt. Dort ist Überleben eine Hoffnung aber keinesfalls gesichert. Dennoch berücksichtigt das Szenario keine negativen Auswirkungen für die Chars
durch das Tragen von dicker Kleidung,
der Wahrnehmung durch Kapuze und Schneebrille,
bei der Kommunikation durch Kapuze und Schal,
bei der Bedienung von Gerätschaften und Waffen durch Fäustlinge,
in der Beweglichkeit und Geschwindigkeit durch Schneeschuhe.
Das Thema 'Extremes Wetter' betrifft nicht die STERBLICHKEITSRATE allein, sondern beginnt beim SETTING und setzt sich bei der ATMOSPHÄRE fort.
Wenn diese Schwierigkeiten überhaupt nicht berücksichtigt werden, sollte der SL besser einen anderen klimatischen Hintergrund gewählt werden.

FILME ZUM THEMA
Das Ding aus einer anderen Welt, 1951 & 1982
Frozen - Etwas hat überlebt, 2009
Whiteout, 2009
The Thing, 2011
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.03.2017 | 13:10
ACHTUNG SPOILER
Die Miskatonic-Expedition endete 1931 mit einem katastrophalen Scheitern. Von den 22 Teilnehmern, die 1930 aufbrachen, kehrten nur 8 aus der lebensfeindlichen Antarktis wieder zurück. Und noch weniger waren damals bei klarem Verstand. Ihr Geist konnte nicht verarbeiten, dass etwas, das nicht sein durfte, dennoch existiert - die Expedition hatte über Funk sensationelle Funde von fremdartigen, pflanzlichen Lebewesen gemeldet.
Die Wissenschaftler nahmen Bohrungen vor und stiessen zuerst auf fossile, dann auf tote und schliesslich auf die lebendigen Wesen einer untergegangenen, Jahrmillionen alten Zivilisation.
Ein Überlebender der alten Expedition ist über die neue Expedition besonders beunruhigt und will mit allen Mitteln verhindern, dass der Schrecken, der die Wissenschaftler damals heimsuchte, erneut auf die Welt übergreift.
Die Chars stellen sich bei den Expeditionsleitern vor, um sich auf einen der zu vergebenen Posten zu bewerben. Sie sind Spezialisten auf ihren Gebieten und werden rekrutiert.
In nächster Zeit müssen sie sich vor allem um die Vorbereitungen der Expedition kümmern, die Ausrüstung überprüfen, alles auf das Expeditions-Schiff verladen und verstauen.
Zu dieser Zeit wird der Kapitän der gescheiterten Dyer-Lake-Expedition tot aufgefunden - er war Experte für das Südpolar Meer. Schnell wird davon ausgegangen, dass jemand die Expedition sabotiert. Der Verdacht fällt auf eine konkurrierende Expedition, die sich auch auf den Weg in die Antarktis macht, um die Rätsel der Miscatonic-Expedition und der Berge des Wahnsinns zu lüften.
Kurz vor der Abfahrt wird ein Brandanschlag auf das Treibstofflager verübt. Dieser und künftige Sabotageakte gehen auf das Konto von Kyle Williams = Paul Danforth, einem der Überlebenden der gescheiterten Expedition.
Schliesslich bricht die Expedition auf. Die Fahrt führt von New York, durch den Panamakanal, über Australien, in die Südpolar-Region, wo das Basislager in der Antarktis errichtet wird.
Auch an Bord ihres Schiffes sind die Chars keineswegs sicher.
Die Generatoren, die Funkanlage und die Kühlanlage werden sabotiert, so dass Lebensmittel verderben. Die Schlittenhunde werden vergiftet und die Halterung der Motoren eines der Flugzeuge wird sabotiert.
Die Expedition scheint unter keinem guten Stern zu stehen.
Kurz vor ihrem Ziel stossen die Chars auf ein Altes Walfänger Wrack, als letzte Mahnung an die Sterblichkeit.
Beim Entladen in der Antarktis brechen Teile des Schelfeises und grosse Teile des Flugbenzins gehen verloren. Es folgt eine Explosion im Lager der Konkurrenz-Expedition, die dazu führt, dass beide Lager verhandeln und zusammengelegt werden. Es folgen Erkundungsflüge. Das alte Lake Lager, im Schatten der Berge des Wahnsinns, wird gesucht, gefunden und freigelegt. Alle Überreste wurden gut vom Eis konserviert. Zwischen den Resten alter Zelte finden die Chars Überreste von Schlittenhunde und fünf Gräber mit den älteren Wesen. Alles wird genauestens untersucht, um herauszufinden, was damals tatsächlich geschah und weshalb sich die Tragödie ereignete. In der Nähe befindet sich eine alte Höhle mit vielen Fossilien. Ein unterirdisches Gangsystem führt von der Höhle, unter dem Gebirge hindurch, direkt in die Stadt. Dieser Weg ist lang, zeitintensiv und sehr gefahrvoll.
Ein drittes Team betritt schliesslich die Bühne - die deutsche Expedition. Mitglieder aller drei Lager brechen nun gemeinsam zur Ruinenstadt der Älteren Wesen auf. Diese besteht aus fremdartigen und bizarren Bauwerken, die kolossal und zyklopisch die Landschaft beherrschen und verlassen wirkt. An den Gebäuden wird die Vergangenheit auf Reliefs beschrieben. Schliesslich werden die Chars hier von seltsamen Träumen heimgesucht. Sie befinden sich plötzlich im Körper von Urmenschen (den des Homo neanderthalensis aus dem Pleistozän), die als Sklaven durch die Strassen getrieben werden. Danach erfolgt die tatsächliche Begehung der Stadt und erweist sich als sehr gefährlich, da sie keineswegs verlassen ist.
Unter der Oberfläche liegt ein abgrundtiefer Schlund und der Sonnenlose Ozean, den die Chars bereits aus ihren Träumen kennen.
Dort wird eine Mythos Gottheit eingekerkert, aus deren Essenz die Älteren Wesen einst alles Leben auf der Erde erschufen und welches von den Shoggoths verehrt wird.
Dann wird einer der Expeditionsleiter von den Älteren Wesen entführt, die mit ihm zu einem riesigen, dunklen Turm fliegen, in dem sich bizarre Räume aneinander reihen. Der Turm ist die Steuereinheit einer Maschine - der Götterfalle. Auch hier sind die Wände mit Wandreliefs übersät, welche deren Funktion beschreiben. Hier befindet sich die Aufzucht Station der älteren Wesen, die an diesem Ort ihre Nachkommen unter blinden Riesenpinguinen aufziehen.
In der Spitze des Turms finden die Chars den Kopf des Entführten in einer Maschine. Als der Kopf von der Maschine getrennt wird, wird diese instabil und droht ihre Funktion zu verlieren - so dass ein neuer Kopf installiert werden muss. Nachdem ein Opfer gebracht wurde, verlassen die Chars die Stadt und kehren zu Lake's Lager zurück.
Schlussendlich werden die Chars mit der Saat des, unter dem Turm eingekerkerten, namenlosen Gottes konfrontiert, die sich auf die Welt auszubreiten droht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.03.2017 | 13:10
Interview durch YSDC mit CHAZ ENGAN, dem Autor von BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS.
Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.
http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/chaz-engan-interview-btmom (http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/chaz-engan-interview-btmom)

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 29.03.2017 | 16:12
Sehr gute Info!

Diese Sätze hier finde ich sehr interessant: "When Janyce and I were writing the first edition, we started out with a very broad plot landscape. As we wrote, two things happened. One was that we found ourselves trapped between an immense plot and the need to deliver a tale in less than 2,000 pages. If we even tried to list out the consequences of each choice at each decision point, the thing grew without bounds. If we *didn't* list them out, the play-test Keepers bogged down from the sheer complexity of the situations and couldn't finish. In the end, we decided it was important to give the Keepers as much insight as we could into the NPC reactions and emotions, so we took the common elements from all our play-tests and wrote the book as a drama featuring those choices. If you've read the first edition, you know: we never intended our "plot" to be the only way the story could go, but we wanted to show something; we showed a likely outcome, then encouraged the Keepers reading the book to take it and bend it however they pleased. Thus we were disappointed when everyone read the book and said "there's only one path through it -- it's so linear it sucks!"
Das heißt also, dass die beiden auf eine Weise an der Ausführung gescheitert sind. Dabei ist es sicherlich möglich, das Abenteuer in einer knappen und modularen Weise zu schreiben.

Und wegen dieser Sätze - "Wir hatten doch jeden SL ermutigt, sich abseits unserer "likely outcome" zu verlustieren" - und obwohl Du, läutmalerisches Adjektiv, dem Abenteuer nur eine 4 gegeben hast, beherzige ich trotz meiner vielen Meckereien am Abenteuertext meine eigenen so positiven Erfahrungen als Spieler dieses Ungetüms, das uns damals 20 (oder 22?) Spielabende zu etwa 4-5 Stunden beschert hat. Mann, war das spannend und ungewiss und packend am Ende (wie das mit dem Kopf ausging, ob der überhaupt gepflückt wurde, weiß ich nicht mehr). Mann, was habe ich für eine Lust, das Ding zu leiten! :)

Du schrubst, die Sterblichkeitsrate liege bei TPK. - Das ist doch laut Text so gar nicht vorgesehen, oder? Aber ja, man muss sich auf Tode einstellen, weshalb unser SL den einem oder zwei Betroffenen jeweils eine Auswahl der Crew-Mitglieder angeboten hat.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.03.2017 | 18:55
Du schrubst, die Sterblichkeitsrate liege bei TPK. - Das ist doch laut Text so gar nicht vorgesehen, oder?
Das mit dem TPK habe ich seinerzeit auf YSDC gelesen, als die Kampagne noch jung war.
Damals wurde auch geschrieben, das Ganze würde in etwa 500 Spiel Stunden in Anspruch nehmen.

Doch wenn man die klimatischen Bedingungen, neben den anderen Bedrohungen gerade zum Ende der Kampagne, einbezieht, dann wäre ein TPK schon recht wahrscheinlich, möchte ich meinen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.03.2017 | 22:42
dem Abenteuer nur eine 4 gegeben hast, beherzige ich trotz meiner vielen Meckereien am Abenteuertext meine eigenen so positiven Erfahrungen als Spieler dieses Ungetüms
Ich denke, Ihr hattet mit Eurer Gruppe sicher eine gute Zeit. Doch vermutlich nicht wegen, sondern trotz dieser Kampagne. Andere Szenarien wären sicherlich ebenso gut oder sogar besser gewesen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 29.03.2017 | 22:49
Keines war so gut wie dieses. :) Aber ja, wahrscheinlich trotz des Abenteuers. Ich stimme Deiner 4 auch zu, und hatte einst entsprechend im Bewertungsfaden abgestimmt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.03.2017 | 19:10
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

WAIL OF THE WITCH, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - dt. - für umme im Netz


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Keith Herber

VERÖFFENTLICHUNG
Different Worlds #30, 1983
Curse of Cthulhu, 1990
Der Teufelspakt, 2009

LÄNGE
DW ??? / CC 9 Seiten / dt. 18 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country, Salem

PLOT EINSTIEG
Ein Todesfall auf einem Friedhof ruft die Chars auf den Plan.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Stimmung will bei diesem Szenario nur schwerlich aufkommen - es gibt schlicht zu viele Kreaturen. Das Ganze ist ein Dungeon Crawl ohne Dungeon.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Geist, Ghoule, Mumie, Ältere Wesen, Shoggoths
Die Hexe ist mächtig und vermag sowohl die Chars zu töten, als auch die Stadt zu zerstören.

ORIGINALITÄT
GERING

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die dt. Version bietet fünf Plot Einstiege, die alle recht konstruiert wirken. Die Chars haben Freunde oder Verwandte, von deren Existenz zuvor niemand etwas wusste, bzw. ihre Initiative beruht auf der Annahme, dass das Auffinden einer Toten, sofort ein Verbrechen vermuten lassen würde.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios an den SL ist überschaubar, dennoch gibt es Probleme den Plot glaubwürdig zu transportieren.

STIMMIGKEIT
Das Szenario wirkt sehr konstruiert und ist, wie viele der alten Szenarien, völlig over the top.
Auch hat der Plot einige grobe Schnitzer.
Weshalb sollte jemand den Tod einer Frau hinterfragen, wenn die Todesursache doch erwiesenermassen ein Herzinfarkt war?
Verbrecher, die zu früheren Zeiten in ungeweihtem Boden bestattet wurden, hatten anonyme Gräber ohne Grabsteine ausserhalb des Friedhofs. Weshalb sollten diese Gräber nach über zweihundert Jahren noch immer als solche zu erkennen sein?
Weshalb sollten die Ghoule Eingänge so bauen, dass jeder x-beliebige Besucher des Friedhofs  sie zufällig entdecken kann?
Wie sollte bei einem bereits toten Menschen [spekulativ] noch der Körper vom Geist zu trennen sein?

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

ACHTUNG SPOILER
Im späten 17ten Jahrhundert kam es in Salem zu vielen Hexenprozessen. Viele Beschuldigte waren unschuldig. Die Mitglieder eines Hexenzirkels hingegen waren so schuldig wie die Sünde selbst - sie hatten einen Pakt mit Nyarlathotep geschlossen und opferten ihm Kinder. Sie wurden verurteilt und hingerichtet. Alle Unterlagen des Prozesses wurden vernichtet. Aber die Hexe hatte Vorkehrungen für ihr Ableben getroffen. Mit Hilfe Nyarlathoteps hatte sie ein Tor errichtet, das einhundert Millionen Jahre in die Vergangenheit, zu den Älteren Wesen in der Antarktis, führt. Danach schloss sie einen Pakt mit Ghoulen, die sie nach ihrem Tod ausgraben und durch das Tor schicken sollten. Die Älteren Wesen trennten Geist und Körper - und so spukt ihr Geist bereits seit zweihundert Jahren herum. Doch wenn die Hexe etwas sagen oder tun will, dann muss sie dazu in ihren alten, mumifizierten Körper schlüpfen.
Das Haus der Hexe wurde nach ihrem Tod abgerissen und der Geheimraum dabei entdeckt, doch ein Professor für Kolonialgeschichte breitete den Mantel der Verschwiegenheit darüber aus, um seine eigenen Interessen zu verfolgen - die Hexe versprach ihm sagenhafte Geheimnisse zu enthüllen. Immer wieder traf er sich mit ihr, um sich ihr Wissen anzueignen, während die Hexe auf einen neuen Körper spekulierte, irgendwann aber durchdrehte und den Mann durch die Ghoule töten liess. Die tote Schriftstellerin auf dem Friedhof war nur ein Zufallsopfer, welches die Hexe übernehmen wollte, das dabei aber vor Angst verstarb. Deshalb wartet der Geist noch immer auf den passenden Körper. Die Hexe sucht einen jungen, weiblichen Körper - notfalls tut es jeder andere Körper aber auch.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.04.2017 | 20:02
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FROZEN CITY OF TERROR

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... ist ein Pulp-Szenario in der Antarktis und ein mögliches Sequel zu BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS, das alles zu bieten hat - Action, Ermittlung und Survival.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Tony Kenealy

VERÖFFENTLICHUNG
PERILS OF THE SURFACE
Exile Game Studio, Hollow Earth Expedition, 2011 - 28 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - Antarktis, eine Forschungsstation - 1936

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Teilnehmer einer Rettungsmission.

UNERKLÄRLICHES
Mutationen und Körperteile mit eigenem Leben.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung schwankt zw. den Ekel- und Abscheu-Szenen mit den mutierenden Menschen, die eine groteske und grausige Stimmung wecken und der eskalierenden Bedrohung durch die lebensfeindlichen Umweltbedingungen.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Mutanten

ORIGINALITÄT
GERING
PULP
FREE-FORM
Allgemein lässt Carpenters Film 'The Thing' schön grüssen. Doch auch der letzte Eintrag der Station erinnert stark an die Szene aus Balins Grab in 'The Lord of the Rings' "Sie kommen..." Der letzte unvollendete Satz lautet hier: "Sie fürchten die Kälte..."

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario erschafft ein Gefühl von ständiger Bedrohung. Die Chars leben mit einem ständigen Blick über die Schulter. Das Ganze hat Spannung und Twists.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
Die Chars haben die gleichen Antriebe: Pflichterfüllung, Neugierde, Überlebenswille. Sie werden zum Spielball zw. den verseuchten Kollegen und der tödlichen Witterung. Das liest sich jetzt schlimmer, als es ist, denn diese Spannung trägt das Szenario.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Ein einfach strukturiertes Szenario. Der Plot wird überaus atmosphärisch beschrieben. Das Ganze ist kurz und knackig. Dem SL werden gute Listen und Tabellen an die Hand gegeben.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Nahezu zu vernachlässigen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO
Oder als Teil der Berge des Wahnsinns Kampagne, mglw. auch der Auftakt zu einer Kampagne mit Pandemie Hintergrund.

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Das Ding aus einer anderen Welt von 1951 & 1982, Whiteout von 2009 und The Thing von 2011

ACHTUNG SPOILER
Ein Expeditionsteam in der Antarktis gilt als verschollen. Ihr letzter Kontakt mit der Basis Station liegt bereits 36 Stunden zurück, wobei die Vorräte der Gruppe für insgesamt drei Tage reichen. Zuletzt meldete die Station über Funk, dass sich ein schwerer Sturm ihrem Lager nähern würde. Dann brach der Kontakt ab.
Die Expedition hatte Gänge und Höhlen unter dem ewigen Eis entdeckt, die sie zu einer uralten Stadt führten. Nicht alle Teilnehmer kehrten zur Station zurück - doch alle die zurück kehrten, waren verändert. Das geschah kurz nach der letzten Übertragung. Danach brach im wahrsten Sinne des Wortes der Sturm los. Die Station wurde schlicht von den veränderten Kollegen überrannt. Einige Männer wurden getötet, andere verschleppt oder infiziert. Wenige konnten sich indes verstecken, was nicht bedeutet, dass sie überlebten.
Die Chars werden als Rettungstrupp entsandt und sollen die Hintergründe der Vorkommnisse aufdecken. Als sie die Station erreichen, ist der Sturm abgeflaut und der Anblick bietet eine Mischung aus Vandalismus und Massacker. Und der Zustand der Station erweckt nicht den Anschein, einen weiteren Sturm überdauern zu können. Die hohe Funkantenne auf dem Dach ist abgeknickt. Einschusslöcher haben die Wände durchsiebt, durch die der Wind pfeift, und die Einrichtung ist grösstenteils zerstört. Es riecht nach einer Mischung aus Erbrochenem, fauligem Fleisch und Moder. Überall ist gefrorenes Blut und dann ist da noch eine völlig zerhackstückelte Leiche. Unmengen von Munitionshülsen liegen in der Station herum. Alle Hunde wurden in ihren Zwingern erschossen und alle Kerosin Öfen sind kalt und leer. Was ist seit der letzten Funkverbindung passiert? Die Chars müssen die Notizen des Expeditionsleiters sichten. Sie haben nicht viel Zeit, denn ein weiterer Sturm zieht auf. Und ein Mann auf einem Hundeschlitten flieht in Richtung der Station, während neben ihm die Salven aus einem Maschinengewehr einschlagen. Ein deutsches Flugzeug braust über die Station hinweg. Doch all das wird nicht das grösste Problem der Chars sein.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.04.2017 | 21:03
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

TRANSLATION OF EVIL, a

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
John Almack

VERÖFFENTLICHUNG
The Lovecraftian Horror Role-Playing Game
Spectrum Games, Macabre Tales RPG, 2012

LÄNGE
18 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - USA, Lovecraft Country, Arkham - 193?
Eigentlich als 1:1 Szenario konzipiert, ist es Gruppen tauglich.
Das Szenario hat Anklänge an Lovecraft's THE DREAMS IN THE WITCH HOUSE.

PLOT EINSTIEG
Ein Char liesst ein Mythos-Buch.

UNERKLÄRLICHES
Der Verstand des Chars erschafft eigene Realitäten.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist vor allem verwirrend. Was ist Schein? Und was ist Sein?

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Äussere Finsternis

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt mit vielen Fragezeichen und ist von Neugierde geprägt.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Der Plot bietet etwas ganz Besonderes. Etwas, das durch seine Eigenständigkeit auffällt. Etwas, worauf viele Cthulhu Szenarien aufbauen, dessen Thematik aber immer vernachlässigt, bzw. als Gott gegeben vorausgesetzt wird: Die Auswirkungen von Mythos Texten.
UNIVERSELL EINSETZBAR
Ein absolut frisches Szenario zu einem der wichtigsten Themen des Lovecraft Hintergrunds.
Die Idee dazu ist so einfach wie genial. Was passiert mit einem Char, wenn er in einem der verbotenen Mythos-Bücher liesst? Der Plot geht hierbei meilenweit über den simplen SAN Verlust der Regelwerke hinaus.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Szenario ist kaum für Einsteiger geeignet. Es ergeben sich viele Möglichkeiten, die Chars flexibel auszuspielen.
Die Idee, den Hund als Item und nicht als Support NSC zu behandeln ist recht innovativ.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Dem SL bieten sich sehr viele Möglichkeiten, den Plot in andere Szenarien einzubinden.
Im Zentrum des Plots steht nicht der Erwerb oder die Vernichtung eines Buches, sondern dessen Auswirkungen auf den es lesenden Char.
Der Plot bietet drei Arten von Enden: 1. Die Übersetzung beenden; 2. Das eigene 'Ich' bekämpfen; 3. Das Buch zerstören. Alles könnte katastrophale Folgen nach sich ziehen - vom körperlich-geistigen Zusammenbruch (z.B. weisse Haare oder Phobien) bis hin zum Selbstmord.

STIMMIGKEIT
Kurz und knackig, wie bei Macabre Tales üblich. Das Ganze ist gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig. Das Szenario ist ein einzigartiges und überaus gut gemachtes Beispiel dafür, was passieren kann, wenn ein Char es wagt, sich in die niedergeschriebene Welt des Mythos zu vertiefen, um schliesslich darin unter zu gehen.
Dem Szenario mangelt es an einer wünschenswerten Darstellung bei der Unterscheidung zw. Realität, Surrealismus und Wahn.

NSCs
Knapp und gut ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Als ERGÄNZUNG oder normales Szenario.

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

FILME ZUM THEMA
Die Fürsten der Dunkelheit, 1987
Magic Murder, 1994
Die Mächte des Wahnsinns, 1994

ACHTUNG SPOILER
Eine uralte ketzerische Schrift, gebunden in einem anderen alten Einband und mit Gebetstexten überschrieben, um den ursprünglichen Inhalt zu verbergen und vor der Zerstörung zu schützen. Ein griechischer Text, der nach einer Übersetzung trachtet. Die ursprüngliche rote Schrift ist im Gegenlicht noch immer gut zu lesen. Es ist ein gefährliches, grimmiges Werk, das den Leser nicht nur wahnsinnig werden lässt, sondern auch dessen Umwelt verändert. Die Gedanken des Verfassers als geschriebenes Wort verursachen Schmerz. Aber obwohl das Buch lediglich ein Objekt ist, strebt sein bösartiger Inhalt danach gelesen zu werden. Die Grenzen zwischen Realität und Vorstellung sind unklar und verschwimmen zunehmend. Die Seele des Lesers wird korrumpiert und jedes neue Kapitel führt zu immer verstörenderen Offenbarungen, die ihrerseits wiederum ein neues Kapitel erschliessen, bis schliesslich die tobende Finsternis den Seiten entsteigt.
Das Buch ist in Kapitel untergliedert und reicht von der blossen Faszination über Sinnestäuschungen und Erscheinungen, Träumen und semi-realen Träumen, bis hin zur mögl. unfreiwilligen Anrufung. Jedes Kapitel birgt ein persönliches Risiko für den Char, wenn sich das verbotene Wissen mehr und mehr offenbart. Stück für Stück, langsam und ganz subtil, verliert der lesende Char die Kontrolle. Zuerst über sich, dann über den Inhalt des Buches und schliesslich über die Realität selbst.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 7.04.2017 | 17:10
Gerade bin ich dabei, eine Rezension von THE WILD HUNT / DIE WILDE JAGD zu schreiben.
Dazu brauche ich Eure Hilfe, da mir die Pegasus Version nicht vorliegt.
Würde mir bitte jemand mitteilen, wie viele Seiten das Szenario umfasst? Und wie viele Handouts mitgeliefert werden? Danke.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.04.2017 | 12:40
Vielen Dank für Deine Antwort, CiNeMaNcEr.
Schreib sie bitte noch einmal, wenn es passt.

Dein Post ist leider mal wieder von einem Server Crash geschluckt worden.

Das ist jetzt zwar nichts Neues mehr und mittlerweile habe ich mich sogar schon daran gewöhnt, dass hier regelmässig sonntags geschlossen ist.

Dass ich jetzt aber bald auch noch alle Antworten extern speichern muss, und nicht nur mein Geschreibsel, ist schon recht nervig.


[ edit ] In der dt. Fassung geht das Szenario ja mit einem Ritual, während des Festivals im Central Park, recht ruppig zu Ende. Ist das ein TPK oder nicht?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.04.2017 | 20:40
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SHADOWS OF YESTERDAY

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Dale Elvy

VERÖFFENTLICHUNG
EPOCH - Imaginary Empire, 2013

LÄNGE
37 Seiten (netto 24 Seiten)

SETTING
KLASSISCH Der Grosse Krieg - Königreich Belgien, Flandern, Ypern - April 1915

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen in die gegnerischen Schützengräben vordringen.

UNERKLÄRLICHES
Das seltsame Verhalten der Soldaten hüben wie drüben.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Der Plot ist schlicht auf den Kriegsschauplatz im Schützengraben zugeschnitten.

ATMOSPHÄRE
Bis auf den Anfang des Szenarios ist die Stimmung durchweg angespannt und nimmt an Bedrohlichkeit immer weiter zu. Nach einer kurzen Entspannungsphase endet alles recht bizarr.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL (Kriegsschauplatz)

KREATUREN
Grüne Giftgas Wolke - eine Art parasitäre Farbe aus dem All.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich zuerst sehr langsam, nimmt dann aber schnell Fahrt auf.

ORIGINALITÄT
MODERAT
Die Chars müssen die Ursprünge eines namenlosen Schreckens aufdecken und überleben.
LOCKED BOX
Das Szenario beschränkt sich auf einen kleinen Bereich zw. den feindlichen Linien.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
Das Szenario ist gut für Einsteiger geeignet. Es ergeben sich viele Möglichkeiten, die Chars flexibel auszuspielen. Auch wenn die Chars der Kreatur im Albtraum gegenüber treten, haben sie vollen Handlungsspielraum.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und gradlinig. Dem SL werden unspektakuläre, alltägliche Aufgaben der Soldaten aufgezeigt, um eine passende Stimmung zu schaffen.
Am Ende jeden Abschnitts werden dem SL eine Reihe von Verben angeboten, um die Szene zu beleben.

STIMMIGKEIT
Das Ganze ist gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig.

NSCs
Zu vernachlässigen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
The Bunker - Der Feind ist nicht dort draussen von 2001, Deathwatch von 2002 und Outpost - Zum Kämpfen geboren von 2008

ACHTUNG SPOILER
Die Chars schreiben sich begeistert in den Armee Listen ein. Dann folgt der Dienst an der Front mit seinen täglichen Routinen. Auf die Euphorie für die Ideale des Krieges folgen Regen, Schlamm, Dreck und Kälte. Langeweile und Heimweh. Granatfeuer, Schüsse und Geschrei. Angst und Schrecken. Blut, Trauer und Zorn.
Irgendwann registrieren die Aufklärer, dass die gegnerischen Stellungen stark geschwächt erscheinen. Ein Stosstrupp soll entsannt werden, um in die Schützengräben des Feindes vorzudringen. Aber noch bevor die Chars aufbrechen können, stolpert ein verwirrter und erblindeter Kamerad auf sie zu und bittet sie, die Krankenschwester von weiteren Behandlungen abzuhalten. Kurz darauf werden sie im eigenen Schützengraben auch noch von anderen Kameraden beschossen. Die anderen Soldaten glauben, dass etwas hinter ihnen her sei. Aufgrund dieser Vorkommnisse machen wilde Spekulationen die Runde. Bald darauf müssen die Chars das Niemandsland durchqueren - eine verwüstete und niedergebrannte Kraterlandschaft mit unzähligen Leichen breitet sich vor ihnen aus.
Und die gegnerischen Stellungen scheinen in der Tat kaum bemannt zu sein. Tote, aschfahl und aus Körperöffnungen blutend, werden in schlafenden Positionen vorgefunden. Doch es gibt auch Überlebende und die Chars können Gefangene machen. Schliesslich finden sie sich inmitten einer Chlorgas Wolke wieder. Das Gas brennt in den Augen und im Hals.
Bei ihrem Erwachen sind die Chars im Krankenhaus und ihre Augen sind bandagiert. Eine Krankenschwester berichtet, dass sie im Kampf verletzt wurden; dass sie Glück hatten noch zu leben; und dass der Krieg für sie nun vorbei wäre - obwohl die Chars noch immer in den Gräben liegen. Alles, was die Chars hier erleben, ist ein Albtraum, den eine gasförmige Lebensform für sie erschaffen hat, um sich von ihnen zu nähren. Und die Krankenschwester ist nur ein bösartiger Teil dieses Albtraums, welche die Chars mit ihren ultimativen Ängsten foltert.
Die Lebensform wurde durch Granaten aus einem Meteoriten befreit, verschmolz mit dem Chlorgas des Schlachtfeldes und ernährte sich von den sterbenden Soldaten. Wann immer die Lebensform mit gesunden Soldaten in Berührung kam, wurden diese wahnsinnig und verursachten das totale Chaos. So lernte die Lebensform, dass nur bewegungslose Soldaten perfekte Opfer waren, narrte sie und kreierte ein Krankenhaus, dass nur in der Vorstellung der Soldaten existiert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 11.04.2017 | 13:35
Vielen Dank für Deine Antwort, CiNeMaNcEr.
Schreib sie bitte noch einmal, wenn es passt.
Dein Post ist leider mal wieder von einem Server Crash geschluckt worden.
Das ist jetzt zwar nichts Neues mehr und mittlerweile habe ich mich sogar schon daran gewöhnt, dass hier regelmässig sonntags geschlossen ist.
Dass ich jetzt aber bald auch noch alle Antworten extern speichern muss, und nicht nur mein Geschreibsel, ist schon recht nervig.
[ edit ] In der dt. Fassung geht das Szenario ja mit einem Ritual, während des Festivals im Central Park, recht ruppig zu Ende. Ist das ein TPK oder nicht?

Oh Damn. Na dann. Hier nochmals

Die Wilde Jagd aus dem Band Unfassbare Mächte umfasst darin S.7 bis 67, ab S68 bis 78 die Handouts (insgesamt #14).

Zur TPK Frage. Nein. Die Deutsche Ausgabe hat ein theoretisches geplantes "Happy End" und bietet kurz/wenige Tips für die Kampangenverknüpfung zu weiteren Szenarien.

PS:
Grundsätzlich ist ein TPK in jedem Szenario mit gewalttätiger Konfrontation, hier durchaus möglich wenn die Gruppe schlecht vorbereitet ist.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.04.2017 | 08:16
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

WILD HUNT, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Dr. Bruce Ballon (Fachbereich Psychiatrie)

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium - UNSEEN MASTERS, 2001
Pegasus - Die Wilde Jagd, Unfassbare Mächte, 2006

LÄNGE
66 Seiten (dt. 72 Seiten)

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, New York

Das Szenario basiert auf Frank Belknap Long's THE HOUNDS OF TINDALOS und führt die Geschichte aus den 20ern in der Neuzeit fort.

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Ermittler (NYPD oder FBI) auf der Jagd nach einem Serienkiller.

UNERKLÄRLICHES
Morde ohne anscheinendes Motiv.

ANPASSBARKEIT
MÖGLICH
Das Szenario greift Belknap Long's Geschichte auf und führt diese direkt weiter. Die Handlung der Original Geschichte ist in der Nähe von New York angesiedelt und der Plot spielt sich fast ausschliesslich in der pulsierenden Metropole ab.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung schwankt zw. alltäglich-banalen Polizei-Routinen, vermeintlichen Durchbrüchen bei den Ermittlungen und knallharten Konfrontationen. Spannung tritt deshalb leider eher selten auf. Treffen die Chars aber auf den Täter, dann endet diese Begegnungen sehr schnell tödlich.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

Die Tatorte und deren Umgebung müssen untersucht, Zeugen und Anwohner befragt, die Lebensumstände der Opfer in Augenschein genommen, Archive durchsucht, ähnliche Fälle verglichen, Obduktionen beigewohnt, Täterprofile erstellt und die üblichen Verdächtigen überprüft werden. Und dennoch werden die Erfolgserlebnisse ausbleiben.
Es folgen weitere Opfer und weitere Spuren. Die Reihen der Verdächtigen füllen sich schnell, lichten sich nach der Befragung durch die Chars aber auch ebenso schnell wieder.


KREATUREN
Hound of Tindalos Hybride

ORIGINALITÄT
HOCH
SANDBOX
Das Szenario wird in Retrospektiven häufig unter den besten Cthulhu Szenarien gelistet, wird verklärt und auf ein Podest gehoben, das es nicht verdient hat.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich schleichend und schleppt sich quälend dahin.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Zwar können die Chars die Original Geschichte rekonstruieren, am Verlauf des Plots können sie jedoch kaum etwas ändern.
Der Schwierigkeitsgrad des Plots ist erstaunlich hoch, so dass schnell Ratlosigkeit und Frustration aufkommen können.
Man wird lange suchen müssen, um ein anderes Szenario zu finden, dass den Spielern sowohl unglaublich viel Freiraum lässt, als auch viele Handlungsmöglichkeiten bietet und sie dann am ausgestreckten Arm verhungern lässt.
Vermutlich spiegelt das Szenario die alltäglichen Routinen bei der Ermittlungsarbeit der Behörden zw. Kaffee und Donuts recht gut wider. Das kann man mögen, muss es aber nicht.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Der SL hat einen Haufen Arbeit zu bewältigen. Das Szenario ist überaus komplex und beinhaltet viel zu viele NSCs und viel zu viele Locations, die allesamt dargestellt werden müssen. Das ist schlicht ZU VIEL.
Der Plot atmet Geheimnisse. Es gibt sehr viele Hinweise, welche die Spieler lange beschäftigen werden. Das ist anspruchsvoll und braucht auf beiden Seiten einen langen Atem.
Das Szenario ist eine Sandbox. Alles unterliegt einer offenen Gestaltung - doch es gibt einfach zu viele falsche Fährten, zu viele Sackgassen und lose Enden.
Bei all dem Wust an Spuren, bringt NUR EINE EINZIGE SPUR die Chars wirklich voran.
AUSWEG: Die Chars sollten sich auf das Wichtigste konzentrieren und Befragungen delegieren  können. Ansonsten verzetteln sie sich in Einzelaktionen und das Szenario entwickelt sich nur langsam und schleppend.
Obwohl dem SL eine sehr hilfreiche Zeitleiste an die Hand gegeben wird, ist ein hohes Mass an Improvisationstalent unbedingt von Nöten.
Den Chars sollte vom Vorgesetzten Druck gemacht werden.
Das Vampir Thema ist nett, bedient jedoch nur Klischees und führt auf eine falsche Fährte.
Die Underground Szene der Stadt mit ihren bizarren Typen, den synthetischen Drogen, der skurrilen Musik und dem sonderbaren Lebensstil bietet einen phantastischen Plot Hintergrund.
Es ist hilfreich, die Namen der NSCs, nebst Fotos und Beruf als Soziogramm (graphische Darstellung der Beziehungen untereinander) darzustellen.
Die dt. Version bietet zusätzlich noch einen tödlichen Abschluss. Am Ende eines Rituals durch den Hybriden wird eine Musik Veranstaltung im Central Park richtig gerockt, wenn die Hounds of Tindalos und einer ihrer Herren die Bühne betreten.

HANDOUTS
14 Handouts, teilweise sehr lang und über das Szenario verteilt (dt. 14 Handouts auf 11 Seiten). Handouts beleben das Spiel - nur kurz und knackig sollten sie sein.

STIMMIGKEIT
Das Ganze ist gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig.
Vermutlich ist der Plot sehr Realitäts-nah, aber auch absolut Spieltisch-fern.
Fälschlicherweise wird der Hound of Tindalos oft als Jagdhund betrachtet. Der Name bezieht sich jedoch nur auf seine Art zu jagen und hat absolut nichts mit dessen Aussehen zu tun.

NSCs
14 NSCs auf 7 A4 Seiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Mini-Kampagne

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

FILME ZUM THEMA
The Zodiac Killer, 1971

Sieben, 1995
Zodiac - Die Spur des Killers, 2007
The Raven - Prophet des Teufels, 2012

ACHTUNG SPOILER
Ein mysteriöser Mörder hält eine Stadt in Atem. An den zwei vorangegangenen Tagen wurden die Leichen zweier schlanker, junger Frauen aufgefunden. Die Toten waren blutleer, wobei jedoch Ersticken die Todesursache gewesen sein soll. Ansonsten weisen die Opfer einen Stich ins Herz auf, sämtlichen inneren Organen wurde jedwede Flüssigkeit entzogen und die Körper stinken entsetzlich. Auch haftet ihnen eine bläuliche, unidentifizierbare, anorganische Substanz an.
Die Zeugen sind verstört; daher sind ihre Aussagen nur vage, verwirrend oder klingen verrückt. Sie berichten von plötzlich aufziehendem Nebel und einem strengen Aasgeruch.
Die Motive des Täters bleiben schleierhaft. Alle Indizien deuten jedoch auf einen Vampir als Täter hin. Und mit jedem Tag der vergeht, kommt ein neues Opfer hinzu.
Den entscheidenden Durchbruch bei der Ermittlung bringt erst die Analyse der blaue Substanz, die an den Tatorten gefunden wurde. Die gleiche Substanz wurde bereits bei den Ermittlungen um den Tod eines Kultisten im Jahre 1928 gefunden. Der Gerichtsmediziner, der seinerzeit den mysteriösen Fall untersuchte, experimentierte mit der sichergestellten Substanz und versuchte daraus ein Lebenselixier zu entwickeln. In den folgenden zehn Jahren des nicht Alterns verabschiedete sich langsam sein Verstand und er fiel in eine Art Koma. Nach seiner Jahrzehnte-langen Umwandlung zu einem Mischwesen, ist der Mann vor kurzem erst wieder erwacht und muss sich aufgrund seiner Natur von menschlicher Lebensenergie ernähren. Ganz nebenbei versucht er auch noch ein Tor nach Tindalos zu erschaffen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 12.04.2017 | 14:01
Oh Läuterer. Wie sehr muss ich dir leider zustimmen.
Ich möchte „The Wild Hunt“ lieben. So gut die „Story“ dahinter. Aber es geht nicht. Mein RPG Supergau der letzten Jahre.
Die erste Cthulhu Kampagne die ich je Abbrechen musste (auch auf Spielerwunsch).

Verklärte Jugenderinnerungen als Spieler (damals mit einer sehr aktiven Gruppe die Ermittlungen liebte und voller Tatendrang war) an dies Unwerk, sowie diverse Ungewöhnlichkeiten brachten mich dazu es irgendwann auch Leiten zu wollen.
Dies Jahr umgesetzt und gescheitert.

Es trat eigentlich genau das ein was du beschreibst. Es war zäh, schleppend, öde, langwierig und demotivierend. Der Funke sprang nicht über und die Spieler als auch ich verloren schnell die Lust an dem ganzen, erfolgslosen Recherchieren.

Es gab vor allem Probleme mit dem Sandbox Setting, den viel zu vielen NSCs (welche ich schon kürze) und den ganzen uninteressanten Handouts als auch viel zu viel Sterotype und Generik, welche zwar im Hintergrund sich als weniger Oberflächlich dargestellt hätte jedoch kamen wir in diesen Bereich nicht.

Als SL fehlten mir die Druckmittel, den Spieler wirklich klare Anhaltspunkte. Sackgasse nach Sackgasse.

Fazit
Wunderbare Story. Jedoch trocken und unspannend. Eher eine Kurzgeschichte als ein Szenario.
Schwach/4-

PS:
Ich hatte zur Vorbereitung (die auch sehr zäh war) das Szenario mehrfach Intensiv gelesen, Onlineberichte konsultiert und weitere Ratschläge eingeholt. Versucht Gedanken zu machen wie man was aufwerten oder anpassen kann.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: angband am 12.04.2017 | 14:45
Ich muss mich leider anschließen. Besonders frustrierend war, dass wirklich nur eine einzige Spur weiterführt und dass man wirklich viel Zeit (16 h waren es bei uns) mit einer recht unspannenden Geschichte verbringt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.04.2017 | 19:24
Unseen Masters wurde für den 'Bram Stoker Award' nominiert, hat den 'Mary Seeman Award' (Psychiatrie), sowie den 'Origins Awards Best Role-Playing Game Adventure' gewonnen.
Bei rpggeek.com wird das Werk mit 7,57/10 bewertet.
Aber das nur nebenbei.

Das Problem bei Rezensionen ist sicherlich, dass viele Leute nur dann etwas bewerten, wenn es ihnen gefallen hat und sich ansonsten gar nicht erst die Arbeit machen. Da kommt dann schnell ein falsches Bild auf.

Ich habe gerade etwas recherchiert und nur einen einzigen negativen Eintrag zu Unseen Masters im Netz entdeckt. Die Bewertung wurde dafür aber sehr auf den Punkt gebracht und ist dementsprechend verheerend aufgefallen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 12.04.2017 | 19:57
Klingt so als sollte man da lieber einen Bogen drum machen. Ich war immer wieder mal versucht, Unseen Masters zu kaufen, aber da werde ich wohl lieber in The Things We Leave Behind oder die neue Sammlung von Stygian Fox investieren. Oder wofür lohnt sich UM vlt. doch?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.04.2017 | 20:12
Das wäre sicherlich eine gute Alternative, Ucalegon. TTWLB ist lohnenswert.
Ich poste hier gleich noch die besagte - 'leicht negative' - Rezi.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.04.2017 | 20:26
Rezension durch DARREN MACLENNAN auf RPG.NET zum Supplement UNSEEN MASTERS / THE WILD HUNT (#70)

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.

https://www.rpg.net/reviews/archive/classic/rev_6433.phtml (https://www.rpg.net/reviews/archive/classic/rev_6433.phtml)

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.04.2017 | 20:28
Rezension durch DARREN MACLENNAN auf RPG.NET zum Supplement UNSEEN MASTERS / THE WILD HUNT (#70)

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 12.04.2017 | 20:30
Das nenne ich mal einen Wall of Text!  :o
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.04.2017 | 08:58
Du beziehst Dich wohl gerade auf die zerschlagene Formatierung vom zweiten Teil, Rhylthar.
Jetzt passt es wieder...

Und ja, der Text der Rezension ist wirklich ausladend, aber unglaublich unterhaltsam und lesenswert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.04.2017 | 13:16
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

LEGS

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um den Kampf ums nackte Überleben gegen eine Horde grosser Spinnen.
Das SKYPE OF CTHULHU Szenario ist ein gut gemachter Tier-Horror.

PDF - engl. - FÜR UMME
http://www.worldtravelerjim.com/soc/books/Legs.pdf (http://www.worldtravelerjim.com/soc/books/Legs.pdf)

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ONE SHOT

Der Plot ist bestens als EINSTEIGER SZENARIO geeignet.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Jim Phillips

VERÖFFENTLICHUNG
SKYPE OF CTHULHU - Chaosium, 2013 - 16 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, Illinois, Chicago
Der Plot ist prinzipiell dort denkbar, wo immer in einem Hotel ein Treffen von Zoologen mit dem Spezialgebiet Arachnologie stattfindet.

PLOT HOOK: BODYHORROR

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  PULPIG  -  HILFLOSIGKEIT

STERBLICHKEITSRATE: TPK
Die Chars müssen sich nicht nur den Angriffen der Spinnen erwehren, sie haben auch noch die Schwierigkeit, zurück in die reale Welt überzuwechseln.

ATMOSPHÄRE: BÖSARTIG
Das Szenario ist beunruhigend, bedrohlich und ziemlich eklig.
Die Stimmung des Szenarios ist dreigeteilt: zuerst ausgelassen; danach verstörend, während des einschläfernden B-Movies; schliesslich folgt das grausame Erwachen auf dem Plateau von Leng, mit dem Kampf gegen die Wellen angreifender Spinnen.

ORIGINALITÄT: HOCH
Das Szenario weist Bezüge zu Smiths Geschichte THE SEVEN GEASES, 1934, auf.

WISSENSWERTES
Arachnophobie ist ein erlerntes Verhalten und eine irrationale Angst. Spinnen sind in unseren Regionen absolut ungefährlich.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: MODERAT
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
Ideenreichtum und Improvisationstalent werden von diesem Szenario besonders gefordert.
Die Chars sind Geeks auf einer Convention und somit unbewaffnet. Improvisierte Waffen sind das Motto der Stunde - Molotov Cocktails, Feueräxte, Feuerlöscher etc.
CLOSED ROOM
Das Szenario beschränkt sich auf das Hotel. Die einzige Möglichkeit zu entkommen besteht darin, dass die Chars mit einem der Traumsteine der Filme Crew aus dem Hotel fliehen - bald wird das Hotel von den Spinnen überrannt werden und ausserhalb des Hotels ist nur Leng.

SPIELLEITER SKILL: GERING
Das Bedrohungspotential lässt sich weiter verstärken, indem die Chars Zeugen von Attacken der Spinnen auf andere Gäste werden.
SINNESEINDRÜCKE
Die Szenen sollten so beschrieben werden, dass die Spieler die Maschinenwelt mit allen Sinnen wahrnehmen können.
Tasten: ein Kribbeln, ein Spannen der Haut und das Stolpern durch dunkle Räume
Sehen: Schatten riesenhafter Spinnen, ein Gast der durch eine unsichtbare Kraft über das Geländer nach unten oder in Richtung Decke gerissen wird, Massen kleiner Spinnen die sich wie ein Schwarm bewegen
Hören: Krabbeln zahlloser Spinnenbeine, die (Hilfe)Schreie von Gästen, Spinnen die ihre Opfer verflüssigen und aussaugen

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt ruhig und entspannt. Die Zeit der Filmvorführung ist etwas zäh. Nach dem Erwachen überschlägt sich das Szenario geradezu.

PREGENS: 5
Alle männlich, grob ausgearbeitet mit Werten und Fertigkeiten.
IDEE: Die Chars mit den Fertigkeiten ihrer Spieler ausstatten und sie auf eine Cthulhu Convention schicken. Unter den vielen Memorabilien (hierfür eine hübsche Liste erstellen) gibt es nützliche und interessante Dinge zu erstehen. Vielleicht sogar auch Traumsteine zu kaufen.

NSCs: 6
Der Con Organisator, der Regisseur, die Hauptdarstellerin, eine Ärztin und zwei weitere Gäste, grob ausgearbeitet mit Werten und Fertigkeiten.

KREATUREN
Leng Spider, Atlach-Nacha (GOO / Spinnen Gott)

HANDOUTS: KEINE
Einfache Karten des modernen Hotels - ein klassisches Hotel im 20er Jahre Stil würde besser passen.
https://publishing.cdlib.org/ucpressebooks/view?docId=ft6j49p0wf;chunk.id=d0e2971;doc.view=print (https://publishing.cdlib.org/ucpressebooks/view?docId=ft6j49p0wf;chunk.id=d0e2971;doc.view=print)

FILME ZUM THEMA
Tarantula,1955
Arachnophobia, 1990
Arachnid, 2001
Arac Attack - Angriff der achtbeinigen Monster, 2002
Ice Spiders, 2007
Spider City - Stadt der Spinnen, 2013

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars nehmen an einer dreitägigen Convention teil, die zu Ehren eines bekannten Autors abgehalten wird. Dort werden seltene und skurrile Memorabilien feilgeboten und es wird der Horror Film 'Legs' vorgeführt. Die Hauptdarstellerin ist anwesend und der Regisseur begrüsst die Zuschauer. Er kündigt an, dass im Anschluss an die Vorstellung eine Frage-und-Antwort-Runde erfolgen wird.
Der Film handelt von einer Südamerika Expedition, die auf der Suche nach der Stadt Leng ist. Das Ganze ist plakativ-blutiger Trash. Die Aufnahmen sind verwackelt und unscharf. Jedem Zuschauer ist aufgrund der Nadelhölzer sofort klar, dass der Film nicht in Südamerika gedreht wurde. Die Film Figuren führen Steine mit sich, auf denen Spinnen abgebildet sind und immer wieder werden sie von riesigen Spinnen angegriffen, wobei immer nur die Auswirkungen der Angriffe im Bild gezeigt werden, aber nie die Spinnen selbst.
Nach dem Film geht es allen Zuschauern schlecht - sie sind übermüdet und es ist ihnen übel - vermutlich aufgrund von ekeligen Filmsequenzen. Aufgrund der primitiven anderen Szenen des Films erscheinen die Sterbeszenen der Schauspieler auf schreckliche Art beängstigend real.
Das Licht im Gebäude geht aus und funktioniert nicht mehr, aber die Notstrombeleuchtung springt an. Auch sind die Telefonleitungen tot.
Die Chars entdecken bald Wunden an ihren Körpern, die von Insektenstichen zu stammen scheinen. Dies ist jedoch eine Spinnen Infektion. Die Wunden werden sich bald zu Beulen auf der Haut entwickeln, aus denen Spinnen schlüpfen werden. Um diese zu entfernen, müssen die Chars die Haut öffnen und die Parasiten herausschneiden, was allerdings auch dazu führen kann, dass sich die Kreaturen tiefen in den Wirt gräbt.
Dann hallen plötzlich Schreie durch das Hotel. Die Schauspielerin liegt tot, inmitten eines Kreises aus Blut, in ihrem Zimmer. Ihr Körper ist mit den Kratern offener Wunden übersät, die tief in ihr Fleisch reichen. Die Gliedmassen der Frau sind verdreht, ihr Gesicht ist schmerzverzerrt und ihre Augen starren ins Leere. Es gibt eine Aufzeichnung vom Tod der Frau, denn der Regisseur hat alles gefilmt, als Dutzende grosser Spinnen aus den Beulen an ihrem Körper hervorgebrochen sind. Ein Stein, wie der aus dem Film, liegt im Zimmer.
Der Regisseur des Films wurde von Atlach-Nacha, dem Spinnen Gott, dazu gebracht, eine Verbindung zu den Traumlanden herzustellen, um ihm Opfer zuzuführen. Die Filmvorführung ist die perfekte Möglichkeit eine grössere Gruppe in die Traumlande zu ziehen. Während des Films setzt bei den Zuschauern eine Bewusstseinstrübung ein und wenn sie wieder zu sich kommen, wird sich das Hotel in den Traumlanden befinden.
Im Gebäude wimmelt es plötzlich von kleinen Spinnen, welche die Menschen als Wirt benutzen, um sich zu entwickeln und aus ihnen zu schlüpfen. Aber das Hotel wird auch von aussen angegriffen; riesige Spinnen fallen in Scharen über die Hotelgäste her. Und in der Mitte des Hotels hockt Atlach-Nacha und lässt sich die Menschen schmecken. Die Chars müssen einen Weg finden, um wieder in die reale Welt überzuwechseln.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 14.04.2017 | 21:31
#71 LEGS
Ein hartes Szenario. Creepy.
EMPFEHLENSWERT / Note 2

Wunderbar. Gleich mal gelesen. Danke fürs Aufmerksam machen.
Eignet sich gut für eine weitere ORE/NEMESIS Teaching Runde die ich demnächst leite (Konvertierung ist einfach), Action/Survival Anteil ist genau so wie ich es suchte&brauchte.

PS:
Wollte "Arachnid" sichten, daraus wurde ausversehen "Arachnicide " und der ist echt unterirdisch........dann doch lieber nochmal "Big Ass Spider!"
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.04.2017 | 17:40
Arachnid ist ein gelungener B-Movie. Aber nichts besonderes.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.04.2017 | 10:03
And you know, it's rule number five.
- Darren MacLennan

1. When it seems that you've killed the monster, never check to see if it's really dead.

2. If you find that your house is built upon or near a cemetery, was once a church used for black masses, had previous inhabitants who went mad or committed suicide or died in some horrible fashion or who performed necrophilia or satanic practices, move away immediately.

3. Never read a book of demon summoning aloud, even as a joke.

4. Do not search the basement, especially when the power has just gone out. If you choose to do so, take the damn flashlight not the candle!!! It's gonna blow out!!!

5. If your children speak to you in Latin or any other language which they do not know, or if they speak using a voice other than their own, shoot them at once. It will save you a lot of grief in the long run. Note: it's unlikely they'll die easy, so be prepared.

6. When you have the benefit of numbers, never pair off or go it alone.

7. If the gang plans a fun midnight party in the town's old abandoned mansion, don't tag along. Especially don't tag along if everyone's going as couples, except you're the odd guy/gal out. And if you're the gang's jokester, you may as well write up your last will and testament while you're driving with them to the place.

8. As a general rule, don't solve puzzles that open portals to Hell.

9. Never stand in, on, above, below, beside, or anywhere near a grave, tomb, crypt, mausoleum, or other domicile of the dead.

10. If you're searching for something which caused a noise and find out that it's just the cat, leave the room immediately if you value your life.

Über 200 derartige Überlebenshilfen werden auf dieser Seite geboten.
http://slashermania.tripod.com/html/guidebook.html (http://slashermania.tripod.com/html/guidebook.html)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.04.2017 | 21:40
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE, die

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


... ist ein dt. Klassiker, greift die Grimm'schen Märchen auf und setzt diese erfrischend anders, etwas lovecraftesk, um. Mit seinem Fliesstext ist das Ganze mehr Roman denn Szenario, verdient sich jedoch das Prädikat WERTVOLL.

GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Steffen Schütte

VERÖFFENTLICHUNG
Laurin, 1993

LÄNGE
80 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er Jahre - Deutschland, Berlin, Universitätsstadt Göttingen, eine Kleinstadt & die Traumlande - 1926
Das Szenario hat Anklänge an Lovecraft's THE SHADOW OVER INNSMOUTH.

PLOT EINSTIEG
Eine Ermittlung um das Verschwinden eines Akademikers.

UNERKLÄRLICHES
Märchen mit wahrem Hintergrund.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Ganze beginnt langsam, ruhig und beschaulich. Und besonders im zweiten Teil wird die Atmosphäre sehr dicht - finster und traurig, befremdlich und unheimlich, aber auch leicht ulkig und spinnert. Das typische Cthulhu Gefühl will deshalb nicht aufkommen - und das ist auch gut so.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Wesen von Ib

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Das Szenario ist aussergewöhnlich. Es weist einen hohen Detailreichtum auf und verbindet den Mythos mit den Grimm'schen Märchen auf wundervolle Art und Weise.
Das Ganze hat eines der authentischsten und schönsten Settings.
Inhaltlich gehört der Plot zum Besten was Cthulhu zu bieten hat.
SANDBOX
Etwas Railroad im kurzen ersten Teil und eine schöne Sandbox in den langen Teilen zwei und drei.
Der Plot gibt jede Menge Spuren vor, bei denen es sich lohnt, diesen zu folgen und die kaum ins Leere laufen. Die Ergebnisse summieren sich und ergeben ein immer klareres Bild.
FLIESSTEXT
Die Aufmachung des Werkes ist schwerfällig. Ein Drei-Spalten-Text, der sich an der Bindung trifft, so dass man die Seiten fast über den Buchrücken brechen muss, um den Text überhaupt lesen zu können.
Dem Szenario fehlt eine Zusammenfassung. Weiter fehlen Tabellen und Info Boxen. Es gibt auch keine Querverweise oder markierte Textstellen mit wichtigen Informationen.
Das Ganze ist strukturlos und unübersichtlich. Zum traurigen Eindruck kommt hinzu, dass das Szenario ein mühsam und zäh zu lesender, viel zu langer Fliesstext ist.
Mit schwülstigem Wortschatz in verschachtelten Sätzen - als Roman ist das gelungen, aber misslungen als Szenario. Ausserdem hätte über den Text besser noch ein Lektor drüber gelesen.
Beispiel: »Was aber nur wenige, gemeinhin als dem Wahnsinn verfallen bezeichnete Gelehrten aus dem Lauf der Sterne zu lesen wussten, war, dass es damals in der Wachen Welt, zu einer Zeit, als sich dort die Menschen erst seit Kurzem von den Tieren geschieden hatten, am Ufer eines uralten und tiefen Sees nahe einem Höhenzug, den man später einmal Harz nennen würde, ein Gegenstück zu jener schreckerregenden Stadt in den Traumlanden gab.«
Und was interessieren einen Spieler z.B. das banale Geplänkel der NSCs oder nutzlose Nebensächlichkeiten. So erwähnt der Autor »eine angebissene Bulette mit Senf und eine halb leere Flasche Danziger Goldwasser« in einem Aktenschrank. Das ist zu viel unnützes Detail.
Dem Szenario würde eine Überarbeitung und Auffrischung wirklich guttun.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt sehr ruhig. Nach einer Weile weicht das Heimelige einer verschrobenen, schrägen und surrealen Stimmung, die immer bedrohlicher wird.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Spieler haben die Hoheit über ihre Chars und die Wahl, was sie tun oder lassen wollen.
Ohne dass es langweilig werden würde, erleben die Spieler ein Déjà Vu nach dem anderen.
Die Gegenspieler haben Ziele, wobei diese von den Aktionen der Chars beeinflusst werden.
Die Spieler bleiben lange Zeit darüber im Unklaren, worauf die Geschichte hinausläuft.
Der Plot ist offen und kann durch den Einfluss der Chars auf unterschiedliche Arten enden.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario hat einen soliden Aufbau, ist jedoch absolut anspruchsvoll und aufwendig in der Herleitung. Dennoch ist das Ganze absolut dankbar. Der Plot lässt sich dreiteilen - 1. Auftrag & Recherche (13 Seiten), 2. Stadt & Fest (30 Seiten), 3. Traumlande (20 Seiten).
Es gibt zu viele Infos, die vom Text schnell verschluckt werden können.
Die zwei kurzen Zeitleisten sind unbrauchbar, die Fotos langweilig und nichts sagend, doch die Hintergrundinfos sind toll und suchen ihresgleichen.
Wer ein phantastisches Szenario sucht und viel, viel Arbeit nicht scheut, wird hier bestens bedient werden.

HANDOUTS
Das Szenario weist mitunter sehr lange, aber dennoch gut ausgearbeitete und schöne Handouts auf. 14 Handouts auf 12 A4 Seiten.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Die NSCs werden ausführlich im Text beschrieben, sind durchweg glaubwürdig dargestellt und bestreiten interne Konflikte, was gut zur Stimmung beiträgt.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario bzw. Mini-Kampagne

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Das Cabinet des Dr. Caligari von 1920, Die Zeit der Wölfe von 1984, Brothers Grimm von 2005 und Pans Labyrinth von 2006

ACHTUNG SPOILER
Die Ehefrau eines Professors beauftragt die Chars nach ihrem verschwundenen Mann zu suchen. Der Mann ist Germanist und Volkskundler, mit dem Fachgebiet dt. Märchen, unter besonderer Berücksichtigung der Gebrüder Grimm. Bislang blieb ihm und seiner Arbeit jedoch jegliche Anerkennung verwehrt. Und mittlerweile scheint er die Grenzen der Exzentrik zum Wahnsinn überschritten zu haben. Von seinem Arzt orderte er eine grössere Dosis Laudanum, um länger und tiefer schlafen zu können. Auf seiner Vortragsreise wurde er nachts in Unterhosen auf den Strassen gesehen. In der nächsten Stadt kam er nicht an, um seinen Vortrag zu halten. Und nun hat seine Frau die Rechnung über eine Lieferung von tausend Seidenblumen erhalten.
Unbekannterweise stand der Mann vor einer bahnbrechenden Entdeckung, die eine neue Interpretation der Grimm'schen Märchen nach sich ziehen würde. Er entdeckte, dass die Froschkönig Geschichte auch noch in einer ganz anderen Version erzählt wird, als sie gemeinhin überliefert wird - mit einem handfesten Mythos Hintergrund.
Die Chars finden jene beschauliche Stadt der Mythen und Symbole in der Mittelgebirgsregion Norddeutschlands. Einige der dortigen Einwohner erinnern an Figuren aus den Märchen und der verschwundene Volkskundler wird dort steckbrieflich, wegen unmoralischer Handlungen an einer Studentin in einer Badeanstalt, gesucht. Die Frau ist seitdem komatös.
Immer wieder suchen phantastische, unwirkliche Träume die Chars heim, die irgendwie ein Déjà Vu bzgl. der Gebrüder Grimm hervorrufen. Und schon bald wird es nicht mehr leicht sein zu unterscheiden, was Traum, Realität, Albtraum, Wahnsinn oder Traumwelt ist. Das Auftreten des Bösen Wolfes, der die Ziegen massackriert und das Rotkäppchen schwer verletzt, war jeweils der Hirte und der Jäger in ihrem traumhaften Wahn. Die Chars haben ein Puzzle zu lösen, welches die Stadt vor ihnen ausbreitet - ein Schützenfest, nebst Kirmis, Bierzelt und Kuriositätenkabinett. Doch der Schützenverein wurde durch einige der Mitglieder korrumpiert, die den versprochenen Verzückungen der Traumlande nur all zu gerne nachgaben.
Als der Professor gefunden wird, brabbelt er wirres Zeug von einem Band, das durchschnitten werden muss. Auch erzählt er davon, dass er in die Traumlande reisen müsse, um eine Studentin zu retten. Ursache und Ziel des Ganzen ist die Schützenkette, deren Kräfte dazu befähigen, die Barriere zw. Wirklichkeit und Traumwelt zu durchdringen. Besonders wichtig wird diese Kette zur Zeit des Froschfestes, wenn amphibische Wesen aus den Traumlanden in die Region kommen - und dieser Zyklus findet alle 56 Jahren statt. Die Wesen nehmen dann menschliche Gestalt an, um sich mit den Frauen der realen Welt zu paaren. Zu dieser Zeit ist das Treiben in der Stadt wild ekstatisch. Die Menschen haben alle Regeln von Anstand und Moral abgesteift. Masslosigkeit, Geilheit, Wut und Notzucht treiben sie an und weit über das erträgliche Mass hinaus. Und dann steht auch noch die Reise in die Traumlande an.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: angband am 17.04.2017 | 22:01
Ich stimme weitgehend zu, allerdings ist der Schreibstil des Autoren meines Erachtens richtig gut, was die Romanhafte (Nicht-)Struktur des Szenarios etwas abmildert. Die Handouts sind ebenfalls aufgrund der Textqualität mir als beste Handouts, die ich je in einem Rollenspiel gesehen habe in Erinnerung.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Chiarina am 20.04.2017 | 15:12
Zitat
#56 THE RED TOWER

Das habe ich gerade gelesen. Tolles Ding!

Zitat von: Läuterer
Das Szenario versucht in der Folge die politischen Meinungen und gesellschaftlichen Vorurteile dem Grauen gegenüberzustellen und geht dabei klar am eigenen Anspruch, dem Gruppen-internen-Konflikt, vorbei, da die unterschiedlichen Positionen nicht durch adäquate Infos der Zeit befeuert werden.

Da ist etwas dran. Das Abenteuer enthält die Möglichkeit, Charaktere mit unterschiedlichsten Interessen zu verwenden. Diese Interessen werden benannt und erklärt. Sie werden aber nicht in einen historischen Zusammenhang eingeordnet. Wir erfahren so beispielsweise nur sehr wenig über die Gewerkschaften der 30er Jahre in Chicago. Andererseits bleibt das Szenario auf diese Weise sehr flexibel. Was da in Chicago passiert, ist auch in Liverpool oder Hamburg denkbar, auch wenn die Politik dort etwas anders ausgesehen hat.

Das Abenteuer geht zwar von unterschiedlichen Ausgangsinteressen aus, was sich daraus im Spiel ergibt, wird aber nicht weiter ausgeführt. Es wird davon ausgegangen, dass die Charaktere trotz unterschiedlicher Interessen alle zum Showdown finden. Kann das funktionieren? Ich denke, ja. Kann es auch anders kommen? Auf jeden Fall! Es ist ein Abenteuer, dessen Verlauf ziemlich offen ist. Denkbar ist beispielweise durchaus, dass die Charaktere irgendwann gegeneinander vorgehen... oder (noch wahrscheinlicher) dass sie sich aufgrund ihrer unterschiedlichen Interessen vorläufig trennen. Das erfordert beim Leiten eine gewisse Flexibilität,  vielleicht auch ein wenig Geduld bei den Spielern (wenn "die anderen" dran sind), aber dafür bleibt es spannend und unvorhersehbar. Und dann lässt sich das Szenario natürlich auch besonders einfach spielen, wenn die Charaktere alle derselben Fraktion angehören... und das ist ja immer noch der Normalfall, oder?

Das Tolle: Je nachdem, was für eine düstere Macht der Spielleiter hinter der Chambliss Meatpacking Company sieht, lässt sich das Abenteuer sehr leicht für die unterschiedlichsten Settings adaptieren. Ursprünglich geht das hier in Richtung Cthulhu. Aber wer in den Cham-Vi Juntan vampirische Wesen oder Helfershelfer sieht, ist sofort bei einem Abenteuer für Night´s Black Agents. Und gab´s nicht ein paar Leute, die Interesse an einem Steampunk-Abenteuer im (revolutionären) Arbeitermilieu hatten? Das hier ist ein brauchbarer Start für so etwas. Es braucht lediglich eine Arbeiterklasse und ein industrialisierte Gesellschaft.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.04.2017 | 12:34
Freut mich, Chiarina, dass Dir das Szenario so zusagt. Besonders gefällt mir natürlich, dass Du Dich nach Sichtung noch meldest und kurz Feedback gibst. Das gibt mir viel zurück.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.04.2017 | 17:56
Ich bin verwirrt. Ist denn angband tatsächlich der einzige hier, der die Fragmente noch kennt?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 30.04.2017 | 21:26
Gelesen habe ich die anno tuck mal, fand die aber furchtbar.  :q
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 1.05.2017 | 00:16
Ich bin verwirrt. Ist denn angband tatsächlich der einzige hier, der die Fragmente noch kennt?

Ich fürchte schon. Ich selbst konnte noch nie ein Exemplar zu gesicht bekommen und kenne von 4 (Cthulhu-) SLs aus dem Freundes-/Bekanntenkreis keinen der dies von sich behaupten konnte..........leider.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Sir Markfest am 1.05.2017 | 00:34
Ich bin verwirrt. Ist denn angband tatsächlich der einzige hier, der die Fragmente noch kennt?

Natürlich nicht. Die Froschkönig Fragmente waren damals schon ein starkes Ding - eines der ersten Abenteuer, das in realen Schauplätzen (Harz, Göttingen) vor realem geschichtlichen Hintergrund (Grimms Märchen) spielte. Natürlich war es aus heutiger Sicht überhaupt nicht spielleiterfreundlich aufgebaut, aber wenn man sich reingelesen hatte dann war es mit eines der besten Abenteuer für Cthulhu in Deutschland.
Ich habs glaube ich drei oder viermal geleitet, erst neulich wieder im Rahmen einer "Cthulhu Classics"-Sitzung.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.05.2017 | 19:06
Eine Szenarien-Liste auf YSDC mit den häufigsten Nennungen.

Das Netz wurde nach den besten, beliebtesten bzw. empfehlenswertesten Szenarien durchsucht, wobei 150 Foren Threads durchforstet wurden.


01 THE HAUNTING (Sandy Petersen, 1983) — 108 points
02 EDGE OF DARKNESS (Keith Herber, 1992) — 90 points
03 THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE (Mark Morrison, 1984) — 82 points
04 NIGHT FLOORS (Dennis Detwiller, 1999) — 57 points
05 The Sanatorium (Keith Herber, 1990) — 52 points
06 Bad Moon Rising (Marcus L. Rowland, 1989) — 42 points
07 DEAD MAN STOMP (Mark Morrison, 1989) — 42 points
08 In Media Res (John Tynes, 1994) — 40 points
09 THE CONDEMNED (Keith Herber, 1990) — 39 points
10 CONVERGERNCE (John Tynes, 1993) — 35 points

11 MR. CORBITT (Michael DeWolfe, 1990) — 33 points
12 MUSIC FROM A DARKENED ROOM (Dennis Detwiller, 2005) — 33 points
13 LOVE'S LONELY CHILDREN (Richard Watts, 1992) — 30 points
14 TATTERDEMALION (Richard Watts, Penelope Love, Kevin A. Ross, 1990) — 26 points
15 The Haunted House (Keith Herber, 1984) — 24 points
16 FADE TO GRAY (Scott David Aniolowski, 1991) — 24 points
17 Grace Under Pressure (Jeff Barber, John Tynes, 1991) — 22 points
18 Puppet Shows and Shadow Plays (Adam Scott Glancy, 1997) — 20 points
19 Malice Everlasting (Oscar Rios, 2008) — 20 points
20 THE BURNING STARS (David Conyers, 2009) — 20 points

21 The Plantation (Wesley Martin, 1990) — 17 points
22 DUST TO DUST (Kevin A. Ross, 1998) — 17 points
23 Machine Tractor Station Kharkov-37 (Bret Kramer, 2004) — 16 points
24 A Victim of the Art (Dennis Detwiller, 1999) — 15 points
25 PX Poker Night (Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, 2002) — 15 points
26 Pickman's Student (Keith Herber, 1986) — 14 points
27 A Little Knowledge (Richard Watts, Lynn Willis, 1990) — 14 points
28 Watcher in the Valley (Kevin A. Ross, 1991) — 14 points
29 The Music of the Spheres (Kevin A. Ross, 1992) — 14 points
30 BEHOLD THE MOTHER (Richard Watts, 1998) — 14 points

31 The Auction (Randy McCall, 1983) — 13 points
32 Escape from Innsmouth (Fred Behrendt, 1992) — 13 points
33 A Happy Family (Kevin Hassall, 1993) — 13 points
34 TELL ME, HAVE YOU SEEN THE YELLOW SIGN? (Kevin A. Ross, 1989) — 12 points
35 The Singer from Dhol (Florian Hardt, Anne Abelein, Robert Maier, 2005) — 12 points
36 Future/Perfect (Dennis Detwiller, 2006) — 12 points
37 A Painted Smile (Richard Watts, Keith Herber, 1991) — 11 points
38 Dreams & Fancies (Kevin A. Ross, 1991) — 10 points
39 God of the Mountain (Micheal Cisco, 1998) — 10 points
40 The End of Paradise (Monte Cook, 2001) — 10 points

41 DIGGING FOR A DEAD GOD (John Wick, 2009) — 10 points
42 Paper Chase (John Sullivan, 1983) — 9 points
43 Draw the Blinds on Yesterday (Marcus L. Rowland, 1985) — 9 points
44 The Killer out of Space (William A. Barton, 1987) — 9 points
45 THE HILLS RISE WILD (Mark Morrison, Lynn Willis, 1990) — 9 points
46 THE LURKER IN THE CRYPT (Kurt Miller, 1990) — 9 points
47 INFEST (Monte Cook, 2002) — 9 points
48 THE DYING OF ST MARGARET'S (Graham Walmsley, 2009) — 9 points
49 LAST THINGS LAST (Bret Kramer, 2015) — 9 points
50 The Asylum (Randy McCall, 1983) — 8 points

51 Curse of the Bone (Marcus L. Rowland, 1987) — 8 points
52 The Pale God (Kevin A. Ross, 1989) — 8 points
53 Mansion of Madness (Fred Behrendt, 1990) — 8 points
54 THIS FIRE SHALL KILL (Andre Bishop, 1992) — 8 points
55 With Malice Aforethought (Andrew Leman, Jamie Anderson, 1993) — 8 points
56 Remains to be Seen (John H. Crowe, III, 1995) — 8 points
57 A RESECTION OF TIME (Sam Johnson, 1997) — 8 points
58 Closed Casket (Brian M. Sammons, 1997) — 8 points
59 THE WILD HUNT (Bruce Ballon, 2001) — 8 points
60 DEAD LIGHT (Alan Bligh, 2013) — 8 points

61 The Secret of Castronegro (Mark Pettigrew, Sandy Petersen, 1983) — 7 points
62 Regiment of Dread (Geoff Gillan, 1991) — 7 points
63 Bless the Beasts and the Children (Todd A. Woods, 1993) — 7 points
64 Cult of One (Brian M. Sammons, 1997) — 7 points
65 Gatsby and the Great Race (Paul Fricker, Rik Kershaw-Moore, Mike Mason, 2005) — 7 points
66 Artifact Zero (Dennis Detwiller, 2007) — 7 points
67 THE LAST EQUATION (Dennis Detwiller, 2010) — 7 points
68 Dockside Dogs (Paul Fricker, 2012) — 7 points
69 The Songs of Fantari (Gregory Detwiler, Lynn Willis, 1990) — 6 points
70 Freak Show (Kevin A. Ross, Todd A. Woods, 1991) — 6 points

71 The King of Chicago (Gary Sumpter, 1994) — 6 points
72 Cold Spot (John H. Crowe, III, 1995) — 6 points
73 See No Evil (Adam Gauntlett, 2001) — 6 points
74 The Watchers In The Sky (Graham Walmsley, 2010) — 6 points
75 THE BROCKFORD HOUSE (Marc Hutchinson, 1983) — 5 points
76 THE WAIL OF THE WITCH (Keith Herber, 1983) — 5 points
77 Thoth's Dagger (William Hamblin, 1983) — 5 points
78 Dark Carnival (David A. Hargrave, 1984) — 5 points
79 The Trail of Tsathogghua (Keith Herber, 1984) — 5 points
80 FEAR OF FLYING (Marcus L. Rowland, 1985) — 5 points

81 The Evil Stars (Keith Herber, 1987) — 5 points
82 Still Waters (Lynn Willis, Doug Lyons, 1989) — 5 points
83 The Case (Keith Herber, 1990) — 5 points
84 WITHIN YOU WITHOUT YOU (John Tynes, 1990) — 5 points
85 Dead in the Water (Kevin A. Ross, 1991) — 5 points
86 EYES FOR THE BLIND (David Hallett, Lynn Willis, 1991) — 5 points
87 The Raid on Innsmouth (Fred Behrendt, 1992) — 5 points
88 The Whitewood Horror (John H. Crowe, III, 1995) — 5 points
89 In the Shadows of Death (Gary Sumpter, 1995) — 5 points
90 MIRROR, MIRROR (Dean Shomshak, 1996) — 5 points

91 The Crawford Inheritance (Kevin A. Ross, 1997) — 5 points
92 Dark Rivals (J. Todd Kingrea, 1998) — 5 points
93 Dream Factory (John Tynes, 1998) — 5 points
94 THE BOOKS OF UNCLE SILAS (Mervyn Boyd, 2002) — 5 points
95 THE REELING MIDNIGHT (Tom Lynch, 2008) — 5 points
96 Ghost Light (Gary Sumpter, 2009) — 5 points
97 Murder in the Footlights (Troy Wilhelmson, 2010) — 5 points
98 Blackwater Creek (Scott Dorward, 2015) — 5 points


Logischerweise ist das Ganze nicht wirklich stimmig, da die ältesten Szenarien über die Zeit hinweg sicher auch am häufigsten genannt wurden.

REZENSION VORHANDEN
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 1.05.2017 | 21:44
Und wofür spricht eine häufige Nennung?  :o
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.05.2017 | 11:46
Die Jahre 1983-1992 -> 50 Nennungen
Die Jahre 1993-2002 -> 29 Nennungen
Die Jahre 2003-2012 -> 16 Nennungen
Die Jahre 2013-2017 ->   3 Nennungen

Nun. Ich denke, dass die alten Szenarien häufiger genannt wurden/werden, weil sie seit Jahrzehnten bekannt sind.
Neue Szenarien müssen erst noch bekannt werden und ihre Qualität beweisen, um geschätzt und empfohlen werden zu können.
Der Umkehrschluss würde schlicht bedeuten, dass die Szenarien mit der Zeit immer schlechter und schlechter wurden. Und das ist definitiv nicht der Fall.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 2.05.2017 | 13:41
Sehe ich auch so. Dann erschließt sich mir der Sinn dieser Liste aber nicht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 2.05.2017 | 14:05
Die Anzahl aller veröffentlichten Module ist ja deutlich größer (oder nicht?). Insofern werden über die Liste zumindest die bekanntesten unter den "besten, beliebtesten bzw. empfehlenswertesten Szenarien" präsentiert. Also wurde eine erste Spreu schon vom Weizen getrennt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 2.05.2017 | 16:35
Die Jahre 1983-1992 -> 50 Nennungen
Die Jahre 1993-2002 -> 29 Nennungen
Die Jahre 2003-2012 -> 16 Nennungen
Die Jahre 2013-2017 ->   3 Nennungen

Nun. Ich denke, dass die alten Szenarien häufiger genannt wurden/werden, weil sie seit Jahrzehnten bekannt sind.
Neue Szenarien müssen erst noch bekannt werden und ihre Qualität beweisen, um geschätzt und empfohlen werden zu können.
Der Umkehrschluss würde schlicht bedeuten, dass die Szenarien mit der Zeit immer schlechter und schlechter wurden. Und das ist definitiv nicht der Fall.


Sehe ich auch so. Dann erschließt sich mir der Sinn dieser Liste aber nicht.

Sehe ich ebenso. Also eher. Absolut auffällig ist die Punktzahl bei den älteren Szenarien, die überwiegend als Klassiker gelten.
Fast schon......nein eigentlich richtig enttäuscht bin ich von der Liste. In der Top10/20 tummeln sind die Sterotypen/Klichees des Genres. Kaum eines der Innovativen und wirklich guten Szenarien mit ordentlich Reiz.

Betrachten wie die Top10
Keiner meiner Spieler noch ich oder Cthulhu SLs aus dem RL die ich kenne würden hier sonderlich überschneidungen finden, OK Nightfloors klar aber sonst?
In Media Res verdient zwar eine Sonderstellung ist an sich aber eigentlich kein Szenario sondern eher eine Sequenz.

Die Anzahl aller veröffentlichten Module ist ja deutlich größer (oder nicht?). Insofern werden über die Liste zumindest die bekanntesten unter den "besten, beliebtesten bzw. empfehlenswertesten Szenarien" präsentiert. Also wurde eine erste Spreu schon vom Weizen getrennt.

Minder und nur bedingt. 
Es kommt ja auch drauf an wie etwas beworben oder genutzt wird.
Wenn Szenario X seid 10 Jahren auf Y Conventions sowohl von Veranstaltern als auch privat Leuten angeboten wird, wird es automatisch bekannter und beliebter als Szenario Z aus einem Fanmagazin welches von 100 Leuten gekauft und vielleicht von 4 bespielt wird.
Oder wie zugänglich ein Szenario ist. Ist es bereits im GRW oder im Schnellstarter. Oder als kostenlose PDF oder eben in einem vergriffenem Band was man seit 10+ Jahren nirgends mehr herbekommt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.05.2017 | 18:26
Die YSDC Liste ist jenseits meiner eigenen Bewertungsskala und soll hier nur der allgemeinen Info dienen, was andere Spieler 'mal für gut befanden'. Mehr auch nicht.

Mit Sicherheit könnte man jetzt lange darüber philosophieren und sich fragen, warum mache Szenarien oft genannt wurden und andere gar nicht.

Wichtig ist jedenfalls noch zu wissen, dass durch den Ersteller dieser Liste fast ausschliesslich nur die Produkte von Chaosium gelistet wurden. Das grenzt die mögliche Auswahl natürlich schon mal deutlich ein.

Andere RPG Horror-Verlage haben parallel dazu exzellente Produkte heraus gebracht, die in diesem Thread auch immer wieder von mir rezitiert werden, in obiger YSDC Liste aber fehlen.

Dennoch gehören mMn einige der alten Szenarien noch immer zu den Grossen Alten des RPGs.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.05.2017 | 09:42
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

BOOKS OF UNCLE SILAS, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - engl. - für umme im Netz


GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Mervyn Boyd

VERÖFFENTLICHUNG
jack@ktana.freeserve.co.uk, 2000 (https://www.tanelorn.net/file:///page1image2256)

LÄNGE
16 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country, Arkham - 192?

PLOT EINSTIEG
Einer der Chars kommt zu einem unerwarteten Erbe.

UNERKLÄRLICHES
Durch Mythos Bücher geweckte Begehrlichkeiten.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfangs kaum bedrohlich, dafür aber recht verwirrend. Die Neuigkeit kommt absolut unvorbereitet. Wer war dieser Onkel? Und wer bin ICH? Im Laufe des Szenarios lichtet sich der Nebel, gleichzeitig steigert sich aber auch der Bedrohungsfaktor.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
NORMAL

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Ganze ist auf die Chars (bzw. auf einen von ihnen) zugeschnitten. Sie haben alle Freiheiten entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen.
Der Plot spielt die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte aus. Das ist abgedroschen - eigentlich. Hier ist es jedoch wirklich stimmig. Erfrischend.

Der Vater eines der Chars war der Hüter eines Geheimnisses. Fast die gesamte Familie des Chars wurde massackriert, als dieser noch sehr jung war. Ein Onkel brachte das Kind zu Pflegeeltern, um es in Sicherheit zu wissen. Der Char selbst weiss nichts von seiner tatsächlichen Herkunft. Doch nun holt die Vergangenheit die Gegenwart ein.
Viel interessanter wird aber wohl die Frage sein, was der Char mit seinem Erbe anstellen wird. Vernichten, verstecken, verkaufen oder nutzen?

SPIELLEITER SKILL
GERING
Das Szenario stellt sich selbst einige Fragen, die sich sicherlich jeder Cthulhu Spieler auch schon manches Mal (oft) gestellt haben mag.

Wenn Mythos Bücher so schrecklich sind, weshalb werden sie dann nicht zerstört?
Oder liegt ihr Weiterbestehen vielleicht darin begründet, dass in einer aufgeklärten, modernen Zeit niemand mehr an mystische Schrecken glaubt?
Haben diese Bücher eine magisch-hypnotische Wirkung auf den Besitzer?
Oder können sie vielleicht gar nicht vernichtet werden?


STIMMIGKEIT
Gefühlt gehört zu jedem zweiten Szenario aus den 90ern ein Exemplar des Necronomicon, das angeblich zu den seltensten Büchern überhaupt gehört; ändern.
Sollten die Chars weder neugierig noch gierig sein, dann endet das Szenario noch bevor es beginnen konnte.

NSCs
NSCs mit Werten

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

Sollte der Wahnsinnige mit den vier Büchern entkommen, dann wird er später mächtiger wieder auf der Bildfläche erscheinen. Besonders der Zauber Exchange Mind wird viel zu seiner Macht beitragen. Er wird seinen alten Körper mit dem eines jungen Mannes getauscht haben und seinen Körper, in welchem nun der Geist des jungen Mannes gefangen ist, von der Polizei verhaften lassen. Dieser wird in die Psychatrie gesteckt werden, während er die Welt auf der Suche nach weiterer Macht durchforsten wird. Es kann somit zu weiteren Konflikten kommen.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Familiengrab von 1977

ACHTUNG SPOILER
Seit über 600 Jahren befinden sich vier Mythos Bücher im Besitz einer Familie - immer weitergegeben vom Vater an den Sohn, war die Familie der Hüter eines unreinen Wissens und bewahrte somit die Welt vor deren Gefahren. Die Regel wurde gebrochen, als Neid und Gier von einem Familienmitglied Besitz ergriffen. Die gefährlichen Bücher könnten in die falschen Hände gelangen. Eines Tages bekommt einer der Chars den Anruf eines Notars / Nachlassverwalters. Die Nachricht lautet, dass er der Erbe eines, dem Char völlig unbekannten, Mannes sei.
Der Vater des Chars war der älteste von drei Brüdern. Irgendwann wurde dieser als Hüter der Bücher durch den zweitältesten Bruder in Frage gestellt, der die Bücher für sich beanspruchte. Es kam in der Familie zu einem Blutbild. Der Vater starb - doch der jüngste Bruder brachte das Kind in Sicherheit und verschwand, während der mittlere Bruder, aufgrund seiner Taten, in eine Anstalt für kriminelle Geisteskranke eingeliefert wurde. Jüngst gelang es ihm auszubrechen und seither sucht er voller Besessenheit nach den Büchern der Familie.
Unvorsichtigerweise machte der Onkel einen Antiquar auf seine uralten Erbstücke aufmerksam. Und dieser wollte die Bücher unter allen Umständen haben. Da er sie jedoch nicht kaufen konnte, wollte er sie stehlen lassen. Beim Einbruch in das Haus des Onkels kam es zum Kampf, infolgedessen der Onkel zu Tode kam und der Dieb mit leeren Händen vom Tatort floh.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 7.05.2017 | 16:52
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

KING OF SCABS

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um einen Schuldigen, der aber seine Unschuld beteuert.
Das Szenario ist überaus gelungen und hervorragend für Einsteiger geeignet.

GRUNDSOLIDE / ★★★

PDF FÜR UMME
https://www.scribd.com/document/249182419/1920-King-of-Scabs (https://www.scribd.com/document/249182419/1920-King-of-Scabs)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Matt Sanborn

VERÖFFENTLICHUNG
ONLINE, ??? - 9 Seiten

SETTING
NICHT DEFINIERT - USA, Lovecraft Country, 19??

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen einen Mann verteidigen, der des Polizistenmords angeklagt ist.

UNERKLÄRLICHES
Die dunklen Winkel der menschlichen Seele.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung beginnt mit der Aufarbeitung einer besonders schweren Straftat. Das Ganze ist kaum bedrohlich oder erschreckend, sondern abstossend - besonders die Nachforschungen im Haus des Angeklagten.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
King of Scabs (zu dt. König des Schorfs)
Als Avatar Nyarlathoteps eingeführt, ist die Kreatur doch eher ein Avatar von Shub-Niggurath und erinnert in seiner Art an die Mother of Pus. Die Kreatur ist ein überharter Gegner, steckt viel weg und spuckt Säure. Abmildern.

ORIGINALITÄT
NORMAL

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Chars haben alle Freiheiten entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Der Plot gehört zu den gelungensten Einsteiger-Szenarien überhaupt, da er einfach strukturiert und Anwender-freundlich ist.
Das Szenario setzt voraus, dass einer der Chars ein Anwalt ist - jedoch erfüllen ein Privatdetektiv oder ein Journalist den gleichen Zweck. Natürlich fragt man sich unwillkürlich, weshalb den Char gleich die ganze Ermittler-Rotte begleitet.
Egal, ob der Kultist seine Bücher ins Gefängnis bekommt oder nicht, er erschafft ein Tor und flieht aus seiner Zelle.
Eine interessante Entwicklung ergibt sich, wenn in dem Sumpf weitere Polizisten spurlos verschwinden, die dem Avatar zum Opfer gefallen sind.

STIMMIGKEIT
Es ist nicht ersichtlich, wie der Angeklagte überhaupt gefasst werden konnte, da er doch der einzige Überlebende der Schiesserei war. Sicherlich hat er sich nicht selbst gestellt.
Es würde sich anbieten, die Gruppe Kultisten (bis auf den Angeklagten und seinen Bruder sind alle tot) zu erweitern, um andere Gefahrenspotentiale zu schaffen. Vielleicht sogar weitere Entführungen von Kindern - oder eines Chars?

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
EINSTEIGER-SZENARIO oder NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
TPK (aufgrund des Avatars)

FILME ZUM THEMA
Im Sumpf des Verbrechens, 1995

Die Jury, 1996
Zwielicht, 1996
Im Netz der Lügen, 2002

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sollen einen Angeklagten verteidigen. Er ist verdächtig, als einziger Überlebender an einer Schiesserei mit der Polizei beteiligt gewesen zu sein, bei der vier Verdächtige und drei Polizeibeamte ums Leben kamen. Als möglichem dreifachen Polizisten-Mörder steht dem Mann ein hartes Verfahren bevor. Die Polizisten waren auf der Suche nach einem vermissten Mädchen. Und der Verdächtige war einer von zwei Verdächtigen der möglichen Entführung. Der Beschuldigte weigert sich mit der Polizei zu sprechen, macht aber Aussagen gegenüber seinem Anwalt. Er streitet jede Beteiligung an einer Entführung ab und gibt an, nichts von einer Entführung durch andere zu wissen. Seine Freunde und er hätten lediglich ihre eigene Naturreligion in den Sümpfen ausgeübt und ein Ritual vollzogen, als die Polizei das Areal stürmte und in der Dunkelheit sofort das Feuer eröffnete. Er beruft sich dabei auf sein Recht der freien Religionsausübung. Alles weitere sei ein Akt der Selbstverteidigung gewesen. Auch habe er einen Waffenschein und eine Waffenbesitzkarte. Die Polizisten hätten sich bei dem Angriff nicht als solche zu erkennen gegeben - und selbst ein Polizeisprecher muss eingestehen, dass noch unklar ist, wer den Schusswechsel begonnen hat. Der Mann hat nur einen Pflichtverteidiger an seiner Seite. Eine Zeitschrift wittert jedoch fette Schlagzeilen und eine hohe Auflage. Der Verleger will die Kosten für die Verteidigung übernehmen, wenn er das alleinige Verfügungsrecht über die Auswertung des Falls bekommt.
Seine Glaubensgrundsätze näher zu definieren oder Praktiken zu beschreiben lehnt der Beschuldigte ab und beruft sich dabei auf seine persönliche, religiöse Freiheit. Er besteht darauf, dass man ihm seine religiösen Schriften bringt, damit er das Studium seiner Glaubensgrundsätze in der Gefängniszelle fortführen kann. --- Tatsächlich ist der Mann ein übler Zeitgenosse und ziemlich verschlagen. Er hat so einige Leichen im Keller. Und nach vielen, durch ihn verursachten, Katastrophen und kriminellen Taten, plante er eine grosse Sache - die Beschwörung eines Avatars von Nyarlathotep, um an Macht und Einfluss zu gelangen. Während der Schiesserei wurde das Mädchen geopfert, das bislang noch als vermisst gilt. Der Angeklagte mag zwar wahnsinnig sein, doch kennt er sich mit dem Gesetz genau aus - daher plädiert er auf nicht schuldig. Er verschweigt jedoch sehr viel - auch dass sein Bruder mit einem weiteren Kind entkommen ist, das noch geopfert werden soll. Der Mann bittet die Chars ein Buch aus seinem Haus zu holen. Das Buch wurde von ihm in einem von Nyarlathotep gesandten Fieberwahn geschrieben, der ihm fast das Leben kostete. Um den Inhalt zu schützen hat er es mit einem Fluch belegt, der jeden trifft, der das Buch öffnet. Diese ernst gemeinte Warnung spricht er auch klar gegenüber den Chars aus. Der Mann schafft es in Einzelhaft zu kommen, um unbeobachtet zu sein. Nachdem er seine Bücher bekommen hat, flieht er aus der Haft unter Mithilfe eines Zaubers und lockt die Chars in den Sumpf, damit sie dem Avatar schlussendlich als Nahrung dienen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.05.2017 | 08:17
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

LAKE OF MIST, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um die Geschichten über ein Moor, die von der Wahrheit über die Legende zum Mythos wurden.
Das ADVENTURER MAGAZINE Szenario kommt in einem völlig anderen Gewandt als gewohnt.

PDF - engl. - FÜR UMME
https://i1.yuki.la/2/78/5c5b649cf800d7e4742885e6314cd6fbf6143512b7eb141a908e8886f88d0782.pdf (https://i1.yuki.la/2/78/5c5b649cf800d7e4742885e6314cd6fbf6143512b7eb141a908e8886f88d0782.pdf)

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SIDEKICK SZENARIO

Das Szenario läuft im Hintergrund eines anderen Szenarios ab.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Steve Hatherley

VERÖFFENTLICHUNG
ADVENTURER Magazine #10, Mersey Leisure Publishing, 1987 - 5 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - England, Cornwall, ein Moor - 192?

PLOT HOOK: ZEITUNGSARTIKEL

AUSRICHTUNG: MYTHOS  -  PURISTISCH  -  HILFLOSIGKEIT
Der Plot setzt sich mit den Ängsten und Befürchtungen der Chars auseinander.

STERBLICHKEITSRATE: HOCH
Das Ganze ist eine feinsinnige, behutsam ausgelegte, aber gemeine Falle.

ATMOSPHÄRE: MYSTISCH
Das Szenario spielt mit volkstümlichen Überlieferungen und dem Aberglauben, wobei es noch einen vagen Mythos Hintergrund besitzt. Doch steckt mehr hinter allem, als zuerst angenommen wird. Einige der Berichte und Infos sind sehr reisserisch und wirken bedrohlich und bizarr.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das Szenario spielt mit der Neugierde und den Befürchtungen der Chars.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario lockt die Chars und führt sie in Versuchung. Das Ganze erfüllt alle Erwartungen und Befürchtungen, welche die Handouts versprechen. Ihre Neugierde, den Hintergrund der Geschichten zu erforschen, wird die Chars vernichten.
CLOSED ROOM
Das Szenario beschränkt sich auf das kleine Dorf und das Gebiet des Moors.
NO WIN SITUATION
Das Szenario spielt mit den Befürchtungen der Chars. Am Ende gibt es nichts zu gewinnen. Das einzige was sicher ist, bleibt der Wahnsinn.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Das Szenario besteht zum grössten Teil aus Handouts, die durch Infos unterstützt und relativiert werden.
KÖDER
Der Plot ist von Anfang an als Neben-Schauplatz gedacht. Während die Chars dem eigentlichen Plot eines anderen Szenarios folgen, werden ihnen Handouts in Form von Zeitungsartikeln als Red Herings zugespielt, die mit der eigentlichen Geschichte gar nichts zu tun haben, um ihre Neugierde zu wecken. Diese hübsch-schreckliche Methode ist gerade für Cthulhu Szenarien besonders gut geeignet, weil sie zahlreiche Möglichkeiten bietet, die Chars zu verwirren (über das übliche Mass bei Cthulhu hinaus). Das kann man mögen, muss man aber nicht.
PLOT MARRIAGE
Das Szenario lässt sich gut mit DER FLUCH DES SIEBTEN MONDSCHATTENS in Zusammenhang bringen.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario schleicht sich durch die Hintertür zu den Chars.

PREGENS: KEINE

NSCs: 3
Von den 7 Bewohnern des Dorfes sind 3 weniger verschlossen und nicht so wortkarg wie die anderen. Der Pfarrer, der Kneipen-Besitzer & der Maler werden namentlich genannt und kurz beschrieben.

KREATUREN: KEINE

HANDOUTS: 10
5 Zeitungsartikel, 2 Buchabschnitte, 1 Regionalbeschreibung, 1 Tagebucheintragung, 1 Karte der Region

FILME ZUM THEMA
Der Hund von Baskerville von 1983, 1988, 2002 & 2012

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Ein Moor ist ein uralter Ort - ein urwüchsiges, archaisches Gebiet. Ein abgeschiedener Ort voller Einsamkeit - mystisch, von unvergleichlicher Schönheit und voller tückischer Gefahren. Ein Ort, der gleichermassen faszinierend wie abstossend ist. Ein Ort der Moorleichen, des Nebels und der Geister. Ein Ort wo sich Legenden und Wahnsinn begegnen.
Ein Ort wo es keine festen Wege durch das sumpfige Gebiet gibt. Dort gibt es kaum Tiere, die Pflanzen sind verkrüppelt, von geringem Wuchs und teilweise von ungesunder Farbe.
In den Gedanken der Menschen kann man die Bosheit und die Niedertracht der Gegend fast körperlich greifen. Dennoch gibt es dort einiges, was gleichsam in Geschichten und der Geschichte begraben wurde.
Ein kleines abgeschiedenes und Geheimnis-umwittertes Dorf, das auf keiner Landkarte zu finden ist, liegt in der Nähe des Moors - eine Kirche, eine Kneipe und neun kleine Häuser, zwei davon leerstehend. Nur sieben Bewohner leben hier, alle recht verschlossen und jenseits der 60, die vor ihrer Vergangenheit geflohen sind. Sie gehen niemals zu dem See im Moor, der Teufels Becken genannt wird und einen gespenstischen Anblick bietet. Drei unbekannte Fremde liegen in anonymen Gräbern auf dem Friedhof. Die Gedanken der Bewohner sind von düsteren Ahnungen umnebelt. Einige sehen böse Omen und schwarz für die Zukunft der Chars.
Zu viel Neugierde sei schlecht, sagt man. Und es wird berichtet, dass man besonders den See im Moor besser meiden sollte - vor allem nachts. Doch das alles sei nur Aberglaube, heisst es.
Seltsam ist nur, dass diesem scheinbarem Aberglauben bereits einige zum Opfer gefallen sein sollen. Menschen starben vor Schreck. Andere gingen ins Moor und wurden nie wieder gesehen. Wiederum andere kamen verändert und völlig von Sinnen wieder zurück.
Doch im Moor gibt es weder Böses noch Mysteriöses. Das Ganze spiegelt lediglich die Erwartungen seiner Betrachter wider. Und so sehen die Chars Dinge, die gar nicht da sind. Das Moor wird zum Katalysator ihrer schlimmsten Befürchtungen, die auf sie lauern und sie heimsuchen. Und die Chars bekommen genau das, was sie erwartet haben und Schlimmeres.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.05.2017 | 11:34
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FUNGUS

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um den Kampf ums nackte Überleben auf einer einsamen Insel.
Das PRIVATE ONLINE Szenario ist eine intelligent gemachte Zombie Variante.

PDF - engl. - FÜR UMME
http://www.yog-sothoth.com/docs/scenario-fungus.pdf (http://www.yog-sothoth.com/docs/scenario-fungus.pdf)

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ONE SHOT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Dr. Michael C. LaBossiere (Fachbereich Ontologie = allgemeine Metaphysik)

VERÖFFENTLICHUNG
online, 1997 - 14 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
Man benötigt lediglich eine Kiste und jemanden, der neugierig genug war, diese zu untersuchen.
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - eine tropische Insel

PLOT HOOK: BODYHORROR

WISSENSWERTES
Dem Plot liegt ein Beispiel aus der Verhaltensbiologie zugrunde - Zombie-Pilze: Ameisen, die von einer Pilz-Mikrobe befallen werden und sich daraufhin wie Zombies bewegen und herum wandern, bis sie eine bestimmte Pflanze gefunden haben. Sobald der Parasit sein Ziel erreicht hat, lässt er sein Opfer verenden. Aus dem Kopf des Kadavers wächst ein Stiel mit einem Fruchtkörper, aus dem Sporen auf den Boden herabfallen, um neue Ameisen zu infizieren.

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  PULPIG  -  HILFLOSIGKEIT

STERBLICHKEITSRATE: HOCH

ATMOSPHÄRE: MALINGNE
Das Szenario ist beunruhigend, bedrohlich und ziemlich eklig.

ORIGINALITÄT: MODERAT
Das Szenario greift den Bodyhorror des Zombie-Mythos auf, ohne jedoch in dessen Klischees zu verfallen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
EXEKUTIVE
Die Chars sind Teil eines Einsatzteams. Sie können viel tun aber wenig bewirken.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.

SPIELLEITER SKILL: GERING
Wie dieser Pilz den Menschen verändert, überlässt das Szenario gänzlich der Phantasie des SLs. Ob nun als ominöser, schwarz-öliger Schleim, oder als grün-pelzig, bzw. Flechten-artig und von grauem Dunst umnebelt, ist Geschmacksache.
Der Pilz raubt dem Char recht schnell dessen Intelligenz und macht ihn immer unbeweglicher, bis er ihn zur Gänze übernommen haben wird. Dann animiert der Pilz den Wirt und steuert ihn, bis der Wirt völlig aufgezehrt ist.
Es bietet sich an, dem Pilz eine hohe Tarnfähigkeit zuzuschreiben, um die Chars zu überraschen.
Auch sollte dem Pilz eine gewisse explosive Wirkung zugestanden werden, wie z.B. bei der Sporen-Explosion von Stäublingen.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario spielt mit den Befürchtungen der Chars.

PREGENS: KEINE

NSCs: 7
1 Anthropologe, 1 Biologe, 1 Mann fürs Grobe, 1 Anwalt, 1 Arzt, 1 Pilot, 1 Co-Pilot

KREATUREN:
The Fungus; Infizierte / Quasi-Zombies

HANDOUTS: 3 Karten (primitiv)

FILME ZUM THEMA
Creepshow - Episode: The Lonesome Death of Jordy Verrill, 1982
The Hallow, 2015

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Mitglieder eines Einsatzteams. Vor Stunden brach der Kontakt zu einer tropischen Insel ab, auf welcher ein multinationales Konsortium, das auch Kreuzfahrtschiffe besitzt, eine grosse Ferienanlage inkl. Hafen baut. Ein idealer Ort, denn die Inseln der Region sind allesamt unbesiedelt. Alle Rodungen, Ausschachtungen und Baumassnahmen durch die Arbeiter verliefen bislang planmässig. Während des letzten Kontakts setzte der Funker eine recht kryptische Nachricht ab «Bleibt... bleibt weg... etwas auf der Haut... im Hals... in den Augen... eine Hochstimmung... betäubend... fleischfressend... Eine Krankheit! Es ist eine Krankheit! Um Himmels Willen. Rettet Euer Seelenheil. Haltet Euch fern. Kommt nicht hier her! ... urk... urk... arrrrr.»
Um die Vorkommnisse zu untersuchen, bringt ein Wasserflugzeug den Trupp zur Insel. Bei einem Überflug erscheinen das Insel Areal und das Versorgungsschiff, das vor dem Riff von Anker liegt, überhastet verlassen und menschenleer.
Es gibt in dieser Region eine Legende unter den Einheimischen, die von einer verfluchten Insel  berichtet, auf der ein Monster umgehen soll, welches den Menschen das Fleisch von den Knochen nagt und ganze Dörfer verschlingt.
Während der Bauarbeiten wurde ein skelettierter Leichnam entdeckt. Die unsichtbaren Sporen auf den Knochen infizierten die Arbeiter, noch bevor die Überreste zur Untersuchung an eine Universität überführt werden konnten. Das Fleisch der Infizierten verrottet langsam, während sich die Menschen immer mehr von der Gemeinschaft absondern, verändern und dahinsiechen, bis die Unglücklichen sich zu einem ekelerregenden Klumpen Fleisch verwandelt haben. Und der Ausbruch der Infektion liegt bereits Wochen zurück...
An der Universität wurden die Knochen von Paläoanthropologen untersucht, die feststellten, dass die Funde nicht so alt sind wie erwartet. Die Stücke wurden an die Forensik weitergereicht und dort stellte man fest, dass diese zum Teil stark angeätzt sind. Und es wurde ein seltsamer Pilz auf ihnen entdeckt. Ein Mykologe identifizierte den Pilz als bislang unbekannte, parasitische Spezies - ein Biohazzard droht.
Der Pilz infiziert seinen Wirt und übernimmt die Kontrolle über dessen Nervensystem. Er macht aus seinen Opfern ein schrecklich entstelltes, Kadaver-artiges Ding. Der Wirt sucht einen dunklen, warmen und feuchten Ort auf, damit der Parasit gedeihen kann. Der Pilz ernährt sich währenddessen von seinem Wirt, bis er ein neues Opfer infizieren kann. Der Pilz selbst trocknet schnell aus, verträgt kein direktes Sonnenlicht und ist empfindlich gegenüber Salz. Er belohnt seinen Wirt mit einer euphorisierenden Droge und bestraft ihn mit einer aggressiven Säure.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 12.05.2017 | 00:13
Dank deiner Rezis habe ich ein paar deiner Empfehlungen gelesen.

#73 The Books of Uncle Silas: Recht klassischer Plot, hier fehlt mit der besondere Reiz. Allerdings sehr Solide. Mal sehn ob man das noch aufwerten kann.

#74 The King of Scabs: Gefällt, spielt schön mit der Thematik, wird erwogen zu spielen, vermutlich mit einer kleineren Gruppe. Kenne bisher kaum ein Szenario was in diese Richtung geht.

#75 THE LAKE OF MIST: Ungewöhnlich durch seine sehr dichte und mythische Atmosphäre. Hat seinen Reiz. Abweichung der Norm. Wird versucht nachzuholen. Auch eher in einer kleineren Gruppe.

#76 FUNGUS: Wundbar. Genau so was habe ich gesucht für eine weitere NEMESIS Lernrunde.

PS:
KP wann ich nachholen kann und was zuerst. Bericht wird folgen. Mal sehn wo ich das noch dazwischen Quetschen kann.

PPS:
Sagt dir das Szenario " A New York Minute" etwas? Wenn ja wie wäre deine Wertung/Empfehlung?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.05.2017 | 13:19
Du meinst die quasi Fortsetzung von THE MIDNIGHT MEAT TRAIN?

Wenn ja, dann bin ich von einem derartig qualitativ hochwertiger Fan Produkt immer wieder begeistert. Da meckert man auf hohem Niveau, wenn man da Kritik äussert.
Wer Personen Diagramme und Zeitleisten in seine Szenarien einbaut, liegt bei mir immer ganz weit vorne, selbst wenn mich die Story nicht zum Jubeln bringen sollte.

Zugegebenermassen bin ich in den 80ern bis in die frühen 90er hinein ein grosser Freund von Clive Barker gewesen. Bücher wie Filme. Leider hat mir die Kurzgeschichte - Der Mitternachts-Fleischzug - bereits damals nicht gefallen.
Da war ich dann als Spieler irgendwann in den 2000ern wohl auch negativ vorbelastet. Inhaltlich war es irgendwie nicht meins. Vielleicht lag es auch am SL.

Und sich das Werk auszudrucken? Das sind ja schon so einige Seiten. Die Variationen in Grau bzw. Schwarz als Hintergrund? Stylisch ist es...
Wie bereits geschrieben. Meckern auf hohem Niveau.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 14.05.2017 | 19:51
Du meinst die quasi Fortsetzung von THE MIDNIGHT MEAT TRAIN?

Exakt. Genau das meine ich. Vor kurzem gelesen. Im Pegasus Cthulhu Forum drauf aufmerksam geworden. Da ich die Kurzgeschichte als auch den Film sehr mag, zuerst sehr begeisert gewesen. Als Fanedit defintiv eine Leistung. Es fehlt mir nur sagen wir etwas mehr "Schwung".
Überlege eine Konvertierung auf Unknown Armies 3, um mit der Setting the Stage die Spieler einzubinden und die Anbindung zu erhöhen aber vorallem um die Passionenen/Trigger rein zu bekommen.

Denke durch passende Obsession, Ängste, Wutauslöser und Tugenden kann man aus der Vorlage deutlich mehr Detail und Emotionale Tiefe holen. Wird vermutlich das Projekt nach der Cthulhu Crusade Kampagne.

PS:
Habt ihr als Oneshot oder Kampagne gespielt? Wenn ja wieviele Stunden/Runden (grob sofern sich der Herr noch erinnert)?
Als Oneshot kann ich es mir bei der länge kaum Vorstellen.
Denke so 4-5 Spielrunden a 4-5 Stunden passt eher.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.05.2017 | 19:59
Wenn man A NEW YORK MINUTE mit THE WILD HUNT vergleicht, stellt man fest, dass beide Szenarien nur wenig miteinander gemein haben - ausser New York, einer Reihe von Toten und dass ich beiden Szenarien nicht viel abgewinnen kann.

Beide Szenarien liegen für mich am jeweils entgegengesetzten Ende des Spektrums.
ANYM ist viel zu Verschwörungs- und Kreaturen-lastig und damit absolut over the top.
TWH hat eine grosse Realitätsnähe, frustriert jedoch mit seinen immer neuen Sackgassen.
Die Mischung beider Szenarien ergäbe mit Sicherheit etwas so ganz nach meinem Geschmack.

Allein der Anfang von ANYM - die Falle für die Journalistin - hat viel von dem, was ich, aus meiner Sicht auf Horror, ablehne.
Wenn die Verschwörer in den Kreisen der Exekutive so mächtig sind, wie behauptet, dann muss besagte Journalistin nicht in eine aufgeblasene Okkult-Lachnummer-Falle gezogen werden (Polizisten in Schwarzmagier-Kutten), um sie zu beseitigen. Man lässt sie spurlos verschwinden oder (viel passender) sie stürzt vor die U-Bahn. Dem SL wird bei besagter Aktion sogar noch vorgegeben, dass die Frau die Szene nicht überleben darf, während den Chars, trotz Überzahl an Gegnern, die Flucht ermöglicht werden soll.
Und dann schlampen die Polizisten so sehr, dass die Chars auf dem PC der Journalistin deren sämtliche Ermittlungsergebnisse finden? Das ist leider absurd und noch dazu wirr konstruiert.

Ähnlich die Jagd auf die Chars in den Eingeweiden der Stadt. Der Schlachter (aus der U-Bahn) muss in den Tunneln entkommen. Justament im Augenblick eines möglichen Zugriffs, strömen aus allen Luken, Schächten, Winkeln und Kanälen diese quasi Ghoule. Wahre Horden. Und erneut dürfen die Chars der Übermacht entgehen und entkommen, um einem noch grösseren Schrecken gegenübertreten zu dürfen.

Aber anders als bei Kult, würden die Chars bei Cthulhu dann nur noch schreiend und sabbernd durch die Gegend kriechen. Weniger wäre hier in jedem Fall mehr gewesen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 14.05.2017 | 20:35
Der vergleich zu THE WILD HUNT kam mir auch, vermutlich wegen der Stadt sowie der Zeit.
Jedoch passiert wie du anmerkst deutlich mehr. Aber etwas zu viel  bzw. dies zu massiv.

Dies sollte sich jedoch leicht runterskalieren lassen oder? Etwas weniger "Ghule/Zelothen/Whatever" und in Wellen oder eben partieller sollte gehen.

Der Anfang ist wirklich arg "dilletanitisch" von der Darstellung der Antagonisten, alle von dir aufgeührten Punkt sind deutlich logischer. Müste dann angepasst werden. Bin mir noch unsicher genau wie oder ob komplett umgestaltet werden müsste.

Potenzial ist........

Vermutlich gefällt es auch nen ticken besser, als es ist, wegen der Vorlage/dem Ursprung.
Muss ich mir nochmal Gedanken machen.
Vielen Dank für die Ausführung/Einsicht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.05.2017 | 13:33
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FIVE DREAMS OF JOE SMITH, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - engl. - für umme im Netz

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Matt Sanborn

VERÖFFENTLICHUNG
online, ???

LÄNGE
5 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country - 1925

PLOT EINSTIEG
Eine Therapie.

UNERKLÄRLICHES
Ein gewöhnlicher Patient, der zum Mörder wird.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Das Ganze ist als Zusatz bzw. als Nebenplot für das eigentliche Szenario bestimmt, bei dem ein Psychiater oder Psychologe auf Seiten der Chars mit involviert ist.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario greift die alltägliche Arbeit und die Routinen eines der Chars (Psychiater oder Psychologe) auf und zieht diesen in einen Kriminalfall / Mythos Plot hinein.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
KEINE (eigentlich)
Fungi from Yuggoth aka MiGo (als Drahtzieher im Hintergrund)

ORIGINALITÄT
HOCH
Obwohl die MiGo, ihre Machenschaften und/oder ihre Maschinen in Cthulhu Szenarien sehr häufig auftreten.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt als Alltäglichkeit - als Gespräch zw. dem Patienten und seinem Therapeuten, wird dann jedoch zunehmend komplexer und wandelt sich zu einer Kriminalgeschichte mit Mythos Hintergrund.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen. Sie können entscheiden, wie weit sie gehen wollen.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Einfach strukturiertes Szenario. Das Ganze ist kurz und knackig.
Der labyrinthische MiGo Komplex unter der Erde wird durch das Szenario nur angerissen, aber nicht näher beschrieben. Es obliegt dem SL, ob und wenn ja wie er einen Dungeon Crawl mit dreihundert MiGo Gegnern daraus macht.
Das Szenario zeigt viele lose Enden auf, welche von den Chars bei Bedarf weiter verfolgt werden können; z.B. haben die MiGo einen konspirativen Wahnsinnigen vor Ort (ein Mitarbeiter der Universität) der für sie arbeitet.
Welche Kreatur wird durch den Wahnsinnigen beschworen? Werden weitere Angriffe folgen?
Welche Albträume werden die Chars noch heimsuchen?
Werden die Chars versuchen, des Mannes Unschuld zu beweisen?
Oder werden sie im Prozess auf Unzurechnungsfähigkeit plädieren?
Werden die Chars die Höhlen der MiGo untersuchen? Oder durch die Polizei stürmen lassen?
Das Szenario bietet eine gute Zeitleiste mit allen Daten, Abläufen und Vorgängen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Keine

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario
Der Plot wird von Anfang an als Neben-Schauplatz aufgebaut. Während die Chars dem eigentlichen Plot eines anderen Szenarios folgen. Beide Szenarien sind unabhängig voneinander. Diese Praxis ist gerade für Cthulhu Szenarien hübsch-schrecklich geeignet, weil sie den Chars zahlreiche Möglichkeiten lässt, verwirrt zu werden (über das übliche Mass bei Cthulhu hinaus) und sich in die Handlungen verschiedener Plots zu verstricken. Das kann man mögen, muss man aber nicht.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
GERING (eigentlich)

FILME ZUM THEMA
Nächte des Grauens, 1966
Goldfieber, 1982
Carlton Mine - Schacht der Verdammten, 2006

ACHTUNG SPOILER
Ein Mann hat sich jüngst in die Hände eines Psychiaters begeben, weil er in den vergangenen zwei Wochen unter schrecklichen Albträumen litt. Er macht einen ausgelaugten, erschöpften Eindruck und zeigt Anzeichen starken Schlafentzugs - mittlerweile kann er durch die Albträume nur noch zwei Stunden pro Tag schlafen und wacht Schweiss-gebadet auf. Durch die Einnahme von Schlafmitteln verschlimmerten sich die Albträume nur noch weiter.
Der Mann erlebte ein Trauma, als seine Frau vor zwei Jahren an Krebs verstarb. Er zog sich daraufhin von der Welt zurück. Die Ehe war glücklich. Beide liebten das Zelten und vor vier Wochen nahm der Mann beider Leidenschaft erneut auf und ging zelten - nur kann er sich nicht erinnern wohin. Seitdem plagt ihn der immer gleiche Traum.
Während der Therapie verändern sich jedoch die Träume des Patienten. Neue Träume ersetzen die alten Träume und schliesslich plagen auch den Therapeuten Albträume.
Der Mann schlug sein Zelt an einer besonderen Stelle auf. Eine Höhle, die für ihre Vielfalt an leuchtenden Farben bekannt ist. Und jede dieser Farben soll eine bestimmte Art von Wunsch erfüllen. In Wirklichkeit werden die Farben durch die Bergbau Aktivitäten der MiGo verursacht. Sie entführten den Mann, benutzten ihn als Versuchskaninchen und machten aus ihm einen Fungi Sklaven. Und sie planen durch ihn einen Bergwerk Betreiber aus dem Weg zu räumen, der dem Besitzer des Gebietes dieses abzukaufen gedenkt, um dort selbst eine Mine zu betreiben.
Unter Trance stiehlt der Patient in der Folgezeit Bücher aus der Miskatonic Bibliothek, wird schliesslich erwischt und vor Gericht gestellt. Gegen Zahlung einer Geldstrafe wird er wieder auf freien Fuss gesetzt. Kurz darauf erschiesst er einen, ihm völlig unbekannten, Mann auf offener Strasse. Er wird wegen Mordes angeklagt - doch er beteuert seine Unschuld. Er könne sich an nichts erinnern. Der Psychiater könnte auf Unzurechnungsfähigkeit plädieren.
Und die MiGo werden alles tun, um auch die Chars aus dem Weg zu räumen, wenn diese ihnen in die Quere kommen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.05.2017 | 12:20
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

DEADWAVE

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... steigert seine Aktionen von Dumme-Jungen-Streiche bis fast hin zur Zombie Apokalypse.
Das Szenario ist lahm und eher Slapstick denn Horror.

ENTTÄUSCHEND / ★

PDF FÜR UMME
https://cthulhureborn.wordpress.com/2012/02/09/a-nightmare-reborn-mark-morrisons-deadwave/ (https://cthulhureborn.wordpress.com/2012/02/09/a-nightmare-reborn-mark-morrisons-deadwave/)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Mark Morrison

VERÖFFENTLICHUNG
A Call of Cthulhu Tale of Revenge Most Foul!
The Chaosium Digest, Vol. 9, #4, 1994
Cthulhu Reborn, 2012 - 29 Seiten

SETTING
Das Szenario passiert nicht irgendwo, sondern bei einem der Chars (einem Veteran) daheim.

PLOT EINSTIEG
Die Vergangenheit eines Chars holt diesen ein.

UNERKLÄRLICHES
Ein Toter nimmt Rache.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist von Ahnungslosigkeit geprägt. Es stellt sich nicht die typische Frage 'Was steckt dahinter?' Es ist vielmehr die Frage 'Was soll das alles?'

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Zombies

ORIGINALITÄT
NORMAL
Jemand ist zurück. Zurück aus dem Grab. Jemand, der in der Vergangenheit von den Chars getötet wurde. Jemand, dessen Leichnam irgendwo begraben liegt. Jemand, der auf Rache sinnt. Und dieser Jemand ist beseelt vom Blut Nyarlathoteps.

PLOT ENTWICKLUNG
Hass Gefühle und Rache Gedanken gehören zu den stärksten Antrieben überhaupt.
Was würde passieren, wenn ein toter Widersacher Rache nehmen könnte?
Im Szenario wird der Char zuerst nur genervt, zermürbt und dann weichgekocht.
Das Ganze beginnt recht subtil, wird immer böser und steigert sich ins Makabere, bis es dann eher plump, direkt, laut und hart wird. Was wie mit Streichen aus der Nachbarschaft beginnt, endet in einer quasi Zombie Apokalypse.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Der Plot spielt mit den Chars. Es geschieht zwar viel, aber leider sind die Chars nur passive Beobachter. Sie können weder etwas ermitteln, noch verhindern und sind lediglich Statisten im Angesicht des Chaos.
Immer neue Widerlichkeiten und abnorme Geschehnisse werden gegen die Chars ins Feld geführt, um ihre geistige Gesundheit zu schwächen. Der Char muss drei Albträume durchleiden. Jeder davon kündigt einen Schrecken an, der ähnlich eintreten wird, wenn er wach ist. Im ersten Traum wird der Char zuhause von einem alten Feind heimgesucht. Im zweiten Traum wird der Char in das Grab eines Verwandten hinabgezogen. Und im dritten Traum befindet sich der Char im Schlachthaus des Antagonisten.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Welchen Char der Gruppe wählt der SL aus? - Es sollte entweder der Char sein, der dem Mythos bislang am meisten geschadet hat, oder derjenige mit einer grossen geistigen Stabilität.
Welchen Antagonisten lässt man als SL auferstehen? - Es muss einen Leichnam geben.
Von der Residenz des Chars muss es einen Grundriss geben. Auch die Nachbarschaft ist nicht unerheblich.
Das Szenario zieht die körperliche als auch die geistige Gesundheit des betreffenden Chars in Mitleidenschaft.
Den Plot interessant zu gestalten, ohne dabei nur eine Sanity-raubende Aktion an die andere zu reihen, ist anspruchsvoll.

HANDOUTS
Wirklich SUPER gelungen sind die zwei Zeitungsausschnitte, die es jeweils für Gaslicht, die 1920er und für Now gibt. Besonders erwähnenswert (aber ebenso überflüssig) ist, dass die Rückseiten dazu mitgeliefert werden. Ausgesprochen schön gemacht.

STIMMIGKEIT
Die ersten Aktionen des Antagonisten haben etwas komödiantisches, das so überhaupt nicht passen will - das Ganze hat viel von Klingel-Streichen und Slapistick, aber wenig von einem mörderischen Rachefeldzug; besser weglassen.
Irgendwie stellt man sich bei dem Szenario immer die Fragen. 'Wieso? Weshalb? Warum?'
Sehr, sehr vieles erscheint unlogisch.
Wozu braucht Nyarlathotep einen Lakaien? 16 tons und fertig. Warum macht er das nicht selbst?
Und wenn es dann schon ein Helferlein sein muss, weshalb einen Untoten?
Und weshalb sollte ein Untoter Spass daran haben, den Char zu ärgern? Fragen über Fragen.

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO
Der Plot ist eigentlich nur als Neben-Schauplatz zu gebrauchen, während die Chars dem eigentlichen Plot eines anderen Szenarios folgen. Beide Szenarien sind unabhängig voneinander. Diese Praxis ist gerade für Cthulhu Szenarien hübsch-schrecklich geeignet, weil sie den Chars zahlreiche Möglichkeiten lässt, verwirrt zu werden (über das übliche Mass bei Cthulhu hinaus) und sich in die Handlungen verschiedener Plots zu verstricken. Das kann man mögen, muss man aber nicht.

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL

FILME ZUM THEMA
I Spit on Your Grave, 1978 & 2010
Eine verhängnisvolle Affäre, 1987
Kevin - Allein zu Haus, 1990

ACHTUNG SPOILER
Nyarlathotep treibt sein Spiel mit einem der Chars und will es ihm heimzahlen. Er holt einen Feind des Chars aus dem Grab zurück, damit dieser Rache üben kann.
Was zuerst nur wie Dumme-Jungen-Streiche erscheint (ausgeleerte Mülleimer im Vorgarten, der Briefkasten voller Nacktschnecken & Frösche und Kröten überall im Garten), wird zunehmend lästig (hässliche Möbel werden angeliefert & Briefe und Zeitungen nicht mehr zugestellt) und dann abartig (die Wäsche auf der Leine wird mit Exkrementen beschmiert, eine vom Milchmann gelieferte Milchflasche ist mit Blut gefüllt, in einem Brief befinden sich Kopfhaut und Haare eines toten Verwandten und der Hund verschwindet), bis es mystisch-grotesk wird (der Hund kehrt zombiefiziert wieder zurück & ein Päckchen mit deformierten Geschossen wird zugestellt - 'Mit Dank zurück!'). Leichname werden aus ihren Gräbern gestohlen (so auch der Leichnam eines Verwandten des Chars) und einer davon taucht an der Tür des Chars auf (ein verstorbener Ermittler / Bekannter - der Körper wurde vom Antagonisten ebenfalls exhumiert und reanimiert, konnte jedoch fliehen und versucht nun den Char zu warnen), bis schlussendlich alle Leichen beim Char auftauchen und Wellen-artig gegen sein Haus branden. Wie üblich, wird das Ganze dann von den Behörden natürlich nachträglich vertuscht werden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.05.2017 | 06:13
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ROOTS

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Simon Brake

VERÖFFENTLICHUNG
Stygian Fox - THE THINGS WE LEAVE BEHIND - 2016
Kickstarter Chaoisum, Call of Cthulhu

LÄNGE
19 Seiten

SETTING
MODERN Cthulhu Now - USA, irgendwo in den Wäldern, wohin sich keine Seele verirrt.

PLOT EINSTIEG
Ein Teenager verschwindet spurlos in den Wäldern.

UNERKLÄRLICHES
Eine unnatürliche Gemeinde.

ANPASSBARKEIT
MACHBAR
Eigentlich passt diese Kleinstadt Idylle nur in ein Now Setting, da das Kleinbauerntum heutzutage völlig überholt und veraltet ist. Das Ganze wirkt so dermassen zeitversetzt, untypisch
und deplatziert, dass es schlicht den Argwohn der Spieler erregen muss.
Wohingegen das Ganze in den 1920ern noch völlig normal und alltäglich daher kommen würde.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es bietet sich gerade für dieses Szenario an, besonders die vielen Sehnsüchte der Spieler anzusprechen und zu bedienen. Man sollte vor dem geistigen Auge der Spieler eine Bilderbuch Gemeinde entstehen lassen - mit wunderschönen Fachwerkhäusern, alten Obstbäumen, Blumenwiesen, einem Fischweiher, einem Bach oder Fluss, vielen Tieren (von Bienen über Hühner bis zu Pferden) und zufriedenen Menschen, die ihr eigenes, frisches Essen geniessen, während sie dem Gezwitscher der Vögel in der warmen Sonne lauschen.
Es ist auch passend, in der Gemeinde viele Künstler leben zu lassen (Töpfer, Maler, Bildhauer etc.). Gesunde, vitale Menschen, die wieder (noch immer) die Naturheilkunde praktizieren (mit z.B. schnellerer Wundheilung), Frauen von übernatürlicher Schönheit. Und dann lasst den Chars die Wahl, ob sie nicht lieber konvertieren würden...
Es bietet sich auch an, die Lichtung mit dem Baum, in die Mitte der Siedlung zu verlegen. Das Ganze sollte als zentraler Ort, z.B. Marktplatz, gehandhabt werden, wo das Leben pulsiert.
Nach Sonnenuntergang verlassen die Frauen nicht mehr ihre Häuser. Zu dieser Zeit streifen die Wilden, bis zum Sonnenaufgang, umher.
Kinder gleichen Alters sehen in der Gemeinde so aus, als wären sie untereinander verwandt (alle hatten in diesem Jahr den gleichen Erzeuger). Wurf auf geistige Stabilität.
Blumen, Gemüse und Obstbäume blühen nicht alle zur gleichen Zeit und tragen auch zu unterschiedlichen Zeiten ihre Früchte (z.B. Erdbeeren satt das ganze Jahr hindurch). Wurf auf geistige Stabilität.
Interessant ist sicherlich auch eine Gemeinde in Richtung Amische.
Vorstellbar wäre auch eine andere Ausgangskonstellation. Mitglieder der Gemeinschaft sind in der normalen Welt (Amische: 'Rumspringe'; ab Vollendung des 16ten Lebensjahrs bis zum Beitritt in die Gemeinde) ums Leben gekommen (Drogentod, Mord, Verkehrsunfall etc.) und die Chars sollen schlicht die traurige Nachricht überbringen und die Überführung des Leichnams regeln. Eine vermeintlich einfache Aufgabe, soz. eine kurze Aktion zw. zwei Szenarien, die dann doch komplizierter wird als gedacht.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung atmet die Beschaulichkeit einer ländlichen Idylle - zu schön und zu harmonisch, um wahr zu sein.
Je mehr die Chars hinter die Fassade blicken, desto angespannter und bedrohlicher wird die Situation für sie werden.
Sollten die Chars den richtigen Zeitpunkt zum Absprung verpassen, um so auswegloser und verheerender wird der Plot für sie ausgehen.

AUSRICHTUNG
MYTHOS & SURVIVAL

KREATUREN
(Dunkles Junges)

ORIGINALITÄT
FREE-FORM
Eigentlich ist das Szenario ein Drops, der zuvor bereits oft gelutscht wurde.
Ein uralter Kult. Irgendwo im Nirgendwo. Eine mystische Gottheit. Plus Degenerierte. Dazu noch die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte. Und dann sind die Chars wie immer auf sich allein gestellt. Das entspricht einem typischen 80er Plot.
NEIN. Das Ganze hat zwar den gewohnten Inhalt, hat aber auch einen erfrischend neuen und unverbrauchten Anstrich.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist hart aber unfair.
Der Plot beginnt dennoch sehr ruhig und entspannt.
Der Plot lullt die Chars ein, täuscht und narrt sie, wiegt sie in Sicherheit und schlägt dann (hoffentlich / vielleicht aber auch nicht) gnadenlos zu.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Szenario eignet sich hervorragend für Einsteiger. Für die Spieler ergeben sich sehr viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Ein einfach strukturiertes Szenario.
Der Plot wird überaus atmosphärisch beschrieben.
Das Ganze ist kurz und knackig.
Das Szenario lockt die Chars und führt sie in Versuchung. Ihre Neugierde, den Hintergrund der Gemeinde zu erforschen, wird sie vernichten.
Das Szenario ist für SL Einsteiger gedacht und lässt diesen viele Freiheiten, damit sich das Ganze den Chars anpasst und sie nicht umgekehrt in einen Plot gezwungen werden. Dennoch bietet es zu viele Variationen, als dass es wirklich für Einsteiger geeignet wäre.
Der Dunkles-Junges-Baum ist nicht belebt. Es bietet sich aber an, die Spieler über den Baum lange im Unklaren zu lassen, oder sie sogar zu narren.
Das Szenario bietet 4 verschiedene Enden des Plots an - diese sind jedoch nichts besonderes und treffen in irgendeiner Art und Weise auf die meisten Cthulhu Szenarien zu.
1. Die Chars finden nichts Ungewöhnliches (und widerstehen allen Versuchungen). Auch eine mögliche Suchaktion der Polizei in den Wäldern (bei Tag) endet ergebnislos.
2. Die Chars decken viel auf, müssen traumatisiert fliehen und rufen für's Grobe die Polizei (etwas, das eigentlich NIE passiert). In den Wäldern kommt es daraufhin zu einem Massacker.
3. Die Chars decken viel auf, werden angegriffen, getötet oder konvertiert.
4. Die Chars decken viel auf, retten das Opfer und zerstören den Kult (sehr unwahrscheinlich).

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Gut ausgearbeitet mit Werten und Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario
Für eine Kampagne bietet es sich an, dass die Chars bereits in einem früheren Szenario eine Beziehung zu den Adoptiveltern bzw. der Adoptivmutter oder einem Sozialarbeiter aufgebaut haben, um dadurch ein erhöhtes Interesse am Auffinden des Teenagers zu haben.
Ein wahrer Knaller wäre es natürlich, wenn die leibliche Mutter mit den Chars 'befreundet' wäre und sie diese die ganze Zeit über genarrt hätte.


PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
Hoch bis TPK

Die Chars werden dem Baum geopfert, von der Wilden getötet oder sie werden konvertiert.

FILME ZUM THEMA
The Wicker Man, 1973 & 2006

Die Zeit der Wölfe, 1984
The Guardian, 1990
Darklands, 1997
Die Bienenhüterin, 2008
Wo die wilden Kerle wohnen, 2009
Red Riding Hood, 2011

ACHTUNG SPOILER
Ein weiblicher Teenager - adoptiert und fast volljährig - erhielt vor kurzem Post von einer Fremden. Und während sie mit gleichaltrigen Freunden zeltete, machte sie sich auf und davon.
Ihre Adoptivmutter hat den Brief mit der Adresse gefunden und glaubt, dass sie auf der Suche nach ihrer leiblichen Mutter sei. Da die Ausreisserin schon älter ist und offensichtlich keine Entführung vorlag, schalteten sich die Behörden nicht ein.
Die Mutter des Teenagers lebt in einer Kleinstadt - eine ländliche Region - umgeben von ausladenden Waldgebieten. In diesen Wäldern liegt auch der Zeltplatz der Teenager. Die Ortschaft liegt abgelegen und hat eine lange, dunkle Geschichte, die weit vor die Kolonialzeit zurück reicht, als dort noch Shub-Niggurath gehuldigt wurde. Die Kultstätte wurde durch die Ureinwohner gereinigt und ein Dunkles Junges in die Form eines uralten Baumes gezwungen. Die ersten Siedler entdeckten die Kräfte des Ortes und nutzten sie. Die Eiche wurde zum Zentrum eines neuen Kults, der jetzt bereits wieder seit Jahrhunderten existiert. Sie steht inmitten einer Lichtung und unter ihr wachsen keine Pflanzen. Zwischen ihren Wurzeln befinden sich Stricke und Ketten. Harz klebt an zahlreichen Stellen und der Baumsaft beginnt zu fliessen, wenn dieses Wochenende  entfernt wird. Jeder Mann, der den Saft trinkt, entwickelt sich zu einem Wilden. Bei jeder Frau bringt er magische Fähigkeiten hervor. In die Rinde der Eiche wurden zahlreiche Schutz Symbole geritzt. Auch in der Rinde von zahlreichen anderen Bäumen sind nach Sonnenaufgang Schnitzereien zu entdecken, die lebensgrosse Satyre darstellen. Nach Sonnenuntergang sind diese Schnitzereien verschwunden und die Satyre, die Wilden, sind im Wald unterwegs. Der Teenager schlug den Weg durch die Wälder ein, um die Stadt der Mutter zu erreichen und kam zu der Lichtung mit der uralten Eiche. Die Gemeinschaft der Kolonisten teilte sich nach der Gründung der Stadt in Frauen und Männer auf. Erstere blieben in der Stadt und zogen die Kinder gross. Und letztere lebten fortan als Wilde in den Wäldern.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.05.2017 | 07:28
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FOG OF WAR, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Sam Johnson

VERÖFFENTLICHUNG
WWI Mythos Action with the Lost Batallion
Cthulhu Master's Tournament Szenario
Chaosium - NO MAN'S LAND - 1998

LÄNGE
38 Seiten (18 Seiten netto)

SETTING
KLASSISCH Der Grosse Krieg - Frankreich, Argonner Wald - Oktober 1918

HISTORISCHER HINTERGRUND
Mitte September 1918 hatten sich in der Champagne, sowie zwischen Argonnen und Maas, franz. und US Truppen zum Angriff gesammelt. Ihr Ziel war der schnelle Vorstoss zu beiden Seiten der Argonnen. Trotz Überlegenheit an Truppen und Material gewannen die Soldaten bis Anfang Oktober kaum an Boden. Der franz. Angriff in der Champagne wurde zurückgeworfen und die dt. Front in den Argonnen hielt stand; jedoch gelang dem 307ten und 308ten US Infanterie Regiment, sowie dem 306ten US Maschinengewehr Bataillon, im Airetal und westlich der Maas, ein tiefer Durchbruch durch die dt. Linien. Sie wurden vom 02.-08. Okt. 1918 dort eingeschlossen und in die Zange genommen. Man nannte sie 'Das Verlorenen Bataillon'; von den 600 Mann schaffte es kaum ein Drittel zurück.

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Soldaten im Verlorenen Bataillon.

UNERKLÄRLICHES
Krieg gegen Mythos Kreaturen.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Der Plot ist schlicht auf das Verlorenen Bataillon zugeschnitten.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist ständig angespannt und bedrohlich. Nach jeder Kampfszene folgt die nächste und die übernächste, ohne dass die Chars durchatmen können. Aber alles kann mit ausreichend Feuerkraft niedergemäht werden. Der Horror kommt hier nicht subtil, sondern direkt mit dem Vorschlaghammer. Das kann man mögen, muss man aber nicht.

AUSRICHTUNG
ACTION (Kriegsschauplatz)

KREATUREN
Lloigor, Ghoule, Zombies, Skelette, Ghatanathoa
Die Spieler werden mit Massen von Kreaturen zugemüllt - weniger wäre mehr. Es bietet sich an, alle Kreaturen, bis auf die Lloigor, zu streichen. Alle anderen sind schlicht und einfach nur Kanonenfutter. Und die Lloigor sind auch gut durch andere Mythos Kreaturen zu ersetzen.

ORIGINALITÄT
GERING
Wie in vielen anderen Kriegs Szenarien, so kommen auch hier die CCCs voll zur Geltung - Carnage, Cults & Catacombs. Das ist leider etwas fad.
Besonders dieses Szenario hat viel vom 'Hack & Slash' eines oberirdischen Dungeon Crawls.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind fast durchgehend in Kampfhandlungen verwickelt.

SPIELER EINFLUSS
GERING

SPIELLEITER SKILL
GERING
Einfach strukturiertes Szenario. Der unkomplizierte Plot ist eingängig und absolut linear.
Das Ganze bietet viel Hintergrund Informationen über die Routinen und Schrecken des Grossen Krieges.

HANDOUTS
Sieben Handouts, davon drei Zeichnungen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Nahezu zu vernachlässigen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario (Kriegsschauplatz)

PREGENS
Voll ausgearbeitet mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrundgeschichte auf Charakterblättern.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH bis TPK
Feindlicher Beschuss und Eigenbeschuss, gewaltsamer Tod durch die Kreaturen oder Energie Raub, Verdursten oder Umwelteinflüsse.

FILME ZUM THEMA
Deathwatch, 2002

Outpost, 2007
Outpost - Black Sun, 2012
Zombie Massacre - Reich of the Dead, 2015

ACHTUNG SPOILER
Die Chars stossen, begünstigt durch schlechtes Wetter, in unübersichtlichem Gelände vor. Und schliesslich sind sie von den eigenen Reihen abgeschnitten, eingeschlossen zw. den feindlichen Linien. Sie sind harten Entbehrungen ausgesetzt und haben viel Not, Elend, Bedrängnis, Schmerz und Tod zu erdulden. Die Einheit erleidet schwere Verluste, hat am Ende kaum noch Munition und gerät unter gegnerisches, wie eigenes, Artilleriefeuer.
Die Lloigor, telepathisch veranlagte Energie Wesen, wurden durch die Verzweiflung und negativen Gefühle der Menschen in das Gebiet der Schlachtfelder gelockt. Sie sammeln die Lebensenergie der Schwachen, Verwundeten und Sterbenden ein, um ein Tor für einen Grossen Alten, Ghatanothoa, zu öffnen und diesen zu beschwören. Das Ritual soll in einem Temple abgehalten werden, in dem schon seit der Steinzeit die Menschen den Lloigor dienen. Dieser Tempel unter dem Waldgebiet droht, durch das ständige Artilleriefeuer, einzustürzen. Das Problem - das Verlorenen Bataillon - muss beseitigt werden.
Die Chars treffen auf einen feindlichen Aussenposten und werden mit Zombies konfrontiert, kommen in ein mittelalterlich-wirkendes Dorf voller Toter und stossen auf ein Lager mit Kultisten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.05.2017 | 11:26
Ganz langsam geht es mit meinen Rezensionen hier zur Neige.

Ich hätte zwar noch eine ganze Reihe von Szenarien im Petto, z.B. die fünf anno Asbach Uralt TOME Produkte, alte Chaosium Szenarien oder die typischen 'Klassiker', frage mich aber, ob die überhaupt noch jemanden interessieren.

Vielleicht habt Ihr anderen Cthulhuistas ja weitere Ideen, was unsere Gruppe noch so spielen könnte, das ich dann hier anschliessend rezensieren würde.

Ansonsten käme ich bald zu einem Ende.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Jiyu am 29.05.2017 | 13:43
Ich sag einfach mal danke.  :)

Hab jede Rezension mindestens überflogen, viele auch richtig gelesen. Außerdem ist der Link zum Thread schon lange voller Vorfreude gespeichert, für die Zeit, wenn ich mal wieder zum Leiten von Mystery/Horror komme. Dann wird ordentlich geplündert hier!  :cthulhu_smiley:

Außerdem hast du (und Weltengeist mit seinem Abenteuer-Rezi-Thread) mich damit angeregt, meine eigene Abenteuer-Lektüre auch mal in Notizen zu fassen, um nicht drei Tage später alles wieder vergessen zu haben (wenn auch viel kürzer als du es hier machst und nicht in Veröffentlichungsqualität, aber immerhin).

Du siehst also, dass du das Leben eines Mit-Rollenspielers bereicherst mit diesem Thread. Wenn du Lust hast weiterzumachen, werde ich weiter gern mitlesen. Wenn nicht, nocheinmal ein Dankeschön für diesen bis jetzt entstandenen Schatz.  :d
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 29.05.2017 | 16:30
Auch ich kann nur den Dank mehrfach wiederholen.

1001 Dank für diesen Rezensionsthread, der für mich nicht nur Goldgrube sondern auch ein massives Zeitersparniss ist.
So manche Perle lauert hier auf die ich wohl nicht so schnell oder vielleicht gar nicht Aufmerksam geworden wäre.

Auch meine Gruppe dankt dir "Läuterer" X-Fach dafür, die einige der erwähnten Perlen schon gespielt hat oder noch spielen wird.

Ich kann gar nicht genug betonen wie grossartig deine Thread ist, umfassend und sehr Informativ. Du bringst mehr ungewöhnliche Werke unter als ich es sonst irgendwo sah/las.

Leider kenne ich sehr viele der letzten Exemplare nicht und kann nicht wie bei den Rezis davor, meinen Senf abgeben (zwar habe ich sie mittlerweile fast alle gelesen, jedoch finde ich kann man erst eine konkrete Beurteilung abgeben wenn man es auch gespielt hat und sowohl das ganze prakitsch erlebt hat sowohl in der Vorbereitung als auch das Feedback der Gruppe).
Auch die Spielgeschwindigkeit meiner Gruppe/en hat meine Planungen etwas mehr durcheinander gebracht.
Aktuell spielen wir mehr Brettspiele/TableTop als RPG so das ich nur selten gelegenheit habe einige der vorgestellten Werke welche es auf meine "To Play" Liste geschafft haben anzugehen.

PS:
Danke für jede einzelne Rezi bisher. Das ein oder andere Szenario habe ich dadurch sogar wirklich durch eine andere, ganz andere Perspektive betrachten können.

PPS:
Es besteht großes Interesse an allem was du noch auch nur im Ansatz zeigen möchtest. Auch wenn der ein oder andere Klassiker mir persönlich etwas zu trocken ist, möchte ich doch gerne dein Resumee dazu erfahren.

PPPS:
Ich weiss das du kein sonderlicher Oneshot Fan bist, jedoch hätte ich hier einige Empfehlungen oder Ideen die mir spontan Einfallen (ansonsten wirds schwierig bei Cthulhu Szenarien bzw Kampagnen).
- Die Schreckliche Welt des Paul Wegner (Cthulhu Now GRW, 1st Edition)
- Pinselstriche (New York Band)
- Dockside Dogs (zuletzt auf deutsch veröffentlicht im Cthulhus Ruf#9 oder for Free auf Englisch auf drivethru)
- Hyrohiliac  (Cthulhus Ruf#9)
- Call of Casablanca (Cthulhus Ruf#9)
- Summ Bienchen Summ! (Cthulhus Ruf#8)
- Gatsby and the Great Race ( Cthulhus Ruf Sonderbar oder eben das Englische Orginal von Chaosium)
- Time To Go (Cthulhus Ruf#6)
- Ultima Ratio (Cthuhus Ruf#6)

PPPPS:
Ansonsten eben noch X Unknown Armies Oneshots, allen voran Bill in Three Persons, Persona und Box.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.05.2017 | 10:06
Immer wieder gerne.
Freut mich, wenn's gefällt.

Es ist ja noch nicht vorbei. Es wird halt demnächst wesentlich seltener neue Einträge von mir geben. Die Szenarien, die bei mir aktuell sind, werden hier ihren Platz finden.

Vielleicht bringe ich auch noch Rezis zu HORROR ON THE ORIENT EXPRESS und zu MASKS OF NYARLATHOTEP. Aber nur vielleicht; die Rezi zu BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS war ziemlich anstrengend.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 30.05.2017 | 12:49
Klassiker-Rezis sind immer toll. Auch alte Schinken wollen ein bewertendes (oder wertschätzendes?) Klopfen!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 31.05.2017 | 09:10
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

LOST IN A BOOK

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - engl. - für umme im Netz

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Brian Courtemanche

VERÖFFENTLICHUNG
Revisiting the Legend-Haunted City
Chaosium - ARKHAM NOW - 2009

LÄNGE
18 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, Lovecraft Country

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen die Unschuld eines Straftäters beweisen.

UNERKLÄRLICHES
Ein mysteriöses Tagebuch.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Wie so oft bei einem Regional Band, ist dies leider nur ein universelles Szenario und kein spezielles.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es bietet sich an, das Szenario so aufzubauen, dass der Angeklagte das Buch nicht mit nach Hause brachte, um die Spieler noch länger im Ungewissen zu lassen.
Andere Ursachen für die Persönlichkeitsveränderungen sind denkbar; vielleicht wurde der Angeklagte kürzlich von einem Tier gebissen, hatte einen Unfall mit Gehirnerschütterung, hatte eine OP, erlitt einen allergischen Schock, bekam neue Medikamente oder ähnliches.
Unglücklich am Szenario ist, dass ein verurteilter Straftäter, der ebenfalls seine Unschuld beteuert, der Ur-Enkel des eigentlichen Täters ist; ändern.
Unnötig ist auch, dass die Erschaffung des Tagebuchs und die Zeit des Szenarios fast 100 Jahre auseinander liegen; ändern.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung beginnt mit der juristischen Aufarbeitung der Straftat. Das Ganze ist kaum bedrohlich oder erschreckend, sondern nur mysteriös.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Dimensional Shambler

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt mit vielen Fragezeichen und ist von Neugierde geprägt.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Der Plot bietet etwas ganz Besonderes. Etwas, das durch seine Eigenständigkeit auffällt. Etwas, worauf viele Cthulhu Szenarien aufbauen, dessen Thematik aber immer vernachlässigt, bzw. als Gott gegeben vorausgesetzt wird: Die Auswirkungen von Mythos Texten.
Dies ist hier zwar nur bedingt der Fall, aber gut übertragbar.
UNIVERSELL EINSETZBAR
Ein absolut frisches Szenario zu einem der wichtigsten Themen des Lovecraft Hintergrunds.
Die Idee dazu ist so einfach wie genial. Was passiert mit jemandem, wenn er in einem der verbotenen Mythos-Bücher liesst? Der Plot geht hierbei meilenweit über den simplen SAN Verlust der Regelwerke hinaus.
Der Plot spielt die recht überstrapazierte Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte aus. Es wäre daher passender, die Chars auf professionelle Art und Weise mit dem NSC in Verbindung zu bringen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Ganze ist auf die Chars zugeschnitten. Sie haben alle Freiheiten entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen (wobei die Berufe Anwalt und/oder Journalist durch den Plot angeboten werden).

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Dem SL bieten sich sehr viele Möglichkeiten, den Plot in andere Szenarien einzubinden.
Im Zentrum des Ganzen stehen sowohl die Auswirkungen des Lesens eines Buches, als auch dessen mögliche Vernichtung.

HANDOUTS
16 Handouts, davon 2 1/2 A4 Seiten an Eintragungen aus dem Tagebuch.
Das ist viel zu lesen und wenig davon ist wirklich nötig gelesen zu werden.

STIMMIGKEIT
Kurz und knackig. Das Ganze ist gut ausgearbeitet, sowie in sich stimmig. Das Szenario ist ein einzigartiges und überaus gut gemachtes Beispiel dafür, was passieren kann, wenn ein Char es wagt, sich in die niedergeschriebene Welt des Mythos zu vertiefen.

NSCs
Keine

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Als ERGÄNZUNG oder normales Szenario.

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Die Fürsten der Dunkelheit, 1987
Magic Murder, 1994
Die Mächte des Wahnsinns, 1994

ACHTUNG SPOILER
Ein Mann wurde bei einem Einbruch in eine Tierschutz Einrichtung von der Polizei verhaftet. Er hatte dort eine grössere Menge Arzneimittel gestohlen. Das von ihm ausgewählte Mittel wird in der Human- und Tiermedizin eingesetzt und findet insbesondere in der Anästhesie Anwendung. Das Mittel wird jedoch häufig auch als Vergewaltigungsdroge benutzt.
Seine Frau berichtet von einem seltsamen Buch, das ihr Mann von seiner Arbeit in einem Antiquariat mitbrachte. Danach entwickelte er plötzlich andere Wesenszüge. Er wurde gefühllos und hart. Er sprach oft barsch und in sarkastischen Ton zu seiner Familie. Und er fing mit einem Mal an zu rauchen; stark zu rauchen. Auch seine sexuellen Bedürfnisse änderten sich. Er wurde roh und brutal, wohingegen er früher zärtlich und einfühlsam war. Und seine Frau fand auf dem Computer Zugriffe auf pornografische Seiten übelster und perversester Art.
Bei einem reichen, bibliophilen Kettenraucher und Gelegenheitsvergewaltiger wurde Lungenkrebs diagnostiziert. Seine Untaten blieben ungesühnt, da ihm seine Schläue, sein Status und der Reichtum seiner Familie vor unschönen Konsequenzen bewahrten. Doch dem Tod konnte er sich nicht entziehen. Auch die Medizin stellte keinen Ausweg für ihn dar. Sein Schicksal verneinend, wandte er sich seiner exquisiten Bibliothek zu, forschte in seine antiquarischen Schätzen und fand in einem alten, okkulten Wälzer die Antworten auf seine Probleme.
Er opferte in einem Ritual den Grossteil seiner Seele und wurde in ein grosses, in Leder gebundenes Tagebuch gepresst und seine Lebensgeschichte handschriftlich darin gebannt. Wer immer in diesem Tagebuch liest, von dem kann der Mann Besitz ergreifen und in dessen Körper fahren, um seine ureigensten, niederen Triebe und Gelüste auszuleben. Anschliessend wurde das Tagebuch um ein Kapitel erweitert, in welchem die Gräueltaten des Mannes im Detail geschildert werden. Wenn sich das Tagebuch bedroht fühlt, dann beschwört es eine Kreatur zu seiner Verteidigung.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.06.2017 | 18:46
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

VICTIM OF THE ART, a

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - engl. - für umme im Netz

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
Delta Green online, 2008

LÄNGE
17 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, Long Island 'East End'
Das Szenario hat Anklänge an Lovecraft's THE HOUND.

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Ermittler auf der Jagd nach einem Serienkiller.

UNERKLÄRLICHES
Morde, anscheinend ohne Motiv.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Wenn man es weniger kompliziert gestalteten möchte, dann muss der SL die Ermittlungen unterstützen. Es bietet sich an, die Chars beim ersten Opfer einen Terminkalender, beim zweiten ein Buch für Schuleinträge und beim dritten ein Tagebuch finde zu lassen, in denen jeweils der Name des Jungendlichen auftaucht.
Wenn das Amulett, das die Kreatur heraufbeschwört, auf der Haut - also unter der Kleidung - getragen wird, um überhaupt wirksam sein zu können, dann würden die Ermittlungen erschwert werden, was dem Ganzen einen zusätzlichen Reiz verleihen würde.
Das Szenario legt nahe, dass es zu weiteren Todesfällen kommen wird. Welche das genau sein werden, überlässt das Szenario den Einfällen des SL. Das Schicksal der Opfer steht aber immer im Zusammenhang mit dem Jungendlichen. Dies könnte der Schulrüpel sein, der ihn schikaniert. Oder der Hundebesitzer, dessen Hund ihn erschreckt. Der Penner, der von ihm Geld haben will. Der Polizist, der ihn wegen eines Rotlicht-Verstosses ermahnt. Der Autofahrer, der ihm die Vorfahrt nimmt, so dass er mit dem Rad stürzt. Etc.
Es bietet sich an, Opfer 3 gleichzeitig noch Opfer 4 hinzuzufügen. Der Freund. Dem Clichee nach sollte es ein Sportler sein, der sich den Jugendlichen vorgeknöpft hat.
Eine Variation des Themas wäre es, den Jungendlichen hinter das Geheimnis des Amuletts kommen zu lassen, damit dieser die Kreatur bewusst einsetzt. Vielleicht sogar gegen die Chars.
Was genau geschehen könnte, wenn man das Amulett zerstört, wird nicht definiert. Ein Angriff auf die Stadt durch einen Schwarm der Kreaturen ist überaus spannend.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario ist vor allem mysteriös, wird jedoch durch die alltäglich-banalen Ermittlungen geprägt.
 
AUSRICHTUNG
MYTHOS & ERMITTLUNG
Der Plot erinnert an andere Ermittlungsszenarien und liesse sich ebenso aufbauen und ausarbeiten. Auch hier müssen die Tatorte und deren Umgebung untersucht werden, Zeugen und Anwohner befragt, die Lebensumstände der Opfer in Augenschein genommen, Archive durchsucht, ähnliche Fälle verglichen, Obduktionen beigewohnt, Täterprofile erstellt und die üblichen Verdächtigen überprüft werden. All das sieht das Szenario in seiner Gesamtheit zwar nicht vor, es lässt sich aber mit einiger Arbeit umsetzen.

KREATUREN
'Der Leise' aka Ai-Apa aka Byakhee

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt mit vielen Fragezeichen und ist von Neugierde geprägt. Doch der Täter hat keine Spuren hinterlassen und auch die Wahl seiner Opfer erscheint willkürlich. Leider entwickelt sich der Plot schleichend und schleppt sich dahin; vor allem dann, wenn nicht alles offensichtlich ist, weil die Chars nicht richtig ermittelt haben oder das Szenario vom SL z.B. in den 20ern angesiedelt wurde.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Das Szenario ist gewöhnungsbedürftig, da es unfertig erscheint. Dafür belohnt es jedoch mit einem unverbrauchten und frischen Plot zu einem der wichtigsten Themen des Lovecraft Hintergrunds. Was passiert mit jemandem, wenn er, bewusst oder unbewusst, mit einem Mythos-Gegenstand in Kontakt kommt?
UNIVERSELL EINSETZBAR
FREE-FORM

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Chars haben scheinbar alle Freiheiten entscheidend in den Plot einzugreifen, dennoch können sie den Geschehnissen eigentlich nicht Herr werden, da sie nichts beweisen können.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Nichts für unerfahrene SLs.
Der Plot erscheint recht grob und unstrukturiert, so dass der SL einiges an Arbeit, aber auch sehr viele Gestaltungsmöglichkeiten hat. Es obliegt dem SL, wie schnell die Chars den Fall lösen werden.
Die Chars werden bei ihren Ermittlungen von ihrer Organisation kaum unterstützt.
Informationen könnte ein Naturwissenschaftliches Museum liefern, wenn man denn wüsste, wonach man suchen soll.
Das Artefakt funktioniert ungewollt, ist bis dato unkontrollierbar und gefährlich.
Das Ganze kann zwar kontrolliert werden, wenn man denn nur wüsste wie. Der Jugendliche trägt den Gegenstand lediglich als Glücksbringer. Sollte es kein ausgewähltes Opfer für die Kreatur geben, dann holt sie sich einen Unbeteiligten - im Zweifelsfall auch den Rufer selbst.
Der Jungendliche ist sich keiner Schuld bewusst - er ist ja auch nicht der Täter - und besteht dadurch jeden psychologischen oder Lügendetektor Test. Auch eine Wahrheitsdroge bringt nichts, wohingegen eine Hypnose bzgl. eines Gedächtnisverlusts die jüngsten Vorkommnisse löschen und dadurch der Kreatur Einhalt gebieten würde.

HANDOUTS
Keine

STIMMIGKEIT
Bei dem Szenario hat man unwillkürlich den Eindruck, nur eine Skizze vor sich zu haben, bei der man viel nacharbeiten muss.
Die Idee hinter dem Plot, einen Gegenstand als handelndes Motiv zu verwenden, ist absolut frisch und unverbraucht. Allerdings gestaltet sich eine Ermittlung ohne Täter recht schwierig.
Der Gegenstand müsste auch kein Erbstück sein. Vielleicht ist es ein Flohmarkt Fund oder der Jugendliche ist ein Kleinkrimineller und hat das Amulett gestohlen.
Lösbar ist der Plot durch Zerstörung des Artefakts oder durch den Tod des Jugendlichen.

NSCs
Gut ausgearbeitet mit Werten und Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL

ACHTUNG SPOILER
In einer beschaulichen Siedlung der besseren Gesellschaft kommt es zu Grauen-erregenden Morden. Den grässlich zugerichteten Leichnamen fehlt immer das Rückgrat, zusätzlich auch der Unterkiefer oder der gesamte Kopf. Schnell kommt der Verdacht auf, dass ein Serienmörder hier sein Unwesen treiben würde und das FBI schaltet sich ein. Die Landes-weiten Medien greifen die Morde auf und nennen den Killer nur noch den Chiropraktiker. Auch die Chars untersuchen jetzt die Fälle.
Der Täter hat keine Spuren hinterlassen. Auch die Wahl seiner Opfer erscheint willkürlich. Ein Zahnarzt, eine Angestellte der Schulbibliothek und eine junge Schulschönheit.
Das erste Opfer wurde in einem Abwasserkanal aufgefunden. Die genaue Todesursache konnte nicht mehr geklärt werden. Der Mann war nur noch aufgrund seines Zahnschemas und seiner Fingerabdrücke zu identifizieren. Anhand der Fundorte des zweiten und dritten Opfers, in einer hohen Baumkrone und auf den Kabeln einer Überlandleitung, geht das FBI davon aus, dass die Leichen aus einem Flugzeug abgeworfen wurden. Viele Wunden an den Körpern der Opfer erinnern an die von Baumscheren. Und ein seltsamer, grauer Puder befindet sich unter ihren Fingernägeln. Die Mutter des dritten Opfers hat den Täter gesehen - seitdem ist sie katatonisch.
Der Grund für die Morde ist ein Amulett. Dieses war in einer Kiste, das ein Jungendlicher von seinem Grossvater bekommen hatte; darin die Andenken aus dessen Zeit in Südamerika.
Dadurch weckt er unwissentlich, durch das Unterbewusstsein während des Schlafes, eine Kreatur, die sich für ihn an den Menschen rächt, die ihn gedemütigt oder ihm Schmerzen zugefügt haben.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 9.06.2017 | 19:39
#82 A VICTIM OF THE ART

Ah ja ein Klassiker für Delta Green. Die Prämisse hat was, die Ausfürhung ist etwas kurz, knapp und besteht eher aus Vignetten.
Leider kaum als vollerwertiges Szenario zu betrachten. Viele Lücken müssen aufgefüllt werden, braucht auch nicht wirklich viel Arbei eine etwas bessere bzw. umfassendere Ausarbeitung hätte man sich gewünscht.

Hatte dies lange überlegt als Delta Green Start zu nutzen, habe mich aber dann doch entschieden (wegen der knappen Ausführung und weil der andere DG Klassiker Convergence etwas mehr zugesagt hat auch wenn etwas ähm......"Altbacken").

Fazit: Brauchbare Szenario Skizze die Ausarbeitung und Anpassung benötigt. Letzt endlich fehlt der "Kick". Note 2,75
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 9.06.2017 | 20:06
Ich mag Detwillers Stil einfach. Letztlich sind ja alle seine Szenarios so. Eine Situation/ein Ort/ein Umstand wird mal mehr mal weniger detailliert beschrieben. DG schaltet sich ein. Start. Kein SL-Theater. Keine komplexen Szenenanweisungen. Die Grundidee ist immer originell und trägt sich von allein.

Ich bin extrem gespannt, was er in Impossible Landscapes macht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.06.2017 | 12:51
Interview durch YSDC mit MARK MORRISON, einem der Co-Autoren von HORROR ON THE ORIENT EXPRESS.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.

http://archive.is/20130210122202/www.yog-sothoth.com/content/862-Mark-Morrison-Interview/view/1 (http://archive.is/20130210122202/www.yog-sothoth.com/content/862-Mark-Morrison-Interview/view/1)

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 10.06.2017 | 13:24
Ich mag Detwillers Stil einfach. Letztlich sind ja alle seine Szenarios so. Eine Situation/ein Ort/ein Umstand wird mal mehr mal weniger detailliert beschrieben. DG schaltet sich ein. Start. Kein SL-Theater. Keine komplexen Szenenanweisungen. Die Grundidee ist immer originell und trägt sich von allein.

Ich bin extrem gespannt, was er in Impossible Landscapes macht.

Detwillers Stil ist ja auch gut. Jedoch hat er es auch schon besser gemacht bzw. in dem Rahmen ausführlicher der angenehmer ist. Super Beispiel wäre Music from a Darkned Room, welches keinerlei Lücken hat und wirklich alles bringt was man braucht.
Es gibt einige RPG Szenarios die mir einfallen die deutlich weniger Seiten abe als A Victim of the Art (z.B Bill in Three Persons, Box oder Persona) welche alle nur 4-8 Seiten haben aber es fehlt nichts bzw. der SL muss sich keine Extra Arbeite machen (was er jedoch ohne Probleme machen könnte um die ein oder andere Szene zu individualiseren oder zu Erweitern).

Bei A Victum of the Art muss man jedoch noch extra Arbeit reinstecken zum Ausarbeiten und anpassen, was ich für unideal halte da es nur mit viel improvisieren "by the Book" spielbar ist bzw. die Lücke gefüllt werden müssen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 10.06.2017 | 13:26
Ein Interview durch YSDC mit dem Co-Autor von zwei Kapiteln aus HotOE - The Doom Train & In a City of Bells and Towers, MARK MORRISON.

Interessantes Interview, hat spaß gemacht zu lesen. Viele Schlüssige Punkte die sehr gut verständich sind.

Wobei ich jedoch wiedersprechen müsste das "Die Jetztzeit" als Spielzeit zu bekannt ist, denn gerade dies lässt sich wunderbar verweden oder schafft gar noch stärkere Abstraktion wenn man all zu bekanntes ganz anders durch den Mythos darstellt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.06.2017 | 10:01
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NO PASARAN!

¡No pasarán! sp.: Sie werden nicht durchkommen!


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Rick Payne

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, MULA Monographs - SHADOWS OF WAR - 2008

LÄNGE
64 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - Spanien, Barcelona, Spanischer Bürgerkrieg - 1937

HISTORISCHER HINTERGRUND
Im Spanischen Bürgerkrieg kam es von 1936-1939 zu Kämpfen der gewählten Regierung mit den Putschisten unter General Franco. Die europäischen Staaten nutzen den Bürgerkrieg für ihre Sandkasten Spiele als Vorbereitung auf den nächsten Krieg.
Knapp 60.000 Kämpfer kamen freiwillig aus anderen Ländern, darunter der US Amerikaner Ernest Hemingway und der Engländer George Orwell, um gegen die Faschisten zu kämpfen. Viele Kämpfer kamen aus Lust am Abenteuer.

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Freiheitskämpfer im Spanischer Bürgerkrieg.

UNERKLÄRLICHES
Ein verrückt-mysteriöses Konstrukt.

ANPASSBARKEIT
Problemlos auch als Kriegsszenario für Now oder Delta Green denkbar - Vietnam, Afghanistan, Ukraine, Syrien etc.

ATMOSPHÄRE
Stillleben des Todes beherrschen die Szenerien. Land und Leute wurden geschunden und geschändet. Unmenschlichkeit hüben wie drüben. Die Szenen erinnern an die Bilder 'Weltgerichtstriptychon' von Hieronymus Bosch, 'Der Triumph des Todes' von Pieter Bruegel der Ältere und 'Die Schrecken des Krieges' von Francisco de Goya.

AUSRICHTUNG
ACTION (Kriegsschauplatz)

KREATUREN
Quachil Uttaus aka The Treader of Dust aka dt. Zertreter des Staubes, Lloigor, Beschworener Schrecken

ORIGINALITÄT
GERING
Wie in vielen anderen Kriegs Szenarien, so kommen auch hier die CCCs voll zur Geltung - Carnage, Cults & Catacombs. Das ist leider etwas fad.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind in Kampfhandlungen verwickelt und werden mit den Gräueltaten des Gegners konfrontiert. Sie werden von Albträumen geplagt und haben die Möglichkeit, den Einsatz eines Artefaktes und die Beschwörung eines Grossen Alten zu verhindern. Sollte dieses scheitern, dann müssen sie sich den Kreaturen stellen.
 
SPIELER EINFLUSS
GERING

SPIELLEITER SKILL
GERING
Dem SL werden für das Finale mehrere Optionen an die Hand gegeben, was passiert, wenn die Chars unterschiedliche Handlungen wählen. 1. Die Kultisten kalt machen. 2. In die Zone der verlangsamten Zeit eintauchen. 3. Abwarten. 4. Flüchten. 5. Das Artefakt zerstören.
Unglücklicherweise kann das Eingreifen der Chars dazu führen, dass sie in der Zeit zurückreisen, sich im Neapolitanischen Spanien wiederfinden und für Partisanen gehalten werden.

HANDOUTS
Sechs Handouts, davon drei doppelseitig.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Wenige NSCs, mit den nötigsten Werten und Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario (Kriegsschauplatz)

PREGENS
Voll ausgearbeitet mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrundgeschichte auf Charakterblättern.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH bis TPK

FILME ZUM THEMA
Wem die Stunde schlägt, 1943

ACHTUNG SPOILER
Die Chars kommen mit einer Einheit freiwilliger Partisan im Dienst der Antifaschisten durch ein verlassenes und verwüstetes Gebiet. Die Sonne brennt unbarmherzig. Die Äcker sind von vertrocknetem Unkraut überwuchert. Als sie in eine Stadt einmarschieren, sind alle Häuser verlassen. Die Einwohner säumen als grausig Hingerichtete die Strassen. Aber auch Nutz- und Haustiere wurden hingerichtet. Nachdem das Lager aufgeschlagen wurde, haben die Chars das Gefühl umzingelt zu sein. Ohne Hoffnung auf ein Entkommen. Die, die schlafen können, werden von den gleichen Albträumen heimgesucht. Ein Kaleidoskop verworrener Eindrücke von einem uralten Grauen - einem unmenschlichen, unaussprechlichen Bösen. Eine Prozession Kutten-tragender Menschen. Fanatiker. Russ geschwärzte Gesichter. Schreiende Menschen auf dem Scheiterhaufen. Folter und Tod. Sie schlagen ihre Kapuzen zurück und entblössen eine gesichtslose, schwarze Leere.
In diesem Gebiet sind einige Lloigor, telepathisch veranlagte Energie Wesen, seit ewiger Zeit in der erkalteten Lava gefangen. Bereits die ersten Menschen verehrten sie als Götter. Die Wesen suchen die Menschen in ihren Träumen heim, damit sie ihnen zu Willen sind. Die Diener kamen und gingen, die Kultstätte blieb. Von dort aus senden sie den Menschen Träume und lassen sie ihnen zu Willen sein. Immer nutzten sie die Macht der Priester. Immer auf der Suche nach einem Weg zu entkommen. Und sie erlangten Kenntnis von einem Schriftstück zur Konstruktion eines Gegenstands, welcher zur Manipulation der Zeit dienen soll. Ein erstes Konstrukt wurde vor Jahrhunderten beschädigt und ging verloren.
Ein Offizier, der durch die Gräuel des Krieges seinen Verstand einbüsste, und durch diesen Landstrich kam, erkannte das Böse unter der Kirche als eine Spiegelung des eigenen Wahnsinns. Er vollzog Massenopferungen während seiner Huldigungen, bis der Rest der Bevölkerung floh.
Die Befreiung dieser Lloigor erfordert die Beschwörung des Grossen Alten Quachil Uttaus und die Erschaffung der Uhr von Carnamagos. Und das Ritual erfordert einen hohen Preis. Es ist an Zeit, Sterblichkeit und Verfall gekoppelt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.06.2017 | 17:33
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

HORROR ON THE ORIENT EXPRESS

BOOK II: THROUGH THE ALPS
--- KAMPAGNE ---


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Geoff Gillian, L.N. Isinwyll - Dancers in an Evening Fog, 7 Seiten
Geoff Gillian, Mark Morriso - The Doom Train, 10 Seiten
Nick Hagger, Bernard Caleo, Christian Lehmann, Richard Watts - Les Fleurs du Mal, 15 Seiten
Nick Hagger - Nocturne, 16 Seiten
Bernard Caleo - Note for Note, 12 Seiten

VERÖFFENTLICHUNG
1st Edition (Box Set)
Band 1: Campaign Book, 24 Seiten
Band 2: Through The Alps, 64 Seiten
Chaosium, 1991
Horror im Orient-Express
Band 1: London, 96 Seiten
Band 2: Von Paris in die Alpen, 152 Seiten
Pegasus, 2004/2005
2nd Edition (Box Set)
Book 1: Campaign Book, 72 Seiten
Book 2: Through The Alps, 264 Seiten
Chaosium, 2014

ZUSATZSZENARIEN
Das Mädchen im Schnee (Band 2, Paris)
Das Band der Welten (Band 2, Lausanne)
2nd Edition
The Blood Red Fez (Band 2 - Gaslicht)
The Dreamlands Express (Band 2 - Traumlande)

SETTING
KLASSISCH 1920er - London, Zugstrecke Paris - Konstantinopel & zurück nach London, 1923

HISTORISCHER HINTERGRUND
Der Simplon-Orient-Express fuhr täglich, abends ab Paris - Dijon - Lausanne - Brig. Am nächsten Morgen, hinter dem Simplontunnel über Stresa - Mailand - Venedig - Triest. Hinter Triest begann die zweite Nachtstrecke über Ljubljana - Zagreb - Vinkovci - Belgrad. Über Sofia - Svilengrad und dann, nach der dritten Nacht, am nächsten Morgen Konstantinopel.
Der Simplon-Orient-Express verkehrte 1919 erstmals ab Paris über die Schweiz, den Simplontunnel und Mailand nach Triest. Anschlusszüge fuhren über Zagreb bis Belgrad. Ab 1920 begann der Zug seine Fahrt bereits in Calais.

PLOT EINSTIEG
Die Chars hören sich einen Vortrag an.
Und werden von einem Kultisten auserwählt, fortan sein Werkzeug zu sein.

UNERKLÄRLICHES
Ein Artefakt, das mannigfaltige Begehrlichkeiten weckt.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Die HORROR ON THE ORIENT EXPRESS Kampagne bewegt sich auf Schienen.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es bietet sich an, dass der Professor nicht nur ein Mythbuster, sondern auch ein Mythos-Buster ist. Er ist Mitglied einer Geheimorganisation, ähnlich der 'Warehouse 13' Orga. Die Infos, die er über das Artefakt hat, stammen von seinen Mitarbeitern vor Ort. Zu einigen ist vor kurzem der Kontakt abgebrochen - tot, entführt oder in der Traumwelt gefangen (mögliche Rettungen durch die Chars inbegriffen).
Durch diesen Kniff ergeben sich drei wesentliche Vorteile, um den Plot im Fluss zu halten.
1. Die Chars treffen auf NSCs, die ortskundig sind.
2. Sollte der Plot ins Stocken geraten, dann bieten die NSCs eine Brücke zu neuen Hinweisen.
3. Verstirbt einer der Chars, kann problemlos ein NSC der Orga vor Ort übernommen werden.
Logischerweise ergeben sich daraus auch mögliche Fallen, wenn ein Bruder der Haut in einen vertrauenswürdigen NSC schlüpft.
Der Orient Express dient der Kampagne lediglich als Roter Faden für die einzelnen Stationen. Ein Transportmittel für die Fahrt von A über B nach C - anhalten... aussteigen... einsteigen... weiterfahren. Eigentlich müssten die Chars bei jedem Zusteigen in den Orient Express neue Fahrkarten lösen, weil ihr Zug längst ohne sie weitergefahren ist. Hier würde sich wahlweise auch das Chartern eines Flugzeugs anbieten. Oder dass der neue Zug überbucht ist und es keine Schlafwagenplätze mehr gibt.
Den Irrenhaus Hintergrund des Grafen streichen. Er wurde im Keller unter seinem Landsitz verschüttet - eine verschlossene Metalltür und dahinter etwas Geröll reichen aus. Als die Chars die Katakomben freilegen, stossen sie dort auf seine grotesk dehydrierte und mumifizierte Gestalt. Er erscheint tot und während die Chars die Gewölbe durchsuchen, hört man von oben einen schrillen Schrei - der Körper ist fort.
Daraus ergeben sich drei, für die Kampagne wichtige, Vorteile.
1. Aus der trockenen Geschichte wird für die Chars ein hautnahes Erlebnis.
2. Das Gefühl einer akuten Bedrohung wird immanent.
3. Die Chars können sich bereits vorab auf einen Angriff dieses tödlichen Gegners vorbereiten.
Wie findet man die einzelnen Stücke, wenn man nicht ungefähr weiss, wo man in etwa zu suchen hat und dann systematisch vorgeht? Eine interessante Lösung ist es z.B. die Stücke aufeinander reagieren zu lassen, wie bei einem Kompass und einem Magneten. Das gibt dem Ganzen einen zusätzlichen, mystischen Kick.
Anstatt die Chars vor vollendete Tatsachen zu stellen und sie mit der verstümmelten Sopranistin zu schocken, sollten sie die Möglichkeit bekommen, die jungen Frau zu retten. Sollten sie mit ihrer Aufgabe scheitern, dann wäre der Selbstmord der Diva - mit einem Revolver oder dem Sturz aus grosser Höhe - die logische Konsequenz, was den Schock Moment für die Chars noch weiter erhöhen würde.
Das Opernhaus ist ein weitläufiger Bau; besonders der unsichtbare Bereich, abseits von Bühne und Zuschauerraum, ist labyrinthisch und verwinkelt. Die Künstler-Garderoben, die Magazine für Kulissen, Requisiten und Dekorationen. Das Kellergeschosse mit Aufzügen, Luken, Falltüren, ausgedehnten Magazinen für Kulissen und Requisiten aller bisherigen Produktionen und dem Fundus alter Kostüme, sowie Werkstätten wie Malersaal, Schreinerei, Schlosserei, Schneiderei, Maskenbildnerei und Elektrowerkstatt. Die Oberbühne mit Seilzügen, Vorhängen, Gegengewichten, Laufstegen, Bühnenbildern, der Beleuchtung und dem Eisernem Vorhang.
Ein ausgedehntes Katz-und-Maus Spiel; zuerst unbemerkt von den Zuschauern und dann mit dem tumben Publikum in wilder Panik. Am besten im Zusammenhang mit einer Brandstiftung.

ATMOSPHÄRE
Leichen pflastern den Weg entlang des Orient Express. Zwar schwankt die Stimmung etwas, entsprechend der einzelnen Szenarien, dennoch ist sie recht oft ein blutrünstiger Ritt auf der Rasierklinge.

AUSRICHTUNG
AKTION

KREATUREN
Untote, Vampir

ORIGINALITÄT
HOCH
Der Orient Express bietet ein fantastisches, unvergleichliches Setting.
Wer jedoch glaubt, dass er den Kriminalroman Agatha Christie's MORD IM ORIENT-EXPRESS hier als eine Art Horror Szenario bekommt, wird bitter enttäuscht werden.
EXTREMES RAILROADING
MONSTER-OF-THE-WEEK FEELING
PULPIG

PLOT ENTWICKLUNG
Das Ganze entwickelt sich zügig und behält seinen Schwung weitestgehend. Die Szenarien verlaufen jedoch recht eingleisig zu Lasten des SLs. Die Spieler werden gerailroaded - potentiell alternative Entwicklungen des Plots werden zumeist nicht berücksichtigt. Mitunter bleibt dabei aber unklar, wie die Chars wieder auf Spur gebracht werden können, wenn sie denn vom vorgegebenen Fahrplan abgewichen sind.
Allerdings sind die Hauptplots der Szenarien recht dünn, so dass die Atmosphäre über die Nebeplots transportiert wird, ansonsten bliebe die Spannung auf der Strecke.
Zumeist ist das Ganze ein Höllenritt - ein rollender Death Trap Dungeon.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Szenarien atmen einerseits ein unmotiviertes Monster-of-the-Week Gefühl, ohne dieses jedoch immer zu bedienen. Andererseits verdammen sie die Spieler zu blossen Statisten im Angesicht des Chaos, bzw. zu Spielbällen der überlegenen Antagonisten.
Sie haben kaum Möglichkeiten entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen - viele Enden sind vorgegeben und unveränderbar. Somit können die Chars zwar reagieren aber kaum agieren und mitunter müssen sie die Ereignisse schlicht erdulden -
z.B. eine Verstümmelung oder eine Gefangennahme. Das ist schlecht; abändern.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Zur Vorbereitung muss der SL nur Teile der Kampagne gelesen haben. From The Window: 2 Seiten - The Campaign: 2 Seiten - Strangers On The Train: 14 Seiten
Zusätzlich sind die Motive der drei Haupt-Antagonisten wichtig.
Anschliessend reicht es, die Kampagne Kapitel für Kapitel vorzubereiten.
Die dt. Übersetzung schlägt das Original um Längen. Die Kampagne ist mit sehr viel Hingabe und Liebe zum Detail überarbeitet worden. Die Aufmachung und die Gestaltung der Bände sind fantastisch. Hintergrundinfos, Fotos, Karten und Handouts lassen nichts zu wünschen übrig. Die mannigfachen Details zum König der Züge und Zug der Könige bieten einen reichen Fundus, um eigene Szenarien mit dem Flair des Orient Express stricken zu können.
Das Ganze strotzt nur so vor Linearität. Das ist recht schwierig, unbefriedigend und häufig auch sehr frustrierend.
Die Kampagne lässt den SL sträflich allein, wenn es um alternative Ideen und Enden geht. In dieser Hinsicht bietet das Werk ABSOLUT NICHTS an.
Die Kampagne ist ein linearer Dungeon, mit immer neuen, aber auch wiederkehrenden, Schrecken. Ein Todesfallen-Szenario reiht sich an das nächste.

HANDOUTS
London: 6 - Paris: 6 - Lausanne: 1 - Mailand 2
Aufgrund der Länge der Kampagne ist das weder überladen noch belastend.

STIMMIGKEIT
Der Plot Einstieg ist überaus schwach und wackelig.
Kein Krankenhaus. Der Professor hat am ganzen Körper schwere Verbrennungen, doch überraschenderweise befindet er sich nicht in ärztlicher Behandlung. Er wohnt in einem 1-Zimmer Apartment, was den Chars zu denken geben sollte. Auch hält er mit seinen verbrannten Lippen einen ellenlangen Monolog darüber, was passiert ist und an welchen Stellen die Teile des Artefakts zu finden sind.
Die 'Drei Leichen mit derselben Identität.' sind ein Rätsel, das die Chars vermutlich nicht werden lösen können - dies ist zwar irrelevant für den weiteren Plot, doch die Spieler können das natürlich nicht wissen; besser weglassen.
Erklärung: Der Sohn des Kultisten suchte in ganz Europa nach dem Artefakts. Als bekanntem Antiquitätenhändler öffneten sich ihm viele Türen. Um noch schneller voran kommen zu können, erschuf er aus drei anderen Kultisten perfekte Doubles seiner selbst. So konnte er an vier Orten gleichzeitig recherchieren und erfuhr so viel schneller die Geheimnisse vom Verbleib des Artefakts. Nachdem er über alles Bescheid wusste, entsorgte er seine Doubles / Mitwisser.
Obwohl die Modelleisenbahn thematisch sehr gut zu passen scheint, so gehört das Thema doch nicht zur Kampagne. Roter Hering <'(((-<
Der Modellzug sieht aus wie das Original von 1897. Auf der Unterseite der Model Waggons wurden seltsame Symbole eingraviert. Und um die sperrige Holz Platte mit den Modell Schienen zu transportieren, benötigt die Chars mehrere Personen. Den Modellzug zu zerstören hilft nicht weiter. Die Chars würden fortan von Albträumen geplagt werden und Nacht für Nacht an geistiger Stabilität verlieren.
Die Suche in der Bibliothèque Nationale ist Staub trocken, frustrierend und öde; abändern.
Das Gebräu, das die Chars in die Traumwelt bringt, müssen die Chars nicht trinken; sollten sie aber, denn hier geht die Geschichte weiter. Ansonsten teilt sich die Gruppe an dieser Stelle; ändern.
Der Eintritt in die Traumwelt konfrontiert die Chars mit vielen bizarren Begegnungen, die den Chars Hinweise auf ihre Zukunft zeigen - eine Art Déjà Vu. Es wird für die Spieler jedoch schwierig sein, dies zu deuten.
Problematisch ist die Handhabbarkeit der Statue - 180 cm / 40 kg.
Man kann die Stücke nicht mit sich herum tragen, ohne dass es den Träger behindern würde, oder ohne dass man auffallen würde.
Die Statue ist glatt, eine Metall-Keramik Legierung und unzerstörbar.
Das Artefakt ist älter als Byzanz, strebt wieder dorthin zurück und steht mit dem Hautlosen, dem Avatar von Nyarlathotep, in Verbindung.
Kann man die Stücke im Zug lassen? Nein. Das würde nur klappen, wenn der Zug immer auf die Chars warten würde. Ausserdem besteht immer die Gefahr, dass die Stücke gestohlen würden. D.h., alles was im Zug verbliebe, wäre futsch.
Die Haltestellen. Der Zug hält pro Station nur einmal am Tag.

NSCs
London: 5 - Paris: 5 - Lausanne: 4 - Mailand 6
Dann noch 30 NSCs im Anhang: Strangers On The Train & ca. 30 NSCs Personal. Und des Weiteren die drei Haupt-Antagonisten.
Der Kultist: Der Sohn des Oberhaupts der Bruderschaft der Haut, wurde von seinem alten und kranken Vater mit dem Auftrag betraut, das Artefakt zu finden und zu ihm zu bringen, um sein Leben zu erhalten. Der Sohn kocht jedoch sein eigenes Süppchen. Und er beherrscht viele ekelige und blutige Rituale.
Der Graf: Ein Vampir - ursprünglich ein Priester aus Skythen, ca. 1000 v. Chr., der mit dem vierten Kreuzzug nach Konstantinopel kam, dort mit dem Artefakt in Kontakt kam und dieses über 600 Jahre in seinem Besitz hatte. Das Artefakt unterband seine Gestaltwandlung, ermöglichte es ihm aber Tageslicht auszuhalten und nicht in seinen Sarg zurück zu müssen. Dank des Artefakts konnte er in immer neue Körper schlüpfen. Aber dann endete er doch in der zugemauerten Zelle im Keller der Anstalt. Ohne das Artefakt und das nötige Ritual zerfiel und degenerierte sein Körper immer mehr.
Der Herzog: Einst krank und schwächlich, brachte ihm die Bruderschaft der Haut Macht und Stärke über den eigenen Körper. Er erschuf sich die Traumwelt von Lausanne, in der er als Mosaik Prinz herrscht. Sein Körper ist kreuz und quer mit Narben übersät, die ihm den Namen einbrachten. Er wurde vom Oberhaupt der Bruderschaft der Haut mit einem Ritual ausgestattet, welches dieser gegen seinen Sohn richten soll, sollte dieser seinen Vater hintergehen und töten.


KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Langzeit Kampagne = Mammut Projekt

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
TPK - Ersatz Chars vermutlich notwendig, da keinerlei Reentry-Mechanismus geboten wird. Laut YSDC hat die Kampagne eine Ausfallquote von mindestens 3 aus 5 - dies erscheint eine optimistische Schätzung zu sein.

ABFOLGE
Dancers in an Evening Fog (dt. In Schemen im Abendnebel) - London
Doom Train (dt. Zug der Verdammten)
Les Fleurs Du Mal (dt. Die Blumen des Bösen) - Paris / linker Arm
Nocturne - Lausanne / Schriftrolle
Note for Note (dt. An die Kehle) - Mailand / Torso

ACHTUNG SPOILER
In London (Vereinigtes Königreich) wohnen die Chars dem Vortrag eines Professors zum Thema Spuk Phänomene bei. Der Mann ist ein bekannter Skeptiker und Mythbuster - dennoch hat er überraschenderweise Zweifel an seinen Zweifeln bekommen. Bald darauf wird der Mann Opfer eines Attentats, überlebt den Brandanschlag aber schwer verletzt. Er gibt den Chars den verzweifelten Auftrag, nach einem verfluchten Artefakt zu suchen, das es zu vernichten gilt.
Der Mann geriet in die Fänge des Sohnes des Oberhaupts der Bruderschaft der Haut, der sich anschickt seinem Vater die Macht zu entreissen. Der Mann tarnte sich als der Professor, indem er in dessen Haut schlüpfte und schickt die Chars auf eine gefährliche Schnitzeljagd entlang der Orient Express Route. Der Professor wurde indes nach Konstantinopel entführt und wird in der gemiedenen Mosche gefangen gehalten. Der Professor hat weder Wissen über das Artefakt, noch hat er Kenntnis von der Bruderschaft oder von Haut-Wechsel-Ritualen.
Im Jahre 1897 entgleiste ein Zug. Der hintere Teil stürzte in einen Fluss. Der vordere Teil konnte nie geborgen werden - dieser Teil befindet sich jetzt seit 25 Jahren in einer Zwischen-Dimension. Alle Fahrgäste des Zugunglücks wurden für tot erklärt. Der Sohn eines der Fahrgäste bezweifelte zuletzt den Tod seines Vaters und wird nun seinerseits vermisst. Die Chars stossen bei den Ermittlungen auf eine Modelleisenbahn. Durch ein gewisses Hantieren mit dem Modell wird der Zug der Verdammten heraufbeschworen.
Beide, Vater und Sohn, wurden auf unterschiedliche Art zum Opfer fehlgeschlagener Magie. Der Vater, als er untertauchen wollte und der Sohn, als er nach seinem Vater forschte.
Im Haus des verschwundenen Sohnes befinden sich Spuren, dass ein 'Geisterzug' das Haus durchquert hat. Die Fahrgäste sind altmodisch Gekleidete, die denjenigen, der das Ritual vollzogen hat, in den Zug drängen. Unter den Reisenden befindet sich auch der Gesuchte. Im Zug werden die neuen Fahrgäste von den Untoten bedrängt. Man will den Chars mit einem Kuss die Seele rauben und sie zu weiteren Verdammten machen. Um den Zug in die reale Welt zurück zu bringen, benötigen die Chars ein menschliches Herz, mit dem sie, wie mit einer Modelleisenbahn spielen müssen. In der anderen Dimension besteht das Eisenbahnmodell aus menschlichen Körperteilen.


In Paris (Frankreich) begeben sich die Chars in die Bibliothèque Nationale. Eine ausgedehnte, staubige Recherche beginnt. Unterlagen ist zu entnehmen, dass ein Graf der letzte Besitzer des Artefakts war. Dieser war für seine Eskapaden und Extravaganzen berühmt, und für seine Exzesse berüchtigt. Seine Feste waren lasziv und verschwenderisch. Kurz vor der franz. Revolution wurde sein Anwesen gestürmt, niedergebrannt und er in ein Irrenhaus eingeliefert. Doch es findet sich keine Sterbeurkunde. Die Chars sehen die Grundrisse des Landsitzes des Grafen ein. Die momentanen Besitzer haben das Anwesen neu aufgebaut. Doch werden sie vom Pech verfolgt. Viele Familienmitglieder klagen über häufige Verletzungen am linken Arm. In den verschütteten Gewölben befindet sich das erste Teil des Artefakts.
Im Irrenhaus haben die Chars Einblick in das Notizbuch des jüngst verstorbenen Leiters. Kurz zuvor war ein seltsamer Patient in den Kellergewölben der Anstalt entdeckt und verlegt worden, der mittlerweile aber entkommen ist. Der Graf, ein Vampir, will seinen Besitz zurück, denn er ist mittlerweile verrottet und benötigt eine neue Haut.
Auf dem Bahnsteig des Gare de Lyon treffen sie eine Opern Sopranistin, die in Mailand Aida singen wird, und die Chars zur Uraufführung einlädt.

In Lausanne (Schweiz) suchen die Chars einen Mann auf, der ebenfalls um die Statuette weiss und eine Schriftrolle (die erste von 5, die benötigt werden) hat, die Informationen über das Artefakt enthält. Hier tritt ein Herzog auf den Plan. Der Mann ist verschlagen und gibt einige Rätsel auf.
Er ist ebenfalls hinter dem Schrittstück her und auch er ist ein Mitglied der Bruderschaft der Haut. Er regiert über die Traumwelt von Lausanne. Die Chars können mithilfe eines Gebräus in die Traumwelt der Stadt überwechseln. Hier werden sie mit einer Reihe von surrealen Ereignissen konfrontiert, die aber keinerlei Einfluss auf das Geschehen haben. Der Herzog, der sich hier der Puzzle Prinz nennt, zwingt den Chars eine Gerichtsverhandlung auf, worin er als Ankläger auftritt, während die Chars als Verteidiger fungieren. Ein Duell der Worte und Argumente beginnt. Ein Schluck des Gebräus und die Chars sind zurück in der realen Welt.

In Mailand (Königreich Italien) verschwindet die Opernsängerin, welche die Chars im Zug trafen, spurlos. Des Nachts ist die Stimme der Sopranistin in den menschenleeren Gassen zu hören. Steckt vielleicht die Zweibesetzung hinter dem Verschwinden der Diva?
Das Verschwinden der Sängerin hängt wieder mit einem Bruder der Haut zusammen, der sich mit einem Ritual ihrer Lungen und Stimmbänder bemächtigt hat, um mit ihrer engelsgleichen und unvergleichbaren Stimme singen zu können.
Doch im Teatro alla Scala gibt es bereits des längeren den Aberglauben, dass ein Fluch auf den Schneidern liegen würde. Am Tag der Premiere kommt es in der vollbesetzten Oper zu einer massiven Konfrontation mit den Kultisten, denn bereits in der zweiten Szene des ersten Akts von Aida wird sich der Torso des Artefakts als Requisit auf der Bühne befinden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 18.06.2017 | 07:10
Danke. Wahnsinnig Ausführlich. Sehr hilfreich durch viele Hinweise und Erläuterungen. Klasse. Und gleichzeitig Abschreckend. Überschneidungen mit mehreren Rezensionen vor allem bezüglich des massiven Schienenstrangs.

Ich möchte gar nicht wissen wie lange du für die Rezension gebraucht hast (oder doch?).

PS:

Szenario NO PASARAN! ist die Grundlage deiner Ersten Weltkriegskampange welche du vor einer Weile mal erähntest?
Wie hast du die Auswahl dafür getroffen?

PPS:
Welches der HORROR ON THE ORIENT EXPRESS Szenarien könnte man gut losgelöst von der Kampagne an sich z.B als Oneshot spielen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.06.2017 | 10:39
Danke. Wahnsinnig Ausführlich. Sehr hilfreich durch viele Hinweise und Erläuterungen. Klasse. Und gleichzeitig Abschreckend. Überschneidungen mit mehreren Rezensionen vor allem bezüglich des massiven Schienenstrangs.
Abgesehen vom Railroading wird die Kampagne ja allenthalben recht gehypt - sowohl von den Spielern, als auch in den Rezensionen. Einige wünschen sich sogar eine dt. Neuauflage. Ich sehe die Kampagne weniger positiv.

Allerdings besitze ich lediglich die 1st Ed. und den ersten Band von Pegasus. Den Vergleich zw. dem Original und der 2nd Ed. bzw. der dt. Version kann ich somit nicht ziehen.

Allerdings muss ich sagen, dass der erste Band der dt. Version ein wahrer Quell sprudelnder Anregungen ist. Mehr ein Quellen Band als eine Einleitung in die Kampagne. Und interessanterweise von den 4 Teilen der günstigste in der Bucht. Den sollte man als Cthulhu SL haben, da er das Flair toll transportiert.

Ein Blick auf die Seitenzahlen der drei Versionen sagt viel aus.
Ich pflege dazu immer zu sagen, dass ich lieber ein solides Gerippe aufpolstern würde, als bei einer fetten Sau die Schwarte abhobeln zu müssen.
Das ist für mich unnötiger und unnützer Zeitaufwand, der sich kaum rechtfertigen lässt, ausser über die Preispolitik der Verlage. Je mehr Seiten, desto höher der mögl. Endpreis beim Kunden.

Ich kann mich daher nicht dazu äussern, ob und wenn ja wie sich das ganze Railroading geändert haben könnte. Wie in meinen Änderungsvorschlägen bereits beschrieben, liessen sich die Szenarien ohne weiteres auch völlig anders gestalten, ohne dass es immer nur auf ein vorbestimmtes Ende hinauslaufen müsste.

Ich möchte gar nicht wissen wie lange du für die Rezension gebraucht hast (oder doch?).
Nein, möchtest Du wirklich nicht. Und ich könnte es noch nicht mal grob umreissen. Aber es waren so manche, manche Stunden.

Dennoch, DIE FROSCHKÖNIG-FRAGMENTE waren definitiv anstrengender und zeitraubender.

Unsere Gruppe hat vor Kurzem beschlossen, die grossen Drei spielen zu wollen. Irgendjemand muss das dann ja schliesslich auch machen. Und ich habe nun mal leider meinen Spass an so etwas.

Szenario NO PASARAN! ist die Grundlage deiner Ersten Weltkriegskampange welche du vor einer Weile mal erähntest?
Ja genau. Der Grosse Krieg ist damit jetzt auch abgeschlossen.

Wie hast du die Auswahl dafür getroffen?
Das war, wie so oft bei mir, keine Planung sondern schlicht und einfach purer Zufall.

Über das Szenario NO PASARÁN! bin ich gestolpert, als ich meine Bib durchforstet habe. Ausschlaggebend dafür, das ich das Szenario wählte war, dass hier auch die Lloigor vorkommen, die aus psychischer Energie bestehen und sich von jener der Menschen ernähren. Das schafft eine Art Verbindung zum vorherigen Szenario.

Welches der HORROR ON THE ORIENT EXPRESS Szenarien könnte man gut losgelöst von der Kampagne an sich z.B als Oneshot spielen?
So gut wie alle möchte ich meinen. Die haben generell alle etwas, das mich anspricht. Zumeist reicht etwas Anpassung, damit so ein Szenario funzelt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 18.06.2017 | 13:25

Unsere Gruppe hat vor Kurzem beschlossen, die grossen Drei spielen zu wollen. Irgendjemand muss das dann ja schliesslich auch machen. Und ich habe nun mal leider meinen Spass an so etwas.


Die großen 3 sind Mountains of Madness, Horror-Express und? (Verzeih mein Unwissen).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: 6 am 18.06.2017 | 13:39
Abgesehen vom Railroading wird die Kampagne ja allenthalben recht gehypt - sowohl von den Spielern, als auch in den Rezensionen. Einige wünschen sich sogar eine dt. Neuauflage. Ich sehe die Kampagne weniger positiv.
Da bist Du wahrlich nicht der Einzige. Man muss da teilweise kräftig Hand anlegen (wie Du ja schon in Deiner Rezi gezeigt hast).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.06.2017 | 16:00
Die großen 3 sind Mountains of Madness, Horror-Express und? (Verzeih mein Unwissen).
Ein derartiges Unwissen ist schon ein cthuluistisches Sakrileg.

Das sind natürlich die MASKS.

DIE Kampagne überhaupt.

Unter den klassischen Kampagnen bei Cthulhu, eigentlich die Grossen Fünf, versteht man...

Shadows of Yog-Sothoth - 1982
Masks of Nyarlathotep - 1984
The Fungi from Yuggoth - 1984
Horror on the Orient Express - 1991
Beyond the Mountains of Madness - 1999

Mit Spawn of Azathoth - 1986, wären es dann sogar sechs.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 19.06.2017 | 14:12
Ein derartiges Unwissen ist schon ein cthuluistisches Sakrileg.

Das sind natürlich die MASKS.

DIE Kampagne überhaupt.


 ;) Mit voller Absicht.


Unter den klassischen Kampagnen bei Cthulhu, eigentlich die Grossen Fünf, versteht man...

Shadows of Yog-Sothoth - 1982
Masks of Nyarlathotep - 1984
The Fungi from Yuggoth - 1984
Horror on the Orient Express - 1991
Beyond the Mountains of Madness - 1999

Mit Spawn of Azathoth - 1986, wären es dann sogar sechs.


Davon habe ich nur Masks of Nyarlathotep und Beyond the Mountains of Madness gelesen.
Sowie nur Masks gespielt (und abgebrochen). Waren damals 17/18 und sehr schnell von der Kultistenjagd gelangweilt. Beim Lesen sah man zwar dann mehr Potenzial, aber auch sehr viel ähnliches.

Von den anderen habe ich hin und wieder gehört, aber tatsächlich wenig interesse diese zu lesen/spielen. Wie bereits mal angemerkt spiele ich Cthulhu nicht wegen dem Mythos sondern wegen Innovativen Storys/Twists und da sind die Oneshots bestens geeignet (welche ich generell viel lieber spiele als Kampangen.

PS:
Du hast alle davon bereits gespielt? Hast du eine grobe Stärken/Schwächen Liste?

PPS:
Wie immer Dankefür deine Mühen/Infos.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.06.2017 | 22:05
Mann oh Mann, Du hast ja vielleicht Wünsche. Also, ganz grob.

Bei Shadows of Yog-Sothoth hat mir das Szenario DEVIL'S CANYON um Längen am besten gefallen. Das lässt sich sehr atmosphärisch transportieren.


Masks of Nyarlathotep sollte man nach Ägypten, spätestens aber nach Kenia, beenden. CASTLE PLUM (ein Roter Hering) bleibt mit seinem Werewolf Plot im Gedächtnis. Das ist herzzerreissend traurig-tödlich.


Im Horror on the Orient Express kommt der DOOM TRAIN (ein Roter Hering) völlig freakig daher. Das Szenario hat für mich mehr Horror Flair als der Rest der Kampagne zusammen.


Beyond the Mountains of Madness hat mit SETTLING IN, DIGGING OUT (Lake's Lager) die besten Eindrücke bei mir hinterlassen.


Aus Spawn of Azathoth kann ich nichts direkt empfehlen. Die Kampagne hat einfach zu viele Handouts.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.06.2017 | 10:30
Ohja, die habe ich ;).
Danke für die Mühen und den Einblick.

Das ein oder andere werde ich wohl ansehen müssen, denke um DOOM TRAIN komme ich nicht rum.

PS:
Gäbe es dein eine neuere Kampange die empfehlenswert ist? Wenn am so die Daten ansieht, liegen die alle einige Jahre zurück.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.06.2017 | 02:34
ETERNAL LIES von Pelgrane Press, 2013
Purple hat die Kampagne gespielt und sehr umfangreich und detailliert darüber in seinem Blog berichtet.
Ich gebe viel auf Purple's Meinung, vor allem, weil er kein Blatt vor den Mund nimmt und Fehler bzw. Schwächen aufdeckt und anspricht. Ich habe die Kampagne deshalb blind gekauft.
http://tentakelspiele.blogspot.de (http://tentakelspiele.blogspot.de)

WALKER IN THE WASTES von Pagan Publishing, 1994
Die Kampagne gilt als die bessere Variante von BtMoM. Wenn Du sie findest; zugreifen.
http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/reviews/walker-in-the-wastes-r1655 (http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/reviews/walker-in-the-wastes-r1655)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.06.2017 | 23:50
Nachdem ich nun wenige Tage des Krankenhaus Aufenthalts hinter mich gebracht habe und vermehrt Zeit zum Lesen hatte, habe ich meine Meinung gegenüber dem HotOE geändert. Aber so was von...

Never ever werd' ich so 'nen Sch**** leiten (SCHEISS nicht Schrott).
Mein Vater pflegte in solch einer Hinsicht immer zu sagen "Da kann man gar nicht so viel fressen, wie man kotzen möchte."

Und an alle Cthulhuistas, die diese Kampagne toll fanden: Leute, mir scheint als hätten wir mal so gar nichts gemein.

Hatte ich zufällig schon erwähnt, dass die HotOE Kampagne besch***** ist?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tante Petunia am 28.06.2017 | 23:53
Das nenn ich mal eine klare, unmißverständliche Ansage!  :d
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.07.2017 | 01:08
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

HORROR ON THE ORIENT EXPRESS


BOOK III: ITALY & BEYOND
--- KAMPAGNE ---

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Penelope Love - Death (and Love) in a Gondola, 19 Seiten
Russell Waters - Cold Wind Blowing, 16 Seiten
Mark Morrison, Thomas Ligotti - In a City of Bells and Towers, 9 Seiten
Marion Anderson, Phil Anderson - Little Cottage in the Wood, 16 Seiten

VERÖFFENTLICHUNG
1st Edition (Box Set)
Band 3: Italy & Beyond, 64 Seiten
Chaosium, 1991
Horror im Orient-Express
Band 3: Von Italien nach Zagreb, 174 Seiten
Pegasus, 2004/2005
2nd Edition (Box Set)
Book 3: Italy And Beyond, 272 Seiten
Chaosium, 2014

ZUSATZSZENARIEN
Der grosse Zugraub (Band 3, Triest)
2nd Edition
The Dark Crusader (Band 3, Konstantinopel - Mittelalter)
Bread And Stone (Band 3, Vinkovci / Kroatien - Klassisch)
Sanguis Omnia Vincet (Band 3, Konstantinopel - Invictus)

HISTORISCHER HINTERGRUND
Der prunkvolle, venezianische Karneval, dessen Wurzeln bis ins Mittelalter zurückreichen, wurde 1797 durch Napoleon untersagt, kam jedoch nie zum völligen Erliegen. Erst 1924 kam es zum Verbot des Tragens von Masken unter den Faschisten. Und 1933 wurde der Karneval dann endgültig verboten. Im Jahre 1979 wurde der Karneval zur Förderung des Tourismus erneut belebt - hierfür war Federico Fellini's Film CASANOVA von 1976 ausschlaggebend.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Die Original Version lässt (historisch korrekt) den Karneval in Venedig aus. Die dt. Übersetzung nimmt den Karneval (atmosphärisch gelungen) mit in das Szenario auf.
Dem Liebespaar zu helfen, bringt Atmosphäre in den Plot. Sollten die Chars dies ignorieren, ersparen sie sich viel Ärger, nehmen dem Plot aber auch viel der Stimmung und Spannung.
Auch das Weinen der Statuen in der Basilico San Marco zur Zeit der Morde dient nur einem Zweck - der Ablenkung der Chars. Das Ganze ist ein Muster ohne Wert; weglassen.
Eine Schriftrolle, die in der Biblioteca Marciana zu finden ist, ist nur durch Diebstahl in den Besitz der Chars zu bringen; ändern.
Das schwarze, faulige Wasser in der Lagunenstadt hat keinerlei Plot Relevanz und dient nur dazu, eine düstere Stimmung zu vermitteln. Ebensogut könnte man den Himmel bei Tag sich verdüstern, tote Tauben regnen, eine Epidemie grassieren oder Häuser in die Kanäle stürzen lassen. Das ist nichts als Ablenkung; streichen.
In einem Turm in Venedig kommen plötzlich die 8 über-Manns-grossen (Kupfer) Automaten des Glockenspiels zum Leben und liefern jenen Chars, die nicht geschockt wegrennen, einen harten Kampf. Weshalb diese Dinger plötzlich lebendig werden, wird nicht erläutert. Ob es sich dabei vielleicht mehr um eine Traumsequenz handelt, wird auch nicht geklärt. Klar ist jedoch, dass erst nach 10 Min. des Lärmens im Turm, jemand auf die Chars aufmerksam wird; weglassen.
Anstatt die Chars mit den Automaten des Glockenspiels kämpfen zu lassen, bietet sich ein Kampf gegen die Schwarzhemden an, in Folge dessen der Turm langsam einzustürzen beginnt - ein Sprung auf ein angrenzendes Dach oder in den kalten Kanal (fauliges Wasser?) sind näherstehende Lösungen.
Die Verbindung der Szenarien 'Nocturne' und 'In a City of Bells and Towers' in Zagreb ist nett, jedoch ohne jegliche Plot Relevanz. Wenn der Herzog seine Rache an den Chars nimmt, hat das Ganze keine Auswirkungen, egal wie alles ausgeht. Die Chars erwachen in ihren Betten, aber mit sicherlich wesentlich weniger geistiger Stabilität. Das Szenario weglassen; es macht lediglich die Chars kaputt.
Mittlerweile leiden die Chars unter den negativen Auswirkungen des Artefakts. Auch hier kann man den Chars die Möglichkeit geben, die anderen Teile zu 'erspüren'.
Das Szenario greift in Zagreb überhaupt nicht die Möglichkeit auf, dass die Chars vielleicht den Wein verweigern könnten. Auch springt der Plot wieder auf Anfang zurück, sollten die Chars den Zug in Zagreb nicht verlassen wollen; überspringen und beim nächsten Halt weitermachen.
SL Anweisung für Zagreb: "Do not let the investigators miss a favorit sceen just because they turn down the wrong alley." Sollten die Chars das REALE Zagreb besuchen wollen, dann werden sie enttäuscht werden. Der Plot sieht nichts dergleichen vor. "There is nothing here for them."
Baba Jaga ist als Gegner ein zu harter Knochen; abschwächen.

KREATUREN
Vampir, Lloigor, Geist, Dark Young of Shub-Niggurath, Baba Jaga, Baba Jaga's Vögel

HANDOUTS
Venedig: 2 - Triest: 2 - Zagreb: 9 - Belgrad: 0

STIMMIGKEIT
Typisch für viele amerikanische Cthulhu Produkte, so auch hier, ist, dass es kaum subtilen Horror gibt. In dieser Kampagne springt der Horror die Chars förmlich an. Alles ist sehr direkt, gewalttätig und wird überaus Aktion-betont transportiert - dieses Into-Your-Face kann man mögen, muss man aber nicht.
Viele Szenen des Plots sind wie an der Perlenschnur gezogen. Das ist konstruiert, künstlich, gezwungen und aufgepfropft.
Wo die Chars auch immer hingehen, es gibt dort eine Kreatur, einen Kult oder beides. Das ist schlicht over the top.
Obwohl der Kult der Bruderschaft so ziemlich alle Möglichkeiten besitzt, seine Ziele selbst umzusetzen, benötigt er dennoch die Hilfe von recht unwissenden Ermittlern. Wirklich?
Die Schmonzette der Liebenden in Venedig ist ohne Plot Relevanz und dient in erster Linie dazu, die Chars in eine Konfrontation mit den Faschisten zu zwingen. Und dies wiederum soll nur den Druck auf die Chars erhöhen.
Die Chars können zwar die mysteriösen Tode der blutleeren Männer untersuchen, werden dabei aber keinen Erfolg haben. Der Vampir narrt sie und hält sie auf Abstand. Alle Spuren führen ins Nichts.
Interessant ist natürlich auch die Frage, wo der Vampir bei Tage Schutz sucht und sich versteckt, zumal er ja immer seinen Sarg benötigt. Schwerlich zu ändern.
Mögliche Ergebnisse einer Wasser Analyse muss sich der SL selbst überlegen. Eine Erklärung hierzu gestaltet sich schwierig, zumal die winterliche Witterung diese Phänomene nicht zulässt.
Die Räume des Puppenmachers dienen zur Erzeugung der Spannung. Durch viele Puppen mit Glasaugen oder leeren Augenhöhlen, fühlen sich die Chars sogleich beobachtet und verfolgt, obwohl absolut nichts passiert. Etwas platt, aber zielführend.
Der Wind in Triest bietet dem SL vielfältige Möglichkeiten, wie zufällig, in das Geschehen einzugreifen. Schmutz weht den Chars in die Augen. Hüte und Regenschirme fliegen davon. Mäntel flattern, Tücher und auch Vorhänge. Türen und Fenster schlagen zu. Gegenstände werden umgestossen. Aber der Wind kann diese auch herab- oder herumschleudern. Oder Fahrzeuge dazu bringen, auszuweichen. Vieles ist möglich. Die Final Destination Film Reihe bietet genügend Beispiele.
Cthulhu Szenarien haben häufig seltsame Aufhänger, wie z.B. hier: ein Mann mit Geheimnissen, der einem Auftrag folgt, von dem sonst niemand etwas weiss. Konspirativ schreibt er all sein okkultes Wissen nieder und verwahrt dies dann in einem Geheimversteck. Er tut dies, weil er ganz genau weiss, dass man ihm bereits nach dem Leben trachtet. Wirklich?
Und dennoch kennen die Chars jemanden oder finden DEN Hinweis, den es eigentlich gar nicht gibt, um dieses besondere etwas wiederzufinden. Man erinnere sich: 'X never, ever marks the spot.' Ändern oder besser weglassen.
Die Chars treffen in Triest einen ehemaliger Ermittler, der mittlerweile wahnsinnig ist. Der Mann kann nur, ohne Hände und Zunge, pantomimisch und guttural mit den Chars kommunizieren.
Nötig sind hier ein erfahrener SL mit Fingerspitzengefühl und eine erwachsen agierende Gruppe, die nicht kindisch reagiert. Das ist eine echte Herausforderung.
Es gibt in der Kampagne lokale Natur Phänomene (schwarzes Wasser, eiskalte Winde und dichter Nebel). Dies kann der SL explizit nutzen, um eine cthulhuide Stimmung zu transportieren.
Wenn es in den Chaosium Werken heisst, es würde nun 'atmospheric' werden, dann wartet auf die Chars ums Eck sicher eine Kreatur, die mit dem eigentlichen Plot nichts zu tun hat.

NSCs
Venedig: 11 (+4 6er Teams) - Triest: 5 (+3 6er Teams) - Zagreb: 0 - Belgrad: 12 (+2 6er Teams)

ABFOLGE
Death (and Love) in a Gondola (dt. Der Tod - und die Liebe - in Venedig) - Venedig / Linkes Bein
Cold Wind Blowing (dt. Ein kalter Wind) - Triest
In a City of Bells and Towers (dt. Stadt der Türme und der Glocken) - Traum Zagreb / Rechtes Bein
Little Cottage in the Wood (dt. Das merkwürdig abgelegene Haus im Wald) - Belgrad / Rechter Arm

ACHTUNG SPOILER
Die zweite Besetzung aus Aida befindet sich zusammen mit den Chars im Zug. Sie ist auf der Fahrt nach Venedig, da ihr Vater verstorben ist und sie der Beerdigung beiwohnen will. Sie ist in tiefer Trauer und depressiv.

In Venedig (Königreich Italien) wartet am Bahnhof ein Empfangskomitee - eine Gruppe Faschisten. Der Anführer, ein eifersüchtiger und skrupelloser Mensch, ist von der Sängerin besessen und stellt ihr nach. Sie hat aber nur Augen für ihren Liebsten. Sollten sich die Chars für das Schicksal des Pärchens interessieren, dann werden die Faschisten sie fortan auf dem Kieker haben.
Der Anführer der Faschisten ist ein einflussreicher Gefolgsmann Mussolinis. Er setzt seinem Nebenbuhler ständig zu und wird den Chars ihren Aufenthalt in Venedig so unangenehm wie nur möglich machen. Er wird sie beobachten, bedrängen, demütigen, bedrohen und verprügeln lassen. Auch stellt er ihnen ein Ultimatum zum verlassen der Stadt.
Am nächsten Morgen überschlagen sich die Berichte in den Zeitungen. Eine Frau will gesehen haben, wie ihr Freund umgebracht wurde - den Hals zerfleischt und bar jeden Blutes. Tags darauf wird über einen Gondoliere berichtet, der in seinem Boot in Stücke gerissen wurde. Auch sein Körper soll blutleer gewesen sein. Es gibt Gerüchte, der Tod würde die Gondel über den Canale Grande rudern. Das Wasser in den Kanälen ist mittlerweile so moderig, dass der Gestank zum Teil unerträglich ist. Die Menschen murmeln ein Wort - Pest.
Hinter dem Tod der beiden Männer steckt der Graf / Vampir, der sich den einen oder anderen Happen gönnt. Für die Faschisten ist es ein leichtes, den Fremden die Entwicklungen in der Stadt in die Schuhe zu schieben. Es gibt zwar keine Beweise gegen die Chars, aber das stört ja nicht.
Die Chars suchen nach der Familie eines Glockenspiel Herstellers aus dem 18ten Jahrhundert. Seine Nachkommen stellen jetzt Puppen her. Das gesuchte Stück des Artefakts soll in eine Turmuhr eingebaut worden sein, nachdem einst ein Blitz dort einschlug und einen der Automaten beschädigte.

In Triest (Königreich Italien) besuchen die Chars das städtische Museum. Sie sind auf der Suche nach dem Notizbuch eines Wissenschaftlers - einem Mann des Vatikans, Archäologen und Historiker, der viel über den Mythos in Erfahrung gebracht hat, aber sein Wissen nicht weiterleitete. Einmal in Besitz des Buches braucht die Übersetzung des Textes aus dem Griechischen viel Zeit. Währenddessen ehält die Bora (gr. kalter Windstoss), ein eisiger, böiger Fallwind, die Hafenstadt fest in ihrem Griff. Der Wind ist an einen Kult gebunden, der wiederum einer Kolonie Lloigor dient, die zur Gefolgschaft von Ithaqua gehört, weshalb der Wind hier auch besonders stark ist. Dieser Wind raubt den Menschen immer wieder ihre Kräfte. Sie fühlen sich ausgelaucht und niedergeschlagen. In der Stadt sind überall die Augen und Ohren der verschiedensten Interessengruppen unterwegs. Für die Bruderschaft, die Schwarzhemden, die Ermittler und die Kultisten. Hinzu kommen der Geist, der Graf und einige Freischaffende.
Im Hotel der Chars spukt es. Als der Strom ausgeht, wird das köstliche Abendessen bei Kerzenschein serviert. Es kommt zu skurrilen Spuk Erscheinungen: sich bewegenden Möbeln, schwebenden Gegenständen, sich selbst einschenkendem Wein und Maden im Essen.
Der Geist des Toten ist ruhelos. Er manifestiert sich, spricht mit den Chars und führt sie zum Versteck des Medaillons, um dann zu verschwinden.
Angelockt von den Gedanken der Lloigor ziehen die Chars über Land zu einem Dorf und von dort in ein Höhlen System, wo sie auch sogleich in eine Falle der Kultisten stolpern, die sie unter vorgehalten Waffen dazu zwingen wollen, das Medaillon herauszugeben. Aus dem nichts tauchen auf einmal Männer der Bruderschaft auf und beide Gruppen geraten in einen heftigen Kampf, in welchen die Chars eingreifen können oder auch nicht. Auf ihrer Flucht werden sie durch die Lloigor 'gebeten', das Medaillon auszuhändigen. Ob sie dies tun oder nicht, ist egal, doch schliesslich tauchen die örtlichen Kultisten wieder auf. Ab hier haben die Chars in dem Grafen einen Schutzengel, der ihnen den Rücken freihält und sie als sein Werkzeug und nicht länger als Konkurrenz betrachtet.

In Richtung Zagreb (Königreich der Serben, Kroaten und Slowenen) geht die Fahrt weiter und die Chars werden im Zug von einem Unbekannten zu einer Flasche Wein eingeladen und durchleben daraufhin eine überaus seltsame Zeit, während sie die nebelige Stadt durchstreifen.
Die Chars befinden sich jetzt in der Traumwelt und damit in den Fängen des Herzogs / Puzzle Prinz. Sie werden in der Stadt von einer vermummten Gestalt genarrt, die sie lockt, ihnen aber innerhalb der Stadt auch immer voraus ist, so dass die Chars diese nicht werden einholen werden. Auf den Strassen liegen immer wieder Zettel eines Journals herum - verdreckt, zerknüllt, nass oder herum flatternd. Immer wieder geraten die Chars in bizarre, absonderliche oder bedrohliche Situationen, z.B. ein Fisch, der auf der Strasse um Luft schnappt; ein Krieg zw. Mäusen und Fröschen; der Schatten einer grossen Gestalt mit langen, Krallen-bewährten Fingern. Bewegen sich die Chars abseits des Plots, stossen sie auf eine unüberwindliche Wand, einen unpassierbaren Fluss oder einen undurchdringlichen Nebel. Schlussendlich erreichen sie die vermummte Gestalt, die sie hoch in ihre Zitadelle führt und sich zu erkennen gibt. Und erneut müssen die Chars fliehen.

In Belgrad (Königreich der Serben, Kroaten und Slowenen), der ersten Station auf dem Balkan, treffen die Chars den Kurator des Museums, der ein Kenner antiker Statuen ist. Er kennt Stücke zwielichtiger Herkunft und weiss einiges über gewisse Sammler. Er nennt den Pfarrer eines abgelegenen Dorfes als Lieferanten vieler Statuenteile. Dieser wiederum kennt denjenigen, der einen Teil des Artefakts besitzt. Als die Chars dort eintreffen, ist es jedoch eine Sammlerin.
Diese ist keine andere als Baba Jaga - ein mächtiges Wesen der slawischen Mythologie. Sie hat drei Aspekte: eine Jugendliche, eine erfahrene und eine alte Frau. Sie frisst Menschen und steckt die Schädel auf ihren Gartenzaun aus Knochen. In ihrer Hütte, die auf Hühnerbeinen laufen kann, hängt das Artefakt unter der Decke. Als die Chars den rechten Arm an sich nehmen, stürzt sich die Hexe auf die Chars, um sie zu töten und es kommt zu sehr skurrilen und tödlichen Aktionen. Ein im nahen Dorf ansässiger Kult Shub-Nigguraths ist bestrebt, die Hexe zu vertreiben; doch die Frau des Priesters ist der mittlere Aspekt von Baba Jaga. Zuletzt versucht sie die Chars zu Tode zu hetzen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 7.07.2017 | 11:03
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

HORROR ON THE ORIENT EXPRESS

BOOK IV: CONSTANTINOPLE & CONSEQUENCES
--- KAMPAGNE ---

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Richard Watts - Repossession, 12 Seiten
Geoff Gillian - By the Skin of the Teeth, 23 Seiten
Geoff Gillian - Blue Train, Black Night, 20 Seiten
Geoff Gillian - The Fog Lifts, 5 Seiten

VERÖFFENTLICHUNG
1st Edition (Box Set)
Band 4: Constantinople & Consequences, 62 Seiten
Chaosium, 1991
Horror im Orient-Express
Band 4: Über den Balkan nach Konstantinopel, 162 Seiten, dt. Verlag, 2004/2005
2nd Edition (Box Set)
Book 4: Constantinople And Consequences, 192 SeitenChaosium, 2014

ZUSATZSZENARIEN
2nd EditionThe Simulacrum Unbound (Band 4, Istanbul - Modern)

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Ein Problem dieser Kampagne ist ihr irreführender Titel. Es gibt eigentlich keinen Horror, der sich im Orient Express abspielen würde. Man hätte den Titel der Kampagne vielleicht besser dem Kleinen Hobbit entlehnen und das Ganze 'There And Back Again.' nennen sollen.
Die vier dt. Bände bestehen zur Hälfte aus Zusatzmaterialen (auch viele zeitgenössische Fotos von Städten, Landschaften und Personen). Diese Regionalien werden sehr atmosphärisch dargestellt und geben dem SL viele Möglichkeiten an die Hand, um schöne Nebenhandlungen zu gestalten. Das ist ein echter Zugewinn, da die Zusatzinformationen nicht im Original enthalten sind.
Viele Inhalte wirken sehr konstruiert und künstlich. Auch die Reihung der Szenarien und der extrem Kampf-betonte Plot wirken verkrampft und gezwungen; abmildern. Bsp.; "Forty Brothers wait in the darkness beyond [...] spring from hiding and seize the trespassers. They rise from behind stones on all sides; [...] it seems as if the dead have risen everywhere."
Obwohl die Kampagne bislang bereits schon Kampf-betont war, schafft der 4. Band es dennoch sich in diesem Bereich absurd steigern zu können. Ähnlich wie in einem D&D Dungeon Brawl entsteht die Spannung in diesen Szenarien fast ausschliesslich über eine Konfrontationen mit teils ungewissem, teils vorgegebenem Ausgang. Jedes Mal, wenn man glaubt, dass dies jetzt der Endgegner war, wird noch eins drauf gesetzt; weniger wäre mehr.
Verstümmelungen der Chars bringen nur Frust und schlechte Stimmung. Das heraus gerissene Auge ist nur ein Mechanismus, um den Plot voranzutreiben, indem dem Char Infos 'wie zufällig' zugespielt werden; weglassen.
Die Auseinandersetzung mit dem rastlosen und getriebenen Grafen / Vampir hat ein Potential epischen Ausmasses. Allerdings wird ein Kampf 'with a +2d6 damage bonus and a STR of 32' sehr schnell zu vielen Ausfällen auf Seiten der Chars führen. In dieser Hinsicht ist es besser, auf die subtilen Fähigkeiten des Vampirs zu setzen. Haben die Chars das Paris-Szenario richtig interpretiert und sich vorbereitet, haben sie eine Chance zu bestehen.
Der Kultist, der sich wieder und wieder und dann abermals und erneut eine fremde Haut überstreift, um die Chars zu täuschen oder sie in eine Falle zu locken, nervt; ändern.→ Der Plot ist ein Katz-und-Maus-Spiel mit den Chars, die nie auch nur den Ansatz einer Chance haben werden, die Katze sein zu können; wenn möglich, ändern.
Der neue Anführer der Bruderschaft verfolgt einen Plan. Er tritt als Schaffner der ersten Klasse auf und beabsichtigt im Laufe der Fahrt weitere Mitglieder der Bruderschaft an Bord zu nehmen, die als weiteres Personal fungieren werden. Sinnvoller wäre es, den Kultisten unterschiedliche Persönlichkeiten annehmen zu lassen, in welche er von Mal zu Mal schlüpft; beispielsweise drei NSCs, die nie gleichzeitig am selben Ort anzutreffen sind, z.B. Speise- oder Salonwagen. Dies ist zwar etwas anstrengender für den SL, aber absolut lohnenswert.
Die Chars haben schlussendlich die Wahl zw. Pest und Cholera. Behalten Sie das Artefakt, dann werden sie immer geschwächt sein, geben sie es aus der Hand, dann müssen sie ab sofort alle vier Tage das Ritual der Reinigung vollziehen.
Die Ankunft des Avatars von Nyarlathotep wird den Chars vermutlich den Rest geben. Allein sein Erscheinen kostet sie 1W10/1W100.
Die einzige Möglichkeit das Artefakt zu vernichten, besteht darin, die einzelnen Stücke gegen den Hautlosen zu verwenden und den Gott damit zu bewerfen.
Die Kampagne bricht mit zwei absoluten NO GOs des Rollenspiels - FREMDBESTIMMUNG und WILLKÜR. Lediglich der Plot (nicht die Spieler) bestimmt was geschieht - d.h. es kommt zu Gefangennahme, Verstümmelung oder Tötung der Chars.
Die Chars werden entmündigt und zum Spielball des Plots (zumeist sind sie die Opfer, mal auch blosse Statisten) und sie haben keinerlei Möglichkeiten (weder auf der Meta-Ebene noch auf der Charakter-Ebene) ihr Schicksal abzuwenden. Gegen diese ungeschriebenen Regeln verstösst der Plot wiederholt und überschreitet damit eine dicke, rote Linie. So etwas bringt nur böses Blut in die Gruppe.

KREATUREN
Vampir, Skin Beast, Flesh Creeper, Apparition, The Skinless One

HANDOUTS
Sofia: 0 - Konstantinopel: 2 - Quer durch Europa: 0 - London: 0

STIMMIGKEIT
Bedauerlich ist, dass der Ausgang vieler Szenarien im Vorhinein bereits festgeschrieben wurde. Die Chars geraten, zumeist schuldlos, in Situationen, die sie weder beeinflussen, noch deren Ausgang sie (mit)bestimmen können. Entweder ist diese Situation schier verloren und ausweglos oder die Chars tappen im Dunklen und wissen nicht, wie es weiter gehen könnte.
Aber es geht weiter, denn... 'Immer wenn du glaubst es geht nicht mehr, kommt von irgendwo ein Lichtlein her.' So ein Deus ex Machina (lat. der Gott aus der Maschine) nervt, denn er präsentiert, völlig unmotiviert, die plötzliche Lösung eines Problems oder eines Konflikts, der gar nicht erst hätte entstehen müssen. Dieser Ausweg kann ein zufälliges Ereignis, ein bislang unsichtbarer Fluchtweg oder hilfreiche Personen sein. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Die Handlungsmöglichkeiten der Chars sind dünn, verdammt dünn. Oft wirkt der Ausgang der Szenarien monoton und fantasielos, da keinerlei alternative Enden aufgezeigt werden. Selbst Erfolge fühlen sich wie Niederlagen an. Das ist langweilig und immer wieder gleich. Häufig sind die Chars entweder Opfer oder Statisten. Das lässt beim SL und den Spielern einen recht schalen Beigeschmack zurück. Hier hätten ein paar Ideen wirklich gut getan.
Die Bruderschaft der Haut besitzt eine mächtige wie abstossende Form der Magie zur Hautformung und Organverpflanzung, sowie zur Erschaffung von Hautkreaturen. Dies trägt eine gehörige Portion von Abscheu und Ekel in die Kampagne, besonders dann, wenn es bildhaft durch den SL beschrieben wird.
Jedes Teilstück des Artefakts hat einen negativen Einfluss auf seinen Besitzer - es senkt die Werte Luck, Idea und Know um jeweils 5%.
Die Bruderschaft hat Konstantinopel unter Kontrolle. Sie haben viele Handlanger, Mittelsmänner, Helfer und ein Netzwerk an Spionen. Sie bedrohen jene, die sich gegen sie stellen, oder räumen diese aus dem Weg und ersetzen sie. Wozu brauchen sie die Chars?
Sollten die Chars beim Erwerb der einzelnen Stücke des Artefakts scheitern, so hat die Kampagne ein todsicheres Backup in der Hinterhand. Der Graf hat, auf den Spuren der Chars wandelnd, die übrigen Stücke eingesammelt, welche den Chars in die Hände fallen werden, wenn sie ihn im Kampf besiegen konnten. Nur um kurz darauf, durch die Bruderschaft, wieder um die Früchte ihrer Anstrengungen gebracht zu werden.
Die Chars/Spieler werden in dieser Kampagne an der Nase herum geführt, aufs Kreuz geleg und hinters Licht geführt. Wer so etwas mag, wird hier aber mal sowas von gut bedient.
Die Dauer der Kampagne wird bei YSDC mit etwa 100 Stunden beziffert.

NSCs
Sofia: 2 (+1 7er Team) - Konstantinopel: 8 (+1 12er & 3er Team) - Quer durch Europa: 14 (+1 12er Team) - London: 1

BEWERTUNG IM NETZ
HORROR ON THE ORIENT EXPRESS wird im Netz zumeist als sehr gelungen angesehen. In diesem Zusammenhang wird auch das Adjektiv 'unvergesslich' bemüht, was sich allerdings sehr unterschiedlich auslegen lässt...
Es gibt Betrachtungen, welche die Kampagne als hoch investigativ einstufen, da die Chars primär den ausgelegten Spuren folgen. Nun ja. Wenn die Spieler nur einen einzigen Ansatz für den Fortgang der Geschichte haben, dann können die Chars schlicht nicht anders, als dieser einen Spur zu folgen.
MASKS OF NYARLATHOTEP wird im Gegensatz dazu als Kampf-betont eingestuft und BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS als primär auf Erforschung ausgelegt.

ABFOLGE
Repossession (dt. Enteignung) - Sofia / Kopf
By the Skin of the Teeth (dt. Die auf der faulen Haut liegen) - Konstantinopel
Blue Train, Black Night (dt. Blauer Zug in schwarzer Nacht) - Quer durch Europa / 3x Schriftrolle
The Fog Lifts (dt. Der Nebel lichtet sich) - London / Schriftrolle

FILME ZUM THEMA
Eine Dame verschwindet, 1938
Der Fremde im Zug, 1951
Liebesgrüsse aus Moskau, 1963
Vier Frauen und ein Mord, 1964
Horror-Express, 1972
Wenn die Gondeln Trauer tragen, 1973
Mord im Orient-Express, 1974
Nevada Pass, 1975
Casanova, 1976
Das Ding aus einer anderen Welt, 1982
Das Phantom der Oper, 1989
Sherlock Holmes: Spiel im Schatten, 2011

ACHTUNG SPOILER
In Sofia (Zarentum Bulgarien) steigt ein Kultist in den Zug. Er soll der Bruderschaft seinen Wert bewiesen - er hat Zeit, ein Ziel - und er versucht sich als Kopfjäger.
Sollte der Mordversuch scheitern, so gibt er sich auch mit einem Augapfel eines Chars zufrieden. Der Verstümmelte bleibt mit schrecklichen, blutrünstigen Visionen zurück. Da der Kultist sein eigenes Auge durch das des Chars ersetzt hat, hat der Char ab sofort über sein verlorenes Auge 'Einblicke' in den Kult der Bruderschaft, ihre Aktionen und ihren Unterschlupf. Auch der Graf wird immer unruhiger. Er spürt die Nähe des Kopfes und fühlt, dass das Artefakt bald wieder eins sein wird.
In der Tageszeitung ist ein Foto zu sehen, auf dem ein Bauer mit dem Kopf des Artefakts abgebildet ist. Das Stück soll der Universität übergeben werden. Aber dort angekommen sind die Chars zu spät - die Bruderschaft war schneller. Obwohl sie Waffen-mässig bestens ausgestattet ist, wird sie blutig niedergemacht. Fortan pflastern Leichen den Weg der Chars und sie müssen feststellen, dass noch eine dritte Partei hinter dem Artefakt her ist.
Die Chars entdecken einen Haufen Schädel und Dutzende Leichen, die aussehen, als seien sie von einem wilden Tier zerfetzt worden. Der Graf wurde ungeduldig und nahm die Dinge selbst in die Hand. Da sich schlussendlich alle Teile des Artefakts an Bord des Zugs befinden, will sich der Graf 'seiner Handlanger' entledigen und eine tödliche Konfrontation entbrennt. Die Chars müssen sich an die Klischee-üblichen Schwächen des Gegners erinnern, um eine Chance zu haben - besonders wichtig ist, den Sarg des Vampirs zu finden.

Mit Konstantinopel (Republik Türkei) haben die Chars die Endstation erreicht und müssen aufpassen, dass ihnen keine Gepäckstücke abhanden kommen. Dann schreiten sie zur Tat.
In den Zeitungen sind beunruhigende Berichte über Kinder zu lesen, die vermisst werden.
Nachdem die Chars das vollständige Artefakt zusammen haben, sind sie ihrem Ziel sehr nahe.
Sie benötigen jetzt nur noch die restlichen Schriftrollen und müssen den Standort der gemiedenen Moschee herausfinden, um das Ritual vollführen zu können, welches das Artefakt ein für allemal vernichten wird.
But they were all of them deceived. Es gibt keine Rettung. Das Ritual zur Zerstörung des Artefakts war schlicht eine Lüge. Nach Besuchen im Topkapi Palast und dem Museum, sowie dem Basar haben die Chars vage Informatiomen. Im Hamam treffen die Chars einen Informanten, der von der Bruderschaft auf groteske Art und Weise durch ihre Fleisch-Magie getötet wird, nur um einem wahrhaft ekeligen Gegner gegenüber stehen zu müssen.
Ein erneuter Hinweis erweist sich als Hinterhalt - auf dem grössten Friedhof des Landes fallen vierzig Kultisten aus allen Richtungen über die Chars her, um sie gefangen zu nehmen. Dann wirft man sie den vermissten Kinder vor, die zu einer einzigen bizarr-grotesken, fleischigen Kreatur zusammen geschmolzen wurden. Nach gelungener Flucht werden sie vom Kultisten in fremder Haut in die gemiedene Moschee geführt. Gerade als sein Vater das Ritual vollziehen will, greift der Sohn ein, beendet das Ritual für sich selbst und lässt seinen Vater von den anderen Kultisten in Stücke reissen. Erneut werden die Chars gefangen gesetzt, gedemütigt und verhöhnt; ihnen wird (in typischer Bösewicht Manier) der finale Plan enthüllt.
Nachdem sich die Chars aus der Gefangenschaft in Konstantinopel befreien konnten, sind sie nun in eine Art Wettrennen, mit dem neuen Oberhaupt der Bruderschaft, verstrickt. Erneut besteigen sie, zusammen mit dem Kultisten, den Orient Express, nur dieses Mal in entgegengesetzter Richtung.

Die Rückreise quer durch Europa beginnt. Es ist eine drei-tägige Reise zurück nach London. Die Chars müssen das Schicksal, das ihnen bevor steht, abwenden - und dafür bleiben ihnen nur gut vier Tage Zeit. Ihre gesundheitliche Verschlechterung schreitet unaufhaltsam voran und sollten sie nichts unternehmen, dann werden die hässlichen Nebenwirkungen des Artefakts die Chars nach hundert Stunden zu einen Haufen Schleim reduziert haben.Die Chars müssen den Kultisten demaskieren, der jedwede Gestalt angenommen haben könnte. Den falschen Verdächtigen in eine Konfrontation zu zwingen oder gar zu erledigen, könnte weitreichende Konsequenzen nach sich ziehen, sollte die Polizei die Chars festsetzen und die Zeit inzwischen verstreichen.Baba Yaga und der Puzzle Prinz haben einen erneuten Auftritt im Zug. Unter dem Einfluss des Artefakts verwandelt sich die Lokomotive in eine Bestie und ein Waggon wird durch den Puzzle Prinz zu einer rollenden, steinernen Kathedrale. Der Puzzle Prinz macht den Chars einen Vorschlag, den sie nicht ablehnen können - er besitzt ein Ritual, welches den Sohn vernichtet und dessen Vater rächt. So lautete die Abmachung zw. dem alten Oberhaupt der Bruderschaft und dem Herrscher über die Traumlande von Lausanne. Das Ganze hat seinen Preis. Der Prinz will NUR das Artefakt für sich selbst.Zurück in London unternimmt der Kultist alle Anstrengungen, um das Ritual der Reinigung zu vollziehen und sich das Artefakt nutzbar zu machen. Der Kreis hat sich geschlossen.Der Kultist kann mit Hilfe des Artefakts jedwede Gestalt annehmen und er hat vor, die königliche Familie zu infiltrieren und König zu werden.Im Geschäft des Kultisten müssen sich die Chars einer erneuten Bedrohung stellen, um an die Schriftrolle der Reinigung zu gelangen und den körperlichen Verfall aufzuhalten. Wieder einmal ist dies jedoch eine Falle. Die Schriftrolle dient nicht der Reinigung sondern der Wiedererweckung des Kultisten, sollte er denn zuvor ums Leben gekommen sein.
Durch das Ritual wird sein Geist in den Körper eines der Chars einfahren und diesen übernehmen, wobei der Körper des Chars hautlos werden wird. Er wird die anderen Chars mit seinen langen Krallen angreifen, um sich die Haut der anderen zuzuführen. Dann wird er den Hautlosen, den Avatar von Nyarlathotep, rufen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.07.2017 | 18:36
Interview durch YSDC mit SANDY PETERSEN, dem Entwickler von CALL OF CTHULHU, Autor von SHADOWS OF YOG-SOTHOTH, GATSBY AND THE GREAT RACE u.v.a.m.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.


http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/sandy-petersen-interview (http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/sandy-petersen-interview)

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 10.07.2017 | 09:34
Der hatte so gar keine Lust auf das Interview, oder?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 10.07.2017 | 09:55
Der hatte so gar keine Lust auf das Interview, oder?

Den Eindruck hatte ich auch. Der ist ja nur gesprächig geworden, als er über seine Lieblingsfilme reden durfte.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.07.2017 | 13:03
Absolut. Das ist wohl ein Mann weniger Worte.
Aber in punkto Film Geschmack ist er m.M.n. ziemlich weit vorne.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.07.2017 | 07:47
Interview durch YSDC mit SCOTT DAVID ANIOLOWSKI, Call of Cthulhu Autor.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.

http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/scott-david-aniolowski-interview

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.07.2017 | 14:37
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SHADOWS OF YOG-SOTHOTH

--- KAMPAGNE ---

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Autor
Marc Hutchison - The Hermetic Order of the Silver Twilight, 10 / 21 Seiten
Sandy Petersen - Look to the Future, 5 / 12 Seiten
John Scott Clegg - The Coven of Cannich, 15 / 36 Seiten
John Carnahan - Devil's Canyon, 7 / 15 Seiten
Sandy Petersen - The Worm that Walks, 6 / 13 Seiten
Randy McCall - The Watchers of Easter Island, 12 / 21 Seiten
Sandy Petersen - The Rise of R'lyeh, 6 / 10 Seiten

VERÖFFENTLICHUNG
1st Edition (2nd Printing), 72 Seiten, Chaosium, 1982 (1983)
Cthulhu Classics, 152 Seiten, Chaosium, 1989
2nd Edition, 176 Seiten, Chaosium, 2004

ZUSATZSZENARIEN
Ted Shelton - The People of the Monolith, 4 Seiten (Shadows of Yog-Sothoth)
Ed Gore - The Warren, 8 Seiten (Shadows of Yog-Sothoth & Cthulhu Classics)
Doug Lyons - The Pits of Bendal-Dolum, 16 Seiten (Terror from the Stars & Cthulhu Classics)
Michael Szymanski, Scott Aniolowski - The Temple of the Moon, 23 Seiten (Terror from the Stars & Cthulhu Classics)
David A. Hargrave - Dark Carnival, 19 Seiten (Curse of the Chthonians & Cthulhu Classics)
Sandy Petersen, Mark Pettigrew - The Secret of Castronegro, 14 Seiten (Cthulhu Companion & Cthulhu Classics)

SETTING
KLASSISCH 1920er - Boston, New York, Schottland, Kalifornien, Maine, die Oster Insel, R’lyeh im Süd-Pazifik - 1928

PLOT EINSTIEG
In der Stadt gibt es einen interessanten, neuen Herrenclub.

UNERKLÄRLICHES
Eine globale Verschwörung zur Vernichtung der Welt.

HISTORISCHER HINTERGRUND
Der Herrenklub entspricht in etwa den Freimaurern oder der Hermetic Order of the Golden Dawn - privat, diskret, abgeschottet, geheimnisumwittert. Nach aussen hin verrichten die Mitglieder viel gemeinnützige, soziale und wohltätige Arbeit. Ein neues Mitglied muss einem Leumund aus dem Kreis der Loge habe, um vorgeschlagen zu werden. Der Neuling wird überprüft, befragt, getestet und einem Initiationsritus unterzogen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Kampagne hat keinen einheitlichen Fluss. Der Stil und die Stimmung der einzelnen Szenarien weicht stark voneinander ab. Insofern ist für fast jeden Geschmack etwas dabei.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Nyarlathotep, Serpent People, Spectral Hunter, Putrefied Horror, Mi Go, Shoggoth, Dimensional Shambler, Deep One, Crawling One, Messenger of the Old Ones

ORIGINALITÄT
HOCH
Die Kampagne war 1982 die erste Cthulhu Kampagne überhaupt, und trotz der Überarbeitung im Re-Release 2004, ist ihr das Alter sehr wohl anzumerken.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Boston und das New York Szenario legen nahe, dass die Chars Mitglieder der Loge werden und innerhalb der Hierarchie aufsteigen, um mehr über deren Machenschaften herauszufinden. Dies stellt jedoch einen langwierigen Prozess dar, der vermutlich Jahre andauern wird. Wenn sich die Chars als vertrauenswürdig erweisen sollten, dann wird ihnen die Loge in der Zukunft ihre Unterstützung anbieten. Es ist somit empfehlenswert die Chars, irgendwann im Laufe einer anderen Kampagne, mit dieser Loge zusammen zu bringen, um später auf diese Kampagne zurück zu greifen.
Die meisten Mitglieder der Loge sind entweder uninteressiert an den Verschwörungstheorien und Monster Geschichten der Chars oder innerlich bereits so verroht und böse, dass sie nicht zu helfen bereit sind.
Das Schottland Szenario ist recht kompliziert und soll die Chars verwirren. Ein Ermittler des Yard wird verdächtigt, den Kultisten anzugehören, während sich tatsächliche Kultisten mit den Chars zusammen tun, um ihnen falsche Informationen zuzuspielen, bzw. an das Artefakt zu gelangen, und sie schlussendlich zu entsorgen. "The keeper should not make it easy for the investigators to figure out whom they can or cannot trust."
Zum Kalifornien Szenario findet sich eine detailliertere Rezension unter #63 'Devil's Canyon'.
Das Maine Szenario ist sehr gelungen, auch wenn es nur eine bitterböse Aneinanderreihung von Todesfallen ist. Das Ganze lässt sich problemlos in jede Kampagne einfügen.
Die Hinterwäldler können zur grotesk-abstossenden Familie aus der 'The Texas Chain Saw Massacre Reihe' gemacht werden.
Das Osterinsel Szenario ist als Stolperstein konzipiert, an dessen Ende eine Reihe von Kämpfen stehen.
Das R’lyeh Szenario ist sehr einfallslos und schlicht gehalten. Das Ganze ist so nichts sagend und langweilig, dass da sehr viel nachgebessert werden muss.
 
SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Chars müssen vorsichtig und behutsam vorgehen, können jedoch nicht viel anderes machen, als dem vorgegebenen schwachen Roten Faden, der sie in Form von Briefen erreicht, zu folgen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Für eine gute Kampagne sind die einzelnen Szenarien viel zu lose miteinander verknüpft und bieten kaum Möglichkeiten das Ganze flüssig zu gestalten. Die Verbindungen zw. den Szenarien ist äusserst dünn, gehaltlos und recht ermüdend.
Der Anfangs Plot sollte als Parallel Szenario zu einer anderen Kampagne laufen.
Leider lässt die Kampagne den SL viel zu oft sträflich allein.

HANDOUTS
The Hermetic Order of the Silver Twilight: 9 - Look to the Future: 4 - The Coven of Cannich: 14 - Devil's Canyon: 4 - The Worm that Walk: 4 - The Watchers of Easter Island: 4 - The Rise of R'lyeh: 1

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Viel zu viele.
Zum Glück wurde nicht für jedes Mitglied der Loge ein NSC erstellt.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Kampagne, mit recht lose zusammenhängende Szenarien

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
TPK

ACHTUNG SPOILER
In einer Stadt gibt es eine neue Institution, die sich 'Hermetic Order of the Silver Twilight' nennt. Es ist ein Ort der Zusammenkunft, aber nur für Leute von gesellschaftlichem Rang - exklusiv für die Reichen und die Mächtigen. Es ist ein Ort, wo Geheimnisse gehütet und die Verschwiegenheit Pflicht ist. Ein vornehmer, exklusiver Herrenclub, der sich durch viel wohltätige Arbeit einen Namen gemacht hat. Die Anzahl der Mitglieder steigt stetig. Doch die Mitglieder der höheren Ränge verbergen Geheimnisse. Die Chars können dort Mitglied werden und auch vom Wissen der Organisation profitieren, doch tief im Inneren ist die Loge ein dunkler, verkommener Ort, wo das Böse in jedem Winkel lauert. Es ist eine international agierende Organisation, deren Ziel es ist, den Grossen Alten die Herrschaft über die Erde zurück zu geben, um die Welt in eine Zeit von Angst und Schrecken zu stossen.

Die Chars reisen weiter und stossen auf eine seltsame Unternehmung namens 'Look to the Future', in welcher Vorträge gehalten werden und die als eine Art Selbsthilfegruppe fungiert. Auch diese Organisation hat etwas zu verbergen. Wie der Name bereits aussagt, erlaubt die Unternehmung den Interessenten einen Blick in die Zukunft. Diese Einblicke in das Zukünftige erlauben es der Unternehmung künftigen Erfindungen zuvorzukommen und sich so zu finanzieren.
Die Char kommen langsam dahinter, dass das Netz dieser Unternehmung die ganze Welt umspannt. Das 'Look to the Future' ist eine Art Aushängeschild für die 'Hermetic Order of the Silver Twilight'. Im Keller der Einrichtung türmen sich Behälter mit tödlichen Bakterien, die als Schwarzes Fieber bezeichnet werden. Die Wachen im Gebäude sind schwer bewaffnet und in den Gewölben lauert ein Shoggoth.

Ein Archäologe verschickt drei kryptische Briefe und verschwindet dann auf mysteriöse Weise. Sein Manuskript erwähnt eine römische Expedition zum Temple des Aesathog. Ausgrabungen förderten römische Rüstungen und menschliche Skelette zutage. Tonscherben datierten die Entstehung der Keramiken auf die Zeit der Pikten.
In einem schottischen Dorf gibt es eine Verschwörung, an der ein Hexenzirkel und Schlangenmenschen beteiligt sind. Die Lords of the Silver Twilight sind bestrebt ein Artefakt zu bergen, von dem bislang nur der ungefährer Ort seines Verschwindens bekannt war. Das Artefakt harrt seiner Entdeckung, mit dem die Kultisten die Insel der Grossen Alten, R’lyeh, vom Meeresgrund heben wollen.

Die Chars begeben sich an ein verlassenes Filmset in der kalifornischen Wüste. Der Regisseur des Films beging Selbstmord, die Hauptdarstellerin kam zu Tode und der Hauptdarsteller verfiel dem Wahnsinn. Das alte Filmset befindet sich in der Nähe eines alten, verlassenen Dorfs der Ureinwohner. Ein Artefakt im Dorf wird von mystischen Kreaturen bewacht, die für das Scheitern der Filmaufnahmen verantwortlich waren.

Die Chars brauchen dringend eine Pause. Zu ihrem (Un)Glück wird ihnen eine Auszeit gewährt - ein unbekannter Wohltäter bietet seine Unterstützung an und will ihnen Einblicke in seine Unterlagen über die Loge gewähren. Der Wohltäter ist jedoch nur ein weiterer Feind und auf jede tödliche Falle von ihm folgt eine noch schlimmere. Zuerst tappen die Chars in einen Hinterhalt verrückter Hinterwäldler, dann werden sie vergiftet, bei einer Bootsfahrt von einem Shoggoth versenkt und schliesslich im Krankenhaus von einer verwesenden Kreatur angegriffen, denn der nette, alte Mann im Rollstuhl ist ein verkleideter Mi-Go. Er ist ein Verbündeter der Lords of the Silver Twilight. Der Mann, dessen Platz er einnahm, starb vor einigen Monaten an einer Krankheit, mit der ihn die Brüderschaft infizierte. Und all dies ist nun die Rache des Kults an den Chars.

Auf der Osterinsel ist eine Gruppe Archäologen verschwunden, kurz nachdem sie eine ungewöhnliche Entdeckung gemacht hatten. Auf all den ausgegrabenen Keramiken sind Motive von Fisch-Menschen.
Ein untoter Diener der Grossen Alten ist dafür verantwortlich und opfert die Menschen in der Nähe des Vulkans, um sein Ziel zu erreichen. Auch er ist ein Lord of the Silver Twilight. Die Chars müssen sich mit dem Gouverneur der Insel auseinander setzen, mit den Eingeborenen reden, im Vogelmann Schamanen einen Verbündeten finden, zu einer Unterwasser Höhle tauchen, sich eines Dimensional Shambler erwehren und Deep Ones bekämpfen, um schliesslich dem Crawling One gegenüber zu treten. Hier finden die Chars den Schlüssel zur Niederlage der Lords of the Silver Twilight.
Seebeben im Pazifik führen zu mancherlei Spekulationen; auch dass die seismischen Aktivitäten neues Festland entstehen lassen könnten. Die Chars ahnen was passieren wird und liefern sich mit den Kultisten ein Wettrennen zur emporgestiegenen Insel R’lyeh, was der Kult bereits lange herbei gesehnt hatte. Die Chars besitzen hoffentlich die Artefakte und genug Wissen, um die Insel wieder im Pazifik versinken zu lassen und den Kultisten einen Strich durch ihre Rechnung zu machen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.07.2017 | 09:36
THE THREE CLUE RULE von Justin Alexander.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.

http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule (http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule)

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.07.2017 | 09:40
THE THREE CLUE RULE von Justin Alexander.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.07.2017 | 18:49
Das Interview durch YSDC mit KEITH HERBER, dem Autor von FUNGI FROM YUGGOTH, THE TRAIL OF TSATHOGGUA, SPAWN OF AZATHOTH, ARKHAM UNVEILED, RETURN TO DUNWICH u.v.a.m.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.

http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/keith-herber-interview (http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/keith-herber-interview)

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.

Anm.: Keith Donald 'Doc' Herber starb am 13.03.2009

 
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: tartex am 24.07.2017 | 21:56
Was wäre dein Vorschlag für ein Abenteuer um einen urbanen Kult, der sich auch in ein (Dark) Fantasy-Setting übertragen läßt?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.07.2017 | 08:10
Was wäre dein Vorschlag für ein Abenteuer um einen urbanen Kult, der sich auch in ein (Dark) Fantasy-Setting übertragen läßt?
LOVE'S LONELY CHILDREN & BEHOLD THE MOTHER solltest Du parallel spielen.
Beide Szenarien befeuern eine recht abstossende Grundidee. Sehr befruchtend diese zwei Plots ineinander fliessen zu lassen. Du wirst sicher Erfolg damit haben. Einen der Plot Stränge lösen die Spieler sicherlich, doch bleibt ja noch die Verwirrung durch den anderen Plot. Die Mischung macht das Ganze dann mal richtig giftig und sicher dunkel genug.
Hoffe, ich konnte helfen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.07.2017 | 14:43
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

TANGLED WEB, a

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Mark Bruno

VERÖFFENTLICHUNG
Mean Streets - The RPG of Classic Film Noir - Deep7, 2002

LÄNGE
10 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1940er - New York - 1943

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Polizeibeamte des NYPD, mglw. sogar interne Ermittler.

UNERKLÄRLICHES
Der Tod eines Polizisten.

WISSENSWERTES
Robert Sklar über das Film Noir Genre im Buch 'Movie-Made America':
Das Kennzeichen des Film Noir ist sein Sinn für, in eine Falle geratene, Menschen - gefangen in Netzen aus Verfolgungswahn und Angst, unfähig Schuld von Unschuld zu trennen und wahre Identität von falscher zu unterscheiden. Seine Schurken sind anziehend und sympathisch, doch sie verschleiern ihre Gier, ihren Menschenhass und ihre Niedertracht. Seine Helden und Heldinnen sind schwach, verwirrt und anfällig für falsche Eindrücke. Die Umwelt ist trüb und verschlossen, die Schauplätze leicht bedrückend. Am Ende offenbart sich das Böse, wenn auch kaum merklich. Das Gute kommt in Bedrängnis und sein Überdauern bleibt im Unklaren.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Der Stil des Szenarios ist von starken Kontrasten geprägt. Licht - Schatten, Gut - Böse, Armut - Reichtum, Gewalt - Ohnmacht.
 
AUSRICHTUNG
ACTION
Der Plot versucht an packende Detektiv- und Gangster Filme der 40er Jahre anzuknüpfen, hat aber zu wenig Substanz, um mitreissen zu können oder wenigsten interessant zu sein. Für ein Szenario, bei dem eine Ermittlung im Vordergrund steht, ist der Inhalt viel zu flach und eindimensional, da er fast nur auf Konflikt und Gewalt reduziert wird.

KREATUREN
KEINE

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario wirft die Chars sofort mitten ins Geschehen. Die Chars folgen dem Plot und sobald sie die Spur aufnehmen, geraten sie mehr und mehr in ein Bleigewitter der Handlanger eines skrupellosen Gangsters.

ORIGINALITÄT
GERING
Die Geschichte ist altbekannt, das Setting ist jedoch überaus ansprechend.

SPIELER EINFLUSS
NORMAL
Unglücklich festgelegt ist sicherlich die Vorgabe des Szenarios, dass die Spieler nur Polizei Chars ins Feld führen dürfen.
Die Chars sind zynische und verbitterte, am Leben zerbrochene, Pessimisten, die moralisch fragwürdig und lasterhaft agieren.
Die Welt besteht aus einer düsteren und trostlosen Umgebung - vorzugsweise eine bei starkem Regen und/oder bei Nacht.
Eine direkte Konfrontation mit den Kriminellen wäre für die Chars ein Sprung in die Bratpfanne. Und sich auf einen Schusswechsel einzulassen wäre eine überaus schlechte Idee, denn die Kriminellen haben eine Vorliebe für Maschinenpistolen.
Der Unterboss selbst beschäftigt einen Haufen Personal - Informanten, Handlanger und sog. Soldaten; diese sind alle entbehrlich und alle sind absolut skrupellos.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Der Titel verspricht viel mehr, als der Plot dann zu halten bereit ist. Von einem Verwirrspiel oder von einer Netzstruktur kann keine Rede sein. Es gibt nur einen Plot Strang.
Der Plot ist weniger ein grober Rahmen, ein Entwurf oder eine Skizze denn ein Szenario.
Der SL hat einiges an Arbeit vor sich, aber auch viele Gestaltungsmöglichkeiten.
Durch das Szenario werden die typischen Klischees bedient. Es gibt die Femme Fatale, den eleganten Unterweltboss und den korrupten Polizisten.
Es gibt vorherrschende Handlungstendenzen. Jeder gegen jeden. Alle auf ihren Vorteil bedacht. Wer anderen vertraut hat bereits verloren. Und nur die Starken triumphieren.
Das Szenario legt nahe, dass der SL Konflikt- und Kampf-betont leiten und das Geschehen mit kernigen Sprüchen garnieren soll.
Das Szenario bietet keinerlei Alternativen zu Plan A an, was das am Leben erhalten der Chars für den SL schwierig gestaltet.
Das Ganze versucht eine hardboiled, two-fisted Kriminalgeschichte zu sein, scheitert aber am eigenen Anspruch. An Geschichten mit Sam Spade (The Maltese Falcon, 1930, von Dashiell Hammett), Philip Marlowe (The Big Sleep, 1939, von Raymond Chandler) oder Mike Hammer (I, the Jury, 1947, von Mickey Spillane) reicht der Plot nicht annähernd heran.

HANDOUTS
KEINE

STIMMIGKEIT
Bei dem Szenario hat man unwillkürlich den Eindruck, nur eine Skizze vor sich zu haben, bei der man viel nacharbeiten muss.
Gier und Eifersucht sind die Haupt-Triebfedern des Plots, der seine Stilblüten bis in die Niederungen der menschlichen Existent treibt und insofern den Nerv des Film Noir trifft.

NSCs
Einige; jedoch ohne Werten oder Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Die Spur des Falken, 1941

Die Narbenhand, 1942
Im Schatten des Zweifels, 1943
Frau ohne Gewissen, 1944
Laura, 1944
Ministerium der Angst, 1944
Strasse der Versuchung, 1945
Berüchtigt, 1946
Rächer der Unterwelt, 1946
Tote schlafen fest, 1946
Die schwarze Natter, 1947
Vierzehn Jahre Sing-Sing, 1947
Du lebst noch 105 Minuten, 1948
Die Nacht hat tausend Augen, 1948
Sprung in den Tod, 1949
Asphalt-Dschungel, 1950
Die Ratte von Soho, 1950
Reporter des Satans, 1951
Die Unbestechlichen (Serie), 1959-1963

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sollen im Fall des Todes eines Polizisten ermitteln. Er kam Zuhause durch einen Kopfschuss zu Tode. Was zuerst wie ein glasklarer Fall von Selbstmord erscheint, entpuppt sich zunehmend als ein ziemlich krummes Ding - es geht um Betrug, Erpressung und kaltblütigen Mord.

Die Zeitungen berichten über den Vorfall und kurz darauf werden die Chars von einer ihnen unbekannten Frau kontaktiert. Sie will sich mit ihnen treffen - in einem Nachtclub. Das Etablissement ist schäbig, wird fast nur von üblem Gestalten frequentiert und liegt in einer desolaten Gegend, in welcher mattes Licht lange Schatten wirft. Die Menschen ersticken dort in Hoffnungslosigkeit. Doch die Frau hat Interessantes zu erzählen: sie behauptet, dass sie die Geliebte des Polizisten war, mit dem sie sich oft in seinem Sommerhaus getroffen habe. Auch wollte sich der Mann von seiner Frau scheiden lassen. Und sie sagt, dass er sich niemals umgebracht hätte. Die Frau des Toten ist hingegen eiskalt und berechnend - eine Schwarze Witwe mit einer Vorliebe für einen extravaganten Lebensstil. Ihr Gatte, der Polizist, wurde korrumpiert; er hat sich von einem Unterboss einer kriminellen Organisation schmieren lassen. Von schwerer Schuld geplagt, schrieb er ein 12-seitiges Schuldbekenntnis über seine Verfehlungen und belastet darin andere schwer. Der Gangster fürchtet, dass das schriftliche Geständnis des Polizisten ihn in den Abgrund reissen wird, da es ihn mit einigen unschönen Verbrechen in Verbindung bringt. Die Witwe hat das Geständnis des Toten an sich genommen, hält es unter Verschluss und erpresst damit den Gangster. Am nächsten Tag wird in den Zeitungen von einem weiblichen Leichnam berichtet, der in einem leeren Lagerhaus aufgefunden wurde - übel verprügelt und mit Zigaretten gefoltert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.07.2017 | 21:56
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

WHO KILLED MR WOLFE?

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - engl. - für umme im Netz

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Christopher Smith

VERÖFFENTLICHUNG
Wooden Vampire Games - Once Upon A Crime, 2016

LÄNGE
43 Seiten (netto 24 Seiten)

SETTING
KLASSISCH 1950er - Los Angeles - 1950

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen einem Mörder entlarven.

UNERKLÄRLICHES
Ein falsche Alibi.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Ganze versucht die unbarmherzige und düstere Stimmung des Film Noir Genres einzufangen, hat aber eher den Charme des musikalischen Märchens 'Peter und der Wolf' von Sergei Prokofjew.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Der Plot ist an den Stil der Detektiv- und Gangster Filme der 40er Jahre angelehnt.

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Das Szenario ist aussergewöhnlich. Es verbindet die Grimm'schen Märchen mit Hardboiled Detektiv Geschichten des Film Noir Genre. Das Ganze hat einen eigenartigen Charme.
Die Idee des Settings ist verrückt, aber auch innovativ und ziemlich amüsant. Sicherlich ist der Plot daher nichts für jedermann.
Das Ganze ist skurril und bizarr, irgendwie Traum-artig und dann doch wieder nicht.
Das Szenario erinnert entfernt an die FROSCHKÖNIG FRAGMENTE, erreicht aber keinesfalls dessen Tiefe.
Dem Aufbau des Szenarios fehlt eigentlich alles. Der Inhalt ist unstrukturiert. Alles wird in Form eines Fliesstextes dargestellt und ist dadurch unangenehm zu erarbeiten.
Okay. Einem geschenkten Barsch schaut man nicht in den A****, aber... Jesus Jones, was für ein verheerendes Layout. Das Ganze wirkt, als wäre es blind getippt und dann nicht mehr Korrektur gelesen worden.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt ruhig und bleibt es durchgehend, hält dabei aber eine gewisse Spannung, ohne jemals reisserisch zu werden. Die Vermischung mit den Märchen Aspekten macht das Ganze erfrischend anders.

SPIELER EINFLUSS
NORMAL

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario hat einen immensen Haken. Die NSCs sind Figuren aus dem Märchenreich, die sich als normale Menschen ausgeben, ihr wahres Wesen aber vor der Welt verbergen. Da die Chars nur normale Menschen sind, dürften die Spieler vom Witz des Plots eigentlich überhaupt nichts mitbekommen. Das würde das Ganze nur auf den Film Noir Aspekt reduzieren.
Es bietet sich an, das Szenario als harte Traumsequenz zu spielen oder es gänzlich in den Traumlanden anzusiedeln.

HANDOUTS
KEINE

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Einige; jedoch ohne Werte oder Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE SHOT

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Charade, 1963

Die Zeit der Wölfe, 1984
Sucker Punch, 2011
Red Riding Hood - Unter dem Wolfsmond, 2011
Maleficent - Die dunkle Fee, 2014
Die Märchenbraut (Serie), 1979-1981

ACHTUNG SPOILER
Die Menschen sind aus den unterschiedlichsten Gründen gekommen, um den Toten im Sarg noch einmal zu sehen - der Grosse Böse Wolf ist tot. Er hustete und prustete nicht mehr. Er war der Freund des Rotkäppchens, mit der er in einer Art on/off Beziehung lebte. Niemand konnte das verstehen, nachdem wie übel er der Grossmutter und ihr einst mitgespielt hatte. Zuletzt hatten sie sich getrennt, um inoffiziell in Ruhe ihre Beziehung weiter führen zu können. Viele sind deshalb froh, dass es ihn endlich erwischt hat. Der Jägermeister gab zu, den Grossen Bösen Wolf erschossen zu haben, weil er glaubte, dass Rotkäppchen habe die Tat begangen, da sie am Tatort gesehen worden war und er sie schützen wollte. Er ist seit langem insgeheim dem Rotkäppchen in unerwiderten Liebe verfallen. Der Fall scheint klar zu sein. Der Jägermeister ist der übliche Verdächtige, er hat kein Alibi, ein Motiv und gestanden - für viele ist er ein Held.
Die Figuren aus dem Märchenreich mussten vor dem Untergang ihrer Welt fliehen und tauchten in der wirklichen Welt auf, wo sie seit geraumer Zeit in menschlicher Gestalt auftreten. Sie alle haben ein Problem - sie sind illegal im Land und besitzen keine offiziellen Papiere. Viele Normale halten sie für Immigranten aus Europa. Sie leben im Schatten der Gesellschaft und sie müssen sich mit kriminellen Elementen arrangieren, um über die Runden zu kommen.
Mütterchen Ziege hatte sich niemals an das Leben in der normalen Welt gewöhnt - vieles erschien unnatürlich, ungewohnt und unangenehm. Daran konnte auch die Tatsache nichts ändern, dass die kleinen Zicklein zurück waren, die der Grosse Böse Wolf in der anderen Welt gefressen hatte. Als das Mütterchen von einem Lastwagen vom Diesseits ins Jenseits befördert wurde, gab eines der mittlerweile erwachsenen Zicklein die alleinige Schuld dafür dem Grossen Bösen Wolf. Dieser war zum Zeitpunkt seines Todes einer kriminellen Verschwörung auf der Spur. Schneewittchen, für die er ermittelte, glaubt nun, dass er wegen des Auftrags sterben musste. Und Rotkäppchen? Sie wollte gemeinsam mit dem Grossen Bösen Wolf durchbrennen und ganz von vorne anfangen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 30.07.2017 | 01:49
Das liest sich ja mal interessant. Ich werde Mr Wolfe jetzt mal im Netz erjagen gehen ...

... Brrr. Fate Core. Das hattest Du nicht verraten. Aber nun, die CoC-Regeln drauf zu pappen, wird ja kein Problem sein.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Boba Fett am 30.07.2017 | 17:04
@Läuterer:
Ich verderbe ja ungern den Spaß. Aber das hier geht leider nicht - aus Copyright-Gründen.
Ich finde es ja bedauernswert der gemachten Arbeit wegen, aber kürze die Beiträge auf wenige prägnante Stichworte und verlinke auf die Quellen im Original.
Ansonsten müssen wir diese Beiträge in die Quarantäne schubsen.
Das ist keine Bitte, sondern eine Redaktionsanweisung. Ich hoffe Du verstehst, warum.
Wir wurden auf dieses Thema erst kurzfristig aufmerksam, sonst wären wir eher eingeschritten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.07.2017 | 21:49
Geläutert und verlinkt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.07.2017 | 22:10
Falls es interessiert.
Es ging um die kopierten Interviews von YSDC u.a., die jetzt gelöscht und verlinkt wurden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 2.08.2017 | 15:59
#89 WHO KILLED MR WOLFE?


ACHTUNG SPOILER
Die Menschen sind aus den unterschiedlichsten Gründen gekommen, um den Toten im Sarg noch einmal zu sehen - der Grosse Böse Wolf ist tot. Er hustete und prustete nicht mehr. Er war der Freund des Rotkäppchens, mit der er in einer Art on/off Beziehung lebte. Niemand konnte das verstehen, nachdem wie übel er der Grossmutter und ihr einst mitgespielt hatte. Zuletzt hatten sie sich getrennt, um inoffiziell in Ruhe ihre Beziehung weiter führen zu können. Viele sind deshalb froh, dass es ihn endlich erwischt hat. Der Jägermeister gab zu, den Grossen Bösen Wolf erschossen zu haben, weil er glaubte, dass Rotkäppchen habe die Tat begangen, da sie am Tatort gesehen worden war und er sie schützen wollte. Er ist seit langem insgeheim dem Rotkäppchen in unerwiderten Liebe verfallen. Der Fall scheint klar zu sein. Der Jägermeister ist der übliche Verdächtige, er hat kein Alibi, ein Motiv und gestanden - für viele ist er ein Held.
[/size]
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Ungewöhnlich statt aussergewöhnlich.

DURCHSCHNITTLICH / Note 3-

Das ist doch quasi der Comic Fables sowie seine PC-Game umsetzung "The Wolf Among us"!

Falls es interessiert.
Es ging um die kopierten Interviews von YSDC u.a., die jetzt gelöscht und verlinkt wurden.

Thx für die Erklärung. War schon am rätseln
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.08.2017 | 16:53
Das ist doch quasi der Comic Fables sowie seine PC-Game umsetzung "The Wolf Among us"!
Ich habe erst mal kurz nachforschen müssen und glaube, dass Du mit Deiner Annahme wohl ziemlich richtig liegst.

Thx für die Erklärung. War schon am rätseln
Nicht rätseln, sondern schlicht nachfragen. Ich kläre das dann schnell auf.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 6.08.2017 | 22:05
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

MURDERER OF THOMAS FELL, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - engl. - für umme im Netz


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Will Hindmarch

VERÖFFENTLICHUNG
Pelgrane Press, Trail of Cthulhu, 2008

LÄNGE
29 Seiten (netto 20 Seiten)

SETTING
KLASSISCH 1930er - Boston - 1930

PLOT EINSTIEG
Die Chars wollen einen Verschwundenen finden.

UNERKLÄRLICHES
Das spurlose Verschwinden eines Verwandten/Freundes/Kollegen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung schwankt. Zuerst ist die Umgebung im Haus nur vermeintlich bedrohlich, steigert sich dann auf dem Berg, um das Gefahrenpotential dann zum Abschluss zu potenzieren.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG / SURVIVAL

KREATUREN
The Mouth in the Stone (die Kreatur erinnert an jene aus The Fall Without End / #40)

ORIGINALITÄT
HOCH
CLOSED BOX SZENARIO
FREE-FORM
Der erste Teil des Szenarios bietet eine Reihe von Untersuchungen, die jeder Art Vorgehen belohnen. Das gibt den Chars Zeit, den eigenen Char und den der anderen kennenzulernen. Hierbei geht es zuerst ums Sammeln und weniger ums Zusammenfügen der Hinweise.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist zweigeteilt. Der erste Teil findet im Haus des Vermissten statt, der zweite Teil auf einer trostlosen, fremdartigen Bergspitze, weit ab, irgendwo im nirgendwo. Die einzelnen Szenen der beiden Teile lassen sich in jeglicher Reihenfolge spielen.

SPIELER EINFLUSS
NORMAL
Die Chars können voll und ganz ausgespielt werden.
Der Antrieb / das Ziel wird hier nicht von aussen aufgepfropft, sondern kommt von innen - nicht 'sollen' sondern 'wollen'.
Das Szenario zielt darauf ab, dass die Spieler durch ihre Chars dem verschwundenen NSC Leben einhauchen. Es ist eine Person, von der sie dachten, dass sie diese kennen würden, bis sie Dinge herausfinden, die sie niemals erwartet hätten.
Die Art und Weise wie die Spieler ihre Chars ausspielen und welche Vorstellungen sie von dem Mann haben, wirkt sich darauf aus, welche Werte und Fertigkeiten der 'Tote' hat, wenn er am Ende wieder auftaucht.
Nichts arbeitet in diesem Szenario aktiv gegen die Chars. Jedoch können der Verschwundene und die Kreatur tödliche Gegner sein, ebenso das Verdursten, ein tiefer Absturz oder Steinschlag.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Das Szenario greift auf den Plot 'The Third Man' zurück, bei dem es um das Ergründen des Schicksals eines verstorbenen Mannes geht. Das British Film Institute wählte den Film im Jahre 1999 auf Platz 1 der größten britischen Filme aller Zeiten.
Die Crux dieses Szenarios ist, dass sich der Plot um einen Mann dreht, der nicht greifbar ist. Einen Mann den sie erst durch ihre Handlungen und Gespräche untereinander mit Leben füllen.
Wer ist der Verschwundene? Dies hängt davon ab, wer die Chars glauben, der er ist. In welchem Verhältnis stehen die Chars zu ihm? Wie ist seine Persönlichkeit? Was sind seine Fähigkeiten? Und wie war sein Werdegang?
Der Aufhänger wirkt etwas konstruiert. Es ist nicht gerade üblich mit einer Handvoll Bekannter ins Haus des Vaters einzudringen. Wenn man keinen Zweitschlüssel zur Hand hat, würde es ein Schlosser auch tun.
Das Szenario ist gut strukturiert und gibt dem SL Regieanweisungen an die Hand, wie er was zum Besten des Plots einsetzt, um eine eigene, einzigartige Geschichte zu erschaffen.

HANDOUTS
KEINE
Es gibt weder einen Grundriss des Hauses, noch eine Karte des Berges, was aber kein Problem darstellen sollte.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
KEINE
Ausser einer oberflächlichen Beschreibung der Expeditionsteilnehmer.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE SHOT
Das Szenario hat alles für ein Con Szenario, bietet sich aber auch als Einsteiger Szenario an.

PREGENS
5 sehr gute, klar und deutlich ausgearbeitete Pregens, die alle ihre Verbindungen zu dem Verschwundenen haben, also auch Gründe, nach ihm zu suchen.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Die Zeitmaschine, 1960

ACHTUNG SPOILER
Ein Mann ist spurlos verschwunden. Seit Tagen wurde er nicht mehr gesehen. Er ging nicht mehr zur Arbeit, nicht mehr ans Telefon und sein Haus blieb dunkel. Die Chars, die alle auf irgendeine Art und Weise mit dem Mann verbunden sind, durchsuchen sein Haus. Ungeöffnete Post liegt im Briefkasten. Und überaus bizarres ist hier passiert - die Küche und das Schlafzimmer fehlen. An ihrer Stelle befinden sich Obsidian-artige, graue Felsen, umschlungen von Rankengewächsen. Schichten von Gesteinsstaub liegen auf allem. Es scheint fast so, als seien Teile des Inneren des Hauses mit einer Gebirgslandschaft vertauscht worden.
Im Keller des Hauses befindet sich ein fremdartiger Menhir. Das Verschwinden des Mannes hängt mit diesem Stein zusammen und ist Teil einer Expedition, die er mit vier anderen Teilnehmern plante und aus Versehen vorzeitig eine Teleportation auslöste. Zur Zeit befindet sich das Team auf einem Berggipfel, fern ab in einer menschenleeren Gegend, in den Anden. Dort verfiel der Mann dem Wahnsinn, wandte sich gegen seine Kameraden, tötete einen und verletzte einen schwer, während die restlichen zwei flohen. Er hat ein Einförmiges, mit Schriftzeichen übersätes, Artefakt geborgen, das er wieder mit zurückzunehmen gedenkt. Der Mann will nicht gerettet werden und hält sich versteckt. Durch ein Ritual am dortigen Menhir, hat er ein Stein Fragment in sich aufgenommen, das benötigt wird, um die Rückreise antreten zu können. Wenn die Chars auf dem Berg ankommen, befinden sie sich inmitten der Küche des Verschwundenen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.08.2017 | 20:59
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

INSYLUM

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - engl. - für umme im Netz


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
The Sleep Of Reason Breeds Monsters
online, The RPG of the Hastur Mythos, 2005

LÄNGE
31 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, eine Psychiatrie
 
PLOT EINSTIEG
Die Chars wurden in die Psychiatrie eingewiesen.

UNERKLÄRLICHES
Amnesie

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Szenario wird von einer bizarren Stimmung getragen, das in einem ungewöhnlichen und dennoch Cthulhu-typischen Setting angesiedelt ist. Das Szenario hat etwas antiseptisches, kaltes, klinisches und etwas schmutziges und unergründlich dunkles.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
LOCKED BOX
ROLLENSPIEL SYSTEM
Das Ganze wurde als Rollenspiel und nicht als Szenario konzipiert, ist aber dennoch problemlos als solches einsetzbar.
Das System versucht neue Wege zu beschreiten, ist dabei aber zu begrenzt und einengend. Es wirkt experimentell und unfertig, ist viel zu schwerfällig und zu langatmig.
Die Grundlagen des Spiels sehen vor, dass es ohne Würfel oder andere Zufallsgeneratoren auszukommen hat. Stattdessen gibt es ein unausgegorenes Bieter System.
Das System ist einfach strukturiert und sieht für den Start der Chars nur drei Werte vor: Erschöpfung -> Klarheit -> Erinnerung.
Der erste Wert repräsentiert die körperliche Ausdauer, der zweite Wert das Verständnis für die Welt und der dritte Wert die Erinnerung an das Verdrängte.
Ziel ist es, den Erinnerungswert auf 20 zu steigern, um sich an alles erinnern zu können.
Diesen Wert zu erreichen wird lange dauern, denn 5 Punkte Erschöpfung können gegen 1 Punkt Klarheit getauscht werden und 5 Punkte Klarheit gegen 1 Punkt Erinnerung. Zurück getauscht werden kann jedoch nur im 1:1 Verhältnis. Und bei Kämpfen verliert der Char Erschöpfung.
PROBLEMATISCH
Aufgrund dieser Tauschverhältnisse sind die Spieler, selbst in kritischen Situationen, nicht bereit, die Werte ihrer Chars zurück zu tauschen. Deshalb kommt es, aufgrund des Regelwerks, schnell zu tödlichen Konflikten.
Vorrangig dreht sich alles um die geistigen Fähigkeiten der Chars, was den Spielmechanismus für andere Settings stark limitiert.
Punkte einzubüssen ist einfach, diese wiederzuerlangen oder zu steigern dagegen schwierig. Das Kampfsystem zeigt Schwächen (Auktions- / Bieter-System) und ist tödlich (wenige Hits).
Das System zeigt einen Zusammenhang zum Szenario NIGHT FLOORS #38 auf und weist auf eine mögliche Kombinationsmöglichkeit beider hin.
Prinzipiell basiert das Ganze auf einer guten Idee; prima begonnen, dann aber anscheinend schnell und lustlos beendet. Das Setting hat absolut Potential, schöpft seine Möglichkeiten aber nicht annähernd aus und kratzt nur an der Oberfläche der Thematik.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Schutz durch die Anstalt ist trügerisch und es kommt zu immer neuen Konfrontationen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Erschaffung der Chars ist absolut simpel: Name, Grösse, Gewicht, ungefähres Alter und markante Merkmale - fertig. "Schauen Sie in den Spiegel und sagen Sie mir, was sie sehen." (... wobei es besser ist, auch den Namen des Chars vorerst im Dunkeln zu lassen).
Das Ganze hat den einen oder anderen Haken. Die Motivation der Chars ist dabei eine Sache, die Ziellosigkeit des Plots eine andere.
Verrückte zu spielen, obwohl rollenspieltechnisch recht lohnend, ist Geschmacksache. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Immer wieder werden die Chars mit Situationen konfrontiert, mit denen sie sich auseinander setzen müssen, die aber auch die Klarheit erhöhen und die Erinnerung zurück bringen können.
Die Spieler können durch die Therapie Gespräche mit den Chars schnell überfordert werden.
Auch ist das Gefühl des Ausgeliefertsein für die Chars in diesem Setting (gefühlt) höher als in anderen.
Die Night World kann alles sein, was die Chars je erlebt, gesehen, gehört und darüber gelesen oder davon geträumt haben. Sie kann alles machen und alles verändern ausser die Chars selbst.

SPIELLEITER SKILL
EXTREM
Können hier psychische Störungen und psychiatrischer Erkrankungen (wie z.B. Psychosen, neurotische Störungen, Störungen des Sozialverhaltens, Persönlichkeitsstörungen und affektive Störungen) 'behandelt' werden? Leider nein. Alles in diese Richtung muss sich der SL selbst mühsam erarbeiten. Das Regelwerk ist viel zu kurz und gibt nichts dazu her, denn hier dreht sich alles nur um das Thema Amnesie.
Es gibt keine Hinweise zu den einzelnen Szenen in der Night World. Weder darauf, wie die Chars damit interagieren sollen, noch welche Schlüsse daraus gezogen werden können, oder wie das Ganze weiter gehen soll / könnte.
Wie gut das Ganze funktioniert, hängt wie so oft von den Fähigkeiten und der Phantasie des SL ab. Gerade die Interviews sind für beide Seiten sehr fordernd.
Gute Fragen während der Therapie Sitzungen, sollte sich der SL bereits im Vorfeld ausdenken.
Die Spieler, deren Entwicklung von ihren Antworten abhängt, müssen überlegen, welche Vergangenheit sie von sich offenbaren wollen.
Dem SL stellt sich das Problem, dass er sich überlegen muss, welche Fragen er stellt und wie provokant er diese formuliert. Fragen wie: "Weshalb haben Sie ihrem Vater den Kopf abgesägt?" sind z.B. erlaubt, bringen das Spiel aber ins stocken, denn kaum ein Spieler ist so spontan, dass er darauf schnell eine Antwort parat hat. Hinzu kommt ein weiteres Problem. Es ergibt sich dadurch, dass sich der SL bei den Interviews nur mit einem Spieler beschäftigt.
VORSICHT bei verstörenden Fragen!
Heikel wird es sicherlich dann, wenn sich Themen der Chars aus dem Spiel mit Themen der realen Personen überschneiden. Und besonders heftig kann es natürlich dann werden, wenn der SL Themen anspricht (z.B. Missbrauch), die beim Spieler real Erlebtes triggern. Also NO GOs bereits im Vorfeld abklären.
Unklar bleibt leider, was mit einem Char geschieht, wenn sein Gedächtnis vollständig wieder hergestellt wurde.

HANDOUTS
KEINE

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Einige; jedoch ohne Werte oder Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
RPG SYSTEM - Aber dennoch problemlos als Szenario einsetzbar.
Als Einstand für eine Hastur Kampagne ist das Setting bestens geeignet.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Einer flog über das Kuckucksnest, 1975

Das Traum-Team, 1989
Stonehearst Asylum - Diese Mauern wirst du nie verlassen, 2014
American Horror Story - Staffel 2: Asylum (Serie), 2012

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind zwangseingewiesene Patienten. Sie teilen eine gemeinsame Vergangenheit. Sie wissen nicht, weshalb sie in der Anstalt sind, was zuvor geschehen ist oder was sie getan haben könnten. Sie sind hier, um an ihrer Erinnerung zu arbeiten und ihre Probleme los zu werden. Sie leiden an einer Amnesie aufgrund traumatischer Erlebnisse und eine wichtige Erinnerung ging ihnen verloren. Doch manche Dinge bleiben besser verschüttet und vergessen. Die Abwechslung zw. Medikation - Therapie - Essen - Schlafen stellt fortan ihr neues Leben dar.
Der Leiter der Anstalt versucht anhand der Chars herauszufinden, was in ihm selbst verloren ging, als er das Werk 'The King in Yellow' gelesen hat. Die Chars werden von ihm versorgt und betreut, sind aber auch gefangen. Langsam, ganz langsam kann die Erinnerung zurück kommen. Es sind schwer fassbare, verdrängte oder unterdrückte Erinnerungen.
Türen öffnen sich in den Zellen um Mitternacht, hinter denen sich die Welt der Verrückten mit der Realität vermischt. Hinter diesen Türen führen die Wege in die Night World. Die Chars können ihren Zellen entfliehen und in die surreale Traumlandschaft Carcosas übertreten. Sie reisen in die Unterwelt der Vorstellungskraft, damit sich das Verschlossene der Vergangenheit der Gegenwart öffnet.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 14.08.2017 | 10:01
#90 THE MURDERER OF THOMAS FELL: Klingt gut und kommt auf die "To Read" Liste und vermutlich auch auf die "To do Liste".

#91 INSYLUM: Vor längerem mal gelesen, mochte die Thematic und den Tonus. Die beiliegenden Regeln gehen gerade so in Ordnung, die Idee ist super, die Ausarbeitung etwas mager und es fehlt eine breitere/flexiblere Grundlage. Sehr zu empfehlen ist "Invasive Procedures/Fear Itself", geht das ganze ähnlich an, ohne den "Gelb" anteil, bietet aber deutlich mehr Ideen. Steht schon etwas länger auf der "To do Liste".
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.08.2017 | 13:12
SPAWN OF AZATHOTH von Keith 'Doc' Herber

Beide Editionen (1986 & 2005) haben nicht das Original Ende, das der Autor vorsah.
Das Original wurde 1984 geschrieben, von Chaosium aber verworfen und überarbeitet.
Ich bin erst kürzlich auf YSDC darüber gestolpert.

Das 'alte' Ende THE VALLEY OF THE THRONE ersetzt das CoC Abschluss Szenario.

Die Veröffentlichung kam zustande, da Herbert sein Original Manuskript 2003 auf ebay verkaufte und der neue Besitzer seine Errungenschaft mit anderen Geeks teilen wollte.

http://www.yog-sothoth.com/docs/article-throne-of-azathoth-ending.pdf (http://www.yog-sothoth.com/docs/article-throne-of-azathoth-ending.pdf)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.08.2017 | 11:46
Annähernd die Hälfte der hier von mir gelisteten Szenarien gibt es gratis im Netz.
So weit so gut.

Unglücklicherweise habe ich mir über die Jahre fast nie die Webseiten notiert, wo dieser PDFs zu finden waren. Das ist ein Lapsus.

Jetzt bin ich auf eine Reihe Szenarien von Dr. Michael C. LaBossiere gestossen, zu denen auch FUNGUS #76 gehört.

Der Mann hat 40 seiner eigenen Szenarien auf über 600 Seiten zusammengestellt.

http://suptg.thisisnotatrueending.com/graveyard/26506954/images/1375976973521.pdf (http://suptg.thisisnotatrueending.com/graveyard/26506954/images/1375976973521.pdf)

Vielleicht schaut dort ja mal jemand rein und berichtet dann hier über Wissenswertes?
Würde mich freuen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.08.2017 | 11:25
Heureka.
Tatsächlich bin ich endlich dazu gekommen, die PDFs für umme mit den dazugehörigen Webseiten zum Downloaden, in der Übersicht am Anfang des Threads, zu verbinden. Die meisten konnte ich noch finden.
Viel Spass beim Lesen und Leiten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tante Petunia am 17.08.2017 | 13:47
Danke für die Arbeit, die Du hier reinsteckst!  :d
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mondsänger am 17.08.2017 | 14:01
Auch von mir vielen Dank für die ganze Arbeit und den neuen Verlinkungsservice
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Jiyu am 17.08.2017 | 14:12
Heureka.
Tatsächlich bin ich endlich dazu gekommen, die PDFs für umme mit den dazugehörigen Webseiten zum Downloaden, in der Übersicht am Anfang des Threads, zu verbinden. Die meisten konnte ich noch finden.
Viel Spass beim Lesen und leiten.

:d :d :d
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.08.2017 | 20:35
Keine Ursache. Freut mich, wenn's gefällt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.08.2017 | 22:11
I WANT YOU TO KILL THE ICE CREAM MAN aus der Liste von Micheal C. LaBossiere (Antwort #350) habe ich als Spieler schon mal gespielt - so etwa vor 8-10 Jahren?
Nur war das Teil damals auf Deutsch und in irgendeinem Rollenspiel Magazin abgedruckt.
Weiss jemand von Euch wo das drin war?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mondsänger am 18.08.2017 | 09:12
Durch mein mächtiges Google-Fu habe ich herausgefunden, dass der Aufruf zum Mord an einem unschuldigen, hart arbeitendem Zuckerwerkfachverkäufer in Anduin 94 abgedruckt war. Das Heft gibts mitterweile auch für umme im Netz und zwar hier (http://anduin-fanzine.de/assets/files/anduinpdfs/Anduin94.pdf)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.08.2017 | 10:16
Ja, DAS ist es. Phantastisch. Danke Dir.
Und meine zeitliche Schätzung war gar nich' mal so schlecht - 2008.


[ edit ]
Irgendwie hatte ich das Szenario inhaltlich wesentlich ergiebiger in Erinnerung.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.08.2017 | 13:07
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FUNGI FROM YUGGOTH, the

--- KAMPAGNE ---

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Autor
Keith Herber

VERÖFFENTLICHUNG
The Fungi from Yuggoth (1st Edition), 76 Seiten, Chaosium, 1984
Day of The Beast (1st Edition Reprint), 76 Seiten, Chaosium, 1987
Curse of Cthulhu (Anthology), 56 Seiten - The Fungi from Yuggoth (1st Ed. Reprint), Chaosium, 1990
Bruderschaft des Tieres, Seiten 88, Laurin, 1991
Day of The Beast (2nd Edition), 128 Seiten, Chaosium, 1998
Die Bestie
Band 1: Präludium, 272 Seiten, dt. Verlag, 2013
Band 2: Die Träume des Nophru-Ka, 292 Seiten, dt. Verlag, 2014
Band 3: Der Tag der Bestie, 248 Seiten, dt. Verlag, 2014


THE FUNGI FROM YUGGOTH  (1st Edition)
The Dreamer
The Thing in the Well
Castle Dark
Sands of Time
Mountains of the Moon
By the Bay: Part I
By the Bay: Part II
Day of the Beast
Optional Scene 1: Halls of Celaeno
Optional Scene 2: Voice Out of Time


DAY OF THE BEAST (2nd Revised Edition)
PART ONE - Forbodings of Doom
Suffer Little Children
Black Hills - Blackest Secrets
The Dreamer
London Calling
PART TWO - Dreams of Nophru-Ka
The Thing in the Well
Castle Dark
Halls of Celaeno
Sands of Time
PART THREE - Day of the Beast
Mountains of the Moon
By the Bay: Part I
By the Bay: Part II
Day of the Beast


DIE BESTIE (zweite dt. Version - überarbeitet und erweitert)
BAND 1: Präludium
Das Geisterhaus
Der Vorfall in den Black Hills
Das Heiligtum
Der Träumer
Guy Fawkes' Erben
Die Söhne des Horus
BAND 2: Die Träume des Nophru-Ka
Das Ding im Brunnen
Die Burg
Inselreigen
Die Blutlinie
Die Bibliothek
Das Grabmal
BAND 3: Der Tag der Bestie
Die Berge des Mondes
Blumenkinder des Todes
Technischer Terror
Falkenjagd
Stunde Null


ZUSATZSZENARIEN
Keith Herber - Voice Out of Time (The Fungi from Yuggoth & Curse of Cthulhu)
Lucya Szachnowski, Gary O’Connell - Suffer the Little Children (Day of The Beast, 2nd Edition)
Lucya Szachnowski, Gary O’Connell - London Calling (Day of The Beast, 2nd Edition)
Sam Johnson - Black Hills, Black Secrets (Day of The Beast, 2nd Edition)
Das Extra-Szenario VOICE OUT OF TIME besteht nur aus einer sehr kurzen Szene, ist jedoch ausgezeichnet. Der Geist des Nophru-Ka wird aus der Kanope mit seiner Leber, die im Kapitel SANDS OF TIME gefunden wird, vom Medium beschworen, schlüpft in dessen Körper und kann den Chars Fragen beantworten.
Das Extra-Szenario HALLS OF CELAENO bietet den Chars die Möglichkeit an einen Zauber zu kommen, mit dem es möglich ist, das Tier in Schach zu halten. Alles was zu der Reise ins Sternbild des Stieres nötig ist, finden die Char im Kapitel CASTLE DARK.


SETTING
KLASSISCH 1920er - New York, Boston, Klausenburg (Rumänien), Kairo (Ägypten), Peru, San Francisco - 1928

PLOT EINSTIEG
Ein Hellseher ist verschwunden.

UNERKLÄRLICHES
Eine globale Verschwörung zur Vernichtung der Welt.

NEPHREN-KA / NOPHRU-KA
Nephren-Ka ... in Lovecraft's THE HAUNTER OF THE DARK.
Nophru-Ka
... in dieser Kampagne von Keith Herber.
... der Schwarze Pharao, dessen Name angeblich aus allen Quellen getilgt wurde.
Abdul Alhazred ... in Lovecraft's THE HOUND.
Abd al-Azrad ... in dieser Kampagne von Keith Herber.
... der verrückte Araber und Autor des Necronomicon.
Jetzt sollte man sich sicherlich die Frage stellen, weshalb es im Cthulhu Universum zwar zwei wichtige alt-ägyptische Personen mit einem ähnlich klingenden Namen gibt, das Necronomicon aber keine zwei arabischen Autoren mit einem ähnlich klingenden Namen hat?
Meine Meinung dazu? In den neueren Auflagen der Kampagne hätten man jeweils besser die Lovecraft Namen verwendet. Dazu Keith Herber selbst zum Thema...
Posted 18 March 2004 by 'Doc' Herber on YSDC
It was actually supposed to be one and the same person. Most of Fungi from Yuggoth (originally Voices Out of Time) was written for my own gaming group, and created long before there were any scenarios actually published for the game. Given that, I was not overly fussy about accurate names or dates because the material would be experienced by only a handful of my friends and would pertain only to my campaign. As years went by, and more and more material was published for the game, I became more anal about details (as in Lovecraft Country) and wished that earlier material had been more accurate, but...
Posted 12 November 2008 by 'Doc' Herber on YSDC
Same guy. It was the very early days of CoC, and no one was real sure who owned rights to what, so you made little changes to cover your a**.
Trail of Tsathogghua had an extra 'h' in it, because Chaosium was not sure of the status of these copyrights, either.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Für das Finale der Kampagne ist Ende 1929 vorgesehen. Der New Yorker Börsencrash, Oktober 1929, mit dem die Weltwirtschaftskrise begann und die Welt in vielschichtige, wirtschaftliche und soziale sowie politische Krisen stürzte, soll seinen Ursprung im Ausgang der Kampagne (beiderlei Ausgang) nehmen.
Bei NOW oder DELTA GREEN bietet sich die Zeit des Bankencrashs vom September 2008 an.


ATMOSPHÄRE
Die Kampagne hat keinen einheitlichen Fluss. Der Stil und die Stimmung der einzelnen Szenarien weicht stark voneinander ab. Insofern ist für fast jeden Geschmack etwas dabei.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Dimensional Being, The Thing In The Well, Mumie, Nophru-Ka, Fungi aka Mi-Go, Yig (Great Old One), Deep One, Mother Hydra (Great Old One), The Thing From Between The Planes, The Beast aka The Sphinx

ORIGINALITÄT
GERING
RAILROADING
PULP
Mal wieder eine Welt-umspannende Verschwörung, um die menschliche Zivilisation ins Chaos zu stürzen. Mittlerweile ist dieses Thema reichlich überstrapaziert. Dennoch gibt es einige Szenarien, die keine Verschwörung vermuten lassen, weil sie keinerlei Verbindung miteinander haben, so dass die Spieler möglicherweise bis zuletzt noch völlig im Dunkeln tappen.
Teile der Kampagne (Roboter, Beamen) hinterlassen mehr ein NOW, denn ein 20er Jahre, Feeling.
Die Kampagne stammt von 1984 und das Alter ist ihr auch absolut anzumerken, denn dies ist mal wieder ein Cthulhu Zoo - Mythos Kreaturen und Grosse Alte werden aneinander gereiht, jedoch ohne viel Sinn und Verstand. Das Ganze erinnert sehr an einen D&D Dungeon Brawl, nur eben ohne das Dungeon.
Die Szenarien erscheinen recht willkürlich, sind rund um den Globus verteilt und nicht wirklich zielführend erhellend, sondern vielmehr verwirrend.
Nyarlathotep kommt in dieser Kampagne nicht direkt vor. Er bleibt immer im Hintergrund und ist der grosse Unbekannte. Ihm wird aber durch den Kult der Bruderschaft des Tieres gehuldigt.
Interessanterweise sind ALLE Szenarien (bis auf das Finale) absolut unerheblich und haben (fast) keinen Einfluss auf den Ausgang der Kampagne.

PLOT ENTWICKLUNG
Diese Kampagne ist im typischen Stil der 80er Jahre aufgemacht und bietet eine Schnitzeljagd rund um die Welt. Die Chars hüpfen von einem Kontinent bzw. einer exotischen Gegend bzw. Stadt zur nächsten.
 
SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Szenarien neigen durch ihre Zusammenhanglosigkeit dazu die Spieler bis zuletzt stark zu verwirren. Das kann man mögen, muss man aber nicht.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Der Titel THE FUNGI FROM YUGGOTH ist ziemlich irreführend, da die Fungi aka Mi-Go in dem Szenario nur eine absolut unbedeutende Rolle spielen.
Die Kampagne in den USA beginnen zu lassen macht wenig Sinn. England wäre besser. Ändern.
Unglücklich gewählt ist das NSC Medium, das den Chars die 'Richtung des Plots' einflüstert. Das wirkt sehr gezwungen und lässt sich besser mit Schriftstücken erledigen.
Da die Chars primär den Visionen des Hellsehers folgen, könnte ein SL die Kampagne 'endlos' stecken, ohne dass sich die Verschwörung enthüllen würde. Aber das ist etwas, was die Kampagne überhaupt nicht gebrauchen kann.
Irgendwie erinnert das an den mysteriösen Charles Townsend, den Chef und Auftraggeber aus der 70er Serie 'Drei Engel für Charlie'.
Das Kapitel SANDS OF TIME sollte ersetzt werden. Das Szenario BEGRABEN! von André 'Seanchui' Frenzer ist hervorragend und passt sehr gut. Austauschen.
Zeitpunkt und Ort zur Anrufung der Bestie geht auf eine Prophezeiung von Nophru-Ka zurück, die später ebenfalls vom verrückten Araber Abd al-Azrad geträumt wurde.
Das Szenario sieht als Lösungsansatz vor, dass die Chars das Problem mit Hilfe von Magie bewältigen. Mit Gehirnschmalz und Gewalt ist dem Tier und den Kultisten laut Text nicht beizukommen.
Gut ist, dass sich die Kampagne nicht schnell Szenario für Szenario abspult, sondern den Chars zwischendurch genügend Zeit einräumt, um sich zu erholen und die Wunden zu lecken.

HANDOUTS
9 Handouts

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Einige; mit Werten und Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Kampagne, mit recht lose zusammenhängenden Szenarien.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

ACHTUNG SPOILER
Ein berühmter, junger Hellseher ist auf mysteriöse Weise verschollen. Zwei Wochen nach seinem Verschwinden, ohne Lebenszeichen oder einer Forderung von Lösegeld, erscheint ein Artikel in einer Zeitung in welcher eine Belohnung in Höhe von 2000 $ für Hinweise zur sicheren Rückkehr des Mannes geboten werden. Das Medium hatte vor Wochen unter einer Reihe von lebhaften Albträumen gelitten, die bei ihm einen psychischen Zusammenbruch auslösten.
Sein Manager verlangte, dass sich sein Schützling einer therapeutischen Behandlung unterzieht, jedoch ohne dass dessen Zustand öffentlich bekannt würde. Das Renommee seines Schützlings bewahrend, liess er diesen 'entführen' und inkognito in ein Sanatorium einweisen, wo Sicherheit und Anonymität gross geschrieben werden. Als jungem Mann war dem Medium bereits ähnliches widerfahren. Er litt unter Gedächtnisverlust, kam in ein Krankenhaus, durchlief eine Veränderung seiner Persönlichkeit, unternahm eine Reise, die über acht Jahre andauerte, kam zurück und konnte sich an die Zeit seiner Wanderschaft nicht zurück erinnern - sein Geist war transferiert worden und sein Körper diente, während all dieser Jahre, einem der Wesen der Grossen Rasse von Yith als Wirtskörper.

Die Mutter des Mediums hat mittlerweile ein Drahttongerät besorgt, um die Selbstgespräche ihres Sohnes aufzuzeichnen und zu speichern. Das Medium spricht in seinen wirren Träumen von vielen toten Kindern; und binnen einer Woche verschwinden während unterschiedlicher Nächte in einer Stadt in der Nähe drei Kinder aus armen Verhältnissen spurlos. Vor geraumer Zeit wurde in der Stadt eine Frau von einem Dimensional Being angegriffen, welches sie mit einer schweren Angst-Psychose zurück liess. Elf Monate später gebar sie ein Ding; ein groteskes, missgestaltetes Wesen, das jeder Natur spottete. Dessen Geburt beraubte die Mutter schliesslich jeglichen Verstandes. Die widernatürliche Kreatur wurde in einem trocken gefallenen Brunnen entsorgt und tagtäglich mit toten Hühnern ruhig gestellt. Während die Jahrzehnte vergingen wurden die Fütterungen unregelmässiger; und somit versorgt sich das Ding zunehmend selbst. Es durchstreift des nachts die Strassen im Armenviertel, auf der Suche nach leichter Beute. Im Haus der 'Familie' befinden sich Briefe und Unterlagen über die Geschehnisse, über eine gewisse Bruderschaft des Tiers und auch solche, die nach Europa deuten.

Die Chars reisen nach Rumänien, um den Hinweisen zu folgen und stossen auf den Ursprung der Bruderschaft des Tiers. In einer zum Teil verfallenen, aber noch bewohnten, mittelalterlichen Burg soll noch ein direkter Nachfahre des einstigen Erbauers leben.
Der Baron ist einer der zwei Gründer der Bruderschaft des Tieres und seit langem auf der Spur der heiligen Blutlinie von Nophru-Ka. Er hat die Angewohnheit nur nachts aktiv zu sein, was die Chars mit Sicherheit auf eine falsche Spur lenkt. Er glaubt, dass sich die Zeit der Prophezeiung bald erfüllen wird. Er ist indes selbst der fast 800 Jahre alte Erbauer der Burg, der seinen Geist bei Bedarf, aus seinem alternden Körper, in einen jüngeren zu transferieren vermag. Ein Star Vampire ist mit ihm im Bunde, der sich an Bewohnern der Umgebung labt, was schon zu mannigfaltigen Vampir Geschichten geführt hat. In der Burg finden die Chars eine Karte mit der vermeintlichen Lage der verschollenen Gruft des Nophru-Ka. Die Chars können den Baron zwar verfolgen, ihn aber nicht zur Strecke bringen.

Ein wenig Recherche und die Chars stellen fest, dass bereits seit 1 1/2 Jahren Archäologen und Ägyptologen der Miscatonic Universität auf der Jagd nach der verschollenen Gruft von Nophru-Ka sind - doch ohne Erfolg. Da sie bislang nicht fündig wurden, überlegt die Universität ihnen jegliche Mittel zu streichen. Es bietet sich an, dass die Chars mit der Miscatonic Grabung gemeinsame Sache machen und Wissen und Ressourcen in einen Topf werfen. Die Chars reisen nach Kairo, um von dort durch die Wüste zur Grabungsstelle zu reisen. Unterwegs werden sie von Banditen überfallen, gefesselt, bekommen die Augen verbunden und werden um sämtliche Habseligkeiten gebracht - Waffen, Wertgegenstände und Unterlagen. Dann bringt man sie in eine Höhle, wo sie in eine Grube geworfen werden. Dies ist die Quelle von Nophru-Ka. Die Banditen arbeiten, wie auch der Vorarbeiter der Grabungsstelle, mit der Bruderschaft des Tiers zusammen. Von den Chars erbeutete Dokumente werden dem Vorarbeiter übergeben, der bislang dafür gesorgt hat, dass die Grabung erfolglos blieb. Hier haben die Chars eine seltsame Vision, doch sie kommen körperlich unbeschadet zur Grabungsstelle im Tal der Winde, öffnen schliesslich die Gruft von Nophru-Ka und stellen fest, dass dies eine Sackgasse ist.


Wieder erreicht die Chars eine Aufnahme eines bizarren Traums des Mediums und führt sie zur Station einer Minengesellschaft in Peru, die in der Gebirgsregion der Anden experimentelle Bohrungen durchführen lässt und wo es während des vergangenen Jahres zu starken Erdbeben in grosser Höhe gekommen war.
Der Betreiber der Gesellschaft ist ein stinkreicher Industrie Magnat und einer der drei Anführer der Bruderschaft des Tieres. Er ist der Mann, der die weltweit umspannende Verschwörung mit Geld versorgt. Das Symbol seiner Gesellschaft ist ein wildes, Löwen-artiges Tier. Und es sind keine experimentellen Bohrungen, die er dort durchführen lässt. Es wird im Geheimen eine Substanz abgebaut, die für ein Ritual benötigt wird, mit dem man Dhole - riesige, Wurm-artige Kreaturen - aus ihrer weit entfernten Welt auf die Erde herab beschwört. Auch stattet die Minengesellschaft die Guerilla mit Gewehren aus. Dies dient dem Bestreben der Bruderschaft, die Region und die Welt zu destabilisieren. Ein indigener Stamm schützt die Region und hat der Station Waffen gestohlen, mit denen sie diese angreift. Sie sind bestrebt, die Mi-Go, die für die Erdbeben verantwortlich sind, im Berg zu halten. Die Mi-Go haben ein Tor, das zu einer unterirdischen Kolonie auf dem Mond führt.
Die gefundenen Papiere führen die Chars nach San Francisco, wohin die Substanz verschifft wird. Ein alter Chinese ist dort für die weitere Verteilung verantwortlich. Er leitet eine buddhistische Sekte, in deren Tempel die Schriftzeichen jedoch keinesfalls Chinesisch sind.
Der Mann ist 'unsterblich' und der zweite Gründer der Bruderschaft des Tieres. Er führt eine kriminelle Organisation an und ist das Oberhaupt eines Kults, der mit Deep Ones kollaboriert und Rituale am Strand durchführt. Die Chars können den Chinesen zwar verfolgen, ihn aber nicht zur Strecke bringen.

Nachts wird ein Char von einem Wesen aus einer anderen Dimension im Zimmer seines Hotels angegriffen. Die Kreatur wurde von einem Laboratorium der Bruderschaft in der Nähe direkt ins Hotel gebeamt. Am nächsten Tag sprechen die Zeitungen von Sichtungen eines horizontalen Blitzes.
Eine Untersuchung des Laboratoriums fördert einen zylindrischen Arbeitsroboter mit vier Greifarmen, sowie interessante Unterlagen zutage. Die Blaupause einer seltsamen Apparatur deutet auf die Erfindung einer futuristischen Waffe hin. Und in den Versuchslaboren gibt es einen Haufen missgestalteter Tiere - missglückte Experimente, bei denen es um Verhaltensveränderungen geht. Bei einigen Tieren kam es, aufgrund externer Stimulation, zur multiplen Bildung von Extremitäten und zusätzlicher Organe. Aus den Unterlagen geht hervor, das hier auch mit Implantaten am Menschen gearbeitet wird. Gelungene Experimente werden in den Papieren 'Söhne des Schreckens' genannt.

Auf die eine oder andere Weise sind die Chars hinter das Geheimnis der Bruderschaft gekommen. Der Weg führt sie nach Ägypten; auf das Plateau von Gizeh. Das Plateau ist menschenleer. Die dortigen Wachen wurden allesamt von der Bruderschaft gemeuchelt. Dort soll, mithilfe der Sphinx, das Tier, der Antichrist, beschworen werden, während unwissende Helfershelfer in den Tempeln der Metropolen, Dhole beschwören, um diese Städte ins Chaos stürzen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.08.2017 | 11:32
SPAWN OF AZATHOTH habe ich vor 30 Jahren gekauft, hineingeschaut und schnell wieder weggelegt. Damals waren wir mit unserem Spiel und unseren Erwartungen noch sehr, sehr AD&D affin.

Durch THRONE OF AZATHOTH bin ich jetzt wieder neugierig geworden.

Ich habe das gute Stück mal quer gelesen und empfinde, dass Doc mit seinem Werk für die damalige Zeit schon sehr weit war und stark von der Art seiner früheren Werken abrückt.

Hat jemand von Euch mit SPAWN OF AZATHOTH Erfahrungen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.08.2017 | 21:36
ALONE AGAINST THE FLAMES
Das Solo Szenario von GAVIN INGLIS, 2014, gibt's für umme auf der Chaosium Seite.

http://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Adventures/CHA23145%20-%20Alone%20Against%20the%20Flames.pdf (http://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Adventures/CHA23145%20-%20Alone%20Against%20the%20Flames.pdf)

Also, wenn Euch mal die Mitspieler fehlen... dann nichts anbrennen lassen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.08.2017 | 01:29
Zitat
Hat jemand von Euch mit SPAWN OF AZATHOTH Erfahrungen?
Anscheinend wohl nicht.

Und das ist verdammt schade. Für Euch, denn SoA ist eine spritzige Kampagne, die man wirklich gespielt haben sollte.

Ich bin ja ein eingeschworener Trommler für MoN als 'beste Kampagne von Welt wo gibt'.

ABER die Masks haben (für mich) jetzt ernsthaft Konkurrenz bekommen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 2.09.2017 | 00:20
Wirklich erstaunlich, aber SoA ist meinen rauschhaften CoC-Einkaufstouren bislang entgangen. Ich habe das jetzt mal geändert.

Die Kampagne ist von 1982, und dennoch siedelst Du sie so weit oben an. Das erstaunt mich, weil Du den Frühwerken einst doch ein eher zurückhaltend begegnet bist.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.09.2017 | 01:43
und dennoch siedelst Du sie so weit oben an. Das erstaunt mich, weil Du den Frühwerken einst doch ein eher zurückhaltend begegnet bist.
Nicht ganz - aber dicht dran.

MoN ist m.M.n. noch immer ein grosser Wurf unter den Kampagnen.

Auch sind die Szenarien der alten Kampagnen nicht durchweg schlecht. Einzelne sind sogar gut, nur als Kampagne sind sie halt Mist.

SoA ist von '86. Ich hatte das Teil jetzt 30 Jahre lang unbeachtet im Schrank. Das muss anderen SLs auch so gegangen sein, denn es gibt kaum Fragen zum Plot und noch weniger Beantwortungen zum Thema. Die Kampagne ist faktisch auf YSDC nicht existent.

Auch merkt man der Kampagne klar ihr Alter an.
Den Mythos Zoo muss man stark zusammenstreichen. Der ist doch sehr nach dem AD&D Schema gestrickt.
Das typische 'In jedem Szenario muss/soll ein Char dran glauben', damit alles spannend bleibt, sollte auch dringend abgeändert werden.

Aber sehr frisch ist, dass es hier keinen Kult zu vernichten, keine Verschwörung aufzudecken und keine Bedrohung der Erde durch einen GOO abzuwenden gilt. Da ist der Plot dann doch 'leicht' komplizierter.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 4.09.2017 | 22:13
Heureka.
Tatsächlich bin ich endlich dazu gekommen, die PDFs für umme mit den dazugehörigen Webseiten zum Downloaden, in der Übersicht am Anfang des Threads, zu verbinden. Die meisten konnte ich noch finden.
Viel Spass beim Lesen und Leiten.


Tausend Dank für die Arbeit. Sehr Hilfreich.

Anscheinend wohl nicht.

Und das ist verdammt schade. Für Euch, denn SoA ist eine spritzige Kampagne, die man wirklich gespielt haben sollte.

Ich bin ja ein eingeschworener Trommler für MoN als 'beste Kampagne von Welt wo gibt'.

ABER die Masks haben (für mich) jetzt ernsthaft Konkurrenz bekommen.

Leider nein.....steht auf einer langen langen List von "To Get" und "To Read".

ALONE AGAINST THE FLAMES
Das Solo Szenario von GAVIN INGLIS, 2014, gibt's für umme auf der Chaosium Seite.

http://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Adventures/CHA23145%20-%20Alone%20Against%20the%20Flames.pdf (http://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Adventures/CHA23145%20-%20Alone%20Against%20the%20Flames.pdf)

Also, wenn Euch mal die Mitspieler fehlen... dann nichts anbrennen lassen.


Oh ein Solo-Szenario, hm....lange nicht mehr gespielt. Könnte tatsächlich mal in bälde in Angriff genommen werden.

PS:
Eigentlich irgendwas der neuen Delta-Green Produkte mal angesehen? Wenn ja wie ist des Läuterers Eindruck?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Grandala am 4.09.2017 | 22:45
Ich sitz grade so zu hause rum uns blätter durch meine cthuloiden Bücher auf der Suche nach Horror Plots, schaue im Tanelorn und werde an diesen Thread erinnert. Inzwischen eine wirkliche Goldgrube!!! Ich bin nur fünf Seiten vom Anfang weit gekommen und weiß jetzt schon garnicht mehr was ich als erstes leiten will..... Keep up the good work!

THX Läuterer  :d
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.09.2017 | 23:07
THX Läuterer
Danke für die Blumen.
Ja. Es sind jetzt schon einige Szenarien zusammen gekommen. Ich bin manchmal selbst überrascht ... und erschreckt zugleich. Ich hätte anfänglich auch nicht geglaubt, dass ich mal so viele Szenarien rezensieren würde.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.09.2017 | 23:26
Tausend Dank für die Arbeit. Sehr Hilfreich.
Den Dank gebe ich doch gerade mal zurück. Du bist ja hier mit Abstand der fleissigste Beantworter im Thread.

"To Get" und "To Read".
"To Play" !!! Spring über Deinen Schatten und schwing Deinen Hintern zu uns ins Forenspiel, dann bist Du mittendrin, statt nur dabei...

Eigentlich irgendwas der neuen Delta-Green Produkte mal angesehen?
Noch nicht. Ich bin ja auch in den 20ern hängen geblieben.
Wenn Du etwas Interessantes auf der Pfanne hast, das Du als spielenswert erachtest, dann teste ich das mit unserer Gruppe gerne mal aus.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 6.09.2017 | 00:32
Den Dank gebe ich doch gerade mal zurück. Du bist ja hier mit Abstand der fleissigste Beantworter im Thread.
 "To Play" !!! Spring über Deinen Schatten und schwing Deinen Hintern zu uns ins Forenspiel, dann bist Du mittendrin, statt nur dabei...
 Noch nicht. Ich bin ja auch in den 20ern hängen geblieben.

To Play: So gern ich auch würde, jedoch erlaubt mein Zeitmanagement aktuell nicht........

Wenn Du etwas Interessantes auf der Pfanne hast, das Du als spielenswert erachtest, dann teste ich das mit unserer Gruppe gerne mal aus.
= Delta Green: The Star Chamber - Greg Stolze ist sehr zu empfehlen, da hätte auch Ucalegon diverse Anregungen/Tipps.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.09.2017 | 12:24
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPAWN OF AZATHOTH

--- KAMPAGNE ---

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Keith Herber

VERÖFFENTLICHUNG
Herald of the End of Time (1st Edition / Box), 128 Seiten, Chaosium, 1986
Herald of the End of Time (2nd Revised Edition), 200 Seiten, Chaosium, 2005
Neu sind in der 2nd Ed. die Appendices, mit weiteren, interessanten Hintergrund Informationen.
Beiden Editionen fehlt das Ende, das der Autor vorsah. Das Original 'The Valley of The Throne'
wurde von Chaosium verworfen und überarbeitet.
Kapitel:
The Adventure Begins / A Ghostly Presence (2nd Revised Edition)
Providence, Rhode Island
Garrison, Montana
St. Augustine, Florida
The Andaman Islands
Ulthar and Beyond
The Eternal Quest
The Spawn of Azathoth / The Tibetan Interior (2nd Revised Edition)

SETTING
KLASSISCH 1920er - Rhode Island, Montana, Florida, Andaman Inseln, Traumlande, Tibet - 1927

PLOT EINSTIEG
Ein ehemaliger Professor eines Chars verstirbt.

UNERKLÄRLICHES
Eine seltene kosmische Konstellation.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Der Einstieg in die Kampagne - die geisterhafte Erscheinung - ist over the top. Streichen. Und sofort mit der Todesanzeige in einer Zeitung beginnen.
Das erste Szenario mit der Familie und den Freunden des Toten gestaltet sich langatmig und schleppend. Straffen.
Ein Mensch, der noch am Tag seines Ablebens eine überaus wichtige Reise unternehmen wollte, vermacht sein Reisetagebuch, verpackt und mit einem Brief versehen, einem ehemaligen Schüler, den er schon lange nicht mehr gesprochen hat? Nicht wirklich, oder? Ändern.
Einerseits war der Emeritus fortgeschrittenen Alters mit Herzproblemen, andererseits geht der Plot davon aus, die Chars werden unterstellen, dass der Tod des Mannes kein Zufall war. Unglaubwürdig; abändern.
Wenn ein Meteorit einschlägt, geschieht so etwas nicht still und leise; es sollte Sichtungen, eine Detonation und/oder einen Krater geben. Nichts davon legt der Plot zugrunde. Erklärungen für ein derartiges Fehlen gibt es nicht. Ein Einschlag würde mit Sicherheit auch ein hohes Mass an Aufmerksamkeit nach sich ziehen; Polizei, Forstverwaltung, Journalisten, Wissenschaftler und Schaulustige.
Im Haus des Professors lassen sich 26, in Worten SECHSUNDZWANZIG, Handouts finden. Obwohl sicher nicht alle davon in die Hände der Chars fallen werden; massiv kürzen.
Der Kannibalen-Ghoul Kult in Florida ist sowohl witzlos als auch sinnlos. Streichen. Den Plot besser durch das Szenario FUNGUS #76 ersetzen. Die Beiläufigkeit der dortigen Vorgänge ist um vieles verstörender.
Variante. In Florida den Einschlagskrater eines Kometen in der Nähe des Wracks plazieren.
Die Menschenfresserei zieht sich als Roter Faden durch die Kampagne, ist jedoch unerheblich. Die Vorlieben eines Freundes des Professors sollten deshalb geändert werden.
Im Abschluss Szenario kommt es im Himalaya zu einem Kometen Einschlag der Saat in 150 Metern Entfernung zu den Chars. Abändern - die Chars würden pulverisiert werden. Bei der Tunguska-Explosion 1908 in Sibirien wurden durch die Druckwelle Bäume in einem Radius von 30 Kilometern umgeknickt und Türen noch in 65 Kilometern Entfernung eingedrückt.
Die Vernichtung der Saat Azathoths durch die Chars streichen. Die Arbeit den Mi-Go überlassen (Contact Mi-Go) - sie nutzen die Steine als Energiequelle.
Der Ghost Father, ein hoch gewachsener, albinotischer, (fast) unsterblicher Ureinwohner, ist eine geisterhafte Erscheinung, welcher die Chars kaum habhaft werden können. Er ist ein Traumland Aspekt des hyperboreanischen Zauberers Eibon und stellt den Archetypus des edlen Wilden dar. Er vermittelt einen positiven, mächtigen Eindruck, verfolgt aber unbeirrt das Ziel, die Zeit auf der Erde einzufrieren. Als NSC trägt er sehr zur Verwirrung bei. Besser weglassen.
Während sich der Plot in Montana, Florida und auf den Andamanen auf ein überschaubares Handlungsgebiet beschränkt, sind die Ausflüge in die Traumlande beinahe schon eine Sandbox. Die Handlungen dort wirken zerfranst und willkürlich. Besser die Infos an einem begrenzten Ort komprimieren.
Throne of Azathoth (das ursprüngliche Ende) ist stimmungsvoller, bedrückender und auswegloser als die Chaosium Version, aber auch ein Szenario mit einer Garantie auf TPK.
Jeder Char, dessen geistige Stabilität beim Anblick von Azathoth (1W20/1W100) auf Null sinkt... stirbt. Danach zerstört Azathoth das Netz. Luck x 1; wer es nicht schafft... stirbt. Jeder andere nimmt 3W10 !!! Schaden (stirbt recht wahrscheinlich)... u.s.w., etc., pp. Massiv abmildern.

ATMOSPHÄRE
Die Kampagne hat keinen einheitlichen Fluss. Der Stil und die Stimmung der einzelnen Szenarien weicht stark voneinander ab. Insofern ist für fast jeden Geschmack etwas dabei.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
A Ghostly Presence - Ghost
Garrison, Montana - Spectral Being, Sasquatch, Mi-Go
The Andaman Islands - Tcho-Tcho, Daughter of Atlach-Nacha, Atlach-Nacha
Ulthar And Beyond - Cat from Ulthar, Leng Spider, Nightgaunt, Yibb-Tstll
The Eternal Quest - Ghoul, Ghast, Serpant People, Formless Spawn of Tsathoggua, Gug
The Tibetan Interior - Azathoth

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
FREE-FORM
PULP
Die Szenarien der Kampagne wirken 'glaubwürdiger' als andere Werke der 80er Jahre. Der Plot hat viel Potential und bietet wirklich denkwürdige Szenen und Orte, die im Gedächtnis bleiben werden. Der Plot ist packend wie bei kaum einer anderen Kampagne.
Die Kampagne stammt von 1986 und das Alter ist ihr auch absolut anzumerken, denn dies ist mal wieder ein Cthulhu Zoo - die Mythos Kreaturen werden aneinander gereiht, jedoch ohne viel Sinn und Verstand. Das Ganze erinnert sehr an einen D&D Dungeon Brawl, nur eben ohne das Dungeon.
Die Szenarien sind durch die Familienbande miteinander verknüpft, aber auch völlig irrelevant, d.h. es geht nicht darum, dort weitere Steinchen zur Lösung des Puzzles zu finden, sondern darum, jeweils eine spannende Szene zu gestalten. Das muss man nicht mögen, ist aber geschickt gemacht und absolut verwirrend.
ALLE Szenarien (bis auf das Finale) sind absolut unerheblich und haben (fast) keinen Einfluss auf den Ausgang der Kampagne.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Szenarien beginnen ruhig, werden aber zunehmend spannender.
Die Kampagne ist im typischen Stil der 80er Jahre aufgemacht und bietet eine Schnitzeljagd rund um die Welt. Die Szenarien sind dabei durch die Familienbande des Professors miteinander verknüpft.
 
SPIELER EINFLUSS
NORMAL
Anstatt an der Bestattung teilzunehmen, können die Chars auch der Verlesung des Testaments beiwohnen. Dies stellt eine gute Möglichkeit für Einsteiger dar; die einen folgen dem Sarg beim Begräbnis, die anderen sind bei der Testamentsverlesung anwesend.
Alles beginnt im Haus des Professors. Danach liegt es an den Chars, wohin sie sich wenden werden.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Den Plot zu verstehen ist wirklich nicht einfach. Es gibt KEINEN Kult, KEINE Welt-umspannende Verschwörung und KEINEN GOO.
Die Kampagne erzählt eine sehr ungewöhnliche Geschichte, die auch ohne Mythos Kreaturen auskommen könnte, wobei sie den typischen Lovecraft Touch nicht einzubüssen würde.
Der Plot ist interessant strukturiert. Nur das Einführungs- und das Endszenario haben einen festgelegten Platz in der Kampagne. Drei weitere Szenarien, die nicht untereinander verknüpft sind - Montana, Florida, die Andamanen - dürfen in jeglicher Reihenfolge gespielt werden. Hinzu kommen dann noch zwei Szenarien in den Traumlanden, die irgendwann im Zeitraum der drei Szenarien mit eingeschoben werden, jedoch auch weggelassen werden können.
Die Spieler werden nicht alle Puzzleteile zusammen setzen können. Schlussendlich müssen die Chars abwägen, ob sie einen uralten Zauber aufheben oder bestehen lassen wollen. Ihnen bleibt nur die Wahl zw. Verdammnis oder ewiger Stagnation.
Der Autor deutet bereits zu Anfang an, was geschehen könnte. Er schafft es jedoch im weiteren alles geschickt zu verschleiern und das Schicksal der anderen Familienmitglieder zu beleuchten. Das lässt Freiraum für Spekulationen, so dass die Spieler lange im Dunklen tappen werden. Erst zuletzt wird ein Bogen zurück zur Anfangsbedrohung geschlagen. Das muss man nicht mögen, es macht jedoch Spass, sich darauf einzulassen.
Der Autor zeigt auch Möglichkeiten auf, damit unvorsichtige Chars nicht sinnlos über die Klinge springen müssen.
Die Andamanen wurden, nach dem indischen Aufstand, von den Briten 1858 zum Verbannungsort erklärt. Die Inseln wurden zu einer Strafkolonie, wohin Langzeit-Sträflinge aus Indien deportiert wurden. Schwerverbrecher wurden in Zellen gesteckt, Aufständische wurden als Zwangsarbeiter eingesetzt und ab 1910 wurden auf den Inseln auch politische Gefangene untergebracht.

HANDOUTS
Die Handouts der 1st Ed. sind teilweise schwer lesbar; 60 Handouts auf 31 Seiten.
Die Handouts der 2nd Ed. sind durchgehend gut; 72 Handouts auf 29 Seiten.
Die Kampagne bietet so viele Handouts, dass es das Spiel ausbremst und zu statisch macht. Zwar werden einzelne Details beleuchtet, doch sind sie zumeist weder hilfreich noch zielführend.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Der Plot bietet einige gut ausgearbeitete NSCs mit interessanten, bodenständigen Vitas.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Kampagne

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
TPK

FILME ZUM THEMA
Die Tiefe, 1977
Arachnophobia, 1990
Deep Impact, 1998

BEGRIFFSERKLÄRUNG
In der Kampagne tauchen Begriffe auf, die mitunter nicht sinngemäss Verwendung finden.
Brut Azathoths ≙ Stern aus dunkler Materie.
Komet ≙ Brocken, der von der Brut Azathoths zufällig ausgeworfen wird.
Saat Azathoths ≙ Komet, der die Essenz Azathoths enthält.

ACHTUNG SPOILER
Einer der Chars hat einen bizarren Alptraum, in welchem ihm die geisterhafte Erscheinung seines ehemaligen Professors gegenüber tritt, dessen Ableben Tags darauf bekannt wird.
Der Mann wurde von seiner Tochter ermordet, die ihm in einem Paket eine giftige Spinne zusandte - diese befindet sich, als latente Gefahr, noch immer im Haus. Als ehemaligem Schüler des Emeritus nimmt der Char an der Beisetzung teil und wird mit dessen Familie und Freunden bekannt. Aus dem Nachlass erhält er ein Paket - darin befindet sich ein Brief und ein Traumland-Journal. Die Freunde und Verwandten des Professors verhalten sich indes seltsam und machen sich verdächtig, was die Chars daran zweifeln lässt, dass der Tod des Professors natürlich war.


Aufgrund von Unterlagen und Gesprächen begeben sich die Chars zu einer abgelegenen Sternwarte in einer Gebirgsregion, die durch private Gelder von Wissenschaftlern erbaut wurde und unterhalten wird - einer der Geldgeber war auch der Professor.
Unter den Astronomen der Station wurde die Theorie aufgestellt, dass unsere Sonne nicht allein auf ihrer Reise durch die Galaxis sei, sondern von einem unbekannten zweiten Stern aus dunkler Materie begleitet würde, der regelmässig in die Nähe unseres Sonnensystems kommt.
Dieser dunkle Stern, Nemesis genannt, ist eine Brut Azathoths, dem Dämonen Sultan. Hin und wieder lösen sich Brocken von ihm ab, jagen als Kometen durch das All und stürzen auf die Oberfläche von Planeten, sobald sie in deren Umlaufbahn geraten. Enthält ein Komet die Saat Azathoths, dann bohrt sich dieser durch die Kruste und wächst so lange, bis er den Planeten von innen sprengt - dann ist eine neue Brut entstanden. Der Asteroidengürtel unseres Sonnensystems war einst ein Planet, dem dieses Schicksal widerfuhr.
Die Strahlung der Brut hatte weitreichende Auswirkungen auf die Evolution der Erde. Einschläge der Kometen führten zu Massensterben und klimatischen Veränderungen. Aus uralten Schriften geht hervor, dass die Brut für die Zerstörung Hyperboreas, den Untergang von Atlantis und für zwei chaotische Zeitalter Ägyptens verantwortlich gewesen sein. Den jüngsten Einfluss auf die Erde hatte die Brut 1908 mit der Tunguska-Explosion in Sibirien.
Ein Magier aus Hyperborea sah die zukünftige Zerstörung der gesamten Erde voraus und erschuf ein magisches Netz, um die Brut in ihrer Bahn aufzuhalten. Trotz der immensen Macht des Netzes würde es dennoch durchbrochen werden können. Der Zauber würde in diesem Fall aber gleichzeitig auch die Zeit selbst einfrieren, so dass die Saat sich nicht durch die Kruste würde bohren können. Aufgrund dieser Erstarrung würde auch die Entwicklung auf der Erde eingefroren werden. Die Menschheit würde ewig in den 20er Jahren gefangen bleiben. Die Chars müssen somit zw. permanenter Stagnation und ewiger Verdammnis entscheiden.
Auch die Astronomen der Sternwarte, darunter russische Emigranten, verhalten sich seltsam und wecken dadurch den Argwohn der Chars. Gefahr kommt indes von den Fungi from Yuggoth, die in der Bergregion Minerale schürfen. Sie sind auf der Suche nach einem eingeschlagenen Kometen, dessen Energiepotential sie nutzen wollen. Die Sternwarte stellt eine Gefahr für die Fungi dar, weshalb sie diese zerstören werden.


Die Chars begeben sich danach auf die Suche nach den Kindern des Professors. Der jüngere Sohn befindet sich in Florida und taucht in einem Wrack nach einen Schatz. Er ist für jede Hilfe bei seinen Tauchgängen dankbar. Sobald die Chars mit dem Boot wieder im Hafen anlegen, wird der Sohn von der Polizei verhaftet. Die Anklage lautet auf Mord. Schnell können die Chars herausfinden, dass dies jedoch ein übles und abgemartertes Spiel ist. Doch wie weit diese Verschwörung reicht und was deren Ziel ist, bleibt indes unklar. Der Tote war Priester, wurde Zeuge eines Leichenraubs und ermordet. Der ermittelnde Polizist ist Teil des dafür verantwortlichen Kannibalen-Ghoul Kults und hat in dem Sohn einen passenden Sündenbock gefunden, dem er einen Mord anhängen kann.


Die Chars sind danach auf der Suche nach der Tochter des Professors, die auf einer abgelegenen Inselgruppe, den Andamanen im Golf von Bengalen, als Missionarin arbeitet. Die Dschungel Inseln bieten allerhand Unannehmlichkeiten in Form von Fledermäusen, Ratten, Spinnen und Insekten. Und dort gehen seltsame Dinge vor sich. Auf einer der Inseln lebt ein primitiver Stamm - die Tcho-Tcho, die kannibalisch veranlagt sind. Sie huldigen dem Spinnengott Atlach-Nacha, einem Grossen Alten, und sein Priester entdeckte auf der Frau das Zeichen der Witwe. Er entführte sie und brachte sie dazu zu konvertieren. Nun übt auch sie die blasphemischen Rituale der Tcho-Tcho aus und ist für den Tod des Professors verantwortlich. Es wird nicht mehr lange dauern und die Frau wird sich in eine riesige, schwarze Spinne verwandeln, eine Tochter Atlach-Nachas.


Dem Tagebuch des Professors folgend, gelangen die Chars in die Traumlande und können dort auf das Traum-Ich des Professors und auf Spiegelungen der wachen Welt treffen. Die Bibliothek von Ulthar und der Tempel der Älteren Wesen bieten wichtige Mythos Bücher. Durch den Dschungel von Kled geht es zu Yibb-Tstll, einer Äusseren Göttin, an der zahllose Nightgaunts Milch saugen. Das Blut der Göttin ist als Waffe einsetzbar. Doch ist dies den Verlust der geistigen Stabilität wert?


Irgendwann wird beim Haus des Professors ein Paket abgeliefert, dessen Inhalt dieser selbst zu Lebzeiten noch bestellte - eine Flasche mit einer ekeligen Flüssigkeit. Dies ist der Beginn der zweiten Reise in die Traumlande. Die Chars werden von einem Rudel Ghoule entführt, nehmen an ihrem Festmahl teil und werden zu ihrem Auftraggeber - dem hyperboreanischen Zauberer Eibon - gebracht, der unentwegt eine Wüste durchqueren muss, ihnen jedoch ein nützliches Geschenk macht.
Einer der Überlebenden der zerstörten Sternwarte hat die Puzzleteile des Rätsels zusammen gefügt und die grobe Stelle des nächsten Einschlags von Azathoth's Saat herausgefunden. Er ist bestrebt, diese Saat zu finden und zu zerstören. Die Nachricht führt die Chars nach Tibet. Dort kommen sie dann mit der überaus gefährlichen Saat Azathoths in Kontakt.
Doch was würde geschehen, wenn die Saat eingefroren wird? Dann würde kein Fluss mehr fliessen, kein Wind mehr wehen und alles Leben würde in der Bewegung erstarren. Einzig die Menschen mit Mythos Wissen würden noch agieren können.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.09.2017 | 07:28
Wenn hier jemand meine Zusammenfassung des Plots von SPAWN OF AZATHOTH gelesen hat...
Seht Ihr darin auch das Potential der Kampagne, oder bin ich nur der Rufer in der Wüste?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 11.09.2017 | 21:47
Wenn hier jemand meine Zusammenfassung des Plots von SPAWN OF AZATHOTH gelesen hat...
Seht Ihr darin auch das Potential der Kampagne, oder bin ich nur der Rufer in der Wüste?


Oh doch. Da ist Potenzial da. Deine Zusammenfassung mit Freude und Beigesterung gelesen und muss mir nun auch irgendwann, irgendwie ne Totholzvariante besorgen.

Deine Änderungs-/Strafungsvorschläge, klingen ohne Details zu haben schonmal sehr sinnig.
26 Handouts für das Haus/Anwesen? Dein ernst? Wuhuuu. Weiss nicht ob ich das feiern oder beweinen soll.

Den Pulpanteil würde ich defintiv runterschrauben genauso wie die hohe Anzahl an Mythoswesen. Ansonten gefällt die Prämisse als auch die Lokations.

Macht wirklich Lust darauf es zu spielen, aber bei mir fast noch mehr es selbst zu leiten...........vielleicht in weiter Zukunft wenn wir Fertig mit Cthulhu Crusade, einer Unknown Armies Kampange, einer Langgeplanten Over The Edge Kampange und diversen Oneshots sind.......ah verdammt und dem Testen von Bluebeards Bride.

PS:
Unbedingt  "The Star Chamber - Greg Stolze/Delta Green" ansehen. Erinnert an eine Moderne Variante von "Rashamon" zumindest in der Perspektive.


Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.09.2017 | 20:16
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

BOSWORTH HOUSE, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um einen, aus dem Wahnsinn geborenen, sinnlosen Mord.
Das ARKHAM GAZETTE Magazin Szenario ist genial auf den Punkt gebracht und atmet eine verstörende Atmosphäre, die unter die Haut geht. So und nicht anders sollte Cthulhu sein.

PDF - engl. - FÜR UMME
https://archive.org/details/arkham-gazette-issue-1-ver-1-0 (https://archive.org/details/arkham-gazette-issue-1-ver-1-0)

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NORMALES SZENARIO

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Ben Wenham

VERÖFFENTLICHUNG
The Arkham Gazette #1 - Sentinel Hill Press, 2013 - 18 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - Lovecraft Country, Arkham - 1928

PLOT HOOK: MORD

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  MYTHOS  -  PURISTISCH

STERBLICHKEITSRATE: GERING

ATMOSPHÄRE: VERSTÖREND
Das Szenario bietet Grusel Atmosphäre vom Feinsten, ist aber nur unterschwellig bedrohlich.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das überaus intensive Szenario orientiert sich inhaltlich fast vollständig an der Kurzgeschichte von Charlotte Perkins Gilmans THE YELLOW WALLPAPER, 1892.
Der Plot erinnert an das Szenario THE HAUNTING, bzw. an eine Light-Version von MUSIC FROM A DARKENED ROOM mit einer Prise Robert William Chambers.

LITERATUR BEWERTUNG
The Yellow Wallpaper is sometimes referred to as an example of Gothic literature for its treatment of madness and powerlessness.
Alan Ryan, for example, introduced the story by writing: "quite apart from its origins [it] is one of the finest, and strongest, tales of horror ever written. It may be a ghost story. Worse yet, it may not."
Pioneering horror author H.P. Lovecraft writes in his essay Supernatural Horror in Literature (1927) that "'The Yellow Wall Paper' rises to a classic level in subtly delineating the madness which crawls over a woman dwelling in the hideously papered room where a madwoman was once confined."

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
Die Chars haben vielerlei Möglichkeiten zur Recherche, u.a. den Besuch bei der Täterin in der Psychiatrie.
Eine interessante Frage an die Mörderin: "Weshalb haben Sie ihre Schwägerin und ihr Kind verschont?" Die Antwort könnte lauten: "Weil sie echt sind. Weil sie wirklich sind."
Es gibt keine Gegner und nichts zu bekämpfen. Es gibt keine physische Gefahr, keinen Kult, keinen GOO und keine Bücher, nur Anleihen an den Hastur Mythos. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
QUASI CLOSED ROOM
Der Plot beschränkt sich nicht auf das Haus, obwohl der Kern hier stattfindet.
NO WIN SITUATION
Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist absolut unmöglich.
Auf die Frage nach dem 'Weshalb?' gibt das Szenario selbst keine Antwort.
Die kurze Antwort könnte lauten: Er gibt keine.
Die lange Antwort könnte lauten: Es ist wie es ist.
Gründe für die eigene Unsicherheit und das Misstrauen zu finden wäre möglich, ist jedoch müssig. Das Ende des Szenarios wird der Anfang eines neuen Szenarios sein. Neue Mieter werden einziehen, dann wieder ausziehen, u.s.w.

SPIELLEITER SKILL: HOCH
Das Szenario wirft mehr Fragen auf als es Antworten gibt. Und das ist gut so.
Der Plot bietet zwei unterschiedliche Geschichten des Hauses an, die jeweils hundert Jahre zurück reichen.
Dem SL werden einige unterschiedliche, kurze Traum-Sequenzen an die Hand gegeben, welche die Chars verstören können. Der Autor ermutigt den SL eigene Albträume und Visionen für 'infizierte' Chars zu erfinden und gibt einige Anregungen vor, an denen sich der SL orientieren kann.
SPUKHAUS
Das Ganze fischt in den Gewässern von Spukhaus Szenarien, hat jedoch einen erfrischend neuen und unverbrauchten Anstrich.
OFFENES ENDE
Das Szenario bietet unterschiedliche Enden an, die aufzeigen, wie der Plot ausgehen könnte.
Die Chars können 1. dem Wahnsinn verfallen, 2. das Haus zerstören oder 3. nach Carcosa überwechseln.
PLOT MARRIAGE
Das Szenario lässt sich gut als Intermezzo in die Kampagne TATTERS OF THE KING einbinden.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Chars sind sofort mitten drin.

PREGENS: KEINE

NSCs: KEINE
3 Interviews; Täterin, Therapeut, Freunde

KREATUREN: KEINE

HANDOUTS: 5
1 Mitteilung der Polizei über den Mord, 4 Tagebuch Einträge

FILME ZUM THEMA
Bis das Blut gefriert, 1963
Tanz der Totenköpfe, 1973
Mirrors, 2008
The Conjuring, 2013

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Ein Mord ist geschehen. Die Frau eines Arztes wurde als Täterin festgenommen. Das Opfer ist ihr Ehemann, der von ihr mit einem Messer niedergestochen wurde. Die Frau befindet sich derzeit in der Psychiatrie. Sie hat den Mord gestanden, aber es gibt bislang noch kein Motiv für die grausame Tat. Die Polizei geht davon aus, dass die Täterin ihren Mann in einem Anfall blinder Wut getötet hat.
Zum Zeitpunkt der Tat lebte das Paar, zusammen mit ihrem Baby und der Schwester des Mannes, in einem Haus am Rande der Stadt. Das Anwesen im Kolonialstil ist schön und ruhig gelegen, gut erhalten, bestens ausgestattet, hat einen grossen Garten und war preiswert zu mieten.
Seltsamerweise hielt es kein Mieter länger als ein paar Jahre in dem Haus aus; und niemand kann sich erklären weshalb. Aber jeder in der Stadt weiss etwas über das Haus zu berichten - natürlich nur mit einem Flüstern und hinter vorgehaltener Hand. Von Hexerei und Geistern ist die Rede. Doch das Gerede hält keiner näheren Überprüfung stand. Nichts als Hörensagen, Gerüchte, Märchen und Aberglaube.
Die Familie zog in das abgelegene Haus, da der jungen Mutter ihre Erstgeburt mental und körperlich schwer zugesetzt hatte. Ihr Mann hatte ihr viel Ruhe verordnet und so zog sich die Familie völlig aus dem öffentlichen Leben zurück. Jegliche Anstrengung oder Aufregung war der Frau seitdem untersagt. Die Frau bezog das Zimmer im Obergeschoss, mit der gelben Tapete und dem Blick in den Garten.
In den folgenden Monaten verschlechterte sich der psychischer Zustand der Frau jedoch zusehends. Es begann eine ungute Entwicklung aus Einsamkeit, Arroganz und Wahnsinn.
In ihrem Tagebuch und den Unterlagen ihres Mannes ist ihr Krankheitsverlauf und Verfall nachzulesen. Während die Frau anfangs über leicht hysterische Tendenzen schrieb, beschäftigten sich ihre Gedanken später mehr und mehr nur noch mit der gelben Tapete ihres Zimmers. Ihr Mann diagnostizierte bei seiner Frau, von einer postnataler Depression ausgehend, zunehmend immer mehr irrationales Verhalten, Wahnvorstellungen und Verfolgungswahn.
Obwohl die Frau das Zimmer im oberen Stockwerk als seltsam empfand, da ihrer Meinung nach einige Winkel nicht richtig verlaufen würden, blieb sie dennoch dort wohnen. Auch war für sie die gemusterte, gelbe Tapete abstossend, hing sie doch an einigen Stellen schlaff von den Wänden.
Aufgrund der zunehmenden Isolation wuchs sich das Ganze in der Folgezeit zu einer Psychose aus. Jenseits ihrer Tagebucheinträge war die Tapete das einzig greifbare für die Frau. Der Garten, den sie ständig vor Augen hatte, blieb für sie unerreicht. Aus diesem Grund beschäftigte sie sich zunehmend nur noch mit der Tapete. Zuerst faszinierte sie nur das Muster, dann die Farbe an sich und schliesslich ihr 'gelber' Geruch. Sie war der Meinung, dass sich das Muster der Tapete verändern würde, besonders wenn das Mondlicht darauf fiele.
Sie war von geheimen Botschaften besessen, die sich, ihrer Meinung nach, im Muster der Tapete verbargen. Schliesslich glaubte sie sogar entdeckt zu haben, dass hinter der Tapete eine Frau eingesperrt sei, die sich kriechend hinter dem Muster entlang bewegen würde. Sie war davon überzeugt, dieser Frau helfen und sie befreien zu müssen.
Schon bald, nachdem die Chars ihre Ermittlungen aufgenommen haben, werden sie denselben Einflüssen unterworfen sein, welche die Frau in den Wahnsinn getrieben haben. Sie werden ebenfalls von Albträumen und schlimmen Visionen geplagt werden.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
GERÜCHTE
Es bietet sich an, die Hintergründe des Hauses aufzugreifen, zu übersteigern und als Gerede von Nachbarn und Passanten den Chars zuzuführen. Hexerei, Spuk, Wahnsinn, Vermisste und Todesopfer sind ein Teil dessen, was sich die Menschen zu dem Haus in Ihrer Phantasie zusammen spinnen.
Beispiel 1: Vögel, die tot vom Himmel fallen, während sie über das Haus fliegen.
Beispiel 2: Der gesunde Postbote, der vor dem Haus einen Herzanfall bekam.
Beispiel 3: Hunde, die am Haus wie wild zu bellen anfangen.
Beispiel 4: Bewohner, die plötzlich spurlos verschwunden sind.
Beispiel 5: Geräusche, die aus dem leerstehenden Haus zu hören waren.
Beispiel 6: Die vielen abgestorbenen Pflanzen auf dem Grundstück.
All das kann dazu führen, dass die Menschen das Haus meiden.
Alte Leute, die die Strassenseite wechseln, anstatt am Haus vorbei zu gehen.
Kinder mit Tretrollern, die besonders schnell am Haus vorbei rollern.
Ein Zeitungsjunge, der die Zeitung nur vor die Tür wirft, aber nie in den Briefkasten.

GEDICHT
Die Täterin rezitiert in ihrer Zelle immer wieder das Gedicht ANTIGONISH, 1899, von William Hughes Mearns. Die erste Strophe des Gedichts ist bekannt durch den Film IDENTITY.

Yesterday, upon the stair,
I met a man who wasn't there!
He wasn't there again today.
Oh how I wish he'd go away!

When I came home last night at three,
The man was waiting there for me
But when I looked around the hall,
I couldn't see him there at all!

Go away, go away, don't you come back any more!
Go away, go away, and please don't slam the door...

Last night I saw upon the stair,
A little man who wasn't there,
He wasn't there again today
Oh, how I wish he'd go away...

Das Gedicht wurde anscheinend nie ins Deutsche übersetzt. Ich habe mir erlaubt das zu ändern. Es weist ein einheitliches Versmass auf, ist aber ein wenig frei übersetzt; man möge mir dies verzeihen.

Ich ging die Treppe rauf und sah
'Nen kleinen Mann, der war nicht da.
Er war auch heute nicht mehr dort,
Ich wollt so sehr er ginge fort.

Heut' Nacht um drei, da kam ich heim
Und war doch jenseits von allein.
Ich dreht' mich um, erschrak und sah
Der kleine Mann war nicht mehr da.

Geh fort, geh fort, komm nicht zurück
Ansonsten werd' ich noch verrückt.

Doch letzte Nacht sah ich, oh Schreck,
Den kleinen Mann, doch er war weg.
Er war auch heute nicht mehr da

Ich weiss schon nicht mehr was ich sah.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 25.09.2017 | 00:09
Das scheint mir mal ein super Tipp zu sein! :) Königsdämmerung steht ja auf meinem Plan.
Und die Gazette kostet auch nur nen 8er. Supi!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.09.2017 | 19:09
Also... das Szenario ist ganz sicher nichts für jeden. Und ganz sicher gehören die Aspekte, die mir besonders gut gefallen, zu jenen, die andere total besch***** finden.

Aber mal keine Du-oder-ich Gegner bezwingen zu müssen, finde ich äusserst erfrischend.
Auch gefällt mir sehr, dass der Plot kein Ende hat und alles ein ungeklärtes Rätsel bleibt.
Der puristische Ansatz trägt dabei mehr zur Gänsehaut bei, als es Pulp je könnte.
Und keinen Mythos zu beinhalten ist fast schon wieder mystisch.
Ach ja. Ein real-existierendes Buch als Aufhänger zu nutzen, ist super.

Wir hatten zwei sehr geile Gespräche mit der Täterin in der Psychiatrie.
Auch die Unterhaltung mit der Schwägerin war überaus verstörend für die Spieler.

Die Chars das Haus untersuchen zu lassen, erwies sich als recht anstrengend für mich.
Subtilität ist nicht jedermanns Sache. Es ist nicht so, dass ich es nicht mögen würde, aber nicht jeder Spieler nimmt so etwas wahr... und dann musste ich doch deutlicher werden. Egal.

Dann die ganzen Gerüchte über das Haus in der Stadt... Da kann man sich als SL voll austoben. Das hat wirklich Spass gemacht.
Hunde, die vor dem Haus wie wild bellen. Kinder mit Tretrollern, die besonders schnell am Haus vorbei rollern. Der Zeitungsjunge, der die Zeitung nie im Briefkasten einwirft. Die alten Leute, die die Strassenseite wechseln.... ICH hatte meinen Spass.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: achlys am 25.09.2017 | 20:42
Das liest sich saucool. Könnte mir vorstellen, dass ich da auch Spaß dran hätte.
Wie fanden deine Spieler es denn?

Ach ja, ggf hättest du auch Spaß an 'Oakwood Heights '. Ganz anderes Setting,  lässt sich aber bestimmt CoC adaptieren.


Gesendet von meinem GT-I9506 mit Tapatalk

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.09.2017 | 22:04
Wie fanden deine Spieler es denn?
Hier ist mal der Weg das Ziel. Aber dieser führt nirgends hin. Das ist nicht gerade Plan A. Mir gefällt so etwas. Es stellt m.M.n. die Essenz vom Horror RPG dar. Andere verwirrt so etwas eher. Doch gerade diese Art der Verwirrung ist für mich das Salz in der Suppe.
Zwei meiner Spieler mögen es gerne etwas substantieller. Pulpig umschreibt es noch besser. Auch keinen Gegner zu haben, hat verwirrt aber auch zu netten Spekulationen geführt.
Alles in allem ist das Szenario sehr gut angekommen.

Der Plot gehört jetzt definitiv zu meinen all-time-favs.

Oakwood Heights? Habe ich noch nicht gelesen, aber KULT gefällt mir generell sehr. Ich werde mir mal die Zeit dafür nehmen. Danke für den Tipp.

Im Netz habe ich gelesen, dass es das BOSWORTH HOUSE gratis geben soll.
Eine dahingehende PDF habe ich aber nicht finden können. Vielleicht hat ja ein anderer mehr Glück.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Ucalegon am 25.09.2017 | 22:28
Wow, vielen Dank für den Tipp. Die Rezi hakt alle meine Checkboxen für ein gutes Szenario ab. Unbesehen gekauft.

(Die käufliche Version der Gazette ist wohl überarbeitet. Das kostenlose PDF der alten Fassung findet man bei archive.org (https://archive.org/details/arkham-gazette-issue-1-ver-1-0))
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: achlys am 25.09.2017 | 22:34
Habe noch das echte Bosworth House  (https://damsonhomes.net/bosworthhouse/)gefunden  ;)

Oakwood Heights: https://drive.google.com/file/d/0BwReOs1sJB1FXzZFeC1DRmNuNW8/view
Die dazugehörigen Quickstart Rukes: https://www.dropbox.com/s/ekz7nm6tdk2ivlr/KDL%20QSR%20Alpha%200_1.pdf?dl=1
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.09.2017 | 11:10
Vielen dank für die links.
Ich habe für das Szenario gleich mal eine Empfehlung in der Übersicht ausgesprochen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.09.2017 | 11:39
Die käufliche Version der Gazette ist wohl überarbeitet.
Das Szenario selbst wurde nicht überarbeitet, bzw. erweitert.
Da kann man sich als SL auch mit der freien Version begnügen, ... wenn man denn will.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tom am 26.09.2017 | 13:05
Die Gazetten bekommen teilweise neue Titelbilder, Fehler werden ausgemerzt, Layout stellenweise neu. Inhaltlich sind mir keine Änderungen aufgefallen. Nr. 2 ist gerade noch in der Mache. 1 und 3 bereits im neuen Stil erhältlich.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.09.2017 | 14:54
DIE GELBE TAPETE hat gut 50 Seiten und ist interessant zu lesen, besonders unter dem Aspekt der Situation der Frauen zur damaligen Zeit der Jahrhundertwende.
Unter dem Blickwinkel einer Gruselgeschichte wird der Inhalt jedoch ganz anders beleuchtet, wobei man auch beides gut in Einklang bekommt.

Wer sich die ganze Geschichte nicht antun möchte, es gibt auch etwas kurzes und interessantes zum Thema.

http://www.storyboardthat.com/de/teacher-guide/die-gelbe-tapete-von-charlotte-perkins-stetson-gilman (http://www.storyboardthat.com/de/teacher-guide/die-gelbe-tapete-von-charlotte-perkins-stetson-gilman)

http://www.ak-anna.org/der_neue_mensch/medizin_kritik_norm/depression_frauen.pdf (http://www.ak-anna.org/der_neue_mensch/medizin_kritik_norm/depression_frauen.pdf)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.09.2017 | 15:35
Gestern kam bei mir TOTHOLZ in den Kamin.

Der Inhalt des Szenarios von Stefan Droste erinnerte mich an die russische Märchengestalt Baba Yaga, würde sie auf die zehn kleinen Negerlein treffen.

Ich habe jedenfalls kräftig daran herum geschnitzt und gespachtelt. Die Logik Brüche konnten somit weitgehendst umschifft werden.

In der Summe habe ich alle Grusel Elemente bis kurz vor Schluss weggelassen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Chiarina am 1.10.2017 | 18:31
Danke für die Rezension von "The Bosworth House".

Mit einem Freund habe ich vor langer Zeit mal ein Abenteuer geschrieben, bei dem eine Gruppe von Abenteurern einen Hinweis auf ein Artefakt bekam, das sich im Turm eines Magiers befinden soll. Das eigentliche Abenteuer bestand darin, dass die Gruppe in Abwesenheit des Besitzers dessen Turm nach dem Artefakt durchsucht. Der Clou war aber, dass das Artefakt gar nicht vorhanden war. Stattdessen befand sich aber dermaßen viel anderer magischer Krimskrams in dem Turm, dass der Spielleiter einfach nur warten musste, was die Abenteurer damit anstellen würden. Irgendetwas würde schon geschehen! Und das war dann auch so. Das Abenteuer hatte mindestens vier oder fünf Spinoff-Abenteuer zur Folge und hat uns eine ganze Weile beschäftigt.

So ein bisschen empfinde ich auch "The Bosworth House". Der Spielleiter schickt die Charaktere seiner Spieler einfach mal da hinein, ein paar Sachen sind merkwürdig oder gruselig, Fakten gibt es aber kaum und alles, was da geschieht, könnte auch durch die gereizten Nerven der Charaktere erklärbar sein. Irgendwann drehen die Spieler dann schon von selbst an der Drama-Schraube und der Spielleiter kann in aller Ruhe abwarten, in welche Richtung es weiter geht. Es ist wie bei der Wahl zum Elternbeirat.

Lobend erwähnen möchte ich jedenfalls die Behandlung des besonders betroffenen Charakters, über den quasi eine zweite Wirklichkeitsebene entstehen kann. Wer weiß am Ende schon, wer die Wirklichkeit sieht? E. T. A. Hoffmanns "Der Sandmann" lässt grüßen!

Ich bin noch nicht ganz sicher, wo ich das Abenteuer unterbekomme. Blöderweise sammeln sich bei mir gerade ein paar Spukhaus-Szenarien und es sollte auch mal andere Örtlichkeiten geben! Trotzdem würde ich es gern irgendwo einbauen. Mal sehen.

Nur weil ich neugierig bin, vielleicht noch eine Frage an den Läuterer: Habt ihr das Abenteuer wirklich endgültig abgeschlossen? Wie ist es bei euch ausgegangen? Verrätst du´s uns?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.10.2017 | 20:20
Habt ihr das Abenteuer wirklich endgültig abgeschlossen?
Jein. Die Täterin ist aus der Psychiatrie entflohen. Sollten die Chars jemals in die Traumlande kommen, gibt es dort vielleicht ein Wiedersehen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 3.10.2017 | 18:17
Okay. You asked for it. Hier also etwas konkreter.

Eine These, die ich seit langer Zeit bereits vertrete, wird durch dieses Szenario nur noch stärker unterstrichen.
Selbst der grandioseste Plot steht und fällt leider mit den Spielern. Das schliesst natürlich den SL mit ein. Ob der SL mehr oder weniger für einen gelungenen Ablauf verantwortlich ist, möchte ich hier nicht bewerten.

Die Spieler von THE BOSWORTH HOUSE hatten bei mir schon MUSIC FROM A DARKENED ROOM durchlebt / durchlitten, d.h. sie waren auf einiges gefasst, denn es gibt ja Parallelen.


VORBEREITUNG Die Handouts habe ich erweitert. Vor allem Internet-Recherchen bzgl. Post Nataler Depression. Und ich habe natürlich die Aufschriebe der Frau aus der Kurzgeschichte genutzt.


SCHIZOS Bei uns gab es zwei Betroffene und zwei Normalos. Die Schizos haben den Normalos IHRE Welt erklärt. Und die Normalos haben das dann berichtigt bzw. später schlicht ignoriert.


SCHWÄGERIN Eine verstörte Frau überrascht die Spieler in einer derartigen Situation nicht. Die Frau jedoch völlig nüchtern und emotionslos das Geschehen der Tat, sowie der Wochen zuvor, erklären zu lassen, während sie sich ihre Fingerkuppen blutig knabbert, hingegen schon. Hin und wieder hab' ich sie 'Und der Haifisch, der hat Zähne' ansummen lassen.


GELBE TAPETE Bei uns gab es hinter der Tapete auch Geräusche. Zudem hat ein Char den Geruch von Schwefel wahrgenommen.
Ich spreche gerne viele Sinne, auch gleichzeitig, an und hatte dabei H.P. Lovecraft's 'The Rats in the Walls' im Hinterkopf.

Meine Chars haben schliesslich die Tapete von den Wänden gerissen, um 'hinter' ihr Geheimnis zu kommen. Die Frau hatte damit ja bereits zuvor schon begonnen. Sie haben aber nichts gefunden ausser Backsteinmauern.

Das Kriechen in den Kniesturz war dann etwas anderes. Ich konnte nicht anders ... und habe mich einer Szene aus 'Music' bedient - Licht aus, Klappe zu, Hallus an und voll aufgedreht.
Im Hohlraum entdeckte der Char dann aber nur das Skelett eines Siebenschläfers.

Ich habe auch einen Sperling sich ins Haus und ins Zimmer verirren lassen. Die Schizos sahen darin ein Zeichen - einen Kanarienvogel. Zuvor war der Vogel mehrfach von aussen gegen das Fenster des Zimmers geflogen.

Die Gestalt in Lumpen, die im Garten zu sehen sein sollte, habe ich gestrichen.


ALLGEMEIN Ohne überaus intensives, Spieler-internes Charakterspiel wäre der Plot bei uns sicherlich gekippt.

Das Szenario lässt nur wenig Input von aussen rein; dafür ergeben sich mehr interne Konflikte.
Doch gerade die Kämpfe gegen Externe - sind wir ehrlich - nehmen dem SL sehr viel an gestalterischer Arbeit ab und füllen einfach eine Session. Derartige Verschnaufpausen gibt es hier definitiv NICHT.

So gut das Szenario auch ist; wenn die Spieler hier nicht einhaken und mitziehen, ist selbst die schönste Idee nicht zu gebrauchen und für die Katz.

Topfpflanzen und Slayer kann der SL hier schlicht vergessen. Der Plot lechzt nach Charakter-Spielern mit exzessivem Hang zur Selbstdarstellung.

Wenn man als SL z.B. sich bewegende, verändernde Muster der Weinranken Tapete beschreibt und darauf nur Fragezeichen in den Augen der Spieler zu lesen wären und bei einer gS Probe dann nur ein Zahlenwert abgestrichen würde, dann kann man es vergessen und es ist ums Eck.

Zum Glück können meine Spieler so etwas gut aufnehmen und handhaben. Einer von ihnen gab vor, in den Mustern Maya Hieroglyphen zu sehen und diese auch übersetzen zu können.
Eine Spielerin verfolgte das Muster, das ihrer Meinung nach spiralförmig an der Wand entlang verlief, immer wieder im Kreis.


STADT Die Nähe zum Haus wurde von den Leuten allgemein gemieden. In der Umgebung hatte jedoch immer jemand etwas über das Haus zu berichten. Ich bin bei den Geschichten immer sehr vage und oberflächlich geblieben.
Und als die Chars die Person wieder sahen, konnte sich diese nicht mehr an ein zurückliegendes Gespräch erinnern und erzählte etwas anderes oder summte den 'Haifisch'.


PSYCHIATRIE Ich habe die Mörderin in der Psychiatrie von den Chars ein grosses Stück Tapete verlangen lassen. Das war ihre Voraussetzung zu einem Gespräch. Dem kamen die Chars nach und schmuggelten es hinein.

Die Frau hat dann alles erzählt und zwischendrin immer wieder das Gedicht rezitiert. Auch habe ich hin und wieder den 'Haifisch' gesummt.
Das habe ich dann auch im Gespräch den behandelnden Arzt wiederholt machen lassen. Das hat meine Spieler sehr verunsichert.

Einfach herrlich waren die Reaktionen meiner Spieler, als ich beschrieb, wie die Frau während des Gesprächs immer wieder kleine Stücke von der Tapete genascht hat.

Am Ende des Szenarios gab es einen Anruf vom Arzt. Die Patientin sei spurlos aus ihrer geschlossenen Unterbringung verschwunden.

Als die Chars die Zelle näher untersuchten, fanden sie auf der Rückseite der Tür ein Mosaik aus dort festgeklebte, kleinen Schnipseln der Tapete.
Das Muster hatte die Form einer Spirale, deren eines Ende im Schloss der Zellentür endete...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Chiarina am 3.10.2017 | 18:48
Hört sich fast so an, als wäre es gut gewesen, dass ihr vorher bereits "Music from a darkened room" gespielt habt. Ich hätte gedacht, dass irgendwann der Spruch: "Och nö, schon wieder ´n Spukhaus?" fällt. Kann aber sein, dass sich so etwas auch durch Querbezüge intensivieren lässt.

Dein Schluss ist großartig! Meine Glückwünsche!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 3.10.2017 | 20:50
Dein Schluss ist großartig! Meine Glückwünsche!
Danke für Deine Glückwünsche. Ich gebe es an meine Spielerin weiter. Das Lob an sie ist absolut berechtigt. Sie wird sich sicherlich freuen.
Immerhin habe ich nur ihre Idee aufgegriffen und weiter gesponnen.

Spukhäuser gehören in unserer Gruppe mit dazu - gehören einfach zum guten Ton.
Wir haben ja auch bereits einige hinter uns. Und sie waren immer anders.
Darum: Lieber 'Buh!' als GOO.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.10.2017 | 19:52
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

TOTHOLZ

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - dt. - für umme im Netz


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Stefan Droste

VERÖFFENTLICHUNG
Zuerst durch den Cthulhu Dtl. Support - als 2 Std. Szenario - auf Conventions bespielt, begleitete es die Veröffentlichung des Quellenbands REISEN, 2013 - PDF, 2014

LÄNGE
28 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - Lovecraft Country, Arkham - 192?

PLOT EINSTIEG
Eine Fahrt im Überlandbus.

UNERKLÄRLICHES
Ein Hexenwald.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist immer düster und bedrohlich. So manches erweckt den Eindruck, den Tod der Chars herbeiführen zu wollen und zu können. Die Chars sind immer die Getriebenen - immer auf der Suche und ständig auf der Flucht.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Hunting Horror

ORIGINALITÄT
DURCHSCHNITT
Der Titel ist überlegt gewählt, da doppeldeutig. Spricht man doch bei Totholz sowohl von natürlich verrottenden Bäumen in alten Wäldern, als auch - humoristisch - von Büchern.
RAILROADING
CLOSED ROOM
Das Szenario beschränkt sich auf einen kleinen Waldabschnitt.
PULP (und doch kein Pulp)
Das Szenario ist kampfbetont, wobei es für die Chars lediglich ein Kampf ums Überleben ist.
Der Plot verfolgt zielgerichtet den Inhalt eines bekannten Zählreims... 'Sieben kleine Negerlein begegneten 'ner Hex’, einen zauberte sie weg, da waren's nur noch sechs.' Politisch nicht ganz korrekt, inhaltlich aber überaus zutreffend.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mitten drin. Halluzinationen, Flüche und gS-raubende Schrecken hier, mörderische, giftige oder verseuchte Kreaturen dort. Ausserdem büssen die Chars ständig an MA ein und sind den Todeszaubern des Buches ausgeliefert. Zum Schluss verlieren die Chars dann noch reihenweise weitere Attribut Punkte und erleiden wohlmöglich noch einen Herzanfall - weniger wäre hier deutlich mehr.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Spieler haben zwar die Wahl, was ihr Char macht, ohne jedoch zu wissen, dass er, egal was er macht, in jedem Fall draufgehen wird. Eine Chance haben die Chars nicht wirklich.
Durch äussere Einflüsse sind die Chars für Magie überaus empfänglich und ihr ausgeliefert.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Das Szenario bedient sich bewährter Grusel-Elemente; ein düsterer Wald, die kein-Weg-zurück-Strasse, der obligatorisch wabernde Nebel, eine Kröte, eine Schar Ratten, Fledermäuse und eine Mythos Kreatur. Da jagt ein Clichee das nächste und es fehlt absolut nichts, ausser vielleicht noch der Schrei eines Käuzchens. Alles sehr solide und auch erschreckend altbacken.
Das Szenario ist linear, leicht zu leiten und lässt dem SL sehr viele Möglichkeiten die Chars plattzuhauen.
Die Idee hinter dem Plot ist einfallsreich und gut, doch die Hürden zum Erfolg sind für die Chars in der Summe unüberwindbar.
Die Chars sind ihrer Umgebung ausgeliefert und reagieren mal verwirrt, mal müde, mal panisch oder mal orientierungslos.
Das Szenario ist konstruiert. Gut gemacht, aber konstruiert. Und nicht wirklich logisch.

HANDOUTS
1 Handout

NSCs
1 NSC mit Werten und Fertigkeiten.

BEWERTUNG IM NETZ
Die Bewertungen im Netz gehen auseinander. Für die einen ist das Szenario extremes Railroading. Für die anderen ist es ein kurzweiliges, kleines Szenario für Einsteiger. Das eine muss jedoch das andere nicht ausschliessen. Ausserdem: einem geschenkten Barsch...

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
5 gut ausgearbeitete Pregens

STERBLICHKEITSRATE
TPK

FILME ZUM THEMA
Just before Dawn, 1981
The Evil Dead, 1981
The Blair Witch Project, 1999
The Unknown, 2000
Antichrist, 2009

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind bereits seit längerer Zeit in einem Überlandbus unterwegs, als dieser in der Abenddämmerung in ein Waldstück hinein fährt. Die Strasse ist einsam und wird immer schmaler, während auch noch Nebel aufkommt. Der mürrische Busfahrer ist nicht zu Gesprächen bereit. Doch als er an einer T-Kreuzung ankommt, scheint er verwirrt. Und die Abzweigungen wiederholen sich - es ist immer wieder dieselbe. Irgendwann steigt an einer verwilderten Haltestelle ein geheimnisvoller Mann zu.
Der Mitreisende ist der Vertraute einer Hexe - ein Tiergefährte in Menschengestalt. Er arbeitet mit Halluzinationen, ist äusserst skrupellos und gerissen, jedoch auch ein Feigling. Er blieb zurück, als die Hexe vor über 200 Jahren getötet wurde und ist auf der Suche nach einem Linkshänder, der dazu auserkoren ist, sein Leben und seine Hand im Dienst eines Zauberbuches zu lassen.
Während der Weiterfahrt entdecken die Chars ein liegengebliebenes Automobil am Strassenrand. Und als die Chars den Bus verlassen, wabert Nebel hinein, der Busfahrer verstirbt und eine Kröte hüpft aus dem Bus. Der Weg zum Hexenhaus ist mit abertausenden giftigen Kröten gepflastert und den Chars ergeht es möglicherweise wie dem Busfahrer. Zudem greift wieder und wieder ein Hunting Horror die Chars unbarmherzig an. Das Hexenhaus ist ein verwittertes Farmgebäude, das im Inneren aber so wirkt, als sei die Hexe gerade erst durch die Tür. In einer Kiste sind abgeschlagene, linke Hände zu finden, die herum krabbeln und im Keller dann die gestapelten, passenden menschlichen Kadaver dazu. Der Vertraute der Hexe unterbreitet den Chars nun ein Angebot: den richtigen Weg aus dem Wald gegen die Zusage, dass die Chars das Buch auf dem alten Friedhof der Stadt, am ehemaligen Galgenplatz, vergraben werden. Sollten die Chars das Buch verbrennen, um es zu vernichten, brennt sogleich der gesamte Hexenwald.
Klar steige ich als abgezockter Spieler auf das Angebot des Vertrauten ein und lasse mir den Weg aus dem verfluchten Wald beschreiben. Das Buch verbrennt der Char natürlich erst, wenn seine MA wieder oben und er in Sicherheit ist.

STIMMIGKEIT
"Der [...] Zauber [...] sorgt dafür, dass Busfahrer und Passagiere hinterher vergessen, dass etwas Ungewöhnliches im Wald passiert ist. [...] Niemand erinnert sich daran, dass die vermissten Personen überhaupt in diesem Bus gesessen haben!" Etwas später: "[Die Chars] sind nicht zufällig hier: Sie suchen nach den Personen, die auf dieser Linie verschwanden [...]." Ähm. Egal. Aber ein Einführungsabenteuer, bei dem sich die Chars erst noch finden sollen, beginnt anders.
Erst 200 Jahre nach den Hexenprozessen muckt das Zauberbuch auf? Weshalb?
Sollten die Chars den Bus untersuchen (Orig. "unter die Lupe nehmen"), werden sie nur subtile Hinweise entdecken. Eine hastige Schnitzerei; vielleicht die eines Vogels. Und eine "kaum sichtbare Kratzspur"; möglicherweise von Fingernägeln.
Mit subtilen Hinweisen ergibt sich immer ein Problem: sie sind SUBTIL, d.h. dezent, unklar und deshalb leicht zu übersehen. So etwas sind keine Hinweise - bestenfalls Ergänzungen.
Das Strassenschild an der T-Kreuzung hingegen ist 'into your face'. Die Spieler sollten sich über die Benennung einer Weggabelung Gedanken machen. Nicht über den Namen (Morton’s Fork), sondern über ein Namens-Schild als solches.
Geschichts- bzw. Okkultismuskenntnisse, zu einem über 200 Jahre alten lokalen Ereignis heranziehen zu wollen, sind an den Haaren herbeigezogen. Und schafft kein Char seinen Wurf, dann wird der schweigende Busfahrer plötzlich gesprächig? Nicht wirklich.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Den Busfahrer abrupt abbremsen lassen. Zur Linken und zur Rechten der Strasse Fahrzeuge unterschiedlichen Alters im Strassengraben beschreiben; auch Teile von Kutschen hängen in den Baumkronen, die Reste der Gerippe von Pferden liegen in den Gebüschen - immerhin soll der Ursprung des Schreckens im Plot auf einen Hexenprozess im Jahre 1704 zurück gehen.
Aus dem Raben/Mann eine hübsche, junge Frau machen. Noch besser; ein kleines Mädchen mit einem grossen Lebkuchenherz... wartend auf den Bus in die Stadt, die immer wieder "Lecker Knusper-Knusper!" sagt.
Die Frau wird den Chars Zigaretten anbieten, das Kind Bonbons (Nachschub gibt 's nicht). Jeder, der dies ablehnt, wird für die Halluzinationen des Buches fortan empfänglich sein.
Suspense stellt sich bekanntlich dann ein, wenn die Spieler etwas erwarten, dieses etwas jedoch nicht eintritt. Deshalb die Szenerie sonnig und warm, lichtdurchflutet und angenehm umschreiben. Mit saftigem Grün, blühenden Pflanzen, Schmetterlingen und anderen Insekten - doch ohne höhere Tiere. Die Chars werden das Gegenteil mutmassen und bei der Beschreibung jedes knackenden Astes oder jedes Raschelns zusammenzucken.
Mal einen Tierkadaver einbringen, der durch lautes Summen von Fliegen oder üble Gerüche auffällt, mit seltsam verformten Knochen oder noch verwesend zuckend.
Die Äste im Wald bewegen sich unnatürlich, ähnlich wie bei starkem Wind, obwohl kein Luftzug zu spüren ist. Oder entgegengesetzt zur herrschenden Windrichtung.
Den Hunting Horror darf man (vorerst) getrost weglassen, damit alles Friede-Freude-Eierkuchen bleibt. Später kann man ihn dann Angst und Schrecken verbreiten lassen. Muss man aber nicht.
Dann bittet die Frau / das Kind den Linkshänder unter den Chars den Satz im Buch zu vollenden, um den Fluch zu lösen. Und genau das wird er vermutlich nicht tun wollen, weil er Schlimmes befürchtet, was jedoch nur eintreten wird, wenn er es nicht tut.
Unabänderliches abändern
Was den Chars ausserhalb vom Buss entgeht, entdeckt der Busfahrer?
Sobald der Nebel in den Bus wabert, stirbt der Fahrer?
Verlust von 1 MA pro Minute in der freien Natur?
Eine sichtbare Blutspur vom Autowrack zum Hexenhaus?
Ein Krötenheer, das Seelen raubt?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.10.2017 | 13:21
Heute ist Samstag, der 14te.
Und ich weiss noch immer, was wir gestern am Freitag, den 13ten, getan haben.

Einige ehemalige Studienfreunde von mir und ich haben FEVER PITCH gespielt.
Eine nette, kleine Survival Geschichte um eine aggressiv machende Substanz, die eine Stadt verseucht hat. Die Gefahr lauert überall und selbst die Retter führen nichts Gutes im Schilde.

Eigentlich... ist das Szenario überhaupt nicht meins, jedoch...
Es ist ein prima ONE SHOT, geeignet auch für HALLOWEEN.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 15.10.2017 | 22:05
Thx für die Rezi zu THE BOSWORTH HOUSE und vorallem das Aufmerksam machen auf dieses kleine Juwel.
Eigentlich nicht wirklich mein Fall, jedoch mal eine willkommene Abwechslung und definitiv was ganz anderes außerhalb meines Präferenz bereiches.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.10.2017 | 00:40
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

COLOUR OF HIS EYES, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

EMPFEHLENSWERT / ★★★★


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 23.10.2017 | 00:18
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FEVER PITCH

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - engl. - für umme im Netz


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Dale Elvy

VERÖFFENTLICHUNG
EPOCH - Imaginary Empire, 2012

LÄNGE
46 Seiten (netto 22 Seiten)

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - Eine (Universitäts-)Stadt; irgendwo, irgendwann.

PLOT EINSTIEG
Ein Treffen unter Freunden / Kollegen.

UNERKLÄRLICHES
Mörderisches Verhalten unter den Menschen.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Das Ganze ist als ein düsteres Endzeit-Szenario aufgebaut, wobei die Stimmung angespannt ist und an Bedrohlichkeit immer mehr zunimmt.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL & ACTION

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
GERING
Das Thema um eine Zombie Apokalypse ist mittlerweile zunehmend überstrapaziert (mitunter aber auch unterhaltsam). In diesem Fall geht es zwar nicht um Zombies, doch der signifikante Unterschied ist lediglich, dass die NSCs am ganzen Körper effektiv verwundbar sind. Der altbekannte Kampf ums Überleben ist indes gleich.
SANDBOX
Es gibt keine festgelegten Orte oder zeitlichen Ereignisse.
PULP
Subtil ist anders - dies ist direkt Into-Your-Face.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich schnell. Das Szenario wirkt zumeist getrieben.

SPIELER EINFLUSS

Die Chars treffen in einer Stadt zusammen. Sie sind zu einer Hochzeitsfeier, einer Fortbildung oder einem Junggesellenabschied zusammen gekommen.
Der Einfluss der Chars ist überschaubar. Sie sind zwar mitten in der Handlung, doch nur begrenzt handlungsfähig. Es bleibt nur Flucht oder Verstecken und Abwarten, wobei letzteres erneut in der Flucht enden wird.
Ein Wolf ist der Mensch dem Menschen; lat. lupus est homo homini.
Im Prinzip geht das Szenario nur auf drei mögliche Arten zu Ende:
1. Die Chars sterben im Kampf gegen die Infizierten.
2. Die Chars werden selbst zu Infizierten.
3. Die Chars werden von den Soldaten eliminiert.


SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist gering. Es ist die typische Zombie Apokalypse - ein Kampf aller gegen alle, wobei es nur darauf ankommt, die Infizierten an ihrer Ausbreitung zu hindern, wobei grösserer Kollateralschaden in Kauf genommen wird.
Alles ist einfach strukturiert und grösstenteils als Sandbox aufgebaut.
Der Plot ist so dermassen simpel, dass ihn sich jeder aus dem Ärmel schütteln könnte. Einen Teenie-Slasher B-Movie oder einen Film über die Zombie-Apokalypse gesehen? Also... Kein Problem.
Am Ende jeden Abschnitts werden dem SL ein paar Verben, Adjektive und Substantive an die Hand gegeben, um die Szene narrativ zu beleben. Tension Phases:

1. Spannungsstufe - Die Chars sehen miteinander kämpfende Tiere.
2. Spannungsstufe - Die Chars bekommen mit, wie ein brutaler Mord geschieht.
3. Spannungsstufe - Die Chars werden angegriffen, als sie durch die Strassen ziehen.
4. Spannungsstufe - Chaos regiert die Stadt - die Chars wissen, dass keine Hilfe kommen wird.
5. Spannungsstufe - Alles wendet sich gegen die Chars; wohlmöglich sogar sie selbst.
6. Spannungsstufe - Das Militär riegelt die Stadt ab und schiesst auf alles, was sich bewegt.


STIMMIGKEIT
Das Szenario ist soweit stimmig.

SPIELMECHANISMUS
Siehe Szenario: SILENT NIGHT

NSCs
Knapp aber gut ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE SHOT

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
TPK

FILME ZUM THEMA
Die Vögel, 1963

Crazies, 1973
28 Days Later, 2002
28 Weeks Later, 2007
The Crazies - Fürchte deinen Nächsten, 2010

ACHTUNG SPOILER
Es ist der heisseste Sommer seit Jahrzehnten. Alles leidet unter den extremen Temperaturen. Vertrocknete und braune Grünflächen - der Erdboden ist hart und rissig. Immer mal wieder kommt es zu Stromausfällen. Jeder versucht sich vor der Hitze zu schützen. Des nachts finden die Einwohner kaum Schlaf und tagsüber wandern einige, fast schon apathisch, durch die Strassen. Und an der Universität kommt er zu einem Zwischenfall - ein Bewaffneter hat Geiseln genommen; doch die Polizei hat die Lage im Griff.
Im Zuge der Erstürmung wird ein Virus freigesetzt, Wind kommt auf und weht den Virus durch die Strassen. Vögel hacken, aufgrund der gesteigerten Aggressivität, aufeinander ein und fallen dann tot von den Bäumen. Hunde fallen auf den Strassen geifernd übereinander her oder wenden sich gegen ihre Herrchen. Auch zwischen den Menschen kommt es zu immer mehr Aggressionen. Zuerst schreibt man das Verhalten der Hitze zu, dann dem, der Hitze geschuldeten, gesteigerten Genuss von Alkohol. Doch Kleinigkeiten eskalieren in unbegreiflichen Gewalttaten. Die Infizierten reagieren ohne provoziert worden zu sein und ohne Vorwarnung. Sie verfallen einer Amok-ähnlichen Raserei und sind in ihrem instinktgesteuerten Blutrausch absolut furchtlos und schmerzfrei. Die Stadt wird abgeriegelt, um eine grössere Epidemie zu verhindern. Alles endet mit dem Eingreifen des Militärs; doch die Soldaten kommen nicht um zu helfen, sondern um die Infizierten an der Flucht zu hindern; und sie haben einen Haufen Leichensäcke im Gepäck.


SOZIALPSYCHOLOGISCHE AGGRESSIONSFORSCHUNG
In den 1970ern fand man heraus, dass sich bei Hitze das Erregungsniveau eines Menschen erhöhen würde. Sowohl Zufriedenheit als auch Unzufriedenheit würden gesteigert werden, obwohl den Gefühlen neben körperlichen auch seelische Faktoren zugrunde lägen. Bei Gewalt-bereiten Menschen steigert sich somit auch die Neigung zu aggressivem Verhalten bzw. die Bereitschaft zur Gewaltanwendung.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Am passendsten ist es, die persönliche Ebene der Spieler mit einzubauen. Die Chars treffen in einer den Spielern bekannten Stadt zusammen. Dort kennt man die Strassen, die Lokalitäten und einige Bewohner. Und dann lässt man bekannte Personen überraschend Verhaltens-verändert handeln. Vielleicht gibt es noch immer jemanden, mit dem man nicht im Reinen ist oder jemanden, den man sehr mochte, ihn/sie aber aus den Augen verloren hat.
Alle NSCs unterscheiden sich fortan anhand von drei Verhaltensmustern: die Psychos (infiziert / aggressiv) - die Normalos (unwissend / friedlich) - die Paranoids (wissend / ängstlich).
Der Vorlauf zur eigentlichen Handlung, mit dem wer-warum-wie es zur Freisetzung des Virus kam, sollte im Dunkeln bleiben. Es tut überhaupt nichts zur Sache. Die Situation ist wie sie ist.
Es ist z.B. denkbar, dass jemand ein gefährliches Etwas dem Trinkwasser beigemischt hat. Laut Plot ist nur etwa die Hälfte der Einwohner der Stadt von den Auswirkungen betroffen. Nun ja... es gibt wohl genügend Leute, die nur Flaschen Wasser und keinen Kaffee trinken.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 23.10.2017 | 13:10
Danke fein.
Insofern das Abenteuer tatsächlich schlüssig ist, dann ist dies für mich ein Fall von "schlicht, ausgelutscht aber klasse" und würde von mir mehr als eine 3+ bekommen. Das aber nur, um auch mal was beizutragen. :) Schlüssigkeit ist mir ohnehin ein Schlüsselaspekt: Sie ist aber schwer in einem solch hohen Maße herzustellen, dass sie auch einem zweiten kritischen Blick standhält und wird mE in sehr vielen Abenteuern leichtherzig vernachlässigt, sodass bereits auf den ersten Blick das Böhmische Dorf entlarvt wird. Wenn die Schlüssigkeit vorhanden ist, kann ich mich als SL während des Spiels gut darin bewegen; wenn sie mangelhaft ist, mag ich das kaum leiten. Solange ich etwaige Mängel nicht (mitunter zeitaufwändig) ausgebügelt habe - was ich eigtl nicht unternehmen möchte, sollte mir das Kaufteil doch Ausdenkarbeit abnehmen! - habe ich während des Leitens stets teils berechtigte Angst, dass mich die Spieler argwöhnelnd auf entsprechende Details hinweisen oder aber zu falschen Maßnahmen verleitet werden.

Tatsächlich musste ich (auch) sofort an die Crazies (exakt: The Crazies von 2010, weil ich das Original nicht kenne) denken. Da passt ja wirklich alles. Und in diesem Sinne habe ich noch eine Ergänzung zu Deinem Spoiler beim Spielereinfluss:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 23.10.2017 | 19:32
Bezogen auf die Schlüssigkeit bin ich voll und ganz bei Dir, rillenmanni.

Glaubwürdigkeit im Rahmen eines Horror-Szenarios heisst für mich, dass der Plot 'ohne Logikfehler', unter den Möglichkeiten des Settings, nachvollziehbar sein muss.
Aber selbst markante Logikfehler, wie z.B. zuletzt bei TOTHOLZ, kann man als SL zumeist mit etwas gutem Willen leicht ausmerzen. Bedauerlich, dass das nicht bereits der Autor oder der Lektor gemacht haben, ist das allemal.

Vorgefertigte Szenarien werden von mir nie so geleitet wie es geschrieben steht. Bei mir dienen sie mehr als Ideengeber, denn als Storyboard. Mir wäre das ein zu enges Korsett. Und was nicht passt, wird passend gemacht.

Das Abenteuer sollte mE auch vierte die Option anbieten, in der die Spieler ihre Leute erfolgreich aus der Sache herausbugsieren.

So wie in The Crazies, so ist es auch hier im Szenario. Wie ich unter Spieler Einfluss bereits schrieb, so ist es im Film auch nur eine weitere Flucht, ein Verstecken und ein Abwarten, um vermutlich mit einer erneuten Flucht fortgesetzt zu werden, bevor auch der vorherige Unterschlupf genuked wird.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.10.2017 | 14:42
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CARRION HILL

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


ENTTÄUSCHEND / ★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Richard Pett

VERÖFFENTLICHUNG
Paizo Publishing - Pathfinder RPG, 2009

LÄNGE
36 Seiten

SETTING
DARK FANTASY / GOTHIC HORROR - eine Stadt
Der Plot nimmt Anleihen bei H.P. Lovecraft's THE DUNWICH HORROR.
'Man may rule now where they once did, but as the stars draw right, the time of the Old Ones' return draws nigh, and the time for heroes has only just begun.' Orig. Carrion Hill

PLOT EINSTIEG
Zufall

UNERKLÄRLICHES
Ungeklärte Angriffe aus dem Untergrund.

ANPASSBARKEIT
Der Plot ist sehr Fantasy-lastig.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist düster, trist und depressiv.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Chaos Beast, Spawn of Yog-Sothoth

ORIGINALITÄT
DURCHSCHNITTLICH
Das Ganze wirkt wie eine Mischung aus Solomon Kane und Ravenloft.
Mini SANDBOX
Es gibt praktisch nur drei Locations.
PULP

PLOT ENTWICKLUNG
Es gilt für die Chars nur das Buch zu finden und danach reine zu machen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Allerdings gibt es nichts, was die Chars mit der Handlung des Plots verbindet, ausser ihrem Auftrag. Vielleicht haben die Chars jedoch starke Bezüge zur Stadt? Natürlich bietet es sich auch an, die abgehalfterte Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte, aus noch abgehalfterten Rachegründen, auszuspielen.
Überaus schwierig ist es, den Chars ein Gefühl für der Dringlichkeit ihrer Aufgabe zu geben. Die Vehemenz der Angriffe durch die Kreatur von Opfer zu Opfer zu steigern wäre für die Spieler zu undurchsichtig und bei nur drei weiteren Zielen auch fast unmöglich.
Auch die Aufgabe, die Ziele der Kreatur vor dieser zu beseitigen, ist nicht sofort einsichtig.
Die Idee, dass die Chars die 'bösen Jungs' entsorgen müssen, um die noch bösere Kreatur zu schwächen, ist indes frisch und unverbraucht.
Je nachdem in welcher Reihenfolge die Chars vorgehen, in einer der drei Örtlichkeiten wird es zur finalen Konfrontation kommen.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Carrion Hill = Aas Hügel, klingt als Titel zuerst einmal vielversprechend für ein lovecraft'eskes Szenario, ist dann enttäuschenderweise jedoch nur der Name einer Stadt.
Der Plot ist eine Lite Variante von SHADOWS OVER BÖGENHAFEN aus der WHFRPG Kampagne: The Enemy Within; wobei Carrion Hill weit weniger intrigant, dafür aber wesentlich düsterer ist, dabei aber sein D&D Feeling nicht einbüsst.
Das Szenario ist einfach strukturiert. Es beschränkt sich grösstenteils auf die Örtlichkeiten der restlichen drei Meister.
1. Ein Nekromant, der für seine Fabrik Zombies als billige Arbeitskräfte nutzt.
2. Ein Alchimist, der ein Geheimlabor unter einem verlassenen Tempel betreibt.
3. Ein Priester, der ein Irrenhaus führt, inkl. Folterknecht und Chaos Kreatur.
Die ersten beiden toten Meister - ein Einsiedler und ein jüngst Zugezogener - sind unerheblich. Sie sind lediglich der Tatsache geschuldet, dass ihr Ablebens dem Plot als Aufhänger dient.

NSCs
Ausführlich und gut (Fantasy) ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMAL

PREGENS
4 Pregens; grob ausgearbeitet mit Werten und Fertigkeiten.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

ACHTUNG SPOILER
Etwas Gefährliches lauert in den Gedärmen unter der alten Stadt. Es kam zu mysteriösen Angriffen, die sogar Gebäude zum Einsturz brachten. Alle Bewohnern der Häuser und sogar Passanten wurden dabei getötet und das Etwas konnte ungesehen verschwinden. Während des letzten Angriffs wurde ein Bewohner dazu benutzt, um eine Hauswand blutig anzustreichen. Das Symbol, eine Spirale, wurde vom Regen teils weggewaschen, doch der Gestank der Kreatur ist geblieben.

Die Tunnel und die Kanalisation durchziehen den Untergrund der Stadt und bilden ein wahres Labyrinth. Immer neue Häuser wurden über den Ruinen der älteren errichtet, so dass der Irrgarten aus Gängen und Hohlräumen nicht nur horizontal, sondern auch vertikal, verläuft. In einer der Höhlen befindet sich ein uraltes Buch. In diesem Buch sind die Namen von fünf Meistern eines Hexenzirkels verzeichnet, die in einem Ritual eine groteske Kreatur beschworen haben. Und diese Kreatur ist auf der Jagd nach ihnen. Zwei von ihnen hat sie bereits den Garaus  gemacht und sich ihre Macht angeeignet. Je länger die Chars abwarten, desto mächtiger wird die Kreatur werden, die es zu bekämpfen gilt. Die Aufgabe der Chars ist es, jene zu töten, die die Kreatur heraufbeschworen haben, bevor die Kreatur diese findet.

STIMMIGKEIT
Die Vorstellung, dass in einer Stadt, in der es 'erst' zu zwei Vorkommnissen der anderen Art kam, sogleich Panik und Krawalle ausbrechen werden, was das Szenario andeutet, erscheint unglaubwürdig.
Es müsste negativ von der Bevölkerung aufgenommen werden, wenn stadtfremde Chars beginnen, deren Honoratioren abzuschlachten. Der Plot geht darauf nicht ein.
Selbstverständlich befindet sich exakt im Haus der letzten Katastrophe der Eingang zu den unterirdischen Gewölben, wo das Buch zu finden ist, in welchem der Pakt mit Blut besiegelt wurde. Das ist doch arg platt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.11.2017 | 21:13
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NIGHTMARE IN NORWAY

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um einen Ermittlungsauftrag zur Ski Saison in Norwegen.
Das Szenario ist eher eine Toolbox mit Anregungen und Optionen. Ein SL mit Improvisation-Talent kann daraus etwas richtig Gutes machen.

ENTTÄUSCHEND / ★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Marcus L. Rowland

VERÖFFENTLICHUNG
Games Workshop, 1985

LÄNGE
36 Seiten
Einzigartig ist der herausnehmbare 16-Seitige Mittelteil des Szenarios. Der Einleger bietet Grundrisse der Lodge im 25 mm Massstab, 25 mm Pappaufsteller für NSCs und Kreaturen, Handouts und Karten.

SETTING
KLASSISCH - Norwegen, eine Ski Lodge - 1925

PLOT EINSTIEG
Ski Urlaub

UNERKLÄRLICHES
Die Mächte der Wildnis.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Das Szenario lässt sich jedoch problemlos in andere, schneereiche Gebirgsregionen übertragen; Alpen, Harz oder Rocky Mountains etc. stellen kein Problem dar.

ATMOSPHÄRE
Das Stimmung ist heiter, leicht und von Urlaubsstimmung geprägt. Erst mit dem Angriff schlägt die Stimmung um, wobei ein Grusel Gefühl nie aufkommt.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Troll, Formless Spawn of Tsathoggua

ORIGINALITÄT
NORMAL
SANDBOX
Alles ist einfach strukturiert. Es gibt keine festgelegten Ereignisse, ausser der Zeit des Angriffs.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich gemächlich und plätschert dahin.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Aber jede erdenkliche Handlung der Chars ist irrelevant für den Ausgang des Szenarios.
Es gibt auch keine Möglichkeit den Angriff auf die Lodge zu verhindern.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Das Szenario ist gut als Einstiegsszenario geeignet, in dem sich die Chars kennenlernen.
Die Geschichte um die Erpressung ist absolut unerheblich und hat lediglich die Aufgabe, die Chars in den Plot zu ziehen und nach Norwegen, zum Ort des Geschehens, zu locken.
Problematisch ist, dass der Plot recht dünn ist - nur eine Ansammlung an Möglichkeiten und Zufällen. Zumeist sind es nicht mehr als Andeutungen und nur oberflächlich ausgearbeitet. Dem entgegen steht die detaillierte Ausarbeitung der Lodge und des Höhlensystems sowie eine Karte mit Höhenlinien der Region.
Das Ganze liest sich wie eines jener CoC Szenarien, die seinerzeit im White Dwarf Fanzine (zw. 1983 #42 und 1988 #99) erschienen sind - alles kurz, mitunter unausgegoren und etwas wirr, aber ohne den Leser mit endlosen Seiten an nutzlosen Texten zuzuschütten - regt es zum Weiterentwickeln an.
In einer gewissen Entfernung zur Lodge gibt es eine geheime Basis des norwegischen Militärs. Soldaten in Tarnkleidung dienen als mögliches Konfliktpotential, da es schnell zu einer Verwechslung mit den Trollen kommen kann. Es gibt jedoch keine Hintergrundinfos zu dem Stützpunkt oder Infos, wie es weiter geht, wenn ein Soldat aus Versehen angeschossen werden sollte. Hier wurden Möglichkeiten verschenkt.
Das Szenario bietet - in alter 80er Tradition - einen Dungeon Crawl unter einem Berg, bei welchem sich hartgesottene Chars austoben können. Dieser Teil des Plots entpuppt sich aber als unnötiges und tödliches Füllmaterial.
Für Kryptozoologen kann man in den Plot die Legenden um den Schneemenschen (Bigfoot, Yeti, Sasquatch, Ukumar, Yahoo oder Grassman) einfliessen lassen.
Ein Riesenaffe (gr. Gigantopithecus), eine ausgestorbene Gattung aus der Familie der Menschenaffen, wäre hier denkbar, dessen Funde teilweise auf nur 100.000 Jahre datiert werden.
Die Menschenfresser Rasse der Gnophkeh bietet sich ebenfalls zum Einsatz an.
Der NSC der Jägerin lässt sich leicht in einen Char mit Geheimnissen umgewandeln.
Das Szenario bietet die Grundlage für einen Agenten-Plot. Die geheime norwegische Basis kann als Aufhänger für eine Spionage Geschichte dienen. NSCs wie Chars könnten Spione sein.

NSCs
Knapp aber ausreichend ausgearbeitet; Hintergründe und Motivationen sind vorhanden.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL bis TPK

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden mit einer delikaten Angelegenheit beauftragt und sollen einen Erpresser entlarven. Letztes Jahr verstarb der Cousin des Auftraggebers, ein dekorierter Kriegsheld, beim Skifahren. Es heisst, er brach sich ein Bein und wurde dann von Wölfen getötet. Der Mann war zusammen mit einer verheirateten Frau im Urlaub. Nun wird der Auftraggeber von einem Mitarbeiter der Lodge erpresst. Er möchte nicht, dass der Ruf seines Cousins Schaden nimmt; und schlimmer noch. Der Erpresste kandidiert für ein höheres Amt und kann sich keinen Skandal leisten. Somit können sich die Chars auf eine Woche bezahlten Skiurlaub freuen.

Die Region birgt ein Geheimnis - Trolle - Wesen der nordischen Mythologie, die unter den umliegenden Bergen und Gletschern im Gebiet der Lodge hausen. Sie waren für den Tod des Skifahrers verantwortlich. Und nur zwei Menschen wissen um ihre Existenz. Der eine ist ein Naturbursche, der sie zu schützen versucht. Die andere ist eine Jägerin, die in der Lodge abgestiegen ist und auf der Jagd ein Troll Weibchen und ihr Junges erspähte. Nachdem sie beide erlegt und gehäutet hatte, versteckte sie die beiden zotteligen Bälge in der Truhe ihres Zimmers. Sie hält die Wesen für eine bislang unentdeckte Spezies von Menschenaffen. Und sie ist weiterhin auf der Pirsch, um ein kapitales Männchen zu erlegen, bevor andere Jäger von der Sache Wind bekommen. Die Trolle sinnen derweil auf Rache. Die Schamanin des Klans wird einen gewaltigen Schneesturm entfesseln, unter dessen Schutz die Trolle angreifen werden - der Stamm will Blut fliessen sehen.

STIMMIGKEIT
Der Inhalt wirkt enttäuschend und macht einen unausgegorenen, unvollendeten Eindruck.
Die Ermittlungsarbeit trägt den Plot überhaupt nicht und gerät schnell in den Hintergrund. Das Szenario benötigt definitiv eine Überarbeitung und lässt den SL mit äusserst gemischten Gefühlen zurück.
Das Szenario beginnt in England und geht in Norwegen weiter. Auf die Überfahrt und die Weiterreise im Zug geht der Plot nicht ein.
Der Plot Einstieg ist eine Ermittlung. Der vermeintliche Höhepunkt ist der Überfall auf die überraschten Chars, wobei der eigentliche Höhepunkt bei einem Dungeon liegt. Es wird dabei von einer Verfolgung der Trolle zu deren Höhlen ausgegangen, an dessen Umsetzung die Chars aber nicht interessiert sind.
Chars in diesen Dungeon zu bringen ist nur schwer möglich, da der Überfall bereits abschreckend genug war. Höchstens durch die Entführung eines Chars würden sich die anderen auf so ein Wagnis einlassen. Schwierig.
Betrachtet man die wenigen Sonnenlichtstunden in den Wintermonaten, dann bietet sich Norwegen nicht wirklich für einen Ski Urlaub an.
Norwegen z.B. Lillehammer, Oppland (Nov.: 1,3 Std. - Dez.: 0,5 - Jan.: 1,1 - Feb.: 1,9)
Deutschland z.B. Wernigerode, Harz (Nov.: 1,6 Std. - Dez.: 1,7 - Jan.: 1,8 - Feb.: 2,5)
Österreich z.B. Kitzbühel, Tirol (Nov.: 2,9 Std. - Dez.: 2,2 - Jan.: 2,4 - Feb.: 3,8)
Italien z.B. Bozen, Südtirol (Nov.: 3,4 Std. - Dez.: 3,1 - Jan.: 3,3 - Feb.: 4,3)
USA z.B. Aspen, Colorado (Nov.: 6,2 Std. - Dez.: 6 - Jan.: 6,5 - Feb.: 7,4)

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Ein realer Ort in Norwegen erscheint sinnvoll. Jotunheimen (nor. Heim der Riesen) ist das höchste Gebirge Skandinaviens. Höchste Berge: Galdhøpiggen, 2469 m; Glittertind, 2464 m; Skagastølstind, 2405 m
http://www.fjell-touren.de/JOTUNHEI.HTM (http://www.fjell-touren.de/JOTUNHEI.HTM)
Besonders der Name eines Berges ist für dieses Szenario faszinierend: Trollsteinhøin, 2300 m
Den Zeitpunkt der Reise vorverlegen - kein Ski Urlaub im Februar; sondern Weihnachten in den Bergen (siehe Sonnenlichtstunden pro Tag).
Die Rauhnächte mit einbeziehen. In diesen zwölf Nächten sollen Geister und Dämonen ihr Unwesen treiben. Die Rauhnächte gehen auf den germanischen Mondkalender zurück. Heutzutage zählt man die Nächte ab dem 25./26. Dezember. In Norwegen heisst diese Zeit 'Asgardsrei' und bedeutet 'Die asgardische Reise', hat aber auch andere Namen: in England 'Die Wilde Jagd', in Schweden 'Odinsjakt', in Frankreich 'Mesnie Hellequin' etc.

1. Thomasnacht 21./22. Dezember
2. 22./23.
3. 23./24.
4. Heilige Nacht 24./25.
Weihnachtsnacht 25./26.
Weihnachtsnacht 26./27.
Sonntag 27./28.
5. 28./29.
6. 29./30.
7. 30./31.
8. Silvesternacht 31./01.
9. 01./02. Januar
Sonntag 02./03.
10. 03./04.
11. 04./05.
12. Dreikönigsnacht (Hochneujahr) 05./06.

Das Jul Fest (Weihnachten) kann auch problemlos in den Plot integriert werden. Es wurde zu heidnischer Zeit zum Fest der Mittwinternacht drei Tage lang gefeiert (Mittwinter = Wintersonnenwende = 21. Dezember).
Der Julenissen, ein freundlicher Kobold, ist ein alter Mann mit weissem Bart und einer roten Mütze.
Es bietet sich an, durch NSCs den Chars von den heidnischen Bräuchen der Region berichten zu lassen, um sie in den Mythos zu ziehen.
Eine Wolfshatz bietet sich ebenfalls als Ergänzung an, die dann im eigenen Überlebenskampf in einem Schneesturm enden kann.
Die Wilde Jagd ist ein Aspekt, der in den Plot mit einfliessen sollte. Dies ist ein langer Zug von Geistern, die über den Himmel jagen und den Tod derjenigen ankündigen, die sie sehen. An der Jagd nehmen all jene Seelen der Menschen teil, die vorzeitig einen gewaltsamen Tod fanden. Die Seelen der Schlafenden werden von der Jagd mitgezogen, um daran teilzuhaben. Besonders aktiv ist die Wilde Jagd zur Zeit der Rauhnächte.
Die Jagd ist auch unter den Namen Odensjakt (Odin's Jagd), Åsgårdsrei (die Fahrt nach Asgard) oder im Alemannischen als Wüetisheer (das Heer Wotans) bekannt. Ähnliche Bezeichnungen gibt es auch in anderen Ländern.
Ithaqua, Witiko oder Wendigo (in der Sprache der Chippewa: Vielfrass) ist ein Grosser Alter, den man gut in den Plot einbinden kann. Dieser Wind-Geist und Menschenfresser herrscht über Eis und Schnee. Als Gestaltwandler kann er unterschiedliche Erscheinungsformen annehmen - als Erfrierungsopfer, als weisser Werwolf, als skelettierter Riese, mitunter mit einem Hirschgeweih aber immer mit einem Herz aus Eis. Bei den Indianerstämmen der Algonkin, Cree oder Ojibwa, gibt es Mythen über Kälte, Hunger und einem bösen Geist. Entstanden ist der Glaube vermutlich aufgrund des Kannibalismus Tabu und als Erklärung für spurlos Verschwundene.
Der Krampus (Krampen = Kralle) bietet sich im Gebiet der Alpen statt der Trolle an. Er tritt in der Vorweihnachtszeit in Erscheinung. Als dämonische Schreckgestalt des Alpenraumes gab es den Krampus bereits in vorchristlicher Zeit. Er kommt in Begleitung des Nikolaus, doch während dieser die braven Kinder beschenkt, werden die unartigen vom Krampus bestraft.
Hier bietet es sich wiederum an, die Kreatur Krampus mit dem Einwohner im Krampus Kostüm zu verwirren, um somit auch tragische Ereignisse herauf zu beschwören.
Auch der Percht kann hier eingesetzt werden (im mittelhochdeutsch bedeutet 'bercht' glänzend, leuchtend). Er tritt vor allem in der Zeit von Ende Dezember bis Januar in Erscheinung, wobei es einerseits den Schönperchten (gut) und den Schiechperchten (böse) gibt. Mit ihren Glocken sollen sie die Geister des Winters austreiben.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.11.2017 | 23:30
NIGHTMARE IN NORWAY ist definitiv ein schwaches Szenario, aber es bietet Anregungen und ist somit, mit etwas Arbeit und gutem Willen schnell aufgepeppt.

Vielleicht ist mein Blick auf das Szenario auch etwas durch unser Forenspiel verklärt worden, was wir überaus intensiv, über einen Zeitraum von zwölf Monaten, gespielt haben.

Mein Dank für eine schöne Zeit gilt
Nyre (die Grosswildjägerin Contessa Matilde Visconti) und
Blackdiablo (der Autor Paul Anderson und der Privatdetektiv Rick Fairwell / multiple Persönlichkeitsstörung)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.11.2017 | 20:40
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Auf dem NecronomiCon gab es Mitte August 2017 bekannterweise ja die Knaller-Ankündigung.

- - - - - - - - - Masks of Nyarlathotep - the Dark God Returns! 2018! - - - - - - - - -

In the new edition, the adventure is expanded and deepened with new challenges and foes.

Die beiden Original-Autoren der Kampagne sind nicht mehr im RPG Geschäft bzw. sind nicht mehr. Lawrence 'Larry' DiTillio ist seit langem Autor für Filme und TV-Serien.

Lynn Willis starb Anfang 2013.

Zumindest sind sowohl Greg Stafford (Gründer von Chaosium 1975, der die Firma 1998 verliess) und Carl Sanford 'Sandy' Petersen (1981 bis 1988, Autor von Call of Cthulhu und Co-Autor und Herausgeber vieler CoC Werke) wieder bei Chaosium Inc. an Bord.

Man darf gespannt sein.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.11.2017 | 07:54
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Mittlerweile bereite ich Masks zum 2ten Mal vor.
Einmal habe ich die Kampagne bereits erfolgreich geleitet.
Und sollte es tatsächlich so sein, dass eine Neuauflage ins Haus steht, dann wird es sicherlich auch nicht das letzte Mal gewesen sein, denn anscheinend ist Old Nick wirklich nicht tot zu kriegen.

[ edit ] Rezension folgt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 23.11.2017 | 21:05
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Auf Jim Hauser's Blog gibt es eine sehr ausführliche und detaillierte Darstellung der bespielten COMPLETE MASKS OF NYARLATHOTEP von 2016 nachzulesen.
Schön gemacht und hoch interessant.

Wer die Kampagne spielen möchte, sollte sich hier unbedingt einlesen.
https://jmhauser.wordpress.com/roleplaying-games/the-complete-masks-of-nyarlathotep/ (https://jmhauser.wordpress.com/roleplaying-games/the-complete-masks-of-nyarlathotep/)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.11.2017 | 11:33
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

MASKS OF NYARLATHOTEP

--- KAMPAGNE --- New York

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Larry DiTillio & Lynn Willis

VERÖFFENTLICHUNG
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Masks of Nyarlathotep (Box), 144 Seiten in 5 Heften + Handouts
Chaosium, 1984
(New York Heft, London Heft, Ägypten Heft, Kenia Heft, Shanghai Heft, Spiel Hilfen)
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Terror Australis, 136 Seiten
Penelope Love, Mark Morrison, Lynn Willis, Larry DiTillio & Sandy Petersen
Chaosium, 1987
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Masks of Nyarlathotep (Reprint), 160 Seiten
Chaosium, 1989
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) The Complete Masks of Nyarlathotep, 224 Seiten
Chaosium, 1996, 2001, 2006
(inkl. Australien-Kapitel mit 'City Beneath the Sands' aus Terror Australis, Chaosium 1987)
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) In Nyarlathoteps Schatten (Box), 368 Seiten in 3 Büchern
Pegasus, 2001
(Abenteuerband 208 Seiten, Quellenbuch 96 Seiten, Handouts 64 Seiten)
Das Quellenbuch greift auf Reiseführer und verschiedene alte Publikationen zurück und erweitert dadurch den Hintergrund der Kampagne - The London Guidebook, Chaosium 1996 - Green And Pleasant Land, Games Workshop 1987 - The Cairo Guidebook, Chaosium 1995 - Ägypten, Laurin 1992 - Terror Australis, Chaosium 1987
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Secrets of Kenya, 248 Seiten
David Conyers
Chaosium, 2007
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Masks of Nyarlathotep (1996er Reprint, SC / HC), 248 Seiten
Chaosium, 2010
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Masks of Nyarlathotep Companion
Sixtystone Press, Yog-Sothoth.com
Bloody Tongue Edition - HC 2017 (740 Seiten), PDF 2013 (572 Seiten) / 2014 (610 Seiten) / 2017 (775 Seiten)
Sand Bat Edition - HC 2017 (740 Seiten), PDF 2017 (775 Seiten)
Contributor's Edition - HC 2017 (740 Seiten)
Dark Pharaoh Edition - HC 2017 (740 Seiten)

SETTING
KLASSISCH - New York, London, Kairo, Nairobi, Melbourne und Schanghai - 1925
Ein Wettlauf gegen den Mythos rund um die Welt, über fünf Kontinente hinweg und gegen die Zeit, um die Menschheit vor der sicheren Vernichtung zu bewahren. Es werden Antworten auf Fragen gesucht, die vielleicht besser nie gestellt worden wären.

WISSENSWERTES
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Masks of Nyarlathotep ist das meistverkaufte Rollenspiel-Abenteuer-Produkt überhaupt.
Im RPG.net's comprehensive Game Index, steht Masks (Stand 2017) auf Platz #20 von 19.457 Produkten; unter den Abenteuer-Szenarien steht es auf Platz #1 von 4.743 Produkten.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Die Kampagne gewann 1996 den Origins Award als Best Role-Playing Adventure.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Sollte die Kampagne 2018 wiederveröffentlicht werden, wird Masks mit 35 Jahren die langlebigste Kampagne überhaupt sein.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Besonders der Detailreichtum der Kampagne war seinerzeit ohne gleichen.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Diskussionen, Rezensionen, Erweiterungen, Tipps, Props & Podcasts; das Netz quillt über von Masks. Es gibt kein Rollenspielprodukt, welches in Netz grösseren Widerhall hervorruft. Und es ist wirklich verwunderlich, dass Masks so lange nach seinem Erscheinen noch derartig präsent in den Köpfen ist. Ist es das beste Szenario? Wer weiss. Die Geschmäcker sind verschieden.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Tipps von Dennis Detwiller zu Masks.
http://detwillerdesign.squarespace.com/blog/2013/5/30/tips-on-running-masks-of-nyarlathotep (http://detwillerdesign.squarespace.com/blog/2013/5/30/tips-on-running-masks-of-nyarlathotep)

STIMMEN IM NETZ
Masks gilt als legendär. Sie gilt als die beste aller Kampagnen und wird gerne als DAS grossartigste Szenario des Rollenspiels überhaupt gepriesen.
Die Antwort auf die Frage, ob das Szenario den Hype, der darum gemacht wird, wirklich verdient, ist schwer zu beantworten. Objektiv betrachtet ist die Kampagne auch nicht viel mehr als ein interessanter wie tödlicher, horizontaler Dungeon.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) "It is the holy grail of horror, and in my opinion the best, most frightening, atmospheric, awesomely realized campaign for any game." - Dennis Detwiller, Delta Green
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) "The Masks of Nyarlathotep campaign was never equaled in Call of Cthulhu for spectacle and flair. It was the pulpiest of them all, with fun villains, exotic locations and very challenging puzzles and threats. While standards of scenario and campaign design evolved and improved in the years after Masks, it remains a high-water mark for thrilling adventure." - John Tynes, Pagan Publishing
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) "[...] the greatest RPG ever designed is Sandy Petersen's Call of Cthulhu. No other game even comes close. The best campaign frames and scenarios for CoC are a little bit more of a judgment call, but Delta Green, Raid on Innsmouth, and Masks of Nyarlathotep have to be in anyone's top five." - Kenneth Hite, Trail of Cthulhu
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) "Masks of Nyarlathotep has often been called the greatest adventure ever written for any roleplaying game and such praise is not undeserved. [...] The end result is a massive, occasionally bewildering adventure that, if handled properly, is arguably one of the most interesting adventures the hobby has ever produced [...]. I called it an 'Adventure Path done right' above and I firmly believe that." - James Maliszewski, grognardia.blogspot.com
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) "Larry DiTillio and Lynn Willis's Masks of Nyarlathotep: Perilous Adventures to Thwart the Dark God is probably the single most celebrated campaign ever created for Chaosium's unhallowed-groundbreaking Call of Cthulhu RPG. Recipient of a Best Roleplaying Adventure award, Masks of Nyarlathotep remains, as its credits declare, 'a roleplaying classic', [...]" - Paul St John Mackintosh, the Lovecraft ezine

PLOT EINSTIEG
Der grausame Mord an einem Freund.

MOTIVATION
Die Spieler/Chars benötigen eine klare Motivation, um sich in den Plot hinein ziehen zu lassen. Im Netz wird häufig auf die Nützlichkeit hingewiesen, den toten NSC bereits im Vorfeld emotional an die Gruppe zu binden.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Dennis Detwiller gibt den Tipp, den toten NSC bereits vor dem Beginn der Kampagne bei den Chars einzuführen. 'In my games, Jackson Elias was not some obscure paper character that suddenly appeared via telegram, the player characters had been through six adventures before Masks, and in three of them, Jackson Elias was a key player.'
Wer jedoch die Tödlichkeit der Detwiller Szenarien kennt, kann sich vorstellen, dass Jackson Elias mehr ein Name in den Köpfen der Spieler sein soll, denn ein NSC, den die Chars über viele Szenarien hinweg begleiten.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Eine elegantere Methode wäre es, den Spielern die Vita des toten NSC offenzulegen und sie zu bitten, ihn in den Char-Hintergrund mit einfliessen zu lassen, um sie dann - oh Schreck - mit seinem Tod zu konfrontieren.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Bei näherer Betrachtung ist es jedoch völlig unnötig den toten NSC überhaupt sterben zu lassen. Besser sollte eine dramatische Rettung erfolgen. Danach stattet er die Chars mit den Ergebnissen seiner Nachforschungen aus - sein gesamtes Wissen geht eh aus den Unterlagen hervor. Es schenkt sich daher nichts und somit nützt sein Tod dem Plot auch nicht. Im Gegenteil: seine Rettung bringt den Plot schneller voran.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Auf YSDC gab es zusätzlich noch die Überlegung, man könne das rauschende Fest, um die Verabschiedung der Expedition von 1919, zu welchem Roger Carlyle eingeladen hat, noch einmal rückblickend aufleben lassen. Danach könne man dann zum Start der Kampagne ins Jahr 1925 springen. Das Ganze brächte jedoch eine interessante Änderung für die Kampagne mit sich: Erica Carlyle wäre mit den Chars bereits bekannt bzw. vertraut.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Die Ed. 7 Neuauflage 2018 soll ein Einführungsszenario mit Jackson Elias in Peru beinhalten. Damit wäre das Problem dann hinreichend gelöst.

UNERKLÄRLICHES
Eine weltumspannende Verschwörung.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist düster, sorgenschwer und von ständigen Konfrontationen geprägt.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Zombie, Chakota (The Spirit Of Many Faces)

ORIGINALITÄT
HOCH
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Masks war weder die erste Kampagne überhaupt, noch war es die erste Cthulhu Kampagne - das war Shadows of Yog-Sothoth.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) In Masks gab es das erste Mal ein Prop - ein Streichholzbriefchen zum selber Basteln.
PULP
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Die Kampagne macht keinen lovecraft'esken Eindruck.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Sie ist etwas für knallharte, Zigarre rauchende, Soldaten und nichts für Bibliothek gebleichte Bücherwürmer.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Spieler, die Indiana Jones lieben, werden hier bestens bedient werden - komm in die Stadt... folge den Spuren... bedrohe jemanden, der nicht kooperativ ist... finde die Kultisten... erschiesse alle... und renne um Dein Leben... zur nächsten Stadt. Das Schema ist auf jedem Kontinent gleich.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Wieder einmal wird die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte ausgespielt.
FREE FORM
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Masks war das erste RPG Produkt, das so etwas wie eine Sandbox Lite benutzte.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot nimmt die Chars von Anfang an gefangen und zieht sie immer tiefer ins Geschehen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen und es obliegt ihnen, wie sie vorgehen wollen. Problem: Freundlichkeit und legale Methoden führen nicht zum Ziel.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Wenn die Spieler in unterschiedlichen Stadien der Kampagne glauben, es könne nicht schlimmer werden, dann passiert genau das: es wird schlimmer.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Die Chars haben überhaupt nichts in der Hand ausser Verdächtigungen und Vermutungen. Die Einzigen, die durch ihr kriminelles Verhalten auffallen werden, werden die Chars selbst sein.

SPIELLEITER SKILL
SEHR HOCH
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Den Plot ist komplex. Es gibt MEHRERE Kulte, eine weltumspannende Verschwörung und alle diese Kulte dienen Nyarlathotep in seinen unterschiedlichen Formen.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Solange der SL keine Hilfestellungen gibt, werden die Spieler lange im Dunkeln tappen. Mitunter wird der Verlauf der Kampagne so zusammengefasst. "Well, we stumbled around and came across a bunch of cultists doing heaven-knows-what. We shot a bunch of people, used some explosives, witnessed something icky, and got the heck out of there." - YSDC
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Der Plot zieht sich fast um die ganze Welt. Nordamerika, Europa, Afrika, Australien und Asien.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Mitunter stellt sich dem SL die Frage, welche Position ein spezieller NSC zu den Chars gerade einnimmt. Freund? Unbeteiligter? Gegner?
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Es gibt auch NSCs, die das Szenario streift, deren Existenz jedoch völlig sinnfrei ist "[...] but this fellow knows nothing of the occult."
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.11.2017 | 11:37
HANDOUTS
24 Handouts
Zeitungsausschnitte, Mythosbücher-Abschnitte, Nachrichten, Akten, Fotos, handschriftliche Notizen, Visitenkarten

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
TPK (multipler)
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Obwohl die Kampagne ein absoluter Fleischwolf ist, und das Scheitern der Chars einkalkuliert wird, gibt sie dem SL keinerlei Vorschläge, wie man damit umzugehen hat - Ersatz oder Unterstützung ist nicht eingeplant.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Wenn man die Kampagne logisch spielt, werden Beweggründe, Infos und Verbindungen mit den Chars sterben und für die Ersatz-Chars nur schwer verfügbar sein.
Das ist jedoch kein spezielles Problem dieser Kampagne, sondern ein generelles Problem vieler Cthulhu Kampagnen.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Möglichkeiten: Veteranen des Grossen Krieges, Mitarbeiter eines multinationalen Unternehmens, eine global arbeitende Organisation (Katholische Kirche, grosse Zeitung, Geheimdienst, Delta Green, Freimaurer etc.). Wissenschaftler unterschiedlicher Universitäten, die zusammenarbeiten, sind möglich, jedoch kaum überlebensfähig.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Eine auf YSDC diskutierte Idee wäre die Chars als Gruppe +1 ermitteln zu lassen. Dieser eine wäre ein Helfer, der im Falle der Fälle vom NSC zum Char mutiert. Wobei diese Art von jedermanns Pregens gewöhnungsbedürftig ist.

FILME ZUM THEMA
Dschungel im Sturm, 1932

Die Spur des Falken, 1941
Mogambo, 1953
Der Tiger von Eschnapur, 1959
Der Wind und der Löwe, 1975
Der Mann, der König sein wollte, 1975
Jäger des verlorenen Schatzes, 1981
Höllenjagd bis ans Ende der Welt, 1983
Big Trouble in Little China, 1986
Die Mumie, 1999
King Kong, 2005

ACHTUNG SPOILER
Ein erfolgreicher Enthüllungsjournalist und Bestsellerautor des Mysteriösen und des Okkulten,
'Schädel entlang des Flusses' (1910) - beschreibt den Kopfjäger-Kult im Amazonas-Becken.
'Die Herren der schwarzen Künste' (1912) - beschreibt Hexen-Kulte im Verlauf der Geschichte.
'Der Weg des Schreckens' (1913) - analysiert systematisch die Angst, die durch Kulte verbreitet und von ihnen für ihre Zwecke benutzt wird.
'Das rauchende Herz' (1915) - beschreibt die Opferriten der Maya und die Todeskulte im heutigen Mittelamerika.
'Söhne des Todes' (1918) - beschreibt den vom Autor unterwanderten Kult der Thugg in Indien.
'Hexen-Kulte in England' (1920) - beschreibt Hexenzirkel in neun englischen Grafschaften inkl. Befragungen von praktizierende Hexen.
'Die schwarze Macht' (1921) - zweiter Teil von 'Der Weg des Schreckens' inkl. Befragungen der Anführer verschiedener düsterer Kulte.
der auch noch ein alter Freund eines der Chars ist, bittet diesen um ein dringendes Treffen. Der Mann ist besessen von jedwedem blutrünstigen, bizarren Totes-Kult und ist für seine akribischen Recherchen bekannt. Das kurze Telefonat mit dem NSC ist kryptisch und wage, doch scheint er wieder einmal einer grossen Sache auf der Spur zu sein - er sucht nach Hinweisen zu einer unseligen Expedition, die vor Jahren in Kenia scheiterte. Der Mann bittet um Hilfe, doch dazu wird es nicht mehr kommen, denn er wird zuvor in seinem Hotelzimmer bestialisch abgeschlachtet werden. Das Herz des Mannes wurde herausgeschnitten und auf seiner Stirn prangt ein seltsames Symbol, welches in seine Haut geritzt wurde. Auf seinem Gesicht liegt der Ausdruck blanken Entsetzens.
Mit etwas Glück können die Chars noch das Fluchtfahrzeug der Mörder erkennen. Anhand der Notizen des Toten, seines gesammelten Materials und der Spuren am Tatort wird ersichtlich, dass der Mann tatsächlich einer geheimnisvollen, okkulten Sekte auf der Spur war. Doch die Hinweise, die von dem Toten hinterlassen wurden, werfen zuerst einmal mehr Fragen auf, als sie Antworten geben.
In Kenia, im Jahre 1916, hielten die Kultisten der Sekte der Blutigen Zunge, wie bereits so viele zahllose Jahre zuvor, ein obszönes, lasterhaftes Ritual ab, um ihren Gott zu beschwören. Ein Mädchen war zu ihrer neue Priesterin geworden und führte das Ritual zum ersten Mal durch. Und dieses Mal war alles anders; diesmal erschien ihr Gott. Im Jahr 1918 wurde die junge Frau, die mittlerweile eine magische Anziehungskraft besass, auf eine lange Reise geschickt. Sie verführte einen schwerreichen Playboy, der sich wegen seiner 'ägyptischen Albträume' bereits in therapeutischer Behandlung befand. Später richtete dieser Millionär, unter dem Einfluss der Priesterin, eine Expedition aus - alle Teilnehmer waren von hohem sozialen Stand, jedoch von fragwürdigem Charakter und erlagen daher den Einflüsterungen und Versprechungen des Gottes. In Ägypten grub die Expedition Geheimnisse aus, die bislang selbst dem Gott verhüllt geblieben waren. Im Jahr 1919 nahmen die Albträume des Millionärs immer mehr zu und so dass sein Leibwächter mit ihm aus Kenia, zuerst nach Australien und weiter nach China, floh. In Hong Kong brachte er den, mittlerweile geistig zerrütteten, Mann unter falschem Namen, in einem Sanatorium unter und reiste weiter nach Schanghai, wohin er Verbindungen hatte. Er war es auch, der den Schriftsteller später auf die Spur des Kultes setzte.
Die Chars suchen den Verleger des Verstorbenen auf und erfahren, dass er in Schanghai, Hong Kong, Nairobi und zuletzt in London weilte, und überaus beunruhigt darüber war, was er herausgefunden hatte. Beim Verleger gibt es Telegramme, Briefe und Notizen einzusehen. Der Verleger berichtet, dass der Tote von einer enormen, weltumspannenden Verschwörung sprach, von einer tickenden Uhr, die das Ende der Welt einläuten würde und von der Mutmassung, dass Mitglieder der Expedition noch am Leben seien.
Der Doomsday, der Tag der grossen Anrufung und der Öffnung des Tores wird am 14. Januar 1926 stattfinden, dem Zeitpunkt einer Totalen Sonnenfinsternis auf der Südhalbkugel.
Eine enge Zusammenarbeit mit der Polizei enthüllt, dass der Tote nicht das erste Opfer dieser Art gewesen ist, sondern dass er bereits die Nr. 9 innerhalb von zwei Jahren war. Die Opfer entstammten unterschiedlichen sozialen Schichten und Ethnien; auch waren sie unterschiedlichen Alters und Geschlechts. Es gibt weder Verbindungen zw. den Opfern, noch ein erkennbares Muster für die Taten. Zeugen gab es bislang auch keine. Ein Professor für Anthropologie weckt mit seinem Vortrag 'Der Kult der Dunkelheit in Polynesien & im Südwest Pazifik' das Interesse der Chars. Er erklärt, dass es Ähnlichkeiten in den Mythen und Legenden über geheime, dunkle Kulte gäbe, die überall auf der Welt zu finden seien.
Nachforschungen ergeben, dass das Symbol auf der Stirn des Toten, von einem uralten Kult stammt, der einst in Alt-Ägypten beheimatet war und von dort vertrieben wurde - der Kult der Blutigen Zunge. Es ergeben sich Anhaltspunkte, dass der Kult noch immer in Kenia tätig sei.
Die Chars folgen einer weiteren Spur und erkunden ein Lagerhaus im Hafen mit Importen aus Kenia. Der Abnehmer der Waren betreibt ein Juju Haus, in welchem dekorative, afrikanische Objekte, spiritueller Krimskrams aber auch Material für Voodoo Rituale verkauft werden.
In den Gewölben unter dem Geschäftshaus befindet sich die widerliche Brutstätte des Kultes der Blutige Zunge.
Ein Kontakt zur Bibliothek ergibt, dass der Tote dort nach einem Buch forschen liess, dieses jedoch unauffindbar ist und nun als gestohlen gilt - 'Afrikas Geheim-Sekten'.
Die Chars finden heraus, dass die Expedition faktisch in aller Öffentlichkeit stattfand. Über jeden Schritt wurde in den Zeitungen berichtet. In New York brachen sie auf und kamen über London und Kairo nach Nairobi, wo die Expedition blutig scheiterte - und alle fünf Teilnehmer hatten ihre Geheimnisse und Ziele.
#1 Der Millionär, Playboy und Finanzier der Expedition - ein Highroller der High Society mit zahlreichen Lastern, Affären und Ausschweifungen.
#2 Sein Leibwächter - ein dekorierter Kriegsveteran, ehem. Söldner und Glücksritter mit langer Polizeiakte. Mittlerweile des Millionärs bester Freund.
#3 Sein Psychotherapeut - ein elitärer Mann mit exquisitem Geschmack. Ein Womanizer, dessen Affären jüngst im Selbstmord einer Frau endeten.
#4 Der Adelige - ein graduierter Altphilologe und Archäologie Autodidakt, dessen Leben im Who's Who nachzulesen ist. Er ist der Gründer einer Stiftung für Ägyptologie und führt einen Kult an - die Bruderschaft des Schwarzen Pharao.
#5 Die Fotografin - eine platonische Freundin des Millionärs. Sie hatte eine Affäre mit einem Marxisten und liess jüngst eine Abtreibung vornehmen.
#? Die exotische Schönheit - sie kehrte nach Kenia zurück und wartete auf das Eintreffen der Expedition.
Eine Unterredung mit der attraktiven Schwester des Millionärs zu bekommen gestaltet sich schwierig. Die junge Frau hat das Unternehmen, das ihr Bruder fast ruiniert hätte, wieder in die Gewinnzone geführt. Sie richtet ein rauschendes Fest aus, zu welchem sich die Chars 'einladen' können. Und sie erweist sich als eine nützliche Informantin.
Sie berichtet, dass kurz nachdem alle Teilnehmer der Expedition in der Savanne von den Wilden getötet wurden, im Herrenhaus eingebrochen wurde und man versucht habe, wichtige Unterlagen zu stehlen. Sie sei nach dem Scheitern der Expedition selbst nach Kenia gereist, um nach dem Verbleib ihres Bruders zu forschen. Sie kann einiges über ihren Bruder und über die anderen Expeditionsteilnehmer berichten und weiss auch über den Verbleib der Mythos-Bücher ihres Bruders Bescheid.
Mittlerweile will sie mit der ganzen Geschichte aber nur noch abschliessen.
Die Träger der Expedition wurden seinerzeit in Kenia dem Kult geopfert. In der Folge wurde in den Zeitungen über das Scheitern der Expedition berichtet und dass alle Teilnehmer von einem Stamm bestialisch abgeschlachtet worden seien. Unterdessen dienten die vermeintlich Toten treu den Zielen des Kultes, nutzten ihre Verbindungen und planten das Öffnen des Tores, um auch anderen alten Göttern den Zutritt zur Erde zu ermöglichen.

STIMMIGKEIT
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Humoristisches 'Foto' im Chaosium Werk: Ein Handout mit der Überschrift "Photograph". Darunter die Beschreibung: "Blurry and grainy, it shows a large yacht [...]" KEIN FOTO. Auch keine Zeichnung. Ohne Worte.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Juju (fr. Spielzeug) ist eine Religion, die in West-Afrika betrieben wird, wobei vor allem Amulette mit Zaubern belegt werden. Der Glaube kommt jedoch nicht in Kenia vor. Auch hat das Ganze nichts mit Voodoo zu tun, so wie es das Szenario andeutet. Dennoch gibt Voodoo dem Ganzen einen besonderen Klang, daher kann man den Laden gleich Voodoo Handlung nennen und den Ausdruck Juju streichen.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Harlem war in den Zwanzigern noch keineswegs Schwarz. Immigranten prägten das Bild - allen voran Deutsche, osteuropäische Juden und Italiener. Erst in den Dreissigern wurde Harlem zunehmend ein schwarzes Viertel. Mittelklasse Afroamerikaner zogen jedoch bereits ab 1914 von Tenderloin nach Harlem. Der grösste Teil der Afroamerikaner lebte damals noch in San Juan Hill, einem Teil von Manhattan (heutzutage Lincoln Square).
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Ein grosses Problem der Kampagne ist, dass viele NSCs etwas zu verbergen haben, die Chars anlügen und/oder sie auf falsche Fährten setzen. Neutrale Zeugen und Kontakte oder Quellen sind spärlich gesät. Würden die Chars jedem namhaften NSC beim Kennenlernen eine Kugel in den Kopf jagen, lägen sie häufiger richtig denn falsch.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Den Anfang mit Zimmer 410 keinesfalls nach dem Buch spielen, ansonsten könnte das weitere Spiel unnötig erschwert werden, wenn die Kultisten mit Unterlagen entkommen können.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Masks ist eine Kampagne, die in ihrer Entfaltung überaus offen gestaltet wurde, dabei aber auch recht komplex ist. Jedes der Hauptsegmente (USA, England, Ägypten, Britisch Ostafrika, Australien und China) weist Red Herings auf, die zur Verwirrung beitragen, aber auch Realismus und Authentizität beitragen und für zusätzliche Spannung sorgen (können). Für die Spieler droht dadurch jedoch vieles nur noch komplizierter, undurchsichtiger und verworrener zu werden, weil es vom Wesentlichen ablenkt. Daher Red Herings besser weglassen.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Die Akten des Psychotherapeuten werden im Szenario als vorhanden umschrieben aber nur dürftig angerissen - von den 20 Sitzungen innerhalb eines Jahres stehen nur drei Notizen in einem Handout zur Verfügung. Der SL wird dazu angehalten, sich selbst etwas zu überlegen "As desired, the keeper should add other information [...]." wobei zugrunde gelegt wird, dass die Chars diese 'nicht vorhandenen' Infos auf kriminellem Wege beschaffen werden. Hier wurden Möglichkeiten leichtfertig verschenkt.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) NSCs, die man mit den Adjektiven 'objektiv', 'klar', 'sachlich' oder 'rational' umschreiben könnte, muss man wirklich suchen und das ist schade. Ergänzen.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Es gilt viele Begegnungen mit den unterschiedlichsten Mythoskreaturen zu bestehen, so dass der Eindruck entsteht, die Spieler müssten sich durch das halbe Creature Companion prügeln. Wenn möglich abmildern.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Ein Überfall der Kultisten auf den Verlag wäre nur logisch, um weitere Unterlagen des toten NSCs zu vernichten - Brandstiftung in den Verlagsräumen und der Mord am Verleger.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Ein Eindringen der Kultisten in das Herrenhaus der Millionärin, getarnt als Bedienstete zum Zeitpunkt des grossen Festes, ist denkbar, um an die Mythos-Bücher zu gelangen. Ein wirklich atmosphärisches Highlight. Unbedingt einbauen.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Zum besonderen Leckerbissen kann es für die Spieler werden, wenn sie im Juju Haus dem toten NSC (bzw. den mittlerweile vielleicht toten Chars) Auge in Auge gegenüber treten müssen, die zu Zombies gemacht wurden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.12.2017 | 20:03
MASKS OF NYARLATHOTEP
         KAMPAGNE - London

ÜBER DEN GROSSEN TEICH
Die Überfahrt von New York nach London dauert 10 Tage. Diese Zeit kann im Indiana Jones Stil schnell abgehandelt werden. Wer die Reise jedoch ausspielen möchte, dem bieten sich einige Szenarien für eine Schiffsreise an.
BAGGAGE CHECK / für umme bei YSDC
FRAU IM KOFFER, die / für umme im Netz
MAURETANIA, the / The Asylum & Other Tales
PAINTING AND THE STATUE, the / für umme im Netz
SCUTTLING, the / Sacraments of Evil
SHADOW OF THE SEA, the / Different Worlds #47
TITANIC INFERNO / Fantastische Spiele Verlag
TOD AN BORD / Geisterschiffe
VICEROY OF INDIA, the / Tatters of the King
ZEIT DES STURMS / Reisen - Passagen in den Tod

LONDON MIX
Sollte man New York und London verbinden? Es bietet sich zumindest an, beide Szenarien in London verschmelzen zu lassen. Das bedeutet jedoch, dass es dort dann zwei Nyarlathotep Kulte geben wird, was die Spieler verwirren könnte. Prinzipiell macht es manches einfacher, besonders was die Kommunikation mit den vertrauenswürdigen NSCs aus Kapitel 1 betrifft.

WISSENSWERTES
Schusswaffen sind in England auf legalem Weg schwerlich zu erwerben, ausgenommen langläufige Jagdwaffen. Selbst die Bobbys tragen anstatt von Schusswaffen nur Schlagstöcke.

BACK UP
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) In JM Hauser's Blog (Post #402) wird auf einen genialen Kniff verwiesen, um den Verlust von Wissen für neue Chars zu minimieren - er benutzt dazu einen NSC, hier den Verleger. Das Ganze stellt eine elegante Meta-Game Massnahme dar, wobei jede Entwicklung, jede Neuigkeit und jeder Erfolg an den Verleger telegrafiert wird, wodurch die Informationen nicht verloren gehen und neue Chars immer auf den neuesten Stand gebracht werden können.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Positiv hervorzuheben ist in diesem Fall auch, dass dieser NSC zuverlässige Nachforschungen für die Chars anstellen kann, um deren Ermittlungen voranzutreiben.

WICHTIG
Die Bruderschaft des Schwarzen Pharaos ist der Stiftung untergeordnet und nicht umgekehrt. "The Brotherhood here [London] serves the Penhew Foundation." Die Stiftung ist demnach keine Tarnung für die dunklen Umtriebe der Bruderschaft, sondern benutzt diese lediglich zur Durchführung schmutziger Arbeiten.

KREATUREN
The Thing in the Fog aka Fog Spawn, Shantak, Lesser Other Gods, Servitor of the Outer Gods, Hunting Horror, Star Vampire, Hound of Tindalos, A Serpent in Soho <°(((-< Serpent People, The Derbyshire Monster <°(((-< Werewolf

HANDOUTS
3 Handouts [ plus eines pro <°(((-< ]
Zeitungsausschnitte, handschriftliche Notizen

ACHTUNG SPOILER
Die Ermittlungen gehen nach der Überfahrt über den grossen Teich weiter. Der Tote war zuletzt in England - die Spur ist noch frisch. Ein neuer Kontakt ist ein Journalist, der zugleich Besitzer eines Klatsch-Blattes ist. Besonders liebt er schlüpfrige Sex Skandale, bizarre Verrücktheiten aller Art und blutrünstige Mörder Geschichten. Mit ihm hatte der Tote über einen Kult gesprochen, der in der Stadt sein Unwesen treiben soll. Genaueres weiss jedoch auch er nicht.
Das Yard kann Informationen zu den sog. 'ägyptischen Morden' beisteuern. Dabei handelt es sich um eine Serie von Morden an Personen aus dem mittleren Osten. Der Tote war der Ansicht, dass diese Morde rituelle Tötungen gewesen seien, ausgeführt durch eine moderne Version eines uralten ägyptischen Todes-Kultes, der Bruderschaft des Schwarzen Pharaos. Der ermittelnde Beamte wandte sich daraufhin an einen Experten, doch dieser zerschlug die Theorie, da es zu unterschiedliche Muster bei den Morden geben würde, um den alten Riten zugeordnet werden zu können. Besagter Experte ist der Leiter der Stiftung für Alt-Ägyptische Geschichte.
Die Chars haben noch einen Kontakt. Dies ist der Leiter der Stiftung für Alt-Ägyptische Geschichte. Diese Stiftung ist gleichzeitig auch ein Museum, das sich in der Nähe des Britischen Museums befindet. Der Leiter ist mit seinen Informationen recht freigiebig.
Der Mann ist hoch intelligent, verschlagen, skrupellos und dem Wahnsinn verfallen. Er berichtet den Chars alles über die Teilnehmer der Expedition, über den Verlauf der Expedition bis Kenya, über die mysteriöse Afrikanerin, über Legenden zum Schwarzen Pharao, über den Diebstahl der finanziellen Mittel in Ägypten, über die Abreise ins kühle Hochland von Kenya aufgrund der Hitzeanfälligkeit der Frau in der Gruppe und über den schrecklichen Tod aller Expeditionsteilnehmer. Er erzählt alles - alles, was sie eh bereits wissen.
Diese Stiftung ist eine ebenso opulente wie elegante Institution - jedoch ist die honorige Einrichtung alles andere als ehrenwert. Die Chars suchen einen arabischen Nachtklub im Vergnügungsviertel auf. Dieser verrauchte und verruchte Ort wurde häufiger von einigen Opfern der ägyptischen Morde besucht. Hier gibt es laute, orientalische Musik, Bauchtänzerinnen, Wasserpfeifen und den Ausschank von Hochprozentigem. Der Ermittler des Yard ist bestrebt die Morde aufzuklären, zumal sein Vorgänger während seiner Untersuchungen spurlos verschwand. Ein Ägypter besitzt einen Gewürzladen, unweit des Stiftungshauses; er hat einst eine Expedition der Stiftung durch Ägypten geführt. Doch der Mann hüllt sich in Schweigen.
Der Leiter der Stiftung besitzt ein befestigtes Herrenhaus, welches auf einer Insel im Marschland an der See liegt. Männer in Roben, unter ihnen der Gewürzhändler, haben sich dort um eine grosse Stehle versammelt und stimmen einen feierlichen Gesang an, um ein Ritual abzuhalten - wahlweise ein Menschenopfer-Ritual oder ein obszönes Sex-Ritual. Im Haus befindet sich ein klobiges Register, das alle Transaktionen der Bruderschaft mit New York, Mombasa, Port Hedland und Shanghai enthält. Und ein handschriftlicher Brief deutet darauf hin, dass Mitglieder der Expedition noch immer am Leben sind. Und bei allem, was die Chars unternehmen werden, ist die Gefahr recht hoch, dass sie im Gefängnis landen werden.

STIMMIGKEIT
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Die Struktur des Gebäudes der Stiftung ist seltsam, um nicht zu sagen katastrophal, geschnitten. Es empfiehlt sich, das erste Stockwerk stark zu überarbeiten und auszudünnen, denn auf dieser Ebene befinden sich viel zu viele Räume. Da passt überhaupt nichts. Manch ein Raum bietet kaum mehr als eine Türbreite. Das ist weniger als 1 m und somit eine Bowling-Bahn. Wie dort dann Tisch und Stuhl Platz finden sollen, ist mir ein Rätsel.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Auch dürfte es im Zentrum Londons keine Gassen zwischen den Gebäuden geben. Manch einer mag das jetzt als kleinlich ansehen. Dennoch gibt es in der Londoner Innenstadt, wie in allen anderen Grossstädten sonst auch, ausschlisslich geschlossene Strassenzüge (sog. Blockrandbebauung).

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Von den drei Hinweisen des Klatschreporters sind zwei <°(((-< - A SERPENT IN SOHO (hat kaum Plot Relevanz) & THE DERBYSHIRE MONSTER (hat keinerlei Plot Relevanz). Letzteres ist jedoch absolut spielenswert, dennoch hier besser weglassen.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Der SL sollte die Chars beschatten lassen. Nicht nur durch einen Mitarbeiter der Stiftung, wie es das Szenario vorschlägt, sondern auch (bzw. nur) durch einen Mann vom Yard.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Zwielichtige Typen lauern den Chars auf und drohen ihnen. "Nichts Persönliches. Nur ein Auftrag." Es würde ernste Konsequenzen nach sich ziehen, sollten die Chars ihre 'Schnüffeleien' nicht einstellen. "Das nächste Mal wird es persönlich werden!" Unter 'persönlich werden!' sollte in diesem Fall jedoch nicht Gewalt verstanden werden. Die Idee dahinter ist etwas feinsinniger - z.B. der 'Ausflug' eines Familienmitgliedes (Entführung) oder vll. Grabschändung!
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Der SL könnte (sollte) den Leiter der Stiftung des weiteren benutzen, um die Konfrontation mit den Chars eskalieren zu lassen - hit 'em hard and hit 'em fast!
1. Der Leiter der Stiftung könnte den Gewürzhändler 'opfern' - d.h. er nennt den Chars diesen als Verdächtigen, bereitet ihn aber auf einen 'überraschenden' Besuch der Chars vor. Alle weiteren Gemeinheiten bleiben der Vorstellungskraft des SLs überlassen.
2. Er könnte gedungene Mörder losschicken. Das Ganze sollte in etwa so ablaufen wie bei der Einstiegs-Szene in Raum 410, nur mit den Chars als Opfer und mit den Dienern der Bruderschaft des Schwarzen Pharaos als Mörder, anstatt denen der Blutigen Zunge.
3. Variante zu Nr. 2: Jemand legt Feuer im Hotel der Chars - eine Etage unter ihren Zimmern.
4. Er könnte im Zimmer eines Chars Giftschlangen im Bett verstecken (lassen). Tags zuvor wird es dann bereits einen Zeitungsartikel über einen mysteriösen Einbruch im Zoo gegeben haben.Möglicherweise könnte er die Giftschlangen auch selbst halten und/oder züchten; so z.B. die Ägyptische Kobra aka Uräusschlange oder die Hornviper.
5. Er könnte vorgeben, an wichtige Informationen gekommen zu sein und er hätte den Eindruck beschattet und verfolgt zu werden. Scheinheiligkeit ist jetzt angesagt - "Verfolgen SIE mich etwa?" oder "Ich fürchte ernsthaft um meine Sicherheit." Dann bittet er um ein 'sicheres Treffen' an einem öffentlichen Ort - z.B. Abends in einer gut besuchten Kneipe in der Nähe der Stiftung... und platziert dort eine Bombe mit Zeitzünder; Kollateralschaden inklusive.
6. Noch perfider wäre eine Variante zu Nr. 5: In diesem Fall soll das Treffen in der 'sicheren' Stiftung stattfinden. Beim Eintreffen der Chars steht die Tür offen - aufgebrochen. Ein toter Wachmann liegt erstochen in einem der Ausstellungsräume. Dann schiesst jemand auf die Chars - und die Polizei ist bereits auf dem Weg. Alles Weitere bleibt der Vorstellungskraft des SLs überlassen.

ZUSATZ
In unserer Kampagne habe ich einen neuen NSC eingeführt: George Robert Stow Mead - er war Schriftsteller und Gründer der Quest Society - und kennt sich mit der Materie aus. [Bei allen im folgenden genannten Personen handelt es sich um real-existierende Personen aus der Geschichte; alle genannten Reisen wurden tatsächlich unternommen; und bestimmte Worte gibt es auf Swahili.]
Ob man dies nun braucht oder nicht, ist Geschmacksache - jedoch verleiht es dem Plot m.M.n. einen wissenschaftlichen Anstrich.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) "Die geheimen Gesellschaften der afrikanischen Ethnien und Stämme sind zumeist unbekannt und für den Aussenstehenden verschlossen. Jeder dieser Kulte huldigt einer Gottheit und fast jedes Dorf hat einen anderen Gott. Auch die Riten und Praktiken unterscheiden sich häufig. Oft ist davon nicht viel mehr bekannt, als der Name, den ein Afrika-Forscher erfahren hat, ohne je Details dieser Religion mitbekommen zu haben. Und solche Kulte sind über den gesamten schwarzen Kontinent verbreitet."
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) "Auf der Suche nach den Ursprüngen des Nils entdeckten die Forscher Richard Francis Burton und John Hanning Speke bereits 1858 in Ostafrika den Kult 'ulimi ya damu'. Aus dem Swahili übersetzt bedeutet das 'Blutige Zunge' und wird in einigen Elgeyo Dörfern des Kalenjin-Volkes praktiziert. Am Kyogasee stiessen sie dann auf den selben Kult bei den Kipsigis, die auch zu den Kalenjin gehören."
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) "Einen derartigen Kult beschrieb auch David Livingstone, im Jahre 1867, bei den Elgonyi, einem Bantu-Stamm, der am südlichen Fusse des erloschenen Vulkans Elgon in Höhlen lebt."
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) "1888 reiste der ungarische Forscher Graf Sámuel Teleki von Szék nach Britisch-Ost-Afrika, um das Land zu erkunden. Am Baringo-See stiess er auf den Stamm der Sabaot, die auch zum Volk der Kalenjin gehören. Er beschrieb Eingeborene mit gespaltenen Zungen und andere mit einem eingeritzten Zeichen auf der Stirn. Weiter im Norden, bei den Turkana am Rudolf-See, beschrieb er den selben Kult, nur unter seinem Turkana-Namen: 'ngaakot ngangajepa'. Das Zeichen stellt vermutlich einen geöffneten Mund mit Zähnen und einer gespaltenen Zunge dar."
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) "Der Geologe John Walter Gregory bestätigte die Existenz eines solchen Kultes bei diesen Stämmen, als er die Gesteinsformationen des Grossen Afrikanischen Grabenbruch im Jahre 1893 untersuchte."
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) "Der Abenteurer und Elfenbein-Jäger Walter Dalrymple Maitland Bell schrieb 1907 über die Kikuyo, die nord-östlich vom Viktoria-See leben, in sein Tagebuch: Sie huldigen in einem unbekannten Kult ihrem drei-beinigen Gott, der anstatt eines Kopfes, nur einen überlangen Elefantenrüssel besitzt und ihren Kult die 'blutige Zunge' nennen. Er schrieb weiter, dass die Religion der Kikuyu in zwei Sphären eingeteilt würde. Die höchste übergeordnete Macht würde bei ihnen N'ya'gai genannt. Nach der Vorstellung der Kikuyu ist er der Schöpfer der Welt und nicht nur Gott der Kikuyu, sondern aller Menschen, steht aber zu den Kikuyu in besonderer Beziehung. Mount Kenya, auf dem N'ya'gai thront, nennen sie 'Kere-Nyaga', was 'strahlender Berg' bedeutet. Die zeremonielle Anrede N'ya'gai lautete 'Mwere-Nyaga'. Die arathi, die hellsichtigen Männer, würden als Medium zwischen N'ya'gai und den Menschen fungieren. Im Gegensatz dazu gäbe es aber noch die mondo mogo, die Ritual-Zauberer. Die zweite religiöse Sphäre sei die Beschwörung der Ahnen. Die Verstorbenen würden nicht als tot angesehen, sondern als Lebende in einem anderen Zustand. Die Verstorbenen würden ausserhalb des Dorfes aufgebahrt, wo sie von wilden Tieren gefressen wurden. N'ya'gai würde nur angerufen werden, wenn Gefahren für die Kikuyu drohten, wie etwa bevorstehende Konflikte mit benachbarten Völkern oder Konflikte innerhalb der Kikuyu, bei Dürren oder Epidemien. Ein Einzelner könnte N'ya'gai nicht beschwören, weil er vor dem Gott als zu gering erachtet würde."
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) "Die westlich, in Uganda, lebenden Bantu-Stämme der Bugisu, der Bukedi und der Busoga, sowie die räuberischen Massai im Süden von Britisch-Ost-Afrika fürchten die Krieger des Kultes. Auf Bantu lautet der Name des Kultes 'leleme madi'. Deren Krieger werden aber nur 'mênô a matšêrwana', d.h. 'scharfe kleine Zähne', genannt. Auf Maa lautet die Übersetzung 'engutuck osarge'. Die Massai nennen sie aber nur 'en-kuenîâ túá', d.h. 'die lachenden Toten'."
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.01.2018 | 19:02
MASKS OF NYARLATHOTEP
         KAMPAGNE - Kairo

WEITERREISE
Die Reise von London nach Kairo ist leicht kompliziert.
Mit einem Dampfschiff geht es durch den Ärmelkanal, vorbei an Gibraltar, durchs Mittelmeer weiter nach Alexandria oder Port Said. Eine derartige Reise dauert neun Tage.
Hierzu gibt es Varianten: Von Dover nach Calais mit der Fähre oder von London nach Paris mit dem Flugzeug. Dann jeweils weiter mit der Eisenbahn nach Genua. Von dort aus mit einem Dampfschiff weiter nach Ägypten. Diese Reise ist etwas kürzer. Dann nochmals weiter mit der Eisenbahn nach Kairo. Erneut kann diese Zeit im Indiana Jones Stil schnell abgehandelt werden. Wer die Reise jedoch ausspielen möchte, dem bieten sich einige Szenarien für Flugreisen...
FEAR OF FLYING / White Dwarf #72
FEAR OF FLYING / Fearful Passages
FLIGHT 1180 / Fiasko Playset, für umme im Netz
... und Bahnfahrten an.
BLOOD ON THE TRACKS / Unspeakable Oath #6, the
CRAY CANYON COLD SNAP / Cumberland Games, für umme im Netz
DOOM TRAIN / Horror on the Orient Express
HEXENKESSEL / Reisen - Passagen in den Tod
IRON GHOST, the / Fearful Passages
KNOCKING BOX, the / White Wolf Magazine #12

WISSENSWERTES
Waffenbesitz ist in Ägypten eher unüblich aber nicht verboten - es ist aber auch weder Arabien oder der Sudan, noch ist es Marokko oder Algerien, wo Waffen offen herumgetragen werden.

KREATUREN
The Black Sphinx, Sphinx-Spawn aka Children of the Sphinx, Hunting Horror

HANDOUTS
1 Handout

ACHTUNG SPOILER
Nach ihrer Ankunft suchen sich die Chars ein Hotel und einen Führer,
um gleich zu Beginn wohlmöglich an den Falschen zu geraten... Sind die Chars clever, dann suchen sie sich ein Hotel mit Telefon, lassen sich Geld anweisen und mieten sich ein Bankschliessfach. Ein Vorab-Kontakt zur Botschaft könnte sich ebenfalls als nützlich erweisen. Ausserdem sollten sie sich einen offiziellen Führer und einen Taxifahrer mieten und etwas Geld in Pennies und Schillinge wechseln, um kleinere Dienste zu entlohnen oder einen Mob auszubremsen. Die Amtssprache ist Arabisch; zumeist sprechen gebildete Personen, oder solche mit ständigem Kontakt zu Ausländern, Englisch oder Französisch. Ein Antiquitätenhändler wurde von dem Toten mit der Expedition in Verbindung gebracht - doch dessen Haus ist bereits vor Jahren niedergebrannt. Der Mann überlebte jedoch und betreibt nun anderswo einen Laden - ist aber nicht gesprächsbereit. Erst eine hohe Geldsumme löst seine Zunge und er erzählt, dass die Expeditionsteilnehmer am Schwarzen Pharao interessiert waren und er ihnen einige sehr alte Stücke verkauft habe. Weiter nennt er den Namen eines Mittelsmannes, sowie den ursprünglichen Besitzer der Stücke - einen Plantagen-Besitzer. Ein Franzose, Agent und Mittelsmann der früheren Expedition, weiss genaueres über die Grabungen in Dahschur und dass die Teilnehmer in die Knick-Pyramide eindrangen, eine spektakuläre Entdeckung machten und verändert wieder heraustraten. Schnell lernen die Chars, dass die Bruderschaft hier in Kairo viel mächtiger ist als anderswo. Der Kult soll eine Mumie von der Ausgrabungsstätte der Stiftung in Sakkara gestohlenen haben - mitsamt des Kalkstein-Sarkophags. Gerüchten zufolge soll ein Ritual zu ihrer Wiederbelebung stattfinden. Die Grabungsstelle der aktuellen Expedition in Sakkara wird schwer bewacht - Fremden ist der Zutritt verwehrt. Der Kurator des ägyptischen Museums entpuppt sich als eine wichtige Quelle und als ein vertrauenswürdiger Unterstützer. Der Mann weiss viel und teilt dieses Wissen bereitwillig.
Nephren-Ka war ein Mensch, der z.Zt. der 3. Dynastie im Alten Reich auftauchte und den Kult an eine uralte Gottheit, die des Schwarzen Pharaos, einer körperlichen Manifestation Nyarlathoteps, wieder aufleben liess. Der Schwarze Pharao wurde jedoch von Snofru [dem Sohn des Huni (2690 - 2670 v. Chr.)] getötet und der Legende nach in der Knickpyramide [erbaut um 2650 v. Chr.] begraben, wobei die Rote Pyramide [erbaut um 2640 v. Chr.] das Land vor ihm beschützen sollte. Pharao Snofru (2670 - 2620 v. Chr.) wurde zum Begründer der 4. Dynastie. Königin Nitocris aka Nitiqret (2184 - 2181 v. Chr.) war die erste Regentin Ägyptens, die letzte Königin der 6. Dynastie und des Alten Reiches. Sie soll die Mörder ihres Bruders während eines Festmahls umgebracht haben. Sie wurde von der Grabungsgesellschaft in Gizeh entdeckt und steht mit einer Prophezeiung über die Rückkehr des Schwarzen Pharaos in Zusammenhang. Die Königin soll in der Kleinen Pyramide von Gizeh [≙ Mykerinos-Pyramide (2532 - 2503 v. Chr.)] lebendig begraben worden sein. Die Grosse Sphinx von Gizeh wird mit den abscheulichen Ritualen dieser Königin in Verbindung gebracht. Das Plateaus von Gizeh hütet ein Geheimnis. Im Gestein befindet sich ein Labyrinth von Gängen. Im Zentrum liegt die Grosse Kammer des Nyarlathotep, das Heiligtum der Bruderschaft des Schwarzen Pharao.
Hier findet das Ritual zur Wiederbelebung der Königin statt. An der Knick-Pyramide führt ein Geheimgang hinein. Im Inneren befindet sich ein Raum, in dem ein schwarzer Thron aus Obsidian steht, auf welchem ein vertrockneter Leichnam sitzt - Nephren-Ka. Das Relief an einer grossen Säule beschreibt eine Prophezeiung von der Geburt eines Kindes an einem Ort, welcher als der Berg des Schwarzen Windes beschrieben wird, und über den Weltuntergang, der kurze Zeit darauf, folgen würde.

STIMMIGKEIT
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) "[They have] been excavating at Memphis for five months." Memphis war die Residenz- und Verwaltungsstadt des Alten Reiches, jedoch keine Nekropole. Als Nekropolen wurden damals Gizeh, Sakkara, Abu Roasch, Dahschur und Medium genutzt.
GIZEH - das Felsplateau befindet sich 15 km SW von Kairo.
Nekropole mit den drei grossen Pyramiden (der Pharaonen Cheops, Chephren und Mykerinos), der Grossen Sphinx, kleinen Pyramiden, Tempeln, Mastabas und Gräberfeldern - genutzt in der Zeit der 1. bis 4. Dynastie.
SAKKARA - das Felsplateau befindet sich 20 km S von Kairo.
Nekropole mit der Stufenpyramide (Pharao Djoser), klassischen Pyramiden (5. und 6. Dynastie), Schachtgräbern, Galeriegräbern, Mastabas und Gräberfeldern - genutzt in der Zeit der 1. bis 31. Dynastie.
ABU ROASCH - das Felsplateau befindet sich 10 km W von Kairo.
Nekropole mit der eingestürzten Pyramide (Pharao Djedefre) und Gräberfeldern - genutzt in der Zeit der 4. bis 6. Dynastie.
DAHSCHUR - das Felsplateau befindet sich 40 km S von Kairo.
Nekropole mit der Knickpyramide (Pharao Snofru), der Roten Pyramide (Pharao Snofru), weiteren Pyramiden (darunter die Weisse und die Schwarze Pyramide), Tempeln und Gräberfeldern - genutzt in der Zeit der 4. bis 13. Dynastie.
MEIDUM - das Felsplateau befindet sich 100 km S von Kairo.
Nekropole mit der ehem. Stufenpyramide = eingestürzte Pyramide (Pharao Snofru) und Mastabas - genutzt in der Zeit der 4. bis 20. Dynastie.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Die Knickpyramide mit einer Weltkarte? 2650 v. Chr.? Mit Kenia, Australien und China? Streichen.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Gemäss Lovecraft's THE HAUNTER OF THE DARK von 1935, wurde das Grab des unbekannten Pharaos Nephren-Ka bereits im Jahre 1843 vom Kultisten Enoch Bowen entdeckt. Im Jahre 1844 wurde durch ihn die Kirche der Sternenklaren Weisheit gegründet.
Die Knickpyramide wäre somit bereits geöffnet gewesen, als die Stiftung 1919 dort auftauchte.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Weshalb, wieso, warum Königin Nitocris für Nyarlathotep wichtig ist, bleibt im Dunkeln.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Das Nebenabenteuer THE BLACK CAT ist ganz nett, doch nicht essenziell. Der geschasste Ex-Mitarbeiter der neuen Expedition, verursacht mehr Ärger, als er Hilfe leistet.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Bedauerlich, dass zur Knickpyramide kein Grundriss mitgeliefert wird. Querschnitte gibt's hier:
http://atlantisforschung.de/images/Skizze_Knickpyramide.jpg (http://atlantisforschung.de/images/Skizze_Knickpyramide.jpg)
http://deacademic.com/pictures/dewiki/66/Bent_Pyramid_substructure.png (http://deacademic.com/pictures/dewiki/66/Bent_Pyramid_substructure.png)
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Statt des Plots in der Knickpyramide sollte man besser Lovecraft's IMPRISONED WITH THE PHARAOHS von 1924 nachspielen - in der Nitokris als Ghoul-Königin bezeichnet wird.
Hier lässt sich gut eine Brücke zum Franzosen schlagen, der einst die Schwarze Sphinx aus den Trümmern der Pyramide bei Meidum entsteigen sah.
Entsprechend der Geschichte von Lovecraft werden die Chars von einem Fremdenführer durch Kairos Altstadt und zu den Pyramiden von Gizeh geführt. Dort werden sie von einem Mob Araber bedrängt, gefesselt und auf die Spitze der Cheops-Pyramide verschleppt, um von dort in einen tiefen Schacht hinunter gelassen zu werden. Dort treiben anthropozoomorphe Kreaturen ihr Unwesen - Mischwesen aus Mensch und Tier. Sie marschieren zu einem riesigen Tor weit unter dem Fundament der Pyramide und praktizieren dort eine blasphemische Opferungszeremonie, worauf die Chars dann vor den abscheulichen, seelenlosen Absurditäten fliehen.
Als Variation zum Thema können die Chars dann in einem Teehaus wieder erwachen - wenn die hypnotische Wirkung vom Tee des Blauen Lotus nachlässt. Vielleicht doch alles nur ein Traum?
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Die Kampagne könnte in Ägypten enden, bzw. sollte es spätestens in Kenia. Das Australien-Kapitel gibt nicht viel her und bringt die Kampagne nicht voran. Und China? Die Rakete? Och nö. Was soll der Schrott? Aber ja, Geschmacksache.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Obwohl die Kampagne bislang bereits das Thema 'Rette die Welt oder stirb als Held' hatte, entwickelt sie in dieser Hinsicht noch zusätzliches Potenzial - ein ober- wie unterirdischer Tomb of Horrors. Und jeder NSC ist wahrscheinlich auch ein Feind, wie im Film Body Snatchers. So etwas kann (wird) nicht gut ausgehen. Denn der Tod ist nur der Anfang. Möglichst abmildern.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Ab Ägypten bietet es sich an, die Chars mit Fieberwahn oder Schlafwandeln zu plagen.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) An einer der Ausgrabungsstätten könnte ein Sandsturm eingebaut werden.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) In Sakkara sollte man das Szenario BEGRABEN! (Rezension #32) einflechten.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Nitocris' Mumie ist unzerstörbar. Besser ändern.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Das Szenario THE MUMMY'S BRIDE aus 'Blood Brothers' bietet eine Variante zum Ritual für Nitocris' Wiederbelebung an. Auch sind hierbei die Beschreibungen der Ausgrabungsstätte und die des Inneren der Pyramide interessant.
(https://cf.geekdo-static.com/mbs/mb_22023_1.png) (https://rpggeek.com/microbadge/22023) Auch das Szenario TOMB OF ASH, für umme im Netz, bietet eine Begräbnisstätte und ist als Ersatz oder Ergänzung empfehlenswert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 3.01.2018 | 23:19
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

TOMB OF ASH, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

PDF - engl. - für umme im Netz

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Dr. Michael C. LaBossiere

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, MULA Monographs - RAISING UP - 14 Seiten, 2001
PDF, 14 Seiten, 2002
Vorletzter Teil einer Mini-Kampagne, bestehend aus THE BOOKSTORE, THE PLAYER OF HELL, THE BONE DEALERS und PUTTING DOWN. Das Szenario kann problemlos als Stand Alone gespielt werden.

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - Ägypten, eine Grabungsstätte

PLOT EINSTIEG
Hilfe für eine archäologische Grabungsgesellschaft.

UNERKLÄRLICHES
Ein namenloses Grauen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Szenario ist recht nüchtern gehalten, lässt sich aber gut aufpeppen, indem man die Arbeiter erst ängstlich und dann panisch reagieren lässt.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Mumie

HANDOUTS
1 Handout plus Grundriss

ORIGINALITÄT
GERING. Lediglich ein kleiner Dungeon Crawl.
CLOSED ROOM

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich mit der Erkundung des Grabungsgesellschaft.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Sobald den Chars klar wird, dass all dies eine Falle ist, sollten sie sich aus dem Staub machen.

SPIELLEITER SKILL
Für Anfänger geeignetes Szenario.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist soweit stimmig.
Es fragt sich lediglich, weshalb die Mumien nicht schlicht abgefackelt werden.

NSCs
Zwei gut ausgearbeitete Leiter der Grabung.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL

FILME ZUM THEMA
Die Mumie, 1932

Die Rache der Pharaonen, 1959
Die Rache des Pharao, 1964
Der Fluch der Mumie, 1967
Das Grab der blutigen Mumie, 1971
Das Erwachen der Sphinx, 1980
Die Mumie des Pharao, 1981
The Young Indiana Jones Chronicles: The Curse of the Jackal (Serie), 1992
Die Mumie, 1999
Die Rückkehr der Mumie, 2001
The Pyramid, 2014
Die Mumie, 2017

ACHTUNG SPOILER
Ein Archäologe fand einen alten Grabungs-Bericht, mit Hinweisen auf ein unbekanntes Grab. Geschrieben wurde das Ganze vom einzigen Überlebenden der Grabung; alle anderen fielen angeblich den lebenden Toten zum Opfer. Und während der neuen Grabung wurde ein Mitarbeiter in einer der Kammern wahnsinnig. Er spricht seither in einer unbekannten Sprache und wiederholt immer wieder das Wort 'Thotep'.
Die Chars untersuchen die Grabungsstätte und führen eigene Untersuchungen durch. Die Wände sind mit Hieroglyphen bemalt, die es zu entziffern gilt. Ein arabischer Gelehrter kann die Hieroglyphen übersetzen und spricht von etwas abgrundtief Bösem, das hier gefangen ist. Er versorgt die Chars mit einem Ritual, um das Böse bannen zu können. Doch die Toten wurden bereits wieder geweckt. Und der Mann ist niemand anderer als Nyarlathotep, der einen der Archäologen zu korrumpieren versucht.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Eine Tontafel spricht von einen Fluch. 'Möge der Tod auf schnellen Schwingen zu demjenigen kommen, der die Ruhe des Grabes stört.'
Steinquader lösen sich von der Decke einer Kammer und blockieren einen Ein-/Ausgang oder zerquetschen eine Mumie / einen Arbeiter.
Das Seil einer Flaschenzug-Winde reist. Quader (s.o.); das Seil peitscht einen Arbeiter und reisst ihn in die Tiefe.
Ein Erdrutsch verschüttet den Eingang. Jene im Inneren der Anlage sind längere Zeit auf sich allein gestellt.
Ein starker Sandsturm zwingt alle in den 'Schutz' der Anlage. Anderenfalls sind sie den Unbillen des Sturmes ausgeliefert.
Eine Heuschrecken / Skorpion-Plage kommt über das Lager.
Die Expeditionsteilnehmer werden Opfer von Fata Morganen.
Ein Hornvipern-Nest wird aufgestöbert.
Die Arbeiter streiken oder machen sich aus dem Staub.
Die Arbeiter wenden sich gegen die Expeditionsteilnehmer und wollen sie meucheln.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.01.2018 | 23:28
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

MUMMY'S BRIDE, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
John Scott Clegg, John B. Monroe

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium - BLOOD BROTHERS, 1990


SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - Ägypten, eine Grabungsstätte

PLOT EINSTIEG
Arbeiten bei einer Ausgrabung.

UNERKLÄRLICHES
Weshalb wird so ein Szenario veröffentlicht?

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Welche Atmo?

AUSRICHTUNG
Mumien-Wrestling?

KREATUREN
Mumie

HANDOUTS
Grundriss des Grabes.

ORIGINALITÄT
In seiner Minderwertigkeit fast schon wieder gut.

PLOT ENTWICKLUNG
Welcher Plot?

SPIELER EINFLUSS
Nur etwas für Mumien-Klatscher.

SPIELLEITER SKILL
Selbst der schlechteste selbstgemachte Plot ist besser als das hier.

STIMMIGKEIT
Ist die Zeit nicht wert.

NSCs
Alle Antagonisten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL

ACHTUNG SPOILER
Eine Grabungsgesellschaft steht am Rande einer grossen Entdeckung tief in der ägyptischen Wüste. Als ein Arbeiter durch den Stich eines Skorpion stirbt, kommt das Gerücht eines Fluches auf und einige Arbeiter fliehen. Nachdem das Grab entdeckt und geöffnet wurde, kommt ein Arbeiter durch den Biss einer Kobra zu Tode und weitere finden beim Teileinsturz einer der Kammern den Tod.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Finger weg.
Der Plot ist nicht zu retten, denn er ist derart hanebüchen und konstruiert, dass man sich jeden Spoiler sparen kann.
Ein Priester des Ra war in eine böse Prinzessin verliebt, welche aufgrund ihrer Verderbtheit lebendig begraben wurde. Hin- und hergerissen zw. Pflicht und Leidenschaft gab er seine Liebe zu ihr zu und musste ihr Schicksal teilen. Schnitt. Versehentlich wurde dieser Priester bei Ausgrabungen wieder zum Leben erweckt, tötete seinen Befreier und floh. Schnitt. Jahre später entdeckte eine andere Grabungsgesellschaft das Grab der Prinzessin. Zwei Anhänger des Seth befinden sich unter den Arbeitern. Sie sehen sofort die Ähnlichkeit in einer Frau der Expedition und der Prinzessin, wollen ihre Mumie wiederbeleben, indem sie ihren Geist in den Körper der Frau transferieren und nutzen eine animierte Mumie, um für sie die schmutzige Arbeit zu erledigen. Schnitt. Der Priester des Ra will die Wiederbelebung der Prinzessin verhindern und warnt die Mitglieder der Expedition vor weiteren Ausgrabungen. Auch er lässt seine schmutzige Arbeit durch eine animierte Mumie erledigen. Ende.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.01.2018 | 00:03
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

DEATH IN LUXOR, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Harley Stroh

VERÖFFENTLICHUNG
Age of Cthulhu, 48 Seiten
Goodman Games, 2008

SETTING
KLASSISCH 1920er - Ägypten, Luxor - 1926

PLOT EINSTIEG
Hilfe bei einer Ausgrabung.

UNERKLÄRLICHES
Ein Amoklauf.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist immer gehetzt, getrieben und von ständigen Konfrontationen geprägt.

AUSRICHTUNG
ACTION
Das Ganze ist etwas für knallharte, Zigarre rauchende, Soldaten und nichts für Bibliothek gebleichte Bücherwürmer.
Spieler, die Indiana Jones lieben, werden hier bestens bedient werden - komm in die Stadt... folge den Spuren... bedrohe jemanden, der nicht kooperativ ist... finde die Kultisten... erschiesse alle... und renne um Dein Leben.

KREATUREN
Deep Ones, Star Spawn

HANDOUTS
9 Handouts, 1 Stadtkarte und 5 Floor Plans (leider alles sehr dunkel und kontrastlos)

ORIGINALITÄT
NORMAL
Das Ganze erinnert im Hinblick auf Thema und Ausrichtung stark an Masks.
PULP
Das Szenario macht keinen lovecraft'esken Eindruck.
Wieder einmal wird die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte ausgespielt.
FREE FORM
Der Plot beschränkt sich auf sechs Schlüsselszenen.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot nimmt die Chars von Anfang an gefangen und zieht sie immer tiefer ins Geschehen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen und es obliegt ihnen, wie sie vorgehen wollen. Problem: Freundlichkeit und legale Methoden führen nicht zum Ziel.
Der Einstieg ins Szenario ist mal erfrischend anders. Die Chars werden bei ihrer Ankunft von der Polizei in Empfang genommen. Sie werden befragt, durchsucht und um ihre sofortige Rückreise gebeten. Sollten sie dem Ansinnen nicht nachkommen, werden sie festgesetzt. Doch sie kommen nicht ins Gefängnis, sondern landen in einem Kellerloch.
Zeitdruck: Die Untersuchung des Instituts - dem Ort des Amoklaufs, muss schnell erfolgen. Der Plot gibt den Chars nur 15 Minuten, bevor die Polizei eintrifft. Die Chars brauchen mehr Zeit, denn es gibt im Haus überall Hinweise zu entdecken.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario ist solide. Es gibt sechs Szenen, die in beliebiger Reihenfolge aneinander gereiht werden können, da es sowohl verschiedene Einstiege als auch Enden bzw. Übergänge zu anderen Szenen gibt. Szene 1: Orientalisches Institut; Szene 2: Kellerbar; Szene 3: Tempel-Komplex; Szene 4: Gruft der Deep Ones; Szene 5: Unterschlupf; Szene 6: Kerker der Sternenbrut.
Überaus positiv ist, dass jede Begegnung eine Anzahl von Lösungen durch Fertigkeiten der Chars vorsieht.
Durch die versteckten Motive der NSCs ist das Ganze jedoch recht anspruchsvoll.
Es gibt keinerlei Hintergrundinfos zu Luxor, weder geographisch, historisch, noch kulturell. Hier wurden Möglichkeiten verschenkt. Das Szenario könnte de facto überall in Ägypten spielen.
Das Szenario ist verworren und benötigt einiges an Arbeit, um den Plot in vernünftige Bahnen zu leiten. Das Ganze ist Flickschusterei; hier eine Unstimmigkeit, dort eine Ungenauigkeit.
Der Autor hat augenscheinlich von Lovecraft's Werk überhaupt keine Ahnung.

NSCs
Die NCSs sind glaubwürdig; leider sind ihre Motive und Hintergründe im Text versteckt und werden nicht separat bei den NSCs aufgeführt. Da ist einiges an Nacharbeit von Nöten.
Zumeist erweisen sich die NSCs als wenig kooperativ. Das führt dazu, dass Diskussionen oft mit Fäusten und Waffen geführt werden müssen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMAL

PREGENS
5 grob ausgearbeitete, leblose wie lieblose Pregens, die unglaubwürdig sind; besser neue erstellen.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

ACHTUNG SPOILER
Ein Professors für Altorientalistik schickt den Chars ein Telegramm, da er ihre Unterstützung bei seinen Ausgrabungen benötigt. Der Mann arbeitet für ein orientalisches Institut und hat in Medînet Hâbu eine neue Krypta entdeckt. Seit 1924 gräbt er die Überreste, unter Aufsicht des franz. Antikendienst, aus und hat dabei jüngst ein Relief und Hieroglyphen freigelegt, welches vom Sieg des Pharao über die Seevölker berichtet. Doch als die Chars eintreffen, ist der Professor bereits tot - Selbstmord durch Erhängen. Zuvor richtete er jedoch noch ein Massaker im Institut an und schlachtete fast alle ab; nur seine Frau und sein Butler entgingen anscheinend dem Blutbad - doch sie sind verschwunden.
Nachdem der Professor die Schriften am Tempel entdeckt hatte, liess er die Grabungen vorantreiben und rund um die Uhr arbeiten. Dann schickte er die Telegramme an die Chars los. Die gut erhaltenen Tempel-Reliefs, die er freilegte, stellen in plastischen Bildern den Sieg des Pharao über die Seevölker dar und zeigen im Detail die Abschlachtung jener Krieger, sowie die Opferungen der Gefangenen an Amun. Bei der Übersetzung fand er heraus, dass es sich bei den Schriften um eine Warnung handelte - vor dem grossen Grün, das dem Meer entsteigen würde und von dem niemand wisse, wie es zu bekämpfen sei. Mit den Seevölkern waren Unterwasser-Wesen, die Deep Ones, gemeint, die einen Star Spawn huldigen. Der Pharao ging einen Handel mit Dagon ein, opferte zig Tausende Ägypter im Tausch gegen die Rituale, welche die Kreatur binden konnten. Dann wurde die Sternenbrut in einer unterirdischen Kammer eingekerkert und die Seevölker wurden hingeschlachtet, bis sich das Wasser des Nils rot färbte. Doch während der Grabungen entfernten die Arbeiter versehentlich ein Siegel von der Krypta und nun öffnen sich unterirdische Tore und befreien das Grauen, das tief unter dem Sand gefangen war. Doch seit Anbeginn ihrer Einkerkerung beeinflussen die Kreaturen mit ihren Träumen die Gedanken der Bewohner dieser Gegend - einige Kultisten wollen, dass ihnen die Kreaturen zu neuer Macht verhelfen, andere wollen sie für ihre Zwecke nutzen. Auch die Polizei steht unter den Einfluss der Kreaturen. Und die grauenvollen Visionen und Träume über die Schrecken in den unterirdischen Kammern trieben den Professor schliesslich in den Wahnsinn.

STIMMIGKEIT
Die Chars fliegen nach Luxor? In den 20ern? Nicht wirklich. Ein kleiner Flughafen wurde hier erst 1946 in Betrieb genommen.
Die sog. Seevölker, die Pharao Ramses III bekämpfte, hatten nur wenig mit Seefahrern zu tun. Vielmehr wurde das Wort 'Seevölker' von Ägyptologen geprägt, um einen Sammelbegriff für fremde Truppen zu haben.
Medînet Hâbu ist der Totentempel von Ramses III, der dem Gott Amun geweiht ist. Er ist ein Teil der Nekropole Theben-West, am anderen Nilufer und liegt NICHT innerhalb der Stadt Luxor. Die dortigen Bauten wurden über einen langen Zeitraum hinweg als Steinbruch genutzt.
https://www.ask-aladdin.com/images/luxormap-.jpg (https://www.ask-aladdin.com/images/luxormap-.jpg)
Deep Ones und Star Spawn? Dazu noch Dagon, der seine Deep Ones verrät? Nein. Das ist eine fragwürdige, Mythos-ferne Zusammenstellung. Besser auf Serpant People und Yig-Spawn wechseln und den Wasser-Aspekt streichen. Das passt wesentlich besser in die Wüstenregion. Als Inspiration bietet sich hier das TSR Dungeon Module N1: AGAINST THE CULT OF THE REPTILE GOD an.
"Two souls escaped the slaughter: [...] the professor's wife, and [...] an agent of the theosophists." Das ist falsch. Sechs Bedienstete, das Kindermädchen, die zwei Kinder des Professors, und der Butler überlebten ebenfalls, selbst wenn letzterer komplett wahnsinnig ist.
Die Frau des Professors besitzt eine Cthulhu-Statuette - nein, es ist die Statuette eines Star-Spawn. Als ob man da einen Unterschied erkennen würde.
Die Frau des Professors hat einen kurzen Auftritt, doch der NSC besitzt keinerlei Werte. Nach dem Interview erschiesst sie sich mit den Worten: "Cthulhu fhtagn", besitzt offensichtlich aber keine Mythos Kenntnisse. Blödsinn.
An jeweils drei bzw. vier Stellen im Szenario werden die Werte der Polizisten, Kultisten und Deep Ones aufgeführt. Immer gleich.
Leider gibt es keine Karte von der Grabungsstätte.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Das Szenario erinnert an die Abläufe und Inhalte der einzelnen Stationen in Masks. Eine Person heisst sogar 'Carlisle' - der Name variiert die verschollene 'Carlyle' Expedition. Ändern.
Die Chars müssen das Siegel erneuern, bevor der Star-Spawn aus dem Schlaf erwachen, während sie noch völlig im Dunkeln tappen und nicht wissen, was von ihnen erwartet wird. Unterdessen versuchen Kultisten und Kreaturen ihnen den Garaus zu machen. Abschwächen.
Bereits in der ersten Nacht beginnen die Chars zu träumen. Statt individueller Träume, besser einen kollektiven Traum verwenden, um nicht nur einen Spieler zu binden und um dem Ganzen einen mystischen Anstrich zu geben.
"[...] the courtyard is nearly overrun with frogs of all sizes." Was das soll, bleibt ein Rätsel, und das Szenario jede Antwort schuldig. Streichen.
Die Statuette, hinter der die Kultisten her sind, ist bedeutungslos für das Szenario. Wieder einmal wurden hier Möglichkeiten verschenkt. Und da das finale Ritual schlicht Banane ist, könnte die Statuette hier zum Einsatz kommen.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.01.2018 | 14:50
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CURSE OF THE CENTURIES

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.01.2018 | 21:31
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

HORROR OF THE CENTURIES

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
J. B. Hill

VERÖFFENTLICHUNG
CHALLENGE Magazine No. 76, 5 Seiten
Game Designers' Workshop, 1995

SETTING
KLASSISCH 1920er - England oder Ägypten
Das Szenario bedient sich deutlich bei Lovecraft's OUT OF THE AEONS.

PLOT EINSTIEG
Ein archäologischer Auftrag.

UNERKLÄRLICHES
Eine 'lebende' Mumie.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist recht staubig-gruselig und bietet Überraschungen.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Ghatanothoa, Sanddweller

HANDOUTS
3 Karten

ORIGINALITÄT
HOCH
Szenarien mit Ghatanothoa sind rar.
Der Plot wartet mit einem interessanten Twist auf.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot hat von Anfang an eine eigene Dynamik.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Die Chars bekommen alles an Ausrüstung und Unterstützung, was sie benötigen oder haben wollen und ihnen wird zudem die Hälfte des Goldes im Grab versprochen. Das sollte den Spielern zu denken geben. Es geht nämlich auch noch um ein Mittel, welches das ewige Leben zu verleihen verspricht.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Der Plot ist sehr kurz aber ungemein reizvoll.

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMAL

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL

ACHTUNG SPOILER
Die Chars nehmen an einem Gespräch mit einigen Professoren und einem Mitarbeiter der Regierung teil. Die Professoren haben die stenographischen Aufzeichnungen eines verstorbenen Archäologen entziffert und Erstaunliches entdeckt. Der Mann hatte über Jahre nach dem Grab von Nephren-Ka geforscht und ist vermutlich fündig geworden. Da das Grab in Libyen liegt, verlangt eine mögliche Expedition ein grosses Mass an Diskretion. Dinge, die verloren schienen, gehen vermutlich bis auf die Zeit der ersten Zivilisation des mystischen Kontinents Mu zurück, der nach der Eiszeit in den Fluten verschwand.
In der Gruft Nephren-Kas finden sich die Leichname aus nach-ägyptischer Zeit; Griechen, Römer und Araber. Magische Spiegel reflektieren etwas, das die Körper der Chars versteifen und verkrusten lassen kann. Und Nephren-Ka's Mumie hält eine Schriftrolle in den Händen. Der Spruch darauf ist ein Muster, das nicht gelesen, sondern nur betrachtet werden muss. Derjenige, der die Rolle entfernt und ansieht, wird vom Geist des Schwarzen Pharao übernommen werden und der Char wird das ewige Leben in Form seines wachen Gehirns im Innern der vertrockneten Mumie erfahren.

STIMMIGKEIT
Das Szenario benutzt eine neue Variation des Namens von Nephren-Ka = hier Nephra-Ka = identisch mit Nophru-Ka aus THE FUNGI FROM YUGGOTH aka DAY OF THE BEAST. Alles lediglich dem Copyright geschuldet.
Die fiktive Geschichte von Nephren-Ka wird hier umgeschrieben. Der Schwarze Pharao ist nicht tot, sondern ist noch immer am Leben. Er wurde von seinen Gefolgsleuten, unter Mithilfe von Ghatanothoa mumifiziert, dem er huldigte (nicht Nyarlathotep). Ändern.
Auf ihrer Reise durch die Sahara müssen sich die Chars einer Horde Pavianen erwehren. Unsinn. Affen kommen dort generell nicht vor.
Die Göttin Buto, eine Beschützerin heiliger Stätten, gibt es im ägyptischen Pantheon nicht. Es gibt auch keine Gottheit zum Schutz heiliger Stätten. Ändern. Amenti passt besser - er war der Bewacher des Eingangs zur Unterwelt.
Eine in den Stein gehauene Gruft in der libyschen Sandwüste? Geschmückt, bemalt und mit einem steinernen Sarkophag ausgestattet? Während Nephren-Ka auf der Flucht vor seinen Häschern war? Ändern.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Die Ideen zum Plot sind allesamt brauchbar bis gut. Das Ganze wurde aber leider nicht zu Ende gedacht und passt nicht zu den alten Geschichten um Nephren-Ka und vor allem nicht in einen möglichen Mask Kanon.
1. Zur Irreführung wurde in der Knickpyramide eine 'falsche' Nephren-Ka Mumie beigesetzt, die bereits 1919 von der Carlyle Expedition entdeckt wurde - die wahre Gruft ist noch immer unberührt.
2. Nephren-Ka wurde von Snofru zu 'ewigem Leben (Leiden)' durch Ghatanothoa verdammt.
3. Anstatt der Paviane besser Heuschreckenschwärme einsetzen.
4. Nicht nur Beduinen als Gegner auffahren, sondern auch Anhänger der alten Götter als 'Helfer' für die Chars einsetzen, welche sie zu ihrem Ziel geleiten.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.01.2018 | 19:24
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

EVIL OF THE CENTURIES

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
J. B. Hill

VERÖFFENTLICHUNG
CHALLENGE Magazine No. 77, 4 Seiten
Game Designers' Workshop, 1995

SETTING
KLASSISCH 1920er - England oder Ägypten

PLOT EINSTIEG
Mord im Museum.

UNERKLÄRLICHES
Unterschiedliche Aspekte der Seele von Nephren-Ka.

ANPASSBARKEIT
Ein Museum mit einer grossen ägyptischen Sammlung.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist wenig gruselig und vom ewigen Kampf in den Hallen eines Museums geprägt.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Ghul, Mumie, Geist, Schatten

HANDOUTS
KEINE

ORIGINALITÄT
HOCH
Die Thematik hinter dem Plot ist hochinteressant - mit dem Glauben der Ägypter an die unterschiedlichen Aspekten der menschlichen Seele. Das geht manchem Spieler aber sicherlich zu weit. Geschmacksache.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot ist eine Aneinanderreihung von Kämpfen.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Chars müssen sich einiger Kreaturen erwehren und haben für die Schiesserei nur ein einziges Messer dabei.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMAL

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

ACHTUNG SPOILER
In den Räumlichkeiten eines Museums trägt sich seltsames zu, nachdem eine Expedition zurückgekehrt war. Gerüchten zufolge wurde eine Mumie nachts im Museum lebendig. Niemand hat sie indes gesehen - nur ihre Schritte sollen zu hören und ein Moschus-artiger Geruch wahrzunehmen gewesen sein. Doch die Direktoren taten das Ganze nur als lächerliche Einbindungen ab.
Eine Sekretärin nahm die Gerüchte ebenfalls nicht ernst, als sie beim Katalogisieren der Ausgrabungsgegenstände des Grabes von Nephren-Ka noch bis spät in die Nacht arbeitete. Sie wurde noch in der selben Nacht von den Wachhabenden tot aufgefunden. Die Wachen hatten ein dämonisches Lachen und die Schreie der Frau gehört. Beide Füsse der Frau waren oberhalb der Knöchel abgetrennt worden. Danach hatte sie sich noch einige Meter weit geschleppt, war dann jedoch ihrem Blutverlust erlegen. Am nächsten Tag wurden zwei andere Wachen gefunden. Der eine völlig verstört, der andere tot, ohne Arme und Beine - anscheinend von einer Hyäne mit immenser Kraft abgebissen. Die Wachen hatten ihre Waffen, ohne sichtlichen Erfolg, leer geschossen. Seitdem betrat niemand mehr das Museum bei Nacht. Jede Mumie wurde untersucht, doch wies keine Einschusslöcher auf. Und der Überlebende beschrieb eine anthropozoomorphe Kreatur mit dem Kopf eines Hundes.

WISSENSWERTES
In manchen ägyptischen Epochen wurde die Seele als nur aus fünf bzw. sieben Teilen bestehend angesehen - im Allgemeinen waren es jedoch neun. Und jeder Aspekt spielt eine eigene Rolle auf der Reise des Lebens und des Nachlebens.
1. Das CHAT bezeichnet den fleischlichen Teil eines Menschen, den Körper, in welchem alle Seelen zu Lebzeiten wohnen. Es ist die sterbliche Form, die Hülle, die mumifiziert überdauert und als Verbindung zw. der Seele und dem irdischen Leben fungiert.
2. Das KA ist der Lebensfunke, das lebendige Konzept in der Seele, das den Unterschied zw. dem lebenden und dem toten Menschen ausmacht. Es spendet sowohl im Diesseits als auch im Jenseits Lebenskraft und Nahrung.
3. Das BA ist die Macht oder wird auch als Seele des Ka bezeichnet; es ist die Persönlichkeit, die eine wiedergeborene Person einzigartig macht. Es wird durch einen Vogel mit menschlichem Kopf dargestellt, der den Verstorbenen bei Tag in dessen Grabstätte mit Luft und Nahrung versorgt und am Abend die Sonnenbarke des Re auf ihrer Tag- und Nachtreise zu begleitet.
4. Das SCHUT bezeichnet den Schatten des Menschen, der alles zusammen fasst, was einen Menschen ausmacht, existiert aber in einer anderen Sphäre. Es trennt sich vom Körper, kann sich aber nicht weit vom Ba entfernen.
5. Das ACH bezeichnet das unsterbliche Selbst des Menschen, das nach seiner Auferstehung zum transformierten, göttlichen Wesen. Es ist der Verklärter, der den Toten in einem glücklichen, beseelten Zustand verweilen lässt. Es ist eine magische Vereinigung zw. Ka und Ba.
6. Das SAHU bezeichnet die unbestechliche Geist-Form - den Richter. Es wird von den anderen Aspekten der Seele unterschieden, sobald der Mensch durch Gott Osiris gerechtfertigt und zur ewigen Existenz erhoben wurde. Es ist ein Aspekt des Ach, welcher der Mumie einsteigt und kann als Geist oder im Traum zu den Menschen kommen.
7. Als SECHEM bezeichnet man die essentielle Lebensenergie, die Kraft und das Licht des Menschen, welches die eigene Umgebung kontrolliert. Es ist ein Aspekt des Ach.
8. Das IB bezeichnet das Herz des Menschen und ist ein wichtiger Teil der Seele. Es ist der Sitz des Fühlens und Denkens, der Ursprung von allem Guten und Bösen und der Schlüssel zum Jenseits. Es wird nach dem Tod gewogen und ist als moralisches Bewusstsein zum Himmelsaufstieg befähigt oder muss den endgültigen Tod erleiden, wenn das Herz von Ammit verschlungen wird.
9. Das REN bezeichnet den geheimen, wahren Namen, mit dem ein Mensch im Himmel gerufen wird. Es ist die Essenz auf der Reise durch das Leben und das Leben nach dem Tode. Der wahre Name ist erforderlich damit Rituale wirksam sein können.

STIMMIGKEIT
Es stellt sich die  Frage nach dem weshalb. Einerseits ist die Idee toll, die Teile der menschlichen Seele, die nach den spirituellen Glaubenssätzen im alten Ägypten en detail unterschieden werden, aufzugreifen. Andererseits ist die Umsetzung jedoch grottig.
Schusswaffen verursachen keinerlei Schäden. Für jeden Aspekt hält das Museum auch gleich noch den passende Dolch bereit (1. Chat = jeder Dolch, 2. Ka = Silber, 3. Ba = Bronze, 4. Schut = Kupfer, 6. Sahu = Eisen, 7. Sechem = Gold). Abändern.
Weshalb die Toten? Und weshalb die Verstümmelungen? Das macht keinen Sinn. Und das Szenario bleibt in dieser Hinsicht alle Antworten zum Hintergrund der Taten schuldig. Die Toten sind schlicht Effekthascherei, um Spannung zu erzeugen.
Das Ganze ist recht durchsichtig; ein Dolch pro Aspekt. Aber auch überaus schwierig in seiner Umsetzung; welcher Dolch für welchen Aspekt? Nur diese Waffe verursacht wirklich Schaden.
Anubis, der Gott der Totenriten und der Mumifizierung, hat nichts mit anthropozoomorphen Erscheinungen zu tun. Auch tritt der Gott erst im Neuen Reich - 18. bis 20. Dynastie (1550 - 1070 v. Chr.) - in Erscheinung.
Ein eiserner Dolch, aus der Zeit des Alten Reiches wäre eine archäologische Sensation, denn Eisen wird erst seit 1200 v. Chr. verarbeitet und das Alte Reich dauerte von 2700 - 2200 v. Chr.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Nephren-Ka versucht sein Ren zu finden; doch nicht um wieder aufzuerstehen, sondern vielmehr trachtet er danach, die Schriftrolle zu zerstören, um unangreifbar zu werden.
Wenn Nephren-Ka seinen geheimen Namen nicht kennt, wer dann sonst? Unsinn.
Nephren-Ka's Ba kann von Mumie zu Mumie springen, lebende Körper besetzen und sogar Zauber wirken, egal welche. Wenn sein Ba das Ren findet, wird Nephren-Ka aus all seinen Seelen-Aspekte einen neuen Körper formen.
Sein Ka kann sich lykanthropisch von einem Ghul in einen Hyänenmenschen oder eine Hyäne verwandeln. Wird das Ka zerstört, bleibt der Geist körperlich, kann aber nach wie vor noch die Gestalt wechseln.
Sein Sechem ist Geist-förmig und kann Zauber wirken.
Sein Schut ist eine Geist-förmige Schatten-Gestalt; kalt und schwarz.
Das Szenario legt zugrunde, dass sein Sahu vor Jahrtausenden in Ägypten zerstört wurde.
Die Chars müssen sich quer durch alle Aspekte Nephren-Kas prügeln. Kürzen.
Die Chars haben keinerlei Anhaltspunkte, worum es geht. Der Hintergrund um die zusammengesetzte Seele im ägyptischen Glauben bleibt im Dunkeln.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.02.2018 | 18:29
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

DAOLOTHS ERSTER SCHLEIER

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Peter Schott

VERÖFFENTLICHUNG
ZEITLOSE ÄNGSTE - Cthuloiden Welten Bibliothek Band 5, 26 Seiten
Pegasus, 2006

SETTING
KLASSISCH 1920er - Berlin, Deutschland - 1924+
Der Autor legt nahe, dass die Konferenz, die nach Conrad Röntgen benannt wurde, auf die Zeit nach dessen Tod (1923) zu legen. Auch spielen Verkehrsampeln im Szenario eine Rolle - die erste, ein Verkehrsturm, stand 1925 auf dem Potsdamer Platz in Berlin.
Das Szenario hat starke Bezüge zu Ramsey Campbell's THE RENDER OF VEILS.

PLOT EINSTIEG
Die Erbschaft einer seltsamen Münze.

UNERKLÄRLICHES
Seltsame physikalische Phänomene.
Um sich das Szenario erschliessen zu können, ist ein gewisses Grundwissen und/oder Interesse zum Thema Physik von Nöten.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist nie gruselig aber unheimlich, wenn die sehr facettenreiche Raum-Zeit-Veränderungen auftreten. Das kann subtil sein, wenn die eigene Taschenuhr anders läuft, als andere Uhren oder auch grob, wenn ein Auto gegen eine unsichtbare Wand rast oder jemand in fester Materie versinkt und diese sich sogleich wieder verfestigt.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Ein Szenario ohne Kämpfe.

KREATUREN
Daoloth, er öffnet dem Menschen die Augen für die wahre Natur der Dinge, indem er die physikalischen Gesetzmässigkeiten negiert.
"[...] shapeless, but so complex that the eye could recognize no describable shape. There were hemispheres and shining metal, coupled by long plastic rods. The rods were of a flat grey colour, so that he could not make out which were nearer; they merged into a flat mass from which protruded individual cylinders. As he looked at it, he had a curious feeling that eyes gleamed from between these rods; but wherever he glanced at the construction, he saw only the spaces between them."

HANDOUTS
4 Handouts, Liste, Zeitung, Brief und Formel

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Die Themen Relativistik und Quantenmechanik sind hochinteressant.
Generell sollte aber ausgeschlossen werden, dass das Thema die Spieler 'überfordert'.

PLOT ENTWICKLUNG
Eine Banalität bringt die Chars zum Plot, um sie in die Tiefen der modernen Physik zu ziehen.

SPIELER EINFLUSS
NORMAL
Das Szenario ist auch etwas für jene, die irgendwann in der Schule mal dem Fach Physik entsagt haben.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Die rätselhaften Effekte werden kurz und einleuchtend beschrieben. Die Thematik Physik ist auch für Nicht-Physiker geeignet, jedoch vielleicht nicht jedermanns Sache.
Relativistik: Dopplereffekt, Zeitdilatation, Längenkontraktion, Grenzgeschwindigkeit.
Quantenmechanik: Tunneleffekt, Unschärfe, Beugung, Vielweltendeutung.
Als Erklärungsmodelle können die Matrix-Reihe oder Superhelden-Comics herhalten.
Beispiele: Dinge werden unsichtbar, feste Objekte werden durchlässig, durchlässige Materie wird fest. Die Zeit verlangsamt sich oder rast; die Umgebung bleibt unverändert. Geschwindigkeiten verändern ihr Verhältnis zueinander. Alles eine Frage des Einfallsreichtums.
Während der Konferenz hören die Chars etwas vom Maxwellschen Dämon, der auf den Physiker James Clerk Maxwell zurückgeht. Sie erfahren schnell, dass es sich dabei um kein Wesen handelt, sondern um einen Scherz, um essentielle Theorien zu widerlegen und ad absurdum zu führen. Der Maxwellsche Dämon stellt jedoch einen Aspekt von Daoloth dar, kann beschworen werden und ist, Goethe's Faust zufolge, DER GEIST, DER STETS VERNEINT und hebt somit physikalische Gesetzmässigkeiten auf.
Ob aus der modernen Physik vielleicht eine mordende Physik wird, obliegt der Ausrichtung des Spiels durch den SL. Das Szenario selbst sieht keinerlei Kämpfe vor.
Absolut kein bla-bla. Der Anspruch des Szenarios kann sogar etwas zur Bildung beitragen, wenn man es zulässt.

NSCs
Die Chars treffen auf historische Persönlichkeiten wie Albert Einsein, Max Planck und Wolfgang Pauli (jedoch ohne Werte) und der gut ausgearbeitete Verrückte.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMAL
Das Ganze kann auch problemlos als Einsteigerszenario benutzt werden, da es den Mythos Faktor bewusst niedrig hält.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

ACHTUNG SPOILER
Einer der Chars macht eine Erbschaft - unter den Dingen, die er erhält, befindet sich eine Münze aus einem seltsamen Metal, die im Nachlass nicht erwähnt wurde. In der Folge werden die Chars mit verstörenden Veränderungen des Raum-Zeit-Gefüges konfrontiert und so suchen sie Hilfe auf einem Physiker Kongress, der gerade in der Stadt tagt.
Aufgrund neuester, bahnbrechender Theorien, gepaart mit dem Wissen uralter Schriften, führte ein Physiker seine Experimente an der Universität durch. Der Mann baute eine Maschine, riss damit den ersten Schleier herunter und offenbarte den kläglichen Versuch des Menschen, das Wesen des Kosmos in ein mathematisches Modell pressen zu wollen. Wann immer er während der Konferenz an seinen Experimenten arbeitet, kommt es aufgrund der Einwirkung von übernatürlichen Kräften zu unerklärlichen Anomalien in der Stadt, die auf den Ist-Zustand einwirken. Urplötzlich haben Relativistik und Quantenmechanik punktuell reale Auswirkungen auf das Alltagsleben. Lokal begrenzt fällt z.B. die konstante Lichtgeschwindigkeit auf einen äusserst geringen Wert ab, während die andere Konstante, das Wirkungsquantum, proportional ansteigt. Doch der Wissenschaftler kann weder den Ort noch die Grösse der Auswirkungen festlegen - beides schwankt... bislang. Und das könnte die Welt, wie wir sie kennen, bis zur Unkenntlichkeit pervertieren. Es gilt den Mann zu stoppen, bevor er seinen Abschlussvortrag halten kann. Denn dies wird der feste Punkt im All sein, von dem Archimedes sprach, als er sagte, dass er mit dessen Hilfe die Welt aus den Angeln heben würde.

WISSENSWERTES
Das Szenario greift die Treffen der Solvay-Konferenzen in Brüssel auf. Dabei handelte es sich um internationale Fachkonferenzen auf den Gebieten Physik und Chemie.
1. Konferenz 1911: Die Theorie der Strahlung und Quanten
2. Konferenz 1913: Die Struktur der Materie
3. Konferenz 1921: Atome und Elektronen
4. Konferenz 1924: Elektrische Leitfähigkeit der Metalle
5. Konferenz 1927: Elektronen und Photonen
6. Konferenz 1930: Magnetismus
7. Konferenz 1933: Die Struktur des Atomkerns
Zu der berühmten 5ten Solvay-Konferenz im Jahre 1927, auf der die Quantentheorie diskutiert wurde, erschienen 29 namhafte Wissenschaftler. Das wären natürlich zu viele NSCs für ein RPG.
Nobelpreisträger, die im Szenario in Erscheinung treten könnten.
1902 Hendrik Antoon Lorentz (1853–1928), NL - "Magnetismus und Strahlungsphänomene"
1905 Philipp Lenard (1862–1947), Dtl. - "Kathodenstrahlen"
1911 Wilhelm Wien (1864–1928), Dtl. - "Verschiebungsgesetz der Wärmestrahlung"
1914 Max von Laue (1879–1960), Dtl. - "Beugung von Röntgenstrahlen durch Kristalle"
1918 Max Planck (1858–1947), Dtl. - "Theorie der Quantisierung"
1919 Johannes Stark (1874–1957), Dtl. - "Doppler-Effekts"
1921 Albert Einstein (1879–1955), Dtl. - "Photoelektrischer Effekt"
1922 Niels Bohr (1885–1962), DK - "Struktur der Atome und ihre Strahlung"
1924 Manne Siegbahn (1886–1978), S - "Röntgenspektroskopische Entdeckungen"
1925 Gustav Hertz (1887–1975), Dtl. - "Gesetze beim Zusammenstoss von Elektron und Atom"


Ich versuche diese physikalischen Begriffe hier rollenspieltechnisch zu übertragen.
DOPPLEREFFEKT
Die zeitliche Dehnung und Stauchung von Licht oder Schall. Bei Lichtquellen, die sich auf einen Punkt zu oder von diesem weg bewegen, kommt es zu Farbverschiebungen. Die Wahrnehmung wird verfremdet, was bis zur Unsichtbarkeit führen kann (Infrarot- und Ultraviolettstrahlung).
ZEITDILATATION
In einem fahrenden Auto vergeht die Zeit langsamer als in einem geparkten Auto. Subjektiv ist der Fahrer schneller. Nach der Fahrt ist in der Umgebung aber mehr Zeit vergangen, d.h. der Fahrer kommt zu spät. Andererseits kann schnelleren Körpern (z.B. Geschossen) ausgewichen werden, als würden sie in Zeitlupe fliegen.
LÄNGENKONTRAKTION
In einem fahrenden Auto wird die Entfernung verkürzter wahrgenommen als in einem geparkten Auto. Die Umgebung wirkt zusammengedrückt und flach, beinahe zweidimensional. Bei zunehmender Geschwindigkeit verengt sich das horizontale Sichtfeld immer mehr, d.h. bei 50 km/h 150º, bei 100 km/h noch 50º und bei 130 km/h nur noch 30°.
GRENZGESCHWINDIGKEIT
Nichts ist schneller als das Licht. Sinkt die Lichtgeschwindigkeit radikal ab, kann dennoch nichts schneller sein als das Licht. Ein Körper bewegt sich, kommt aber kaum voran und sein Ziel gerät in unerreichbare Ferne.
TUNNELEFFEKT
Feste Körper durchdringen eine feste Masse, ohne die dafür nötige Energie zu haben und ohne dabei beschädigt zu werden, d.h. der Körper bewegt sich durch eine Wand, kann Gegenstände nicht greifen, fällt durch den Belag einer Brücke oder versinkt im Boden.
UNSCHÄRFE
Ein Körper besitzt keinen festen Ort, d.h. dort, wo er gesehen wird, befindet er sich nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit. Er kann sich somit in einer Wolke von Orten auflösen, so dass er kaum noch greifbar wird bzw. an einem anderen Ort ist.
BEUGUNG
Ein Körper, der sich durch eine Öffnung (Tür) bewegt, kann von seiner Richtung abweichen. Der Körper vervielfältigt sich und verteilt sich auf mehrere unbestimmte Orte - geradeaus, rechts, links. Es gibt jetzt gleichzeitig viele Körper, aber nur einer entspricht der Realität. Alle anderen Orte befinden sich in Parallelwelten und sind unerheblich.
VIELWELTENDEUTUNG
In unserer Welt gibt es viele verschiedene Wahrscheinlichkeiten, aber nur eine (unsere) Realität. Es gibt jedoch auch Parallelwelten, auf welche die Möglichkeiten unserer Welt aufteilt werden und unsere Wahrscheinlichkeiten dann dort zu deren Realität werden.

STIMMIGKEIT
Wissenschaftliche Konferenzen oder Tagungen, Symposien oder Kongresse sind Plattformen, um Arbeiten vorzustellen und Experimente oder Erkenntnisse diskutieren zu können. Niemand experimentiert dort irgendetwas. Unsinn.
Die Schlussfolgerung, dass die unerklärlichen Ereignisse in Zusammenhang mit der Physiker Konferenz stehen, liegt nahe. Aber die Annahme, die Chars würden auf den stundenweisen Tagesablauf achten, erscheint (mir) unrealistisch.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Die "Münze aus einem seltsamen Metall" ist ein MacGuffin - sie löst schlicht und ergreifend nur die Handlung aus. Streichen.
Nicht die plumpe Maschine wählen, sondern eine mathematische Formel verwenden. Eine kryptische Formel, die beim Durchdenken diese Effekte hervorruft. Und je mehr Menschen gleichzeitig darüber nachdenken, desto grösser der Effekt. Das hat wesentlich mehr Stil, ist nicht greifbar sondern lovecraftesk und somit erheblich verstörender.
Ein Mythos-Buch mit einer neuen Masseinheit initiieren; ein Daoloth - Einheitskürzel Δo. Sie beschreibt die komplexe Struktur einer unbekannten Oberfläche.
Das Szenario kann problemlos zeitlich vorverlegt werden. Die Theorien zu den auftretenden Effekten wurden bereits vor 1920 formuliert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.02.2018 | 16:38
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

HALLOWEEN CANDY

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Oscar 'Osk' Rios & Walter Attridge

VERÖFFENTLICHUNG
MULA Monographs - HALLOWEEN HORROR 2 - 19 Seiten
Chaosium, 2006

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - eine Kleinstadt

PLOT EINSTIEG
Ein Auftrag.

UNERKLÄRLICHES
Zombifizierung.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Die Chars können auch völlig unbedarft in das Szenario stolpern. Dann bleibt der Ursprung der Zombiefizierung jedoch im Dunkeln.

ATMOSPHÄRE
Das Ganze ist als ein düsteres Endzeit-Szenario aufgebaut, wobei die Stimmung angespannt ist und an Bedrohlichkeit immer mehr zunimmt.
Ein besonderer Aspekt ist jedoch die Kostümierung der meisten NSCs.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL & ACTION

KREATUREN
Y’golonac, Zombies

HANDOUTS
4 Handouts, jedoch ohne Karte und Grundrisse.

ORIGINALITÄT
GERING
Das Thema um eine Zombie Apokalypse ist mittlerweile zunehmend überstrapaziert (mitunter aber auch unterhaltsam). Einige der Zombies sind intelligent und hinterhältig. In diesem Fall geschieht alles zur Zeit des Halloween Festes.
SANDBOX
Es gibt keine festgelegten Orte oder zeitlichen Ereignisse.
PULP
Subtil ist anders - dies ist direkt Into-Your-Face.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich schnell. Das Szenario wirkt zumeist getrieben.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Der Einfluss der Chars ist überschaubar. Sie sind zwar mitten in der Handlung, doch nur begrenzt handlungsfähig.
Die Spieler werden schnell dahinter kommen, dass Kinder mit Masken = relativ ungefährlich und geschminkte Kinder = vermutlich gefährlich sind.
Stellt sich die Frage: Wie abgebrüht sind die Chars? 'Kinder' ermorden? Aber vermutlich ist das gar kein Problem.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Die Zombies sind keine tumben Dummies - sie agieren intelligent und hinterhältig.
Es ist die typische Zombie Apokalypse - ein Kampf jeder gegen jeden.
Der Schrecken kann aufgehalten werden, wenn der Zombie Meister getötet und der Schrein des Y’golonac zerstört wird. Dann werden auch die Zombies inaktiv.

STIMMIGKEIT
Recht stimmiges Szenario zum Beginn einer Zombie Apokalypse.

NSCs
1 NSC (Polizist), vom Verbrecher selbst liegen keine Werte vor; er beschwört Y’golonac und wird vor dem Endkampf von diesem in Besitz genommen.
Das ehemalige Opfer, seine Frau und ihre beiden Kinder wurden bereits zombiefiziert, egal wann die Chars an deren Haus eintreffen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
TPK

FILME ZUM THEMA
Crazies, 1973

Lifeforce - Die tödliche Bedrohung, 1965
28 Days Later, 2002
28 Weeks Later, 2007
The Crazies - Fürchte deinen Nächsten, 2010

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Agenten des Ministeriums für Innere Sicherheit. Sie kommen in eine Kleinstadt, um eine Lieferung verbotener Substanzen zu verfolgen und wissen um die Gefährlichkeit, die eine Kombination dieser Öle und Puder mit sich bringt - Zombie-Pulver. Die Lieferung ging an ein Postfach, das unter falschem Namen angemietet wurde.
In der Gemeinde ist das Halloween Fest gerade in vollem Gange. Auf den Strassen dominiert die Farbe Orange, erleuchtete Kürbisse stehen in den Fenstern und Kinder jeden Alters laufen verkleidet von Tür zu Tür um "Süsses oder Saures" zu rufen. Aber unter manchen Masken stecken keine Kinder mehr, sondern Zombies.
Ein Zuckerbäcker und verurteilter Kinderschänder kam nach Verbüssung seiner langjährigen Haftstrafe wieder frei und sann auf Rache. Er machte den Jungen ausfindig, dessen Aussage ihn einst hinter Gitter brachte. Dieser ist längst erwachsen geworden und hat selbst Kinder. Der Pädophile plant zuerst diese Kinder zu töten und dann den Rest der Stadt umzubringen. Der Mann hat Maschinen zur Süsswaren-Herstellung gekauft und drei Warensendungen aus Haiti erhalten, bevor die vierte Lieferung abgefangen werden konnte. Im Knast lernte er über einem farbigen Insassen Voodoo Praktiken kennen. Mit seinem Mythos-Wissens, der Formel zur Erschaffung von Zombies sowie unter Mithilfe des Grossen Alten Y’golonac, erschuf er ein Gift, das Menschen in willfährige Sklaven verwandelt. Er ersann einen einfachen wie perfiden Plan: Er versetzte hübsche, bunte Bonbons mit dem Gift und mischte sie unter die Halloween Goodies an den Grundschulen. Doch sein genialer Plan hatte einen kleinen Fehler, denn das, was er aus Haiti bezog, stand auf der Liste des DHS... doch die Agenten kommen sechs Stunden zu spät. Einige Kinder wurden bereits mit Verdacht auf Lebensmittelvergiftung ins Krankenhaus eingeliefert.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Das Ganze ist problemlos auf Fastnacht/Fasching zu übertragen.
Die Bonbons wurden nicht an den Schulen verteilt, sondern wurden bei einem Umzug unter das Volk geworfen.
Anfangsszene umgestalten: Die Chars zu Beginn am Stadtrand auf eine Truppe Halbstarker treffen lassen, die sich als Killer-Clowns maskiert haben und mit echten Waffen (Kettensäge, Vorschlaghammer, Feuerwehraxt und Machete) bewaffnet sind. Sie sind gerade dabei einige "Kinder" zu moschen und dann zu massakrieren. Sie sehen danach entsprechend aus.
Sehr wahrscheinlich haben die Chars anschliessend das richtige Werkzeug für das Szenario.
Als Zeitpunkt den Donnerstag, Weiberfastnacht / Schmotziger Dunschtig, wählen.
In diesem Zusammenhang können zweideutige Situationen gestaltet werden.
Variante 1: Die Frauen schneiden den Männern ihre Krawatten ab. Aber möchte man, dass hier jemand mit einer Schere auf Tuchfühlung kommt?
Variante 2: Eine attraktive Frau kommt näher, um Bützje / Küsschen zu verteilen. Sie lächelt...
Variante 3: Eine Gruppe Frauen ist als Zombies geschminkt...
Variante 4: Eine betrunkene Frau braucht Hilfe...
Variante 5: Eine Mutter hat ein Kind auf dem Arm...
Variante 6: Ein Pärchen, das wild rum knutscht. Sie schreit auf... weil er sie gekniffen hat.
Natürlich dürfen die klischeehaften Betrunkenen nicht fehlen, die torkelnd, grölend, pöbelnd und/oder prügelnd durch die Strassen ziehen.
Die Chars ab und an harmlos erschrecken, wenn z.B. ein NSC aus einer Mülltonne springt. Video: Prank Backfires.
Es gibt ein geniales prank'd Video: Mutant Giant Spider Dog. Ein Hund wird in ein Spinnen-Kostüm gesteckt und verbreitet Angst und Schrecken. Einbauen.
Die Kinder im Krankenhaus sind keine Zombies. Sie sind nur die Opfern einer privaten Feier, die unbeobachtet zu viel von Papa's Bohle genascht haben.
Den Höhepunkt des Szenarios im Sinne von Stephen King's THE MANGLER gestalten. Ein Teil von Y’golonac hat Besitz von der Bonbon Maschine ergriffen, hat ein eigenes Leben, rattert, schlägt mit Hebeln um sich, schiesst mit Bonbons und hüpft über den Boden. Zu Klump schlagen bringt nicht viel, aber ein Exorzismus könnte helfen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.02.2018 | 17:11
Es gibt doch immer wieder Überraschungen.
Ich dachte doch, dass ich von den phänomenalen Cthulhu Szenarien doch zumindest schon einmal etwas gehört habe (haben sollte). Doch mitnichten und Neffen.

Ein Mit-Cthulhu-Spieler berichtete mir just von einem sog. mega-genialen Szenario, dass wir doch unbedingt mal spielen müssten - was nichts anderes bedeutet, als das ich das Kindchen schaukeln soll.

Der Name des Werkes lautet CRAZY BLOCK und rief bei mir nur Fragezeichen hervor.
Es stammt aus einem Monograph, hat ca. 50 Seiten, ziemlich viele NSCs, einen Haufen Handouts, war ein Convention Szenario und sollte mit 4 SLs gespielt werden.

V I E R SPIELLEITER ??? WTF
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 18.02.2018 | 23:26
Wow! :) Da bin ich mal auf die Details gespannt!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.02.2018 | 18:49
Entwarnung. Man braucht zum Glück doch keine vier SLs.
Die Sache ist lediglich so, dass auf dem Origins Con 2005 alle vier Autoren das Szenario geleitet haben.

Das Szenario sieht zwei SLs vor.
Der zweite ist ein Helferlein, das sehr uncharmant 'Thing' genannt wird.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.02.2018 | 21:25
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

DYING OF ST MARGARET'S, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Graham Walmsley

VERÖFFENTLICHUNG
Trail of Cthulhu - THE FINAL REVELATION, 24 Seiten
Pelgrane Press, 2012 / PDF 2009

SETTING
KLASSISCH 1930er - eine schottische Insel, 1934
Das Szenario greift die Thematik von Lovecraft's THE COLOUR OUT OF SPACE auf.

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen das spurlose Verschwinden von Mit-Kultisten.

UNERKLÄRLICHES
Eine kränkelnde Insel.

ANPASSBARKEIT
Irgendein isoliertes Areal.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios ist äusserst lovecraftesk, wird durch bedrückende Hoffnungslosigkeit getragen und wirkt unterschwellig immer bedrohlich. Ein Gegner ist jedoch weder auszumachen noch angreifbar. Die Umgebung wird als schal, dumpf, grau und verwittert, ausgelaugt, verbraucht, kränklich, kraftlos beschrieben. Lustlosigkeit, Passivität, Desinteresse, Ausweglosigkeit und Verfall prägen den Plot.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
The Colour Out Of Space - Die Farbe ist jedoch kein Gegner, sondern vielmehr eine überaus unangenehme Auswirkung.
Hier macht das Szenario genau das besser, was in den meisten Cthulhu Szenarien unbefriedigend gehandhabt wird. Dort geht nämlich regelmässig der unfassbare Schrecken mit dem Erscheinen der Kreatur verloren. Der Reiz und das Flair sind hier erfrischend anders.

HANDOUTS
2 Handouts; leider ohne eine Karte der Insel und ohne die Grundrisse der Gebäude.

ORIGINALITÄT
HOCH
Die Thematik hinter dem Plot ist hochinteressant.
SANDBOX
Die Chars können alles auf der Insel frei untersuchen. Leider gibt es in dieser Hinsicht nicht viel, was ausgearbeitet vorliegen würde. Das macht einiges an Arbeit, bietet aber viele Möglichkeiten und Chancen.
PURISTISCH
Das Szenario spiegelt die Unwichtigkeit des Menschen im Angesicht des Kosmos wider. "[...] there is no escape, no comfort, no salvation when faced with the Mythos. You are powerless and insignificant; your only choices are death, insanity or a quiet life with a shattered mind."
ANTIKLIMAX
Das Szenario endet nicht mit einer finalen Konfrontation, sondern mit einer 'enttäuschenden', unausweichlichen Niederlage.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich langsam um die Aktionen der Chars herum.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Das Ausspielen der Chars gestaltet sich entsprechend ihrer Drives und ihres Credit Rating.
Für die Spieler/Chars gestaltet sich der Zugang zum Szenario schwierig. Das Ganze verlangt den Spielern mit seinem schwer verdaulichen Plot einiges ab und hat die Tendenz, die Resignation der NSCs auf seine Spieler zu übertragen. Das muss man mögen, oder auch nicht.
Wie interagiert ein Char mit NSCs, die in sich gekehrt, immer lustlos und deprimiert, bzw. hochgradig depressiv sind. Wie bringt ein Char diese NSCs dazu sich zu öffnen, um etwas über ihre Vergangenheit zu erfahren? Das ist etwas, was das Szenario sehr schwierig gestaltet.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Der Plot ist erschreckend einfach.
Der SL benötigt einiges an Improvisationstalent.
Grundrisse und Beschreibungen zur Internatsschule, zum Fischerdorf und zum Hafen wurden überhaupt nicht erarbeitet. Anzahl der Lehrer? Der Bediensteten? Der Schülerinnen? Wie sehen die Stundenpläne aus? Welche Räumlichkeiten gibt es? Hier wurden Möglichkeiten verschenkt, eine dichtere Atmosphäre zu schaffen.
Weshalb ist das Verschwinden der Freunde nicht aufgefallen? Es gab keine Untersuchungen oder polizeilichen Ermittlungen. Wenn dort alle so apathisch wären, würden sie überhaupt nichts auf die Reihe bekommen; von Schulunterricht ganz zu schweigen. Unsinn.
Die Maschine ist ein Roter Hering, noch dazu absolut nutzlos und verwirrt die Spieler nur. Weglassen.
Im Zentrum des Szenarios stehen die banalen, täglichen Routinen und das britische Kassensystem. Hätte sich der Autor nur mehr auf den Plot konzentriert, dann wäre das Szenario vielleicht ein echter Klassiker geworden.
Viele Seiten des Szenarios bedienen die Meta-Ebene des Systems. "Instead the story is about the Investigators and their Drives." Es geht in erster Linie um die Regeln von Trail of Cthulhu, die hier Anwendung finden sollen: Credit Rating und Drives. Die verschiedenen Credit Ratings stehen für die Zugehörigkeit zu den sozialen Schichten. Soll heissen: hohes CR = Lehrer oder Arzt, niedriges CR = Koch oder Gärtner. Hört sich gut an, ist aber schlecht umsetzbar (so etwas hat zumindest bei mir nie funktioniert). Erstens macht es (mir) Probleme, die Spieler unterschiedlich zu behandeln. Zweitens sinkt die Aufmerksamkeit der Spieler, wenn die Chars nicht als Gruppe agieren.
Bei den Drives handelt es sich um die Antriebe der Chars, die sie veranlassen sich in Gefahr zu begeben, um die Abgründe des Mythos zu untersuchen.
Das Ganze steht und fällt mit den Ansprüchen seiner Spieler.
Es wird ein starkes und erfolgreiches Spiel werden, wenn sich die Spieler auf ein puristisches Spiel einlassen können und Freude an intensiven, analytischen Gesprächen mit den NSCs haben. Und wenn der SL gut improvisieren kann und es auch noch versteht, das Geheimnis der Insel atmosphärisch zu transportieren, wird alles gut.
Und es wird ein schwaches und enttäuschendes Spiel werden, wenn die Spieler ein pulpiges Spiel und einen schnell voranschreitenden Plot erwarten oder etwas Greifbares wie substantielle Gegner oder einen Kult bevorzugen (einzig greifbar ist hier die obskure Maschine und das ist eine Sackgasse). Und wenn der SL dann auch noch nach dem Buch leitet, mit den Credit Ratings und Drives, dann geht das Ganze voll in die Hose.

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT

PREGENS
5 gut ausgearbeitete Pregens.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH
NO WIN SITUATION
Sicherlich nicht nach jedermanns Geschmack. Ein Szenario wie eine Lovecraft Kurzgeschichte.

ACHTUNG SPOILER
Eine abgelegene Insel. Die einzige Fähre zum Festland verkehrt nur zweimal pro Woche. Die Insel glänzt und schimmert im Licht der Sonne als die Chars mit dem beginnenden Schuljahr als neue Mitarbeiter im dortigen Mädchen Internat ankommen. Doch die Idylle trügt, denn dies ist ein ungesunder und trostloser Ort. Alles auf der Insel und dem umgebenen Meer ist mit dem unnatürlichen Schimmer überzogen. Alles verfällt und stirbt. Schneller als normal. Menschen, Tiere, Pflanzen und Gebäude verfallen. Die Gesichter der Menschen sind grau und sehen eingefallen aus, sie wirken alt und apathisch.
Alle Chars hatten Freunde, die auf dieser Insel gearbeitet hatten und jetzt verschwunden sind. Niemand weiss wohin. Doch es stellt sich heraus, dass diese Freunde ihre Stellen eigentlich nur angenommen haben, um hier seltsame Vorgänge zu untersuchen.

In dem Gebiet, in dem sich die Insel befindet, kam es vor zwanzig Jahren zu einem Meteorschauer, den die Anwohner beobachteten und über den in Zeitungen berichtet wurde.
Eine Kreatur, die aus dem All zur Erde kam, entzieht der Insel und allen dort lebenden Wesen langsam aber stetig das Leben. Die Chars sind Okkultisten und gehören zu einer Gruppe, die sich Seekers of Truth nennt. Ein Teil dieser Gruppe ist hierher gekommen, um die Insel zu untersuchen und verschwunden. Die Chars nehmen ihre Spur auf und kommen ganz langsam dem Rätsel auf die Spur. Doch es gibt keine greifbare Bedrohung. Unter dem Theater der Schule haben die Verschwundenen eine Art Laboratorium mit einer seltsamen Maschine eingerichtet, die weitere Rätsel aufgibt. Waffen helfen den Chars hier nicht weiter, Wissen und Erfahrungen auch nicht. Und in dem Augenblick, als die Chars die Kreatur in einem Höhlensystem unter der Insel entdecken, ereilt sie auch schon das Verhängnis.


STIMMIGKEIT
Das Ganze ist mehr eine Skizze, denn ein Szenario. Alles ist dürftig, löcherig und erscheint unfertig. Viele wichtige Elemente fehlen.
Wäre das Szenario stimmig, so würden die Chars den schleichenden Verfall ihrer Antriebe und die Sinnlosigkeit des Unterfangens gar nicht mehr wahrnehmen und darauf reagieren können. Sie würden die Einwirkung der Farbe nicht bemerken, lustlos und antriebsarm werden. Sie wären völlig gleichgültig. Weshalb sollten sie noch die Ursache des Ganzen klären wollen, wenn sie sich dem Ist-Zustand doch bereits ergeben haben?

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Eine real-existierende Insel als Hintergrund auswählen ist besser. Es muss nicht unbedingt Schottland sein; z.B. die Kanalinsel Herm, östlich von Guernsey. Das gibt dem Plot Substanz.
Karten
https://www.lonelyplanet.com/maps/europe/channel-islands/map_of_channel-islands.jpg (https://www.lonelyplanet.com/maps/europe/channel-islands/map_of_channel-islands.jpg)
http://downloads.bbc.co.uk/history/domesday/maps/ci/3/53/54/ci.3.538000.5479000.1986.jpg (http://downloads.bbc.co.uk/history/domesday/maps/ci/3/53/54/ci.3.538000.5479000.1986.jpg)
Impressionen
https://i1.trekearth.com/photos/23925/herm_from_the_air.jpg (https://i1.trekearth.com/photos/23925/herm_from_the_air.jpg)
http://3.bp.blogspot.com/__ps0ooJAkPA/S8tcqWL8cOI/AAAAAAAAABs/n4dp75VOd1c/s500/herm.jpg (http://3.bp.blogspot.com/__ps0ooJAkPA/S8tcqWL8cOI/AAAAAAAAABs/n4dp75VOd1c/s500/herm.jpg)
Die Mädchen des Internats treten überhaupt nicht in Erscheinung.
Auch ist das Ganze mit den Kindern nicht wirklich stimmig. Insel hin oder her. Internat oder nicht. Alle Eltern hätten mit Sicherheit die Veränderungen an ihren Kindern bemerkt - während der Sommerferien oder über Weihnachten - und wären eingeschritten.
Wesentlich besser geeignet als ein Internat wäre eine Irrenanstalt.
Würde man das Szenario als Delta Green Version spielen, wäre das Ganze stimmiger - eine Insel mit einer sozialpädagogischen Einrichtung. Hier werden Kinder mit einem anhaltenden dissozialen, aggressiven und aufsässigen Verhaltensmuster betreut. Und die Farbe führt bei ihnen zu wundersamen Verwandlungen - ohne Medikamente. Hintergrund: Bei Kindern in einer solchen Einrichtung muss das negative Verhalten das übliche Mass an Dummheiten deutlich überschritten haben. Zu den Verhaltensstörungen zählen: häufige Streitereien, übersteigerte Wutausbrüche, ständiger Ungehorsam, Aufsässigkeit, Tyrannisieren, hohe Zerstörungswut, Grausamkeit gegenüber Tieren, häufiges Lügen, Stehlen, Schulschwänzen und das Weglaufen von zu Hause.
Wenn jeder auf der Insel pro Tag einen Stabi verlieren würde, wie es das Szenario vorsieht, dann wäre jeder im Internat spätestens nach drei Monaten komplett wahnsinnig. Besser die Lebenspunkte der Chars durch die Auszehrung Stück für Stück senken (ein Punkt pro Woche), jedoch um nicht mehr als die Hälfte. Das Ganze soll nur beunruhigen - das Szenario sieht keinerlei Kämpfe vor.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 27.02.2018 | 07:59
Wir haben wochenends Masks mit THE WILD HUNT fortgesetzt.

Es geht um das tWH von Savage Worlds (2011) und nicht um das unsägliche Werk aus Unseen Masters von Chaosium (2001).

Das Ganze wurde aus der Neuzeit auf die 1920er übertragen. Aus dem mittleren Westen der USA wurde Britisch Ost-Akrika. Aus dem Bus wurde eine Karawane. Und aus der Jagd der Untoten wurde eine Jagd von Mensch und Tier aus Fleisch und Blut.

Und es war gut.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.03.2018 | 12:52
Nachdem das Szenario WITHIN YOU WITHOUT YOU in unsere SPAWN OF YOG-SOTHOTH Kampagne Einzug gehalten hatte, habe ich meine Rezension #10 nochmals überarbeitet und erweitert.

Das Szenario ist aussergewöhnlich gut.
Reinschauen lohnt sich.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 10.03.2018 | 00:00
Folgendes noch zum Bosworth House (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134537133.html#msg134537133) (Link auf Deine eigene Abenteuervorstellung in diesem Faden).

Achtung, im Folgenden Spoiler zu diesem Abenteuer sowie zur Königsdämmerung (alias Tatters of the King)!

Zunächst noch eine Anmerkung zum freien Original-PDF auf archive.org und zum überarbeiteten 8-Euro-PDF auf drivethrurpg:
Doch (Tom), es gibt eine inhaltliche Änderung, wenngleich sie klein ist: Thomas' Aufzeichnungen sind nun ein inhaltsreiches Handout. Das ist tatsächlich ganz hilfreich, denn die Original-Info, der Minikasten, der nur Meta-Info bietet, war schon etwas dürftig, finde ich. Allerdings muss man bei dem Handout nun schon genau hinschauen, da es ob seiner Aufmachung (Schreibmaschinen-Layout inkl durchge-Xter Tippfehler) den Eindruck erweckt, ein Ingame-Handout zu sein. Tatsächlich aber handelt es sich um eine Erläuterung für die Spieler zzgl einiger "angepappter" handschriftlicher Notizen durch Thomas. Positiv am Original-PDF finde ich die Margaret-Handouts: Das Gekrakel im Bezahl-PDF habe ich nämlich nicht enziffern können. :)

So, nun habe ich das Abenteuer auch komplett gelesen und muss sagen: Ja! :) Herausragend finde ich es vielleicht nicht, zumindest nicht als Einzelabenteuer, weil die "Handlung" am Ende doch arg zerfasern kann. Aber wenn es in irgendeinen Rahmen eingebettet ist - wie zB als Prolog für Königsdämmerung - dann ist es wirklich toll! Es kann Anker sein wie Nebenhandlung und eröffnet weitere Spielmöglichkeiten. Von wegen ich würde den puristischen Stil nicht mögen! (Siehe Dying of St. Margaret's in den Bewertungen.) :)

Grenzwertig finde ich den Anleitungsgrad für den betroffenen SC. Und ich verstehe das (von Dir netterweise übersetzte) Gedicht (den 1939er Liedtext) nicht. Aber davon abgesehen finde ich keinen großen Makel.

Ich finde das Abenteuer im Wesentlichen schlüssig - das ist ja für mich immer ganz wichtig, siehe meine Walmsley-Verrisse - oder sehe etwaige logische Ungereimtheiten bislang einfach nicht. Im Gegenteil finde ich es unter einem psychologischen Aspekt außerordentlich reizvoll, da die Umstände, die zum Mord geführt haben sowie die dazugehörigen inneren Zustände und Beschreibungen der - vielleicht nur scheinbaren - Fakten, wie die verschlossene Tür, die plötzlich offen war, oder die hinter der Tapete und auf dem Grundstück herumgeisternde Frau, mehrschichtig sind und mehrere sinnvolle Interpretationen zulassen. Ich etwa finde meine Idee äußerst reizvoll, dass die "creeping woman" (die mit der Tapete), tatsächlich nur eine Projektion Margarets ist, nämlich eigtl der "gesunde Teil", der M. "beschützen" möchte, was der "Wahnsinn" M.s aber doof findet, was auch erläutert, weshalb M. ihrem Mann Thomas irgendwann unterstellt, ein Verhältnis mit der Frau zu haben. Das ist nun eine psychologische und profane Deutung, und nichtsdestotrotz kann man daraus eine Spukhaus-Sache machen, indem jener externalisierte "Geist" nun tatsächlich im Haus verankert ist und zumindest vom betroffenen SC gesehen werden kann. Insofern - und davon gehe ich ja für meine Königsdämmerung-Vorbereitung (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105953.0.html) aus - das Bosworth House hasturesk ist, kann man jenen "Geist" sowie alle Spukigkeiten, die der betroffene SC durchleiden muss, super darüber erklären.

Mich hat die Lektüre des Abenteuers ehrlich gesagt ein wenig mitgenommen. Damit meine ich aber nicht irgendeine ominöse Spannungskurve oder die Verwendung guter Metaphern oder spukiger Ideen. Es hat bei mir über die Anwesenheit des Kindes (Tabitha) einen wunden Punkt getroffen. Dem Kind ist ja noch nicht einmal "etwas Schlimmes" passiert, aber allein die Beschreibung, dass die Mutter mit ihrem Kind nichts mehr zu tun haben möchte (und im Folgenden auch umgekehrt), ist für mich schon schlimm genug. Und daneben freilich gibt es den deprimierenden Umstand, dass es damals ja tatsächlich statthaft war, seine Ehefrau einzuschließen, wenn man dafür gute Gründe sah (oder auch nicht).

Löblich finde ich, dass das Abenteuer einen hohen Informationsgrad hat ohne dabei in Geschwafel abzugleiten. Ich fühle mich allein durch die Lektüre gut vorbereitet und eingestellt. Ein paar Details muss ich natürlich doch neu überdenken, weil mein Bosworth House ja in London liegen wird. Aber das ist ja mein Bier, nicht das des Abenteuers.

Unterm Strich würde ich diesem Abenteuer ordentliche 4 Punkte geben. Es ist auf eine faszinierende Weise minimalistisch, vielschichtig und schlüssig. Irgendwie cool.

Nachsatz: Ob meines Königsdämmerungsrahmens denke ich, dass ich die Möglichkeit einräume, ganz ähnlich wie Alexander Roby zur passenden Zeit über das Haus einen Traumzugang nach Carcosa zu schaffen. Das wäre anders, als im Abenteuer beschrieben, wo man ja quasi nach Carcosa "gezogen" werden kann und dann ein selbst zu gestaltendes Folgeabenteuer benötigt, um den betroffenen SC wieder zurückzuholen. Ich möchte diese Option nutzen, um für zumindest den einen SC einen eher positiven Zugang zu Carcosa aufzubauen. Alexander Roby findet das ja auch ganz toll, Carcosa ist ihm eine richtige Heimat, was in Königsdämmerung für die Spieler eher unnachvollziehbar bleibt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.03.2018 | 21:05
Es wird ja allgemein davon ausgegangen, dass die Person im Gedicht 'Antigonish' an Schizophrenie leiden würde; das ist jedoch etwas, was ich mittlerweile stark bezweifeln möchte.

Halluzinationen wären in einem derartigen Fall vor allem akustischer oder haptischer Natur, aber nur sehr selten sind sie optisch.
Auch kann ein Schizophrener nicht erkennen, dass es sich bei seiner Wahrnehmung nicht um die Realität handelt. Die Person im Gedicht scheint dies jedoch zu erkennen.

Wahrscheinlicher wäre m.M.n. eine Heroin-Abhängigkeit - besonders unter Betrachtung der  Entstehung des Gedichts - USA 1899.

Heroin gehört nicht zu den halluzinogenen Drogen. Es war damals als Medikament legal erhältlich und gebräuchlich. Sinnestäuschungen sind nur ein eher seltenes Nebenprodukt. Bei der Verabreichung von Heroin stand vor allem der schmerzstillende und Gemüts aufhellende Aspekt im Vordergrund.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 11.03.2018 | 15:05
Nachdem das Szenario WITHIN YOU WITHOUT YOU in unsere SPAWN OF YOG-SOTHOTH Kampagne Einzug gehalten hatte, habe ich meine Rezension #10 nochmals überarbeitet und erweitert.

Das Szenario ist aussergewöhnlich gut.
Reinschauen lohnt sich.

Hervorragend! War halbwegs am vorbereiten sowie addaptieren (Unknown Armies 3, für bessere Emotionale Trigger sowie das differenzierte Madness Meter) für eine Mini-Kampange (3 Teilig) die demnächst umgesetzt wird, die erweiterten Tips/Ideen sind hilfreich und bereichern mein Vorhaben. Besten Dank
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.03.2018 | 00:19
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CRAZY BLOCK

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SCHWACH / ★★


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
David 'Phobia' Noal & Shoggoth.net Group (Tony Fragge, Tyler Hudak, Matt Wiseman)

VERÖFFENTLICHUNG
MULA Monographs #317 - TOYING WITH HUMANS - 50 Seiten
Chaosium, 2005
Offizielles Szenario des Shoggoth Origins Tournament No 1

SETTING
MODERN Cthulhu Now - USA - Mai 1984

PLOT EINSTIEG
Ein Gefängnistrakt für psychisch Kranke.

UNERKLÄRLICHES
Eine seltsame Therapie.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Es herrscht die typisch getriebene Stimmung eines Con-Szenarios.
Das Szenario wird von einer unangenehmen Krankenhaus-Atmosphäre geprägt - steril, grau, kühl, antiseptisch, mit dem Licht von Leuchtstoffröhren. In diese Situation brechen immer wieder verstörenden Mythos Szenen ein. Zuerst überraschend und erschreckend, doch dann überaus voraussehbar. Eine Flucht ist nicht möglich, ein Kampf fruchtlos und das Ende immer defizitär.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Dark Young; Nyarlathotep

ORIGINALITÄT
NORMAL
NO WIN SITUATION
Ein Versuchskaninchen-Szenario.
CLOSED ROOM
Das Szenario spielt in einem Gefängnis für psychisch Gestörte. Die Chars werden zwar nicht in Zellen eingesperrt, sondern können sich auf begrenztem Raum 'frei' bewegen, dennoch sind sie nichts anderes, als die Versuchskaninchen eines verrückten Arztes.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Versuch 1; Versuch 2; Versuch 3. Das Ganze liesse sich schier endlos strecken.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Chars sind Testobjekte. Jede ihrer Anstrengungen ist fruchtlos. Streng genommen sind sie nichts anderes als Amöben in einer Petrischale, deren Verhalten beobachtet wird, wann immer sie Reizen ausgesetzt werden. Doch die Träume als Reiz sind indes reizlos, weil sie immer auf Gewalt hinauslaufen.
Die Chars können hier vom SL nach allen Regeln der Kunst gegängelt und vorgeführt werden.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Das Szenario geht von zwei SLs beim Leiten des Plots aus. Das Helferlein wird recht uncharmant als 'Thing' bezeichnet.
Eines dieser Szenarien, bei denen der SL seine sadistische Ader voll ausleben darf.
Slapstick? Mitunter gleitet das Szenario in eine Richtung, bei der man sich diese Frage stellt. Ein Patient rennt gegen die Wand, wo er selbst eine offene Tür sieht. Ein anderer versucht sich die Pulsadern mit einem Monopoly Token zu öffnen und kotzt dann Scrabble Steine aus.
Die Chars werden zu ihren 'Therapien' gezwungen: Fixierung - Injektion - "Nein! Oh Schreck!" - "Puh! Doch alles nur eine Traumsequenz." - und noch mal von vorne... von vorne... von vorne.
Egal wie sehr der SL den Chars zusetzt, hinterher war ja alles nur ein Traum.
Möglicherweise (wahrscheinlich aber nicht) stellen die Chars fest, dass die 'Talon Therapy' ein Anagramm für Nyarlathotep ist.

NSCs
Die Chars sind 6 von 14 psychisch Kranken bei insgesamt 210 Insassen.
Es gibt 7 Seiten mit NSC-relevanten Infos über die Belegschaft und die Insassen.

HANDOUTS
Aktennotizen zu den ärztlichen Leitern, Ausschnitte eines Mythos-Buches, Kalenderblatt 1984, Grundrisszeichnung

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
CON SZENARIO oder SEMI LARP
Der Plot ist als One-Shot gedacht, doch auch problemlos als normales Szenario zu verwenden. Es wird empfohlen, das Ganze mit zwei SLs zu leiten, doch auch für einen SL allein, ist es nicht zu schwierig das Szenario zu stemmen. Das Ganze umfasst allerdings viele NSCs und individuelle Szenen mit den Spielern.

PREGENS
6 Pregens; gut ausgearbeitet mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrundinfos.

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL
Während der Traumphasen bleiben Kämpfe nicht aus, wobei auch hier die Flucht der bessere Teil der Tapferkeit wäre, doch diese Möglichkeit kommt nie zum Einsatz. Das Szenario bedient sich zum Überleben der Chars eines intelligenten Kniffs; 1W6 Schaden in der Traumwelt werden zu 1W6 Stabi Verlust in der realen Welt.

FILME ZUM THEMA
Einer flog über das Kuckucksnest, 1975

12 Monkeys, 1996
American Horror Story Staffel 2 Asylum, 2011

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind durchgedreht. Seitdem leiden sie an Gedächtnisschwund. Sie wurden verhaftet, verurteilt und inhaftiert. Ihr Gefängnis, für psychisch-kranke Kriminelle mit niedriger Gefahrenstufe, ist eine private Einrichtung, die Teil eines global agierenden, pharmazeutischen Wirtschaftsunternehmens ist. Die Einrichtung forscht auf den Gebieten der bipolaren Störung, multiplen Persönlichkeitsveränderung, Schizophrenie, Phobien und weiteren neurologischen Störungen. Wie die anderen Insassen, so benötigen auch die Chars eine Therapie.
Der Leiter des Instituts fand heraus, dass die Verrückten Zugang zu Gedankengut und Welten finden konnten, die einem geistig Gesunden verschlossen bleiben würden. Diesen Zustand versuchte er mit natürlichen und künstlichen Drogen zu verstärken. Seine innovative Behandlungsmethode setzt auf eine Mischung aus Neuroleptika sowie Elektroschocks und versetzte Versuchspersonen in Traumzustände. Durchgeführt an Insassen mit speziellen mentalen Störungen lieferte das Ganze atemberaubende Ergebnisse. Nach ihren Therapien konnten sich die Patienten an nichts mehr erinnern, doch unter Hypnose durchleben sie ihren Traum erneut und berichten detailliert von seltsamen Landschaften, nicht-euklidischen Strukturen und bizarren Kreaturen. Irgendwann träumen die Chars von Nyarlathotep und die Erkenntnisse sind gleichzeitig erschreckend und offenbarend, denn er übermittelt Nachrichten von den äusseren Göttern. Der Doktor hat über die Hypnose Sitzungen penibel Buch geführt, während die Patienten zunehmend Einblicke in den Mythos gewinnen konnten. Und diese Erfahrungen stürzen manchen Patienten noch tiefer in den Wahnsinn und einer versucht Selbstmord zu begehen. Doch das ist noch nicht alles.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.03.2018 | 11:55
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

LOVER IN THE ICE

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... ist eine Wanzenjagd nach dem Monster der Woche, das alles infiziert und schwängert.
Das Szenario fällt besonders durch einen hohen Schock- und Ekelfaktor auf.

Originaltext: "Content warning: body horror and sexual violence."

SCHWACH / ★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Caleb Stokes

VERÖFFENTLICHUNG
Hebanon Games - NO SECURITY: HORROR SCENARIOS IN THE GREAT DEPRESSION, 2012 - 26 Seiten, systembefreites Szenario
seit 2016, Delta Green
PDF von Hebanon Games, 2013 - 26 Seiten
PDF von ARC DREAM Publishing, 2016 - 27 Seiten; das Ganze wurde aufgehübscht und nett bebildert.

SETTING
MODERN Delta Green - USA, eine Stadt in Missouri - 2008

PLOT EINSTIEG
Ein Auftrag, die Überseekiste oder Zufall.

UNERKLÄRLICHES
Eine Kreatur mit absonderlichem Fortpflanzungsverhalten.
Es existiert bereit seit einiger Zeit ein Fetisch, um in einem Körper Alien-Eier abzulegen.
Originaltext "Der Ovipositor legt glibberige Eier aus Gelatine in einer Körperöffnung deiner Wahl ab."
https://boingboing.net/2015/08/07/veiny-slick-silicone-oviposit.html (https://boingboing.net/2015/08/07/veiny-slick-silicone-oviposit.html)

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Der Ablauf dieses verstörenden Szenarios ist recht hektisch angelegt. Das Szenario bemüht sich redlich, überaus widerlich und abstossend rüber zu kommen. Schock und Ekel könnten aber auch anders - ohne Sex und Gewalt - erzeugt werden.

AUSRICHTUNG
ACTION (Sex & Gewalt)

KREATUREN
El Amantè
Die Kreatur des Szenarios sieht ... wie soll ich es sagen ... schlicht lächerlich aus. Ich kann meinen Spielern so etwas nicht vorsetzen und gleichzeitig dabei ernst bleiben.
https://i1.wp.com/actualplay.roleplayingpublicradio.com/wp-content/uploads/amante_sketches.jpg (https://i1.wp.com/actualplay.roleplayingpublicradio.com/wp-content/uploads/amante_sketches.jpg)
Für mich sieht das aus, wie eine Mischung aus Zehnkämpfer, Fledermaus und Unfallopfer.
Ich habe die Kreatur ersetzt. Zum Objekt meiner Wahl wurde ein Tiefsee-Octopus.
https://nl.m.wikipedia.org/wiki/Grimpoteuthis#/media/Bestand%3ADumbo-hires_(cropped).jpg (https://nl.m.wikipedia.org/wiki/Grimpoteuthis#/media/Bestand%3ADumbo-hires_(cropped).jpg)

HANDOUTS
2 Handouts; 1 Abschiedsbrief, 1 längerer Expeditionsbericht über Süd-Amerika, sowie der Grundriss einer Studentenunterkunft

ORIGINALITÄT
NORMAL
Im Prinzip ist das Szenario nichts anderes als eine abgewandelte Version des Alien-Films von 1979. Es ist also nichts wirklich spektakulär Neues. Wie bereits aus dem Film bekannt, pflanzt der Xenomorph einen Parasiten in einen Menschen ein - nichts anderes macht die gewöhnliche Schlupfwespe auch. Die meisten ihrer Art parasitieren ihr lebendes Opfer durch Injektion eines Eies mithilfe eines Legestachels.
Bei dieser Kreatur verläuft die Reproduktionspraktik zuerst ebenso, wie jene beim Facehugger im Film, nur eben auch durch andere Körperöffnungen.
Entgegen H.R. Gigers Xenomorph benutzt die Kreatur das Opfer aber nicht als Wirt, sondern als Zwischenwirt, als sog. Brüter. Aus dem parasitierten Menschen schlüpft kein neues Alien, stattdessen wird der Mensch zum Träger einer tödlichen Fracht. Der Parasit in ihm wird während des Aktes in den Körper des Sex Partners abgegeben.
Der Brüter selbst entwickelt durch Hormone, die der Parasit absondert, eine Art bizarren, übersteigerten und von Gewalt dominierten Trieb. Er/sie wird unersättlich und will mehr, und immer noch mehr.
Der Parasit, der sich im Körper des 'Partners' festgesetzt hat, entwickelt sich und wächst schnell heran, bis er 'ausgetragen' wird. Die 'Geburt' der neuen Kreatur vollzieht sich ähnlich wie bei der klassischen Chestbreaker-Szene im Film, nur dass sich hier der 'Partner' nach und nach immer mehr aufbläht, bis sein grotesk aufgedunsener Körper schlussendlich in einer grossen Sauerei zerplatzt.
Inmitten des verwesenden Rests wächst nun die eigentliche Larve heran, aus welcher dann eine neue Kreatur schlüpft. Aus wenigen Infizierten werden so schnell mehr und immer mehr.
FREE FORM
Die Chars können sich frei bewegen und entscheiden, was sie wann und wie unternehmen wollen. Das Szenario macht weder Vorgaben noch gibt es Ergebnisse vor. Alles ist offen.
PULP
Subtil ist anders. Dies ist ein 'Into Your Face' Szenario. Selbst unter Einsatz von Waffengewalt ist hier nicht viel zu wollen.
LOCKED BOX
Das Szenario spielt an einem, in sich abgeschlossenen, Ort. In diesem Fall eine Kleinstadt, die durch einem Schneesturm von der Umwelt abgeschnitten ist.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist in sich stimmig, einfach und verläuft recht gradlinig.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Einstieg vollzieht sich schnell und der Plot fängt an, die Spieler zu überrollen. Die Grenzen zw. Jägern und Gejagten verschwimmen immer mehr, bis die drohende Gefahr allgegenwärtig wird.

SPIELER EINFLUSS
GERING

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Der Plot ist erschreckend einfach.
Das Szenario ist gut strukturiert; mit genügend Freiheiten für den SL. Ein zeitlicher Ablaufplan der Katastrophe liegt vor.
Ein grundsolides Szenario voller Gewaltexzesse, das versucht, aufgrund seines aufgepfropften Sex-Themas, sich von ähnlichen Szenarien abzuheben. Das gelingt zwar, es macht das Ganze aber auch nicht besser.
Der SL sollte seine Spieler gut kennen. Nicht nur, weil das Szenario mit seinem plakativ-sexuellen Inhalt Spieler triggern könnte, sondern weil es von einer verstörenden Stimmung lebt.
Der Plot spielt geschickt mit Schock- und Ekelszenen und benötigt daher erwachsene Spieler, die vernünftig mit dem Thema umgehen können. Zotige Witze und pubertäres Gekicher töten jedwede Stimmung - andererseits... macht es einem das Szenario schwer, bei einigen Szenen wirklich ernst zu bleiben.
"This scenario is for mature audiences and deals with sexual themes." Mit diesem Label warnt (lockt?) der US Verlag.
Das dt. Gesetzbuch sieht für Schriftwerk keine Altersbeschränkungen vor. Dennoch gibt es die Indizierung. Auf den Idex kommen z.B. Hetzschriften mit rechtsradikalem Inhalt. Erklärt wird eine fehlende Altersbeschränkung oft damit, dass Texte von jedem Leser anders verstanden werden und das daraus resultierendes Kopfkino auch bei jedem anders sei. Auch könne man zwar versehentlich mit einer verstörenden Szene im TV konfrontiert werden, aber nicht versehentlich in einen solchen Text hineinlesen.

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH
NO WIN SITUATION
Das Szenario ist hart aber unfair. Prinzipiell ist es egal, was die Chars unternehmen oder wie sehr sie sich auch bemühen, sie werden die Flut nicht aufhalten können - nuke 'em.

FILME ZUM THEMA
Parasiten-Mörder, 1975
Alien, 1979
Sliver, 2006
Splinter, 2008
Growth, 2010

ACHTUNG SPOILER
Während eines schweren Schneesturms wird eine Stadt von der Umwelt abgeschnitten. Die Temperatur fällt tief unter Null und der Wind türmt riesige Schneewehen auf. Strassen werden unpassierbar, einige Dächer werden vom Gewicht der Schneemassen eingedrückt und grosse Teile der Stadt sind ausser Strom. Der Notstand wird ausgerufen. Während diesem Chaos kommt eine, aus Südamerika stammende Kreatur, aus ihrer Frachtkiste frei. Aufgrund seiner überaus aggressiven Natur versucht sich das Wesen sofort zu reproduzieren. Die Jagd nach dem Ding führt quer durch die Stadt, bis in den Schlafsaal einer Mädchenschule, wo die Kreatur die Mädchen in sadomasochistische Nymphomaninnen zu verwandeln trachtet.
Nachdem die Kreatur über einen Menschen hergefallen ist, platziert sie einen Ableger in dessen Hals. Dieser steigert nun die Hormonproduktion massiv und macht ihn dadurch zu einem Diener und Zwischenwirt. Der Zwischenwirt wird wahnsinnig, entwickelt unersättliche sexuelle Triebe und bringt seine Opfer in einem, von übersteigertem Sex und Gewalt dominierten, Akt zu Tode. Und je bizarrer und gewalttätiger desto besser. Er/sie will immer mehr. Bei diesem Akt wird ein Parasit übertragen, der den Leichnam in einen Succubus umwandelt, wobei sich der Leichnam grotesk aufbläht, während der Parasit das Innere des verwesenden Körpers verflüssigt und diese Suppe in eine junge Kreatur verwandelt, die schnell heranwächst, während sie sich vom restlichen Leichnam ernährt und dann aus diesem, in einer grossen Sauerei, heraus bricht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ghoul am 15.03.2018 | 13:13
UNERKLÄRLICHES
Eine Kreatur mit absonderlichem Fortpflanzungsverhalten.
Es existiert bereit seit einiger Zeit ein Fetisch, um in einem Körper Alien-Eier abzulegen.
Orig. "Der Ovipositor legt glibberige Eier aus Gelatine in einer Körperöffnung deiner Wahl ab."
https://www.vice.com/de/article/ppwv3g/der-neueste-fetisch-alien-eier-in-sich-selbst-ablegen-077 (https://www.vice.com/de/article/ppwv3g/der-neueste-fetisch-alien-eier-in-sich-selbst-ablegen-077)
;D ;D ;D

Zum Szenario (mein erster Gedanke): Und Leichen abfackeln geht nicht?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 15.03.2018 | 23:09
Die Rezi zu Lover in the Ice hat mich verwirrt zurückgelassen: Du hattest das Abenteuer doch vor langer Zeit schon besprochen! Und tatsächlich, es war mal die #3, und ist so auch noch in Deinem Index vermerkt. Allerdings finden sich in Deinem Faden hier nur noch die Reaktionen auf Deine Rezi. ...

Und he! Keine Scherze mit Cirroctopoden! :) Die sind doch süß! Also, ich kann auch dabei nicht ernst bleiben. :)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.03.2018 | 09:10
Die Rezi zu Lover in the Ice hat mich verwirrt zurückgelassen: Du hattest das Abenteuer doch vor langer Zeit schon besprochen! Und tatsächlich, es war mal die #3, und ist so auch noch in Deinem Index vermerkt. Allerdings finden sich in Deinem Faden hier nur noch die Reaktionen auf Deine Rezi. ...
Absolut korrekte Beobachtung.
Meine drei ersten Rezensionen habe ich entfernt und werde sie überarbeitet hinten anhängen.
Eigentlich wollte ich lediglich den Index zum Thread erweitern. Es gibt aber keine Möglichkeiten Posts zu verschieben oder neue Posts einzuflechten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.03.2018 | 22:32
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

WILD HUNT, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
John Goff

VERÖFFENTLICHUNG
Savage Worlds - Free Adventure for Free RPG Day! - Test Drive - 16 Seiten
[5 S. Szenario inkl. Pregens, 33 Papierfiguren, 6 S. Kurz-Regelwerk]
Pinnacle Entertainment Group, 2011

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - Mittlerer Westen der USA, Wisconsin, eine Siedlung

PLOT EINSTIEG
Eine Bus Panne.

UNERKLÄRLICHES
Eine untote Jagd.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Das Ganze kann problemlos von der Neuzeit auf die 1920er übertragen werden.
Auch ist ein Intermezzo für Masks in Afrika denkbar; z.B. kann aus dem mittleren Westen der USA Britisch Ost-Akrika werden, aus dem Bus kann eine Karawane werden und aus der Jagd der Untoten kann eine Jagd von Mensch und Tier aus Fleisch und Blut werden.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist durchgehend getrieben und beängstigend. Die Chars sind ständig auf der Flucht vor den untoten Häschern. Die Chars wissen nicht, wie ihnen geschieht, denn sie sind nur ein Opferlamm.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Untote

HANDOUTS
KEINE

ORIGINALITÄT
HOCH
Auch wenn ein Autounfall als Plot-Einstieg ziemlich abgenutzt ist.
MINI-SANDBOX
Es gibt keine festgelegten Orte oder zeitlichen Ereignisse.

STIMMIGKEIT
Das Szenario gibt leider keine Beispiele vor, wie die Chars die Wilde Jagd austricksen könnten. Einer Art Schweisshund entkommen zu wollen ist schlicht unmöglich.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot beginnt als vermeintlicher Zufall. Zuerst ist alles gemächlich und beschaulich. Dann kippt das Ganze. Die Chars sind plötzlich auf sich allein gestellt, werden gehetzt und sollen zur Strecke gebracht werden.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Spieler finden hier eine MINI-SANDBOX vor und können hingehen wohin sie wollen, doch ist eine Handlungsfähigkeit so gut wie nicht gegeben.
Die Chars müssen den Hintergrund dieser Jagd der Untoten ergründen, um den Fluch zu überwinden oder so lange überleben, bis der Tag anbricht.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
Obwohl das Szenario eine MINI-SANDBOX ist und das freie Spiel fördert, gibt es für die Chars kaum mehr zu tun, als zu fliehen und sich zu verstecken, um erneut zu fliehen.
Entgegen den Vorgaben des Szenarios sollte man den Chars die Möglichkeiten geben, dem finalen Gegner auszuweichen. Das raubt dem Szenario zwar seinen Höhepunkt, ist jedoch viel schlüssiger, wenn es den Chars gelingt, allen Gefahren zu entgehen.

NSCs
Grobe Werte der allerwelts NSCs vor Ort.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
6 GESCHLECHTSNEUTRALE Pregens. Bemerkenswert.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Graf Zaroff - Genie des Bösen, 1932

Der Sonne entgegen, 1956
Der Todesmutige, 1966
Harte Ziele, 1993
Surviving the Game - Hetzjagd durch die Hölle, 1994

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind als Fahrgäste in einem Überlandbus, durch eine abgelegene Gegend, unterwegs. Alle, bis auf einen im Bus, sind sie aus irgendeinem Grund auf der Flucht. Und dieser eine hat ein bestimmtes Ziel - ein kleiner Weiler. Zufällig bleibt der Bus genau dort liegen. Die Chars sind erst einmal gestrandet. Der Fahrer telefoniert mit der Busgesellschaft, um einen Ersatzbus zu organisieren. Während die Fahrgäste warten, ist der Fahrer auf einmal spurlos verschwunden. Mit der Dämmerung ist ein entferntes Heulen zu vernehmen, das näher kommt, bis ein kehliges, grollendes Knurren zu hören ist.
Unglücklicherweise war das Streiken des Busses kein Zufall. Der Fahrer ist einer der hiesigen Bewohner. Er hat den Bus mit Absicht sabotiert und die Chars hierher, zur Schlachtbank, geführt. Sein Telefonat war fingiert - Hilfe wird nicht kommen. Die Chars sind auf sich allein gestellt und sie werden Teil der Wilden Jagd werden, die alle zehn Jahre vom Geist des ehemaligen Besitzers der Ländereien abgehalten wird. Dieser erwischte einst seine junge Frau mit ihrem Liebhaber, hetzte beide mit seinen Jagdhunden, brachte den Mann zur Strecke und starb wenig später bei einem Unfall, während sich seine Frau auf der Flucht das Leben nahm. Der Fluch ist mittlerweile über hundert Jahre alt, aber wieder und wieder kommt der ruheloser Geist zurück und setzt seine Jagd auf seine treulose Frau fort. Die Chars müssen um ihr Leben laufen und ein Versteckspiel beginnt - rennen, schleichen, tarnen, sich verstecken und Spuren verwischen. Das Verlassen des Jagdgebietes ist unmöglich. Das Ziel heisst Überleben. Sollten die Chars die Nacht überdauern, werden sie gerettet sein. Wenn nicht, werden sie verdammt sein und als Untote ein Teil der Wilden Jagd werden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Thallion am 22.03.2018 | 13:59
Anstatt von PDF sollten wir die Spalte besser GRATIS nennen.
Das es eine PDF ist, ergibt sich daraus von selbst.
Erledigt.

Lass uns doch bitte hier weiter über den Index diskutieren:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106312.msg134609166.html#new
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Frosty am 23.03.2018 | 18:10
darf ich dich fragen woher ich Lady Bug bekommen kann?
ich habe beim googlen nur einen alten Kickstarter Link gefunden, aber kein aktuelles PDF

danke für deine Hilfe
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 23.03.2018 | 18:17
Das sind die Nein Abweichungen:
CARCOSA, NJ
CONTINUITY
MACHINE KING, the
MAZE OF MADNESS, the
TRAURIGE GESCHICHTE DER MARIE CLAIRE, die
Die Nein-Abweichungen würde ich dann einfach in Ja umändern.
Solltest du zu den Ja-Abweichungen doch noch mal PDFs finden sag einfach Bescheid.
In den Posts #431 und #434 waren die Links zu den genannten Szenarien korrekt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Iona am 23.03.2018 | 18:18
darf ich dich fragen woher ich Lady Bug bekommen kann?
ich habe beim googlen nur einen alten Kickstarter Link gefunden, aber kein aktuelles PDF

danke für deine Hilfe

Ich bin zwar nicht Der Läuterer, aber kann trotzdem einen Hinweis geben:
Ladybug, Ladybug, fly away home ist ein Abenteuer aus "The things we leave behind" und das gibts z.B. bei Drivethru (http://www.drivethrurpg.com/product/191250/The-Things-We-Leave-Behind) oder (sehr praktisch auch zum durchlesen) bei Amazon als  eBook (https://www.amazon.de/gp/product/B076J9FM9G/ref=oh_aui_d_detailpage_o05_?ie=UTF8&psc=1)

Morgen leite ich genau dieses Szenario übrigens in meiner Tischrunde. Bin gespannt!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 23.03.2018 | 18:29
Viel Spass beim Leiten Deiner Runde, Iona.
'Ladybug...' ist ein gutes, grundsolides und dankbares Szenario. Unserer Gruppe hat es damals mächtig Spass gemacht.

Vielleicht reicht Deine Zeit ja für einen kurzen Bericht?
Gerne auch in meinem Thread.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Frosty am 23.03.2018 | 18:55
danke Simone,
ich hatte deine Ausschreibung gesehen und dank dem Sortiermechanismus, den es seit neustem auch für Cthulhu gibt,
gesehen, dass es 5/5 hat.
deine Beschreibung dazu klang echt super und wenn ich Zeit habe setze ich mich vllt still auf der Con hin und höre zu, wenn ich darf und Zeit habe =)

Viel Spaß beim Spielen.
ich würde eine Rezi auch cool finden  :d
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Iona am 25.03.2018 | 11:02
Viel Spass beim Leiten Deiner Runde, Iona.
'Ladybug...' ist ein gutes, grundsolides und dankbares Szenario. Unserer Gruppe hat es damals mächtig Spass gemacht.

Vielleicht reicht Deine Zeit ja für einen kurzen Bericht?
Gerne auch in meinem Thread.


Link zur Rezension (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134441977.html#msg134441977) (die Informationen und Fakten daraus habe ich zum größten Teil nicht wiederholt, daher besser vorher lesen).

Die Runde lief gestern in einer einzelnen Session mit Unterbrechung für einen Besuch am Hotdog-Stand (Abendessen) von ca. 15h bis 1h.

Vorbereitung:
Ich habe das Szenario im Januar das erste Mal gelesen und seitdem immer mal wieder Zeit in die Vorbereitung gesteckt. Diese ist sehr gründlich ausgefallen - einmal, weil es viel Spaß machte und weil ich unbedingt vermeiden wollte, in dem für mich (!) leicht unintuitiv aufgeteilten Fließtext rumsuchen zu müssen. Dazu habe ich die meisten Handouts übersetzt, damit es nicht zu Problemen aufgrund einer möglichen Sprachbarriere kommt. Neben dem Spieltisch stand eine improvisierte Pinnwand/Flipchart, auf die ich nach und nach vorab rausgesuchte Bilder der Protagonisten, Karten etc. klebte und die die Spieler dann nutzten, um ihre Informationen zusammenzutragen und zu bündeln. Wie in einer Ermittlungseinheit, die die Spieler ja auch darstellten.

Achtung: Ab hier Spoiler! Wer das Szenario noch spielen will - besser nicht weiterlesen, auch wenn ich nicht jedes Detail ausplaudern werde ;)

Das Spiel:
Die Charaktere bestanden aus der Task Force, die vom FBI zur Ermittlung im Entführungsfall der 5-jährigen Regina Balfour zusammengerufen wurden. Darin ein junger FBI Agent, der Sheriff des Counties, eine Profilerin und ein Detective der Cleveland Police mit SWAT-Erfahrung. Letzterem gab ich vorab eine Verbindung zum späteren Entführer - die beiden kannten sich lose und hatten eine gute Meinung voneinander.
Die SCs wurden recht zeitgleich, aber individuell zum Tatort geleitet und erhielten von mir eine Kladde mit einem Briefing (übersetztes, leicht abgeändertes Handout mit ersten Fakten und Erkenntnissen). Die Identität des toten Täters habe ich noch offen gelassen. Das wurde dann ein kleiner Schockmoment für den Detective, der ihn als erstes identifizierte.
Im Briefing enthalten war ein QR-Code auf die wirklich großartig gemachte Fake-Website (https://jamesalday.github.io/ladybug/) der "Church of the Passover Angel", der Religionsgemeinschaft, deren Gründer die Eltern des Entführungsopfers sind.
Generell war die Nutzung des Smartphones am Spieltisch ausdrücklich gewünscht und erlaubt! Und hat insbesondere den Spieler des Detectives, der vorab skeptisch war, ob Cthulhu und ein solches Setting seinen Geschmack trifft, nach eigenen Aussagen sofort abgeholt und gefesselt.

Ab jetzt war das Ganze ein Selbstläufer. Informationen wurden teilweise per WhatsApp bei mir angefragt und ich habe mit teilweise vorgefertigten Textbausteinen geantwortet. Die Informationsweitergabe aus den einzelnen Quellen wurde dadurch ganz gut gechannelt und blieb übersichtlich.
Das Szenario bietet der SL viele Möglichkeiten, selbst wenn die SCs grade ratlos sind, Informationen zu streuen, insbesondere dann, wenn die Medien im Spiel sind und es Hinweise aus der Bevölkerung geben kann.
Es gab nur einen einzigen kleinen "Hänger" zwischendurch, den ich aber sogar als Stilmittel verstehe. In einer Ermittlung läuft nicht immer alles glatt. Da darf es Punkte geben, wo man mal kurz einfach nicht weiterweiß.
Hier sehr toll: Der Spieler des FBI-Agents berief sich dann auf seine Ausbildung: "Was wäre jetzt der nächste Schritt, wenn wir nach gelernten Abläufen gehen würden?" Und schon ging es weiter, denn diesen Tipp (Klärt lückenlos die letzten Schritte/den Tagesablauf der Täter), konnte ich ohne Probleme geben.

Der Verdacht, dass Abseits des Entführungsfalls hier etwas im Argen liegt und die Religionsgemeinschaft mehr als suspekt ist, war sehr früh da - auch dank der wirklich großartig gemachten Webseite, die ich gar nicht genug loben kann. Die Gruppe hat teilweise, obwohl sie sich räumlich lange nie getrennt hat, in völlig verschiedene Richtungen ermittelt und so fast alles, was das Szenario an Informationen bietet, herausgefunden.

Den cthuloiden Teil konnte ich nach und nach steigern. Die Ereignisse sprechen für sich und wurden auch entsprechend interpretiert. Ein Höhepunkt stellten ein völlig unerwartetes Unwetter "biblischen Ausmaßes" während einer Autofahrt dar und die Stellung der Entführerin in einem Motel. Hier habe ich den Tipp aus einer Youtube-Rezension (https://www.youtube.com/watch?v=0YweLN2IWnw) aufgegriffen und die Entführung letztlich durch das Eingreifen eines beschworenen "Hetzenden Schreckens" beendet. Eine hochdramatische Szene, die allen SCs sehr an die Substanz ging.
Ebenso haben sie im direkten Nachgang ein Video gefunden, das die Beschwörung des Todesengels in der Kirche der Religionsgemeinschaft zeigt und in dem er direkt zu ihnen spricht. Dieses Video wurde gut 2 Wochen vor den Ereignissen aufgezeichnet und führte überhaupt erst zu der Entführung.

Das Finale bestand dann im Grunde darin, dass die SCs beschlossen, dem Treiben der Kirche ein Ende zu setzen. Mit allen Mitteln. Ihren eigenen Tod in Kauf nehmend stürmten 3 der 4 im Auto das Gelände der Kirche, fuhren in das Holzgebäude und setzten es in Brand.
Zur gleichen Zeit befanden sich die Eltern (Reverend der Kirche und seine Frau) und das Mädchen noch im Krankenhaus. Der FBI-Agent, sehr angeschlagen von den Ereignissen, suchte das Gespräch zum Reverend unter 4 Augen. Im Gespräch wurde der ganze Fanatismus des Mannes offenbar und geschickt gelang es dem Agenten, die wahren Pläne (Ritual zur Beschwörung einer Macht, die auf der ganzen Welt Naturkatastrophen auslösen und die Erstgeborenen töten soll) herauszulocken. In dem Moment, wo das Handy des Reverends klingelte und die Nachricht der Zerstörung seiner Kirche ankam, erschoss der Agent ihn.


Fazit: Ein rundum gelungener, cthuloider Abend. Das erste Feedback der Spieler war durch und durch gut. Sie waren begeistert, dass moderne Technik eingesetzt werden konnte und über die hohe Qualität des Szenarios, das wirklich gefühlt alle Eventualitäten bedacht hat.
Mein Fazit: Wahnsinn. Es hat unglaublich viel Spaß gemacht, dieses Szenario zu leiten und es wird nicht das letzte Mal gewesen sein!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Frosty am 25.03.2018 | 13:12
Herzlichen Dank,
jetzt habe ich auch Lust auf das Abenteuer =)

werd ich mir mal organisieren und dann so schön vorbereiten wie du
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.03.2018 | 15:07
Danke für die positive Rückmeldung, Iona.
Immer schön zu lesen, wenn ein Szenario gut ankam.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.03.2018 | 19:56
Am Sonntag wurde von einem Freund und mir das Szenario AMIDST THE ANCIENT TREES, nach den Regeln der 7. Ed., geleitet. Die Gruppe bestand aus 4 Spielern und einer Spielerin (Newbie) - die 4 Spieler hatten bereits eine langjährige DSA und SR Historie.

Wider Erwarten und zu meinem allergrössten Entsetzen kam das Szenario gut an. Mir ist dabei aufgefallen, dass den Spielern besonders jene Teile des Plots gefallen haben, die ich als die am abstrusesten und ödesten eingestuft hatte.

Die D&D-artige Aneinanderreihung von Gegnern und Gefahren, sowie der stromlinienförmige Verlauf, ohne jede Möglichkeit für die Chars effektiv in den Plot eingreifen zu können, kamen so gut an, dass es mich schüttelte.

Der Spielleiter hat einen Encounter nach dem anderen auf die Chars abgefeuert - Kultisten - zombiefizierte Wanderer - Gangster - gr. Schleim-Schnecken - uralte Bürgerkrieg-Zombies - Gla'aki GOO. Also genau das, was Cthulhu m.M.n. eben NICHT ausmacht. Die Chars wurden zweimal gefangen genommen - einmal durch die Gangster, ein weiteres Mal durch die Gla'aki-Zombies in einer der Hütten.

Mit den, von mir eingebauten, Albträumen und Schreckensvisionen, konnten die Spieler nur recht wenig anfangen. Auch die Einschränkungen der Chars durch Hunger, Durst und Schlafmangel wurden generell gerne ignoriert. Zu meiner Freude litten die Chars aber (zu Recht) alsbald an Verfolgungswahn.

Eine eingebaute Verfolgungs-Szene erwies sich als sehr frustrierend, da die Chars, entsprechend der Regeln, noch nicht einmal den Konföderierten-Zombies zu entkommen vermochten.
Die Szene am Ufer des Sees, mit den gepfählten Künstlern, die um ihren Tod betteln, war creepy. Das hat die Spieler sichtlich geschockt.

Am Ende wurde ein Lkw mit Dynamit beladen, eine lange Lunte gezündet und das Fahrzeug mit einem Stein auf dem Gaspedal in den See gefahren. BOOOOOMMM und pfui bäh.

Für mich ist das Szenario nach wie vor eines der schlechtesten überhaupt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.03.2018 | 19:30
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

EDGE OF DARKNESS, the

dt. AM RANDE DER FINSTERNIS

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um einen Fehler aus der Vergangenheit, den es zu berichtigen gilt.
Das Szenario ist einer DER Cthulhu Klassiker überhaupt und weiss die Spieler stets unter Spannung zu halten.

PDF - dt. - FÜR UMME
http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf (http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf)

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

EINSTEIGER SZENARIO

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Keith 'Doc' Herber

VERÖFFENTLICHUNG
RULEBOOK 5th Ed. - Chaosium, 1992 & 1993; 5.2 Ed., 1995; 5.5 Ed., 1998; 5.6 Ed. HC, 1999; 20th Anniversary Ed. HC, 2001; 6th Ed. HC, 2004 & 2005; 25th Anniversary Ed. HC, 2006; 30th Anniversary Ed. HC, 2011 - jeweils 9 Seiten
Regelwerk 1. Ed. - dt. Verlag, 2003; 2. Ed., 2007; 3. Ed., 2012 - jeweils 20 Seiten
Cthulhu für Einsteiger - dt. Verlag, 2006 - 16 A5 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country, Arkham - 1928
Der Terminus 'Lovecraft Country' stammt übrigens vom Autor Keith Herber selbst.

PLOT HOOK: CTHULHU MATRIX
Die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-zuvor-kannte-Karte wird ausgespielt.

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG

STERBLICHKEITSRATE: HOCH

ATMOSPHÄRE: LOVECRAFTESK
Das Szenario ist düster und verströmt eine verstörend-bedrohliche Stimmung.
Die Chars stehen von Anfang an unter Zeitdruck - der nahende Tod eines Bekannten wird zu einem Punkt ohne Wiederkehr werden, sollten sie scheitern.

ORIGINALITÄT: HOCH
Der Plot deutet einen Spuk an, wartet dann aber mit einer anderen Erklärung auf.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
Es gilt Entscheidungen zu treffen, wobei diese nie ohne Folgen sind; zum Guten wie zum Schlechten.
QUASI SANDBOX & LOCKED BOX
Zu Beginn können sich die Chars völlig frei entfalten, bis sie schlussendlich in einem alten Haus festsitzen werden.

SPIELLEITER SKILL: GERING
Dies ist eines dieser Szenarien, das lange im Gedächtnis bleibt - im positiven Sinn.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot Einstieg ist gemächlich. Die Spannung steigert sich und überschlägt sich in seiner Dramarurgie am Ende fast.

PREGENS: KEINE

NSCs: 1 Landstreicher
Die Familie des Sterbenden wird nur erwähnt.

KREATUREN
Lurker, Zombie

HANDOUTS
Handouts (engl.): 2x Tagebuch-Abschnitte, 1x Übersetzung von Hieroglyphen, 1x Zeitungsartikel.
Handouts (dt.): 5 Seiten des Tagebuchs, 1x Übersetzung von Hieroglyphen, 1x Zeitungsartikel, ein schön gestalteter Grundriss des Bauernhauses.
ZUSATZ-HANDOUTS
http://www.yog-sothoth.com/files/file/408-utility-edge-of-darkness-handoutszip/ (http://www.yog-sothoth.com/files/file/408-utility-edge-of-darkness-handoutszip/)
https://cthulhureborn.wordpress.com/uncollected/geedunk-prop-mirror/ (https://cthulhureborn.wordpress.com/uncollected/geedunk-prop-mirror/)
Dort gibt es einen pseudo-lateinischen Text zum Ritual, jedoch ohne Sinn:
prodigium ut patefacio / vobis vestri vinco / to order is evolvo
ut vestri animadverto / quod suo ceterus pars

FILME ZUM THEMA
Tanz der Teufel, 1981
Tanz der Teufel II - Dead by Dawn, 1987
Evil Dead, 2013
The Pyramid - Grab des Grauens, 2014

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Ein ehrwürdiger Bekannter der Chars ruft diese an sein Sterbebett. Er bittet sie um einen letzten Gefallen - sie sollen einen Fehler wiedergutmachen, den er und seine Freunde vor vierzig Jahren begangen haben; ein unvollendetes Ritual vollenden. Damals waren sie sechs Studienkollegen, die sich zum Spass die 'Dunkle Bruderschaft' nannten, aus Neugierde mit mystischen Dingen herumexperimentierten und dabei eine Kreatur herbeiriefen, die noch immer dort lauert, wo sie beschworen wurde - in einem abgelegenen Bauernhaus. Bei ihrer letzten Sceance lief einiges schief; einer der Freunde kam dabei ums Leben und ein anderer verfiel dem Wahnsinn. Der Mann händigt den Chars ein Kästchen aus. Darin sind ein kleiner, goldener Sarkophag mit einem Stein, in dem ein seltsames Insekt eingeschlossen ist. Zusätzlich noch ein Tagebuch, eine Besitzurkunde und ein Schlüssel.
Die Zeit wird knapp, denn der Mann ist das letzte Mitglied der Bruderschaft und mit seinem Tod wird die Kreatur frei sein, die jetzt noch notdürftig von den alten, magischen Zeichen gebunden wird, die sich noch in dem Haus befinden. Und so kann die Kreatur von Zeit zu Zeit schon jetzt das verfallende Haus verlassen, um zu töten. Da das Ritual nie beendet wurde, sollen die Chars dessen Umkehrung vollziehen. Wenig überraschend ist, dass die Kreatur anderer Ansicht ist und so werden deren Aktionen während des Rituals immer massiver. Zuerst heult und kreischt sie nur; dann lässt sie das morsche Haus erzittern; lässt ätzenden Schleim von der Decke tropfen; und als es im Haus ruhiger wird, gehen schliesslich die von der Kreatur gelenkten Zombies - ein Landstreicher und eine Bäuerin - gegen die Chars vor. Am Ende bricht die Kreatur selbst über das Ritual herein.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.
Weshalb der Bekannte mit der Erledigung der Aufgabe so lange gewartet hat, bis es fast zu spät ist, bleibt indes ein Rätsel.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
SCHWIERIG!
Wie schafft es der SL, die Spielern in eine Situation eintauchen zu lassen, die derart intensiv ist, wie das Ritual? Zwei Stunden lang rückwärts singen? Auf YSDC wurde das Problem intensiv diskutiert - man wollte weg von den Würfel-Proben. Das Ergebnis ist erstaunlich simpel.
Man gibt den Spielern schlicht REALE AUFGABEN, welche ihre Chars zu erfüllen haben; z.B.
1. Das Pentagramm immer nachzeichnen (z.B. Tablett mit Sand).
2. Das Feuer stetig schüren (z.B. Kerze anzünden und ausblasen oder Räucherkegel nutzen).
3. Das Ritual kontinuierlich intonieren (z.B. Tafel mit Kreide oder auf Papier schreiben).
4. Den Staub von Ibn-Ghazi nutzen (z.B. Wasserzerstäuber nutzen).
Empfehlenswert wäre noch das Aufstellen einer Sanduhr, um das Ganze immer wieder neu bewerten zu können. Sobald der Sand durchgelaufen ist und einer der Chars nicht an seine Aufgabe gedacht hat, ist das Ritual ums Eck und die Kreatur wird frei sein.
Die Aufgaben können unter den Spielern/Chars jederzeit getauscht werden.
Eine Stadt in der Nähe des Bauernhauses könnte in den Plot mit einbezogen werden, indem die Chars dort noch Ingredienzen besorgen müssen; z.B. die Haare einer Jungfrau.
Die, zugegebenermassen langen, Tagebucheinträge durch die Beichte am Sterbebett ersetzen, was den Verlauf flüssiger gestalten würde - das Tagebuch zum Nachlesen aber belassen.
Läuft das Ritual besser als erhofft, dann wird das gesamte Anwesen zurück in die Dimension der Kreatur gesogen.
Der Sohn des Sterbenden taucht am Bauernhaus auf.
Ein Dachs oder ein Marder verursacht Geräusche.
Ein toter Char wird durch die Kreatur (als Zombie) wiederzuerwecken.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.03.2018 | 11:53
Das Szenario IDOL OF THOTH macht nach dem ersten Lesen einen super Eindruck.

Hat schon jemand einen Blick hinein werfen können?


Das Szenario würde sich z.B. auch als tolle Ergänzung zur Masks Kampagne in New York, London oder Kairo anbieten.


Joe Trier, Stygian Fox Publishing, 2017 - 22 Seiten für unter 4 € bei drivethru.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.04.2018 | 12:25
Nach nochmaliger Leitung von AMIDST THE ANCIENT TREES habe ich meine Rezi stark überarbeitet und bin dabei noch intensiver auf den Plot eingegangen.

Nichtsdestotrotz ist das Szenario m.M.n. nach wie vor SCHLECHT.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.04.2018 | 23:10
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SURREY ENIGMA, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... stammt aus einer der vielen RPG-Zeitschriften der 80er und ist ein grundsolides Szenario, für das die Spieler, wie auch der SL, etwas Fingerspitzengefühl besitzen müssen.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Marcus L. Rowland

VERÖFFENTLICHUNG
Games Workshop, White Dwarf Magazin #69, 1985 - 5 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - England, Surrey, ein Dorf - 1923

PLOT EINSTIEG
Ein Auftrag für eine Zeitung.

UNERKLÄRLICHES
Mutationen

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist von Beginn an angespannt, kann sich jedoch auch schnell wieder entspannen.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Animierter Schädel, Skelett

ORIGINALITÄT
HOCH
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario sieht vor, dass die Chars einen Wagen besitzen und sich mit den drei Männern in Schwarz eine Verfolgungsjagd liefern werden. Ob das jedoch klappt, ist fraglich.
Das Freilegen der Anlage zeigt Parallelen zur Schatzsuche auf Oak Island, Neuschottland, Kanada und kostet die Chars einiges an harter Arbeit.
Absolut ungeklärt bleibt, weshalb es erst jüngst zu Berichten über 'Hexerei' kam, wenn die Anlage doch bereits viele Jahrhunderte alt sein soll - zu Mutationen kam es zuvor nicht. Das Szenario bleibt dazu jede Antwort schuldig. Denkbar wäre, dass ein Wassereinbruch in die Anlage die Situation geändert und so zu Mutationen geführt hat.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario stellt schnell die Frage, wem man trauen kann. Entweder eskaliert das Ganze dann, oder es wendet sich zum Guten.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Ganze ist kurz und bündig, gut gemacht, jedoch mehr ein Fragment mit Potential.
Der SL muss sich darüber im Klaren sein, dass er die NSCs zwar als Gegner aufbauen muss, dann aber noch rechtzeitig die Kurve zu kriegen sollte, bevor sich beide Seiten an den Kragen gehen.
Als Hintergrund wird eine Liste an Gerüchten aufgeführt, die falsch, wahr oder vielleicht sogar beides sind. Hören sich die Chars um, kann der SL dies zur Verwirrung oder als Hilfestellung nutzen. Das 'Hörensagen' war in 80er Szenarien üblich, kam aber irgendwann aus der Mode.
Der Arbeitgeber der Chars könnte The Scoop aus MASKS OF NYARLATHOTEP sein.

NSCs
5 NPCs mit Werten und Fertigkeiten.

HANDOUTS
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

ACHTUNG SPOILER
Seit Monaten machen Gerüchte über Hexerei in einer bestimmten Gegend die Runde. Die Chars sind freiberufliche Journalisten und gehen der Spur nach. Es ist Sommer. Die Chars werden auf drei Männer in langen, schwarzen Mänteln und mit schwarzen Hüten aufmerksam, die sie aus einem teuren Automobil heraus beobachten.
Die drei Männer sind Orthodoxe Juden und eingeschworene Feinde des Mythos. Sie beobachten die Gegend, da sie hier Mythos Aktivitäten vermuten, denen sie auf der Spur sind. Und in dieser Gegend gibt es einen vergessenen Ort, der vage mit der vermuteten Hexerei in Zusammenhang steht. Dieses unterirdische Versteck birgt einen Gegenstand, der in der Umgebung zu Missbildungen bei Neugeborenen führt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 3.04.2018 | 13:50
Thallion, kurzer Nachtrag.

EDGE OF DARKNESS, the / dt. AM RANDE DER FINSTERNIS

PDF Schnellstartregeln 3. Ed, dt.
http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf (http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 3.04.2018 | 21:27
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

IDOL OF THOTH, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... ist ein beeindruckendes Einsteiger-Szenario um eine Diebstahl-Ermittlung. Der Plot ist leicht lovecraftesk und bietet einen schönen Wettlauf gegen die Uhr.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Joe Trier

VERÖFFENTLICHUNG
Stygian Fox Publishing, PDF, 2017 - 22 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country, Boston, Arkham - 1925

PLOT EINSTIEG
Einbruch und Diebstahl in einem Museum.

UNERKLÄRLICHES
Ein nicht zu öffnender Sarkophag.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Chars stehen von Anfang an sehr unter Zeitdruck, denn am Abend ihrer Ermittlungen soll die gestohlene Statue im Museum der Öffentlichkeit präsentiert werden.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
HOCH
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
Wie schmuggelt man einen Stein-Sarkophag ausser Landes? Antwort: Gar nicht.
Insgeheim, still und leise, lässt sich weder eine Grabung, noch eine Verschiffung, durchführen.
In den zwanziger Jahren durften alt-ägyptische Objekte, laut Anordnung des Service d'Antiquités (Antikendienst), nicht mehr ausser Landes gebracht werden. Howard Carter erntete 1922 zwar den Ruhm für seine Entdeckung, doch sämtliche Objekte mussten im Land verblieben - es gab keine Aufteilung der Fundstücke mehr, wie zu früheren Zeiten. Nichtsdestotrotz wurden kleinere Stücke dennoch entwendet und fanden ihren Weg in ausländische Museen und zu reichen Sammlern. Möglichkeit: Der Sammler war in England oder Frankreich unterwegs und hat dort einem anderen Sammler das Stück für viel Geld abgekauft oder beim Kartenspiel gewonnen.
Zu Lebzeiten des Mannes können die Verwandten (und mögliche Erben) sein Eigentum nicht veräussern. Bei einer Entmündigung würde der Mann seine Geschäftsfähigkeit verlieren und einen gesetzlichen Vertreter erhalten. Beides geschieht jedoch nicht binnen Tagen. Die Lösung für diese Unstimmigkeit ist simpel: eine Ehefrau.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich in angenehmer Geschwindigkeit, ohne zu grossen Zeitdruck aufzubauen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Der Plot ist einfach strukturiert, mit wenigen, lovecraftesken Momenten.
Das Ganze ist anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext und einigen guten Tipps für den SL.
Das Szenario beschreibt dem SL kurz und bündig alles, was er benötigt.
Eine Zeitleiste mit Daten und Fakten, sowie eine Karte der Irrenanstalt sind vorhanden.
Das Szenario bietet sich als Ergänzung zur MASKS OF NYARLATHOTEP Kampagne in New York, London oder Kairo an.
Dem Szenario fehlen die Grundrisse des Museums.
http://www.senckenberg.de/root/biggerpix.php?http://www.senckenberg.de/popup_images/grundriss_senckenberg_museum_eg_beschr_1217.jpg (http://www.senckenberg.de/root/biggerpix.php?http://www.senckenberg.de/popup_images/grundriss_senckenberg_museum_eg_beschr_1217.jpg)
ACHTUNG! Es gibt einige Informationen über die Statue des Thoth, die sich im Sarkophag befindet. Doch wurde dieser nie geöffnet, es sei denn er öffnete sich im Licht des Vollmonds von selbst. Jene, die dies erlebten, konnten aber nicht mehr darüber berichten, da sie wahnsinnig wurden oder sich unter dem Einfluss des Wesens befanden. NIEMAND weiss somit, dass (bzw. ob) sich im Inneren des Sarkophags die Statue des Thoth befindet (befunden hat).
Eines dieser Szenarien, die positiv auffallen.

NSCs
3 NPCs mit Werten, Hintergrundinfos und Antrieben.

HANDOUTS
Ein Flugblatt zur Eröffnung der Ausstellung.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
EINSTEIGER-SZENARIO oder Kampagnen-Intermezzo.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Die Dämonischen, 1956
Die Körperfresser kommen, 1978
Body Snatchers - Angriff der Körperfresser, 1993
Invasion, 2007
Das Relikt, 1997
Wes Craven’s Wishmaster, 1997

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sollen eine alt-ägyptische Statue wiederbeschaffen, die in der Nacht zuvor aus einem Sarkophag gestohlen wurde. Die Zeit drängt, denn heute Nacht will das Museum der Schönen Künste das Objekts als Hauptattraktion in seinem Atrium ausstellen. Der vorherige Besitzer, ein bekannter Ägyptologe und Sammler trat jüngst seine Stücke an das Museum ab. Wie sich der Einbrecher Zutritt zum Museum verschaffen konnte, bleibt indes rätselhaft, denn das Gebäude weist keinerlei Einbruchsspuren auf. Die neu erstandene Sammlung ist ein Glücksfall für das Museum, denn sie gilt als äusserst erlesen und ästhetisch. Der Legende nach soll sich im Sarkophag eine diamantene Statue befunden haben. Doch bislang ist es niemandem gelungen, den Sarkophag zu öffnen - dieser wurde aus einem fremdartigen, schwarzen Stein geschlagen, weist keinerlei Fugen auf und trägt Piktogramme, die kein Ägyptologe zu entziffern vermag.
Der Forscher kehrte vor einigen Wochen mit dem Sarkophag aus Ägypten zurück. Der Mann stellte das Stück auf, wo es auf das Mondlicht reagierte und sich, einer Blüte gleich, öffnete, um eine fremdartige Statue von überirdischer Schönheit preiszugeben - die Statue des Thoth. Die Ehrfurcht des Betrachters wich blankem Entsetzen, als eine fremde Intelligenz von ihm Besitz zu ergreifen begann. Panisch versuchte er den Eindringling zu entfernen, zerschnitt sein Gesicht und stach sich die Augen aus. Da der Mann somit zum unnützen Gefäss wurde, verliess ihn das Wesen wieder und es kehrte in den Sarkophag zurück, um dort auf neue Opfer zu warten. Nach der Einweisung in eine Irrenanstalt, wurde die Sammlung von den Verwandten an ein Museum verkauft, denn er ist nur noch ein Schatten seiner selbst und redet anscheinend nur zusammenhanglosen Unsinn. Die Kuratorin des Museums und einer ihrer Mitarbeiter stehen mittlerweile unter dem Einfluss des Wesens und beide tun alles, um ihm zu Willen zu sein. Des Weiteren versucht ein Professor aus den Bereichen Okkultes und Archäologie den Sarkophag zu erwerben.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.04.2018 | 19:38
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FEAR OF FLYING

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... stammt aus einer der vielen RPG-Zeitschriften der 80er und bildet als Flugreise ein exzellentes Intermezzo zw. zwei Szenarien.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Marcus L. Rowland

VERÖFFENTLICHUNG
Games Workshop, White Dwarf #72, 1985 - 3 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - ein Mittel- oder Langstreckenflug - 1920-1930

WISSENSWERTES
Nach dem ersten Weltkrieg wurden ehem. Bomber zu Post- und Passagierflugzeugen umgerüstet. Die meisten davon kamen im Krieg nicht einmal zum Einsatz.
Anfang der 20er Jahre flogen diese Maschinen dann in Europa, in Australien, in Ägypten und in den USA.
Die meisten dieser Flugzeuge hatten weder Funk- noch Navigationsgeräte und die Piloten mussten zur Orientierung einen Kompass benutzen oder Eisenbahnlinien und Strassen folgen.
Flugreisen waren in den 20ern ein Abenteuer und gefährlich. Schiffsreisen oder Zugfahrten wurden, aufgrund von Sicherheit und Bequemlichkeit, zumeist bevorzugt, obwohl sie erheblich länger dauerten.
Flugplätze waren in den 20ern noch recht spartanisch, um nicht zu sagen primitiv - eine grosse, gemähte Wiese, teilweise von einer Schafherde kurzgehalten, reichte aus, um als Flugplatz zu gelten. Fast schon Luxus war eine Scheune oder ein Verschlag, der vor Wind und Wetter schützte. Ein Windmast mit einer langen Fahne war zumeist vorhanden, Fähnchen zur Begrenzung der Startbahn gab es manchmal, Nacht- und Schlechtwetterflüge nie.
Die Passagiere wurden vor dem Flug gewogen und entsprechend ihres Gewichts im Flugzeug platziert.
Komfort und Service im Flugzeug gab es nicht. Es war laut, eng, unbequem und es roch oft intensiv nach Treibstoff. Eine Unterhaltung war, aufgrund von Motoren- und Windgeräuschen mitunter nur schwer möglich.
Sicherheitsaspekte gab es nicht. Ein defekter Motor wurde auch schon mal während des Fluges auf der Tragfläche vom Bordmechaniker repariert.

PLOT EINSTIEG
Eine Flugreise.

UNERKLÄRLICHES
Ein Mythos-Fetisch.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist neutral, kann aber jederzeit kippen, je nach dem, was der SL plotgemäss geschehen lässt.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Shantak (möglicherweise beschworen)

ORIGINALITÄT
HOCH
Das Szenario rockt.
PULP
Der Plot ist eindeutig auf Krawall gebürstet.
LOCKED BOX
Alle Freiheiten auf allerkleinstem Raum.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot nimmt die Chars von Anfang an gefangen und zieht sie immer tiefer ins Geschehen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
Der Plot bietet sich als Bindeglied zw. zwei Szenarien an.

NSCs
Werte und Fertigkeiten zum Piloten, Co-Piloten und zum Bordmechaniker. Zum Geschäftsmann, seinem ehem. Chemiker, dem Kultisten und dem Privatdetektiv gibt es noch Hintergrundinfos. Die Gestaltung möglicher anderer Fluggäste obliegt dem SL.


HANDOUTS
KEINE
Das Szenario besteht aus einer Doppelseite mit 'Bauplänen' des Flugzeugs.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
EINSTEIGER-SZENARIO oder Kampagnen-Intermezzo

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
GERING bzw. TPK (Absturz)

FILME ZUM THEMA
Tollkühne Flieger, 1975

Indiana Jones und der Tempel des Todes, 1984
Agatha Christie’s Poirot (Serie) Die Wespe aka Death in the Clouds, 1992
Altitude - Tödliche Höhe, 2010

ACHTUNG SPOILER
Die Chars befinden sich, zusammen mit anderen Passagieren, auf einer längeren Flugreise. Die Reisenden haben die unterschiedlichsten Gründe für diesen Flug. Es sind Privatpersonen und Geschäftsleute. Das Flugzeug hat eine 3 Mann Besatzung, die in einem offenen Cockpit sitzt. Der Innenraum der Maschine bietet 12 Passagieren Platz.

Ein Geschäftsmann, Waffen-Magnat und Giftgas-Produzent während des Grossen Kriegs, ist mit einem afrikanischen Fetisch unterwegs, der Nyarlathotep geweiht ist. Ein anderer Geschäftsmann, ein Azathoth Kultist, versucht ihm diese hässliche Holzpuppe zu stehlen. Ein Detektiv wurde auf die Chars angesetzt, der sie für Kunstdiebe hält. Ein Chemiker, der die Giftgas-Waffen entwickelt hatte, ist seinem ehemaligen Arbeitgeber gefolgt und will sich an ihm rächen und ihn mit einem Kanister Senfgas töten.

STIMMIGKEIT
Das Flugzeug, das im Szenario benutzt wird, die Tarrant Tabor F1765, war ein Prototyp, der auf seinem ersten Testflug, noch während des Starts, verunglückte. Die Piloten kamen dabei ums Leben - nomen est omen.
https://en.valka.cz/topic/view/71917/Tarrant-Tabor (https://en.valka.cz/topic/view/71917/Tarrant-Tabor)
http://flyingmachines.ru/Site2/Crafts/Craft29784.htm (http://flyingmachines.ru/Site2/Crafts/Craft29784.htm)
Angeblich sind die Piloten nur mit den unteren Motoren gestartet. Beim Zuschalten der oberen Motoren soll das Flugzeug dann abrupt nach vorne gekippt und abgestürzt sein.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es gibt viele interessante Möglichkeiten für Zwischenfälle in der Luft.
Das Flugzeug fliegt in einen Vogelschwarm - Reparaturen werden nötig.
Variation: Das Flugzeug hat einen Motorausfall.
Variation: Das Flugzeug gerät in einen Sturm - Turbulenzen.
Variation: Das Flugzeug sackt ab - Gegenstände fliegen umher.
Variation: Das Flugzeug wird von einem Mythos-Wesen angegriffen.
Ein Passagier ist nervig - erzählt und erzählt.
Variation: Der Passagier macht eine Frau (PC?) an.
Variation: Der Passagier ist ein Kind.
Eine Passagierin hat ihr Schosshündchen dabei - es läuft herum, bellt oder/und 'markiert'.
Ein Passagier hat Flugangst und wird panisch.
Variation: Der Passagier betrinkt sich und wird gewalttätig.
Variation: Dem Passagier wird schlecht - er muss sich übergeben.
Ein Passagier ist Hobby-Fotograf und macht ständig Aufnahmen.
Ein Passagier bekommt einen Herzanfall - er benötigt ärztliche Hilfe.
Variation: Der Passagier verstirbt sofort.
Variation: Der Passagier täuscht den Anfall nur vor, um einen anderen zu töten.
Im Nachhinein:
Eine gefahrvolle Reise könnte für Journalisten von Interesse sein.
Aufnahmen an Bord könnten als Beweise nützlich sein.
Passagiere könnten später als Kontakte, Verbündete oder PCs dienen.

PASSAGIERFLUGZEUGE DER 20ER ÄRA
Russki Witjas (1913, im Krieg Bomber), Stückzahl 1, RU
3 Mann Besatzung & 5 Passagiere, RG 90 km/h, HG 90 km/h, RW 170 km
http://deacademic.com/dic.nsf/dewiki/1209823 (http://deacademic.com/dic.nsf/dewiki/1209823)
Farman F.60 aka Goliath (1919, ehem. Bomber), Stückzahl > 300, GB
2 Mann Besatzung & 12 PassagiereRG 130 km/h, HG 170 km/h, RW 400 km
http://flyingmachines.ru/Images7/Flight/1919/1317-1.jpg (http://flyingmachines.ru/Images7/Flight/1919/1317-1.jpg)
Airco DH.16 (1919, ehem. DH.9 Bomber), Stückzahl 9, GB
2 Mann Besatzung & 4 PassagiereRG 161 km/h, HG 219 km/h, RW 680 km
http://flyingmachines.ru/Images7/Putnam/DH/157-1.jpg (http://flyingmachines.ru/Images7/Putnam/DH/157-1.jpg)
Vimy Commercial (1919, Vickers F.B.27 Vimy Bomber, Stückzahl 239), GB
3 Mann Besatzung & 10 PassagiereRG 135 km/h, HG 166 km/h, RW 724 km
http://www.aviastar.org/pictures/england/vickers_vimycommercial.gif (http://www.aviastar.org/pictures/england/vickers_vimycommercial.gif)
Junkers F.13 aka F 13 (1920), Stückzahl > 300, D
2 Mann Besatzung & 4 PassagiereRG 160 km/h, HG 173 km/h, RW 1.400 km
http://richard.ferriere.free.fr/3vues/junkers_f13_3v.jpg (http://richard.ferriere.free.fr/3vues/junkers_f13_3v.jpg)
Blériot-SPAD S.33 (1920), Stückzahl 43, F
1 Mann Besatzung & 4-5 PassagiereRG 160 km/h, HG 180 km/h, RW 1.080 km
http://aviadejavu.ru/Images6/FT/FT1921/07/461-2.jpg (http://aviadejavu.ru/Images6/FT/FT1921/07/461-2.jpg)
Handley Page W.8 (1921), Stückzahl 25, GB
2 Mann Besatzung & 12-15 PassagiereRG 137 km/h, HG 166 km/h, RW 805 km
http://aviadejavu.ru/Images6/FT/FT1922/01/38-1.jpg (http://aviadejavu.ru/Images6/FT/FT1922/01/38-1.jpg)
de Havilland DH.34 (1922), Stückzahl 12, GB
2 Mann Besatzung & 10 PassagiereRG 169 km/h, HG 206 km/h, RW 587 km
http://airwar.ru/image/idop/cw1/dh34/dh34-1.gif (http://airwar.ru/image/idop/cw1/dh34/dh34-1.gif)
Fokker F.VII aka Fokker Trimotor (1924), Stückzahl > 300, NL
2 Mann Besatzung & 8-10 PassagiereRG 170 km/h, HG 185 km/h, RW 1.160 km
https://drawingdatabase.com/wp-content/uploads/2015/03/fokker_f7_dr2.gif (https://drawingdatabase.com/wp-content/uploads/2015/03/fokker_f7_dr2.gif)
Junkers G 24 (1925), Stückzahl 72, D
2 Mann Besatzung & 14 PassagiereRG 170 km/h, HG 210 km/h, RW 660 kmen
https://static.rcgroups.net/forums/attachments/4/1/5/7/7/6/a6279705-150-Junkers%20G-24%203view.gif (https://static.rcgroups.net/forums/attachments/4/1/5/7/7/6/a6279705-150-Junkers%20G-24%203view.gif)
Ford Trimotor aka Tin Goose (1926), Stückzahl 199, US
2 Mann + 1 Flugbegleiter & 11 PassagiereRG 172 km/h, HG 213 km/h, RW 918 km
http://greenairdesigns.com/ejcgallery/albums/userpics/10002/fordtri_3v.jpg (http://greenairdesigns.com/ejcgallery/albums/userpics/10002/fordtri_3v.jpg)
Junkers G 31 (1926), Stückzahl 13, D
4 Mann Besatzung & 16 PassagiereRG 180 km/h, HG 211 km/h, RW 1.050 km
http://histaviation.com/images/wwb_img4160.jpg (http://histaviation.com/images/wwb_img4160.jpg)
RG = Reisegeschwindigkeit / HG = Höchstgeschwindigkeit / RW = Reichweite
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 7.04.2018 | 18:07
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

GHOST JACKAL KILL

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... stammt aus einer der vielen RPG-Zeitschriften der 80er und bietet einen bemerkenswerten Einstieg zum Szenario. Jemand bittet die Chars etwas zu übersetzen. Und sollte dieser Text laut vorgelesen werden, wird eine böse Überraschung folgen.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Graeme Davis

VERÖFFENTLICHUNG
Games Workshop, White Dwarf #79, 1986 - 7 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, San Francisco - 1924

PLOT EINSTIEG
Eine Übersetzung.

UNERKLÄRLICHES
Eine Beschwörungsformel.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Es ist eines der typischen Ermittlungs-Szenarien. Dennoch stehen die Chars unbekannterweise unter Zeitdruck. 

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
KEINE (oder Hound of Tindalos)

ORIGINALITÄT
HOCH
DEUS EX MACHINA
Ein Privatdetektiv taucht auf und bietet den Chars an, die Ermittlungsergebnisse zu teilen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars müssen herausfinden was geschehen ist, um weitere Todesfälle zu verhindern. Je nachdem wie sie vorgehen, wird es entweder eine typische Ermittlung werden oder sie werden überraschend tödlichen Besuch erhalten.
Bevor es richtig haarig werden kann, bricht der Plot ab, denn es wird nichts zum Okkultisten und seinen Handlanger angeboten. Denkbar wäre hier ein Aufeinandertreffen gewesen - andererseits muss das auch nicht sein.
Der Inhalt des Rituals ist lang und unaussprechlich, lädt aber vielleicht gerade deshalb die Spieler dazu ein, den Text aufzusagen. Dennoch besser kürzen.
Iya h'neghriffkthn akhtnakhthngai y'ghrtfthgn
Iya ai'f ngahn'g ghnakhngn
Tih 'ndlnsh ai'h 'ngahn'g ai·h

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Der Plot ist recht einfach gehalten. Die Chars müssen herausfinden was geschehen ist und weitere Todesfälle verhindern.
Das Ganze ist sehr gut strukturiert und anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext.
Das Szenario stellt ein Prequel zu Games Workshop's THE STATUE OF THE SORCERER dar.
Die Filme 'Der Scheich' von 1921 und 'Der Sohn des Scheichs' von 1926 mit Rudolph Valentino könnten einen möglichen Plot-Hintergrund bieten.

NSCs
Der Autor Dashiell Hammett erscheint als NPC Privatdetektiv, mit Werten, Fertigkeiten und etwas Hintergrund.

HANDOUTS
2 Handouts. Ein Zeitungsausschnitt über den Autounfall / Tod des Autors. Und der Text des Rituals.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMAL oder Intermezzo

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Night of the Demon, 1957

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einer Reporterin kontaktiert, die einen mysteriösen Todesfall in Hollywood untersucht. Ein Autor und technischer Berater der Filmbranche wurde neben seinem Automobil tot und verstümmelt aufgefunden. Es gibt Anzeichen für einen brutalen Kampf im Wagen. Die Polizei sucht einen Tramper - der Psychopath ist wohlmöglich bei der Tat verletzt worden. Der Tote war bekannt für sein profundes Wissen in den Bereichen Mythologie und ritueller Magie.
Kurz darauf wird in ein Antiquariat eingebrochen, der Besitzer umgebracht und Unterlagen gestohlen. Der Autor hatte ein altes Buch erworben, das ihm irrtümlicherweise in besagtem Antiquariat verkauft wurde. Der Erwerb der 'Namenlosen Kulte' war jedoch für einen Okkultisten bestimmt gewesen. Der Autor benutzte das Buch und dachte sich einen theatralischen Spruch aus, um diesen im Film einzusetzen. Der Mann wusste nicht, dass der Teil, den er abgeschrieben hatte, zu einem echten Zauber gehörte, und so beschwor er unabsichtlich einen Hound of Tindalos. Ein Schauspieler der die Beschwörungsszene in Szene setzte, erlitt einen schweren Schock. Schlussendlich müssen die Chars die Fertigstellung des Films verhindern. Und der Okkultist, der sich hintergangen sah, legt alles daran, das Buch in seinen Besitz zu bekommen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 8.04.2018 | 20:55
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FLESH TO FLESH

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um skrupellosen Organhandel, der in der nächtlichen Subkultur sein Unwesen treibt. Lupus est homo homini (ein Wolf ist der Mensch dem Menschen).
Das NOCTUM Szenario ist schonungslos und düster, verliert aber viel durch seinen Geister Plot.

Originaltext: "If you’re a concerned parent who is reading this, worried over what kind of thing your kid is reading, you should probably pay more attention to what your kid buys, downloads and reads instead of putting the blame on the creators, publishers or distributors of this game. This game is designed for adult gamers; just in the same way horror movies and horror computer games are designed for adults."

SCHWACH / ★★

PDF FÜR UMME
http://www.drivethrurpg.com/product/137946/Noctum-Mutilated-Edition-Alpha-Build (http://www.drivethrurpg.com/product/137946/Noctum-Mutilated-Edition-Alpha-Build)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Mischa L. Thomas

VERÖFFENTLICHUNG
Noctum - An Inner Tale Of Survival Horror - Mutilated Edition
Wicked World Games 1.1, 2014 - 7 Seiten

SETTING
MODERN Now - eine grosse Stadt, Untergrund-Szene

WISSENSWERTES
In den USA leben angeblich 1,3 Mio Kinder und Jugendliche auf der Strasse (50.000 allein in New York). Unter Armut und sozialer Ausgrenzung leidet insbesondere die hispanische, indigene und schwarze Bevölkerung. Aber die meisten Strassenkinder stammen aus der weissen Mittelschicht. Die US Strassenkinder wurden zumeist Opfer sexueller Übergriffe im Familienkreis.
Die Fälle der Vermissten werden in unterschiedliche Kategorien eingeteilt, darunter Ausreisser, Entführungen durch Eltern und kriminelle Entführungen.
Bei den Ausreissern handelt es sich weniger um aufsässige oder rebellische, sondern vielmehr um misshandelte und vernachlässigte Kinder und Jugendliche, die vor der Gewalt im Elternhaus auf die Strasse geflohen sind. Von allen Vermissten tauchen 98 Prozent nach ein oder zwei Tagen wieder zuhause auf. Einen besonderen Fall gab es in Kalifornien, wo eine elfjährige, die vor der Haustür entführt wurde, nach 18 Jahren wieder auftauchte.
Nach Angaben des Bundeskriminalamtes sind in Deutschland fast 2 Td. Kinder und Jugendliche gemeldet, nach denen gesucht wird. Nach Angaben der Europäischen Kommission wird in Europa alle zwei Minuten ein Kind vermisst gemeldet. Dies entspricht 250.000 Kindern im Jahr.
Laut dem dt. Bundeskriminalamt gelten Minderjährige als vermisst, wenn sie ihren gewohnten Lebenskreis verlassen haben und ihr Aufenthalt (dem Sorgeberechtigten) unbekannt ist. Und bei nur 2 bis 5 Prozent der gemeldeten Vermisstenfälle lag eine Beteiligung Dritter vor.

PLOT EINSTIEG
Eine Erbschaft.

UNERKLÄRLICHES
Organhandel

ANPASSBARKEIT
Das Szenario ist eindeutig in der Neuzeit oder der Zukunft angesiedelt.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario spielt in den Niederungen der menschlichen Gesellschaft in heutigen Grossstädten. Der Plot um den Organhandel ist erschreckend düster. Es ist eine Welt aus Exzessen, Schmerz, Gier und Tod. Alles ist käuflich, alles liegt im Dunkeln oder im Zwielicht. Die Welt ist hart, kalt, unbarmherzig und nachtaktiv. Nur die Rücksichtslosen überleben. Und die Chars stehen bereits auf der schwarzen Liste. Die Geistergeschichte ist dagegen überflüssig und wirkt absolut deplatziert.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
HOCH
Die Szenarien LOVE'S LONELY CHILDREN (Chaosium, 1992, The Stars Are Right!), BEHOLD THE MOTHER (Chaosium, 1998, Dead Reckonings) und LET THE CHILDREN COME TO ME (Goblin Press, 2013, Island Of Ignorance) behandeln ähnliche Themen.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
GHOSTSTORY
Das Szenario wird durch eine Geistergeschichte voran getrieben.
OPEN-ENDED
Der Ausgang des Szenarios bleibt offen. Ziel ist es, dass die Chars den Leichnam des Geistes finden, die Überbleibsel bestatten oder verbrennen und den Mörder einer gerechten Strafe zuführen. Was passieren wird, wenn die Chars dies nicht schaffen, bleibt indes ungewiss.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist absolut stimmig, bietet aber absolut keine Ansatzmöglichkeiten (ausser der Geistergeschichte), damit die Chars eine Lösung herbeiführen können. Die wenigen Spuren, wenn überhaupt vorhanden, bleiben überaus vage.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich mit den fortschreitenden Ermittlungen, kann aber schnell kippen, wenn die Chars zu viele (falsche) Fragen stellen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Im kriminellen Umfeld des Sex- und Drogenmilieu zu ermitteln, ist nicht einfach, zumal das Szenario dem SL wenig dazu an die Hand gibt.
Als Fremde gehören die Chars in diesem Milieu zum untersten Glied in der Nahrungskette.
Sollten die Chars die Hinweise ihrer Albträumen (durch den Geist) NICHT aufgreifen und ermitteln wollen, dann werden die Visionen immer erschreckender.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Für Einsteiger NICHT geeignet.
Der Plot ist einfach strukturiert; kurz und bündig, jedoch mehr ein Fragment mit Potential.
Das Ganze ist anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext und einigen guten Tipps für den SL.
Das Szenario beschreibt dem SL kurz und bündig alles, was er benötigt.
Sollten Mythos Ansätze benötigt werden, bieten sich Y'Golonac oder Gla'aki an.
Die Visionen, die den Chars geschickt werden, sind hübsch schrecklich und lassen dem SL alle Möglichkeiten die Szenen noch weiter blutig auszuschmücken.
Als Lockmittel für die Erbschaft zum Auftakt werden die Schwächen der Chars benutzt. Zumeist ist dies Geld, doch es könnten auch alte Bücher oder ähnliches sein.
ACHTUNG! Die Crux des Plots liegt in der Motivation der Chars. Sie ermitteln nicht aus freien Stücken, sondern weil sie vom Geist eines der Opfer des Organhandels geplagt werden. Das ist ein Zwang, den Spieler nicht mögen und führt in erster Linie dazu, dass die Chars nicht den Plot lösen, sondern den Geist (zuerst) nur loswerden, wollen.

NSCs
Nur Textbeschreibungen der zwei Organhändler.

HANDOUTS
KEINE
Das Szenario benötigt dringend Handouts (z.B. ein schwarzes Buch im Schliessfach der Toten), um gut zu funktionieren, bietet aber nur Hinweise dazu an - machen muss dies der SL selbst. Namen? Nummern? Orte? Organe? Käufer? Beträge?

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Koma, 1978

Fleisch, 1979 und 2007

ACHTUNG SPOILER
Einer der Chars macht eine Erbschaft - eine Frau ist bei einem Autounfall ums Leben gekommenen. Der Anwalt möchte die Chars im Haus der Verstorbenen treffen.
Die Tote hat eine Organisation um illegalen Organhandel betrieben. Sie und ihre zwei Mitarbeiter, ein Drogensüchtiger und ein Serienkiller, nehmen junge Menschen mit gesunden Körpern gefangen, töten sie nach Bedarf, weiden sie aus, fälschen die Papiere und verkaufen die Organe. Sie arbeiten mit der Russen-Mafia zusammen und kaufen Menschen ein, um diese zu 'ernten'. Die Operationsbasis ist ein Sex Klub von zweifelhaftem Ruf, in dessen Keller sich Zellen für die Opfer, ein 'Operationssaal' und ein Kühlraum befinden. Ein Mensch ist hier nur so viel Wert wie der Wert seiner Organe. Vor einem Jahr wurde dort eine junge Frau ausgeweitet, die im Klub als Stripperin und Prostituierte arbeitete. Sie war vor ihren drogenabhängigen, übergriffigen Eltern geflohen und entdeckte zufällig den Keller. Dies Wissen zog ihren schnellen Tod nach sich. Sie war nur eine weitere Ausreisserin in einer Statistik - und niemanden interessierte ihr Verschwinden. Der brutale Tod liess ihren Geist nicht ruhen - gebunden an das Diesseits durch ihren verscharrten Körper und ihren Rachedurst. Sie fand ihren Weg zur Verstorbenen und quälte sie. Als sie sich blutüberströmt auf dem Beifahrersitz zeigte, kam es zum tödlichen Unfall. Der Geist quält nun auch die Chars mit seinen verzerrten Gedanken, mit seinen Ängsten und Erinnerungen an den eigenen Tod. Und sie will die Chars für ihren Rachefeldzug benutzen.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Die abartige Thematik des Plots lässt sich leicht steigern:
Folterkeller: Das Quälen und Verstümmeln von Hilflosen.
Snuff: Die Tötung (des Sexpartners) vor laufender Kamera.
Kinder-Prostitution: Der Missbrauch von (Strassen-) Kindern.
Delikatessen: Die Lieferung von Menschenfleisch an Restaurants.
Schwangerschaft: Die embryonale Stammzellen-Ernte aus Föten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.04.2018 | 10:12
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FLESH TO FLESH

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um skrupellosen Organhandel, der in der nächtlichen Subkultur sein Unwesen treibt. Lupus est homo homini (ein Wolf ist der Mensch dem Menschen).
Das NOCTUM Szenario ist schonungslos und düster, verliert aber viel durch seinen Geister Plot.

Originaltext: "If you’re a concerned parent who is reading this, worried over what kind of thing your kid is reading, you should probably pay more attention to what your kid buys, downloads and reads instead of putting the blame on the creators, publishers or distributors of this game. This game is designed for adult gamers; just in the same way horror movies and horror computer games are designed for adults."

SCHWACH / ★★

PDF - engl. - FÜR UMME
https://www.drivethrurpg.com/product/137946/Noctum-Mutilated-Edition-Alpha-Build (https://www.drivethrurpg.com/product/137946/Noctum-Mutilated-Edition-Alpha-Build)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Mischa L. Thomas

VERÖFFENTLICHUNG
Noctum - An Inner Tale Of Survival Horror - Mutilated Edition
Wicked World Games 1.1, 2014 - 7 Seiten

SETTING
MODERN Now - eine grosse Stadt, Untergrund-Szene

WISSENSWERTES
In den USA leben angeblich 1,3 Mio Kinder und Jugendliche auf der Strasse (50.000 allein in New York). Unter Armut und sozialer Ausgrenzung leidet insbesondere die hispanische, indigene und schwarze Bevölkerung. Aber die meisten Strassenkinder stammen aus der weissen Mittelschicht. Die US Strassenkinder wurden zumeist Opfer sexueller Übergriffe im Familienkreis.
Die Fälle der Vermissten werden in unterschiedliche Kategorien eingeteilt, darunter Ausreisser, Entführungen durch Eltern und kriminelle Entführungen.
Bei den Ausreissern handelt es sich weniger um aufsässige oder rebellische, sondern vielmehr um misshandelte und vernachlässigte Kinder und Jugendliche, die vor der Gewalt im Elternhaus auf die Strasse geflohen sind. Von allen Vermissten tauchen 98 Prozent nach ein oder zwei Tagen wieder zuhause auf. Einen besonderen Fall gab es in Kalifornien, wo eine elfjährige, die vor der Haustür entführt wurde, nach 18 Jahren wieder auftauchte.
Nach Angaben des Bundeskriminalamtes sind in Deutschland fast 2 Td. Kinder und Jugendliche gemeldet, nach denen gesucht wird. Nach Angaben der Europäischen Kommission wird in Europa alle zwei Minuten ein Kind vermisst gemeldet. Dies entspricht 250.000 Kindern im Jahr.
Laut dem dt. Bundeskriminalamt gelten Minderjährige als vermisst, wenn sie ihren gewohnten Lebenskreis verlassen haben und ihr Aufenthalt (dem Sorgeberechtigten) unbekannt ist. Und bei nur 2 bis 5 Prozent der gemeldeten Vermisstenfälle lag eine Beteiligung Dritter vor.

PLOT EINSTIEG
Eine Erbschaft.

UNERKLÄRLICHES
Organhandel

ANPASSBARKEIT
Das Szenario ist eindeutig in der Neuzeit oder der Zukunft angesiedelt.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario spielt in den Niederungen der menschlichen Gesellschaft in heutigen Grossstädten. Der Plot um den Organhandel ist erschreckend düster. Es ist eine Welt aus Exzessen, Schmerz, Gier und Tod. Alles ist käuflich, alles liegt im Dunkeln oder im Zwielicht. Die Welt ist hart, kalt, unbarmherzig und nachtaktiv. Nur die Rücksichtslosen überleben. Und die Chars stehen bereits auf der schwarzen Liste. Die Geistergeschichte ist dagegen überflüssig und wirkt absolut deplatziert.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
HOCH
Die Szenarien LOVE'S LONELY CHILDREN (Chaosium, 1992, The Stars Are Right!), BEHOLD THE MOTHER (Chaosium, 1998, Dead Reckonings) und LET THE CHILDREN COME TO ME (Goblin Press, 2013, Island Of Ignorance) behandeln ähnliche Themen.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
GHOSTSTORY
Das Szenario wird durch eine Geistergeschichte voran getrieben.
OPEN-ENDED
Der Ausgang des Szenarios bleibt offen. Ziel ist es, dass die Chars den Leichnam des Geistes finden, die Überbleibsel bestatten oder verbrennen und den Mörder einer gerechten Strafe zuführen. Was passieren wird, wenn die Chars dies nicht schaffen, bleibt indes ungewiss.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist absolut stimmig, bietet aber absolut keine Ansatzmöglichkeiten (ausser der Geistergeschichte), damit die Chars eine Lösung herbeiführen können. Die wenigen Spuren, wenn überhaupt vorhanden, bleiben überaus vage.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich mit den fortschreitenden Ermittlungen, kann aber schnell kippen, wenn die Chars zu viele (falsche) Fragen stellen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Im kriminellen Umfeld des Sex- und Drogenmilieu zu ermitteln, ist nicht einfach, zumal das Szenario dem SL wenig dazu an die Hand gibt.
Als Fremde gehören die Chars in diesem Milieu zum untersten Glied in der Nahrungskette.
Sollten die Chars die Hinweise ihrer Albträumen (durch den Geist) NICHT aufgreifen und ermitteln wollen, dann werden die Visionen immer erschreckender.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Für Einsteiger NICHT geeignet.
Der Plot ist einfach strukturiert; kurz und bündig, jedoch mehr ein Fragment mit Potential.
Das Ganze ist anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext und einigen guten Tipps für den SL.
Das Szenario beschreibt dem SL kurz und bündig alles, was er benötigt.
Sollten Mythos Ansätze benötigt werden, bieten sich Y'Golonac oder Gla'aki an.
Die Visionen, die den Chars geschickt werden, sind hübsch schrecklich und lassen dem SL alle Möglichkeiten die Szenen noch weiter blutig auszuschmücken.
Als Lockmittel für die Erbschaft zum Auftakt werden die Schwächen der Chars benutzt. Zumeist ist dies Geld, doch es könnten auch alte Bücher oder ähnliches sein.
ACHTUNG! Die Crux des Plots liegt in der Motivation der Chars. Sie ermitteln nicht aus freien Stücken, sondern weil sie vom Geist eines der Opfer des Organhandels geplagt werden. Das ist ein Zwang, den Spieler nicht mögen und führt in erster Linie dazu, dass die Chars nicht den Plot lösen, sondern den Geist (zuerst) nur loswerden, wollen.

NSCs
Nur Textbeschreibungen der zwei Organhändler.

HANDOUTS
KEINE
Das Szenario benötigt dringend Handouts um gut zu funktionieren (z.B. ein schwarzes Buch im Schliessfach der Toten), bietet aber nur Hinweise dazu an - machen muss dies der SL selbst. Namen? Nummern? Orte? Organe? Käufer? Beträge?

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Koma, 1978
Fleisch, 1979 und 2007

ACHTUNG SPOILER
Einer der Chars macht eine Erbschaft - eine Frau ist bei einem Autounfall ums Leben gekommenen. Der Anwalt möchte die Chars im Haus der Verstorbenen treffen.
Die Tote hat eine Organisation um illegalen Organhandel betrieben. Sie und ihre zwei Mitarbeiter, ein Drogensüchtiger und ein Serienkiller, nehmen junge Menschen mit gesunden Körpern gefangen, töten sie nach Bedarf, weiden sie aus, fälschen die Papiere und verkaufen die Organe. Sie arbeiten mit der Russen-Mafia zusammen und kaufen Menschen ein, um diese zu 'ernten'. Die Operationsbasis ist ein Sex Klub von zweifelhaftem Ruf, in dessen Keller sich Zellen für die Opfer, ein 'Operationssaal' und ein Kühlraum befinden. Ein Mensch ist hier nur so viel Wert wie der Wert seiner Organe. Vor einem Jahr wurde dort eine junge Frau ausgeweitet, die im Klub als Stripperin und Prostituierte arbeitete. Sie war vor ihren drogenabhängigen, übergriffigen Eltern geflohen und entdeckte zufällig den Keller. Dies Wissen zog ihren schnellen Tod nach sich. Sie war nur eine weitere Ausreisserin in einer Statistik - und niemanden interessierte ihr Verschwinden. Der brutale Tod liess ihren Geist nicht ruhen - gebunden an das Diesseits durch ihren verscharrten Körper und ihren Rachedurst. Sie fand ihren Weg zur Verstorbenen und quälte sie. Als sie sich blutüberströmt auf dem Beifahrersitz zeigte, kam es zum tödlichen Unfall. Der Geist quält nun auch die Chars mit seinen verzerrten Gedanken, mit seinen Ängsten und Erinnerungen an den eigenen Tod. Und sie will die Chars für ihren Rachefeldzug benutzen.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Die abartige Thematik des Plots lässt sich leicht steigern:
Folterkeller: Das Quälen und Verstümmeln von Hilflosen.
Snuff: Die Tötung (des Sexpartners) vor laufender Kamera.
Kinder-Prostitution: Der Missbrauch von (Strassen-) Kindern.
Delikatessen: Die Lieferung von Menschenfleisch an Restaurants.
Schwangerschaft: Die embryonale Stammzellen-Ernte aus Föten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.04.2018 | 18:30
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

BAGGAGE CHECK

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um gestohlene Antiquitäten in einem vertauschten Gepäckstück.
Das Ganze ist ein exzellentes Reiseszenario.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

PDF - engl. - FÜR UMME
http://www.yog-sothoth.com/files/file/612-the-unbound-book-issue-1/ (http://www.yog-sothoth.com/files/file/612-the-unbound-book-issue-1/)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Bret Kramer

VERÖFFENTLICHUNG
Unbound Publishing, The Unbound Book #1, 2003 - 12 Seiten
Leider hat es das online-Magazin nur auf drei Ausgaben gebracht.

SETTING
KLASSISCH 1920er - an Bord eines Schiffes, eines Flugzeugs oder eines Zugs

PLOT EINSTIEG
Eine Reise

UNERKLÄRLICHES
Vertauschtes Gepäck.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Grundstimmung ist zuerst entspannt. Je nach den Aktionen der NSCs wird das Ganze, gut dosiert, immer spannender und brenzliger.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Fire Vampire

ORIGINALITÄT
HOCH
Ein interessantes und nicht überdrehtes Reise-Szenario.
LOCKED BOX
Alle Freiheiten auf allerkleinstem Raum.
OPEN-ENDED
Der Ausgang des Szenarios bleibt offen. Was genau mit den Antiquitäten geschieht, bleibt offen.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich ruhig und beschaulich. Der Tausch der Koffer und die folgenden Szenen peppen jede Reise ordentlich auf.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Im abgeschlossen Raum eines Zugs, Schiffs oder Flugzeugs ergeben sich interessante Katz-und-Maus-Spiele.
Besonders die möglichen Interaktionen mit den Offiziellen an Bord sind überaus spielenswert.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Einsteigerfreundlich.
Der Plot ist einfach strukturiert; kurz und bündig.
Das Ganze ist anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext.
Die Hieroglyphen auf der Statuette lauten Pha-Ni-Go-Li Ma Ga-Lah-Wah Naph Kah-Te-Thu-Guh E-Yah E-Yah Kah-Te-Thu-Guh, haben aber keinerlei Auswirkungen, falls sie laut vorgelesen werden, ganz im Gegensatz zum Szenario GHOST JACKAL KILL.
Das Szenario gibt dem SL zahlreiche Vorschläge an die Hand, um den Hintergrund der Antiquitäten zu erforschen, sowie Tricks und Kniffe des Diebes, um sein Diebesgut zurück zu erlangen. Auch wird eine Möglichkeit angeboten, die Kultisten, die den Dieb verfolgen, zu integrieren.

NSCs
Werte, Fertigkeiten und Infos zum Dieb und den Kultisten.

HANDOUTS
10 Handouts; Zeitungsausschnitte, Bibliothek-Recherchen, Träume, sowie eine Zeichnung des Artefakts.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO oder Reise-Intermezzo

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Killer Switch - Der Tod sitzt im Gepäck von 2016

ACHTUNG SPOILER
Die Chars befinden sich auf einer Reise. Im Gepäckraum, ausserhalb ihrer Reichweite, befindet sich ihr Reisegepäck. Ebenfalls mit unterwegs ist ein Dieb, der einige gestohlene ägyptische Antiquitäten mit sich führt. Dieser verschaffte sich Zugang zur Gepäckaufbewahrung und vertauschte seinen Koffer mit einem der Chars, ohne dass dies sofort auffallen würde. Erst im Zimmer stellt sich dann der Tausch heraus.
Neben den Kleidungsstücken eines kleinen, schlanken Mannes und Hygieneartikeln, befinden sich eine Keksdose, eine Weinflasche, einige ältere, französische Zeitungen, zwei leere Schachteln billiger Zigaretten und einige Fragmente alter Schriftrollen in dem Koffer. Die Keksdose enthält römische Münzen, ägyptische Anhänger und andere kleinere Artefakte. Und in der Weinflasche mit abnehmbaren Boden ist eine Alabaster-Statuette versteckt - Schmuggelware. Die Antiquitäten gehören zu einem Lot, das jüngst versteigert wurde - jedoch auch kurz darauf gestohlen wurde. Doch nichts vom Inhalt deutet auf den Besitzer des Koffers hin. Und die Statuette hat es im wahrsten Sinne des Wortes in sich - einen Fire Vampire. Das gute Stück ist den Anhängern Cthugha's heilig und sie sind dem Dieb auf der Spur.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.04.2018 | 14:29
BAGGAGE CHECK

gibt es für umme hier
http://www.yog-sothoth.com/files/go/0dc4af2931b845251d312b9030c26768/the-unbound-book-issue-1
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Jiyu am 11.04.2018 | 18:27
BAGGAGE CHECK

gibt es für umme hier
http://www.yog-sothoth.com/files/go/0dc4af2931b845251d312b9030c26768/the-unbound-book-issue-1

Dein Direktlink funktioniert nicht, nimm diesen hier:
http://www.yog-sothoth.com/files/file/612-the-unbound-book-issue-1/

Der Direktlink des dortigen Download-Buttons scheint einen variablen Session-ID-Anteil (oder sowas) zu beinhalten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.04.2018 | 18:40
Toll, dass Dir das aufgefallen ist, Jiyu. Und danke.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.04.2018 | 21:35
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

MURDER IN THE FOOTLIGHTS

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... ist ein geradliniges Szenario, um einen Illusionisten, der nach der wahren Magie strebt und dafür über Leichen geht.

GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Troy Wilhelmson

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, 2010 - 10 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - eine grössere Stadt mit Theater - 1936

PLOT EINSTIEG
Eine Entführung.

UNERKLÄRLICHES
Theater-Spuk

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist durchgehend entspannt.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Zombie

ORIGINALITÄT
MODERAT
LOCKED BOX
Das Szenario spielt fast ausschliesslich in einem Theater.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist angenehm ruhig und hat den Charme einer Sherlock Holmes Geschichte.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen, obwohl der Plot kurz und gradlinig ist.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Einsteigerfreundlich.
Der Plot ist einfach strukturiert; kurz und bündig.
Das Ganze ist anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext.
Das Szenario bietet Grundrisse des Schlupfwinkels des Illusionisten im 25 mm Massstab.
Der Fundus des Theaters lässt sich, je nach Lust und Laune, zu einem herrlichen Irrgarten gestalten. Windspiele, Flöten, Trittplatten, Blasebälge, sowie falsche Wände und der Einsatz des Zombie-'Frankenstein' können das Ganze noch aufpeppen.
Das Szenario bietet eine interessante Ergänzung zu NEMESIS STRIKES! aus Blood Brothers.

NSCs
Werte und Fertigkeiten zum Illusionisten und seinem Zombie Diener.

HANDOUTS
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Das Phantom der Oper, 1916, 1925, 1943, 1989, 1990, 1998, 2004
Das Rätsel der unheimlichen Maske, 1962
Vier Frauen und ein Mord, 1964
Das Schreckenskabinett des Dr. Phibes, 1971
Die Rückkehr des Dr. Phibes, 1972
Theater des Grauens, 1973
Das Phantom von Budapest, 1983
Darkman, 1990
Lord of Illusions, 1995
The Illusionist - Nichts ist wie es scheint, 2006
Prestige - Die Meister der Magie, 2006

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einem einflussreichen Mann engagiert, dessen Tochter verschwunden ist. Die junge Frau wurde zuletzt im Theater gesehen, das sie regelmässig aufsucht. Er hat die Polizei jedoch nicht kontaktiert, um die Angelegenheit aus der Boulevardpresse heraus zu halten.
Ein Bühnenmagier ist die Attraktion des Varietee. Seine Aufführungen sind ausverkauft, da er kurzweilige Zerstreuung durch Illusionen bietet. Eine junge Frau ist sein grösster Bewunderer und hat die Show bereits zig Mal gesehen. Das ist dem Mann nicht entgangen. Er sucht schon länger nach einem Opfer für seinen dunklen Gott - dieser Pakt soll ihn vom Illusionisten zum wahren Magier erheben. Bereits vor Jahren hatte er im Theater das Gerücht verbreiten lassen, dass es im Fundus spuken würde. Um dies zu befeuern hat er 'Fallen' aufgebaut - Stolperdrähte, ein Anatomie-Skelett und ein Laken-Gespenst. In einem aufgestellten Sarkophag befindet sich eine Geheimtür, die in die Kanalisation und zum Versteck des Magiers führt. Und er plant nicht nur die Frau zu opfern; er will während einer Vorstellung das ganze Theater in die Luft sprengen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.04.2018 | 17:08
MURDER IN THE FOOTLIGHTS

gibt es für umme hier

https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Adventures/Murder%20in%20the%20Footlights%20-%20A%20Free%20Adventure%20by%20Chaosium.pdf (https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Adventures/Murder%20in%20the%20Footlights%20-%20A%20Free%20Adventure%20by%20Chaosium.pdf)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.04.2018 | 22:05
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

MUST THE SHOW GO ON?

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... ist ein geradliniges Szenario, um einen Illusionisten, der nach der wahren Magie strebt, aber nicht den Preis für seinen Pakt zu zahlen bereit ist.

GRUNDSOLIDE / ★★★


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Jason Williams

VERÖFFENTLICHUNG
MULA Monograph #379 - PLAN 09 FROM HALLOWEEN - 12 Seiten
Chaosium, 2009

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Boston - 192?

PLOT EINSTIEG
Ein Theaterbesuch.

UNERKLÄRLICHES
Eine Serie von Morden.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist durchgehend spannungsgeladen.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Unspeakable Possessor, Tcho-Tcho

ORIGINALITÄT
MODERAT
BUG HUNT
Eine Wanzenjagd mit dem Monster der Woche.
TICKING CLOCK
Mit jeder Nacht, die vergeht, wird die Kreatur stärker und stärker.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Bereits mit dem Einstieg ins Szenario befinden sich die Chars mitten in der Handlung.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Einsteigerfreundlich.
Der Plot ist einfach strukturiert; kurz und bündig.
Das Ganze ist anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext.
Im Theater gilt es, während der Aufführung, eine Reihe von Proben auf geistige Stabilität zu bestehen.

NSCs
3 NSCs: Illusionist, Assistentin und Manager plus Tscho-Tscho

HANDOUTS
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Lord of Illusions, 1995

The Illusionist - Nichts ist wie es scheint, 2006
Prestige - Die Meister der Magie, 2006

ACHTUNG SPOILER
Es ist Halloween und ein berühmter Bühnenmagier gibt eine Vorstellung in der Stadt. Die Chars bekommen eine Einladung von einem ihnen bekannten Theater Manager. Über die Hälfte der Zuschauer sind in Verkleidung zur Aufführung erschienen. Der Saal ist mit auffälligen, exotischen Fahnen aus Nepal geschmückt. Der Künstler führt einige bekannte Tricks vor, bis er schliesslich eine Beschwörungsformel in Szene setzt. Es kommt zu einem Tumult, als eine Kreatur ins Theater eindringt. Zuschauer werden in der Folge verletzt, fliehen oder verfallen dem Wahnsinn.

Der Mann war in Nepal, um von den Gurus zu lernen und kam dort mit einem Kult der Tcho-Tcho in Kontakt und wurde manipuliert. Er ist einen Pakt eingegangen, wollte diesen jedoch nicht einhalten und stattdessen betrügen. Anstatt sich zu opfern, ersann er einen ruchlosen Plan. Statt seiner selbst wollte er seine Assistentin opfern und sie das unaussprechliches Versprechen gegenüber Hastur machen lassen - dies sollte der Höhepunkt der Aufführung werden. Doch es ging etwas schief und die Frau starb nicht wie vorgesehen. Auch drehte der Magier während der Beschwörung auf der Bühne durch, befindet sich derzeit im Krankenhaus und wird dort von den Tcho-Tcho beobachtet. Er bittet die Chars, sie mögen seine Assistentin töten, um ihre Inbesitznahme durch ein andere Wesenheit zu verhindern. Des Nachts tötet ein Killer zwei Pfleger und eine Krankenschwester und die schwer verletzte Assistentin verschwindet.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.04.2018 | 15:36
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

KNIFE, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... ist ein einfaches, kurzes Szenario, das im Hintergrund eines anderen Szenarios ablaufen kann.

SCHWACH / ★★


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Dr. Michael C. LaBossiere

VERÖFFENTLICHUNG
ontologist@aol.com, 1992, 1996, 1998
Miskatonic Repository, 2018 - 7 Seiten

SETTING
MODERN Now - jede grössere Stadt mit einer Universität.

PLOT EINSTIEG
Eine Mordserie.

UNERKLÄRLICHES
Ein Azteken Artefakt.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Stimmung wird durch das Szenario, aufgrund seiner Kürze, nicht erzeugt. Es bietet sich jedoch an, das Ganze im Stil der Jack the Ripper Morde zu befeuern.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
GERING
Ein Serienmörder geht um.
OPEN-ENDED
Der Ausgang des Szenarios bleibt offen. Es kommt darauf an, ob und wie mit dem Artefakt verfahren wird.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist simpel. Ein Leichnam reiht sich an den anderen, ohne dass auf die Opfer oder den Ort des Geschehens näher eingegangen würde.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen, wenn der SL das Szenario dementsprechend aufbaut.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
Das Ganze ist kurz und bündig, jedoch mehr ein Fragment mit Potential.
Der Einstieg ins Szenario lässt sich problemlos variieren: Ein Wanderer mit/ohne Hund findet im Wald, am Strand, im Moor, im Gebirge etc. ein Hünengrab, einen Kelten-Schatz, einen Römertempel, eine Mumie der Jungsteinzeit etc.

NSCs
Werte, Fertigkeiten und Infos zum Professor und zum Nachahmungstäter.

HANDOUTS
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO bzw. Szenario, das im Hintergrund eines anderen abläuft.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Der Mieter, 1927, 1932, 1937, 1944, 1954 und 2009

Die Büchse der Pandora, 1929
Hands of the Ripper, 1971
Der Killer von Wien, 1971
Hände voller Blut, 1971
Mord an der Themse, 1979
Der New York Ripper, 1982
The Secret Identity of Jack the Ripper, 1988
Jack the Ripper - Das Ungeheuer von London, 1988
Love Lies Bleeding, 1999
From Hell, 2002
The Notebooks of Cornelius Crow, 2005
A Rogue in Londinium, 2010
Time After Time, 2017

ACHTUNG SPOILER
Im Dschungel Mexikos wurden unbekannte Azteken Ruinen entdeckt. Eine Expedition wurde entsandt und ein Professor entdeckte ein Messer, das offensichtlich religiöse Bedeutung hatte. Der Kontakt zum Mythos Artefakt raubte ihm zunehmend an Kraft und so verliess er die Ausgrabungsstätte wieder.
Das Messer bzw. dessen Kontakt zu einer unbekannten Mythos Kreatur zersetzte den Verstand des Professors immer weiter. Sein Wahn trieb ihn dazu zuerst einen Kollegen zu töten, dann seine Frau. Und er tötete seither jeden Tag einen weiteren Menschen. Die Toten sind zufällig gewählt - sie sind unterschiedlichen Geschlechts, Alters, Ethnien und Berufen; von der Prostituierten bis zum Professor. Sie wurden an ihrem Arbeitsplatz, Zuhause oder auf der Strasse gefunden. Das Einzige, das die Opfer verbindet, ist ihre Todesart - allen Opfern wurde das Herz herausgeschnitten und die Körper waren blutleer. Sie wurden entsprechend eines Opferritus der Azteken getötet, die einem Kröten-artigen Wesen huldigten. Viele Gelehrte vertreten jedoch die Meinung, dass dieser Kult eine Erfindung der spanischen Conquistadores sei, um ihre Taten zu rechtfertigen. Die Polizei geht von einem irren Chirurgen aus. Bald kommt es noch zu anderen, ähnlichen Morden, da die Taten einen Nachahmungstäter auf den Plan gerufen haben.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.04.2018 | 16:54
THE KNIFE

gibt es für umme auf drivethru.com
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.04.2018 | 11:21
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

MISSED DUES

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... beginnt mit etwas Banalem, das sich im Laufe der Ermittlungen als mit dem Mythos verbunden und übernatürlich entpuppt und den Chars über den Kopf wachsen wird.
Das Ganze ist ein gelungenes Einsteiger-Szenario. Atmosphärisch ansprechend nutzt es die typische Vorgehensweise derartiger Szenarien.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Mike Mason

VERÖFFENTLICHUNG
Call of Cthulhu KEEPER SCREEN PACK
Chaosium, 2015 - 35 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - irgendeine grössere Stadt - 1922

PLOT EINSTIEG
Ein Auftrag.

UNERKLÄRLICHES
Der schädliche Einfluss eines Äusseren Gottes.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Das Szenario setzt Chars mit kriminellem Hintergrund im Unterwelt Milieu ein, ohne dass dies zwingend nötig wäre.

ATMOSPHÄRE
Die Grundstimmung ist angespannt, da den Chars der Boss im Genick sitzt, der Erfolge erwartet. Des weiteren ergeht sich das Szenario in vielen Ermittlungssträngen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Servitor of the Outer Gods, Azathoth

ORIGINALITÄT
MODERAT
Ein interessantes und typisch investigatives Szenario.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich ruhig. Den Chars sitzt aber ihr Auftraggeber im Nacken.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Die Chars können sich überall umhören. Der Plot baut allen Eventualitäten der Ermittlungen vor: Gerüchte der Strasse, Kneipen, Kirche, Zeitungsartikel, die drei Orte des Verbrechens, der Azathoth-Tempel und das verderbte Wohnhaus.
Wo das Einsteiger-Szenario AMIDST THE ANCIENT TREES kläglich versagt, wird hier alles richtig gemacht. Herz, was willst Du mehr.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Einsteigerfreundlich.
Der Plot ist einfach strukturiert; kurz und bündig.
Das Ganze ist anwenderfreundlich, mit wenig Fliesstext.
Das Szenario gibt dem SL zahlreiche Vorschläge an die Hand, wie er den Plot abschwächen bzw. dramatisieren kann.
Alles, was der Priester für die Zukunft der neuen Religion geplant hat, bleibt im Dunkeln.
Das Innere des Wohnhauses ist recht interessant aufbereitet. Vieles springt von normal auf verzerrt, grotesk, chaotisch und wieder zurück. Die Räumlichkeiten und die NSCs sind ebenfalls gelungen. Alles wirkt frisch und unverbraucht. Allerdings erinnert das Ganze ein gutes Stück an das Szenario NIGHT FLOORS.

NSCs
9 NSCs; Kriminelle, Kultisten, Verrückte und Normalos mit Werten und Fertigkeiten.

HANDOUTS
4 Handouts; 3 Zeitungsartikel und das Gekritzel des Professors.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
EINSTEIGER- bzw. NORMALES SZENARIO

PREGENS
6 Pregens; grob ausgearbeitete Charakterblätter, aber mit allem drum und dran.

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
The Nesting, 1981

Possession, 1981
Die Mächte des Wahnsinns, 1994
Possession - Das Dunkle in dir, 2012
Hollows Grove, 2014

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einem Unterwelt Boss auf einen Einbrecher angesetzt, um ausstehende Abgaben einzutreiben. Der Einbrecher hatte unter der Hand einen Auftrag angenommen und die Prozente nicht gezahlt. Der Auftraggeber seinerseits hatte zwei Schläger auf den Einbrecher angesetzt, weil er den ausgemachten Preis nicht zu zahlen bereit war. Dummerweise sind die zwei nun verschwunden, ebenso wie der Einbrecher und dessen Beute.
Bei drei Raubzügen wurden drei Gegenstände gestohlen - eine Schriftrolle, einige Übersetzungsnotizen, sowie ein Dolch. Beim Lesen und Herumhantieren öffnete der Einbrecher unabsichtlich ein Tor zu Azathoth. Die unheilvollen Gedanken des Gottes verbanden sich mit der Materie der Wohnung und breiteten sich über das ganze Gebäude aus - mit katastrophalen Auswirkungen für jene, die sich im Haus befinden. Der Auftraggeber der Diebstähle hat sich erst vor kurzem in der Stadt niedergelassen, um eine neue Glaubensgemeinschaft zu etablieren. Sein Tempel der Hoffnung zieht Menschen in ihren Bann, die auf der Suche nach dem Sinn des Lebens sind. Der Mann lockt die Menschen mit Freundlichkeit und Mitgefühl an, um sie zu indoktrinieren. Er plant eine Armee von Untergebenen aufzubauen und will auch in anderen Städten Tempel Azathoths errichten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 27.04.2018 | 12:16
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

REELING MIDNIGHT, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


... ist ein Szenario, dessen Inhalt sich zur Hälfte auf die Beschreibung eines rauschenden Festes beschränkt und erst ganz zum Schluss den Mythos über die Chars hereinbrechen lässt und somit viele Chancen vergibt.

SCHLECHT / ★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Tom Lynch

VERÖFFENTLICHUNG
NEW TALES OF THE MISKATONIC VALLEY
Miskatonic River Press, 2008 - 20 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - Lovecraft Countrey - 192?

PLOT EINSTIEG
Ein Beschattungsauftrag.

UNERKLÄRLICHES
Eine Frau mit Geheimnissen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Der Hauptteil des Szenarios erstreckt sich auf die ausgelassene Stimmung eines rauschenden Festes. Erst gegen Ende wartet das Ganze mit einem unabsehbaren Ereignis (kein Twist) auf und präsentiert das Monster of the Week.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Avatar of Atlach-Nacha, Spawn of Atlach-Nacha

HANDOUTS
4 Handouts; 3 Zeitungsartikel und eine Visitenkarte.

ORIGINALITÄT
GERING
Ein Vergleich zu TATTERDEMALLION (dt. Narrenball) drängt sich auf. Beide beginnen mit einem rauschenden Fest. Wo Tatterdemalion gut Schwung und Biss beweist, sowie die Spannung bereits auf Vorfälle und Ermittlungen während des Festes legt, verzichtet THE REELING MIDNIGHT anfangs völlig auf einen Spannungsbogen. Ersteres ist kurzweilig und der Höhepunkt des Festes ein Knallbonbon. Letzteres ist langatmig und handelt das Fest schlicht als Fest ab.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich sehr langsam. Erst ganz zum Schluss kommt etwas Schwung in den Plot.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Ein Einfluss der Chars auf den Ablauf ist so gut wie nicht vorhanden.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Fest ist der Knackpunkt des Szenarios. Es ist Chance wie Problem gleichermassen.
Die Umsetzung des Festes gestaltet sich schwieriger als es auf den ersten Blick erscheint.

Das Fest bietet den Chars zwar vielfältige Möglichkeiten Kontakte zu knüpfen, es stellt aber auch eine Herausforderung für den SL dar, damit sich der Plot in der Folge nicht in einer Ansammlung von Kleinigkeiten ergeht oder das Ganze in Einzelaktionen zerfranst wird.
Der Autor zählt für den Ablauf des Festes Lieder auf, die am Klavier gespielt werden, beschreibt Trinker an der Bar, politische Gespräche am Billardtisch und Gespräche über Gewerkschaften, über die World Series im Baseball und über alte Bücher. Bridge Spieler werden beschrieben, tanzende oder sich unterhaltende Pärchen sowie der Buffet-Tisch. Alles vielleicht interessant, aber dennoch ohne jeden Belang für das Szenario.
Die Spieler können ihre Chars an dieser Stelle zwar wunderbar ausspielen, doch hat das keinen Mehrwert. Es ist schlicht so banal, als würde man sich, beim Betanken an der Zapfsäule, mit anderen Fahrern unterhalten.
Der Autor legt nahe, dass sich die Chars auf dem Fest getrennt unter die Leute mischen sollen. Doch ein Zerfransen der Gruppe erschwert die Leitung der (jeder) Szene unnötig.
Die Beschreibungen eines Fests schmälern auch die Erarbeitung des Szenarios an sich. Es bietet sich an, generell Schlüsselwörter für jede Szene vorzubereiten, anstatt einen Fliesstexte erarbeiten zu müssen - die EPOCH Szenarien sind in dieser Hinsicht vorbildlich.
Eigene Beispiele:
Das Fest: ausgelassen, ausschweifend, fröhlich, vergnüglich, zügellos, übermässig, dynamisch, chaotisch, entfesselt, unvergleichlich, exzessiv, überladen, u.s.w.
Die Tänzerinnen: begehrenswert, heissblütig, aufreizend, scharf, keck, lasterhaft, anstössig, obszön, frivol, ungeniert, sündhaft, unkeusch, etc.
Die Tänze: feurig, lasziv, unbändig, wild, ungezähmt, hemmungslos, leidenschaftlich, stürmisch, pp.
Die Beschattungen der beiden Hochstapler ist schwierig.
Laut Autor soll eine Beschattung jeweils nur durch einen Char erfolgen. Doch Einzelaktionen bringen unnötig Unruhe in die Gruppe, da derweil das Gros der Spieler unbeschäftigt bleibt.
Es bietet sich an, einen Handlanger-NSC mit dieser Aufgabe zu betreuen, der nur die Ergebnisse überbringt und wahrscheinlich, in Folge seiner Aufgabe, das Zeitliche segnet. Erst dann die Chars selbst weiter ermitteln lassen. Dies wäre z.B. auch ein guter Einstieg ins Szenario selbst.
Wenn die Beschattung durch die Chars erledigt wird, sollte diese detaillierter ausgearbeitet werden. Eine Strassenkarte mit den Anlaufpunkten der zwei Hochstapler, über die Woche verteilt, wäre dienlich.

STIMMIGKEIT
Ziemlich unwahrscheinlich ist die Annahme, dass Hochstapler verschwenderisch viel Geld für rauschende Feste ausgeben können, um aus den Träumen reicher Partygänger - hypothetisch - Kapital zu schlagen.

NSCs
2 NSCs; die zwei Hochstapler mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrundinfos.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
GERING

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einer reichen Familie angeheuert, ihren Sohn zu schützen. Dieser führt derzeit ein ausschweifendes Leben und hat den Alkoholismus für sich zur Kunstform erhoben. Seine Eltern befürchten, er könne Betrügern auf den Leim gehen. Die Chars nehmen in der Folge an einem rauschenden Fest teil; voller Sorglosigkeit und Überschwang, Dekadenz, Exzessen, Tabubrüchen, opulentem Dinner, sowie Alkohol- und Drogenrausch.
Eine junge Frau und ihr Onkel sind ausgebuffte Hochstapler. Als angebliche Adelige aus Europa, die in den Staaten im Exil leben müssen, geben sie ausschweifende Feste und schlagen Kapital aus der Amüsierlaune der Highsociety, die ihnen ihre Geldbörse öffnen soll. In Wahrheit sind beide weder verwandt, noch ungarisch und schon gar nicht adelig. Er ist ihr Mentor und Liebhaber. Zuletzt litt die junge Frau unter starken Depressionen, verfiel dem Alkohol und nahm Tabletten. Dennoch wurde sie von entsetzlichen Albträumen geplagt und ging in einem ihrer Träume einen Pakt mit dem Gott Atlach-Nacha ein, dem Spinner der Zeit. Als sie, während einer Séance, mit ihrer toten Mutter in Kontakt treten wollte, brach das Medium den spiritistischen Kontakt verstört ab, als er mit Atlach-Nacha in Berührung kam. In der Folge kommt es zu einem tragischen Zwischenfall, als sich der Sohn des Auftraggebers im Zimmer der Gräfin eine Kugel in den Kopf jagt. Mittlerweile verwandelt sich die junge Frau in einen Avatar ihres Gottes - mehr Spinne denn Mensch. Und sie bekommt eine gesteigerte Lust, Männer zu umgarnen und sie auszusaugen. Auf dem Dachboden hinterlässt sie einen Haufen Nachkommen mit den Gesichtern ihrer Liebhaber.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.04.2018 | 00:57
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

LURKER IN THE CRYPT, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... ist ein Szenario, dessen Ermittlungen im ersten Teil gelungen sind, wohingegen der Dungeon im zweiten Teil nicht zu CoC passen will und lediglich ein D&D-esker Dungeon Brawl ist.

SCHLECHT / ★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Kurt Miller

VERÖFFENTLICHUNG
FATAL EXPERIMENTS, Chaosium, 1990 - 52 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - New York - 192?
Das Szenario knüpft lose an Lovecraft's THE HORROR AT RED HOOK an, dessen Geschichte in Brooklyn spielt.

STIMMEN IM NETZ
Rezension auf RPG.net: "[It] is a Lovecraftian's darkest dream come true. It's got it all: misty graveyards, foul tunnels, mind-blasting tomes, a family with a dark secret, mindless zombies, not-so-mindless zombies, wailing spooks, bone-gnawing ghouls by the dozen, really wicked witches, tentacular monstrosities, and, last but certainly not least, a cameo by a certain amorphous Great Old One."
YSDC: 'Lurker In The Crypt' is the CoC equivalent of Q1 'Queen Of The Demonweb Pits' for AD&D.

PLOT EINSTIEG
Eine Zeitungsschlagzeile, ein Auftrag, ein persönlicher Bezug

UNERKLÄRLICHES
Eine Mordserie mit verstümmelten Todesopfern.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist stets düster und bedrohlich.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG / ACTION

KREATUREN
Zombie, Resurrected Corpse, Imperfect Speciman, Deep One, Ghoul, Brainless Heartless Thing, Wraith, Star Vampire, Chthonian, Spawn of Nyogtha

ORIGINALITÄT
GERING
Ein Dungeon Brawl und als Ganzes gut als Warhammer Szenario geeignet.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
CTHULHU ZOO
Das Ganze ist im Dungeon-Bereich eine lächerliche Aneinanderreihung von Mythos Kreaturen.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist (soweit man vom Dungeon absieht) absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich im oberirdischen Bereich ruhig, um sich dann in einem unterirdischen (im doppelten Sinne des Wortes) Kreaturen Schnetzeln zu verlieren.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Chars brauchen jegliche Art der Unterstützung, derer sie habhaft werden können: Magie, Waffen und Manpower. Mehr Pulp Cthulhu als CoC.
Unterschiedliche Gruppen von Antagonisten treiben ihr Unwesen. Die Chars können mit diesen verhandeln und vorübergehende Allianzen eingehen (Deep Ones und Whiskey Schmuggler).

SPIELLEITER SKILL
GERING
Die Chars können den Kreaturen im Dungeon 1. nicht aus dem Weg gehen und diese 2. nicht (alle) besiegen.
Das Szenario weist den SL darum an, dass sich die Chars Hilfe (z.B. bei der Polizei / besser bei der Nationalgarde) suchen sollen. Das wäre i.d.T. ein eher ungewohntes Vorgehen durch die Spieler. Aber mal ehrlich, wie wahrscheinlich ist das? Die Polizei als entbehrliches Kanonenfutter und die Chars als Kommando-Geber sichern die Artefakte?

NSCs
Die aufgeführten NSCs sind allesamt lebende Leichen und Hybride.

HANDOUTS
4 Handouts; 3 Zeitungsartikel und 1 Karte der Abwasserkanäle

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
TPK

FILME ZUM THEMA
Creep, 2004

The Cave, 2005
The Cavern - Abstieg ins Grauen, 2005
The Descent - Abgrund des Grauens, 2005
The Descent 2, 2009

ACHTUNG SPOILER
In den schäbigen Gassen der New Yorker Lower East Side, zw. alten Ziegelstein Gebäuden, sind Gewalt, Raub und Mord an der Tagesordnung. In dieser Gegend verschwanden bereits zu früheren Zeiten zahlreiche Personen spurlos. Eine tote Frau ist das jüngste Opfer in einer Reihe bestialischer Morde, wobei jeder Leichnam ähnlich aussieht - deformiert, Arme und Beine ausgerissen, sowie angefressen, wobei die Wunden von hundeartigen Bissspuren herzurühren scheinen. Die Spuren führen zu einem Friedhof. Und dessen Betreiber ist nicht der, der er zu sein scheint.
Der Mann ist nicht nur verdächtig, sondern auch komplett wahnsinnig. Ausserdem ist er ein Hybride - seine Mutter ist halb Mensch, halb Ghul und sein Vater ist der Grosse Alte Nyogtha. Er ist Teil des Versuchs seiner Mutter eine Dienerrasse für Nyogtha zu erschaffen. Junge Leute werden entführt, um diese, in albtraumhaften Experimenten, als Brüter zur Zucht einer neuen Generationen der Dienerrasse zu benutzen. Doch bislang sind die Ergebnisse noch instabil. Der Täter schreckt weder vor Kannibalismus noch vor Nekrophilie zurück. Unter den Gräbern des Friedhofs erstreckt sich ein weitläufiger, labyrinthischer Komplex aus Tunneln, Katakomben und Abwasserkanälen, der von zahllosen Kreaturen bevölkert wird. Dort haust eine Lebensgemeinschaft aus Hybriden, Zombies und Ghulen. Die Mutter allen Übels lebt dort bereits seit Jahrhunderten, als wandelnder Leichnam, nur zusammengehalten durch alt-ägyptische Techniken der Mumifizierung.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.04.2018 | 19:16
Nachdem ich TATTERDEMALION / NARRENBALL gefühlt zum 100sten Mal gespielt habe, folgt alsbald die Rezension.

Inmitten alter und neuer Cthulhu Szenarien ist Narrenball m.M.n. ein grosser Wurf.

Und aufgrund seines atmosphärisch dichten Plots (ganz besonders im ersten Teil) ist Narrenball ein Klassiker, der seinen Charme nie verloren hat und wohl auch nie verlieren wird.

Das gute Stück ist völlig zu Unrecht seit fast 25 Jahren vom aktuellen dt. Verlag übergangen worden, wenn es darum geht, guten alten Szenarien neues Leben einzuhauchen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 1.05.2018 | 10:49
Bielleicht lag es nicht an inhaltlichen, sondern rechtlichen Gründen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.05.2018 | 11:26
Bielleicht lag es nicht an inhaltlichen, sondern rechtlichen Gründen?
Da frage ich mich, weshalb das so sein sollte.
Tatterdemalion wurde bei Chaosium veröffentlicht. Der dt. Verlag hat doch die Lizenz, deren Produkte auf Deutsch herauszubringen. Oder nicht?
Bei den Froschkönigfragmenten liegt die Sache anders. Das scheint i.d.T. rechtlich komplizierter zu sein.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.05.2018 | 22:27
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

TATTERDEMALION

dt. NARRENBALL

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um einen Maskenball, zu dem viele Gäste eingeladen wurden, in dessen Folge es zu einem Versteckspiel nebst einer Mordserie kommt.
Das Szenario ist einer DER Cthulhu Klassiker schlechthin und eines der stimmungsvollsten überhaupt. Genial auf den Punkt gebracht, spielt der Plot konsequent die Stärken des Systems aus und weiss seine Spieler unter Spannung zu halten. So und nicht anders sollte Cthulhu sein.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Richard Watts und Penelope 'Penny' Love

VERÖFFENTLICHUNG
Original Con Game - Arcanacon - Melbourne, 1988
FATAL EXPERIMENTS - Chaosium, 1990 - 26 Seiten
dt. Laurin, 1992 - 40 Seiten
dt. Ars Ludi, 1995 - 44 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - New York - 1923
Das Szenario erinnert an Poes THE MASQUE OF THE RED DEATH.

PLOT EINSTIEG
Ein Fest.

UNERKLÄRLICHES
Ein Mythos-lastiger Racheplan.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Szenario vermittelt eine Stimmung von Unsicherheit und Beklemmung.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
King in Yellow

HANDOUTS
1 Handout; Einladung zum Fest

ORIGINALITÄT
HOCH
LOCKED BOX
Der erste Teil des Szenarios spielt ausschliesslich in der Villa des Gastgebers.
RAILROADING
Im Netz beklagt sich mancher User darüber, dass im zweiten Teil, in Carcosa, die Chars den Stationen, wie an der Perlenschnur gezogen, folgen.
Das Szenario folgt auch bereits im ersten Teil einem strukturierten Ablaufplan: Die Einladung zum Fest annehmen. - Sich amüsieren. - Am Versteckspiel teilnehmen. - Die Mordopfer entdecken. - Im Buch 'Der König in Gelb' lesen.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich schnell. Die Handlung in der Villa ist abwechslungsreich, spannend und sehr kurzweilig. Danach folgt Carcosa - dort ist es fremdartig und surreal, aber auch langatmig. Die Chars könnten hier für immer steckenbleiben.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Ein Einfluss der Chars auf den Ablauf ist so gut wie nicht vorhanden.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
Unglücklich sind das Fehlen eines Grundrisses der Villa und einer Karte von Carcosa. "[...] this is a huge house of nearly 100 rooms; there can be a maze of corridors, staircases, and echoing rooms." "This is deliberate, an attempt to authorize a casual, dream-like quality to the keeper's narration." Hier der Grundriss einer alten Leipziger Villa der Gründerzeit (1902).
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/51/Villa_in_Leipzig%2C_Robert-Schumann-Str._9%2C_Architekt_Peter_Dybwad%2C_Leipzig%2C_Tafel_69_und_70_Grundriss.jpg (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/51/Villa_in_Leipzig%2C_Robert-Schumann-Str._9%2C_Architekt_Peter_Dybwad%2C_Leipzig%2C_Tafel_69_und_70_Grundriss.jpg)
Um die NSCs besser unterscheiden zu können, bietet es sich an, den Kostümen der interessanten NSCs bzw. NSC-Pärchen Farben zuzuordnen. Das hilft tatsächlich enorm.
Das Versteckspiel nebst Flucht vor dem Mörder, lässt die Chars auf bis zu sechs Opfer stossen, die auf unterschiedliche Art vom Leben zum Tode befördert wurden. Doch es ist wesentlich interessanter, wenn nicht nur die Chars die Toten entdecken, sondern auch andere Gäste, die der Mörder dann während einer Unterhaltung entsorgen könnte (z.B. Armbrustbolzen, Giftpfeil, etc.).
Der König in Gelb erschafft eine Blase aus Raum und Zeit, in dem das Haus gefangen ist. Nichts kommt hinein oder gelangt heraus.
Variation: Ausserhalb der Villa ist nichts als dichten Nebel. Die Chars verlieren die Orientierung. Man hört seltsame Geräusche (eine Mythos Kreatur? - möglicherweise erfolgt ein Überraschungsangriff). Über kurz oder lang führt der Weg aber immer wieder zum Haus zurück. Und nachdem sie im Buch 'Der König in Gelb' gelesen haben, führt der Weg durch den Nebel nach Carcosa.
Das Szenario gibt dem SL viele Hinweise zur Atmosphären Erschaffung an die Hand.
Die Stabilitätsverluste des Szenarios sind recht hoch. Etwas abmildern.
ACHTUNG! Es gibt einige Stellen im Szenario, deren Ausgang festlegt wurde, ohne zu beachten, dass die Chars möglicherweise anders vorgehen könnten.
Was passiert, wenn die Chars aus dem Versteckspiel aussteigen oder gar nicht erst mitmachen wollen? Dann setzt man einen interessanten Preis für den Gewinner des Spiels aus, um die Chars zu ködern. Bedauerlich wäre es, das Szenario um jene Szenen kürzen zu müssen. Die Chars könnten, zusammen mit allen anderen bereits gefangenen Gästen, auf den Fortgang des Abends warten und können sich mit einigen NSCs unterhalten. Aber eigentlich stellt sich diese Frage nicht, denn sie ist ebenso überflüssig, als würde man fragen, was der SL macht, wenn die Chars die Einladung zum Fest ausschlagen.
Was geschieht, wenn die Chars den Gastgeber nach der Mordserie (zurecht) verdächtigen, wobei hierfür keine adäquate Lösung angeboten wird? Es bietet sich an, den Gastgeber in diesem Fall schlicht in der Masse der Gäste untertauchen zu lassen.
Das Buch des Theaterstücks stellt eine weitere Crux dar. Was geschieht, wenn die Chars nicht darin lesen wollen? Dann gibt es keinen Übertritt nach Carcosa, aber dem SL bietet sich die Lösung an, das Szenario vorzeitig zu beenden, wenn jemand versucht das Werk zu verbrennen.

Cassildas Lied - Erster Akt, zweite Szene (Eigenübersetzung)

Wolkenwellen entlang der Küste wogen,
Zwei Sonnen, die unter den See gezogen,
Lange Schatten sich strecken
In Carcosa.

Seltsam die Nacht, da schwarze Sterne aufgeh'n,
Fremde Monde am Firmament entlang weh'n,
Doch seltsamer noch
Verlor'nes Carcosa.

Und die Hyaden werden Lieder singen,
Des Königs Lumpen auch zum Flattern bringen,
Ungehört verweh'n im
Trüben Carcosa

Oh Seelenlied, meine Stimme ist verlor'n;
Stirb ungesungen, wie Tränen ungebor'n
Trocknen und vergeh'n
Vermisst in Carcosa.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist soweit stimmig.

NSCs
Ein gutes Dutzend Gäste, mit Textbeschreibung; teilweise auch mit Werten.
Das Szenario berichtet jedoch von "It is a dancing, drifting, gossiping, laughing, drinking, guzzling throng. Hundreds of gorgeous costumes and masked faces swim in a human sea [...]"
Das Ganze atmosphärisch zu transportieren und gleichzeitig den Überblick zu bewahren ist eine echte Herausforderung.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO oder MINI KAMPAGNE

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Satanas - Das Schloss der blutigen Bestie, 1964

Serie Hart aber Herzlich (Serie) Nacht der Schrecken, 1980
Die Maske des roten Todes, 1989,

ACHTUNG SPOILER
Die Chars erhalten jeweils eine Einladung zu einer Gala in einer Villa. Ihr Gastgeber ist nicht einfach. Er ist ein exzentrischer Sonderling; verbissen, humorlos und er befand sich über einen längeren Zeitraum in einer Nervenklinik. Die Chars teilen mit dem Mann recht unangenehme Erfahrungen. Aber das Fest verspricht ein echter Heuler zu werden; ein Kostümball, nebst opulentem Nachtmahl und der Autor will sein neuestes Stück uraufführen. Das Ganze könnte höchst interessant werden, handelt es sich doch sicherlich um das gesellschaftliche Ereignis des Jahres. Gäste aus dem Kreis der oberen Zehntausend und einige des Who Is Who der Theaterschaffenden werden anwesend sein.
So gefeiert wie gefeuert. Nachdem einst sein neustes Stück verrissen und bereits nach zwei Abenden wieder abgesetzt wurde, erlitt der gedemütigte Theater-Autor einen Nervenzusammenbruch. Und er ersann einen perfiden Racheplan, nachdem er das Buch 'Der König in Gelb' gelesen hatte. Der Inhalt dieses Werks ist in seiner Wirkung derart verheerend, dass es des Lesers Verstand zerrüttet, ihn in völlige Verzweiflung stürzt und ihn zu Mord oder zum Selbstmord treibt. Wahnsinnig geworden, öffnete er ein Tor zu Hasturs Avatar und lud dann all seine Zweifler und Spötter zu dem Masken- und Kostümball auf sein Anwesen ein. Die ausgelassene Stimmung des Fests wird alsbald umschlagen, wenn aus Fröhlichkeit blankes Entsetzen wird. Der Gastgeber hat ein Versteckspiel geplant und das Fest wird zur Falle werden, bei dem sich ein Mörder nach und nach seine Opfer suchen wird. Das Katz-und-Maus-Spiel hört Schlag zwölf, um Mitternacht, auf, wenn der Autor plant seine eigene Version des 'Königs in Gelb' aufzuführen, um seinen Racheplan zu vollenden und seine Gegner um den Verstand zu bringen. Das Theaterstück ist der Quell allen Übels und saugt die Chars nach dem Lesen nach Carcosa. Dort müssen sie einige Stationen in der fremdartigen Welt, auf dem Weg zum Königshof zurücklegen, wo sie höchstpersönlich dem König in Gelb gegenüber treten werden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Chiarina am 1.05.2018 | 22:42
Danke für den Link zur Dresdener Gründerzeit-Villa. Ich brauche solche Grundrisse für meine Night´s Black Agents "Unto the fourth generation" Kampagne ständig. Dieser hier wird garantiert verwendet!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 1.05.2018 | 23:35
Da frage ich mich, weshalb das so sein sollte.
Tatterdemalion wurde bei Chaosium veröffentlicht. Der dt. Verlag hat doch die Lizenz, deren Produkte auf Deutsch herauszubringen. Oder nicht?
Bei den Froschkönigfragmenten liegt die Sache anders. Das scheint i.d.T. rechtlich komplizierter zu sein.

Das ist, ähnlich wie bei alten DSA-Sachen zum Beispiel, sicher nicht ganz so einfach in Hinblick auf Rechte einholen der damaligen Autoren etc.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ghoul am 2.05.2018 | 10:20
→ Cassildas Lied - Erster Akt, zweite Szene (Eigenübersetzung)
:d
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.05.2018 | 19:23
Freut mich sehr, dass es gefällt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.05.2018 | 08:46
27 GELBE SZENARIEN um Hastur und den King in Yellow

Adventure of the Curious Curate, the - The Whisperer #3, 2000 (Gaslicht)

Adventus Regis - Monograph #312 - Ripples from Carcosa, 2005 (Rom)

Archimedes 7 - Curse of the Yellow Sign 3 - John Wick Presents, 2010 (Si-Fi)

Asylum: The Return of the Yellow Sign - Tales of the Crescent City, 2014 (klassisch)

Black Chateau, the - Shadows Over Filmland, 2009 (klassisch)

Bosworth House, the - The Arkham Gazette #1, 2013 (klassisch)

Calling the King - Curse of the Yellow Sign 2 - John Wick Presents, 2009 (modern)

Children of the Yellow Lake - Nightscapes, 1998 (klassisch)

Digging for a Dead God - Curse of the Yellow Sign 1 - John Wick Presents, 2009 (WWII)

Dockside Dogs - Paul Fricker Publication, 2012 (modern)

Evil Stars, the - Cthulhu Now, 1987 (modern)

Flying Coffins - Out of Space, 2011 (klassisch)

Hands of a Living God, the - The Unspeakable Oath #13, 1995 (modern)

Heir to Carcosa - Monograph #312 - Ripples from Carcosa, 2005 (Si-Fi)

Herald to the Yellow King - Monograph #312 - Ripples from Carcosa, 2005 (Mittelalter)

In Scherben - Dementophobia - Wahn und geistiger Verfall, 2007 (klassisch)

King of Shreds and Patches, the - Strange Aeons, 1995 (Barock)

Mansion on the Moon, the - The Dreaming Stone, 1997 (klassisch)

Mardler House, the - The Unspeakable Oath #24, 2014 (modern)

Master of Hounds - Worlds of Cthulhu 5, 2007 (Barock)

Must the Show Go On? - Monograph #379 - Plan 09 from Halloween, 2009 (klassisch)

Night Floors, the - Delta Green: Countdown, 1999 (modern)

Pinselstriche - New York - Im Schatten der Wolkenkratzer, 2010 (modern)

Repairer of Reputations, the - Out of Space, 2011 (klassisch)

Tatterdemalion - Fatal Experiments, 1990 (klassisch)

Tatters of the King - 2006 (klassisch)

Tell Me, Have You Seen the Yellow Sign? - The Great Old Ones, 1989 (klassisch)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.05.2018 | 12:44
Es gibt einige Szenarien mit dem zwiespältigen Thema Sex und Gewalt.

FADE TO GRAY, 1991 - dt. Das Bildnis [ edit ]
LOVE'S LONELY CHILDREN, 1992 - dt. Die Geschichte der Kati S.
BEHOLD THE MOTHER, 1998 - dt. Die Mutter allen Eiters
LET THE CHILDREN COME TO ME, 2013 (z.Zt. in Arbeit)
LOVER IN THE ICE, 2013
FLESH TO FLESH, 2014

Wochenends haben wir LLC gespielt. Das Szenario ist in seiner moralischen Verkommenheit in der Tat ziemlich krank.
Nichtsdestotrotz war das Ganze, trotz (oder wegen ???) seines verstörenden Inhalts, ein Erfolg mit der Gruppe (zwei Pärchen). Vor allem (oder trotz) meiner Änderung im Finales.


Wie waren Eure Erfahrungen mit dem Thema, bzw. mit den Szenarien?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: SirRupert am 15.05.2018 | 13:50
Wie waren Eure Erfahrungen mit dem Thema, bzw. mit den Szenarien?
Von den Szenarien selbst hab ich bisher keins gespielt, jedoch ist das "Thema Sex und Gewalt" bei mir durchaus regelmäßig anzutreffen. Zum großen Teil liegt das daran, dass ich Cthulhu sehr stark investigativ spiele. Ich würde mal behaupten, dass 80% der Abenteuer die ich leite mit einem seltsamen Ereignis beginnen, die Investigatoren dann investigieren und am Ende immer nur rudimentären Mythoskontakt hatten. An dieser Stelle bietet es sich dann halt all zu oft an, Gewalt und Sex zu thematisieren wie das halt auch viele Krimis tun.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Maischen am 15.05.2018 | 15:17
Bei deiner Auflistung fehlt mE noch Das Bildnis aus dem Kingsport Band. In meiner Stammgruppe kam das Abenteuer sehr gut an. In einer lockeren Gruppe von Gelegenheitsspielern (darunter Mütter), hat dieses Abenteuer teilweise Kopfschütteln verursacht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.05.2018 | 19:08
Danke, Maischen.
Kann mir bitte jemand sagen, ob DAS BILDNIS aus einer dt. Feder stammt, oder ob es die Übersetzung eines am. Originals ist?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 16.05.2018 | 21:15
Das Bildnis ist eine Übersetzung.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Maischen am 16.05.2018 | 21:25
Wobei ich keine Ahnung habe, wie das im Original heißt. - Für mich das beste Kingsport Abenteuer.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.05.2018 | 21:31
Könntest Du mir bitte den Autor nennen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 16.05.2018 | 21:33
Die mir vorliegende amerikanische Fassung von Kingsport enthält auch nur drei Abenteuer (statt fünf, wie man anhand des Vorworts der deutschen Ausgabe hätte erwarten können), und darunter garantiert nicht das Bildnis-Abenteuer. Puh, das ist gar nicht so leicht herauszufinden! :)

Der Autor von "das Bildnis" wird in der deutschen Ausgabe nicht genannt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Maischen am 16.05.2018 | 21:51
Das Abenteuer hieß wohl Fade to Grey, Scott Aniolowski
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.05.2018 | 23:18
Vielen Dank für die Hinweise.
Jetzt hat es auch bei mir Klick gemacht.
FADE TO GRAY stammt aus 'Tales of the Miskatonic Valley'.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.05.2018 | 09:53
FADE TO GRAY hatte ich irgendwie nie auf dem Schirm, was ich aber ändern werde.
Danke für den Tipp. Das Teil macht einen soliden Eindruck.

Auf YSDC wurde es in der Vergangenheit häufiger als eines der Must Have Szenarien genannt.
Aber das wird The Wild Hunt aus Unseen Masters schliesslich auch... Und das ist Käse.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.05.2018 | 14:20
Im Zuge einer Kurz-Kampagne um Splatterpunk und Bodyhorror, habe ich ältere Rezensionen, wie BEHOLD THE MOTHER, LOVE'S LONELY CHILDREN und LOVER IN THE ICE, überarbeitet.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Frosty am 22.05.2018 | 20:16
Wenn ich das richtig gesehen habe, hast du noch nichts zu Charly's Game aus dem Untergrund Band oder?

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.05.2018 | 11:48
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FADE TO GREY

dt. BILDNIS, das

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... handelt von einem verrückten Maler, der mit Serienmorden und einem Gemälde an seiner Unsterblichkeit arbeitet.
Das klassische Detektivszenario bietet nur Indizien, aber keine Beweise. Falsche Fährten führen zu vermeintlichen Tätern und machen die Ermittlungen schwierig.

ENTTÄUSCHEND / ★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Scott David Aniolowski

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, TALES OF THE MISKATONIC VALLEY, 1991 - 24 Seiten
Pegasus, KINGSPORT - ALPTRÄUME IM NEBEL, 2011 - 27 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country - 1928
Das Szenario nimmt Anleihen bei Wildes 'The Picture of Dorian Gray'.

PLOT EINSTIEG
Hilfe bei der Polizeirecherche.

UNERKLÄRLICHES
Das spurlose Verschwinden von Jugendlichen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios wird langsam immer dunkler. Durch die Albtraum-Sequenzen wird der Mythos in den Plot gebracht.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Das Ganze bietet viel an detektivischer Recherche und setzt die Chars auf zahlreiche falsche Fährten.

KREATUREN
Shan, Cat from Saturn, Amorphous Thing

ORIGINALITÄT
HOCH
Der Künstler-Hintergrund ist frisch und interessant. Die surreale Traumwelt vermischt sich mit der Künstlerszene der Stadt.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
KRITISCH
Die Polizei wird als äusserst inkompetent dargestellt. Eine exekutive Behörde würde niemals ihren Zuständigkeitsbereich an Systemfremde auslagern. Ganz im Gegenteil: Es würde keine Kommentare geben und es würde dabei auf laufende Ermittlungen verwiesen werden.
Die Opfer sind mit einem Alter von 15-17 Jahren bereits so weit herangewachsen, dass man annehmen kann, dass sie sich eine Arbeit gesucht haben könnten; besonders damals in den 20ern. Die Reaktionen der Presse erscheinen daher übertrieben und absolut nicht zeitgemäss. Kinderarbeit wäre dies ebenfalls nicht.
Die Opfer sind bislang offiziell 'nur' verschwunden; es gibt keine Leichname. Der Täter tötet im eigenen Haus und verscharrt die Körper auch dort. Wie der Täter seine Opfer zu sich gelockt hat, bleibt indes ein Rätsel. Ändern. Bei ausschliesslich jungen Männern wäre 'homosexuelle Unzucht' eine Möglichkeit.
Im Haus des Täters befindet sich eine Aufnahme der ital. Oper 'Requiem for Shaggai', die jedoch ohne Belang für das Szenario ist. Dies lässt sich leicht abändern, so dass die Musik ähnlich wirkt wie das Theaterstück 'The King in Yellow'.
Albträume einzelner Chars bremsen den Fortgang des Spiels unnötig aus. Daher die Träume möglichst bei der ganzen Gruppe einsetzen. Die Träume sind zwar intensiv und tiefgreifend, für den Fortgang des Plots aber eher verwirrend denn hilfreich.
Die zwei Hauptverdächtigen der Polizei, ein Obdachloser und ein Schriftsteller, haben nichts mit dem Fall zu tun. Originaltext "[...] proves an uncooperative witness, unwilling to answer questions." "[...] is in no way connected with the missing students [...]" Diese NSCs dienen der Verwirrung und tragen nichts zur Lösung bei. So etwas sollte plottechnisch besser vermieden werden.
Die Künstlerkolonie legt erneut eine falsche Fährte zu einem der Verdächtigen aus.
Die Klasse der zehn Kunststudenten bleibt blass, ist recht uninspirierend und bringt den Plot kaum weiter voran.
Wage bleibt das Szenario auch in einigen weiterführenden Details, z.B. "[...] these witnesses usually suffer mad [NSCs] revenge, [...]" d.h., alle Hinweisgeber, die den wahren Täter entlarven könnten, leben gefährlich. Doch alles weitere bleibt dem SL überlassen.
In England, wo der Täter einige Zeit verweilte, kam es fast gleichzeitig zu ähnlichen Fällen; ebenfalls mit vier Opfern. Diese Spur ist verwirrend und endet bevor sie überhaupt begonnen hat.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam und kommt durch falsche Fährten ins Stocken, was recht schnell frustrierend wird.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Ermittlungen stellen eine grosse Herausforderung dar.
Die Chars können sich überall umhören.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Der SL muss die Spuren zu den drei Verdächtigen jonglieren, falsche und konkrete Hinweise abwägen und das Interesse der Spieler hoch halten.
Es gilt recht viele NSCs mit Leben zu füllen.
Zum Haus des Täters gibt es einen Gebäudegrundriss.

NSCs
Zahlreiche NSCs; 3 Hauptverdächtige und die Musiklehrerin mit Hintergründen, Werten und Fertigkeiten, 3 Kunstlehrer und 10 Kunststudenten mit Hintergründen, sowie 3 Familien und die Bewohner eines Waisenhauses, 2 Polizeichefs und 2 Schulleiter.
Die Termini "student", "child" und "teenager" werden für die Verschwundenen im Szenario synonym verwandt. Das mag in den USA vielleicht üblich sein, verwirrt den Leser aber.

HANDOUTS
5 Handouts; jeweils einen Zeitungsartikel für einen der Vermissten, sowie die 4 Verschwundenen in England.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Schock, 1977

Menschenfeind, 1998
Visitor Q, 2001
The Hamiltons, 2006
Dying Breed, 2008
Hidden in the Woods, 2014

ACHTUNG SPOILER
Innerhalb der letzten zwei Monate verschwanden vier Jugendliche, im Alter von 15-17 Jahren, spurlos. Die Behörden sind ratlos und die Chars nehmen sich der Fälle an. Die Polizei hat zwei Verdächtige, einen Obdachlosen und einen Schriftsteller, auf deren Fährte die Chars gesetzt werden. Sie ermitteln in Künstlerkreisen, wobei die Gemälde eines Kunstlehrers besonders herausfordernd, aufwühlend und abstossend sind.
Der Künstler selbst ist schwer gestört. Sein Verstand wurde durch ein Mythoswesen beeinflusst. Verändert kehrte er von einer Reise nach England zurück. Seine Gedanken waren korrumpiert worden, was ihn in den Wahnsinn trieb. Des nachts, wenn die Kreatur nicht ruht, ist er ihre Marionette und steht unter ihrem verderbten Einfluss. Der Mann verübte zahlreiche Gräueltaten und verscharrte die verstümmelten Überreste seiner Opfer im Keller seines Hauses. Die Chars werden in groteske, extravagante Albtraum Sequenzen des Künstlers gezogen und selbst nach dessen Tod wird sie der Mann weiterhin verfolgen. Er hat ein Selbstporträt gemalt und aufgrund eines Blutrituals nimmt das Bildnis den Schaden auf, den er selbst erleidet. Und in der Traum Gallerie des Täters werden Teile seiner Bilder lebendig und stürzen sich auf die Chars.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Maischen am 29.05.2018 | 12:01
Interessante Bewertung. Bei mir hat das Abenteuer super funktioniert, war sehr atmosphärisch und hatte keinen Leerlauf. Manchmal funktioniert etwas in der Praxis halt sehr gut (wobei ich das Abenteuer auch vom
Lesen her sofort mochte, da ich mir die Szenen sehr gut ausmalen konnte).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.05.2018 | 14:44
Interessante Bewertung. Bei mir hat das Abenteuer super funktioniert, war sehr atmosphärisch und hatte keinen Leerlauf. Manchmal funktioniert etwas in der Praxis halt sehr gut (wobei ich das Abenteuer auch vom Lesen her sofort mochte, da ich mir die Szenen sehr gut ausmalen konnte).
Die Geschmäcker sind zum Glück verschieden.
Der Plot hatte mich gereizt, ist in seiner Ausarbeitung und seinem Aufbau aber nicht meins.
Wie bereits zuvor geschrieben, wird das Szenario auf YSDC als Must Have genannt.
Bewertungen sind jedoch immer recht subjektiv. Und mich hat einiges massiv gestört. Das Ganze ist m.M.n. keine so grosse Katastrophe wie The Wild Hunt, geht aber in dieselbe Richtung.
Das Szenario braucht definitiv einen erfahrenen SL, der alles gut zu handhaben versteht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.05.2018 | 14:44
Nach dem Fiasko mit FADE TO GREY macht ein anderes Szenario auf mich einen überaus interessanten Eindruck.

INTO THE BASEMENT, aus The Esoterrorists - Worldbreaker.

Das Ganze ist zwar Now und nicht 20er, aber ich werde das hinbekommen.

Gibt es jemanden unter Euch, der eine Meinung dazu hat? Würde mich freuen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.05.2018 | 21:43
Mich hat das Szenario tierisch angefixt.

Hier der Beginn:

Die Chars werden zu einem Tatort gerufen. In einem Sado Maso Klub hat ein blutiges Massacker stattgefunden. Die Szenerie dreht selbst gestandenen Kriminalisten den Magen um. Dutzende Tote, nackt oder in Leder gekleidet, wurden zerstückelt und im Kreis auf dem Boden ausgelegt. An Ketten mit Fleischerhaken hängen sechs Köpfe. Fünf weitere Tote sitzen bekleidet, mit Schaum vor dem Mund, auf einer Couch im selben Raum, als würden sie gemeinsam fernsehen; ein Mann, eine Frau, ein Junge, ein Mädchen und eine alte Frau. Sie sind über und über mit Blut besudelt.

Alle sind etwa 1 1/2 Tage tot. Im Raum befinden sich auch ein zerstörtes Kartenlesegerät, geschmolzene Plastikkarten und verbrannte Personalausweise. Und es gibt Aufzeichnungen von Überwachungskameras. Die Aufzeichnungen sind verstörend. Sie zeigen Mutter und Tochter, wie sie emotionslos die Gäste abstechen. Vater und Grossmutter halten mit Schnellfeuergewehren die anderen in Schach; Aufmüpfige werden niedergeschossen. Vier Gefangene werden gezwungen, sich in die Mitte des Kreises aus Blut und Körperteilen zu stellen, während die Familie ein Ritual vollzieht und sich sodann im Kreis eine Verzerrung bildet. Grosse, schemenhafte Nacktschnecken bilden sich und kriechen in die Münder der Gefangenen. Und die vier verschwinden aus dem Blickfeld der Kamera, während sich die Familie hinsetzt und ihren Gift-Cocktail trinkt.

Klingt schwer nach einem Fall für Delta Green.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.06.2018 | 00:01
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SCHRECKLICHE WELT DES PAUL WEGENER, die

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... handelt von der albtraumhaften Egosphäre eines labilen Psychotikers, der vor kurzem ein kleines Mädchen entführt hat.
Das Szenario ist überaus interessant, innovativ und bietet manche kleine Überraschung.

GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Ole Johan Christiansen & Thomas Plischke

VERÖFFENTLICHUNG
CTHULHU NOW 1. Ed., Pegasus 2006 - 20 Seiten
ABENTEUER AUS DER GRUFT I, Pegasus 2018 - 25 Seiten

SETTING
MODERN Now - Deutschland, eine Grossstadt

PLOT EINSTIEG
EGAL

UNERKLÄRLICHES
Die Egosphäre eines Psychotikers.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Szenario ist surreal, beklemmend, befremdlich und verstörend.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Der Plot ist absolut frisch und unverbraucht. Allerdings kann das Ganze mitunter ins Humoristische abzugleiten.
CLOSED ROOM
Das Szenario spielt auf begrenztem Raum, in einer pervertierten, oberflächlichen Welt.
FREE FORM
Das Szenario folgt keinem fest gefassten Handlungsverlauf, wodurch sich das Geschehen dynamisch entwickeln kann, entsprechend der Motivation der Spieler.
OHNE MYTHOS-BEZUG

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich gemäss des Antriebs der Chars; zuerst brauchen die Spieler jedoch Zeit sich zu orientieren und Hypothesen aufzustellen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Chars haben alle Möglichkeiten in der begrenzten Welt zu agieren und zu recherchieren.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Jegliche Ausrüstung der Chars ist für das Szenario irrelevant.
Die Chars befinden sich zu Beginn des Szenarios in einem beliebigen gewöhnlichen Fortbewegungsmittel - Auto, Zug, Strassenbahn - aber auch zu Fuss wäre denkbar.
Der SL hat alle Möglichkeiten, je nach Gusto, noch weitere Absurditäten einzubauen.
Die eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten der Chars kann die Spieler durchaus frustrieren.

STIMMIGKEIT
Das Szenario spricht bei dem Antagonisten von einem Psychopathen.Dem ist jedoch nicht so. Es handelt sich um einen Psychotiker.Ein Psychotiker zeigt bizarres Verhalten, leidet an Wahnvorstellungen und hat den Bezug zur Realität weitgehend verloren.Ein Psychopath hat kein Einfühlungsvermögen, kann also weder Gedanken oder Motive anderer Menschen nachzuvollziehen.

NSCs
ZU VERNACHLÄSSIGEN

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
EINSTEIGER-SZENARIO
Die Chars in dieser verrückten Welt aufeinandertreffen zu lassen, bietet zahlreiche Möglichkeiten, die Spieler das Genre austesten zu lassen.Immer ein oder zwei NSCs den Chars zur Seite stellen, die eigene Ideen haben und andere Wege gehen wollen, um sie dann...

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Brazil, 1985

Naked Lunch, 1991
Die Stadt der verlorenen Kinder, 1995
Dark City, 1998
eXistenZ, 1999
Identität, 2003
The Cell, 2004
Silent Hill, 2006

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind unterwegs, als urplötzlich alle Menschen um sie herum verschwunden sind. An ihrer Stelle sind nur noch nackte Schaufensterpuppen. Nützliche Dinge, welche die Chars bei sich trugen, z.B. Geld, Telefone oder Waffen, haben sich in Attrappen oder Spielzeug verwandelt. Aus unerfindlichen Gründen befinden sich die Chars in einer abstrusen Welt, in der alles übergross, völlig verfremdet und verzerrt ist. Um entfliehen zu können, müssen sich die Chars der bizarren Welt stellen und den Grund ihres Hierseins ergründen.
Die Chars sind in der Egosphäre eines labilen Psychotikers gefangen und seinem Wahn ausgesetzt. Der Mann hat vor kurzem ein kleines Mädchen entführt. Während die Chars durch die Stadt irren, stellen sie schnell fest, dass alle Häuser nur aus der Fassade bestehen, und durch die Strassen übergrosse Männer in grauen Anzügen mit Aktentaschen hetzen, die aber keine erkennbaren Gesichtszüge haben. In diesen Taschen befindet sich jeweils ein Stapel mit Grafiken, der, als Daumenkino benutzt, jeweils eine Sex Praktik zeigt. Auf der Strasse wird eine kleine Taube von einer grossen, tumorigen Taube getötet und gefressen. Der Besitzer einer Imbissbude hat keinen Unterkörper; seine Döner schmecken nach Asche, die Coke nach Urin. Und immer, wenn sich die Chars daneben benehmen, treten zwei vier Meter grosse Polizisten auf den Plan, sagen ihren Satz auf "Verbrechen lohnt sich nicht." und schwingen ihre Schlagstöcke. Im Supermarkt liegen vor allem Süssigkeiten, Messer und Rollen mit Klebeband in den Regalen und durch die Gänge schiebt sich ein schwarzer Strudel, der sich die Waren einverleibt. Auch vegetiert hier ein Kannibale vor sich hin; er ist real und schon längere Zeit in der Egosphäre gefangen. Im Krankenhaus holt eine Schwester eine überdimensionale Spritze hervor und umwickelt die Verletzten mit unmässig viel Verbandsmaterial. Schliesslich erreichen die Chars ein normales Haus, das jedoch vernachlässigt ist. Jeder Raum bietet zweierlei Szenen. Durch den Türrahmen betrachtet, zeigt sich ein belebtes Bild, doch nach dem Betreten des Raumes ist dieser heruntergekommen und verlassen. Dann taucht ein grosser Mann mit einer riesigen Heckenschere auf, der die Chars verfolgt. Wenn die Chars schliesslich das Mädchen im Keller aus der Gefangenschaft befreien, werden sie der Egosphäre entkommen sein.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.06.2018 | 11:59
Das Szenario wird neu aufgelegt.

In ABENTEUER AUS DER GRUFT I

Es ist daher unnötig, sich Cthulhu NOW 1st Ed. aus der Bucht zu fischen.
Übrigens: WegEner immer mit 'e' !!!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.06.2018 | 11:39
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FESTIVAL OF THE DAMNED

dt. FESTIVAL DER VERDAMMTEN

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


... handelt vom Hexenwahn und von zahlreichen Versuchungen auf einer mehrtägigen religiösen Feier.
Das ARS MAGICA Szenario bietet atmosphärische Low Fantasy und ist auf Ermittlungen und Charakterspiel ausgerichtet.

SOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Jonathan Tweet

VERÖFFENTLICHUNG
Atlas Games, Ars Magica, 2nd Ed. 1991, 4th Ed. 1998, 2002 - 69 Seiten
dt. Truant, 2000 - 69 Seiten

SETTING
MITTELALTER 13. JH - Frankreich, Languedoc, eine Kleinstadt

PLOT EINSTIEG
Eine heilige Woche.

UNERKLÄRLICHES
Hexenwahn

ANPASSBARKEIT
MÖGLICH
Der rote Hering hat mit dem eigentlichen Plot nichts zu tun. Eine derartige Irreführung lässt sich jedoch in jeden vorhandenen Plot einbauen. Das muss weder mit Hexen, noch mit einem religiösen Fest irgend etwas zu tun haben.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios ist ruhig und getragen. Das Fest verläuft beschwingt in einem geselligen Rahmen. Je nach Vorgehensweise und Handlungen der Chars kann es am Ende turbulent und kampfbetont werden.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Das Ganze bietet etwas detektivische Recherche, setzt die Chars auf eine falsche Fährte und nimmt ein unerwartetes Ende.

KREATUREN
Demon of the Seven Deadly Sins, Demons of Pride, Greed, Lust, Envy, Gluttony, Wrath und Sloth.

ORIGINALITÄT
HOCH
MINI SANDBOX
Die Chars können frei im Dorf und der Umgebung ermitteln.
TWIST
Das 'Ende' ist überraschend und kommt völlig unerwartet.
OFFENES ENDE
Es gibt eigentlich keinen vorgegebenen Abschluss, kein finales Ergebnis und keine geplante Auflösung des Plots. Wie die Chars mit der Bedrohung verfahren, bleibt völlig ihnen allein überlassen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich ruhig und langsam.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Ermittlungen stellen keine grosse Herausforderung dar, ergeben für die Chars jedoch ein moralisches Dilemma.
Die Chars können sich überall umhören und alles machen, was einige Spieler, aufgrund des mangelnden roten Fadens überfordern könnte.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Der Plot ist das Folge-Szenario von THE GHOUL OF ST. LAZARE, kann jedoch auch ohne diesen Hintergrund gespielt werden.
Das Ganze ist durch seine vielen NSCs nicht einfach zu händeln.
Im Mittelpunkt des Szenarios steht die Verderbtheit der Menschen und ihre Fähigkeit zur Selbsttäuschung.
Die Umgebung bringt Träume mit sich, die bei den Bewohnern und den Chars Schrecken hinterlassen. Die Träume helfen, eine dichte Atmosphäre aufzubauen und dienen des Weiteren dazu, den Plot voranzutreiben oder abzubremsen.
Dem SL bieten sich verschiedene Möglichkeiten, die Geschichte zu befeuern. Es gibt einen linearen Plotstrang, der Tag für Tag alles vorantreibt, Ereignisse, die zu einem bestimmten Zeitpunkt einsetzen und solche, welche erst durch Aktionen ausgelöst werden.
Das Szenario bietet eine Zeitlinie der Ereignisse und eine Checkliste der Personen. Es gibt Hintergründe zu den Korrumpierten und Plot Ideen diese einzusetzen.

TODSÜNDEN & KARDINALSTUGENDEN
Anders als bei der kirchlichen Zuordnung werden im Szenario den Todsünden nicht die entsprechenden Dämonen zugeteilt. Asmodeus = Wollust, Beelzebub = Völlerei, Belphegor = Faulheit, Leviathan = Neid, Luzifer = Hochmut, Mammon = Geiz und Satanas = Jähzorn.
Die lateinischen Begriffe:
Superbia = Hochmut (Stolz, Eitelkeit, Übermut)
Avaritia = Geiz (Habgier)
Luxuria = Wollust (Ausschweifung, Genusssucht, Begehren)
Ira = Jähzorn (Wut, Rachsucht)
Gula = Völlerei (Gefrässigkeit, Masslosigkeit, Selbstsucht)
Invidia = Neid (Eifersucht, Missgunst)
Acedia = Faulheit (Feigheit, Ignoranz, Trägheit des Herzens)
Diesen sog. Todsünden können die Kardinalstugenden entgegen gestellt werden, um die Sünden gegebenenfalls abzumildern.
Die lateinischen Begriffe der vier weltlichen Tugenden:
Sapientia = Weisheit
Justitia = Gerechtigkeit
Fortitudo = Tapferkeit
Temperantia = Mässigung
Die lateinischen Begriffe der drei christlichen Tugenden:
Fides = Glaube
Caritas = Liebe
Spes = Hoffnung

NSCs
33 NSCs; alle alphabetisch geordnet, mit Hintergrundinfos, Werten und Fertigkeiten.
Es gibt unterschiedliche Gruppen in der Stadt; normale Einwohner, 7 Korrumpierte (die nicht von den anderen zu unterscheiden sind), 3 Hexen (als roter Hering, die ebenfalls nicht von den anderen zu unterscheiden sind und die den heidnischen Glauben der Erdmutter praktizieren), sowie die Priester (gekommen, um die Kirche neu zu weihen).

HANDOUTS
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Die Wiederkehr des Martin Guerre, 1984

Der Name der Rose, 1986
Pesthauch des Bösen, 1993
Bruder Cadfael (Reihe), 1994-1996
Anazapta - Der schwarze Tod, 2002
Shadow of the Sword - Der Henker, 2005
Solomon Kane, 2009
Black Death, 2010

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden zur stillen Woche an Palmsonntag - dem letzten Sonntag vor Ostern - in eine Stadt eingeladen, um an der dortigen prunkvollen Weihung der Kirche teilzunehmen und um Vorgänge höllischer Umtriebe zu untersuchen. Drei Männer sind an einem Fieber erkrankt; einer von ihnen ist bereits daran gestorben.
Dies sind jedoch keine höllischen Umtriebe, sondern ein Racheakt, um drei Männer für eine Vergewaltigung zu bestrafen. Ansonsten stellen die 'Hexen' keine Gefahr dar. Dennoch ist die Gefahr an sich hoch - der frühere Priester wurde zum Ketzer, als er unabsichtlich ein Ritual vollzog, das die Region unter dämonischen Einfluss brachte. Seit dem Tod des Mannes meiden die Menschen die Kirche. Niemand weiss, dass der Dämon der sieben Todsünden hier sein Unwesen treibt und bereits sieben Teilnehmer der Zeremonie korrumpiert hat. Die Bewohner, die einer der Todsünden verfallen sind, versuchen nun ihrerseits die Chars zu korrumpieren. Und eine Sünde kann eine andere nach sich ziehen - ein Mensch, welcher der Gier verfallen ist, kann bei einem anderen Neid aufgrund seines Reichtums hervorrufen. Ebenso kann die Wollust den/die gehörnte/n Gatten/Gattin in den Jähzorn treiben. Jeder, der diesen Todsünden anheim fällt, muss sich nach sechs Tagen den Dämonen der jeweiligen Sünde stellen, die versuchen werden dem Char seine Seele zu rauben.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.06.2018 | 00:03
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

OF ANGELS AND BONES

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... handelt von den Auswirkungen eines Artefakts und dessen falscher Interpretation, sowie einem selbstgefälligen Wissenschaftler und seiner Mausefalle.
Das Szenario bietet einige Überraschungen; u.a. einen Verdächtigen, der sich als einer der Guten entpuppt, aber dann doch nicht ganz so clever ist, wie er von sich selbst geglaubt hatte.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Brandon Hanlan

VERÖFFENTLICHUNG
HALLOWEEN HORROR 2 - Chaosium, MULA Monographs #0333 - 19 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Oklahoma, eine Kleinstadt - 1924

PLOT EINSTIEG
Ein Fremder, der sich verdächtig macht.

UNERKLÄRLICHES
Die zurückliegenden Ereignisse in der Stadt.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios wird von der Spannung getragen. Das Ganze zeichnet sich durch wundersamen Wirrungen und zahlreichen Wendungen aus.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Das Ganze bietet detektivische Recherche, setzt die Chars auf eine falsche Fährte, bietet aber vorübergehend einen nützlichen Alliierten.

KREATUREN
Colour Out of Space, Spawn of Rahazzut, Rahazzut (The Gathering of Bones)

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Der Fremde macht sich anfangs überaus verdächtig, stirbt (erstaunlicherweise) nicht schon vor dem ersten Treffen und weiss als Unterstützung zu gefallen.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam, bekommt immer mehr Fahrt, ist scheinbar zu Ende, geht dann überraschenderweise aber doch weiter; und das ganz anders als erwartet.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Kontaktaufnahme mit dem Fremden, bzw. seine Beschattung, stellt eine nicht zu unterschätzende Herausforderung dar.
Die Chars können sich überall umhören.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Die Chars flüssig in den Plot zu ziehen, gestaltet sich überaus schwierig, wenn sie in der Stadt nicht beheimatet sind.
Hier bietet es sich an, den Fremden im Szenario zuvor in einigen Szenen bereits überaus verdächtig auftreten und wieder flüchten zu lassen.
Die Chars können auch, als Konkurrenz zum Fremden, in gleicher Sache ermitteln, z.B. als Autoren oder Journalisten. Eine Zusammenarbeit würde sich dann anbieten, wenn ein Char bereit wäre, die Autobiografie des Fremden zu schreiben.
Der SL muss die Vergangenheit selbst aufbereiten. Hier wären Zeitungsausschnitte nützlich gewesen.
Das Hörensagen in der Stadt ist schwierig darzustellen und zu transportieren. Die Bewohner wollen mit der Vergangenheit abschliessen und sind nicht willens diese endlos breitzutreten.
Der Fremde ist nicht nur wichtig, sein Überleben ist für das Szenario essenziell. Ihn verdächtig wirken zu lassen, ohne dass die Chars ihm sofort nach dem Leben trachten wollen, ist eine Crux, die der SL bewältigen MUSS.
Das Szenario ist zweigeteilt.
Part I: Calling on Angels - Vergangenheitsbewältigung
Part II: Gathering of Bones - Bewältigung der Auswirkungen der Vergangenheitsbewältigung

NSCs
4 NSCs mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrundinfos.

HANDOUTS
1 Handout: 1x Brief
Kurze Zeitungsausschnitte über die Vorkommnisse der vergangenen Jahre fehlen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Die Farbe, 2010

ACHTUNG SPOILER
Zwei Wochen vor Halloween kommt ein Fremder in eine Stadt. Er ist einer Art Geistergeschichte, vielleicht auch einem natürlichen Phänomen, auf der Spur. Er hat Berichte über die Geschehnisse im Ort über die Jahre hinweg intensiv verfolgt und studiert. Er hört sich um und scheint sich über die Ursachen der Vorkommnisse bereits sicher zu sein. Über zwanzig Jahre lang hat er diese Art von Übel rund um die Welt verfolgt und Aufzeichnungen darüber gemacht. Sein theoretisches Wissen reicht weit - jetzt braucht er das Übel nur noch zu bannen, einzufangen und zu studieren, dann wird er ein weltberühmter Wissenschaftler werden. Seine Überlegungen klingen plausibel. Doch er befürchtet ständig, jemand könne ihm seine Entdeckungen 'stehlen' und ihn um seinen Ruhm bringen.
Vor Jahren geriet eine Flöte in die Hand eines Pastors der Stadt, die ihren Finder in den Wahnsinn trieb und seinen Freunden das Leben kostete. Fälschlicherweise glaubte er, es handele sich dabei um einen heiligen Gegenstand, der den Racheengel herbeirufen könne. In Wahrheit handelte es sich jedoch um nichts anderes als eine Essensglocke. Eine ausserweltliche Kreatur verschlingt jeden, der sich in der Nähe des Flötenspielers aufhält. Der Pastor, ein Mann von festen, fundamentalistischen Grundsätzen, der stets davon sprach, mit den Engeln sprechen zu können, ist nun bereits zwei Jahre tot und sein grausiges Geheimnis ist stadtbekannt. Zu seinen Lebzeiten verdammte er das Halloween-Fest als gotteslästerlich und Kinder in Kostümen bezeichnete er als Teufelsbrut. Einmal griff er ein, als Hexe verkleidetes, Mädchen an, schüttelte es und schwor ihm ewige Verdammnis. Der Vater des Mädchens erklärte dem Pastor daraufhin seine Sicht der alttestamentarischen Grundsätze auf so handfeste Art und Weise, dass der Gottesmann Tage später im Krankenhaus seinen inneren Verletzungen erlag. In der Glaubensgemeinschaft gab es einen Aufschrei der Entrüstung über den 'Mord', der aber sofort verstummte, als die Polizei bekannt gab, was im Keller des Pastorenhauses gefunden wurde; die Leichen der Freunde des Pastors. Der Fremde ist dem Übel, das den Tod dieser Menschen bewirkt hat, auf der Spur. Er hat ein kompliziertes Gerät aus Kupfer und Magneten konstruiert, mit dem er das Übel einzufangen gedenkt. Als er es einsetzt, kommt es zu einer gravierenden Fehlfunktion, wobei der Mann getötet und das Übel vernichtet wird. Die Situation ist geklärt. Die Sache scheint erledigt. Unglücklicherweise hat das Gerät einen Spalt geöffnet, den ein anderes übellauniges Gezücht zu seiner Flucht nutzt, und sogleich danach trachtet, in der Stadt seinen Hunger nach Blut, Gemetzel und Zerstörung zu stillen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.07.2018 | 15:44
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FINAL FLIGHT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich nicht um einen Flug, sondern um den Überlebenskampf der Passagiere nach dem Absturz ihres Fliegers.
Das Szenario macht einen unfertigen Eindruck, hat aber ordentlich Potential.

SCHWACH / ★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
John H Crowe III

VERÖFFENTLICHUNG
Pagan Publishing, 32 Seiten - 2008

SETTING
KLASSISCH 1930er - ein Mittelstreckenflug -1938

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Überlebende eines Passagierflugzeugabsturzes.

UNERKLÄRLICHES
Ein Serpent Man in Verkleidung.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Das Szenario ist auch gut für Delta Green und Cthulhu Now geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist angespannt aber nie wirklich bedrohlich. Es obliegt dem SL den Plot im Dschungel mit Spannung zu füllen.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL
Die Chars haben wenig bis keine Ausrüstung und befinden sich fernab jeglicher Zivilisation in der grünen Hölle des Amazonas.

WISSENSWERTES
Flugbegleiter gibt es auf Flugzeugen i.d.T. bereits seit 1927 - erstmals auf dem Flug von London nach Paris.
1930 wurde die erste regelmässige Transatlantiklinie nach Südamerika eröffnet; zwischen Deutschland und Brasilien durch das Luftschiff LZ 127 'Graf Zeppelin'.
Ab 1930 wurden in Deutschland Kleinfunkstationen in Flugzeugen mit 20 W Sendeleistung und 25 kg Gewicht gebaut. Sie sollten eine KW und UKW Reichweite von bis zu 300 km haben.
1930 haben sich einige Länder in der Internationalen Kommission für Flugnavigation dazu verpflichtet, Flugzeuge mit 10+ Passagieren, mit Funkgeräten ausstatten. Hauptsächlich wurde Tastfunk, aufgrund der höheren Reichweite, benutzt; Morsen.
(Menschliche) Skelette im Fluss. Einige Indigene Stämme haben den Brauch ihre Toten, als Aasfutter für die Piranhas, in Flüsse zu legen, um dann nur die Skelette der Toten zu bestatten.
Im Amazonas-Gebiet war die Kopfjagd bei einigen Indigenen Stämmen verbreitet. Sie stellten auch Schrumpfköpfe her.

KREATUREN
Serpent Man, Degenerated Serpent Man

ORIGINALITÄT
MODERAT
Szenarien in Flugzeugen sind selten, laufen aber fast immer auf einen Absturz hinaus.
PULP
Die Kampagne macht keinen lovecraft'esken Eindruck.
Sie ist etwas für knallharte, Zigarre rauchende, Soldaten und nichts für Bibliothek gebleichte Bücherwürmer.

STIMMIGKEIT
Pan Caribbean Airlines gab es nie. Verbindungen zw. den Inseln und dem Festland bestanden lange Zeit nur aus Schiffsverkehr.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot zeigt am Anfang seine Stärken, lässt an Intensität aber sehr nach und plätschert im Dschungel so dahin.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
Die Chars sind einander unbekannt und treffen erst zufällig im Flugzeug aufeinander. Obwohl nicht als Einsteiger-Szenario konzipiert, erfüllt das Szenario somit alle Anforderungen, die man als SL hat, wenn eine neue Gruppe zusammentreffen soll.
Das Szenario ist zweigeteilt.
Teil 1 ist recht kurz, beschäftigt sich mit den Routinen am Boden, dem Boarding und den Dingen, die während des Fluges geschehen.
Teil 2 befasst sich mit dem Versuch der Passagiere im Dschungel zu überleben, nachdem das Flugzeug abgestürzt ist.
Wie orientieren sich die Chars? Was werden sie essen und trinken, ohne zu erkranken?
Es fehlen auch Informationen zu Parasiten, Giften und Krankheiten.
Vieles überlässt der Autor der Phantasie und der Arbeit des SLs und reisst Thematiken nur an. Der Absturz bleibt mit den Verletzungen, welche die Passagiere davon tragen, wage. Auch der Marsch durch den Dschungel bleibt überaus blass. Es gibt keinerlei Auflistung über die Gefahren des Dschungels, weder bzgl. der Umgebung oder der Tiere noch zu den Pflanzen. Hier wurden Chancen verschenkt.
Das Szenario FEAR OF FLYING, aus dem White Dwarf #72, gibt mit seinen 3 Seiten mehr her.
Zu den 'Passagierflugzeugen der 20er Ära' habe ich im Szenario FEAR OF FLYING eine Liste erstellt.

NSCs
16 NSCs: 2 Piloten, 1 Stewardess, 9 Passagiere (4 kommen beim Absturz um), 4 Gefangene mit einigen Werten und Fertigkeiten.
Es gibt so gut wie keine Infos zu den NSCs an Bord, ausser über ihren Zustand nach dem Absturz. Weiterführende Infos wären für den Fortlauf im Dschungel jedoch wichtig.

HANDOUTS
KEINE
Douglas DC-2 - 1934
http://www.cmrmodels.co.uk/cmr144-011_le/cmr144-011_06_s.jpg (http://www.cmrmodels.co.uk/cmr144-011_le/cmr144-011_06_s.jpg)
De Havilland D.H.83 Fox Moth - 1932
http://www.aviastar.org/pictures/england/havilland_dh-83.gif (http://www.aviastar.org/pictures/england/havilland_dh-83.gif)

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO oder Einsteiger

PREGENS
NEIN
Der Autor schlägt vor, dass die Chars Teil einer archäologischen Gesellschaft sind, die eine Inka-Ausgrabungsstätte überwachen will - geht aber nicht näher darauf ein.

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT (haben die Chars keine Kampf- und Überlebensfertigkeiten: TPK)

FILME ZUM THEMA
Der Flug des Phoenix, 1965 & 2004

Absturz in der Wildnis, 1985
Überleben!, 1993
Cast Away - Verschollen, 2001
Lost (Serie), 2004-2010

ACHTUNG SPOILER
Die Chars befinden sich an Bord eines Flugzeugs, unterwegs von Curaçao nach Kolumbien. Die Route führt 60 km über die offene See des Karibischen Meeres. Der Flieger schlägt eine andere Richtung ein; von SW nach SO, Richtung Venezuela. Als die Passagiere über das Bordradio hören, dass ihre Maschine abgestürzt sei, sind sie höchst verwirrt und beunruhigt. Es ist ein schlechtes Omen. Der Flug zieht sich hin und schlechtes Wetter kommt auf. Eigentlich sollte das Flugzeug längst in Bogota angekommen sein. Und plötzlich passiert etwas Unerwartetes, denn wie es der Teufel so will, wird die Maschine über der verlassenen Natur des Dschungels von Brasilien vom Blitz getroffen und macht tatsächlich eine Bruchlandung. Jetzt zählt nur noch das nackte Überleben.
Das Schicksal des Flugs war von Anfang an besiegelt. Einer der Passagiere ist ein Serpent Man in menschlicher Gestalt. Er hat seiner Sippe im Amazonas-Gebiet getrotzt und ist geflohen. Doch sie haben ihn aufgespürt und wollen ihn zur Rechenschaft ziehen, ohne zu wissen, in welcher Gestalt er unterwegs ist. Die Piloten wurden mit einer Droge gefügig gemacht und sollen das Flugzeug dort abstürzen lassen, wo sich eine Siedlung der Serpent People befindet. Doch der Blitzeinschlag lässt die Maschine kilometerweit vom Zielpunkt nieder gehen. Wieder am Boden sind die beiden Piloten sowie vier Passagiere im Wrack tot und die Überlebenden haben mit ihren Verletzungen vom Absturz zu kämpfen. Die Chance auf Rettung stellt sich schnell als sehr gering heraus, da der Flieger fernab seiner Route abgestürzt ist. Die Überlebenden müssen sich zusammentuen und organisieren, da sie bald mit einer Reihe von Herausforderungen und Gefahren konfrontiert werden, die ihre Bemühungen zu Überleben zunichte machen können. Alle Reisenden haben die Hälfte ihres Gepäcks verloren und müssen sich mit einer feindseligen Umgebung herumzuschlagen. Ausserdem sind die Passagiere höchstwahrscheinlich einander fremd. Der Serpent Man versucht unerkannt zu entkommen, um seine Tarnung zu erneuern. Danach haben die Chars in ihrer Mitte eine gefährliche Kreatur, die nicht dort sein will, wo sie sich gerade befindet. Die Passagiere sind nun dem Regen, der hohen Luftfeuchtigkeit, den Moskitos und anderen Unannehmlichkeiten und Gefahren ausgesetzt.


ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Wenn die Serpent Men in der Lage sind an die Piloten heranzukommen, um sie unter Drogen zu setzen und mental zu beeinflussen, dann sollte es nicht schwer fallen, die wenigen Passagiere ebenfalls unter ihre Kontrolle zu bringen. Ändern.
Logischer ist es, dass die Flughäfen infiltriert wurden. Einer der Passagiere wurde von den Serpent Men indoktriniert, war auf der Suche nach dem Flüchtigen und ist sich sicher, dass dieser an Bord der Maschine ist. Er will das Flugzeug umlenken und bietet den Spielern dadurch Dramatik an Bord - Absturz inklusive.
Es bietet sich an, im Dschungel mit beunruhigenden Geräuschen zu arbeiten. Ein Rascheln im Unterholz oder im Geäst hier, das Fauchen eines Jaguars oder das Kreischen und Brüllen von Affen dort, sowie das laute Schlagen aufs Wasser durch einen grossen Fisch oder Kaiman.
Begegnungen mit Tieren: Schwarzer Kaiman (bis zu 6 m und bis zu 300 kg), Anakonda (Würgeschlange / bis zu 9 m und bis zu 100 kg), Lanzenotter (sehr giftig / lokale, starke Schmerzen, Schwellungen, später schwere Nekrosen), Klapperschlange (sehr giftig / Paralyse, Schock, Ausfall zentraler Organe und Nierenversagen), Baumsteigerfrosch (Pfeilgiftfrosch / sehr giftig / Muskel- und Atemlähmungen), Roter Piranhia, Zitteraal (2,8 m / bis zu 860 Volt bei 1 Ampere / Schmerz in den Gelenken, Muskelschwäche, Übelkeit), Goliath-Vogelspinne (Theraphosa blondi), Armadeira (Bananenspinne), Gelber Skorpion (Tityus serrulatus), Riesenscolopender (Brasilianischer Riesenläufer), Treiber- oder Wanderameisen (Ecitoninae), Blutegel etc.
Diese Encounter sollten auf die Chars in erster Linie bedrohlich und herausfordernd wirken. Die Folgen der Vergiftung eines NSCs sollte die Chars schockieren.
In der Nähe der Absturzstelle befindet sich eine Startbahn und ein reparaturbedürftiges Flugzeug steht dort, um den Chars die Flucht zu ermöglichen. Das ist zu konstruiert. Ändern.
Haben sich die Chars mit der Indigenen Bevölkerung angefreundet, bringen sie die Chars in Einbäumen zur nächsten Missionsstation. Von dort aus kann sie ein Wasserflugzeug, das die Versorgung der Mission unterhält, die Passagiere ausfliegen. Waren sie die Freundschaft der Indigenen Bevölkerung nicht wert, nimmt das Verhängnis seinen Lauf.
Bei Bedarf kommt es bei der Missionsstation zu einer Eskalation der Ereignisse mit den Serpent Men.
Das Szenario sieht keine indigene Bevölkerung vor. Hinzufügen.
Die Serpent Men sollten eine Menschenjagd organisieren und die Passagiere - ähnlich wie im Film Apocalypto - hetzen, um die Spannung hochzuhalten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.07.2018 | 18:50
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

GOOD FENCES MAKE GOOD NEIGHBORS

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


... handelt von der Suche nach einem verschwundenen Jungen.
Ein klassisches Detektivszenario mit einer so dünnen Spur, dass der Fall niemals aufgedeckt werden würde.

ENTTÄUSCHEND / ★

PDF FÜR UMME
http://www.drivethrurpg.com/product/160229/Chill-Quickstart-Good-Fences-Make-Good-Neighbors (http://www.drivethrurpg.com/product/160229/Chill-Quickstart-Good-Fences-Make-Good-Neighbors)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Matthew McFarland

VERÖFFENTLICHUNG
Chill 3rd Edition Quickstart, 2015 - 46 Seiten (netto 28 Seiten)

SETTING
MODERN Cthulhu Now - USA, Ohio, Cleveland, eine Kleinstadt

PLOT EINSTIEG
Hilfe bei der Polizeirecherche.

UNERKLÄRLICHES
Das spurlose Verschwinden eines Jungen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios ist kaum bedrohlich. Erst im Unterschlupf des Entführers geht es zur Sache.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG (recht abstrus)
Ein Junge verschwindet spurlos. Es gibt faktisch keine Hinweise. Einzig ein altes Gebäude auf der anderen Strassenseite erscheint 'verdächtig'.

KREATUREN
Creature of the Unknown

ORIGINALITÄT
GERING
Ein Entführungsfall mit etwas Magie und dem üblichen Verdächtigen.
FREE FORM
Alle Szenen, ausser der Anfangs- und der Endszene, können in jeglicher Reihenfolge gespielt werden.

STIMMIGKEIT
KRITISCH
Wieder einmal benötigt die Polizei die Hilfe der Chars, damit nicht unnötig Informationen an die Presse dringen. Das ist natürlich Unsinn. Als exekutive Behörde würde sie niemals ihren Zuständigkeitsbereich an Systemfremde auslagern. Ganz im Gegenteil: Es würde keine Kommentare geben und es würde dabei auf laufende Ermittlungen verwiesen werden.
Alle Erinnerungen an den Jungen werden in der Stadt ausgelöscht. Danach können sich weder seine Eltern oder die Polizei an ihn erinnern. Seltsamerweise sind die Chars davon jedoch nicht betroffen. Das Ganze ist ein Logik-Schnitzer und nur schwer erklärbar, selbst wenn man annimmt, dass die Chars nicht aus dem Ort selbst stammen. Kinderfotos des Jungen, sein Zimmer und die Fallakten sind noch immer existent. Die Eltern befinden sich nachfolgend in einem schlafwandlerischen Zustand.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam und zündet eigentlich nie wirklich.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
Die Chars stehen unter Zeitdruck - sie haben nur 30 Std. Zeit oder es wird zu spät sein, um den Jungen zu retten.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Was bei Cthulhu der 'Mythos ist, entspricht bei Chill dem 'Unknown'.
Die Chars werden von der Polizei als Berater vorgestellt und können ihren Ermittlungen nachgehen.

NSCs
5 NSCs; Die Eltern des Jungen und seine kleine Schwester, ein Polizist und die Alte.

HANDOUTS
2 Handouts; eine Email und ein Brief. Ausserdem der Grundriss des alten Hauses.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO oder Einsteiger

PREGENS
5 Pregens, gut ausgearbeitet, mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrund.

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Der Nachtjäger (Serie), 1972

Akte X (Serie), 1993-2002 & 2016-2018
Night Stalker (Serie), 2005
Supernatural (Serie), 2005-2018+
Grimm (Serie), 2011-2017

ACHTUNG SPOILER
Die Polizei nimmt Kontakt zu den Chars auf. Ein Neunjähriger ist verschwunden. Er ging abends zu Bett und war verschwunden, als die Mutter ihn am nächsten Morgen wecken wollte. Im Raum sind keine Anzeichen für einen Kampf zu finden. Das Fenster wurde nicht geöffnet und ist auch nicht beschädigt. Und niemand im Haus hat irgendetwas gehört oder gesehen. Das Kind hat einige Freunde, doch niemand von ihnen weiss etwas über seinen Verbleib. Ist der Junge weggelaufen oder wurde er entführt? Es gibt keinerlei Anhaltspunkte für ein Verbrechen. In den Akten der Polizei sind keine ähnlichen Fälle aus jüngster Zeit zu finden.
Ein Grossmütterchen lebt einsam in einem alten Haus - es steht an einer befahrenen Strasse und grenzt an einen alten Friedhof. Es sieht ungepflegt und unbewohnt aus. Kein Nachbar kümmert sich um die Bewohnerin. Die Besitzer des Hauses sind schon lange tot und wurden von der netten, alten Dame im Keller entsorgt. In der Nachbarschaft kennt niemand die Frau näher - man nennt sie nur die Frau mit dem grossen Hund. Die Alte hat den Jungen aus der Nachbarschaft entführt und will ihn zu einem ihrer Diener machen. Doch nur am Tag der Sommersonnenwende kann sie ihren Plan umsetzen. Die Chars müssen bei ihren Ermittlungen behutsam vorgehen, sonst wird die Frau den Jungen 'entsorgen', um sich vor der Entdeckung zu schützen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.07.2018 | 02:19
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

HAUNTING, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

aka
HAUNTED HOUSE, the (2nd - 4th Ed.)
ACHTUNG! Nicht zu verwechseln mit THE HAUNTED HOUSE aus 'Trail of Tsathoggua'.

dt. SPUKHAUS, das (Hobby Products, 1986 & 1988)
aka
SPUK, der (dt. Verlag, 1999)
aka
SPUK IM CORBITT-HAUS (Schnellstartregeln - dt. Verlag, 2014 & 2018)
ACHTUNG! Nicht zu verwechseln mit dem Szenario MR. CORBITT

... dreht sich um ein altes Haus, in welchem es spuken soll.
Das Szenario ist einer DER Cthulhu Klassiker überhaupt und weiss die Spieler stets unter Spannung zu halten.

PDF - engl. / dt. - FÜR UMME
https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/CHA23131%20Call%20of%20Cthulhu%207th%20Edition%20Quick-Start%20Rules.pdf (https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/CHA23131%20Call%20of%20Cthulhu%207th%20Edition%20Quick-Start%20Rules.pdf)
https://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/Cthulhu_Schnellstartregeln.pdf (https://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/Cthulhu_Schnellstartregeln.pdf)

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

EINSTEIGER SZENARIO

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Sandy Petersen

VERÖFFENTLICHUNG
RULEBOOK 2nd Ed. - Chaosium, 1983; 3rd Ed., 1986; 4th Ed., 1989; 5th Ed., 1992; 6th Ed., 2004 - 3 Seiten (2nd Ed.) bis 22 Seiten (6th Ed.)
Quick-Start Rules 7th Ed. - Chaosium, 2013 - 21 Seiten
Schnellstartregeln - dt. Verlag, 2014 & 2018 - 18 & 26 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - USA, Massachusetts, Boston - 1920

PLOT HOOK: SPUKHAUS

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  LOVECRAFTESK  -  MYTHOS
Der Plot ist puristisch und konfrontiert die Chars mit psychischen, magischen und physischen Angriffen eines Untoten.

STERBLICHKEITSRATE: HOCH

ATMOSPHÄRE: DÜSTER
Das Szenario verströmt eine verstörend-bedrohliche Stimmung.

ORIGINALITÄT: MODERAT
Das Szenario erinnert an Lovecrafts THE SHUNNED HOUSE.
Der Plot deutet einen Spuk an, wartet dann aber mit einer anderen Erklärung auf.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.

SPIELLEITER SKILL: GERING
Das Szenario gibt dem SL zahlreiche Hilfestellungen an die Hand, wie einzelne Szenen zu leiten und zu dirigieren sind.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot Einstieg ist gemächlich. Die Spannung steigert sich und bleibt auf einem hohen Niveau.

PREGENS: KEINE

NSCs: KEINE

KREATUREN
Dimensional Shambler, Undead Fiend

HANDOUTS: 9
Anschreiben, Zeitungsartikel, Gerichtsakten Notizen und Polizei Unterlagen.
Case Handouts: Corbitts Journal, Kirchendokument, Polizeiakte, Zeitungsartikel, Bibliothek.
https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/spuk-im-corbitt-haus (https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/spuk-im-corbitt-haus)
Die 'Kirche der Inneren Einkehr' = 'Chapel of Contemplation and Church of Our Lord Granter of Secrets'.
http://cthulhubangsar.wikidot.com/the-chapel-of-contemplation-our-lord-granter-of-secrets (http://cthulhubangsar.wikidot.com/the-chapel-of-contemplation-our-lord-granter-of-secrets)
Corbitts Journal
https://www.yog-sothoth.com/forums/topic/25425-the-haunting-corbitts-journals/ (https://www.yog-sothoth.com/forums/topic/25425-the-haunting-corbitts-journals/)
Newspaper Handouts by Yog-Sothoth.com members
1 Foto, 7 Zeitungsartikel, 3 alte Karten von Boston
https://www.yog-sothoth.com/files/file/17-the-haunting-handouts/ (https://www.yog-sothoth.com/files/file/17-the-haunting-handouts/)
Sound Effects by Chirgnusium
https://www.yog-sothoth.com/forums/topic/29407-the-haunting-props/ (https://www.yog-sothoth.com/forums/topic/29407-the-haunting-props/)

FILME ZUM THEMA
Das Haus an der Friedhofsmauer von 1981

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einem Hausbesitzer beauftragt, sich ein leer stehendes Gebäude näher anzusehen. In der Vergangenheit ereigneten sich dort zahlreiche Tragödien. Ehemalige Bewohner sprechen von einem bösen Spuk. Aussenstehende erzählen, dass Bewohner des Hauses dem Wahnsinn anheim fielen. 1880 kam es zu schrecklichen Unfällen bei denen Menschen starben. Das Haus stand danach lange leer. 1909 befiel die Mieter schon kurz nach ihrem Einzug eine schreckliche Krankheit. 1914 beging einer der Bewohner Selbstmord. Die letzten Mieter verliessen das Haus 1918 Hals über Kopf. Niemand wusste weshalb oder wohin sie gegangen sind. Aufgrund der Vorkommnisse ist das Haus seit längerem unbewohnt - alle Türen sind fest verschlossen und die Fenster vernagelt. Noch immer ist das Haus möbliert, vollgestellt mit allerlei Plunder, sowie zahlreichen religiösen Gegenständen.
Der Besitzer möchte sein Haus wieder vermieten, weiss aber nicht, was dort vor sich geht. Er will die Gerüchte zum Schweigen bringen, denn unter den Anwohnern kursieren Gerüchte.
Die Ursache all der Tragödien ist ein ehemaliger Bewohner, der in den Fundamenten des Hauses begraben wurde. Sein Leichnam ist eine wahre Monstrosität und sein Geist ist noch immer im Haus aktiv. Vor seinem Tod hatte der Mann Massnahmen ergriffen, um den Körper zu konservieren. Er kann Gegenstände bewegen, den Bewohnern die Lebensenergie entziehen, sie in den Wahnsinn treiben und jene töten, die seinem Geheimnis zu nahe kommen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.07.2018 | 20:12
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

MR. CORBITT

dt. MR. CORBITT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


... dreht sich um einen netten Nachbarn mit einem sehr bösen Geheimnis.
Das Detektivszenario ist einer DER Cthulhu Klassiker schlechthin und ein gelungenes Einsteiger-Szenario. Der Plot spielt konsequent die Stärken des Systems aus und weiss seine Spieler stets unter Spannung zu halten. So und nicht anders sollte Cthulhu sein.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Michael DeWolfe

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, MANSIONS OF MADNESS, 1990 & 2007 - 13 Seiten
dt. Verlag, KINDER DES KÄFERS, 2003 - 32 Seiten

ACHTUNG! Nicht zu verwechseln mit dem Szenario SPUK IM CORBITT-HAUS.

SETTING
KLASSISCH 1920er - die Heimatstadt eines der Chars - 192?

PLOT EINSTIEG
Einer der Chars macht eine verstörende Beobachtung.

UNERKLÄRLICHES
Ein Nachbar mit Geheimnissen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios ist vor allem verstörend.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Das Ganze bietet einiges an detektivischer Recherche.

KREATUREN
Man-Bagari aka the Child-Thing (Vorbote Yog-Sothoths), Ramasekva (Avatar Yog-Sothoths), Yog-Sothoth, Dimensional Being, Scampering Woman-Thing (Experiment)

ORIGINALITÄT
HOCH
Der Plot ist deshalb so besonderes, weil der Verdächtige eigentlich ein 'guter Mensch' ist, ein Nachbar, vielleicht sogar ein guter Bekannter.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot Einstieg wird als Schockmoment präsentiert. Danach geraten die Chars immer tiefer in das Geschehen, während die Spannung steigt.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
Die Chars können sich überall umhören.
Der Täter ist kein Fremder, sondern ein guter Bekannter.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Das Szenario ist kurz, einfach und kann auch, parallel zu einem anderen Szenario, in dessen Hintergrund ablaufen.
Wie viele andere Szenarien, so kann auch dieses ohne Erklärungen (wieso - warum - weshalb) geleitet werden. Es ist wie es ist.
Es wird immer Spieler geben, die den Verdächtigen unverblümt nach dem 'abgetrennten Arm im Zeitungspapier' fragen werden. Denen gibt man auf humorvolle Art Rätsel auf. "Das ist in der Tat ein fleischiges Stück gewesen, nicht wahr? Aber Sie irren sich. Es ist eine Salami. Soll ich Ihnen ein Stück fürs Abendbrot abschneiden? Für mich allein ist sie doch zu gross."
Der Mann leidet an einer Persönlichkeitsspaltung und zeitweise an einer punktuellen Amnesie.

NSCs
2 NSCs; der Verdächtige und ein Krankenhaus-Mitarbeiter

HANDOUTS
4 Handouts; 3 Zeitungsartikel & Ausschnitte der 14 Journale des Mannes und der Grundriss des Hauses

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
EINSTEIGER SZENARIO oder Normales Szenario

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Die rabenschwarze Nacht - Fright Night, 1985

Meine teuflischen Nachbarn, 1989

ACHTUNG SPOILER
Auf der anderen Strassenseite, gegenüber der Wohnung eines Chars, wohnt ein ruhiger und freundlicher Mann. Der verwitwete Geschäftsmann hat gleichbleibende Gewohnheiten. Als begeisterter Gärtner züchtet er exotische Pflanzen und versorgt viele Bekannte mit Gemüse aus eigenem Anbau. Und als ehemaliger Medizinstudent hat er schon manchem Anwohner mit seinem Wissen und seinen Fertigkeiten helfen können. In der Nachbarschaft wird er geachtet und ist beliebt. Besonders, da seine beherzten Erste-Hilfe-Leistungen vor zwei Jahren ein Kind gerettet haben, das von einem Auto angefahren worden war. Eines Abends beobachtet der Char wie der Nachbar mit zwei Paketen nach Hause kommt. Als er eines davon fallen lässt, gibt dieses seinen Inhalt preis - einen abgetrennten Kinderarm.
Der Mann ist ein geheimer Diener von Yog-Sothoth und liess zu, dass seine Frau von dem Gott schwängert wurde. Doch sie verstarb, zusammen mit dem Kind, noch während der Geburt. Für den Verstand der Hebamme war das alles zu viel und dem trauernden Witwer wurde in der Folge viel Mitgefühl zuteil. Niemand wusste jedoch, dass die Frau mit Zwillingen schwanger war. Der zweite Zwilling ist eine groteske Widernatürlichkeit. Eine Abnormität, die der Natur spottet. Eine Masse groben Gewebes, ohne Körperteile und Organe. Über die Jahre hinweg beschaffte der Mann immer wieder Arme und andere Körperteile aus Krankenhäuern, um die Kreatur mithilfe chirurgischer Transplantationen zu verbessern und zu ernähren. Die Intervalle wurden kürzer und kürzer. 12 Jahre lang verbarg der nette Mann 'seine Familie' im Keller seines Hauses. Mittlerweile ist das Geschöpf auf eine abnorme Grösse herangewachsen und benötigt ständig mehr Futter. Bald wird es die Brücke für Yog-Sothoth sein - ein Vorbote, um auf die Erde herunter zu steigen. Doch im Augenblick ist es nur ein Geheimnis, das im Keller lauert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.07.2018 | 11:38
Hat jemand von Euch bereits Erfahrungen mit Szenarien aus 'Island of Ignorance: The Third Cthulhu Companion' gemacht?

'Let the children come to me' liegt bei uns bereits eine Weile zurück und war gut. Besonders gefallen hat mir dabei, dass der Autor verschiedene Enden angeboten hat. Das Finale hat meine Spieler wirklich gefordert. Nicht, wie ich dachte, aufgrund moralischer Bedenken, sondern weil es einer Taktik bedarf, wenn man es schaffen will.

'Consumption' wird heute serviert.
Ein Kanibalen-Plot, dessen Einstieg stark an das 'Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald' erinnert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.07.2018 | 12:35
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

DERELICT, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... ist eine Wanzenjagd nach dem Monster der Woche auf einem Frachtschiff.
Das Szenario ist ein Dungeon für den Free RPG Day.

ENTTÄUSCHEND / ★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Sandy Petersen & Mike Mason

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium - A Tale of Terror for Call of Cthulhu, 2016 - 48 Seiten

SETTING
MODERN - ein Frachtschiff im Nordatlantik

PLOT EINSTIEG
Die Chars entdecken ein gestrandetes Schiff.

UNERKLÄRLICHES
Eine unsichtbare Kreatur.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios ist durch Unsicherheit geprägt.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Sciapod
Die Kreatur ist unsichtbar, immens stark und gepanzert.

ORIGINALITÄT
GERING
DUNGEON CRAWL
Auch ein Dungeon an Bord eines Schiffes ist ein Dungeon.
OPEN-ENDED
Eigentlich! Dennoch werden die Chars unweigerlich draufgehen.
CLOSED ROOM
Die Chars sind an das aufgelaufene Schiff und den Eisberg gebunden.
VARIATION
Das Szenario schlägt eine Variation des Themas vor: Die Chars sind Mitglieder eines Bergungsteams und wollen den Frachter bergen - nach dem Seerecht gehören dem Berger eines aufgegebenen Schiffs alle Rechte am Schiff und dessen Fracht. Das Schiff verspricht reiche Belohnung.

STIMMIGKEIT
Die Chars haben keinen Grund an Bord des havarierten Frachters zu gehen. Dennoch gehen sie an Bord und bleiben auch noch dort, nachdem sie Blutlachen, abgebissene Hände und herausgerissene Schotts entdeckt haben. Absolut unglaubwürdig.
Das Szenario geht davon aus, dass die Chars planen werden, den Frachter zu bergen.
Das Szenario setzt voraus, dass alle Chars an Bord des Frachters gehen werden. Jedoch könnte das Wetter umschlagen, ein anderer Eisberg könnte auf Kollisionskurs sein oder es könnte eine wichtige Funknachricht eingehen.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot weist wenig Spannung auf. Schnell wird klar, dass die Kreatur überall auftauchen und überraschend zuschlagen kann.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Chars sind ohne Motivation. Sie können viel machen, aber nichts bewirken. Selbst wenn sie sich das Bergungsgeld verdienen wollen; eine Yacht ist kein Bergungsschiff und von Beruf 'Sohn' Chars sind keine harte körperliche Arbeit gewohnt.
Es gibt nichts, was die Chars tun könnten, was ihre Situation verbessern würde.
Die Chars können ihrer Lage nicht entkommen, sie können nicht mit der Aussenwelt kommunizieren, sie können die Kreatur nicht sehen und sie haben keine Munition, um die Kreatur zu bekämpfen (an Bord der Yacht werden mit Sicherheit keine Schusswaffen mitgeführt).
Zwanzig Seeleute waren für die Kreatur keine Herausforderung (an Bord des Frachters dürfte sich kaum noch etwas Verwendbares finden lassen, um die Kreatur zu bekämpfen, da die Besatzung bereits alles versucht haben wird, und scheiterte).
Clevere Spieler werden sich mit ihren Chars auf der Brücke aufhalten wollen. Dieser Ort bietet effiziente Möglichkeiten zur Verteidigung auf engstem Raum, zumal die Kräfte dort gebündelt bleiben. Hier befinden sich normalerweise auch der Waffenschrank und die Erste-Hilfe-Ausrüstung. Ausserdem können die Chars das Logbuch checken, die Fracht- und Crew-Listen einsehen, sowie die Fahrtroute des Frachters prüfen.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
Das Szenario ist kurz und einfach, benötigt aber einen erfahrenen SL der es versteht, ausgleichend in die Entwicklung des Szenarios einzugreifen.
Nur Chars in Kontakt mit Silber können die Kreatur sehen (z.B. Ring, Kette, Ohrring oder Kruzifix). Die Möglichkeit ist gering, dass die Spieler diese Verbindung herstellen werden.
Das Szenario bietet keinerlei Erklärung dafür, weshalb die Kreatur tut was sie tut. Wie kam sie an Bord? Weshalb tötet sie die Besatzung? Weshalb zerstört sie Funk und Navigation? Und woher weiss sie über deren Nutzen Bescheid?
Die Kreatur schiesst mit Pfeil und Bogen. Streichen. Alternativ z.B. die Kreatur ihre Krallen werfen zu lassen, wäre aber auch Blödsinn.
Selbst wenn Funksprüche abgesetzt werden könnten, würde Hilfe doch sehr lange auf sich warten lassen.
Ein aufgelaufenes Schiff liegt niemals waagerecht, d.h. dass sich die Chars auf 'schwerem Gelände' bewegen müssen, weil die Lauffläche immer schräg ist.

NSCs
2 NSCs; Kapitän und Offizier der Yacht.

HANDOUTS
1 Handout; 1 Seite der Sage von Erik dem Roten
Zwei Grundrisse der Yacht und des Frachters.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
6 Pregens; 2 w / 4 m
Die Chars sind gut ausgearbeitet und rundum gelungen. Das Ganze hat alles, was ein Spieler so braucht. Vorbildlich. Allerdings sind detaillierte Chars bei dieser Art von Szenario überflüssig.

STERBLICHKEITSRATE
TPK
Regel-technisch können die Chars der Kreatur nichts anhaben.
Die Chars können nicht fliehen, da es nichts gibt, wohin sie fliehen könnten, bzw. weil sie nicht einmal wissen, wovor sie überhaupt fliehen sollten.

FILME ZUM THEMA
Das Ding aus einer anderen Welt, 1951 & 1982

Der Schrecken vom Amazonas, 1954
Alien - Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt, 1979
Predator, 1987
Leviathan, 1989
Deep Star Six, 1989
Alien 3, 1992
Ghost Ship, 2002

ACHTUNG SPOILER
Die Chars überführen eine Yacht. SW vor Grönland entdecken sie einen aufgelaufenen Kühlfrachter und untersuchen dessen Schicksal. Das Schiff treibt, an einem Eisberg gestrandet, auf dem Nordatlantik. An Deck ist keine Menschenseele zu sehen, daher gehen die Chars an Bord, um nachzusehen ob jemand Hilfe braucht.
An Bord stossen die Chars auf die Spuren von Kämpfen, Zerstörungen unterschiedlicher Art, Blut und menschliche Körperteile.
Der Frachter ist noch immer seetüchtig, sollte das Schiff vom Eisberg gelöst werden können. Während der Durchsuchung wird immer deutlicher, dass auch noch etwas Fremdes mit an Bord ist. Unterdessen begibt sich die Kreatur an Bord der Yacht und zerstört Navigation und Funk. Danach beginnt die Jagd auf die Chars.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 23.07.2018 | 02:52
Ich habe mir das MALLEUS MONSTRORUM von 2006 vorgenommen und die dortigen Kreaturen und Götter unter Pen & Paper: Spielsysteme: Call of Cthulhu gelistet.

Nach und nach werde ich die Eiträge um die CoC Szenarien ergänzen, in denen die betreffenden Kreaturen und Götter vorkommen.

Sowohl die von mir rezensierten Szenarien, als auch alle anderen...

[ edit ] A-H der rezensierten Szenarien eingestellt.

[ edit ] Alle rezensierten Szenarien eingestellt.
           Kampagnen fehlen noch.

[ edit ] Zweit- und Dritt-Namen der Götter hinzugefügt.

[ edit ] Shadows Of Yog-Sothoth
           Fungi From Yuggoth, the
           Masks Of Nyarlathotep
           Spawn Of Azathoth
           The Trail Of Tsathoggua
           Beyond The Mountains Of Madness
           Horror On The Orient Express
           Tatters Of The King
           The Machine King

[ edit ] 1st / 2nd Edition Szenarien aufgenommen.
[ edit ] 3rd Edition Szenarien aufgenommen.
[ edit ] 5th Edition Szenarien aufgenommen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.07.2018 | 13:31
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CONSUMPTION

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um einen 'Menschenauflauf', der von Monstern in Menschengestalt serviert wird. Sie gehören zu den Einflussreichen, die mit abgrundtiefer Gewissenlosigkeit vorgehen.
Das Szenario beschreitet keine ausgetretenen Pfade und schliesst die Anwendung von Plan A weitgehend aus.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Brian M. Sammons

VERÖFFENTLICHUNG
Golden Goblin Press, The Third Cthulhu Companion: ISLAND OF IGNORANCE, 2013 - 16 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - Lovecraft Country - 192?

PLOT EINSTIEG
Ein Verkehrsunfall.

UNERKLÄRLICHES
Eine kannibalistische Gruppierung.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios ist vor allem verstörend. Aufgrund ungeschickter Vorgehensweise können die Chars schnell vom Jäger zum Gejagten werden.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Das Ganze bietet einiges an detektivischer Recherche. Und je mehr die Chars herausfinden, desto gefährlicher wird es für sie werden.

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
HOCH
Das Szeneraio ist eine Fortsetzung von Lovecrafts THE PICTURE IN THE HOUSE, worin es, in doppelter Hinsicht, um die 'Feinschmecker des Schrecklichen' geht.
LOVECRAFTESK
Das Szenario kommt ohne GOOs und andere Mythos-Bezüge aus, beinhaltet dafür jedoch das starke Kolorit Lovecrafts.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
UNBESTIMMTER AUSGANG
Das Szenario ist offen und macht keine Vorgaben, wie die Chars vorgehen sollen und welche Hindernisse ihnen den Weg versperren werden. Alle Variablen und Entscheidungen obliegen den Bewertungen des SLs. Das stellt den SL vor zahlreiche Herausforderungen und ist sicherlich nicht jedermanns Sache.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot Einstieg erinnert stark an das Szenario 'Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald'. Danach müssen die Chars Wege finden, die Kannibalen-Gruppierung auszuschalten.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Das Szenario ist kompliziert, bietet den Chars aber volle Entfaltungsmöglichkeiten - wenn irgend möglich ohne Gewaltanwendung.
Die Chars können sich überall umhören.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario ist kurz aber recht kompliziert.
Das Ganze erscheint unfertig, lässt dem SL dadurch aber viele Möglichkeiten offen.
Das abgebrannte Haus im Wald ist i.d.T. jenes aus Lovecrafts Kurzgeschichte.
Der Antagonist aus Lovecrafts Kurzgeschichte hat es aus dem brennenden Haus geschafft, zusammen mit seinem alten Buch auf Latein. Der alte Mann ist bei guter Gesundheit. Der Arzt, der den Verwundeten nach dem Brand fand, war vom Inhalt des Buches fasziniert und praktizierte den Kannibalismus seitdem ebenfalls. Er gründete eine Gemeinschaft von Gleichgesinnten, die sich zum gemeinsamen Schmaus treffen. Er lehrte sie, die im Buch genannten, Rituale.

NSCs
6 NSCs mit Werten und Fertigkeiten. Die NSCs haben auch reichlich Tiefe zu Hintergrund und Antrieb. Sie machen einen ehrlichen, echten und nicht Klischee-haften Eindruck.
der Alte (115 Jahre) - psychotischer Kannibale
der Arzt, der ihn fand - machtbesessener Kannibale
der zweite Arzt - Kannibale mit Jugendwahn
der Polizist - Killer Cop und Kannibale aus Liebe
seine Frau - Kannibalin mit Unsterblichkeitsphantasien
der Bestatter - gieriger Kannibale

HANDOUTS
4 Handouts; 2 Zeitungsartikel, 1 Führerschein, 1 Kaufbeleg und der Grundriss eines Hauses.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
TPK (wahrscheinlich)
Die Kannibalen-Dinner-Gesellschaft ist ein Gemeinschaft Gleichgesinnter, wobei jedes Mitglied eine nützliche Funktion einnimmt, welche der Gesamtheit nutzt.
Die Rituale, welche die Gruppe praktiziert, verändern das Aussehen, erhöhen die Stärke und machen die NSCs ausdauernder und widerstandsfähiger.
Die Kannibalen sind gut situiert. Sie haben sowohl gesellschaftliche Verbindungen als auch finanzielle Ressourcen, welche sie rücksichtslos gegen die Chars in Feld führen werden.
Der Polizist unter den NSCs wird die Chars mit Anklagepunkten überziehen, indem er Beweise 'platziert'.
Die zwei Ärzte können Chars zum Wohle der Allgemeinheit, bzw. aus Gründen der Selbst- oder Fremdgefährdung in die Psychiatrie einweisen lassen. In der Klinik kann es dann zu Zufällen, Unfällen, Verwechslungen, Infizierungen, Fehlmedikationen und/oder Fehlbelegungen kommen.
Die Kannibalen haben keine Scheu davor, neue Mitglieder zu rekrutieren, sollten alte Mitglieder ausscheiden.
Die sechs Mitglieder der Kannibalen-Gruppe müssen allesamt eliminiert oder inhaftiert werden, damit die ungeheuerlichen Praktiken ein Ende haben.

FILME ZUM THEMA
Der Koch, der Dieb, seine Frau und ihr Liebhaber, 1989

Delicatessen, 1991
Hannibal, 2001
Dänische Delikatessen, 2003
Hannibal (Serie), 2013-2015

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind im Automobil unterwegs, als eine junge Frau hinter den Bäumen hervor kommt und auf die Strasse stolpert, gerade als sie vorbeifahren. Die bleiche Frau ist mit einer Krücke unterwegs und stirbt alsbald an dem hohen Blutverlust, den sie, aufgrund ihres am Oberschenkel abgesägten Beines, erlitten hat. Das Bein wurde notdürftig abgebunden, doch hatte sich der Gürtel wieder gelöst. Der Frau wurde auch die Zunge herausgeschnitten und der Stumpf kauterisiert. Das muss etwa drei Tage her sein. An einem Handgelenk und am verbleibenden Knöchel sind noch Seile geknotet, die abgeschnitten wurden. Die Spuren führen zurück zu einem alten, lange verlassenen, abgebrannten Haus und einer Hütte. Reifenspuren von mindestens zwei Fahrzeugen sind zu sehen.
Das Innere der Hütte ist der grausige Unterschlupf eines Kannibalen, der aufgrund seiner Ernährung eine unglaublich robuste Physis hat. Der Mann benutzt die Hütte auch als Gefängnis für Entführte, bis sie von seinen Gleichgesinnten aus der nahen Stadt verspeist werden. Der Mann ist nicht nur Wärter, sondern auch Schlachter und Koch. Hier erntet er die besten Stücke und er entfernt das Fleisch immer vom lebenden Objekt, weil es dann frischer ist und weil er es geniesst die Opfer leiden zu lassen. Als der Alte die Chars hört, flieht er in die nahe Stadt, um seine Feinschmecker-Freunde zu warnen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.08.2018 | 13:14
Nachdem ich das Szenario THE BLACK DROP ein weiteres Mal geleitet habe, muss ich sagen, dass es mit Sicherheit das puristischste Szenario ist, das ich jemals gespielt habe.

Das Szenario bietet die volle Dröhnung einer hoffnungslosen und tristen, lovecraftesken Stimmung.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.08.2018 | 14:48
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

LET THE CHILDREN COME TO ME

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich sowohl um die Schrecken des Mythos, als auch um die wahren Schrecken, welche der Mensch seinesgleichen anzutun vermag.
Das Szenario sieht unterschiedliche Einstiege und verschiedene Enden vor, ist anspruchsvoll und spielt mit der moralischen Ambivalenz der Chars.

Originaltext: "Trigger Warning: This scenario contains references to child abuse and sexual assault. This material is mature in nature and may not be suitable or enjoyable for every group."

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Mark Shireman

VERÖFFENTLICHUNG
ISLAND OF IGNORANCE (The Third Cthulhu Companion) - Golden Goblin Press, 2013 - 19 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country - 1926

PLOT EINSTIEG
UNTERSCHIEDLICH (siehe PLOT ENTWICKLUNG)

UNERKLÄRLICHES
Verschwundene Mädchen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios ist in erster Linie depressiv.

AUSRICHTUNG
MYTHOS
Verflechtungen Shub-Nigguraths mit einer werdenden Mutter.

KREATUREN
Shub-Niggurath (Äussere Gottheit), Dark Young of Shub-Niggurath, Twisted Abomination (Failed Material Manifestation of Shub-Niggurath), Gof ’nn Hupadgh Shub-Niggurath (Children of the Goat)

ORIGINALITÄT
HOCH
■ In diesem Szenario verschwimmen die Grenzen. Wer ist gut? Wer ist böse? Das eigentliche Opfer mutierte zum Kultisten und der Täter wird abschliessend zum Opfer, während Unschuldige in das Ganze hineingezogen und als menschliche Schutzschilde missbraucht werden.

STIMMIGKEIT
Das Szenario hält sich alle Optionen offen: Der Täter wird von einem Dark Young of Shub-Niggurath aus der Fabrik "[...] at all costs." entführt (auffälliger geht es kaum). Wenn er sich in der Stadt versteckt, wird er von den Children of the Goat entführt werden. Sollte er tot sein, wird sein Leichnam auf dem Altar von Shub-Niggurath wieder erweckt und sogleich geopfert.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich bis zum Finale gemächlich, um dann ein wahres Feuerwerk abzubrennen, das in jedem Fall im Gedächtnis bleiben wird.
■ Der Plot gibt mögliche Einstiege vor.
1. Die Chars werden von einer ehemaligen Bewohnerin des Waisenhauses angeheuert, die die Verschwundene als ihre kleine Schwester ansieht. Sie möchte die Kleine sogar adoptieren, sobald sie ihre Ausbildung abgeschlossen und ihren Freund geheiratet hat.
2. Die Chars sind auf der Durchreise und erfahren von den Vorfällen aus der lokalen Zeitung.
3. Chars mit Polizeihintergrund oder -kontakten, die sich an die hiesige Polizeistation wenden.
■ Das Szenario bietet auch Möglichkeiten, wie das Ritual gestoppt werden kann.
1. Die edle Aufopferung: Jemand lässt freiwillig auf dem Altar sein Leben.
2. Gewaltanwendung: Der Altar wird zerstört ODER der Vergewaltiger wird getötet ODER das Mädchen wird bewusstlos geschlagen oder getötet.
3. Noch mehr Gewalt: Alle neun Mädchen werden bewusstlos geschlagen oder getötet.
4. Kontaktbruch: Dem Mädchen gut zureden (besonders durch ihre 'grosse Schwester').

SPIELER EINFLUSS
HOCH
■ Das Szenario ist anspruchsvoll, bietet den Chars aber volle Entfaltungsmöglichkeiten.
■ Alle befragten Waisenhaus-Mitarbeiter, Freunde und Eltern haben ihre eigenen Theorien zu dem Verschwinden der Mädchen, aber niemand hat konkrete Hinweise.
■ Infos zu den verschwunden Mädchen sind verhältnismässig schnell einzuziehen.
■ Die Mädchen haben selbst keine Erinnerung an das was passiert ist, können sich das auch nicht erklären und glauben, sie seien nur kurz weg gewesen.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
■ Das Szenario ist kurz aber nicht ganz einfach, da es mit der moralischen Ambivalenz der Chars spielt.
■ Der Teil, der sich mit dem indigenen Stamm befasst, kann getrost weggelassen werden. Hintergründe und Historien können auch in einer Bib nachgeschlagen, oder von einem Alten im Schaukelstuhl erzählt werden. Der 'edle Wilde als selbstloser Helfer' ist reichlich klischeehaft.

NSCs
Einige; aber handhabbar (nicht überfordernd)

HANDOUTS
3 Handouts; 1 Zeitungsartikel, 2 Tagebuchseiten und 2 Karten (gesamte Region & Lichtung)

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH
Die Störung des Rituals am Ende des Szenarios ist konfliktbelastet und die Gegner sind hart.

FILME ZUM THEMA
Kinder des Zorns von 1984, Kinder des Zorns 2 - Tödliche Ernte von 1993 und Evil Ground - Fluch der Vergangenheit von 2007

ACHTUNG SPOILER
Seit acht Monaten verschwinden immer wieder Kinder, die in einer Textilfabrik arbeiteten, unter seltsamen Umständen spurlos, kommen aber nach ein paar Tagen, unter eben solch seltsamen Umständen, wieder zurück. Das Verschwinden des ersten Mädchens verursachte kaum Aufsehen in der Stadt. Jene, die davon wussten, nahmen an, das Waisenkind sei einfach nur ausgerissen. Und sie kam auch nicht wieder zurück.
Das verängstigte und traumatisierte, junge Mädchen floh vor ihrem Vergewaltiger aus der Fabrik in den Wald ausserhalb der Stadt. Ihr Peiniger ist ein Arbeiter in der Textilfabrik, in der auch sie arbeitet. Die Lichtung, auf der sie zusammenbricht, ist alter, heiliger Boden Shub-Nigguraths. Und das Mädchen ist schwanger. Hilfesuchend wendet sie sich an die Fruchtbarkeitsgöttin - in der Gestalt einer werdenden Mutter. Von ihr wird sie beschützt und versorgt. Nach und nach brachte das Mädchen andere Mädchen in den Wald. Doch nach ein paar Tagen kehrten die Mädchen immer wieder zu ihrem alten Leben in die Stadt zurück. Dort gaben die Mädchen jeweils an, dass sie nicht fort gewesen seien. Nicht länger im Besitz ihrer Kräfte und ihres Willens, ist das Mädchen nun ein Gefäss, durch welches die Göttin körperlich in die Welt hineingeboren werden kann - doch dazu braucht es ein Ritual. Mittlerweile hat das Mädchen acht weitere Anhängerinnen gefunden, um ihrer Göttin zu huldigen; nur ein Mädchen fehlt noch, um den Kreis zu schliessen. Das Ritual soll Shub-Nigguraths Essenz in den Fötus transferieren. Dazu muss das Blut des Vergewaltigers bei Vollmond geopfert werden. Das Mädchen wird eine Göttin gebären. Dann sind alle Mädchen, die verschwunden waren, ein weiteres Mal weg und der Vergewaltiger wird entführt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.08.2018 | 18:54
WHAT GOES AROUND, COMES AROUND

... dreht sich um eine Reihe von mysteriösen Todesfällen, die weder die Folge des Mythos, noch eines Angriffs von Kultisten, sind.
Das Szenario ist unverbraucht und wartet mit einem ziemlich einzigartigen Ende auf. So und nicht anders sollte Cthulhu sein.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★


AUTOR
Jeff Moeller

VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH #08-09 - Pagan Publishing, 1993 - 25 A5 Seiten
RESURRECTED III - OUT OF THE VAULT - Pagan Publishing, 2002 - 26 Seiten

SETTING

KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country - 1925

WISSENSWERTES
■ Ein Planet wird als in Opposition bezeichnet, wenn er am Himmel der Sonne genau gegenübersteht.

PLOT EINSTIEG
Eine Mord-Untersuchung.

UNERKLÄRLICHES
Sauber zerteilte Opfer.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios erinnert an gute Film Noir Streifen und ist unterschwellig bedrohlich.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Nightgaunt, Circle Creature from Beyond, Lesser Outer God
■ Das Circle Creature from Beyond wurde als Option für Spieler eingebaut, um ihnen etwas 'reales' und handfestes bieten zu können.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
■ Das Szenario lässt die Chars auf die Hinterlassenschaften von anderen Ermittlern stossen, ohne sie dadurch jedoch in die alte Problematik eines Mythos-Konflikts zu ziehen, aber sie finden Fakten über Kultisten, die zur Strecke gebracht wurden.
■ Das Szenario ist mehrschichtig. Geschehnisse der Vergangenheit spielen in das Szenario hinein, die nichts mit den Todesfällen zu tun haben, jedoch mit dem Grossen und Ganzen in Zusammenhang stehen.
FREE FORM
■ Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
LOVECRAFT'ESK
■ Ein fantastisches Szenario, das eine verstörende Stimmung verströmt.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Entwicklung des Szenarios wird durch die Ermittlungen der Chars getragen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
■ Die Spieler agieren / reagieren und alle ihre Handlungen haben einen grossen Einfluss auf das weitere Geschehen.
■ Das Ende ist nicht vorausbestimmt.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
■ Das Szenario ist nicht kompliziert, aber anspruchsvoll.

NSCs
Reichlich NSCs; 3 Polizeibeamte mit Werten und Fertigkeiten, sowie viele NSCs, die nur im Text vorkommen und die Chars mit Infos versorgen.
■ Die NSCs sind nicht eindimensional. Sie reagieren entsprechend des Auftretens der Chars, mal freundlich, mal abweisend.

HANDOUTS
9 Handout: 5 Zeitungsartikel, 2 Briefe, 1 Dokument des Profs, 1 Abschnitt des Buches; alles relativ kurz und knapp gehalten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Asphyx von 1972, Stalker von 1979, From Beyond von 1986 und Banshee Chapter von 2013

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einem alten Mann angeheuert, um den unnatürlichen Tod seiner Frau zu untersuchen, die vor einem Jahr auf offener Strasse auf schreckliche Weise zu Tode kam. Nur eine Hälfte des Opfers, vom Scheitel bis zum Schritt zerteilt, konnte aufgefunden werden. Die andere Hälfte blieb verschwunden. Die Ermittlungen der Polizei haben zu nichts geführt. Die Chars müssen somit einer erkalteten Spur folgen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.08.2018 | 10:39
TATTERS OF THE KING

--- KAMPAGNE ---

dt. KÖNIGSDÄMMERUNG

... dreht sich um fünf Kultisten, die Hastur beschwören wollen, von denen einer besonders fanatisch und ein anderer ein andersgläubiger Kultist ist.
Die Kampagne führt glaubhafte NSCs ein, fällt jedoch aufgrund ihres massiven Railroadings und durch geskriptete Szenen recht negativ auf.

SCHWACH / ★★


AUTOR
Tim Wiseman

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, 2006 - 240 Seiten
dt. Pegasus, 2016 - 240 Seiten
PROLOGUE
Opening Night - 9 Seiten
BOOK I: THE MADMAN
Madman, the - 13 Seiten
Walk In The Park, a - 14 Seiten
Springer Mound & The Canal - 13 Seiten
Flight North, the - 11 Seiten
To Walk On The Earth In Carcosa - 19 Seiten
BOOK II: BRITISH GODS
Talk Of Goatswood - 6 Seiten
Nug's Farm - 17 Seiten
BOOK III: THE UPPER HOUSE
Brothers Of The Yellow Sign, the - 10 Seiten
Viceroy Of India, the - 8 Seiten
Thousand Miles, a - 13 Seiten
To Drakmar - 15 Seiten
Upper House, the - 18 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - London, Suffolk, Schottland, Carcosa, Mailand, Bombay, Nepal, Plateau von Leng - 1928

PLOT EINSTIEG
Ein psychologisches Gutachten.

UNERKLÄRLICHES
Fanatische Kultisten mit einer Mission.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Ganze ist recht melancholisch ausgelegt. Es herrscht eine depressive Stimmung vor und alles ist leicht unterkühlt, nebulös und Traum-ähnlich, mit verschwommenen Übergängen zw. Realität und Phantasie.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Unspeakable Possessor, Byakhee, Ghoul, Spawn of Hastur, Hastur, Dark Young of Shub-Niggurath, Blessed of Shub-Niggurath, Tcho-Tcho, Chaugnar Faugn, Shantak, King in Yellow
Das zumeist subtile Auftreten von Mythos-Kreaturen ist begrüssenswert. Sie werden mehr als Gefahr aufgebaut, denn als Gegner.

ORIGINALITÄT
GERING
Mittlerweile sind das Yellow Sign und der King in Yellow durch zahlreiche Szenarien bereits reichlich überstrapaziert worden.
Einige Orte aus Ramsey Campbells Feder finden sich in diesem Szenario wieder: Goatswood aus "The Moon Lens", Mercy Hill aus "The Horror From the Bridge", Temphill aus "The Church in High Street" und Clotton aus "The Horror Under Warrendown".
Das Dorf Cannich ist aus der SHADOWS OF YOG-SOTHOTH Kampagne bekannt.
LOVECRAFTESK
Die Kampagne bietet eine gute Mythos-Geschichte mit reichlich Atmosphäre und gelungenen Szenen.
RAILROADING
Der Plot ist eine überaus gradlinige Fahrt. Sprünge in andere Szenen sind unmöglich und eigene Ideen der Spieler sind ebenfalls kaum umzusetzbar. Nur die, den Chars von Zeit zu Zeit zugespielten, Infos führen dazu, dass sich das Ganze überhaupt weiterentwickelt und dazu, dass sich die Spieler am Nasenring entlang gezogen fühlen.
Die Chars wandeln auf vorgegebenen Pfaden bzw. werden geködert und sind immer genau dann zur Stelle, wenn an einem bestimmten Ort etwas passiert. Das trifft irgendwie auf viele Szenarien zu - ein wenig mehr Entscheidungsvielfalt wäre jedoch wünschenswert gewesen. Mitunter werden den Chars unterschiedliche Entscheidungsmöglichkeiten vorgelegt, die aber dennoch zum selben Ergebnis führen.

STIMMIGKEIT
Eine ärztliche Schweigepflicht gab es auch bereits in den 1920ern. Der Hippokratische Eid ist uralt: "Was ich bei der Behandlung sehe oder höre oder auch ausserhalb der Behandlung im Leben der Menschen, werde ich, soweit man es nicht ausplaudern darf, verschweigen und solches als ein Geheimnis betrachten." Ergo, der Hausarzt dürfte den Chars nichts über seinen Patienten erzählen.
Weshalb schreibt ein Engländer ein Buch auf Deutsch?
Das Hase-und-Igel-Syndrom der Monolithe ist ein ganz grober Schnitzer, der nicht behoben werden kann. Gerade waren diese noch in SW-England und schwups stehen die Steine auch schon in Schottland. Die Antwort auf dieses wirklich wichtige Rätsel bleibt der Autor leider schuldig. Also Thema besser ausblenden, sonst wird man wahnsinnig.
Sollten die Chars einen oder mehrere der Monolithe in Suffolk zerstören, ist die Kampagne auch nicht mehr zu retten. Dann haben die Chars keinen Grund mehr nach Schottland zu fahren. Carcosa kann ohne die Steine nicht beschwört werden und niemand bekommt den Tipp, dass es in Italien ebenfalls einen Hastur-Kult gibt, zu dem sich einer der fünf Kultisten begibt. Ergo, niemand verfolgt die Kultisten in die Himalaya-Region und der König in Gelb kann problemlos von ihnen auf die Erde geführt werden.
Leng oder Tsang? Leng ist das Plateau in den Traumlanden. Tsang ist das Plateau im Himalaya, das in die Traumlande führt. Eigentlich ganz einfach.
Die Auswirkungen der Entscheidung zum Abschluss der Kampagne ist enttäuschend. Reale Ereignisse der Zeitgeschichte werden mit seichten Phantasie-Ereignissen vermischt. Bedeutet dies, dass wenn Hastur aufgehalten wird, es dann nicht zum Schwarzen Freitag kommen wird? Und allem, was an negativen Ereignissen der Zeitgeschichte darauf folgen würde?

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot nimmt die Chars von Anfang an mit der Hastur-Thematik gefangen und zieht sie ins Geschehen, lässt sie zwischendurch aber wieder aus dem Plot gleiten und greift nach einer Pause das Geschehen wieder auf. Das kann man mögen, muss man aber nicht.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Der Einstieg der Kampagne ist für die Chars recht unglücklich gewählt, da nur ein Char dazu vorgesehen ist, der auch noch den fest definierten Beruf eines Psychoanalytikers haben sollte. Ändern. Besser einen NSC für diese Aufgabe nehmen, der den Chars Bericht erstattet.
Die Chars werden in der Kampagne fast durchgehend passiv gehalten und können häufig nur reagieren. Als Statisten im Angesicht des Chaos sind sie oft nur dabei anstatt mittendrin.
Die Chars lösen keine Ereignisse aus, sondern werden geführt. Alles was passiert, wird von Aussen an sie herangetragen - hier ein Brief, dort ein Zeitungsartikel oder auch ein 'überraschendes' Zusammentreffen. Das Ganze wirkt konstruiert und ist recht unglaubwürdig.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Der Beginn ist holprig. Der Plot fordert von den Chars mindestens einen Künstler, sowie einen Psychoanalytiker, dessen Gutachten dafür sorgen wird, ob ein Irrenanstalt-Insasse freigelassen wird, oder eben nicht - jedoch ist der Ausgang geskriptet.
Weshalb die anderen Chars den Psychoanalytiker bei einer derartigen Routine begleiten sollten, klärt die Kampagne nicht auf.
Die Kampagne ist, nach einem Prolog, zweigeteilt. BOOK I: THE MADMAN und BOOK II: BRITISH GODS sind detektivischer Natur. Book III: THE UPPER HOUSE ist eine Expedition.
Nach der Pause zw. Book I und II, stellt Book II einen Einschub dar, der nichts mit Hastur zu tun hat und eine weitere Unterbrechung im Fluss der Kampagne darstellt.
Die Chars haben kryptische Träume, können daraus aber keinen Nutzen schöpfen. Das ist verwirrend. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Zu Beginn von Book II wird der SL dazu angehalten, die Chars durch gesellschaftliche Ereignisse wieder zusammenzuführen - ein Treffen in einer Galerie, einem Museum oder dem Zoo, eine Garten-Party oder ähnliches. Wie im Rest der Kampagne so schreckt der Autor auch hier nicht vor geskripteten Szenen zurück. Besser streichen und gleich in medias res gehen.
Lange Reisen im RPG auszuspielen ist zumeist fruchtlos und kostet viel Zeit - vier Wochen per Schiff von Europa nach Indien und sechs Wochen quer durch Indien nach Tibet. Die Reisedauer im Indiana Jones Stil schnell abzuhandeln ist jedoch auch nicht immer ideal.
Die Kampagne kann an zwei Stellen ihr abruptes Ende finden. In Schottland, wenn Hastur tatsächlich erfolgreich beschworen wird und in Suffolk, wenn die Chars die Monolithe zerstören. Hier lässt der Autor den SL sträflich allein.
Das Ganze bietet reichlich indirekte Konfrontationen aber kaum Kämpfe. Dies lässt sich jedoch recht einfach abändern, indem man den Antagonisten Handlanger zur Seite stellt.
Die Kampagne ist sehr konstruiert. Häufig werden die Chars am Gängelband geführt. Originaltext: "The keeper will see that what the investigators need to do here is scripted, however that should never be apparent to the players." Suchen sie etwas/jemanden, was an dieser Stelle im Szenario nicht vorgesehen ist, bleiben alle Versuche fruchtlos. Originaltext "All attempts to find [2 NSCs] throughout this year have been futile."
Die Kampagne setzt die Tradition der ersten Cthulhu Kampagnen SoYS, tFfY und MoN fort, bügelt einige Fehler dieser Kampagnen aus, begeht dafür aber neue Schnitzer.
Das Ende ist denkwürdig und packend.

NSCs
Detailreiche, gelungene NSCs mit glaubwürdigen Hintergründen und Motiven, sowie Aleister Crowley und Professor J.R.R. Tolkien
Die Kultisten sind keine üblichen Verdächtigen; also keine fanatischen, Blut lüsternen Wahnsinnigen, die Unschuldige einem schrecklichen Etwas opfern. Sie haben die Züge normaler Menschen, was das Ganze wesentlich bedrohlicher macht.

HANDOUTS
30 Handouts; Zeitungsausschnitte, Fotos, handschriftliche Notizen und Tagebucheinträge.
Massive Handouts, sowohl in der Menge als auch in der Länge, gestalten die Kampagne anstrengend.
Handouts sind zwar immer zu begrüssen, seitenlange handgeschriebene Briefe hingegen nicht. Die Briefe besser stark kürzen oder möglichst weglassen. Dafür erweiterte Gespräche mit den NSCs führen - entweder als Telefonat oder gleich vor Ort Face to Face.
http://www.yog-sothoth.com/files/file/687-tatters-of-the-king-handouts/ (http://www.yog-sothoth.com/files/file/687-tatters-of-the-king-handouts/)
http://www.yog-sothoth.com/files/file/693-tatters-of-the-king-carcosa-handouts/ (http://www.yog-sothoth.com/files/file/693-tatters-of-the-king-carcosa-handouts/)

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
KAMPAGNE
Die Kampagne lässt sich problemlos nach Book I abschliessen. Der Rest des Ganzen, besonders aber Book II, ist (eigentlich) unnötig.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Dschungel im Sturm, 1932

Jäger des verlorenen Schatzes, 1981
Höllenjagd bis ans Ende der Welt, 1983

ACHTUNG SPOILER
PROLOGUE
OPENING NIGHT
Die Sterne stehen wieder einmal günstig. Diesmal für die Anhänger Hasturs, denen sich die seltene Gelegenheit bietet, ihren Gott beschwören zu können. Hasturs Einfluss greift bereits auf die Einfühlsamen und die Schwachen über, welche diese Atmosphäre willkommen heissen und sie als berauschend empfinden und Künstler entdecken neue Areale der Kreativität. Als die Chars eines Abends ihre Freizeit im Theater verbringen, wo gerade das Stück 'Carcosa' aufgeführt wird - Untertitel 'The Queen And The Stranger', kommt es unter den Zuschauern am Ende des zweiten Aktes zu einem Tumult, als das Stück auf das Publikum übergreift.
Manche Zuschauer drehen einfach durch und laufen Amok, andere werden katatonisch als sie das gelbe Zeichen auf der Bühne sehen. Nachdem die Polizei den Aufruhr beendet hat und die Verletzten versorgt wurden, treffen die Chars auf die Schauspieler und den Direktor, der den Ursprung seines Werkes enthüllt. Es ist eine Mischung aus 'Der König in Gelb' und 'Der Wanderer durch den See'. Die Chars haben im Folgenden seltsame Träume und Visionen - sie segeln ab jetzt in unbekannten Gewässern voller Untiefen.


BOOK I: THE MADMAN
MADMAN, the
Einer der Chars wird vom Leiter einer Irrenanstalt gebeten, als Experte eine Prognose über den Geisteszustand eines der Insassen zu erstellen. Eine Anhörung soll festlegen, ob der Patient entlassen werden kann und dazu benötigt er eine zweite professionelle Meinung. Der Insasse entstammt einer alt-eingesessenen Familie und sein Bruder ist ein bekannter Bankier. Der Patient war einst Mitglied einer bizarren Geheimgesellschaft, die vielen Menschen Leid und Schmerz zugefügt hat und wurde vor zwei Jahren, kurz nach der unaufgeklärten Ermordung des Vaters, eingewiesen. Seitdem steht es unter starken Beruhigungsmitteln.
Die Chars sprechen mit dem Insassen und stellen fest, dass er noch an Wahnvorstellungen leidet. Auch finden sie heraus, dass es Parallelen zw. dem Patienten und der Aufführung gibt. Begebenheiten aus seiner Vergangenheit lassen ebenfalls daran zweifeln, dass der Mann gesund ist und entlassen werden sollte. Er wurde intensiv durch die Träume, die ihm Hastur sandte, beeinflusst. Ausserdem ist er aufs engste mit dem gelben Zeichen und der Stadt Carcosa verbunden. Er hat die mystische Stadt bereits besucht und weiss genau, wie man diese auf die Erde bringen kann, doch gibt er in Versform Hinweise zur Lösung des Rätsels preis. Doch seitdem er unter Beruhigungsmitteln steht, kann nicht träumen.


WALK IN THE PARK, a
Der Hausarzt der Familie gibt Wissenswertes über seinen ehemaligen Patienten preis bevor dieser in die Irrenanstalt kam. Die Chars können dadurch mehr über die Hintergründe des Wahnsinns dieses Mannes und über den Tod in dessen Familie erfahren - der Patient war kurz vor seiner Einweisung für den Mord an seinem Vater und seiner Schwester verantwortlich, als er ein Diener-Wesen Hasturs beschwor, um seinen Vater zu töten. Dann liest der Arzt das Buch des Patienten. Verstört über dessen Inhalt sucht er ihn in der Anstalt auf und empfängt Visionen zu seinem eigenen Tod.
Wenig später fällt der Arzt einem Mordanschlag zum Opfer und die Chars geraten selbst auch in die Schusslinie. Ein Brief des Arztes, den er kurz vor seinem Tod geschrieben hatte, erreicht die Chars. Er schreibt darin weiteres über den Wahnsinn des Patienten, dass er bei ihm Scotophobie / Angst vor Dunkelheit diagnostizierte, über seine düsteren Vorahnungen und enthüllt ferner Namen für weitere Ermittlungen. Er bezeichnet den Patienten als Autor von 'Der Wanderer durch den See' und betont dessen Wichtigkeit.


SPRINGER MOUND & THE CANAL
Der Patient rief bereits zur Jahreswende 1925/26, auf einem Hügel in Suffolk Hastur auf die Erde, was einigen Kultisten den Verstand kostete und anderen den Tod brachte. Fünf von ihnen fügte Hastur seinem Innersten hinzu und zeigte den anderen sein wahres Wesen; er zeigte ihnen Eindrücke von Träumen und Albträumen, von Wahrheiten und von unvorstellbarer Falschheit - und korrumpierte ihren Verstand.
Der Landwirt, auf dessen Grund und Boden das Ritual einst stattfand, wurde von den Kultisten nur bezahlt und weiss nichts über den Kult zu berichten, wird aber dennoch durch ein Diener-Wesen Hasturs zum Schweigen gebracht. Auf einem Hügel finden die Chars Anzeichen für Hasturs flüchtiges Erscheinen. Die neun, jeweils eine Tonne schweren, Monolithe liegen noch immer auf dem Anwesen. Ihre Inschriften deuten auf Aldebaran, im Sternbild Stier, hin.


FLIGHT NORTH, the
Werden sich die Chars für den Insassen einsetzen, wird dieser frei kommen. Sprechen sie sich dagegen aus, wird der Patient, unter Mithilfe eines Mitarbeiters der Anstalt, entfliehen. Den Patienten zieht es gen Norden, nach Schottland. Ein Nachruf in einer okkulten Zeitschrift gibt weitere Details Preis, als darin einer der Kultisten als Laird of Mullardoch bezeichnet wird. Vom Autor, Aleister Crowley, erfahren sie, dass es eine Verbindung zu einer Gruppe von Kultisten in Italien gibt.
Im Zug nach Schottland treffen sie auf einen Kultisten, der weitere Einzelheiten über das Treffen der Kultisten erzählt. Am Ziel angekommen, sehen sie, dass die neun Monolithe bereits V-förmig um den See angeordnet wurden, so wie es im Ritual zur Herbeirufung Hasturs beschrieben wird. Dort treffen die Chars den ehemaligen Patienten wieder, der sein erstes Ritual vollendet hat und Carcosa bereits entstehen liess. Dort entdecken sie einen von Hasturs Brut, der ebenfalls beschworen wurde.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.08.2018 | 00:02
TO WALK ON THE EARTH IN CARCOSA
Nebel wabert um die Chars herum und wenn sie ihn durchschritten haben, befinden sie sich mitten in Carcosa, umgeben von Gebäuden und der Nebel ist verschwunden - nebulös sind auch der Ursprung und die genaue Lage der Stadt. Keines der eleganten Bauwerke scheint jünger als aus dem 16. bis 17. Jahrhundert zu sein. Harmonisch setzt sich Carcosa aus eindrucksvollen Türmen, Kuppelbauten, Promenaden, Kanälen, Säulengängen, Parks, offenen Plätzen, Brunnen und Brücken zusammen; alles ist sauber und gepflegt. Ein ausladender Palast, der von überall in der Stadt sichtbar ist, dominiert die Stadt mit seinen Türmen, Erkern, Giebeln, Brüstungen, Balkonen, Emporen, Terrassen, Zinnen, Wasserspeiern, Standbildern, Statuetten, Büsten und Reliefs. Der Palast und die Stadt bestehen aus weissem Marmor und sind in einem Italienisch anmutendem Stil erbaut worden. Alles schmeichelt dem Auge des Betrachters und ist in perfekter Harmonie betreffend des Designs, der Bearbeitung und der Qualität der Ausführung. Gesänge und Musik sind gelegentlich in den Strassen zu vernehmen, doch ist ihr Ursprung nie auszumachen.

Egal, wann man nach Carcosa kommt, drei Dinge werden immer gleich sein - es ist immer Nacht und es ist alles düster und fremdartig. Carcosa ist eine Stadt der Wunder und des Wandels. Sie befindet sich in einem ständigen Fluss, einem flüsternden Labyrinth ständiger Veränderungen. Carcosa bietet drei markante Orte: die Stadt selbst, den Palast und den See Hali. Die aufgehenden Monde werden niemals ihre Reise beenden, bis dass der König in Gelb erscheinen wird. Manche Besucher sind dagegen der Meinung, dass in Carcosa die Zeit generell still stehen würde. Manchen verzaubert die Stadt; manchen macht sie krank. Doch jeder, der lange genug bleibt, will nicht wieder fort gehen. So oder so, die Chars können aus der Stadt nicht entkommen; immer wieder werden sie sich an ihrem Ausgangsort wiederfinden. Alles in der Stadt verändert sich unaufhörlich und regeneriert sich. Nichts ist verlässlich und bleibt wie es ist. Auch Gegenstände wechseln von Zeit zu Zeit ihre Farbe, ihr Design und mitunter auch ihre Funktion - eine Eingangstür wird zu einem Durchgang in einer gepflegten Hecke und ist später eine Gasse zw. zwei Gebäuden. Die Veränderungen finden jedoch nur in einem unbeobachteten Moment statt. Ein Fest findet gerade in der Stadt statt. Die Menschen haben sich an besonderen Orten versammelt, sind maskiert, ekstatisch, in fiebriger Erwartungshaltung. Ein Fremder ist nach Carcosa gekommen, in Lumpen gekleidet und mit einer weissen Maske vor dem Gesicht. Hier treffen die Chars auch den Patienten.

BOOK II: BRITISH GODS
TALK OF GOATSWOOD
Die Chars haben scheinbar ihr Ziel erreicht. Sie konnten Hasturs Ankunft auf der Erde verhindern. Aldebaran ist nicht mehr zu sehen. Ein halbes Jahr verstreicht, ohne dass irgend etwas geschieht und die tagtägliche Routine stellt sich wieder ein.

Beinahe sind die zurückliegenden Geschehnisse in Vergessenheit geraten, als Hasturs Einfluss dann doch überraschend erneut zunimmt. In der Folge lernen die Chars mehr über den Absender der Briefe und sie können auch mehr über den Hastur-Kult und Shub-Niggurath sammeln. Dann zeigt sich Aldebaran erneut und der erste neue Albtraum der Chars ist ein gewaltiges und erschreckendes Erlebnis. Die Chars spüren, dass der King in Yellow nah ist.

NUG'S FARM
Die Chars reisen in den Westen von England und stossen dort auf den Goatswood Kult. Hier erfahren sie von Kontakten in Italien und dass der gesuchte Kultist Italien bereits mit unbekanntem Ziel verlassen hat, um mit seinen Gefolgsleuten den King in Yellow auf die Erde zu holen.
Dort bleiben die Leute unter sich und leben in Blutschande. Sie haben kein Interesse am Rest der Welt, verweigern sich dem Fortschritt und sind weder gottesfürchtig noch freundlich.

Book III: THE UPPER HOUSE
BROTHERS OF THE YELLOW SIGN, the
Die Chars reisen mit dem Zug nach Italien, um dort nach dem Kultisten zu suchen, denn dort ist ein weiterer Hastur-Kult angesiedelt - 'Die Brüder des Gelben Zeichens'. Die Mitglieder sind Künstler und Buchhändler, die Hastur ebenfalls beschwören wollen.
Ein schizophrener Kultist gibt zuerst nützliche Informationen preis, greift die Chars dann jedoch an. Dennoch erfahren sie etwas über das Ziel der Kultisten - es ist das Dach der Welt, Tibet. Dort will er die 'Zweite Ankunft Hasturs' herbeiführen.

VICEROY OF INDIA, the
Die Chars reisen per Dampfschiff von Europa weiter nach Indien, dem Juwel des britischen Empire. Unterwegs kommen die Chars zur Ruhe; die Reise ist angenehm und vergeht ohne nennenswerte Ereignisse. Auf dem Schiff lernen sie interessante Menschen kennen und machen auch Frauenbekanntschaften.
Kur vor dem Zielhafen stürzt sich eine der Frauen ins Meer und versucht sich das Leben zu nehmen. Ein Einschreiten der Chars ist sowohl gefährlich, als auch zwecklos. Und der Kultist ist bereits weitergezogen.

THOUSAND MILES, a
Die Chars sind unterwegs in Nepal. Hoch gelegen, haben die Chars vor allem mit den Auswirkungen der Höhenkrankheit zu kämpfen. Lange, schmale Täler zwischen den höchsten Gipfeln der Erde. Und alle ein bis zwei Tage kommen sie durch ein anderes Dorf, übernachten dort, nehmen Proviant und ziehen weiter.

TO DRAKMAR
Zu Fuss geht es für die Chars weiter, knapp 200 km durch Indien zur tibetischen Grenze und dann quer durch das Land und durch die Hochgebirgsregionen. Die Chars haben sich hier mit einer feindseligen und unwirtlichen Landschaft herumzuschlagen; mit fremden Sprachen und Dialekten, mit kulturellen Schranken und mit der Höhenkrankheit müssen sie sich im Schatten des Mt. Everest durch das Gebirge kämpfen, immer in den Fussstapfen des Engländers und seiner italienischen Kollegen. Während ihres Aufstieges werden sie von einem der Italiener aus dem Hinterhalt angegriffen.

UPPER HOUSE, the
Auf dem Plateau von Leng treffen die Chars in den dortigen Höhlen auf die Tcho-Tcho und auf Chaugnar Faugn. Sie müssen den Kultisten finden und stoppen. Im Haus Hasturs treffen sie auf den King in Yellow. Dort müssen sich die Chars ein letztes Mal entscheiden.
Die übernatürliche, mysteriöse Wesenheit des King in Yellow, einem Avatar Hasturs, hat ein Ziel. Kommen die Chars seinem Wunsch nicht nach, ihn zur Erde zu führen, um Hastur den Weg zu bereiten, dann ist er so unerbittlich wie tödlich.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.08.2018 | 09:43
TELL ME, HAVE YOU SEEN THE YELLOW SIGN?

... dreht sich um die Beschwörung Hasturs während des Karnevals in New Orleans.
Das Szenario ist vielschichtig und bietet für jeden Geschmack etwas.

GRUNDSOLIDE / ★★★


AUTOR
Kevin A. Ross

VERÖFFENTLICHUNG
GREAT OLD ONES, the - Chaosium, 1989 - 19 Seiten
TALES OF THE CRESCENT CITY - Golden Goblin Press, 2014 - ? Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Louisiana, New Orleans - 192?

WISSENSWERTES
■ Der Mardi Gras, dt. Fetter Dienstag, ist die franz. Bezeichnung für den Faschingsdienstag, dem letzten Tag vor dem Aschermittwoch und dem Beginn der Fastenzeit.
■ Im French Quarter von New Orleans entstand der Jazz, der sich aus verschiedenen Musikrichtungen bildete und der buchstäblich in den 1920ern gross aufspielte.
■ Voodoo und Hoodoo; oft synonym benutzt, bezeichnet Voodoo mehr die Religion und Hoodoo vor allem den Zauber bzw. dessen Wirkung.
■ Ein Bokor ist ein, auf Schadenszauber spezialisierter, Voodoo Priester.
■ Eine Mambo ist eine Voodoo Priesterin, die entweder weiss- oder schwarzmagisch ist.
■ Ein Houngan ist ein, ausschliesslich auf weisse Magie beschränkter, Voodoo Priester.
■ Im Jahre 1927 kam es am Mississippi zu einer gewaltigen Flutkatastrophe mit verheerenden Auswirkungen - 700.000 Menschen wurden obdachlos und evakuiert, als der Fluss auf einer Fläche von 70.000 km² in den Staaten Arkansas, Illinois, Kentucky, Louisiana, Missouri, Mississippi und Tennessee über die Ufer trat. Um die Flut von New Orleans fern zu halten, wurden mit Hilfe von 30 Tonnen Dynamit Dämme gesprengt. Der Krisenmanager Hoover (der spätere Präsident) sammelte für seine obdachlos gewordenen Mitbürger 17 Mio Dollar an Spenden ein und organisierte für die Nothilfe 600 Schiffe und liess 150 Flüchtlingslager errichten. In den folgenden Jahren kam jedoch ans Licht, wie überaus Menschen-verachtend die Schwarzen zur Zeit der Katastrophe behandelt worden waren. Während man sich um Weisse kümmerte und sie evakuierte, blieben die Schwarzen zumeist sich selbst überlassen und wurden nicht gerettet. Sie wurden auch mit vorgehaltener Waffe wie Zwangsarbeiter zum Deichbau gezwungen. Es sollen sogar nicht versorgte Schwarze verhungert sein.

PLOT EINSTIEG
Der Tod eines Journalisten.

UNERKLÄRLICHES
Das Gelbe Zeichen.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Das Setting lässt sich nicht übertragen, da es vom Voodoo und dem karibischen wie kreolischen Flair lebt. Auch knüpft das Szenario an die Geschehnisse von 1907 an.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung wird stark durch die spezielle Kultur von New Orleans, insbesondere des Mardi Gras bestimmt.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Byakhee, Hastur, King in Yellow

ORIGINALITÄT
NORMAL
■ Das Szenario benutzt Lovecrafts THE CALL OF CTHULHU als Hintergrundgeschichte, greift das Ende auf und führt dieses fort.
■ In Bierces 'Haïta the Shepherd', 1891, taucht HASTUR zum ersten Mal auf. In Chambers 'The King in Yellow', 1895, tritt sein Avatar das ersten Mal in Erscheinung.
FREE FORM
■ Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
OPEN-ENDED
■ Das Ende des Szenarios ist absolut unbestimmt. Nichts wurde in Stein gemeisselt, wodurch es zu sehr unterschiedlichen Endresultaten kommen kann.
ANTI-CLIMAX
■ Als eines der möglichen Enden des Szenarios verlieren die Chars, als Folge des Gelben Zeichens, Nacht für Nacht an Stabilität, bis sie dem Wahnsinn verfallen sind, und werden dann selbst dafür Sorge tragen, dass das Gelbe Zeichen auf der ganze Welt verbreitet wird.

STIMMIGKEIT
Es ist unwahrscheinlich, dass der Leichnam des Reporters nur gebrochene Knochen aufweist, nachdem er aus grosser Höhe gestürzt ist (wurde). Der Körper müsste aufgeplatzt sein wie eine reife Melone. Ausserdem hat sich der Mann sicherlich gewehrt und hätte entsprechende Kratzer, Schnitte und tiefe Kralleneinstiche durch die Kreatur.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario wird zu Beginn von einer kriminalistischen Spurensuche bestimmt. Das Ganze strahlt kaum eine Bedrohung aus und wiegt die Chars in falscher Sicherheit. Dafür wird das Szenario durch die Fremdartigkeit des Mardi Gras getragen. Die Anspannung nimmt jedoch zu und kulminiert schliesslich im Sumpf.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Chars haben die Möglichkeit einzugreifen, wann und wie es ihnen beliebt. Je länger sie jedoch zögern, desto schwieriger wird die Aufgabe werden, die sie zu bewältigen haben.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
■ Das Szenario ist übersichtlich und offen gestaltet, sowie einfach strukturiert.
■ Dem detektivischen Beginn schliesst sich das Aktion-lastige und Mythos-reiche Finale an.
■ Es empfiehlt sich, das Grundmotiv - die ausgelassene Stimmung - des Settings zu nutzen und über das gesamte Szenario zu legen - mit Fröhlichkeit, Ausgelassenheit, Beschwingtheit, Enthemmung und Zügellosigkeit durch Musik, Tanz und Alkohol. Die Musik wird dabei durch Street Bands (Blasmusik), Gospel, Jazz, Blues und Dixie bestimmt.
■ Das Szenario verzichtet auf den Klischee-behafteten Einsatz von Voodoo Zombies. Ein solcher Einsatz schliesst sich jedoch nicht grundsätzlich aus; dann aber eher als tumbe Arbeiter oder als 'lebende Mauern'.

HANDOUTS
KEINE
Jedoch mit den Grundrissen von zwei Gebäuden.

NSCs
4 NSCs; der Redakteur, der Millionär, der Bokor und ein Playboy mit Werten und Fertigkeiten, sowie namenlosen Kultisten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Leben und sterben lassen von 1973, Das Ritual von 1987 und Die Schlange im Regenbogen von 1988

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sollen im Todesfall eines Reporter ermitteln, der mit zerschmetterten Knochen aufgefunden wurde. In seiner verkrampften Hand hatte er einen zerknitterten Zettel mit einem darauf gekritzelten seltsamen Symbol. Niemand kennt das Zeichen, geschweige denn seine Bedeutung - drei radialsymmetrisch angeordnete Kreisbögen. Der Mann plante eine Artikel-Serie über den Mardi Gras zu schreiben. Er recherchierte über die Ursprünge des Karnevals, über die Feierlichkeiten, die Festbälle und Paraden. Und stolperte dabei über eine Verschwörung, die sein Todesurteil bedeutete.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE

■ Die Chars stossen auf einen toten Byakhee; der Reporter könnte seinen Mörder noch tödlich verletzt haben.
Die Obduktion einer Mythos-Kreatur bietet die Möglichkeit für eine einzigartige Szenerie, die leider fast nie in Szenarien umgesetzt wird (ausser bei den Grossen Alten in BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS). Als Hintergrund hierzu bieten sich Inhalte aus 'Autopsy of a Byakhee' von Delta Green, oder die Byakhee-Diskussion im Fairfield Projekt an. Unbedingt einbauen.
http://fairfieldproject.wikidot.com/byakhee-discussion (http://fairfieldproject.wikidot.com/byakhee-discussion)
■ Die Kultisten versuchen einen Char von der Gruppe zu trennen und nach Carcosa zu schaffen. Streichen. Eine getrennte Gruppe ist selten eine gute Idee, zumal es für den Fortgang des Plots nicht vorteilhaft wäre.
■ Auch sollte nicht auf die Möglichkeiten verzichtet werden, welche die Überschwemmungs-Katastrophe von 1927 mit sich bringt. Das verleiht dem Ganzen noch mehr Spannung, Dramatik und Theatralik. Besonders im Finale, wenn das Wasser als zusätzlicher Gegner in die Auseinandersetzung eingreift.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 23.08.2018 | 19:24
SHE JUST COULDN'T STAY AWAY (NO, NO)

Am Wochenende werde ich das Cthulhu Now - Szenario aus TUO #20 spielen.

Es geht dabei um eine senile, alte Katzen-Lady mit Agoraphobie, ihre überfahrene Lieblingskatze, ein Relikt zur Zeitmanipulation und um einen Mann in der Psychiatrie, der behauptet sein Auto würde Tag für Tag immer die gleiche Katze jagen und töten.

Kennt das vielleicht einer von Euch?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.08.2018 | 15:08
Ich habe hier ja nun schon ein paar Szenarien rezensiert.

Nicht jedes davon ist etwas für jeden Geschmack oder ist für jede Gruppe geeignete.

Ich bräuchte jetzt mal ein paar Tipps von Euch, welches Szenario sich lohnt und unbedingt gespielt werden sollte.

Horror sollte es sein, Cthulhu muss es nicht sein.

Vielen Dank schon mal im Voraus.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tegres am 24.08.2018 | 15:16
Du hast "Abwärts" noch nicht in deiner Liste. Hast du es schon gespielt, aber nicht rezensiert? Oder hast du es noch auf dem Schirm? Oder möchtest du es gar nicht spielen, denn du bist doch - korrigier mich, wenn ich falsch liege - eigentlich nur für die 1920er zu haben?
Nächstes Jahr kommt ein Haufen neues Delta-Green-Zeug raus. Wenn die Moderne doch was für dich ist, solltest du auf alle Fälle da reinschauen, aber vermutlich hast du das schon auf dem Schirm.
Hast du dir mal "Armitage Files" oder "Eternal Lies" angesehen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 24.08.2018 | 15:18
Ist halt schwierig. Im Bereich "Horror" ist Cthulhu zwar nicht alleine, aber schon der große Platzhirsch.

Delta Green müsstest Du ja auch schon drin haben, mir fielen spontan nur Ravenloft-Sachen im Bereich Fantasy-Horror ein, die ich zwar alle besitze, aber momentan keine Empfehlung aussprechen könnte.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tegres am 24.08.2018 | 15:30
Was mir gerade noch einfällt: Was ist mit der dritten Edition von Unknown Armies? Keine Ahnung, wie die ist, aber da könnte doch was dabei sein.

Du hast außerdem recht wenig deutsche Cthulhu-Sachen bei den Rezis dabei. Hälst du nicht besonders viel von den deutschen Sachen oder kennst du dich da bloß nicht so aus? Ich denke, da sind einige Perlen dabei, aber halt auch ganz viel Mittelmaß und ab und an Grütze (wie überall).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Katharina am 24.08.2018 | 16:11
Schwarzwaldrequiem und der Preuße sind noch nicht in der Liste. Ersteres gehört zu meinen Lieblings-Cthulhu-Abenteuern, letzteres halte ich für ein hervorragendes Einsteigerabenteuer.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.08.2018 | 16:23
mir fielen spontan nur Ravenloft-Sachen im Bereich Fantasy-Horror ein, die ich zwar alle besitze, aber momentan keine Empfehlung aussprechen könnte.
Ja. Zu Studienzeiten war ich bei einem Kollegen in seiner AD&D Gruppe. WHEN BLACK ROSES BLOOM und FEAST OF GOBLYNS sind toll.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 24.08.2018 | 16:25
Anmerkung:
Ich kann deswegen keine Empfehlung aussprechen, weil ich sie zu lang nicht mehr gelesen habe. An Feast of Goblyns erinnere ich mich noch dunkel.  :)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 24.08.2018 | 21:48
Was mir gerade noch einfällt: Was ist mit der dritten Edition von Unknown Armies? Keine Ahnung, wie die ist, aber da könnte doch was dabei sein.

UA3 hat eigentlich keine Szenarien mehr, bzw. keine Oneshots. Es gibt ein paar Campaign Kits über den Kickstarter. Die Campaign Kits sind keine fertigen Szenarien sondern Grundlagen für Kampangen.
UA3 hat komplett andere Ansätze als UA2. Spieller und Spielleiter kreieren mit der "Setting the Stage" ihre Kampangen als Mindmap gemeinsam, die ganze Gruppe bestimmt Themen, Szenen und NSCs.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 24.08.2018 | 22:06
Ich habe hier ja nun schon ein paar Szenarien rezensiert.

Nicht jedes davon ist etwas für jeden Geschmack oder ist für jede Gruppe geeignete.

Ich bräuchte jetzt mal ein paar Tipps von Euch, welches Szenario sich lohnt und unbedingt gespielt werden sollte.

Horror sollte es sein, Cthulhu muss es nicht sein.

Vielen Dank schon mal im Voraus.

Meine TipTopTopTips wären

Unknown Armies 2
The Green Glass Grail (Weep) - Absolut geniale Toolkit Kampagne über eine moderne Gralsgeschichte (Horrorpart ist flexibel, mehr oder ausgeprägt welche Teile des Toolkits benutzt werden oder wie intensiv).

Garden Full of Weeds (Weep) - Urban Horror der aller (aller) düstersten Sorte trotz Folktale einschlägen (oder gerade deswegen).

To Go -  Die einzige, offiziele Langzeit Kampangne für Unknown Armies, ein transzendaler Roadtrip quer durch Amerika (Horrorpart nur bedingt vorhanden, kann jedoch leicht erhöht werden).

Filmreif (Post Modern Magick) - Wunderschöner Oneshot für den Cineasten über ein Szenario im Szenario welches mit allerlei cineastischer Finesse arbeitet.

Over The Edge

Wild Dreams - Eigentlich ein SourceBook, mit endlos vielen Ideen und Aufhängern, mit etwas politur ist das, darin enthaltene "Kill John Doe", sehr gut. Wildest Dreams hat die mit bekannten besten Ideen oder die ungewöhnlichsten was Traumsettings angeht.

Dreaming on the Verge of Streife (Forgotten Lives) - Ist das quasi bessere und wirklich innovative DreamScenario für Over The Edge und gerade mit der Kombination aus ein paar Anreizen oder Aufwertungen des passenden SourceBook (Wild Dreams) ein voller Genuss für den Feinschmecker (man muss halt auf ....nicht ausgelutschte....Traumsettings stehen).

Delta Green
The Star Chamber -  Wohl das herausragendste Werk aus der neuen Delta Green Reihe, Stolze hat ganze Arbeit geleistet, die Kurosawa/Rashomon Reminiszenz gefällt.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.08.2018 | 00:10
Du hast "Abwärts" noch nicht in deiner Liste. Hast du es schon gespielt, aber nicht rezensiert? Oder hast du es noch auf dem Schirm? Oder möchtest du es gar nicht spielen, denn du bist doch - korrigier mich, wenn ich falsch liege - eigentlich nur für die 1920er zu haben?
Eigentlich. Aber nicht ausschliesslich.

ABWÄRTS hatte ich wirklich nicht auf dem Schirm, obwohl ich immer mal wieder darüber gestolpert bin. Das liegt zuerst mal daran, dass es als One-Shot konzipiert wurde und mit Pregens gespielt wird.

Hast du dir mal "Armitage Files" oder "Eternal Lies" angesehen?
Beide stehen bei mir im Schrank.
Purple hält viel von ETERNAL LIES und ich schätze seine Meinung, auch wenn ich nicht immer mit ihm übereinstimme.
Nur steht mir im Augenblick nicht der Sinn nach einer weiteren Kampagne. Es ist aber möglich, dass ich irgendwann noch ASSAULT ON THE MOUNTAINS OF MADNESS leiten werde.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.08.2018 | 11:22
CiNeMaNcEr, schön von Dir mal wieder etwas zu lesen. Du hattest Dich hier im Thread zuletzt ja recht urar gemacht.

Die Szenarien von UNKNOWN ARMIES mag ich sehr. Leider ist die Anzahl seiner Szenarien recht überschaubar. Ausserdem sind die Werke nicht gerade günstig zu bekommen. Aber WEEP fehlt definitiv noch bei mir im Schrank. Und GARDEN FULL OF WEEDS habe ich schon lange im Auge. Ich glaube, Du hattest mir bereits davon vorgeschwärmt.

THE STAR CHAMBER habe ich überflogen. Naja, sagen wir es so. Ich bin in meiner Entwicklung als SL noch nicht so weit, dass ich das spielen möchte. Die nur zeitweise Übernahme der Rollen in den Rückblenden stören mich massiv.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 25.08.2018 | 11:28
Ich habe nicht alle Sachen hier gelesen (es sind zu viele... :-[), aber was ist denn mit den Sachen von Cthulhu Britannica (da gab es doch Abenteuer?) bzw. World War Cthulhu?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.08.2018 | 12:33
Ich habe nicht alle Sachen hier gelesen (es sind zu viele...)
Da sagst Du was. Meine Schlagzahl ist recht hoch. Ich bin jetzt seit Anfang 2016 hier im Forum. Das macht etwa eine Rezi pro Woche.

was ist denn mit den Sachen von Cthulhu Britannica bzw. World War Cthulhu?
CTHULHU BRITANNICA habe ich bereits teilweise gespielt. MY LITTLE SISTER, THOSE POOR SOULS und THE NON EUCLIDEAN GATE.

Vielleicht hat ja jemand noch eine konkrete Empfehlung in diese Richtung.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 25.08.2018 | 12:51
Du könntest Dir Curse of Nineveh vornehmen oder eines aus Shadows over Scotland.

Bei World War Cthulhu sind sie halt sehr speziell auf den Hintergrund ausgelegt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.08.2018 | 17:21
Bei World War Cthulhu sind sie halt sehr speziell auf den Hintergrund ausgelegt.
WWC möchte ich ausblenden. Das ist nicht meins.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 25.08.2018 | 17:22
WWC möchte ich ausblenden. Das ist nicht meins.
Darf man fragen, warum? Nur aus Interesse, nicht als Kritik...Geschmäcker sind bekanntlich verschieden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.08.2018 | 19:44
Interessant, dass Du da nachfragst.
Ich kann das schwerlich in Worte fassen. Es ist nichts Rationales, vielmehr ein Gefühl. Es ist die Abneigung gegen das Thema WW2 im Allgemeinen.
Interessanterweise habe ich mit WW1 überhaupt kein Problem.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 25.08.2018 | 19:47
Womit doch auch Achtung! Cthulhu rausfällt, oder?

War wirklich neugierig, gab hier mal einen Thread, in dem einige deutlich machten, dass ihnen mancher Inhalt da nicht passte. Wollte wissen, ob das einer der Gründe war oder es z. B. daran liegen könnte, dass World War Cthulhu das Thema insgesamt anders angeht, eher so Delta Green/Night´s Black Agents mäßig.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.08.2018 | 20:51
Absolut. Wie ich oben bereits schrieb, kann ich das nicht erklären.

THREE KINGS habe ich gespielt, es gefiel mir aber nicht und AotMoM musste ich schlicht wegen seines MOUNTAINS OF MADNESS Hintergrundes haben.
Dennoch. Es ist nicht logisch nachvollziehbar.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 25.08.2018 | 20:52
Nicht wild, danke. :)

Kenne das aber auch, allerdings bei anderen RPG.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 25.08.2018 | 21:21
CiNeMaNcEr, schön von Dir mal wieder etwas zu lesen. Du hattest Dich hier im Thread zuletzt ja recht urar gemacht.

Die Szenarien von UNKNOWN ARMIES mag ich sehr. Leider ist die Anzahl seiner Szenarien recht überschaubar. Ausserdem sind die Werke nicht gerade günstig zu bekommen. Aber WEEP fehlt definitiv noch bei mir im Schrank. Und GARDEN FULL OF WEEDS habe ich schon lange im Auge. Ich glaube, Du hattest mir bereits davon vorgeschwärmt.

THE STAR CHAMBER habe ich überflogen. Naja, sagen wir es so. Ich bin in meiner Entwicklung als SL noch nicht so weit, dass ich das spielen möchte. Die nur zeitweise Übernahme der Rollen in den Rückblenden stören mich massiv.

Aloha Läuterer. Liegt daran, dass ich quasi die letzten 9 Monate mich kaum mit RPGs beschäftigt habe. Erst jetzt nach der AnRUFung habe ich wieder mehr Lust (wenn auch wenig Zeit) für RPGs und leite ab nächster Woche wieder ein paar Cthulhu und Unknown Armies Oneshots.

Und ja von GARDEN FULL OF WEEDS habe ich bereits geschwärmt und werde es immer wieder tun:)

Ich halte Star Chamber für anspruchsvoll zu leiten, verstehe deine Kritik, finde diesen Aspekt jedoch reizvoll und habe mehrfach schon mit ähnlichen Ansätzen gearbeitet.

PS:
Kein Kommentar zu den Over The Edge sachen?

PPS:
Ich hätte noch  paar andere Anreize/Ideen halte diese jetzt aber nicht unbedingt für absolute MUST PLAYS.

Definitiv noch zu empfehlen wären (und dir auch vor längerem mal geschrieben habe)
Persona - Ein Szenario das sich um Identitäts-Horror dreht.
BOX -  DAS Kammerspiel der Extreme.
Kind Hearts and Coronets / aka Zum Adel verpflichtet - Drama, Drama und mal wieder Identitätskrise.
(Alles Unknown Armies Szenarien, http://unknownarmies.rpgmuenchen.de/abenteuer/ bzw. im Kassiber enthalten)

Ansonsten kann ich auch nur zustimmen wie gut Abwärts ist, gehört wirklich in deine Liste.
Und FILMRISS von Carsten Pohl aus dem Dreißig Band.

Vom neuen Kult habe ich diverses gutes gehört, konnte mich jedoch selbst noch nicht vergewissern wie gut die Qualität tatsächlich ist.

PPPS:
Wie immer Tausend Dank dir für deine Rezis, die unglaublich hilfreich sind, Anregungen bringen, Zeit sparen und eine der wenigen RPG bezogen Sachen sind die ich noch einigermaßen regelmäßig lese.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tegres am 25.08.2018 | 21:59
Und ich muss nochmal bei den deutschen Sachen nachhaken: Filmriss ist ein gutes Beispiel für ein gutes Abenteuer aus deutscher Feder aus jüngerer Zeit. Da sind aus den letzten Bänden sicherlich einige Schätze dabei.
Wenn du auf freiere Cthulhu-Abenteuer stehst, dann sollte der Prag-Band etwas für dich sein. Das ist auch keine so lange Kampagne.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.08.2018 | 11:52
SCHWARZWALDREQUIEM aus der Zauberzeit. Cooler Tipp, KAW. Danke.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.08.2018 | 15:45
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SHE JUST COULDN'T STAY AWAY (NO, NO)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


... dreht sich um eine tote Katze und eine senile, alte Katzen-Lady im immer gleichen Reigen mit dem Tod.
Das Szenario spielt mit einem Zeit-Phänomen und ist daher recht kompliziert.

GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Jeffrey Moeller

VERÖFFENTLICHUNG
UNSPEAKABLE OATH, the #20 - Pagan Publishing, 2011 - 12 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - eine Stadt mit Armenviertel

WISSENSWERTES
Agoraphobie, oder Platzangst, ist eine Angststörung, bei welcher der Betreffende Angst hat, das Haus zu verlassen, sich auf öffentlichen Plätzen oder in Menschenmengen aufzuhalten.

PLOT EINSTIEG
Der Auftrag eines Anwalts zur Rehabilitierung seines Klienten.

UNERKLÄRLICHES
Das Auferstehen einer Katze.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfangs weder absonderlich noch bedrohlich. Erst mit der Offenlegung des Zeit-Phänomens wird das Ganze recht bizarr.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Aforgomon
Er/Es ist ein substanzloses, vergöttlichtes Konzept der Naturgesetze, das sich immer wieder reorganisiert.

ORIGINALITÄT
HOCH
■ Das Szenario greift C.A. Smiths Geschichte THE CHAIN OF AFORGOMON von 1934, auf.
FREE FORM
■ Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
ANTI-CLIMAX
■ Das Szenario bietet keine Lösung für den Auftrag des Anwalts. Das Video beweist klar die Schuld des Mandanten und mit Mythos-Hokuspokus muss man vor Gericht nicht kommen.
■ Das Szenario beinhaltet keinerlei Konfrontation, was für manche Spieler schier unerträglich sein kann. VORSICHT! Hier kommt schnell Frust auf.

STIMMIGKEIT
■ Es stellt sich die Frage, weshalb die Polizei so viel Aufhebens um eine überfahrene Katze macht? Das Ganze gilt, wenn überhaupt, als Sachbeschädigung und wird nicht weiter verfolgt. Ein Unfallfahrer meldet sich nur selten bei der Polizei und die Strassenreinigung kratzt die traurigen Reste vom Teer. Fertig.
■ Das Szenario ist, so wie es angelegt wurde, unlösbar. Die Katze müsste genau in einem 5 Minuten grossen Zeitfenster gerettet werden, zw. dem Verlassen des Hauses und ihrem Tod. Das darf jedoch nicht geschehen, da die Alte, im Zuge des Rituals, um 24 Uhr Selbstmord begehen muss, um ihren Schwur zu erfüllen. Das Ganze hat viel von der Final Destination Film-Reihe.
■ Wie die Katze an den Tagen +1 bis +3 sterben wird, ist nebensächlich. Das Szenario sieht einige abstruse Zufälle des Ablebens vor.
• Plötzliche Naturkatastrophen: Blitzeinschlag, Tornado, Erdfall, Meteoriten-Einschlag etc.
• Noch skurriler: Terroranschlag, Flugzeugabsturz, Tierquäler etc.
• Ein Char sitzt z.B. im Auto; es macht sich selbständig und überrollt die Katze, oder die Katze erleidet einen Herzinfarkt, als sie von einem Char zur Rettung angefasst wird.
• Ausserdem: Eine Errettung der Katze schmerzt den Char; ihr Tod ist eine Erleichterung für ihn.
• Es stellt kein Problem dar, wenn es zu Kollateralschäden käme, solange die Katze nur stirbt.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Entwicklung des Szenarios wird durch die Entdeckung des Zeit-Phänomens getragen. Das kann klappen, hängt aber ausschliesslich von den Ideen und Ermittlungen der Chars ab.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
■ Die Spieler müssen in Richtung Mythos ermitteln. Tun sie das nicht, kippt der Plot.
■ Das Ende des Szenarios ist zum guten Teil vorbestimmt, aber das Rätsel ist nur schwer zu lösen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
■ Kompliziert und fordernd wird es immer dann, wenn wissenschaftliche Ansätze und Theorien in ein Szenario einfliessen, die den eigenen Intellekt zu überfordern drohen.
■ Die Zeitreise-Mechanik macht das Ganze kompliziert, wodurch der Plot nicht wirklich  eingängig ist; siehe unten, das Nowikow-Selbstübereinstimmungprinzip.
■ Das Szenario neigt durch den Unterschied des Time-Loops im Haus zu monotonen Wiederholungen, während die Zeit drumherum normal abläuft. Das Problem hierbei ist die Katze, die den Time-Loop des Hauses verlässt.
■ Ein Tagesablaufplan des -7ten Tages.
■ Das Szenario erwartet von den Chars, dass sie sich intensiv mit dem Mythos befassen, bzw. damit auskennen, um das Problem der Zeitreise-Mechanik lösen zu können.

NSCs
1 NSC; die alte Frau mit Werten und Fertigkeiten.

HANDOUTS
KEINE
Eine grobe Skizze des verwahrlosten Hauses.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Die Zeitmaschine von 1960 & 2002, Schlachthof 5 von 1972, Das Philadelphia Experiment von 1984, Und täglich grüsst das Murmeltier von 1993, Twelve Monkeys von 1995, Frequency von 2000, Final Destination 1-5 von 2000, 2003, 2006, 2009, 2011, Das Jesus Video von 2002 und Timeline von 2003

ACHTUNG SPOILER
Nachdem ein Mann eine Katze überfahren hatte, behauptete er, er hätte die Kontrolle über seinen Wagen verloren. Die Polizei konfrontierte ihn jedoch mit dem Video einer Überwachungskamera, das darlegte, dass er das Tier absichtlich überfahren und immer wieder vor und zurück gesetzt habe. Daraufhin änderte der Mann seine Aussage, nach der sein Wagen aus eigenem Antrieb die Katze auf dem Bürgersteig gejagt und tötete habe. Diese Aussage brachte ihm dann einen Aufenthalt in der Psychiatrie ein. Der Mann wurde OB auf Drogen und Alkohol getestet. Sein Anwalt bittet die Chars die Unschuld seines Klienten zu beweisen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
■ Eine Mitarbeiterin der Tierrettung, die an Tag +1 an die Tür der Alten klopft, sollte eine grössere Rolle im Plot bekommen. Sie ist erstaunt, dass 7 'ähnliche' Katzen, an ein und demselben Ort, an aufeinander folgenden Tagen, zur gleichen Zeit ums Leben kamen.
■ Die Zeit für die Ermittlungen sollte in jedem Fall verlängert werden.
■ Das Thema lässt sich extrem zuspitzen, indem man die Katze durch ein Kind ersetzt. Das kann dann emotional extrem aufwühlend werden.

DAS NOWIKOW-SELBSTÜBEREINSTIMMUNGSPRINZIP
■ Das Nowikow-Selbstübereinstimmungprinzip basiert auf der Vermutung, dass Paradoxa bei Zeitreisen unmöglich sind; d.h. eine Eliminierung in der Vergangenheit führt nicht zu einer Nichtexistenz in der Gegenwart - ergo, was passiert ist, ist passiert.
■ Jeder Vorgang stellt eine Kausalitätsschleife dar, ist also in sich abgeschlossen. Somit kommt es zu keinem Paradoxon.
■ Es besteht die Möglichkeit, dass der Zeitreisende das Ereignis selbst auslöst, das er untersuchen will und das in der Zukunft Geschichte war.
■ Vor der eigenen Geburt seinen Vater zu töten ist nach dieser Theorie möglich, negiert aber nicht die eigene Existenz in der Zukunft. Was in der Vergangenheit geschah ist Geschichte und damit unveränderlich. Wenn jemand seinen Vater tötet, war seine Mutter z.B. bereits schwanger, oder der Mann war gar nicht sein Vater und somit bleibt die Gegenwart durch die Vergangenheit unbeeinflusst. Alles was man in der Vergangenheit tat, deckt sich mit der Geschichte in der Gegenwart.
Einen Krieg zu verhindern, indem man den Tyrannen tötet, ist dieser Theorie zufolge ebenfalls möglich. Die vielen Opfer sind in der Zukunft jedoch vielleicht einer Naturkatastrophe, einer Hungersnot oder einer Pandemie, wie der Spanischen Grippe von 1918-1920, zum Opfer gefallen. Retten kann man so niemanden.

KEIN ZEIT PARADOXON
■ Die Dinge, die geschehen sind, sind auch tatsächlich passiert. Egal ob gut oder schlecht.
■ Geschehnisse werden unterstützend ineinandergreifen, damit genau das geschieht.
■ Groteske Zufälle können geschehen, um alles planmässig ablaufen zu lassen.
■ Die Zeit im Haus vergeht anders als ausserhalb. Immer wenn die Chars das Haus betreten, ist es später als zum Zeitpunkt, wenn sie es wieder verlassen.
■ Es ist unmöglich die Alte zu töten, da sie sich im Rahmen des Paktes um Mitternacht selbst umbringen wird. Auch die Katze ist vor ihrem Autounfall unmöglich zu töten.
■ Da im Haus immer der gleiche Tag abläuft, können die Chars auf sich selbst treffen.
■ In den Tagen +1 bis +3 werden sich im Haus 7+x identische tote Katzen befinden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.08.2018 | 13:01
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NEMESIS STRIKES!

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


... dreht sich um einen von Rache besessenen Mann, der auf auffällige, theatralische Art mordet.
Das Szenario greift das Thema vom Phantom-der-Oper auf und bietet Potential für ein gutes, ausgedehntes Versteckspiel.

SCHWACH / ★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Kevin A. Ross

VERÖFFENTLICHUNG
BLOOD BROTHERS - Chaosium, 1990 - 11 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, New York 192?

WISSENSWERTES
Die neun Musen aus der gri. Mythologie: Klio lehrt die Geschichte der Völker; tragische Spiele sind der Melpomene heilig, komische liebet Thalia: Schlachtgesänge tönt der Kalliope stolze Dromete; Tänzer beschützt Terpsichore, Flötenspieler Euterpe; Erato singet der Liebenden Glück; Urania wandelt unter den Sternen; Polyhymnia herrscht im Reiche der Redner.

PLOT EINSTIEG
Eine Beerdigung.

UNERKLÄRLICHES
Das Phantom des Theaters.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfänglich wie in einem Film Noir. Die Erwartungen an eine Detektivgeschichte werden jedoch nicht erfüllt, denn sobald die Spieler merken, dass das Szenario sie am Nasenring durch die Manege führt, ist die Luft raus. Originaltext: "[...] the investigators aren't supposed to prevent any of the murders; instead their main activities are witnessing the killings." Verschenkte Chance. Ändern.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG (+ ACTION)
Beides eigentlich fruchtlos und nutzlos.

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
HOCH
■ Szenarien mit Theater-Hintergrund gibt es ein paar, aber eine Mörderjagd im Theater gibt es kein zweites Mal. Zum Glück gibt es auch nur wenige Szenarien, deren Szenen so geskriptet sind wie in diesem Stück. Aber cineastisch ist der Plot ja mal so was von durch.
FREE FORM
■ Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
CLOSED BOX
■ Das Szenario spielt ausschliesslich im Theater.
KATZ-UND-MAUS-SPIEL
■ Das Szenario sieht für jeden Tag einen Mord vor. Ändern. Lieber den Zeitrahmen dehnen und so die Taten etwas unvorhersehbarer machen und den Chars Zeit zum plotten geben.
■ Das Szenario ist hart aber unfair. Die Chars sind Statisten im Angesicht des Chaos. Sie können an Ideen, Vorahnungen und Fallen aufbieten was sie wollen, sie werden bei der Jagd auf den Mörder immer zu spät kommen. VORSICHT! Hier kommt schnell Frust auf.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Entwicklung des Szenarios wird sowohl von einer zeitlichen Komponente, den NSC Aktionen, als auch von den Aktionen / Reaktionen der Chars bestimmt.

SPIELER EINFLUSS
KEINER
■ Die Spieler können agieren wie sie wollen, aber KEINE Handlung hat irgendeinen Einfluss auf das weitere Geschehen. Die Morde sind alle geskriptet.
■ Das Ende des Szenarios ist vorausbestimmt.

SPIELLEITER SKILL
GERING
■ Das Szenario ist einfach und eingängig.
■ Immer wieder stossen die Chars auf neue Mordopfer, ohne dass sie die Taten verhindern können und ohne dass sie des Täters habhaft werden könnten.

NSCs
Nur Namen. Originaltext: "No statistics are given for most of the major characters, because they won't live long enough to use their skills or statistics."

HANDOUTS
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Das Phantom der Oper von 1916, 1925, 1943, 1962, 1989, 1990, 1998, 2004, Das Schreckenskabinett des Dr. Phibes von 1971, Die Rückkehr des Dr. Phibes von 1972, Theater des Grauens von 1973, Hero von 1988 und Darkman von 1990

ACHTUNG SPOILER
Die Chars nehmen an der Beisetzung einer Frau teil, die mit einer Armbrust erschossen wurde. Sie ist bereits das zweite Opfer unter den Mitgliedern eines Theater-Ensembles. Das erste Opfer wurde von einem Bücherregal erschlagen. Während der Zeremonie auf dem Friedhof trifft das Schicksal einen der anderen Kollegen. Unter Drogen lacht sich der Mann am Grab der Kollegin buchstäblich zu Tode. Kurze Zeit darauf wird ein Kranz am Grab abgeliefert. Die Schleife ziert das Wort 'Thalia' - die Muse der Komödie.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
■ Das einzige, was dem Ganzen zu einem gelungenen Szenario wirklich fehlt, ist eine faire Chance für die Chars etwas zu bewirken. Ändern.
■ Grundrisse eines Theaters, z.B. das des Apollo-Theaters in Düsseldorf von 1901, können vom SL mit dort verborgene Türen, Treppen, Aufzügen, Drehwänden, Falltüren und Geheimgängen bestückt werden (Dachboden und Keller nicht vergessen), die über das Mass dessen, was für Aufführungen benötigt wird, hinausgehen. Man ermöglicht dem 'Phantom' damit Auftritte und Abgänge im Geheimen und gibt den Chars gleichfalls eine reelle Chance seiner habhaft werden zu können.
● Foto Aussenansicht
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/ff/Apollo-Theater_D (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/ff/Apollo-Theater_D)üsseldorf_Architekt_Hermann_vom_Endt_Düsseldorf%2C_Ansicht_Die_Architektur_des_XX._Jahrhunderts_-_Zeitschrift_für_moderne_Baukunst._Jahrgang_1901%3B_Nr._37.jpg
● Foto Innenansicht
http://deacademic.com/pictures/dewiki/68/D (http://deacademic.com/pictures/dewiki/68/D)üsseldorf_Apollo-Theater_Innen_Quelle_Wilhelm_Kick_%28Hrsg.%29-_Moderne_Neubauten%2C_4._Jahrgang%2C_Stuttgarter_Architektur-Verlag_Kick%2C_Stuttgart_1902.JPG
● Parterre
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/34/Apollo-Theater_D (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/34/Apollo-Theater_D)üsseldorf_Architekt_Hermann_vom_Endt_Düsseldorf%2C_Die_Architektur_des_XX._Jahrhunderts_-_Zeitschrift_für_moderne_Baukunst._Jahrgang_1901%3B_Nr._37%2C_Grundriss_a_Parterre_im_Apollo-Theater.jpg
● Erster Rang
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bc/Apollo-Theater_D (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bc/Apollo-Theater_D)üsseldorf_Architekt_Hermann_vom_Endt_Düsseldorf%2C_Die_Architektur_des_XX._Jahrhunderts_-_Zeitschrift_für_moderne_Baukunst._Jahrgang_1901%3B_Nr._37%2C_Grundriss_b_Erster_Rang_im_Apollo-Theater.jpg
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 31.08.2018 | 00:10
Nemesis Strikes! fand ich ebenso äußerst schwach, sah aber nicht soviel mögliches Potenzial darin, erinnert mich tatsächlich am stärksten an den Argento Phantom der Oper.

SHE JUST COULDN'T STAY AWAY (NO, NO) gefällt mir von der Katzenprämisse wenig bzw. hat so viele Schwierigkeiten mit der Zeitkongruenz, allerdings gefällt mir dein Ansatz mit Katze austauschen mit einem Kind definitiv. Vielleicht jedoch eher weniger im Oneshot, sondern mit Anbindung an das Kind in einer Kampagne. Muss ich mir mehr Gedanken drüber machen. Erster spontaner einfalle der das ganze intensiviert, wäre eine Abänderung der Gegebenheiten auf das Kind eines/mehrerer Spieler.

Leider kann ich zu deinen letzten Rezis wirklich wenig sagen, kenne die Szenarien überwiegend nicht und konnte die meisten auch noch nicht nachlesen und bin noch weiter entfernt davon diese mal zu spielen. Und ich Maße mir eigentlich erst nach der Spielpraxis eine fundierter Meinung an.

PS:
Wir spielten eine etwas abgeänderte Variante von "Within You, Without You". Geniales Szenario und 1001 Dank für deine Tipps mit der Abänderung der Possession die ich nochmal modifizierte. Winterphönix schreibt die Tage dazu einen Spielbericht.

PPS:
In deiner Liste vermisse ich wirklich das brillante
Szenario "Den Club der Witwen", erinnere mich jedoch auch an deine lobenden Worte. Kann man dies in naher Zukunft noch erwarten?

PPPS:
WHAT GOES AROUND, COMES AROUND hat grob wie Lange bei euch gebraucht an Spielzeit? In einem 4 Stunden Zeitslot möglich? Ziehe es in Erwägung, bin mir jedoch noch unsicher ob wir das zeitlich schaffen. Muss erst intensiv lesen, gerade nochmals deine Rezi überflogen die mich bestärkte diesem Kleinod mehr Zeit zu widmen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 31.08.2018 | 10:44
In deiner Liste vermisse ich wirklich brillanten "Den Club der Witwen", erinnere mich jedoch auch an deine lobenden Worte. Kann man dies in naher Zukunft noch erwarten?
Das Szenario stammt aus der Feder von Nyre; eine hoch geschätzte Mitspielerin meiner Langzeit Forenspiel-Runde 'Nightmare in Norway'.

Aber ich muss Dich enttäuschen. Leider nein.
Mir fehlen schlicht die Spielerinnen. Und Cross-Gender ist mir ein Graus.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Katharina am 31.08.2018 | 11:13
Solltest du das Abenteuer einmal online (oder als Forenrunde) anbieten, wäre ich sofort dabei :)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 31.08.2018 | 19:26
Solltest du das Abenteuer einmal online (oder als Forenrunde) anbieten, wäre ich sofort dabei
Du organisierst die Damen und ich gebe Euch das Szenario als SL. Deal.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Maischen am 31.08.2018 | 19:29
Bei der Gelegenheit: Rezensionen zu den Abenteuern aus Cthulhus Ruf wären ganz cool.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tegres am 31.08.2018 | 23:13
Bei der Gelegenheit: Rezensionen zu den Abenteuern aus Cthulhus Ruf wären ganz cool.
Dafür ein dickes Plus!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.09.2018 | 12:38
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

IN WHOM WE TRUST

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um intelligentes Blut und viele Spinnen in einem verlassenen Expeditionslager.
Das Szenario bietet eine sadistische Spielwiese im jeder gegen jeden Modus.

GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Steve Hatherley

VERÖFFENTLICHUNG
YSDC ONLINE - Con-Szenario Convulsion 1996 & GenCon UK 2001 - 33 Seiten (12 Seiten netto)

SETTING
KLASSISCH 1930er - NW Brasilien, Amazonas-Regenwald - 1938

PLOT EINSTIEG
Ein Besuch am Ort einer Expedition.

UNERKLÄRLICHES
Ein verlassenes Expeditionslager.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist von Paranoia und Misstrauen geprägt. Die Atmosphäre im Dschungel ist zudem verhängnisschwanger, düster und brodelnd.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Bloat, die Tempel Kreatur, ist eine körperliche Manifestation aus Blut. Das Blut ist ein Virus mit einer Schwarm-Intelligenz. Es ist so ansteckend wie Ebola, kontrolliert den infizierten Körper und verflüssigt diesen von innen. Diese Flüssigkeit wird dem Gesamt-Organismus zugeführt.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
■ Das Szenario weist Parallelen zu John Wicks DIGGING FOR A DEAD GOD auf. Wem jener Plot gefallen hat, der wird mit diesem hier auch gut bedient sein.
SYSTEM BEFREIT
■ Das Ganze bezieht keinerlei Regeln mit ein, besitzt im Pregens-Abschnitt jedoch die nötigen Werte.
OHNE MYTHOS-BEZUG
■ Erfrischenderweise ein Szenario ohne Kultisten, ohne GOO und ohne alte Bücher.
INTRO
■ Die Chars stellen sich einander vor. Wieviel Infos sie dabei bereit sind preiszugeben, bleibt ihnen überlassen - lügen dürfen sie natürlich. Dann notieren sich die Spieler die zwei Namen derer, denen sie von den anderen Spielern am meisten und am wenigsten vertrauen.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Chars sind sofort mittendrin statt nur dabei.

SPIELER EINFLUSS
■ Wer Spass an Spieler vs. Spieler Action hat, kommt hier auf seine Kosten.
■ Die Chars haben nur die Dinge dabei, die im Szenario vorgesehen sind. Nicht mehr; Nachrüstung ausgeschlossen.
■ Der Einfluss und die Handlungsfreiheit der Spieler ist absolut; eigentlich sind sie die Spielleiter und der SL ist lediglich der Suffleur.
■ Hier gibt es KEIN GRUPPENDENKEN unter den Spielern.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
■ Der Plot ist einfach strukturiert. Der Anspruch an unerfahrene SLs ist dennoch hoch. Die Schwierigkeit liegt im Dirigieren der Chars, die frei miteinander interagieren und vor allem gegeneinander intrigieren können.

STIMMIGKEIT
■ Die Chars sind allesamt gezwungen unlogisch zu handeln. Ab einem gewissen Punkt im Szenario, bzw. Stufe des Grauens würde jeder 'normale' Mensch Reissaus nehmen - im Prinzip nach dem ersten Blick auf das Lager. Die Chars sind von ihren Zielen jedoch dermassen besessen, dass sie weitermachen werden, bis ihr schreckliches Ende unvermeidlich sein wird. Niemand kommt auf die Idee mit dem Schiff fliehen zu wollen.
■ Die im Text angesprochene Karte mit den drei Dolinen im Dschungel existiert als Handout nicht. Schade.
■ Eine Sinkhöhle, auch Karsttrichter oder Doline genannt, ist eine schlotförmige, runde Senke zw. 2 bis 300 Meter Tiefe und 2 bis 200 Meter Durchmesser. In Südamerika gibt es sie vor allem in Venezuela und Mexiko, nicht jedoch im Amazonas-Gebiet.
■ Das Szenario erwähnt, dass die ersten Viren 1938 entdeckt worden seien und man deshalb von einer Krankheit sprechen würde. Das ist jedoch falsch. Die erste Entdeckung eines Virus gelang bereits im Jahre 1898 - das Virus der Maul-und-Klauen-Seuche.

NSCs
KEINE
Die 13 Expeditionsteilnehmer sind aus dem Lager verschwunden. 2 Professoren, 2 Ärzte, 1 Krankenschwester (tot im Lager), 3 Studenten, 1 Jäger, 1 Führer, 3 Träger

HANDOUTS
28 Handouts auf 13 Seiten; 15 Anweisungen für die Spieler, 10 kurze Zusammenfassungen über Bücher und Tagebücher, 3 Zeichnungen - gewisse Handouts sind an die Aktionen der Chars geknüpft. Vorbildlich.
Die Handouts sind massiv und wichtig. Alles wurde auf den Punkt gebracht; kurz und knackig.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
CON-SZENARIO
Eine Expedition in das Amazonasgebiet ohne Rückfahrkarte.

PREGENS
6 Pregens mit Werten, Fertigkeiten, einer Vita und einem Ziel.
Char #1: Der Besitzer des Dampfschiff, ein Deutscher, will beim Expeditionsleiter Schulden eintreiben.
Char #2: Ein Verrückter - Typ Renfield - will das Böse bekämpfen und kann 'Stimmen hören', wenn er lebende Tiere isst.
Char #3: Ein Arzt 'auf Urlaub', und Spion für die Nazis wider Willen, will das Tagebuch des Zoologie-Professors stehlen.
Char #4: Ein Arzt für Tropenkrankheiten - ein Österreicher - ist Nazi-Spion und will Krankheiten auf einen möglichen militärischen Einsatz hin testen. Er bekommt aber nie Funkkontakt.
Char #5: Der Sohn des Zoologie-Professors will seinen Vater besuchen und Zeit mit ihm verbringen.
Char #6: Ein Reisender - arbeitet für den National Geographic - sammelt Geschichten und will sie verkaufen.

STERBLICHKEITSRATE
TPK (beabsichtigt)
■ Das Ganze ist hart aber unfair und absolut kein Gruppenszenario, sondern etwas für fiese Einzelkämpfer.
■ Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist fast gänzlich unmöglich, wird aber auch nicht wirklich angestrebt.

FILME ZUM THEMA
Arachnophobia von 1990 und Ruinen von 2008

ACHTUNG SPOILER
Die Chars befinden sich in Südamerika, an Bord eines Dampfschiffes. Das Schiff hat gerade den Hafen von Manaus verlassen und fährt den Rio Negro hinauf. Ziel der Reise ist eine Expedition, die im Dschungel des Amazonas ihr Lager aufgeschlagen hat und Untersuchungen in drei Sinkhöhlen durchführt. Für einige soll es nur ein kurzer Besuch bei den Forschern werden, andere werden sich der Gruppe von Wissenschaftlern anschliessen. Die Expedition um zwei Biologie-Professoren ist hier, um in den tiefen und isolierten Sinkhöhlen nach endemischen Tier- und Pflanzenarten zu suchen. Bei der Ankunft der Chars liegt das Lager verlassen vor ihnen und es wimmelt dort von kleinen Spinnen. Die Zelte sehen aus, als hätten dort Kämpfe stattgefunden und als seien sie danach überhastet verlassen worden. In einem davon stossen sie auf die klumpig-blutigen Reste der Krankenschwester der Expedition. Und das Kreischen von ausgehungerten Affen ist aus der Labor-Baracke zu hören.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.09.2018 | 00:15
IN WHOM WE TRUST
https://www.yog-sothoth.com/files/file/1648-in-whom-we-trust/
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 2.09.2018 | 19:40
Besten Dank für Rezi und Link (war schon auf Suche).
Mal sehen ob ich das die nächsten Wochen vorbereitet bekomme.
Muss es nochmal intensiv lesen, der Vergleich zu Digging for a Dead God kommt schnell auf.
PS:
Fallen dir weitere Szenarien mit ähnlichem Muster ein also gerade dem PvP Aspekt?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.09.2018 | 20:49
Ich kenne ja einige Szenarien, aber bei Leibe nicht alle.
Spontan fallen mir da noch ein...

CURSE OF THE YELLOW SIGN, Act 2 - CALLING THE KING
CURSE OF THE YELLOW SIGN, Act 3 - ARCHIMEDES 7

Ohne Aufwand umbauen liesse sich auch...

MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER


JAILBREAK
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mondsänger am 3.09.2018 | 11:33
Wenn ich kurz einwerfen darf . . .

Das Abenteuer Jailbreak hat auch einen dezidierten PvP Part. 
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.09.2018 | 07:51
Das Abenteuer Jailbreak hat auch einen dezidierten PvP Part.
An das Szenario hatte ich zuerst auch gedacht. Doch sind es dort eher Gruppen. Die Hausbewohner-Automaten. Die Geiseln. Und die Ausbrecher.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mondsänger am 4.09.2018 | 14:05
An das Szenario hatte ich zuerst auch gedacht. Doch sind es dort eher Gruppen. Die Hausbewohner-Automaten. Die Geiseln. Und die Ausbrecher.

Das stimmt schon. Aber das ist ja dennoch ein PvP Konzept, auch wenn es Gruppe A gegeb B gegen C statt jeder gegen jeden ist.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.09.2018 | 14:16
Editiert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.09.2018 | 00:21
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CERULEAN HALO

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... handelt von einer Expedition zu einem menschenleeren Atoll im Pazifik.
Das TRAIL OF CTHULHU Szenario ist einfach, sehr puristisch und bietet viele Freiheiten zur Umsetzung eigener Ideen.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Matthew Sanderson

VERÖFFENTLICHUNG
MYTHOS EXPEDITIONS - Pelgrane Press, Trail of Cthulhu, 2014 - 23 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - Das Clipperton-Atoll - 1938
Ein karges, sandiges und ungastliches Ödland; fernab jeglicher Zivilisation.

WISSENSWERTES
■ Die Clipperton-Insel ist unbewohnt und liegt 1.000 km vor Mexiko im Pazifik.
■ Aufgrund des Datums ihrer Entdeckung - an Karfreitag 1711 - wurde die Insel Passions-Insel getauft.
■ Ihren späteren Namen bekam sie nach dem Piraten John Clipperton, der die Insel nicht nur als Unterschlupf genutzt haben, sondern hier auch seine Schätze vergraben haben soll.
■ Die Region ist für ihre stürmische See gefürchtet. Die Stürme wüten besonders in der Zeit von Juni - November.
■ Die Insel ist von zahlreichen Korallenriffen umgeben, so dass grössere Schiffe ca. 400 m westlich der Insel vor Anker gehen müssen.
■ Auf dem Atoll leben über 11.000.000 Kokoskrabben (d.h. etwa 6 pro Quadratmeter).
■ Die Clipperton-Insel besteht zu 85% aus einer Süsswasser Lagune. Das Wasser ist mässig geniessbar.
■ Die Fauna in der Lagune ist auf wenige Arten Wirbelloser beschränkt. Fische kommen dort nicht vor, da das Wasser statt Sauerstoff Schwefelsäure enthält.
■ Auf kleinen Inseln innerhalb der Lagune brüten ca. 1.000.000 Seevögel. Dort sind die Gelege der Vögel für die Krabben unerreichbar.
■ Das Geschrei der vielen Vögel ist bisweilen ohrenbetäubend.

GESCHICHTLICHES
■ 1858 wurde die Insel von Frankreich annektiert.
■ Zwischen 1892 und 1897 begannen drei Amerikaner damit auf der Insel Guano abzubauen, doch sie wurden von den Mexikanern vertrieben.
■ Im Jahre 1905 meldete Mexiko seine Besitzansprüche an der Insel an und errichtete eine Garnison bestehend aus einem Hauptmann, zehn Soldaten und ihren Familien.
■ Im Jahre 1906 begann die Londoner Pacific Island Company, mit Einverständnis Mexikos, Guano abzubauen und errichte eine Bergbausiedlung, sowie einen Leuchtturm.
■ Bis 1910, als der Guano-Abbau wieder aufgegeben wurde, lebten etwa 100 Menschen auf dem Atoll. Ein Versorgungsschiff kam zweimal im Monat aus Acapulco.
■ Im Wirrwarr der mexikanische Revolution (1910 - 1920) geriet das Eiland irgendwann in Vergessenheit, wurde nicht länger mit Wasser und Vorräten versorgt und seinem Schicksal überlassen. Viele Bewohner starben in der Folge an Skorbut.
■ Im Jahre 1917 unternahmen der Hauptmann und seine verbliebenen Männer den Versuch Hilfe zu holen, ertranken jedoch in der Brandung, als ihr Boot an einem Riff zerschellte.
■ Auf der Insel verblieben 15 Frauen und Kinder, sowie der Leuchtturmwärter als einzigem Mann, der sich zum König der Insel erklärte. Er vergewaltigte und misshandelte die Frauen zwei Jahre lang, bis ihn eine der Frauen mit einem Hammer erschlug. Kurz darauf wurden die letzten Überlebenden, vier Frauen und sieben Kinder, vom US-Patrouillenboot USS Yorktown gerettet.
■ Im Jahre 1931 wurde die Insel dem französischen Hoheitsgebiet unterstellt. Die Franzosen errichteten dort einen Militärposten, gaben diesen aber 1938 wieder auf.

PLOT EINSTIEG
Eine Expedition im Pazifik.

UNERKLÄRLICHES
Blut-saugender Strand.

ANPASSBARKEIT
SCHWIERIG
■ Das Atoll liegt im Pazifik und war ein französisch-mexikanischer Zankapfel.

ATMOSPHÄRE
Gefühle unterschwelliger Bedrohung und Beklemmung bestimmen das Szenario, denn die Insel ist faszinierend und ekel-erregend zugleich. Die Isolation durch die Lage bietet ein fantastisch-cthuloides Kolorit.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Deep One, Star-Spawn of Cthulhu

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
■ Das Szenario erinnert stark an Defoes ROBINSON CRUSOE, 1719.
CLOSED BOX
■ Der Schauplatz des Szenarios beschränkt sich auf das Schiff und die Insel.
SURVIVAL
■ Das Ganze ist ein ewiger Überlebenskampf gegen die Elemente, gegen das Verhungern, gegen die Kreaturen und gegen sich selbst.
PURIST / PULP
■ Beide Varianten sind möglich und lassen sich sehr gut umsetzen.
FREE FORM
■ Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
■ Das Szenario hat starke Referenzen zu historischen Begebenheiten.
■ Es ist sehr unwahrscheinlich, dass sich Deep Ones eine Höhle über Wasser suchen, in die jeder x-beliebige Mensch, einfach so zu Fuss, zufällig hinein stolpern kann. Sie würden vielmehr eine Unterwasser-Grotte nutzen, die unzugänglich wäre.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich entlang einer Segelbootfahrt im Pazifik und dem Anlanden an einem verlassenen Atoll. Das Ganze ist zu Beginn recht ruhig angelegt, nimmt an Bedrohlichkeit immer weiter zu und schliesst mit einer offenen Konfrontation ab.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
■ Die Spieler können ihre Char voll ausleben.
■ Obwohl die Gestade überschaubar sind und es kaum Verstecke auf dem Atoll gibt, bleibt ein Gefühl unter ständiger Beobachtung zu stehen.
■ Die Tage auf der Insel sind monoton; bestimmt durch das Geschrei der Vögel und das Rauschen der Brandung.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
■ Das Szenario ist sehr gut strukturiert, mit wenig Fliesstext, typisch für Trail of Cthulhu. Das Ganze wird in Szenen unterteilt, was sehr anwenderfreundlich ist.
■ Das Ganze wird durch einen simplen und spartanischen Plot getragen, wodurch das Szenario eigentlich sehr enttäuschend sein müsste.
■ Das Szenario bietet eigentlich nichts Offensichtliches, ausser einer Krabben-verseuchten Insel. Da der Plot aber eben nicht völlig überfrachtet wurde, bietet er auch viele Möglichkeiten zur Umsetzung eigener Ideen.
■ SL wie Spieler müssen viel Impro-Spiel beherrschen und das narrative Spiel mögen, sonst wird das Ganze ein furchtbarer Schlag ins Wasser.

NSCs
14 NSCs; ein Vulkanologe, ein Fotograf, der Kapitän des Schiffes mit Fertigkeiten und Hintergründen, sowie 11 namenlose Mitglieder der Crew.

HANDOUTS
2 Handout: 1 Traum, 1 Karte der Insel

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT oder NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Der Flug des Phoenix von 1965 und 2004, Absturz in der Wildnis von 1985, Überleben! von 1993, Cast Away - Verschollen von 2001 und Lost (Serie) von 2004-2010

ACHTUNG SPOILER
Die Chars leiten eine Expedition, die ein Atoll erforschen soll. Sie sind auf einem Zweimast-Schoner unterwegs, zusammen mit einem Vulkanologen, einem Fotografen, dem Kapitän, sowie 11 Crew-Mitgliedern. Unterwegs geraten sie in schweres Wetter.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE

■ Die Geschichte um die vergessene Garnison, das Schicksal der Soldaten und ihrer Familien, ist einfach viel zu grausam und zu einzigartig, als dass man sie weglassen könnte. Das Ganze sollte auf jeden Fall in die Geschichte mit einfliessen. Entweder den Plot 1917 spielen lassen, oder die Ereignisse zeitlich umbetten.
■ Es bietet sich an, aus der Expedition einen Segelturn reicher Snobs zu machen, die sich mit einer Schar Starlets vergnügen, die Zeit auf dem Meer mit Müssiggang totschlagen, bis sie nach einem Sturm auf einem Riff vor der Insel stranden.
■ Hier der Spielbericht zum Szenario
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99075.msg134394972.html#msg134394972 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99075.msg134394972.html#msg134394972)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 6.09.2018 | 11:15
Zu PvP

An Jailbreak habe ich aufgrund meiner Unknown Armies Affinität zuerst gedacht.

Archmides 7 müsste ich nochmals lesen. Erinnerung daran ist sehr blass.
Calling The King stand nach einer FreeForm Runde bei der AnRUFung 2018 vor wenigen Wochen schon auf der Liste, welches sehr überzeugen konnte.

PS:
CERULEAN HALO Bericht hatte ich mit Freude gelesen, Szenario befindet sich noch nicht im Besitz, so dass ich mir noch keinen Detail Einblick verschaffen konnte.
Eines der Cthulhu Bände aus einer langen ToGet Liste.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.09.2018 | 00:17
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

HAUNTED, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um das Schicksal einer Familie, die aus einem Spukhaus geflohen ist.
Das Szenario ist ein SEQUEL und knüpft an den Plot von THE HAUNTING an. «In 1918, a family rented the house, but they left almost immediately under mysterious circumstances.»

PDF - engl. - FÜR UMME
https://www.yog-sothoth.com/files/file/36-the-haunted/ (https://www.yog-sothoth.com/files/file/36-the-haunted/)

GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NORMALES SZENARIO

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Jon Hook

VERÖFFENTLICHUNG
YSDC ONLINE - Yog Sothoth Scenario Contest 2010 - 27 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - USA, Massachusetts, Boston - 1920

PLOT HOOK: ZEITUNGSBERICHTE

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  LOVECRAFTESK  -  GEWALT

STERBLICHKEITSRATE: MODERAT

ATMOSPHÄRE: DÜSTER
Das Szenario verströmt eine verstörend-bedrohliche Stimmung.

ORIGINALITÄT: MODERAT
Die Fortsetzung des alten Plots ist recht frisch und wurde recht gut umgesetzt.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Das Szenario ist das Sequel zum CoC Klassiker - THE HAUNTING - aus dem Rulebook / Schnellstartregeln (2nd - 7th Ed).
Empfehlenswert ist es das Original zu kennen, bzw. bereits im Vorfeld gespielt zu haben, da auf das Original Bezug genommen wird.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134645541.html#msg134645541 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134645541.html#msg134645541)

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot Einstieg durch Zeitungsartikel wirkt gezwungen, ist aber recht gelungen. Die Spannung steigert sich und bleibt auf einem hohen Niveau.

PREGENS: KEINE

NSCs: 3
Die zwei Brüder, 1 Ghoul mit Werten und Fertigkeiten

KREATUREN
Ghoul

HANDOUTS: 7
2 Zeitungsartikel, 2 Kinderzeichnungen und 1 Karte der Stadt, 2 Grundrisse vom Friedhof

FILME ZUM THEMA
Das Haus an der Friedhofsmauer von 1981

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Den Chars fällt ein Zeitungsartikel in die Hände, in dem es um das Verschwinden von zwei 10-jährigen Jungs geht, die zum Zeitpunkt des Verschwindens bei einer Tante untergebracht waren. Die Zwillinge sind die Letzten in einer Reihe von verschwundenen Kindern, die in der Stadt zu beklagen sind. Ein zynischer Kommentar der Polizei betont, dass es sich um kein Verbrechen, sondern nur um Ausreisser, handeln würde. Die Verwandten setzen jedoch eine hohe Belohnung auf die sichere Rückkehr der Kinder aus.
Die Familie der Zwillingsbrüder floh einst Hals über Kopf aus einem Spukhaus, in welchem ein gewisser Walter Corbitt wohnte und seine Unsterblichkeit anstrebte; z.Zt. befinden sich die Eltern der Jungs in einer Heilanstalt.
Der Vater der Jungs hat sich letzte Nacht in seiner Zelle umgebracht und die Mutter befindet sich in einem bedauernswertem Zustand. Sie musste mit einer Zwangsjacke fixiert werden und redet wirres Zeug. In ihren wenigen klaren Momenten zeigt sie jedoch Besorgnis für ihre Kinder und spricht über ihre schrecklichen Albträume. Sie kämpft einen schrecklichen, inneren Konflikt aus, beisst sich nach dem Gespräch mit den Chars die Zunge ab und stirbt.
Der Untote, der sich im Keller des verfluchten Hauses verbarg, schaffte es, einen Teil seines Geistes in einen der Zwillinge zu transferieren. Dies stellte einen weiteren Versuch von ihm dar, Unsterblichkeit zu erlangen, sollte sein erster Versuch scheitern. Das Kind 'erinnert' sich an einen Ghoul, den der Untote einst kannte, und zu dessen Unterschlupf es sich nun hingezogen fühlt.
Ein weiterer Zeitungsartikel berichtet über einen 12-Jährigen, der tot aus dem Fluss gezogen wurde. Der Schüler besuchte jene Klasse, in welche auch die beiden Brüder gingen; und beide waren gerade dabei, eine Gang aufzubauen. Zufälligerweise befindet sich das Clubhaus in einem Mausoleum auf dem Friedhof.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.
Die Verknüpfungen mit dem alten Szenario THE HAUNTING funktionieren gut.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.09.2018 | 14:17
THE HAUNTED
https://www.yog-sothoth.com/files/file/36-the-haunted/
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.09.2018 | 00:02
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

MARDLER HOUSE, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


... dreht sich um ein Haus, dessen Besucher und Bewohner sich drinnen anders verhalten als ausserhalb.
Das Szenario ist recht anspruchsvoll und kann auch im Hintergrund einer Kampagne ablaufen. Das Ganze ist frisch und unverbraucht.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Greg Stolze

VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH #24 - Pagan Publishing, 2014 - 22 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now

PLOT EINSTIEG
UNTERSCHIEDLICH
Je nach Bedarf kann der Plot Einstieg recht unterschiedlich von statten gehen. Verschiedene Varianten sind möglich; z.B. könnte ein Char das Haus erben oder die Chars sollen das Gebäude näher untersuchen; vllt. sind sie Jäger des Paranormalen oder Skeptiker; vllt. sind sie Makler und wollen das Gebäude verkaufen, Journalisten die über das Haus schreiben wollen oder sie wollen selbst dort einziehen. Vieles ist denkbar.

UNERKLÄRLICHES
Die Realität im Haus ist eine andere als ausserhalb des Hauses.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios ist bizarr und verwirrend.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Ghost

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
■ Das Szenario greift Stevensons STRANGE CASE OF DR JEKYLL AND MR HYDE, 1886, auf.
■ Die Idee hinter dem Szenario ist neu, frisch und unverbraucht.
CLOSED BOX
■ Das Szenario spielt sich im Gebäude ab.
FREE FORM
■ Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
LOVECRAFTESK
■ Das Szenario hat seine starken lovecraftesken Momente und verströmt eine verstörende Stimmung.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
UNTERSCHIEDLICH
■ Das Ganze lässt sich richtig dick und breit aufziehen aber auch kurz und bündig abhandeln. So ziemlich alles geht.
■ Der Plot kann als Szenario oder als Hintergrund zu einer Kampagne dienen.
■ Das Haus lässt sich vielseitig einsetzen; als 'Spukhaus' wenn die Chars es für einen Auftraggeber untersuchen sollen, oder als Basis für die Gruppe, mit den verschiedensten Vorkommnissen die entweder zwischen den Szenarien oder in deren Hintergrund ablaufen können.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
■ Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
■ Die Chars können sich überall umhören.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
■ Das Szenario ist überaus fordernd.
■ Das Ganze baut sich langsam auf, wodurch eine grössere Tiefe erreicht wird.
■ Für jeden Teil des Hauses steht eine mögliche Episode bereit. Das kann ein schaurig-gruseliges oder tödliches Ereignis sein, das der SL dort stattfinden lassen kann.
■ Es gibt zwei Zeitleisten; eine die innerhalb und eine die ausserhalb des Hauses stattfand.

NSCs
7 NSCs; 3 Lebende, 4 Bewohner / Geister

HANDOUTS
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO oder HINTERGRUND ZU EINER KAMPAGNE

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
The Amityville Horror von 1979, Shining von 1980 und Amityville Horror - Eine wahre Geschichte von 2005

ACHTUNG SPOILER
Die Chars haben ein Haus näher untersucht. Als sie es verlassen, erinnern sie sich an grausige Begegnungen, sowie an schlimme Verletzungen, die ihnen zugefügt wurden. Doch statt der zu erwartenden Schmerzen sind nur mehr blaue Flecken zu sehen. Grässliche Dinge, welche die Chars im Haus erlebt haben, stellen sich auf möglichen Aufzeichnungsgeräten gewöhnlich und unspektakulär dar. Das Gebäude ist alt aber elegant. Wohl geformt und mit allen erdenklichen architektonischen Finessen verziert. Eine homogene Verbindung zw. einer organischen Bauweise und dem Art Déco. Y-förmig gebaut; mit einem waagerechten Flügel, sowie einem aufsteigenden und einem abfallenden. Die Gerüchte über das Haus treiben groteske Stilblüten. Was wird nicht alles darüber erzählt? Was aber wird verschwiegen? Die Geschichten sind so vielschichtig und unterschiedlich wie unwahrscheinlich. Nichts ist beweisbar. Was ist davon zu halten?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 13.09.2018 | 12:16
The Mardler House, von Greg Stolze (unfassbar, dass ich etwas von Stolze nicht kannte, 1001 Dank fürs Hinweisen auf diese Perle)

Rezi mit Begeisterung gelesen, dann das Szenario. Noch mehr Begeisterung.

Wahnsinn was da an vielen unterschiedlichen Ideen drin ist, selbst die Geister aka Residents sind nicht Standardware.
Sehr gefällig sind vielen Modifikationen und Varianten, die Modularität ist ein großer Pluspunkt.
Alleine beim Querlesen bereits 3-4 Ideen gehabt wie man, dass ganze aufziehen könnte.
Beim Intensiv lesen nochmal 3-4 mehr.

Meine aktuelle Idee ist es als Unknown Armies 3 Grundlage für Setting The Stage zu nehmen und alle Spieler an das Haus anzubinden, vermutlich lasse ich die Gruppe eine Familie spielen (damit die Relationships voll zum Tragen kommen). Vielleicht binde ich jeden per Relationship auch an einen (ehemaligen) Hausbewohner an.
Bin noch unsicher, wie ich noch mehr als mehr herausholen kann. Werde es nochmal intensiv lesen wenn es dann tatsächlich vorbereitet wird.
Leider stehen zuerst noch 2-3 Oneshot Projekte an sowie ein längeres Abenteuer.
Dahinter hat sich dann The Mardler House einen Platz reserviert.

PS:
@Läuterer: Wie wäre deine bevorzugte Herangehensweise an das Szenario?

PPS:
Als passende Filmempfehlung würde ich noch Darren Aronofskys "Mother!" dazu werfen. Auch wenn es nicht wirklich um eine "Geisterhaus"Geschichte geht, ist der Wahnsinn´s Spirale die im Haus passiert recht gut drauf zugeschnitten. Genauso wie die First Season von American Horror Story aka Murder House.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.09.2018 | 21:55
CiNeMaNcEr, in den TUOs schlummert so manches Kleinod. Ich habe da schon echte Schätze gehoben.

Das MARDLER HOUSE Szenario wurde von mir im Hintergrund meiner Kampagne laufen gelassen.

Zwei oder mehr Handlungsstränge parallel ablaufen lassen zu wollen ist jedoch anspruchsvoll für SLs UND Spieler gleichermassen. Nicht viele mögen das. Es ist verwirrend und schwierig die Ereignisse in die richtigen Handlungsverläufe einzugliedern - Rote Heringe mögen auch nicht viele Spieler.

Nachdem ein Spieler seinen Char in der Irrenanstalt Selbstmord begehen liess, und er als Geist im Haus wieder auftauchte, haben die anderen das Haus geräumt.

Die Chars haben damals das Haus von einem dankbaren Klienten als Operationsbasis zur Verfügung gestellt bekommen - man kann das Haus jedoch auch absichtlich als Falle einsetzen; jedoch ist das Ergebnis dasselbe.

Der Zeitraum zw. dem Selbstmord und einer Rückkehr als Geist wurde von mir sicherlich zu kurz gewählt. Eine längere Frist, z.B. exakt ein Jahr IT, hätte sicherlich Fragezeichen hinterlassen, anstatt hier gleich 1 + 1 zusammenzählen zu können.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.09.2018 | 08:21
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

BOOK, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um die Macht des geschriebenen Wortes und um Morde, die scheinbar nicht in Zusammenhang stehen.
Das ARKHAM DETECTIVE TALES Szenario weist am Ende zwei Twists auf.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NORMALES SZENARIO

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Gareth Hanrahan

VERÖFFENTLICHUNG
ARKHAM DETECTIVE TALES - Pelgrane Press, 2009 - 19 Seiten

SETTING
ANPASSBARKEIT: UNNÖTIG
KLASSISCH 1930er - USA, New York, Bronx - 193?

PLOT HOOK: MORDE

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  MYTHOS  -  PURISTISCH

STERBLICHKEITSRATE: TPK
Zwei unterschiedliche Gegner scheinen nicht zu viel zu sein. Doch diese hier sind schwer als solche auszumachen. Sie lauern, warten auf eine Schwäche und schlagen dann unvermittelt zu.

ATMOSPHÄRE: DÜSTER
Das Szenario ist vor allem undurchsichtig und rätselhaft.

ORIGINALITÄT: HOCH
Das Szenario behandelt eines der Hauptthemen in Lovecrafts Werken: ALTE SCHRIFTEN.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
OLD SCHOOL ERMITTLUNG
Die Chars müssen einiges an Ermittlungsarbeit leisten und haben alle Hände voll zu tun, um die Verbindungen zwischen den Morden offenzulegen. Die Spurensuche führt die Chars in Bibliotheken, zu Antiquariaten und an die Bücherregale in privaten Haushalten.
TWIST
Das Szenario bietet zwei Twists. Der Verbündete entpuppt sich als Feind und schlussendlich ist auch noch der eigentliche Mörder hinter den Chars her.
NO WIN SITUATION
Originaltext « Just surviving this scenario is something of a victory. »
Das Szenario ist hart aber unfair. Der Plot ist überaus kniffelig und wenn die Chars mitbekommen haben, was genau vor sich geht, wird es, sehr wahrscheinlich, bereits zu spät sein.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Das Szenario ist sehr gut strukturiert, mit wenig Fliesstext, typisch für Trail of Cthulhu.
Das Ganze ist in Szenen unterteilt, wobei diesen Ausrichtung und Funktion vorausgeschickt werden. Eine Zeitleiste mit allen wichtigen Ereignissen ist vorhanden.
MULTIPLE GEGNER
Das Szenario bietet drei Antagonisten gegen die Chars auf, die miteinander in Verbindung stehen, aber dennoch grundverschieden sind; die Kreatur, der Autor, der Privatdetektiv.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt als guter Film Noir und entwickelt sich zum verschachtelten Kriminalfall mit reichlich Untersuchungen und finalen Konfrontationen.

PREGENS: KEINE

NSCs: 1
Der Detektiv, mit Werten; alle andern NSCs sind im Text nur genannt.

KREATUREN
Fire of Tindalos (eine Art Hound of Tindalos)

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Tanz der Teufel, 1981
Die Mächte des Wahnsinns, 1994
Evil Dead, 2013

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Vor vier Tagen geschah ein Mord. Gestern ein weiterer. Die Chars sollen die Hintergründe beider Taten untersuchen. Die Opfer wurden auf nahezu identische Weise getötet - durchtrennte Kehle und herausgeschnittene Augen. Des Weiteren scheint es keine Verbindungen zwischen den Toten zu geben. Während ihrer Ermittlungen stösst ein Privatdetektiv zu den Chars, der von einem Antiquar mit der Wiederbeschaffung einiger alter Bücher betraut wurde.
Der Autor der Bücher war ein geistesgestörter Poet und Philosoph, der sein mangelndes Talent durch okkulte Magie und Drogenexperimente zu kompensieren versuchte. Das böse Wissen, das in seinen Büchern schlummert, macht jene, die darin lesen, zum Ziel eines Serienmörders und zum Ziel von Kreaturen jenseits von Raum und Zeit.
Die Gedanken des Autors verderben und korrumpieren den Leser. Es gibt Dinge, die nicht dafür bestimmt sind, dem Menschen bewusst zu werden. Exzessiver Drogenmissbrauch liess den Autor in die Ur-Vergangenheit des Universums zurück blicken, sowie die kollektiven Erinnerungen der Menschheit beschwören. Er schrieb und veröffentlichte sein Buch 'Der unsichtbare Pfad', von dem aber nur wenige Exemplare gedruckt wurden. Als der Autor getötet wurde, flossen seine Erinnerungen als dunkles Echo in die Bücher hinein. Jeder Leser tauschte fortan Teile seine Gedankenwelt mit denen des Autors. Halluzinationen und psychische Veränderungen waren für den Leser die Folge; und ist der Leser emphatisch genug, dann vermag der Geist des Autors sogar von dieser Person Besitz zu ergreifen.
Sobald alle Kopien des Buches zerstört sind, sowie alle Leser getötet wurden, die mit den Echos des Autors in Verbindung standen, gelangt der Autor zu einem neuen Leben.
Der Verstand des Privatdetektivs wird bereits vom Geist des Autors dominiert, der die Morde begeht und schlussendlich auch danach trachtet, die Chars als Mitwisser zu beseitigen.
Unglücklicherweise erregte der Autor bei seinem Blick in die Vergangenheit die Aufmerksamkeit von Kreaturen, die ihn jagten und schliesslich zur Strecke brachten. Jene Leser, deren Verstand das Echo des Autors aufgenommen haben, werden nun ebenfalls zum Ziel dieser Kreaturen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
NSC PRIVATDETEKTIV
Das Integrieren des NSC in die Gruppe ist kompliziert. Da werden bei den Spielern sämtliche Alarmglocken schrillen. Besser jemanden als 'neuen Spieler' anheuern, briefen, ihm die Rolle des Privatdetektivs zuteilen und somit die Gruppe untergraben.
Man denke an die Szene mit dem Magier-Wechsel aus THE GAMERS, dann flutscht das.
BEWEISMATERIAL
Als problematisch erweist sich, dass am Ort des Verbrechens nur die Asche der Bücher als Beweismittel zurückgeblieben ist. Einer interessiert ermittelnden Gruppe muss hier vom SL unter die Arme gegriffen werden.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.09.2018 | 02:12
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FLESH FOR EIHORT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


... dreht sich um einen Serienmörder, der gezwungen wird, seine Strecke an Opfern für einen Kult zu erhöhen.
Das Szenario wartet mit einer 'netter' übler Gangster - 'böser' Polizist Variante auf.

GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Linden Dunham

VERÖFFENTLICHUNG
Demonground #12: The Supernatural, 2001 - 12 Seiten
YSDC ONLINE - Unbound Publishing, 2005 - 14 Seiten

SETTING
MODERN Cthulhu Now / Delta Green - England, Severn Valley, Brichester

PLOT EINSTIEG
Ein Zufall.

UNERKLÄRLICHES
Ein Serienkiller.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Ganze ist von der Stimmung her mehr Kriminalfall denn Mythos Ermittlung, obwohl der Mythos-Kult den Kern des Szenarios stellt.

AUSRICHTUNG
ACTION & ERMITTLUNG
Eine gute Mischung, die für jeden Geschmack etwas zu bieten hat.

KREATUREN
Ghoul, Eihort (der GOO haust in einem unterirdischen Labyrinth im Severn Valley, einem ländlichen Gebiet im Westen Englands und macht seinen Opfern ein höllisches Angebot)

ORIGINALITÄT
MODERAT
■ Das Szenario greift auf Campbells Geschichte BEFORE THE STORM, 1980 zurück.
■ Der Plot weist Parallelen zum Szenario CURSE OF THE BONE aus dem White Dwarf #86, 1987, auf. Beide Szenarien können miteinander verbunden werden, da sie sich (unbeabsichtigt) aufeinander beziehen.
FREE FORM
■ Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Entwicklung des Szenarios ist recht dynamisch. Der aggressive, gute Verbrecher treibt den Plot voran, während der freundliche, böse Polizist die Entwicklung bremst und sabotiert.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
■ Die Spieler haben einen grossen Einfluss auf das weitere Geschehen.
■ Besonders interessant ist, dass die Chars den Verbrecher manipulieren können, um ihn gegen den Polizisten auszuspielen, ohne dabei selbst gross in Gefahr zu geraten.

SPIELLEITER SKILL
GERING
■ Der Kultist/Polizist ist glaubwürdig dargestellt. Er verweigert den Chars professionell die Einsicht in die Ermittlungsunterlagen, da sie Zivilisten sind. D.h., dass die Chars Infos illegal beschaffen müssen - Bestechung, Einbruch, Diebstahl etc. Somit wird der Polizei wiederum eine mögliche Handhabe gegen die Chars gegeben.

NSCs
3 NSCs; 1 Polizist, 1 Mörder, 1 Bruder/Gangster mit Werten, Fertigkeiten und einer langen Vita.

HANDOUTS
1 Handout; 1 Zeitungsartikel sowie 3 Karten; 1 Stadtbezirk, 1 Gebäudegrundriss, 1 labyrinthisches Tunnelsystem

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

ACHTUNG SPOILER
Ein Mann mit nacktem Oberkörper stolpert aus einer Gasse und fällt den Chars vor die Füsse. Er hat eine blutende Kopfwunde, sternförmige Schnitte auf der Brust und eine Spinnen-artige Kreatur am Rücken, die sich ablöst und in der Kanalisation verschwindet.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.09.2018 | 07:30
FLESH FOR EIHORT

http://42north.org/demonground/volume-12-june-2001-the-supernatural/ (http://42north.org/demonground/volume-12-june-2001-the-supernatural/)

https://www.yog-sothoth.com/files/file/737-flesh-for-eihort/ (https://www.yog-sothoth.com/files/file/737-flesh-for-eihort/)
wesentlich bessere Karten
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.09.2018 | 00:40
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

BLACK DROP, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


... handelt von einer uralten Gottheit, die auf einer nahezu menschenleeren Insel im Südpolarmeer gebannt werden bzw. auferstehen soll.
Das Szenario bietet eine moralische Zwickmühle und ist ein puristisches Werk par excellence. So und nicht anders sollte Cthulhu sein.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
Jason Morningstar

VERÖFFENTLICHUNG
OUT OF TIME - Pelgrane Press, Trail of Cthulhu, 2010 - 19 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - Das Kerguelen Archipel, eine subarktische Inselgruppe - 1933
Ein karges, vereistes und ungastliches Ödland; fernab jeglicher Zivilisation.

WISSENSWERTES
■ Der Ausdruck Black Drop bezeichnet das Vorbeiziehen des Planeten Venus als schwarzer Punkt vor der Sonne. Dabei hat die Venus einen scheinbaren Durchmesser von 1/30 der Sonnenscheibe.
■ Ähnlich wie die Falkland Inseln für die Briten, sollten die Kerguelen den Franzosen zur Schafzucht dienen. Andere Möglichkeiten zur Nutzung gibt es nicht, denn Bodenschätze sind dort kaum vorhanden.
■ Die Distanz zw. Kapstadt (Südafrika) und den Kerguelen beträgt ca. 4.500 km. Jene nach Melbourne (Australien) beträgt ca. 6.000 km und jene nach Buenos Aires (Argentinien) ca. 9.400 km.

PLOT EINSTIEG
Eine Fahrt auf einem Frachter mit Ziel Südpolarmeer.

UNERKLÄRLICHES
Ein 30-jähriger Zyklus.

ANPASSBARKEIT
SCHWIERIG
■ Das Archipel liegt weit südlich im indischen Ozean und gehört zum französischen Hoheitsgebiet. Es ist ein unbedeutender, abgeschiedener und lebensfeindlicher Ort.
■ Es gibt für die Chars keinen wirklichen Grund die Inseln zu betreten, es sei denn, sie WOLLEN die Inseln betreten. Doch nur wenige Menschen haben wirklich einen Grund.

ATMOSPHÄRE
Gefühle des Ausgeliefertseins, der Verzweiflung und der Ausweglosigkeit sind allgegenwärtig. Die Isolation durch die Lage bietet ein fantastisch-cthuloides Kolorit.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG + ACTION

KREATUREN
The God of the Black Stone
Die Kreatur wird im Szenario weder genau beschrieben, noch auf irgendeine Art und Weise benannt. Sie ist was sie ist und alles, was der SL aus ihr machen will; ansonsten bleibt sie nebulös. Je unbekannter die Kreatur ist, desto intensiver wird die mögliche Bedrohung durch sie empfunden - ganz im Stil eines H.P. Lovecraft.

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
■ Das Szenario greift auf die Werke Poes THE NARRATIVE OF ARTHUR GORDON PYM OF NANTUCKET, 1838 und Vernes LE SPHINX DES GLACES, 1897 zurück.
FREE FORM
■ Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
PURIST
■ Je nach Vorliebe lässt sich das Szenario aber auch leicht in ein pulpiges Szenario umwandeln.
TWIST
■ Nicht alles ist so, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Und dieser Plot bietet ein einzigartiges und überraschendes Ende, das sicherlich in Erinnerung bleiben wird.
LOVECRAFTESK
■ Ein fantastisches Szenario, das eine verstörende Stimmung verströmt.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig und hat Referenzen zu historischen Begebenheiten.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Entwicklung des Szenarios wird sowohl von einer zeitlichen Komponente, den NSC Aktionen, als auch von den Aktionen / Reaktionen der Chars bestimmt.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
■ Die Spieler agieren / reagieren und alle ihre Handlungen haben einen grossen Einfluss auf das weitere Geschehen.
■ Das Ende ist nicht vorausbestimmt.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
■ Das Szenario ist sehr gut strukturiert, mit wenig Fliesstext, typisch für Trail of Cthulhu. Das Ganze wird in Szenen unterteilt, was sehr anwenderfreundlich ist, zumal in den Szenen deren Ausrichtung und Funktion vorausgeschickt werden.
■ Der hohe Detailreichtum des Ganzen erfüllt die karge Region mit Leben.
■ Das Szenario bietet eine ungewohnt feindselige Umgebung, einen real-historischen Hintergrund und eine moralische Zwickmühle.
■ Es gibt eine Reihe von Spuren, die gut gelegt wurden und zielführend sind.
■ Das Szenario bietet einiges: verdächtige Personen, einen tödlichen Kult, seltsame geologische und meteorologische Phänomene, Relikte und einen uralten Schrecken. Das Ganze ist mit internen Konflikten und Nationalismus gewürzt und bietet zudem einen sehr überraschenden Twist.
■ Interessant zu beobachten ist, wie unvoreingenommen bzw. wie vorurteilsbehaftet, die Chars mit den unterschiedlichen Parteien umgehen werden.
■ Das Szenario stellt eine Alternative zu BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS dar und ist die wesentlich bessere Wahl.

NSCs
Reichlich NSCs; 12 namentliche NSCs mit Werten und Fertigkeiten, sowie Kultisten + Mitgliedern der dt. Expedition

HANDOUTS
Wenig inspirierende und nicht ansprechende Handouts!
13 Handout auf 11 Seiten: Dokumente (u.a. über den Venustransfer), 4 Karten (Geologie / Topographie), 2 Fotos (Fauna / Flora), 1 Schiffsplan

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT

PREGENS
6 Pregens auf 2 Seiten; 1 w / 5 m, mit kurzen aber guten Hintergrund-Informationen, Fertigkeiten und Antrieben.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Jäger des verlorenen Schatzes von 1981, Whiteout von 2009 und The Cabin in the Woods von 2011

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind mit einem französischen Versorgungsschiff knapp ausserhalb des Süd-Polarkreis unterwegs, um im abgelegenen und unwirklichen Archipel der Kerguelen, fernab jeglicher Zivilisation, wissenschaftliche Untersuchungen vorzunehmen. Ausserdem soll das Schiff die letzten französischen Siedler - drei Schafzüchter-Familien - an Bord nehmen und nach Frankreich zurück bringen. Die französische Regierung räumt ihre Kolonie und gibt diese auf; dies soll der letzte Besuch sein. Doch die Chars sind nicht die einzigen, die sich auf dem Weg in diese Einöde gemacht haben. Ein deutsches Schiff ist dort vor Anker gegangen und unter der Besatzung befindet sich ein SS-Offizier. Anscheinend sind es Mitarbeiter der deutschen Forschungsstation, die auf dem Friedhof eines alten Walfänger-Lagers, welche sich, zusammen mit den ausgeblichenen Knochen der erlegten Wale, zahlreich entlang der Küste befinden, erbaut wurde. Irgendetwas treibt in der Einöde dieser Inselgruppe sein Unwesen. Die Chars haben eine Wahl zu treffen; eine Wahl zw. Menschen mit sehr undurchsichtigen Zielen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mondsänger am 18.09.2018 | 10:10
The Black Drop klingt ja mal wirkllich spannend. Danke für den Tipp. Ich bin mir sogar sicher den "Out of Time" Band mal gekauft zu haben. Da muss ich mal in meinen diversen Accounts schauen. Der war doch mal in irgendeinem Bundle dabei . . .
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 18.09.2018 | 23:11
The Black Drop klingt ja mal wirkllich spannend. Danke für den Tipp. Ich bin mir sogar sicher den "Out of Time" Band mal gekauft zu haben. Da muss ich mal in meinen diversen Accounts schauen. Der war doch mal in irgendeinem Bundle dabei . . .

Indeed. Muss ich mir auch noch organiseren. Auf das Szenario hätte ich grosse Lust. Kommt auf den ToGetToReadToPlay Stapel.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 18.09.2018 | 23:13
CiNeMaNcEr, in den TUOs schlummert so manches Kleinod. Ich habe da schon echte Schätze gehoben.

Das MARDLER HOUSE Szenario wurde von mir im Hintergrund meiner Kampagne laufen gelassen.

Zwei oder mehr Handlungsstränge parallel ablaufen lassen zu wollen ist jedoch anspruchsvoll für SLs UND Spieler gleichermassen. Nicht viele mögen das. Es ist verwirrend und schwierig die Ereignisse in die richtigen Handlungsverläufe einzugliedern - Rote Heringe mögen auch nicht viele Spieler.

Nachdem ein Spieler seinen Char in der Irrenanstalt Selbstmord begehen liess, und er als Geist im Haus wieder auftauchte, haben die anderen das Haus geräumt.

Die Chars haben damals das Haus von einem dankbaren Klienten als Operationsbasis zur Verfügung gestellt bekommen - man kann das Haus jedoch auch absichtlich als Falle einsetzen; jedoch ist das Ergebnis dasselbe.

Der Zeitraum zw. dem Selbstmord und einer Rückkehr als Geist wurde von mir sicherlich zu kurz gewählt. Eine längere Frist, z.B. exakt ein Jahr IT, hätte sicherlich Fragezeichen hinterlassen, anstatt hier gleich 1 + 1 zusammenzählen zu können.


Ok. Gut zu wissen. Habe leider nur wenige der TUOs (#18-24). Mal sehen was ich in diesen selber noch finde an verwertbaren Material. Gibt es die TUOs eigentlich irgendwo noch erhältlich? Finde nur wenig, darunter alles Ausgaben die ich bereits Besitze.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.09.2018 | 10:53
Habe leider nur wenige der TUOs (#18-24). Mal sehen was ich in diesen selber noch finde an verwertbaren Material. Gibt es die TUOs eigentlich irgendwo noch erhältlich? Finde nur wenig, darunter alles Ausgaben die ich bereits Besitze.
Auf drivethru bekommst Du genau jene welche.

In der Bucht zu fischen lohnt bedingt. Ist in der Summe schlicht recht teuer.

The Resurrected Vol. 3: Out of the Vault ist jedoch ein MUST HAVE.
Within You Without You, #01
The Travesty, #03
The House On Stratford Lane, #03
The Beast In The Abbey, #05
The Lambton Worm, #05
Blood on the Tracks, #06
Dark Harvest, #8/9
What Goes Around Comes Around, #8/9
All Good Children, #10
In Media Res, #10
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 19.09.2018 | 12:24
Auf drivethru bekommst Du genau jene welche.

The Resurrected Vol. 3: Out of the Vault ist jedoch ein MUST HAVE.
Within You Without You, #01


The Resurrected Vol. 3: Out of the Vault schon längst geholt, absolut unverzichtbar. Alleine für Within You Without You hat es sich mehr als gelohnt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.09.2018 | 00:22
Bislang gespielt...

WITHIN YOU WITHOUT YOU
The Travesty
The House On Stratford Lane
CONVERGENCE
WHAT GOES AROUND COMES AROUND
MIRROR, MIRROR
Call Of Duty
SHE JUST COULDN'T STAY AWAY
THE MARDLER HOUSE
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.09.2018 | 01:21
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FIRE SHALL KILL, this

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... handelt von Mythos-inspirierten Brandstiftungen in einer Grossstadt.
Das Szenario ist knackig-pulpig und hat Potential. Im Gegensatz zu vielen anderen Szenarien beginnt und schliesst das Ganze mit einem Knalleffekt.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


AUTOR
André Bishop

VERÖFFENTLICHUNG
THE STARS ARE RIGHT - Chaosium, 1992 & 2004 (extended) - 19 Seiten

SETTING
MODERN Cthulhu Now / Delta Green - USA, Kalifornien, San Francisco

HISTORISCHES
Nach dem grossen Beben in San Francisco vom 20. April 1906 kam es zu zahlreichen Bränden. Die Feuer gerieten alsbald ausser Kontrolle und breiteten sich schnell aus. Sie wüteten vier Tage und Nächte lang. Über die Hälfte der etwa 400.000 Einwohner der Stadt wurde obdachlos und 3.000 der Bewohner starben. Viele Feuer entstanden durch umgestürzte Öfen, wobei manche davon zusätzlich durch natürliche Gasvorkommen gespeist wurden. Mitunter waren auch die Lagerfeuer von kampierenden Bewohnern für manche Brände verantwortlich. Und nicht selten kam es zu Brandstiftungen, da viele Bewohner gegen Feuer aber nicht gegen Erdbebenschäden versichert waren.

WISSENSWERTES
■ Die Berliner Berufsfeuerwehr ist die grösste Feuerwehr Deutschlands - 35 Berufsfeuerwachen mit 3.900 Mitarbeitern und 58 Freiwillige Feuerwehren mit ca. 1.400 aktiven Mitgliedern. Die Feuerwehr verfügt über ca. 920 Einsatzfahrzeuge; darunter 194 Löschfahrzeuge, 42 Drehleitern und 232 Rettungswagen.
2016 gab es in Berlin (3,6 Mio. Einwohner) folgende Einsatzstatistik - ohne Falschalarme.
Brände: 7.230 (1,80 %), Hilfeleistungen: 19.040 (4,75 %), Rettungseinsätze: 374.942 (93,45 %)
■ Die New Yorker Berufsfeuerwehr ist die grösste Feuerwehr der Welt, hat 218 Feuerwachen und 34 Rettungswachen mit 16.000 Mitarbeitern. Die Feuerwehr verfügt über ca. 430 Einsatzfahrzeuge (Löschfahrzeuge, Hubrettungsfahrzeuge, Rüstwagen, Führungs- und Unterstützungsfahrzeuge) und viele hundert Rettungswagen.
2015 gab es in New York (8,5 Mio. Einwohner) folgende Einsatzstatistik - ohne Falschalarme.
Brände: 45.476 (8,1 %) - davon 27.403 in Gebäuden (60,3 %) + 18.073 im Freien (39,7 %) und 2.545 (5,6 %) aller Einsätze waren All Hands-Einsätze; Hilfeleistungen: 245.509 (43,8 %); Rettungseinsätze: 269.951 (48,1 %).

PLOT EINSTIEG
Die eigene Wohnung brennt ab.

UNERKLÄRLICHES
Flammende Infernos.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Thema Feuer ist an sich schon bedrohlich und beängstigend genug. Die Stimmung ist daher von Beginn an aufgewühlt und angespannt. Einer der Chars verspürt Revanche-Gelüste; das treibt den Plot zusätzlich voran.

AUSRICHTUNG
ACTION
■ Die Chars kämpfen nicht nur gegen Mythos-Kreaturen und Kultisten, sondern auch gegen und im Feuer.

KREATUREN
Fire Vampire, Cthugha

ORIGINALITÄT
HOCH
■ Der Plot ist frisch, unverbraucht und erscheint dennoch altbekannt. Die Chars bekommen etwas von den Umtrieben eines Kultes mit, sie ermitteln und es kommt zum Wettlauf mit den Kultisten, um ein Ritual zu verhindern, mit dem irgendetwas Undenkbares beschworen werden soll. Ob 'Masks', 'Tatters' oder dieses Szenario, es ist eine häufig wiederkehrende Schablone.
APOKALYPTISCH
■ In manchen Situationen sind die Chars schlicht überfordert. Einer Feuersbrunst Herr zu werden liegt nicht im Bereich ihrer Möglichkeiten.
FREE FORM
■ Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Durch den Brand sind die Chars sofort mittendrin im Geschehen. Danach hängt alles weitere von ihrer Vorgehensweise ab, wie sich alles weitere entwickeln wird.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
■ Das Szenario bietet den Spielern die volle Entfaltungsmöglichkeit ihrer Chars.
■ Es gibt viele mögliche Erklärungen jenseits von Brandstiftung, welche die Chars untersuchen können, z.B. Kabelbrand bei alten Kabeln, schlecht isolierten Elektroleitungen, Kabelbruch oder überbeanspruchten Steckdosen; defekte elektrische Geräte; Blitzeinschlag; falsch gelagerter Abfall; Fettbrand in der Küche; verdrecktes Belüftungssystem; Rauchen im Bett; Zündeln von Kindern.
■ Die Chars können sich überall umhören.

SPIELLEITER SKILL
GERING
■ Das Szenario geht beim Durchsuchen der Brandruinen durch die Chars zu hart ran. Abmildern. Nicht jeder, der stolpert, fällt mit dem Gesicht gleich in heisse Asche oder landet mit der Hand auf einem rot-glühenden Metallstück. Man tritt auch nicht ständig in herausstehende Nägel.
■ Es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass die Chars einen psychischen Schaden erleiden werden - Pyrophobie, Pyromanie, Pyrophilie können die Folge sein.
■ Den intensiven Geruch eines verbrannten Körpers zu beschreiben ist schwierig. Der Geruch ist ekelerregend und leicht stechend - schwefelig, russig, süsslich. Eine Mischung aus einem gekochten Ei, das verbrannt ist, von Hühnersuppe und von Bratwurst.
■ Die Antagonisten verkaufen Wertsachen ihrer Opfer in einem Pfandhaus. Ermittlungen in diese Richtung sind schwierig und absolut unnötig. Besser streichen.
■ Dem Kult beizukommen ist schwierig. Eine Feuerwehr ist eine Organisation von hohem inneren Zusammenhalt und Kollegialität.
■ Die kleine, wahnsinnige Tochter des Brandmeisters ist recht speziell. Sie bespritzt die Chars mit einer, mit Benzin gefüllten, Wasserspritzpistole, und wirft dann mit einem Zippo. Möglich sind auch eine Sprühdose nebst Feuerzeug als Flammenwerfer oder ein guter, alter Molotowcocktail.
■ Das Szenario bietet einiges an Hintergrundinfos; Verbrennungsgrade und Backdraft.

NSCs
13 NSCs; 1 Brandmeister, seine Frau und ihre Tochter, 10 Feuerwehrmänner mit Werten und Fertigkeiten.

HANDOUTS
2 Handouts; 1 Zeitungsartikel, 1 Zitat eines Briefes; 1 Karte der Stadt, 3 Gebäudegrundrisse

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
EINSTEIGER-SZENARIO oder ONE-SHOT

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH (mögl. TPK)
Die Chars werden sich im wahrsten Sinne des Wortes die Finger verbrennen.

FILME ZUM THEMA
Flammendes Inferno von 1974, Backdraft - Männer, die durchs Feuer gehen von 1991, Deadly Blaze - Heisser als die Hölle von 2000, Der Brandstifter von 2002 und Im Feuer von 2004

ACHTUNG SPOILER
Die Wohnung von einem der Chars wird ein Raub der Flammen, als ein Feuer im Gebäude nebenan ausbricht und es niederbrennt. Die Feuerwehr geht bei dem Brand von spontaner Selbstentzündung aus. Aber die Häufigkeit von Bränden in der Stadt ist in den letzten Jahren deutlich angestiegen. Die Flammen scheinen einen eigenen Willen und ein eigenes Leben zu haben. Die Behörden sind der Meinung, dass ein Brandstifter in der Stadt sein Unwesen treibt. Der Char wird befragt - auch auf welche Summe sich seine Hausratversicherung beläuft. Später kommt es zu einem Grossbrand im Stadtpark, in dem viele Obdachlose übernachten. Das gesamte Areal steht in Flammen und Bäume explodieren durch die Hitze. Erneut sind Todesfälle zu beklagen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
■ Das Szenario hat viel Potential und dürfte deutlich länger sein, ohne dabei langweilig zu werden. Was fehlt sind vor allem die üblichen Verdächtigen. Verhöre von Brandstiftern, auf freiem Fuss oder aktuelle Gefängnisinsassen, fehlen völlig. DAS sollten die ersten Spuren sein, denen die Chars folgen. Die ehemaligen Täter können Hinweise geben und werden danach vielleicht selbst zu Opfern.
■ Der 'Täter von 1906' sollte in einem Sanatorium untergebracht sein - aber nicht als Brandstifter, sondern als verwirrtes Brandopfer. Er setzt die Chars auf die Spur des Brandmeisters, wobei dessen Beschreibung äusserst ungenau bleiben sollte.
■ Auch sollten die Chars Unterstützung von einem Psychotherapeuten einholen, um die Psyche des Täters erforschen zu können.
■ Ausserdem benötigen die Chars Einsicht in Feuerwehrunterlagen, um die Häufigkeit der Brände im Bereich der einzelnen Feuerwachen ermitteln zu können.
■ Es sollte auch mindestens einen Brand geben, der nicht vom Brandstifter gelegt wurde.
■ Weitere mögliche Brände könnten in einem Tunnelsystem unter der Stadt, in der U-Bahn, im Hauptbahnhof, auf dem Flughafen, auf einer grossen Brücke, im Hafen, in einer Fabrik, in einem Einkaufszentrum oder in einer öffentlichen Einrichtung ausbrechen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 23.09.2018 | 23:31
Das Szenario KING OF SCABS wurde von mir überarbeitet, nachdem ich es noch einmal gespielt habe. Schönes Teil.

Es ist m.M.n. eines der kompaktesten Einsteiger-Szenarien überhaupt.

Alles drin, was man braucht.
Ein brutaler Kriminalfall. Viele Fragezeichen. Low-Level Ermittlung. Low-Level Mythos. Und Action.

Tentakel-Herz, was willst Du mehr?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.09.2018 | 01:57
The Black Drop klingt ja mal wirkllich spannend.
Es ist i.d.T. ein faszinierendes Szenario.
Von allen Werken, die ich so kenne, ist dies bestimmt das puristischste und eines der besten überhaupt. Es lohnt sich auf alle Fälle. M.M.n. ein absolutes Must Have.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mondsänger am 24.09.2018 | 10:46
Es ist i.d.T. ein faszinierendes Szenario.
Von allen Werken, die ich so kenne, ist dies bestimmt das puristischste und eines der besten überhaupt. Es lohnt sich auf alle Fälle. M.M.n. ein absolutes Must Have.

Nachdem ich meine PDF mal wieder ausgegraben und inzwischen gelesen habe, habe ich auch beschlossen, dass The Black Drop demnächst zweimal zum Einsatz kommen wird. Einmal in einer Einstiegsrunde mit Leuten die bisher wenig Rollenspiel und wenn dann nur DSA gespielt haben und ein zweites Mal zu Weihnachten, wo immer "besondere" Oneshots gespielt werden sollen. Ich bin echt gespannt. 
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 27.09.2018 | 17:03
CiNeMaNcEr, ich mühe mich gerade etwas mit dem Szenario THE HIVE von GREG STOLZE herum.

Da Du ja ein stolzer Stolze Fan bist, meine Frage: Hast Du das Teil schon mal gelesen / vorbereitet / gespielt?
Das Thema ist interessant und interessiert mich. Ich weiss nur noch nicht, wie ich das Ganze einsetzen kann.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.09.2018 | 01:02
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

TRAVESTY, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um ein Berghotel, in dem es spuken soll.
Das Szenario entspricht einer kleinen Toolbox und bietet die 'finde das Buch und mach was drinsteht'-Geschichte. Das Ganze vertraut sehr auf die Impro des SL. Kann man mögen, muss man aber nicht.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

■ ORIGINALITÄT
GERING - Der Plot hat einige Déjà-vus zu bieten. Das Ritual erinnert stark an THE EDGE OF DARKNESS, 1992, da es durchgeführt und nicht nur erwürfelt werden muss. Die Körperteil-Kreaturen erinnern an das Child-Thing aus MR. CORBITT, 1990. Und das Hotel schliesslich inkl. Schneesturm, findet man im Szenario NIGHTMARE IN NORWAY, 1985, bzw. dem Roman THE SHINING, 1977, wieder. Vielleicht diente es sogar als Anregung für das wirklich gelungene Szenario DAS ENTSETZLICH EINSAM GELEGENE HAUS IM WALD, 2001. Hier liegen die Parallelen bei der indianischen 'Gottheit', die unter dem Gebäude begraben liegt, nebst Ritual. Letztgenanntes ist jedoch deutlich besser.

■ AUSRICHTUNG
• NORMALES SZENARIO
• HAUNTED HOUSE - Ein indianischer Avatar, ein Schutzgeist, der im Hügel unter den Grundmauern des Hauses gefangen lag, konnte sich seiner magischen Ketten entledigen.
• CLOSED BOX - Die Chars sind durch einen Schneesturm an das Hotel gebunden.

■ FREE FORM
Die Chars können machen was sie wollen, aber Spuren werden sie keine finden.

■ PULP / PURIST
Dezenter INVESTIGATIV-Plot mit Aktion - Das Ganze ist lovecraftesk. Hintergründe zur Entstehung des Spuks gibt es keine. Es ist wie es ist. Und das ist auch völlig ausreichend. Frei nach Lovecrafts Motto "Erkläre niemals etwas." beschränkt sich das Szenario auf das hier und jetzt. Das lässt dem SL wie auch den Spielern Möglichkeiten für Theorien und Spekulationen; und jede davon könnte stimmen oder eben auch nicht.

■ KREATUREN
The Travesty (dt. Zerrbild); die Kreatur erscheint als hautloser Menschen und kann viele menschliche Körperteile produzieren: the Breed.

■ ABSCHLUSS
Das Szenario bietet zwei Möglichkeiten den Plot zu lösen. Zum einen können die Chars der Kreatur durch ein uraltes Ritual beikommen, zum anderen hilft auch brachiale Gewalt.

SCHWACH / ★★


AUTOR
Chris Klepac

VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH #03 - Pagan Publishing, 1991 - 10 A5 Seiten
THE RESURRECTED Vol. 2: Of Keys and Gates - Pagan Publishing, 1994 - 6 Seiten
THE RESURRECTED Vol. 3: Out of the Vault - Pagan Publishing, 2003 - 12 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Wisconsin, Lake Superior, ein Hotel - Winter 192?

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist bedingt gruselig.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt freundlich und entspannt. Ein Tag im Schnee und Palaver mit den Leuten vor Ort. Getragen wird das Ganze von den Interaktionen mit den NSCs. Abends setzt ein Sturm ein und es wird abgedreht.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
■ Das Szenario bietet den Spielern volle Entfaltungsmöglichkeiten ihrer Chars.
■ Die Anwendung des Rituals benötig etwas Nachdenken.

SPIELLEITER SKILL
GERING
■ Das Szenario hat Potential. Will man mehr herausholen, benötigt man Improvisationtalent.
■ Die Interaktionen mit den NSCs können gedehnt oder kurz gehalten werden.
■ Das Szenario kann Freiräume erschaffen, aber auch überfordern und hemmend wirken. Originaltext "The results of this [...] are entirely up to the Keeper."
■ ACHTUNG! Die Chars werden das Haus durchsuchen wollen... aber um WAS zu finden? Es gibt keinerlei Anhaltspunkte, was los ist und was helfen könnte.
■ Das Tagebuch zu suchen/finden sollte mit gruseligen Erscheinungen einher gehen. Ein Kampf der Willenskräfte. Der POW vs POW Test sollte schlicht geistiges Armdrücken sein. Am besten hält man es wie das Heiss-Kalt-Kinderspiel; d.h. je näher die Chars dem Tagebuch kommen, desto schwieriger.
■ ACHTUNG! Die Körperteile können gruselig rüberkommen, wenn man es richtig anfängt, aber auch schnell lächerlich wirken. Deshalb langsam beginnen: ein Kratzen hier, ein Trippeln, ein Schlurfen dort; ein Schatten, hastige Bewegungen im Augenwinkel, die verschwunden sind, wenn man hinschaut... etc.

NSCs
5 NSCs; 1 Hotelmanager, 4 Gäste, mit Werten, Fertigkeiten und einer knappen Vita.
Die Spieler können mit ihnen gut interagieren, ABER es sind ausnahmslos alle Rote Heringe, die absolut nichts zur Lösung des Plots beitragen. Das kann man mögen, muss man aber nicht.

HANDOUTS
KEINE
■ Informationen zu dem Hügel oder den Vorbesitzern gibt es nicht.
■ Ein kurzer Abschnitt des Tagebuchs zum Ritual ist im Text abgedruckt.
■ Es gibt einen Grundriss des Hotels. ABER das Hotel ist zu klein. Zwei Etagen, sechs Zimmer, vier davon mit NSCs belegt, bleiben noch zwei freie Zimmer. Ändern. Eine dritte Etage hinzufügen.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Shining von 1980 und Das Ding aus einer anderen Welt von 1982

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden gebeten, ein Hotel in den verschneiten Bergen zu untersuchen, in welchem es angeblich spuken soll. Sie werden mit einem Pferdeschlitten aus der nächsten Ortschaft dort hingefahren. Das Gebäude steht idyllisch auf einem Hügel, unter welchem eine alte Wesenheit begraben liegt, die sich mitunter zu regen beginnt.
Die Blutlinie der Wissenden ist erloschen. Der ahnungslose, Neu-Besitzer weiss nichts von der Bedrohung durch die Kreatur; er weiss auch nichts von dem Notizbuch, dass der Verstorbene hinterlassen hat und in dem ein Ritual beschrieben wird, wie die Kreatur zu bannen ist. Das Wesen hat seine Macht mittlerweile über das Hotel ausgebreitet und damit begonnen, Kontrolle über jene mit schwachem Willen zu erlangen. Es liebt den Geschmack von Angst, Tod und Wahnsinn.
Die Störungen und Erscheinungen beginnen während des Abendessens. Ein Schneesturm zieht auf. Die Fensterscheiben vereisen und zeigen seltsame Aussichten, die sich an den Ängsten der anwesenden Personen orientieren. z.B. aus einem Schiff heraus, das gerade zu sinken beginnt. Dann greifen zahllose menschliche Körperteile an, die teilweise zu bizarren Formen verbunden sind; eine davon hat während der letzten Nacht einen weiblichen Gast geschwängert. Die Kreatur gestaltet ihr Erscheinungsbild nach den Vorstellungen jener, die es bereits verschlungen hat - und all diese Bilder sind schlicht grotesk-perverse Karikaturen des menschlichen Körpers. Die Kreatur raubt den Menschen den Verstand, indem es die Realität verdreht und verzerrt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 28.09.2018 | 09:54
CiNeMaNcEr, ich mühe mich gerade etwas mit dem Szenario THE HIVE von GREG STOLZE herum.

Da Du ja ein stolzer Stolze Fan bist, meine Frage: Hast Du das Teil schon mal gelesen / vorbereitet / gespielt?
Das Thema ist interessant und interessiert mich. Ich weiss nur noch nicht, wie ich das Ganze einsetzen kann.

Jup. Gelesen. Schön das du dich mit Over The Edge Szenarien befasst. Myth of Myself ist insgesamt recht brauchbar.
Gespielt leider noch nicht. Vorbereitet, sagen wir nur sehr grob und das vor...etwas längerer Zeit.

Over The Edge Szenarien haben das Problem ausserhalb von Al Amarja entweder nicht zu funktionieren oder nur schwer und mit umständen in andere Settings zu transferieren.
Es geht zuviel Flair sowie die besondere sehr abstrakt, groteske Abgedrehtheit welche Al Amarja bietet verloren.
Beispiel, klar kann man die Peace Force durch Polizei substituieren......leider ist es nicht im Ansatz das selbe. Die Peace Force ist härter, hat andere bzw. kaum Limitierungen und Baboons!
Oder ein Dr.Nusbaum den man nicht wirklich ersetzen kann, ist er doch die Essenz eines Wissenschaftlers des OtE Settings.

Die Idee von "The Hive" ist durchaus interessant und das Szenario hat sehr viele Komponente, Optionen und Varibalen um daraus ne gute Toolbox zu konstruieren. Steht wie sovieles auf der "ToPlay" Liste.
Steht jedoch noch eher hinten an, das OtE Projekt was am ehesten vor realer verwirklichung steckt ist ein "Advantage" Dreaming on the Verge of Strife.

PS:
Generell habe ich jedoch ein Problem mit Kurzenszenarien die über mehrere Tage gehen, meist ist nicht der Umfang vorhanden die Tage auszufüllen, die Komprimierung auf einen kürzeren Zeitraum lohnt meist, macht jedoch auch Unstimmigkeiten (z.B Inkubationszeit oder wie soll Verbrecher von A nach B zu C in der kürzeren Zeit gekommen sein).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 28.09.2018 | 10:00
This Fire Shall Kill (aus The Stars are Right)
Band vor wenigen Tagen besorgte, Szenario nach deiner Rezi gelesen. Sehr gefällig, jedoch etwas zuviel wenig interessante Recherche und der Einstieg nimmt soviel Stress und Konfliktpotenzial raus. Wieso nicht die Spieler im Feuer starten lassen, fliehen und dann zusehen lassen wie alles abbrennt? Einfach nur das Resultat zu präsentieren finde ich recht schwach und verpasst. Kaum einer meiner Spieler wird die verbrannten Überreste untersuchen wollen oder die Feuerwehr/Polizei sie dort überhaupt hinlassen bevor nicht alles komplett ausgebrannt ist. Die Liste der Schadensereignisse bei der Untersuchung der Überreste ist durchaus etwas hart übertrieben wie von dir bereits aufgeschlüsselt.
Wenn ich das Szenario leiten werde, wird der Einstieg "In Medias Res" und die Investigation gekürzt, jedoch wie von dir angemerkt auch falsche Spuren und andere Brandstifter beinhalten.

The Black Drop muss ich mir noch unbedingt besorgen, also das "Out of Time"....auch wenn ich das "Out of Space" sehr schwach fand.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.09.2018 | 10:39
Den BLACK DROP gibt es auch als Einzel PDF. Das macht es einfacher und günstiger.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 28.09.2018 | 23:36
Den BLACK DROP gibt es auch als Einzel PDF. Das macht es einfacher und günstiger.

Black Drop Kostet 5, Out of Time inklusive PDF 25 beim Spährenmeister. Taugen die anderen 3-4 Szenarios im Out of Time gar nix?
Ansonsten hole ich mir eher die Totholzausgabe zusammen mit der PDF.

PS:
Kannst du eigentlich einen Oneshot (ja nicht so deines) empfehlen welcher herausragend gute, passende PreGens hat (denke da so an die Richung "Sänger von Dhol").
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.09.2018 | 01:30
Die Szenarien in Out Of Time sind alle recht speziell und daher nicht jedermanns Sache.
The Black Drop ist von den Vieren das am wenigsten verwirrende. Und dennoch hat das Ganze zwei Knackpunkte; das Misstrauen und die Opferbereitschaft.
Not So Quiet ist die 1WK Lazarett-Geschichte.
The Big Hoodoo ist mit Ron Hubbard und SciFi Spinnern.
Castle Bravo ist mit der Atombombe, Mutationen und vielen Kreaturen.
Alles m.M.n. sehr wirr und verwirrend. Jedenfalls nicht meins. Ich tat mich anfänglich auch mit dem Black Drop sehr schwer und habe es weggelegt, rausgeholt und wieder weggelegt.
Vieles liest sich anfänglich gut und hapert dann bei der Umsetzung am Tisch. Besonders schwer tue ich mich immer häufiger mit fehlendem Gruppenzusammenhalt. Ansprechend ist für mich keines der drei anderen. Aber das ist Geschmacksache.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.09.2018 | 10:12
Kannst du eigentlich einen Oneshot (ja nicht so deines) empfehlen welcher herausragend gute, passende PreGens hat (denke da so an die Richung "Sänger von Dhol").
Du überschätzt mein Wissen in dieser Hinsicht. Ich mag One-Shots zwar nicht wirklich, kann mit Pregens aber mal überhaupt nichts anfangen.
In den Rezensionen steht aber immer dabei, ob Pregens drin sind und ob sie m.A.n. etwas taugen.
Aber spontan fällt mir da nur 'JAILBREAK' ein.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.09.2018 | 20:17
Wieso nicht die Spieler im Feuer starten lassen, fliehen und dann zusehen lassen wie alles abbrennt?
Gar nicht schlecht. Ziemlich gut. Eine brillante Variation des Themas.

Wenn ich das Szenario noch einmal leiten werde, dann greife ich Deine Idee auf und werde genau damit beginnen.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.09.2018 | 00:05
CONFIGURATIONS OF THE FLESH

... dreht sich um einen Autounfall, der zu einer Reihe von perfiden Morden führt, die von reichen Psychopathen an Obdachlosen begangen werden.
Das Szenario ist frisch, beschreitet keine ausgetretenen Pfade und schliesst die Anwendung von Plan A weitestgehend aus.

■ ORIGINALITÄT
HOCH - Der Plot wiederholt sich auf ähnliche Weise im Szenario CONSUMPTION, 2013, nur dass es dort Kannibalen und keine Psychopathen sind.

■ AUSRICHTUNG
• NORMALES SZENARIO
• KONTRASTE - Nicht nur die polaren Gegensätze der hier dargestellten Gesellschaftsschichten, obdachlos / privilegiert, werden schonungslos offengelegt, sondern auch die machtvolle Stellung des Mythos als solche. Ein bedeutungsloses Dienerwesen herrscht über die Reichen und Mächtigen und benutzt diese als seine Marionetten. Fantastisch.

■ FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
Ermittlungen in den Clubs der High Society sind kompliziert. Originaltext: "If they [die Chars] telephone or approach the club, they are pleasantly informed that the club is for members only."

■ PULP / PURIST
INVESTIGATIV-Plot - ABER je mehr die Chars herausfinden, desto gefährlicher wird es für sie werden.

■ KREATUREN
Servitor Of The Outer Gods, Zombie

■ ABSCHLUSS
• Das Szenario ist offen, hat einen unbestimmten Ausgang und macht keine Vorgaben, wie die Chars vorgehen sollen und welche Hindernisse ihnen den Weg versperren werden. Alle Variablen und Entscheidungen obliegen den Bewertungen des SLs. Das stellt den SL vor zahlreiche Herausforderungen und ist sicherlich nicht jedermanns Sache.
• Das Szenario ist hart aber unfair. Es gibt eine No-Win-Situation. Der Plot ist so gut wie gar nicht zu lösen. Die Täter sind zu mächtig und zu gut vernetzt.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★


AUTOR
J. Todd Kingrea

VERÖFFENTLICHUNG
DWELLERS IN SHADOW - Triad Entertainments, 1996 - 23 Seiten

SETTING
MODERN Cthulhu Now - USA, Florida Keys

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist vor allem verstörend.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Durch den Verkehrsunfall sind die Chars sofort mittendrin im Geschehen. Danach hängt die weitere Entwicklung von ihrer Vorgehensweise ab.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
■ Das Szenario ist kompliziert, bietet den Spielern aber viele Entfaltungsmöglichkeiten ihre Chars auszuspielen - und wenn irgend möglich, dann ohne Gewaltanwendung.
■ Die Chars können sich überall umhören. Und spätestens nach dem Mord an dem Reporter haben die Chars dessen Material. Die Frage ist wie sie damit umgehen werden - zu viel Vertrauen in die Arbeit der Behörden wird sich als Fehler erweisen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
■ Das Szenario ist leicht kompliziert. Wieder einmal müssen sich die Chars mit der Obrigkeit und den Behörden anlegen, um etwas bewirken zu können. Wie schwer und wie langwierig so etwas normalerweise sein kann, weiss jeder, der schon mal mit Behörden zu tun hatte, selbst wenn diese nichts zu verbergen hatten.
■ Die Chars sollten angehalten werden, ihre Ermittlungen von innen durchzuführen. Die Verdächtigen haben hervorragende Kontakte. Ermittlungen von aussen würden abgeblockt, Informationen verweigert werden.
■ ACHTUNG! Aufgrund ungeschickter Vorgehensweise können die Chars schnell vom Jäger zum Gejagten werden. Belästigungen, Einbrüche etc. würden rigoros durch die Polizei und die Staatsanwaltschaft verfolgt werden.

NSCs
Reichlich NSCs; 1 Polizist, 1 Arzt, 1 Latino, 2 Yuppies mit Werten und Fertigkeiten, sowie 20 Kultisten Singles und Pärchen mit einer zusätzlichen knappen Bio.
Der Kult ist glaubhaft und die Mitglieder haben starke Motive; sie fürchten die Entdeckung ihrer Taten ebenso wie sie die Kreatur selbst fürchten.

HANDOUTS
6 Handouts; Vor- und Rückseiten der Karteikarten über die bisherigen Opfer.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH
■ Die Psychopathen sind gut situiert. Sie haben sowohl gesellschaftliche Verbindungen als auch finanzielle Ressourcen, welche sie rücksichtslos gegen die Chars in Feld führen werden.

FILME ZUM THEMA
August Underground von 2001, Hostel von 2005, The Poughkeepsie Tapes von 2007 und Inner Demon von 2014

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind im Auto unterwegs, als auf einmal ein Mann zwischen zwei geparkten Wagen hervor kommt und ihnen direkt vor das Auto läuft. Der Fahrer hat keine Möglichkeit zu reagieren. Eine schreckliche Tragödie. Obwohl der Körper des Mannes übel verformt wurde, ist noch immer Leben in ihm und er kann noch wenige Worte heraus bringen, bevor er verstirbt. Nur wenige Verletzungen sind das Produkt des Unfalls - vielmehr scheint der Mann, durch irgendetwas auf massive Weise schrecklichen Veränderungen seines Körpers unterworfen gewesenen zu sein. Von der Polizei erfahren die Chars, dass dies nun schon der siebte ähnliche Vorfall mit Obdachlosen ist. Die Pathologie ist ratlos. Alle Opfer haben keine Fingerabdrücke, tiefe Wunden und innerliche Veränderungen. Es erscheint so, als seien die Opfer an massiven Schmerzen gestorben. Die Spuren führen die Chars in den Bereich der eiteln Elite, als ein Reporter vor ihren Augen ermordet wird.
Ein berühmtes Yuppie-Pärchen, dessen Interessen sich auf Status und Prestige beschränken, lebt in einer Welt von Macht und Lügen. Vor einigen Monaten kauften sie einen antiken Schreibtisch und entdeckten darin ein jahrhundertealtes Manuskript. Die Seiten waren von einem Mönch geschrieben worden, der offensichtlich mit den Dunklen Mächten im Bunde stand. Er schrieb über blasphemische Formeln und Opferriten. Die Seiten deuteten verborgene Geheimnisse an, um mit dem Jenseitigen Kontakt aufzunehmen und es dem eigenen Willen zu unterwerfen. Während eines Treffens mit Freunden kam es zu einem Gespräch über diese Entdeckung und zu einer ungläubigen Debatte, ob man nicht einen Zauber wirken könnte, wenn es doch ein 'magisches' Werk sei. Die Freunde waren skeptisch und warteten auf das Erscheinen des 'Teufels', der nicht lange auf sich warten liess. Als die Kreatur erschien, griffen Panik und Entsetzen um sich. Dem Wesen war sofort klar, dass kein Bann-Zauber geschaffen worden war und so machte es alle im Raum zu seinen Sklaven. Einigen brachte es Zauber bei, um Fleisch wie Lehm formen zu können. Seit Monaten haben die Leute ihrem 'Herrscher' immer wieder Opfer dargebracht, um ihm Vergnügen zu bereiten. Auch rekrutieren sie immer neue Gefolgsleute, aus dem Kreis der Schönen und Mächtigen. Sechs Opferriten wurden bereits vollzogen. Gestern schnappten sie sich das spätere Unfallopfer, um ihn zu quälen. Danach wurde der vermeintlich Tote wie üblich irgendwo in der Stadt abgeladen. Doch in diesem Opfer steckte noch etwas Leben. Ein nicht länger lebenswertes Leben - der Unfall als Selbstmord.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 30.09.2018 | 13:09
Gar nicht schlecht. Ziemlich gut. Eine brillante Variation des Themas.

Wenn ich das Szenario noch einmal leiten werde, dann greife ich Deine Idee auf und werde genau damit beginnen.

Danke, Danke. Dabei ist es so einfach. "Mittendrin, statt nur dabei". Schafft unteranderem eine viel höhere emotionale Fallhöhe.
Werde es so umsetzen, auch wenn es noch.....etwas dauert. Du hast mir zuviele gute Szenarien rezensiert. Da ist "This Fire Shall Kill" nicht ganz in der TopToPlay Liste;)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 30.09.2018 | 13:11
Du überschätzt mein Wissen in dieser Hinsicht. Ich mag One-Shots zwar nicht wirklich, kann mit Pregens aber mal überhaupt nichts anfangen.
In den Rezensionen steht aber immer dabei, ob Pregens drin sind und ob sie m.A.n. etwas taugen.
Aber spontan fällt mir da nur 'JAILBREAK' ein.

Das tue ich wohl in der Tat. Dachte du wärst tatsächlich auch in dem Bereich versierter.
Zu Jailbreak kann ich nur zustimmen. Eigentlich zu allen Schnelllschuss/Oneshot Szenarien von UA aus dem selbigen Band. Neben Jailbreak ist mir da noch besonders "Joy and Sorrow" in Erinnerung geblieben, wobei das sehr spezielle Spieler braucht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 30.09.2018 | 13:14
Die Szenarien in Out Of Time sind alle recht speziell und daher nicht jedermanns Sache.
The Black Drop ist von den Vieren das am wenigsten verwirrende. Und dennoch hat das Ganze zwei Knackpunkte; das Misstrauen und die Opferbereitschaft.
Not So Quiet ist die 1WK Lazarett-Geschichte.
The Big Hoodoo ist mit Ron Hubbard und SciFi Spinnern.
Castle Bravo ist mit der Atombombe, Mutationen und vielen Kreaturen.
Alles m.M.n. sehr wirr und verwirrend. Jedenfalls nicht meins. Ich tat mich anfänglich auch mit dem Black Drop sehr schwer und habe es weggelegt, rausgeholt und wieder weggelegt.
Vieles liest sich anfänglich gut und hapert dann bei der Umsetzung am Tisch. Besonders schwer tue ich mich immer häufiger mit fehlendem Gruppenzusammenhalt. Ansprechend ist für mich keines der drei anderen. Aber das ist Geschmacksache.

Speziell und verwirrend mag ich ja sehr, wirr dagegen nicht. Hm, denke ich werde es mir gönnen. Hat jedoch noch Zeit. 11 andere Szenarien warten zuvor gespielt zu werden, besonders für die UA Umsetzung von The Mardler House möchte ich mir etwas mehr Zeit nehmen.

Soviel zu tun und so wenig Zeit.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.10.2018 | 12:20
KIDNAPPING, the

... dreht sich um die Entführung eines Kleinkindes aus dem Hause seiner reichen Eltern.
Das Szenario bietet (philanthropischen Spielern) eine moralische Zwickmühle.

■ ORIGINALITÄT
MODERAT - Das Szenario wurde stark durch das real-historische Verbrechen der Entführung des Lindbergh-Babys 1932 beeinflusst. Der Kriminalfall war auch die Inspiration zu Christies Roman MURDER ON THE ORIENT EXPRESS, 1934.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO

■ FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

■ PULP / PURIST
INVESTIGATIV-Plot mit mehr oder weniger Aktion - bei dem die Chars versuchen können, zwei konkurrierenden Mythos-Parteien gegeneinander auszuspielen.

■ KREATUREN
K’n-yan, Formless Spawn
• Die K’n-yan sind eine unsterbliche, Menschen-ähnliche Rasse, die verborgen unterirdisch lebt. Sie können materalisieren und demateralisieren, sowie telepathisch kommunizieren und sie besitzen eine hochentwickelte Technologie.
• Die Geschichte um die 'Beobachter', die eingreifen, bevor die Menschen etwas Dummes tun, ist zwar recht nett aber nicht gut. Prinzipiell bräuchte es dann keine Ermittler mehr.
• Wenn die 'Beobachter' die Rückkehr der Grossen Alten verhindern wollen, weshalb wollen sie das Kind dann einem Grossen Alten opfern? Unsinn. Streichen.
• Die 'Beobachter' kontaktieren einen Menschen, mit dem sie einst Handel trieben und der ihnen noch einen Gefallen schuldet. Dieser wendet sich an eine Gruppe Ganoven, die den Job übernehmen sollen. Einer von ihnen schleicht sich in das Haus. Die Entführung gelingt aber nur, weil die Haushälterin ebenfalls ihre Gründe für das Verschwinden des Kindes hat. Danach werden die Täter ermordet, um Zeugen loszuwerden. Ehrlich? Geht es noch komplizierter? Ändern. Es macht vieles einfacher und glaubhafter, aus den 'Beobachtern' schlicht ebenfalls Ermittler zu machen.

■ ABSCHLUSS
TWIST - Nicht alles ist so, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Und dieser Plot bietet ein überraschendes Ende.
MORAL - Das entführte Kind sieht gesund aus und zeigt keine Anzeichen eines nicht-menschlichen Hybrids.
Es stellt sich die hypothetische Frage: Ist ein Monster bereits von Geburt an ein Monster oder wird es erst durch seine Taten dazu? Bei letzterer Definition würden final die Chars die Monster sein.

SCHWACH / ★★


AUTOR
Gareth Hanrahan

VERÖFFENTLICHUNG
ARKHAM DETECTIVE TALES - Pelgrane Press, 2009 - 14 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - USA, irgendwo - 193?

WISSENSWERTES
■ Die Entführung des Lindbergh Kindes. Der erste Sohn des berühmten Flugpioniers wurde 1932 im Alter von nicht einmal zwei Jahren aus dem Haus seiner Eltern geraubt. Die unbekannten Entführer forderten 50.000 $ Lösegeld. Trotz einer Lösegeldzahlung wurde zehn Wochen nach der Tat der Leichnam des Kindes aufgefunden.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Die Chars sind Kriminaler - entweder Polizisten oder Bundesagenten. Wieder einmal.
Und wieder einmal ist auch das Problem das gleiche. Die Möglichkeiten der Ordnungshüter sind beschränkt, die Wege der Justitia sind holprig und langsam und die Chars (müssen) sollten sich immer hübsch an das Gesetz halten. Wo bleibt denn da der Spass?
Besser die Chars durch die Eltern engagieren lassen, weil sie nicht auf die Arbeit der Behörden vertrauen, bzw. eine Zusatzoption haben wollen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist bedingt gruselig.
Der Plot kann ausschliesslich auf der profanen weltlichen Ebene, aber auch im Mythos-Bereich, stattfinden. 

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig und hat Referenzen zu historischen Begebenheiten.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt als guter Film Noir und entwickelt sich zum verschachtelten Kriminalfall mit Untersuchungen und möglichen Konfrontationen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
■ Das Szenario bietet den Spielern volle Entfaltungsmöglichkeiten ihrer Chars.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
■ Das Szenario ist gut strukturiert, mit wenig Fliesstext, typisch für Trail of Cthulhu. Das Ganze wird in Szenen unterteilt, was sehr anwenderfreundlich ist, zumal in den Szenen deren Einstieg, Ausrichtung, Funktion und Ausstieg vorausgeschickt werden.
■ Inhaltlich geht es weniger um die Entführung an sich, als vielmehr um die Konkurrenz zweier Mythos Mächte. Am Ende steht der moralische Konflikt.
■ Das Szenario bietet zwei Richtungen, in die ermittelt werden kann. Eine Kriminalgeschichte, wobei die Chars den Ort des Verbrechens untersuchen und der Spur des Organisierten Verbrechens folgen, was vermutlich im Kugelhagel enden wird. Eine Mythos-Geschichte mit zwei konkurrierenden Mythos-Gruppen, was final die Konfrontation mit einer bzw. beiden Gruppen nach sich ziehen wird. Eine besonders elegante Lösung wäre, wenn die Chars die Familie auf die Spur der Beobachter setzen würden und dann nur noch die Reste aufwischen müssen.
■ Das Ganze bietet sehr unterschiedliche Enden an, je nachdem wann, wo und wie die Chars intervenieren werden.
■ Eine Hürde bei der Lösung des Falles stellt die Haushälterin dar. Sie ist kaum verdächtig, aber die Mittäterin. Die Frau wollte den Jungen retten, da sie um die Gefährlichkeit ihrer Arbeitgeber wusste. Das ist fadenscheinig und konstruiert. Besser die Komplizenschaft zu den Entführern streichen.

NSCs
5 NSCs; 'Vater' und 'Mutter' Kultist, 1 Vertrauter, Ehepaar (Auftraggebers der Entführung) mit Werten und Hintergrundinformationen, alle andern NSCs werden nur im Text genannt.

HANDOUTS
3 Handouts; 1 Tagebucheinträge der 'wahren' Mutter, 1 Erpresser-Brief, 1 Telegramm

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Rosemaries Baby von 1968, Mord im Orient-Express von 1974 & 2017, Das Omen von 1976 und Die Entführung des Lindbergh-Babys von 1976

ACHTUNG SPOILER
Als aus dem Haus einer reichen Familie der kleine Junge entführt wird, werden die Chars hinzugezogen und gebeten, den Fall aufzuklären.
Die Familie besteht aus unsterblichen Kultisten von Yog-Sothoth. Das entführte Kind ist nicht rein menschlich. Er ist das Ergebnis der Verpaarung einer jungen Angestellten und einer beschworenen Gottheit. Die 'Eltern' beabsichtigten das Kind zu benutzen, um ein Tor zw. den Dimensionen zu erschaffen. Das Kind wurde zwar von Kleinkriminellen entführt, um Lösegeld zu bekommen, doch der wahre Hintergrund ist ein anderer. Die Drahtzieher dahinter sind nicht-menschliche Wesen, die unter der Erdoberfläche leben. Sie sind nicht gewillt die Rückkehr der Grossen Alten zu dulden, beobachten die Menschen und greifen ein, wenn diese die Grossen Alten zurückholen wollen. Ihr erster Versuch der Entführung des Jungen durch einen Formless Spawn scheiterte. Erst der Einsatz von Kriminellen brachte sie ans Ziel. Jetzt muss das Kind nur noch von den Entführern ausgehändigt werden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 8.10.2018 | 00:26
FEAR OF FALLING

... dreht sich um den Angriff einer Mythos-Kreatur auf ein Flugzeug in der Luft.
Das Szenario und die Idee dahinter sind schlichtweg genial.

■ ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG

■ AUSRICHTUNG
INTERMEZZO - An Bord eines Flugzeugs.

■ LINEAR
Der Plot ist gradlinig aber KEIN Railroading.

■ PULP / PURIST
Das Szenario hat überaus pulpige Tendenzen.

■ KREATUREN
Star Vampire

■ ABSCHLUSS
Alles nur ein Albtraum.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★


AUTOR
Steve Hatherley

VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH #08-09 - Pagan Publishing, 1993 - 2 A5 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - irgendwo in der Luft / im Flugzeug - 192?

WISSENSWERTES
Obwohl funktionstüchtige Fallschirme bereits Ende des 18. Jahrhunderts erfunden worden waren, steckte ihre Nutzung in Flugzeugen zu Beginn des Ersten Weltkriegs noch in den Kinderschuhen. Ihr Einsatz war lange heftig umstritten, dennoch kam es bereits während des Kriegs zu vereinzelten Fallschirmeinsätzen. Im Prinzip sahen die Militärführungen den Fallschirm als negativen Einfluss auf die Kampfmoral der Piloten an. Ein Pilot würde ohne Fallschirm verbissener kämpfen und sollte auch in kritischen Situationen imstande sein, seine beschädigte Maschine zu retten. Zudem störten das Volumen aber besonders das zusätzliche Gewicht die Reichweite und das Flugverhalten der Maschinen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung wird von Todesangst getragen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt tranig, wird dann aber abrupt Adrenalin-geschwängert. Das Ganze ist überaus spannend und wird den Spielern mit Sicherheit lange im Gedächtnis bleiben.

SPIELER EINFLUSS
GERING

SPIELLEITER SKILL
GERING
Aber vielleicht war alles ein Déjà-Vu?

NSCs
2 NSCs; 1 Pilot, 1 Co-Pilot nur im Text genannt

HANDOUTS
KEINE

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
NICHT VORHANDEN

FILME ZUM THEMA
Heavy Metal (Episode: B-17) von 1981, Unheimliche Schattenlichter (Episode: Nightmare at 20,000 Feet) von 1983, Indiana Jones und der Tempel des Todes von 1984, Final Destination von 2000 und Altitude - Tödliche Höhe von 2010

ACHTUNG SPOILER
Die Chars befinden sich an Bord eines Flugzeugs. Der Flug ist monoton und ereignislos. Das gleichförmige Brummen der Motoren wirkt einschläfernd. Das Wetter ist gut und der Flug verläuft nach Plan. Dann plötzlich das Geräusch von splitterndem Glas aus dem Cockpit. Jemand schreit auf. Etwas attackiert das Flugzeug. Eine Kreatur - ein Star Vampire - schleppt den Co-Piloten auf eine der Tragflächen und saugt ihm das Blut aus, während die Maschine abschmiert. Die Piloten sind tot und die Armaturen zerstört. Es ist klar, dass das Flugzeug abstürzen wird. Doch die Kreatur kommt nicht in die Maschine; sie zieht es vor, diese nur weiter zu zerstören und die Passagiere heraus zu locken. Diesen bleibt eigentlich nur ein Absprung per Fallschirm übrig. Im freien Fall sind die Chars noch in Sicherheit, aber sobald sich die Schirme öffnen, ist die Kreatur wieder da. Während die Maschine zerschellt und die Kreatur die Chars fertig macht, wacht einer von ihnen auf - er und alle anderen sind noch immer in der Maschine. Er war nur eingenickt. Alles war nur ein böser Traum.

PASSAGIERFLUGZEUGE DER 20ER ÄRA
• Russki Witjas (1913, im Krieg Bomber), Stückzahl 1, RU
3 Mann Besatzung & 5 Passagiere, RG 90 km/h, HG 90 km/h, RW 170 km
http://deacademic.com/dic.nsf/dewiki/1209823 (http://deacademic.com/dic.nsf/dewiki/1209823)
• Farman F.60 aka Goliath (1919, ehem. Bomber), Stückzahl > 300, GB
2 Mann Besatzung & 12 Passagiere, RG 90 km/h, HG 90 km/h, RW 400 km
http://flyingmachines.ru/Images7/Flight/1919/1317-1.jpg (http://flyingmachines.ru/Images7/Flight/1919/1317-1.jpg)
• Airco DH.16 (1919, ehem. DH.9 Bomber), Stückzahl 9, GB
2 Mann Besatzung & 4 Passagiere, RG 161 km/h, HG 219 km/h, RW 680 km
http://flyingmachines.ru/Images7/Putnam/DH/157-1.jpg (http://flyingmachines.ru/Images7/Putnam/DH/157-1.jpg)
• Vimy Commercial (1919, ehem. Vickers F.B.27 Vimy Bomber, Stückzahl 239), GB
3 Mann Besatzung & 10 Passagiere, RG 135 km/h, HG 166 km/h, RW 724 km
http://www.aviastar.org/pictures/england/vickers_vimycommercial.gif (http://www.aviastar.org/pictures/england/vickers_vimycommercial.gif)
• Junkers F.13 aka F 13 (1920), Stückzahl > 300, D
2 Mann Besatzung & 4 Passagiere, RG 160 km/h, HG 173 km/h, RW 1.400 km
http://richard.ferriere.free.fr/3vues/junkers_f13_3v.jpg (http://richard.ferriere.free.fr/3vues/junkers_f13_3v.jpg)
• Blériot-SPAD S.33 (1920), Stückzahl 43, F
1 Mann Besatzung & 4-5 Passagiere, RG 160 km/h, HG 180 km/h, RW 1.080 km
http://aviadejavu.ru/Images6/FT/FT1921/07/461-2.jpg (http://aviadejavu.ru/Images6/FT/FT1921/07/461-2.jpg)
• Handley Page W.8 (1921), Stückzahl 25, GB
2 Mann Besatzung & 12-15 Passagiere, RG 137 km/h, HG 166 km/h, RW 805 km
http://aviadejavu.ru/Images6/FT/FT1922/01/38-1.jpg (http://aviadejavu.ru/Images6/FT/FT1922/01/38-1.jpg)
• de Havilland DH.34 (1922), Stückzahl 12, GB
2 Mann Besatzung & 10 Passagiere, RG 169 km/h, HG 206 km/h, RW 587 km
http://airwar.ru/image/idop/cw1/dh34/dh34-1.gif (http://airwar.ru/image/idop/cw1/dh34/dh34-1.gif)
• Fokker F.VII aka Fokker Trimotor (1924), Stückzahl > 300, NL
2 Mann Besatzung & 8-10 Passagiere, RG 170 km/h, HG 185 km/h, RW 1.160 km
https://drawingdatabase.com/wp-content/uploads/2015/03/fokker_f7_dr2.gif (https://drawingdatabase.com/wp-content/uploads/2015/03/fokker_f7_dr2.gif)
• Junkers G 24 (1925), Stückzahl 72, D
2 Mann Besatzung & 14 Passagiere, RG 170 km/h, HG 210 km/h, RW 660 kmen
https://static.rcgroups.net/forums/attachments/4/1/5/7/7/6/a6279705-150-Junkers%20G-24%203view.gif (https://static.rcgroups.net/forums/attachments/4/1/5/7/7/6/a6279705-150-Junkers%20G-24%203view.gif)
• Ford Trimotor aka Tin Goose (1926), Stückzahl 199, US
2 Mann + 1 Flugbegleiter & 11 Passagiere, RG 172 km/h, HG 213 km/h, RW 918 km
http://greenairdesigns.com/ejcgallery/albums/userpics/10002/fordtri_3v.jpg (http://greenairdesigns.com/ejcgallery/albums/userpics/10002/fordtri_3v.jpg)
• Junkers G 31 (1926), Stückzahl 13, D
4 Mann Besatzung & 16 Passagiere, RG 180 km/h, HG 211 km/h, RW 1.050 km
http://histaviation.com/images/wwb_img4160.jpg (http://histaviation.com/images/wwb_img4160.jpg)
RG = Reisegeschwindigkeit / HG = Höchstgeschwindigkeit / RW = Reichweite
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.10.2018 | 12:52
Drei Wochen noch bis Halloween...

... und ich suchte mal wieder ein zum Thema passendes Szenario.

Das Ganze ist schwieriger als gedacht, denn nur selten ist auch Halloween drin, wenn Halloween drauf steht. Wenn überhaupt ist zumeist die Verbindung zu Halloween recht dünn.

BRIDE OF HALLOWEEN HORROR bietet kein Halloween Szenario.

HALLOWEEN HORROR RETURNS! enthält Szenarien mit Halloween Ansätzen.

PLAN 09 FROM HALLOWEEN enthält 'Halloween Nuit', das sich vielversprechend liest.

HALLOWEEN HORROR 2 enthält 'A Ring Of Toadstools', das in den Dark Ages angesiedelt ist.
Und 'Halloween Candy', das sehr solide und gut spielbar ist.

Und... und... und...

HALLOWEEN HORROR, das 'Halloween In Dunwich' enthält, welches ich vorbereiten werde.

Summary
All your lives you’d had four favorite days during the year: Christmas morning, the last day of school, your own birthday and Great Grandpa Silas’s Halloween party. The trip to the remote farm in Dunwich was a long one, the roads poor, but your family wouldn’t miss this for the world: a family dinner, birthday cake, cider, pumpkin-picking, a hayride, ghost stories until midnight - and the unexpected horror a nearly forgotten family secret.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.10.2018 | 16:08
Hat jemand noch ein anderes Szenario auf der Pfanne, das an Halloween aufgetischt wird?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 11.10.2018 | 22:37
Hat jemand noch ein anderes Szenario auf der Pfanne, das an Halloween aufgetischt wird?

Da mir Feiertage recht relativ sind haben die keinerlei sonderliche Bedeutung für mich oder meine Gruppe/n.
Weil ich darum gebeten wurde Leite ich zu Halloween aus "Grausige Feiertage" (Geh nicht in den Winterwald) das Szenario "Die Legende von Großvater Ezechiels Rückkehr" was mit Thanksgiving zumindest in die zeitliche Nähe von Halloween kommt und mit wenig aufwand auch angepasst werden könnte.

Ich kenne kaum Halloween Szenarios an sich, wie gesagt Feiertage sind mir insgesamt und insbesondere im RPG nicht relvant.
Einzig spontan würde mir "Death by Chocolate" (Little Fears) einfallen als wirklich echtes Halloween Szenario.


"Halloween is finally here and everybody has one thing on their mind: CANDY CANDY CANDY. This love of sweets is completely natural but there's something decidedly unnatural happening tonight. A normal night of trick-or-treating soon turns into something dark and gruesome when the gang discovers someone might be handing out some bad treats--confections that'll turn more than your stomach.
Be sure to check your candies, kiddos."
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.10.2018 | 13:40
Falls mal jemand herrschaftliche Gebäude (Fotos + Grundrisse) sucht, hier sind einige Villen der Gründerzeit ...

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cc/Villa_im_Grunewald_bei_Berlin_Trabenerstr._1_Architekt_Ludwig_Otte_Berlin.jpg (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cc/Villa_im_Grunewald_bei_Berlin_Trabenerstr._1_Architekt_Ludwig_Otte_Berlin.jpg)
Villa Berlin - Trabenerstrasse 1
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/87/Villa_im_Grunewald_bei_Berlin_Trabenerstr._1_Architekt_Ludwig_Otte_Tafel_15%2C_Grundriss.jpg (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/87/Villa_im_Grunewald_bei_Berlin_Trabenerstr._1_Architekt_Ludwig_Otte_Tafel_15%2C_Grundriss.jpg)

http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Karl_Tauchnitzerstr._55%2C_Leipzig%2C_Architekt_E._M._Pommer%2C_Leipzig%2C_Tafel_93%2C_Kick_Jahrgang_II.jpg (http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Karl_Tauchnitzerstr._55%2C_Leipzig%2C_Architekt_E._M._Pommer%2C_Leipzig%2C_Tafel_93%2C_Kick_Jahrgang_II.jpg)
Villa in Leipzig - Karl-Tauchnitz-Strasse 55
http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Karl_Tauchnitzerstr._55%2C_Leipzig%2C_Architekt_E._M._Pommer%2C_Leipzig%2C_Tafel_93%2C_Kick_Jahrgang_II%2C_Grundriss.jpg (http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Karl_Tauchnitzerstr._55%2C_Leipzig%2C_Architekt_E._M._Pommer%2C_Leipzig%2C_Tafel_93%2C_Kick_Jahrgang_II%2C_Grundriss.jpg)

http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Karl-Tauchnitzstrasse_10%2C_Leipzig%2C_Architekt_Peter_Dypwad%2C_Tafel_57%2C_Kick_Jahrgang_II.jpg (http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Karl-Tauchnitzstrasse_10%2C_Leipzig%2C_Architekt_Peter_Dypwad%2C_Tafel_57%2C_Kick_Jahrgang_II.jpg)
Villa in Leipzig - Karl-Tauchnitz-Strasse 16 - 1895
http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Karl-Tauchnitzstrasse_10%2C_Leipzig%2C_Architekt_Peter_Dypwad%2C_Tafel_57%2C_Kick_Jahrgang_II%2C_Grundriss.jpg (http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Karl-Tauchnitzstrasse_10%2C_Leipzig%2C_Architekt_Peter_Dypwad%2C_Tafel_57%2C_Kick_Jahrgang_II%2C_Grundriss.jpg)

http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Karl_Tauchnitzstrasse_61%2C_Leipzig%2C_Architekt_E._M._Pommer%2C_Leipzig%2C_Tafel_69%2C_Kick_Jahrgang_II.jpg (http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Karl_Tauchnitzstrasse_61%2C_Leipzig%2C_Architekt_E._M._Pommer%2C_Leipzig%2C_Tafel_69%2C_Kick_Jahrgang_II.jpg)
Villa in Leipzig - Karl-Tauchnitz-Strasse 61 - 1895
http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Karl_Tauchnitzstrasse_61%2C_Leipzig%2C_Architekt_E._M._Pommer%2C_Leipzig%2C_Tafel_69%2C_Kick_Jahrgang_II%2C_Grundriss.jpg (http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Karl_Tauchnitzstrasse_61%2C_Leipzig%2C_Architekt_E._M._Pommer%2C_Leipzig%2C_Tafel_69%2C_Kick_Jahrgang_II%2C_Grundriss.jpg)

http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Ecke_Karl-Tauchnitz-_und_Robert-Schumannstrasse%2C_Leipzig%2C_Architekt_E._M._Pommer%2C_Leipzig%2C_Tafel_75%2C_Kick_Jahrgang_II.jpg (http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Ecke_Karl-Tauchnitz-_und_Robert-Schumannstrasse%2C_Leipzig%2C_Architekt_E._M._Pommer%2C_Leipzig%2C_Tafel_75%2C_Kick_Jahrgang_II.jpg)
Villa in Leipzig - Ecke Karl-Tauchnitz-Strasse und Robert-Schumannstrasse
http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Ecke_Karl-Tauchnitz-_und_Robert-Schumannstrasse%2C_Leipzig%2C_Architekt_E._M._Pommer%2C_Leipzig%2C_Tafel_75%2C_Kick_Jahrgang_II%2C_Grundriss.jpg (http://deacademic.com/pictures/dewiki/86/Villa%2C_Ecke_Karl-Tauchnitz-_und_Robert-Schumannstrasse%2C_Leipzig%2C_Architekt_E._M._Pommer%2C_Leipzig%2C_Tafel_75%2C_Kick_Jahrgang_II%2C_Grundriss.jpg)

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/68/Villa_in_Leipzig%2C_Robert-Schumannstr._9_Architekt_Peter_Dybwad_Leipzig.jpg (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/68/Villa_in_Leipzig%2C_Robert-Schumannstr._9_Architekt_Peter_Dybwad_Leipzig.jpg)
Villa in Leipzig - Robert-Schumann-Strasse 9 - 1902
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/51/Villa_in_Leipzig%2C_Robert-Schumann-Str._9%2C_Architekt_Peter_Dybwad%2C_Leipzig%2C_Tafel_69_und_70_Grundriss.jpg (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/51/Villa_in_Leipzig%2C_Robert-Schumann-Str._9%2C_Architekt_Peter_Dybwad%2C_Leipzig%2C_Tafel_69_und_70_Grundriss.jpg)

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e0/Villa_Dicke%2C_Weberstrasse_2%2C_Barmen%2C_Architekt_Berger_in_Wiesbaden%2C_Tafel_23%2C_Kick_Jahrgang_II.jpg (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e0/Villa_Dicke%2C_Weberstrasse_2%2C_Barmen%2C_Architekt_Berger_in_Wiesbaden%2C_Tafel_23%2C_Kick_Jahrgang_II.jpg)
Villa in Barmen - Weberstrasse 2
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f9/Villa_Dicke%2C_Weberstrasse_2%2C_Barmen%2C_Architekt_Berger_in_Wiesbaden%2C_Tafel_23%2C_Kick_Jahrgang_II%2C_Grundriss.jpg (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f9/Villa_Dicke%2C_Weberstrasse_2%2C_Barmen%2C_Architekt_Berger_in_Wiesbaden%2C_Tafel_23%2C_Kick_Jahrgang_II%2C_Grundriss.jpg)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.10.2018 | 08:41
Für Umme...

The Stars Are Right - Upgrade-Pack
https://www.drivethrurpg.com/product/215752/Scenario-Upgrade-Pack-The-Stars-Are-Right (https://www.drivethrurpg.com/product/215752/Scenario-Upgrade-Pack-The-Stars-Are-Right)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 15.10.2018 | 15:49
Nice und welch Zufall. Am Wochenende "This Fire Shall Kill" vorbereitet, wird die nächsten Tage bespielt, Bericht folgt. Die neuen Handouts sind deutlich schicker.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.10.2018 | 00:15
FEAR OF FLYING

... dreht sich um einem Langstreckenflug, auf dem es zu zahlreichen Schwierigkeiten kommt.
Das Szenario ist ein Kammerspiel mit Niveau und mehreren verschiedenen Handlungssträngen, die von banal bis bedrohlich reichen.

■ ORIGINALITÄT
• EINZIGARTIG - Der Autor hat bereits eine einfache Version des Szenarios im WHITE DWARF #72, von Games Workshop, 1985, veröffentlicht.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134614600.html#msg134614600 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134614600.html#msg134614600)
• CLOSED BOX - Das Szenario bietet alle Freiheiten auf allerkleinstem Raum im Flugzeug.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO
Das Szenario ist KEIN Intermezzo, sondern ein vollwertiges, eigenständiges Szenario.

■ LINEAR
Der Plot ist gradlinig aber KEIN Railroading.

■ PULP / PURIST
Ausgewogene Mischung aus INVESTIGATIV- und ACTION-Plot.

■ KREATUREN
Serpent Man, Flying Polyp (nur genannt)
Die Aktionen des Serpent Man (dem Bankier) hängen stark von den Handlungen der Chars ab.

■ ABSCHLUSS
Ein möglicher finaler Kampf in den Wolken.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★


AUTOR
Marcus L. Rowland

VERÖFFENTLICHUNG
FEARFUL PASSAGES - Chaosium, 1992 - 13 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - ein Mittel- oder Langstreckenflug - 1920-1930

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist spannend aber nicht gruselig.

STIMMIGKEIT
Das Flugzeug, das im Szenario benutzt wird, die Tarrant Tabor F1765, war ein Prototyp, der auf seinem ersten Testflug, noch während des Starts, verunglückte. Die Piloten kamen dabei ums Leben - nomen est omen.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt langsam, wartet dann aber mit verschiedenen Spannungsbögen auf. Die Geschehnisse an Bord sind vielschichtig und von unterschiedlicher Intensität.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
• Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen, besonders auf der Charakter-Ebene durch Interaktion mit den NSCs.
• Der Autor legt nahe, dass sich die Schauspielerin in einen der Chars verlieben könnte, was die Situation noch einmal verkomplizieren würde.

SPIELLEITER SKILL
GERING
• Das Szenario wurde in einzelne Szenen unterteilt, wobei sich die Szenen stark unterscheiden.
• Das Ganze bietet so viele Schichten und Aspekte, dass es teilweise überladen wirkt. Weniger wäre hier mehr. Besser einzelne interessante Motive auslagern und auf unterschiedliche Flüge aufteilen.

NSCs
8 NSCs; 3 im Cockpit: 1 Pilot, 1 Co-Pilot, 1 Mechaniker und 5 Passagiere: 1 Schauspielerin, 1 Banker (Mythos Kreatur), 1 Waffenfabrikant, 1 Industriemagnat, 1 Detektiv mit Werten und Fertigkeiten, etwas Vita und Motivationen.
Zusätzlich lassen sich die freien Sitzplätze noch mit 5 NSCs auffüllen: 1 Dr. der Musik, 1 reiche Alkoholikerin, 2 Verliebte auf Hochzeitsreise, 1 Tourist.

HANDOUTS
KEINE

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Heavy Metal (Episode: B-17) von 1981, Unheimliche Schattenlichter (Episode: Nightmare at 20,000 Feet) von 1983, Indiana Jones und der Tempel des Todes von 1984, Agatha Christie’s Poirot (Serie) St4/F2 Die Wespe aka Death in the Clouds von 1992, Final Destination von 2000 und Altitude - Tödliche Höhe von 2010

ACHTUNG SPOILER
Die Chars befinden sich, zusammen mit anderen Passagieren, auf einer längeren Flugreise. Die Reisenden haben die unterschiedlichsten Gründe für diesen Flug. Es sind Privatpersonen und Geschäftsleute. Das Flugzeug hat eine 3 Mann Besatzung, die in einem offenen Cockpit sitzt. Der Innenraum der Maschine bietet 12 Passagieren Platz. Die Chars sollen eine Schauspielerin beschatten - im Auftrag ihres Agenten - die mit dem Flieger reist. Sie ist ein aufgehender Stern am Film-Himmel und Diskretion ist vonnöten. Ein früherer Liebhaber und Förderer von ihr, ein Gangsterboss, wurde just aus dem Gefängnis entlassen und kurz darauf tot aufgefunden. Eine Verbindung zu ihm in der Presse könnte ihr die vielversprechende Karriere kosten.
Während der üblichen Routinen vor dem Flug posiert die Schauspielerin für die Fotografen. Nach dem Besprechen der Flugroute durch die Piloten (sie orientieren sich an markanten Punkten der Landschaft) und den Wetterbedingungen, einem Maschinen-Check, dem Betanken, dem Wiegen der Passagiere und des Gepäcks, beginnt das Boarding und die Passagiere bekommen Sitzplätze zugewiesen. Der Flieger ist spartanisch ausgestattet, Komfort gibt es nicht, die Motoren dröhnen.
Einer der Passagiere ist ein Waffenfabrikant. Dieser konspiriert mit einem Industriemagnaten, der ebenfalls an Bord ist, von dem er Chemikalien kaufen und illegal exportieren will, um seine Produktpalette zu erweitern. Ein Bankier will seine Idee zur Produktion einer chemischen Waffe umsetzen, um die Menschheit zu vernichten. Dazu benötigt er Ressourcen, die er von dem Industriemagnaten bekommen kann. Auch ein Detektiv fliegt mit, der von Anwälten angeheuert wurde, die wiederum für einen alten Feind der Chars arbeiten, um diese zur Strecke zu bringen. Der Detektiv verfolgt die Chars schon länger und hat Beweise für deren kriminelles Vorgehen zusammengetragen, um sie über Jahre ins Gefängnis zu bringen. Allerdings überlegt er, ob er ein besseres Geschäft machen könnte, wenn er die Chars erpresst.
Dann trifft ein Vogelschwarm das Flugzeug und macht sofortige Reparaturen unumgänglich. Der Pilot benötigt Hilfe bei der Navigation und der Co-Pilot muss ärztlich versorgt werden. Weitere Komplikationen folgen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Unspeakable am 17.10.2018 | 13:43
Dann möchte ich doch gerne mal von deinem / eurem Fachwissen profitieren.

Welches ist eurer Meinung nach der beste Cthulhu One-Shot ?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.10.2018 | 14:34
Für mich ist das MUSIC FROM A DARKENED ROOM, weil das Gesamtpaket stimmt.

Das Szenario ist einfach zu bekommen, da gratis im Netz. Es bietet eine spannende Geschichte, ist recht einfach zu leiten, da kaum Hintergrundwissen benötigt wird, und es ist mit 35 Seiten nicht zu lang. Ausserdem lässt es sich in einer längeren Session durchspielen bzw. auch gut kürzen, was die Encounter angeht, ohne dass das Szenario dadurch substanziell verlieren würde. Man kann damit wenige oder viele Spieler beschäftigen und das Ganze ist als Closed Room sehr übersichtlich. Als Spukhaus Szenario gibt es hier viel zu entdecken und es bietet recht 'gruselige' Momente. Alles in allem hat man mit Ermittlung, Mythos und Action alles, was Cthulhu zu bieten hat.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Seraph am 17.10.2018 | 14:49
Dann möchte ich doch gerne mal von deinem / eurem Fachwissen profitieren.

Welches ist eurer Meinung nach der beste Cthulhu One-Shot ?

Ohne jetzt eine übermäßig große (tentakelbewehrte) Masse an Abenteuern zu kennen, nenne ich mal "MorgenGrauen".
Spoilerfrei: toller Antagonist, erfrischend anderes "Closed Room"-Szenario, trotzdem noch der Drang, die Gruppe zu splitten; rigoros steigernde Anspannungsspirale - ich fands super!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.10.2018 | 20:20
Ich bin gerade meine Rezi-Liste durchgegangen und kann mit ziemlicher Sicherheit behaupten, dass alle 5 Sterne Szenarien auch denkwürdige One-Shots abgeben werden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 17.10.2018 | 21:13
Dann möchte ich doch gerne mal von deinem / eurem Fachwissen profitieren.

Welches ist eurer Meinung nach der beste Cthulhu One-Shot ?

Frage ist im detail schwierig zu Beantworten da sie rein Subjektiv ohne Objektivität wäre von deiner Fragestellung als auch den Sinn und Zweck des Oneshots selbst nicht fragt.
Will man ein Oneshot mit Action Fokus bringt es wenig dir, dass beste Mysterie Oneshot zu empfehlen vice verse ect.

Es kommt auf soviele Faktoren an die ein Szenario besser machen.

Spontan hätte ich "Der Sänger von Dhol" genannt, einzigartig und denkwürdig sowie mit perfekten PreGens die, das Konstrukt maßgeblich tragen. Ohne die Spieler die sich auf das Szenario einlassen können und die PreGens wirklich gut verköpern würden....wäre es nicht im Ansatz so gut wie es sein kann.

Oder "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes", ein super gutes Szenario was man x mal Spielen kann, ist sehr gut geeignet sowohl RPG Anfänger als auch Veteranen anzusprechen, ich liebe es und habe es sehr oft gespielt, kenne jedoch deutlich bessere Szenarien. Der Vorteil bei  "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes" ist es braucht nur 3-4 Stunden, ist flexibel, modular sowie anpassbar.

Was bringt das genialste Oneshot wenn es 10+ Stundenspielzeit braucht und 7 Spieler die man außerhalb einer Con kaum terminieren kann?

Anderer CornerCase. Hat man eine Runde NUR AUS FRAUEN.....gibt es wohl kaum ein besseres Oneshot als "Der Club der Witwen". Nun....man bekommt nicht wirklich sonderlich die gelegenheit 4+ Frauen für eine RPG Runde zu versammeln.

Oder auch "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes" kann man sowohl mit 2, 3 oder 4, 5 oder gar 6 sogar 7 Spieler sehr gut spielen. "Sänger von Dhol" braucht mindestens 5 Spieler damit es gut funktioniert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 17.10.2018 | 21:14
Ich bin gerade meine Rezi-Liste durchgegangen und kann mit ziemlicher Sicherheit behaupten, dass alle 5 Sterne Szenarien auch denkwürdige One-Shots abgeben werden.

Kann ich mich so anschliessen auch wenn ich noch nicht alle davon geleitet habe. Da sind wirklich Perlen dabei.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Unspeakable am 18.10.2018 | 09:43
Danke für die Antworten, davon lasse ich mich mal inspirieren ;)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 19.10.2018 | 12:43
Gar nicht schlecht. Ziemlich gut. Eine brillante Variation des Themas.
Wenn ich das Szenario noch einmal leiten werde, dann greife ich Deine Idee auf und werde genau damit beginnen.

This Fire Shall Burn


Gestern gespielt. Es war ein Debakel. Auf allen Ebenen. Die Runde hatte einen Gastspieler der nicht kam, eine Spielerin musste kurz vorher spontan wegen Arbeitsausfall absagen, ein dritter kam verspätet, wir hatten eine verkürzte Spielzeit und es funktionierte fast nichts. Die wenigen Spieler die ich noch hatte nahmen das Szenario nicht ernst, hatten keine Ideen oder Bedenken bei den Recherchen und es war äußert schleppend.

Der Anfang mit dem "In Medias Res" Brand der eigentlich eine gute Idee sein sollte half nicht für die Anbindung an das Thema.
Dein Vorschlag Pyromanie/Pyrophilie/Pyrophobie sich entwicklen zu lassen wurde übernommen, allerdings ohne den gewünschten Effekt. Das Szenario wurde wegen Zeitmangel und Ideenlosigkeit der Spieler von mir stark verkürzt und das Finale fand im Haus von Hardman statt. Ein Spielbericht wird vermutlich nicht erstellt.

Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.10.2018 | 13:19
Das ist sehr bedauerlich. Ich weiss, wie frustrierend solche Abende sein können.

Die erste Regel im Rollenspiel lautet doch 'Kenne Deine Spieler.' Da hilft es auch nicht, ein tolles Szenario parat zu haben. Die Spieler müssen schlicht auch spielen WOLLEN. Wenn das nicht zutrifft, dann klappt es halt auch nicht.

Ich glaube, dass ich unter diesen Umständen ein Brettspiel auf den Tisch gelegt hätte.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 19.10.2018 | 16:30
Das ist sehr bedauerlich. Ich weiss, wie frustrierend solche Abende sein können.

Die erste Regel im Rollenspiel lautet doch 'Kenne Deine Spieler.' Da hilft es auch nicht, ein tolles Szenario parat zu haben. Die Spieler müssen schlicht auch spielen WOLLEN. Wenn das nicht zutrifft, dann klappt es halt auch nicht.

Ich glaube, dass ich unter diesen Umständen ein Brettspiel auf den Tisch gelegt hätte.

Ein Boardgame als Ersatz wäre wahrlich die deutlich bessere Lösung gewesen als es durchzuziehen. Die Spieler kenne ich eigentlich recht gut, spiele aber öfter mit Gästen und rotierenden Spielern die alle paar Monate mal dabei sind. Waren zuviele unideal Faktoren die, sich kulminiert haben. Hatte ich glücklicherweise schon lange nicht mehr. War zumindest eine Lehre.....

Mögen die Sterne für nächste Woche besser stehen. Call of Casablanca aus dem Cthulhus Ruf'#9 steht auf der ToPlay Liste.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.10.2018 | 14:53
Meine Gruppe ist gerade in einer Anstalt.
Im Szenario...

INVASIVE PROCEDURES, Pel.P. 2011

Bereits gespielt...
THE ASYLUM, CoC 1983
THE SANATORIUM, CoC 1990
CRAZY BLOCK, CoC MULA 2005

Nur dem Namen nach bekannt...
A METHOD TO MADNESS, CoC 2009
GENIUS LOCI, CoC 2016

Kennt Ihr noch andere?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.10.2018 | 20:43
Gerade drüber gestolpert...

5 Tips for Horror in D&D (gilt auch für CoC und andere RPGs)

Jeder kennt diese Tipps, doch man vergisst sie gelegentlich.

Kurz mal nachgelesen unter...
http://strangemagic.robertsongames.com/2011/03/5-tips-for-horror-in-d.html (http://strangemagic.robertsongames.com/2011/03/5-tips-for-horror-in-d.html)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 20.10.2018 | 23:48
Meine Gruppe ist gerade in einer Anstalt.
Im Szenario INVASIVE PROCEDURES, Pel.P. 2011

Bereits gespielt...
The Asylum, CoC 1983
The Sanatorium, CoC 1990
Crazy Block, CoC MULA 2005

Nur dem Namen nach bekannt...
A Method to Madness, CoC 2009
Genius Loci, CoC 2016

Kennt Ihr noch andere?


Da hast du schon so ziemlich alles aufgezählt was auch mir eingefallen wäre.

Es gäbe da noch

Weiß (aus dem "Düstere Orte", hier enthalten ist auch ein Sanatorim als eigener Schauplatz welcher dann auch im Szenario Weiß genutzt wird, jedoch auch auch gut samt NSCs und Karten für andere Szenarien oder eigenbau genutzt werden kann für das Grundgerüst oder als Inspiration dienen kann für die Ausgestaltung selbigen).

Insylum von Dennis Detwiller ein CoC Setting das NUR in einem Asylum spielt und auch eigene alternative Regeln hat welche sehr auf Madness aufgebaut sind
(Kostenlos hier http://detwillerdesign.squarespace.com/free/).

Das verlorene Gestern
(Dementophobia)

Ausserhalb von CoC fällt mir noch
World of Darkness: Asylum
ein.

Mir fällt bestimmt beim überlegen noch was ein, spontan sehr viele Szenarien wo zumindest ein Asylum vorkommt oder Optional ist (oft für Recherche).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.10.2018 | 11:17
SORRY Detwillers INSYLUM Download funzelt nicht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 21.10.2018 | 13:27
FEAR OF FALLING für umme im Netz.

https://www.yog-sothoth.com/files/file/180-fear-of-falling/ (https://www.yog-sothoth.com/files/file/180-fear-of-falling/)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.10.2018 | 15:32
SORRY Detwillers INSYLUM Download funzelt nicht.

Das ist sehr schade. Finde leider auch keinen anderen Link.

PS:
Mir wäre an Asylum Szenario eingefallen was wir erst vor kurzem bespielten.
12 Apostel aus dem Terror Germanicus. Einstieg ist in einem Asylum oder alternativ erst nach Plotpoint 1. Szenario ist flexibel und hat einen Apokalypsen Hintergrund. Siehe auch den Spielbericht.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.10.2018 | 08:01
Ich habe noch etwas ausgegraben... und bestimmt noch manches im Fundus übersehen.
Weiter Szenarien in einer Anstalt / einem Santorium / einem Krankenhaus.

HEALTH CARE, Demonground: Dark Conspiracy Fanzine #12, 2001
WHERE MADNESS DWELLS - d20 Inner Circle, Wizards of the Coast, 2001
KLINIK KOPERSAND, 2003
THE LUNATICS HAVE TAKEN OVER THE ASYLUM, Shadow Warriors Dem Game, 2006
KRANKENHAUS DER ZOMBIES - Kurzschocker #03, 2008
NOT SO QUIET - Pelgrane Press, 2010
CAGE OF DELIRIUM - Dungeon Crawl Classics #34, Goodman Games Ed., 2006
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.10.2018 | 12:35
23 Szenarien in der Anstalt / im Santorium / im Krankenhaus

12 APOSTEL - Terror Germanicus, Pegasus, 2018

ASYLUM, the - The Asylum and Other Tales, Chaosium, 1983


ASYLUM - Fright Night, Hogshead Publishing, 2004

ASYLUM - World of Darkness, White Wolf, 2007

CAGE OF DELIRIUM - Dungeon Crawl Classics #34, Goodman Games Ed., 2006

CRAZY BLOCK - MULA Monograph #0317, Chaosium, 2005

GENIUS LOCI - Doors to Darkness, Chaosium, 2016

HEALTH CARE - Demonground: Dark Conspiracy Fanzine #12, 2001
http://42north.org/demonground/volume-12-june-2001-the-supernatural/ (http://42north.org/demonground/volume-12-june-2001-the-supernatural/)

INSYLUM - detwillerdesign, Dennis Detwiller - z.Zt. nicht online verfügbar

INVASIVE PROCEDURES - Fear Itself, Pelegrane Press, 2011

KLINIK KOPERSAND - 2003
http://unknownarmies.rpgmuenchen.de/zimmer/kopersand.pdf (http://unknownarmies.rpgmuenchen.de/zimmer/kopersand.pdf)

KRANKENHAUS DER ZOMBIES - Kurzschocker #03, 2008
http://www.rollenspiel-almanach.de/kurzschocker3-krankenhaus-der-zombies/ (http://www.rollenspiel-almanach.de/kurzschocker3-krankenhaus-der-zombies/)

LUNATICS HAVE TAKEN OVER THE ASYLUM, the - Shadow Warriors Dem Game, 2006
https://www.yog-sothoth.com/files/file/623-the-lunatics-have-taken-over-the-asylum/ (https://www.yog-sothoth.com/files/file/623-the-lunatics-have-taken-over-the-asylum/)

METHOD TO MADNESS, a - Terrors from Beyond, Chaosium, 2009

NOT SO QUIET - Pelgrane Press, 2010

SANATORIUM, the - Mansions of Madness, Chaosium, 1990

SERUM 17 - Cthulhu Now 2nd Ed., Pegasus, 2011

VERLORENE GESTERN, das - Dementophobia (Wahn und geistiger Verfall), Pegasus, 2007

WAKING DEAD, the - All Flesh Must Be Eaten, Introductory Game Kit, Eden Studios, 2011
http://www.edenstudios.net/WakingDeadFREE.pdf (http://www.edenstudios.net/WakingDeadFREE.pdf)

WEISS - Düstere Orte, Pegasus, 2014

WHERE MADNESS DWELLS - d20 Inner Circle, Wizards of the Coast, 2001
https://www.drivethrurpg.com/product/28495/Where-Madness-Dwells?it=1 (https://www.drivethrurpg.com/product/28495/Where-Madness-Dwells?it=1)


WITHIN THESE WALLS - Asylum, Querp Modern, 2010
https://www.drivethrurpg.com/product/90467/Asylum--Within-These-Walls (https://www.drivethrurpg.com/product/90467/Asylum--Within-These-Walls)

WITH MALICE AFORETHOUGHT - Adventures in Arkham Country, Chaosium, 1993
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 22.10.2018 | 16:38
Schöne Übersicht, hätte da noch

12 Apostel (Cthulhu Germanicus)
Serum 17 (Cthulhu Now, 2te Edition, Krankenhaus)

PS:
Deine Meinung zu Invasive Procedures würde mich noch interessieren, kommt dazu eine Rezi wenn du damit durch bist?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.10.2018 | 23:05
Meine Meinung halte ich noch bedeckt. Wir sind noch mittendrin. Und ich spiele niemals by the book.

kommt dazu eine Rezi wenn du damit durch bist?
Trägt der Papst eine seltsame Mütze?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 23.10.2018 | 22:41
Der Link zu INSYLUM vorne im Thread funktioniert noch.
http://www.yog-sothoth.com/docs/misc-insylum-rpg.pdf (http://www.yog-sothoth.com/docs/misc-insylum-rpg.pdf)

Vielleicht besser herunterladen und abspeichern bevor der Link gelöscht ist?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.10.2018 | 19:51
Horror Horror Horror...

Alle? Horror RPGs vom Beginn der 80er bis in die 2000er.

Ich wusste gar nicht, dass es SO VIELE gibt und bin geflashed. Check it out.
https://rpggeek.com/geeklist/145902/history-horror-rpgs-part-one-1981-1990 (https://rpggeek.com/geeklist/145902/history-horror-rpgs-part-one-1981-1990)


Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Rhylthar am 24.10.2018 | 19:56
Hier ist auch eine Umfrage: *KLICK* (http://www.enworld.org/forum/content.php?5740-Poll-Vote-For-The-Top-10-Horror-RPGs!)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.10.2018 | 01:20
VANISHING CONJURER, the

... dreht sich um einen Magierzirkel, bei dem nicht jeder Zauber eine Illusion ist.
Dem Szenario liegt eine vielversprechende Idee zugrunde. Aber es fehlt schlicht der Pep; das Ganze ist recht banal.

■ ORIGINALITÄT
HOCH - Das Ganze hat Ähnlichkeiten mit THE HERMETIC ORDER OF THE SILVER TWILIGHT aus Shadows Of Yog-Sothoth, 1982.
• Mit dem Bekannten, der die Chars anheuert, wird wieder einmal die 'NSC, den niemand zuvor kannte'-Karte ausgespielt.

■ AUSRICHTUNG
EINSTEIGER-SZENARIO oder im HINTERGRUND EINER KAMPAGNE
Originaltext aus dem White Dwarf 82, 1986 "The Plot is tight and a little linear, but on the whole this is an ideal adventure to introduce players to the game."

■ FREE FORM
Die Chars können den wenigen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

■ PULP / PURIST
Dezenter INVESTIGATIV-Plot mit etwas Aktion.

■ KREATUREN
Star Vampire

■ ABSCHLUSS
Der typische 'Töte den Obermotz und verhindere das Ritual'-Plot.

ENTTÄUSCHEND / ★


AUTOR
Mike Lewis & Simon Price

VERÖFFENTLICHUNG
THE VANISHING CONJURER & THE STATUE OF THE SORCERER - Chaosium & Games Workshop, 1986 - 24 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - Grossbritannien, London - 192?

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist nüchtern.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt mit einer Illusionisten-Aufführung. Danach geht es um eine Ermittlung, die sich als recht einfach herausstellt, da es kaum Verdächtige gibt.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
• ACHTUNG! Die Crux des Szenarios ist, dass die Chars den Magierzirkel infiltrieren müssen, um nach dem vermissten Bühnenmagier suchen zu können. Den Spielern bieten sich demnach nur BEGRENZTE Entfaltungsmöglichkeiten ihrer Chars.
• Den Spielern wird von den Autoren die Möglichkeit gegeben, vier kleinere Kartentricks für das Szenario zu lernen, um diese dem SL dann als Eintrittskarte zum Magierzirkel vorführen zu können. Nette Idee - kann man mögen, muss man aber nicht. Und wenn die Chars den Test nicht schaffen? Dann wären diese Chars aussen vor. Ändern.

SPIELLEITER SKILL
GERING
• Das Szenario sollte sehr langsam und behutsam gestartet werden - mit viel Vorlauf. Das Ganze könnte im Hintergrund zu einer Kampagne ablaufen. Die Chars sind Hobby-Magier und der Magierzirkels ist eine Art Herrenclub. Hier treffen die Chars aufeinander und das eigentliche Szenario wird irgendwann nachgeschoben.
• Das Szenario passt gut in das London-Kapitel der Masks Kampagne, so wie es im THE MASKS OF NYARLATHOTEP COMPANION als Sidetrek vorgeschlagen wird.
• Das Ganze hat Potential. Will man mehr herausholen, benötigt der SL Improvisationtalent.
• Plagiat-Variation: der Schützling des Theater-Agenten ist der Plagiator und nicht umgekehrt. Seine Zeichnungen sind grober, einfacher und weniger detailreich als das Original.
• Das Szenario bietet eine zeitliche Abfolge der Aufführungen.

NSCs
5 NSCs (bzw. 40); 1 Theater-Agent, 4 Magier/Illusionisten mit Werten, Fertigkeiten und etwas Hintergrundinfo, sowie 35 namenlose Kultisten

HANDOUTS
4 Handouts; 1 Theaterkarte, 1 Visitenkarte (Vorder- & Rückseite), 1 Zeichnung eines 'Tricks'
Das Szenario wendet viel Inhalt (6 Seiten) für die Grundrisse und Beschreibungen des Hauptquartiers des Magierzirkels und des Theaters auf.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
The Escape Artist von 1982, Die Hexen von Eastwick von 1987, Lord of Illusions von 1995, Zauberhafte Schwestern von 1998, The Illusionist von 2006, Prestige - Die Meister der Magie von 2007, Krabat von 2008, Duell der Magier von 2010, Die Unfassbaren - Now You See Me von 2013, Houdini von 2014

ACHTUNG SPOILER
Die Chars bekommen Karten für eine Illusionisten Show zugeschickt. Die Aufführungen gelten als spektakulär und an Karten ist nur schwer heranzukommen. Es wurde eine Visitenkarte beigelegt, die von einem Bekannten der Chars, einem Theater-Agenten, stammt. Er vermisst einen der vielversprechendsten jungen Künstler, ein Bühnenmagier, der von ihm vertreten wird. Schlimmer noch, ein anderer Illusionist hat den neuesten Trick seines Schützlings in sein Programm aufgenommen. Beide Männer sind noch nicht lange Mitglieder der 'Inneren Bruderschaft der Magie'. Der Verdächtige gilt als rücksichtslos; als jemand, der das Ganze nur des Geldes wegen macht und nicht aus Liebe zur Magie.
Der Vermisste wurde vom Anführer des Magierzirkels durch ein Tor geschickt und befindet sich noch immer dort, als blasse Erscheinung, gefangen zw. zwei Existenzebenen. Das wahre Problem sind jedoch die heimtückischen und niederträchtigen Pläne des Anführers. Er und seine Kultisten huldigen einem Star Vampire. Während einer Wohltätigkeitsveranstaltung, an der auch hohe Würdenträger teilnehmen, soll die Kreatur beschworen werden.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Der 'Innere Kreis der Magier' sollte offener gestaltet werden. Die Illusionisten wollen Zuschauer, wollen Aufmerksamkeit, wollen Ruhm und Prestige. Kontakte zu den Illusionisten könnten auf verschiedenste Weise hergestellt werden.
• Ein Char könnte als Reporter, Fotograf oder Autor bei den Probeaufführungen anwesend sein und den Künstlern Publicity und Schlagzeilen liefern.
• Die Chars könnten einem Magier zur Seite stehen, wenn er z.B. auf der Strasse oder in einer Kneipe aufgemischt werden soll. Er würde sich seinen Rettern gegenüber sicher als dankbar erweisen; ein solcher Angriff könnte natürlich auch fingiert worden sein.
• Ein Char könnte als Fan oder Verehrerin auftreten, der/die einem Illusionisten schmeichelt.
• Ein Char ist ein Amateur-Illusionist, der einen 'ganz tollen Trick' verkaufen will.
• Eine Frau (als nicht mit Glied) ist als Mitglied des Magierzirkels nicht erlaubt. Es ergeben sich aber Möglichkeiten, wenn man dies nicht abändern möchte. Ein weiblicher Char könnte sich z.B. als Assistentin einbringen, aber auch als Mann verkleiden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.10.2018 | 09:30
Deine Meinung zu Invasive Procedures würde mich noch interessieren
M.M.n. eines der gruseligste Szenarien, die ich kenne.

Das Setting im Krankenhaus weckt Urängste - vor dem Unbekannten, vor Schmerz und vor dem Tod. Wenn der SL es versteht, die Stimmung zu transportieren, wird das allen Spielern lange im Gedächtnis bleiben. Das Ganze muss für Cthulhu nur wenig angepasst werden.

Ich habe 2012 ein Szenario geschrieben, dass sich mit den Themen Hilflosigkeit, Ausgeliefertsein und Schutzlosigkeit beschäftigt. Aber ich sollte 'Die Klinik des Herrn Doktor West' besser nochmal überarbeiten. Ich glaube nämlich nicht, dass sie meinen eigenen Bewertungskriterien noch standhält.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 28.10.2018 | 01:11
Ok. Thx für die Einschätzung. Ähnliches kam auch mir beim lesen, acuh wenn ich es etwas monoton in der Darstellung fand. Soll genau heissen, zuoft zuviel ähnliches. Anpassug an die meisten Horror Systeme ist easy. Überlege es schon länger für Unkown Armies, da besonders die Obsession/Temperamente sich eignen aus der Stimmung noch mehr rauszuholen und eine intensivere Immersion zu ermöglichen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.10.2018 | 00:55
INVASIVE PROCEDURES

... dreht sich um die Zeit der Rekonvaleszenz im Krankenhaus nach einem operativen Eingriff.
Das FEAR ITSELF Szenario hinterlässt Gänsehaut-Gefühle. So sollte ein Horror Szenario sein.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 30.10.2018 | 20:34
Wie lange habt ihr INVASIVE PROCEDURES gespielt? Also grob an Stunden?

Die PreGens sind praktisch, wenn auch reichlich wenig Inspiriert.
Bin noch am überlegen ob es auf die ToPlayListe kommt.

PS:
Mich erinnern diverse Parts des Szenarios auch an The Void, Silent Hill, Martyrs, Fragile, The Ward, The Incident, Mirrors und das Game Outlast.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.11.2018 | 12:36
Wie lange habt ihr INVASIVE PROCEDURES gespielt? Also grob an Stunden?
2x 5 Std.
Es war jedoch viel Character-Play dabei. Ein Spielabend tuts locker auch.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 2.11.2018 | 00:29
HALLOWEEN IN DUNWICH

... dreht sich um ein Halloween-Fest im Kreise einer Grossfamilie und um die Rückkehr eines Schreckens der Vergangenheit.
Das Szenario setzt die Chars als Kinder in Szene und ist sehr atmosphärisch.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.11.2018 | 06:21
DAS ist Lovecraft. Vom Schreiben im Stil H.P. Lovecrafts
https://zeromant.wordpress.com/2011/06/29/vom-schreiben-im-stil-h-p-lovecrafts/ (https://zeromant.wordpress.com/2011/06/29/vom-schreiben-im-stil-h-p-lovecrafts/)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: JaneDoe am 4.11.2018 | 12:52
Halloween in Dunwich klingt total grandios...mal was ganz anderes. Das wäre ein tolles Halloween-Szenario f+r nächstes Jahr. :)
Gibt es abgesehen von dem Monograph irgendeine (digitale) Veröffentlichung davon? Nehme nicht an dass man den Monograph so leicht noch käuflich erwerben kann...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.11.2018 | 16:45
Halloween in Dunwich klingt total grandios...mal was ganz anderes. Das wäre ein tolles Halloween-Szenario f+r nächstes Jahr.
Das Szenario transportiert Gefühle eines breiten Spektrums.
Das hat mir besonders gut gefallen. Von der Harmonie der Grossfamilie in die Schutzlosigkeit des Grauens.
Gut zu wissen, dass ich da nicht der Einzige bin.
Man braucht halt Spieler, die das Konzept mittragen, aber das ist ja immer so.

Das Monograph gibt es gerade leider nicht als Software. Die Hardware ist schwer zu bekommen. Ab und an schwimmen welche in der Ami Bucht, seltener in der britischen.

Ehrlich gesagt bräuchtest Du nicht viel mehr als das, was in meiner Rezi steht. Ausser...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tom am 4.11.2018 | 16:50
Die Monographen gibt es doch alle digital.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.11.2018 | 17:28
Salü Tom. Schön mal wieder von Dir zu lesen.

Alle? Leider gibt es nicht alle online. Habe vorhin ONCE MEN gesucht und nicht gefunden.
Aber Du hast Recht. Es gibt HALLOWEEN HORROR für kleines Held i.d.T. auf drivethru.com
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 4.11.2018 | 22:05
2x 5 Std.
Es war jedoch viel Character-Play dabei. Ein Spielabend tuts locker auch.


Ok. Danke. Hm. Auf 4h das ganze runterzubrechen lässt wohl wirklich zuviel weg. Vielleicht in 2x4h aufbereiten um das Setting besser zu nutzen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 4.11.2018 | 22:13
Das Szenario transportiert Gefühle eines breiten Spektrums.
Das hat mir besonders gut gefallen. Von der Harmonie der Grossfamilie in die Schutzlosigkeit des Grauens.
Gut zu wissen, dass ich da nicht der Einzige bin.
Man braucht halt Spieler, die das Konzept mittragen, aber das ist ja immer so.

Das Monograph gibt es gerade leider nicht als Software. Die Hardware ist schwer zu bekommen. Ab und an schwimmen welche in der Ami Bucht, seltener in der britischen.

Ehrlich gesagt bräuchtest Du nicht viel mehr als das, was in meiner Rezi steht. Ausser...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Klingt eigentlich wirklich sehr gut, fuerchte nur der "Party" Teil könnte zu uninteressant sein oder sich ziehen. Der Clash den dies hervorruft kann natürlich, dass ganze bereichern. Mir würde der Stress fehlen der sich schon zu beginn entfallten könnte (ok bei diesem Szenario wohl eher nicht). Eher nichts für meine Gruppe&mich.

Kenne etwas ähnliches aus 2 Unknown Armies Szenarios.
Kinderspiele (man spielt ebenfals Kinder, einen Geburtstag und hat zuerst diverse Kinderspiele bevor es Nachts zum Horror kommt) sowie Lamp Posts in Bloom (Gartengrillparty mit wunderbarer Drama-Vernetzung der PreGens welche sich im Verlauf der Party immer mehr in emotionalen Horror katalysiert).
Bei beiden ist jedoch der Ruhepart/die Feier eher kurz (wobei dieser Teil natürlich leicht variiert werden kann).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ghoul am 6.11.2018 | 21:17
Halloween in Dunwich klingt total grandios...mal was ganz anderes. Das wäre ein tolles Halloween-Szenario f+r nächstes Jahr. :)
Ok, ich meld mich schon mal an zum Mitspielen.  ;D
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.11.2018 | 01:18
RETURN OF THE MAGICIAN, the

... ist eine Wanzenjagd nach dem Monster der Woche, wobei diese Ausrichtung bis zum Schluss verschleiert bleibt.
Das Szenario ist ein einziger Roter Hering und leider ziemlich verkorkst.

■ ORIGINALITÄT
MODERAT
• Das Szenario greift eine interessante Idee auf. Die Ausarbeitung ist jedoch wirr und nicht bis zu Ende gedacht.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO
• Der Autor schlägt vor, das Szenario als Einsteiger-Szenario zu nutzen, wovon aber dringend abzuraten ist.
FREE FORM
• Die Chars können allen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
INVESTIGATIV-Plot
• Leider führt der Plot die Spieler an der Nase herum und ansonsten nirgendwo hin.

■ KREATUREN
The Worm That Walks
So wie die Kreatur im Maleus Monstrum dargestellt wird, macht ihr Einsatz im Szenario überhaupt keinen Sinn.
Der Wurm hat zwei Erscheinungsformen. Eine vor und eine nach dem Auszehren.
Im Szenario tritt der Wurm wie ein gewöhnlicher Mensch auf, ist jedoch nur eine nicht substanzielle Erscheinung. In diesem Zustand ist der Wurm unverwundbar.
Er kann über kurze Zeit in der Gestalt eines normalen Menschen erscheinen. WAS aber ist eine kurze Zeit? Und WIE kann eine Geistform als normale Person durchgehen?
Dazu erscheint der Wurm als eine der Zielperson bekannte Person, um dieser nahe zu kommen und sich mit deren Verstand zu verbinden. Danach saugt er Energie ab und nimmt seine wahre Gestalt an. Er erscheint als Grauen-erregender Leichnam aus modrigem Fleisch, Maden und allerlei anderem Ungeziefer und schnetzelt alles, was sich in Sichtweite befindet.
Aber WIE soll der Wurm Bekannte der Zielperson kennen, BEVOR er sich mit ihr verbunden hat?
Die Erscheinung der Kreatur muss für alle Betrachter gleich sein, sonst würde die Scharade nicht funktionieren. Auch eine ständige 1:1 Situation zw. dem Antagonisten und einem Char würde durchschaut werden. "Irgendwie kommen Sie immer aus dem Nichts, sobald ich allein bin."

■ ABSCHLUSS
Das Ende ist recht untypisch, da niemand mit einer Verwandlung rechnet.

ENTTÄUSCHEND / ★


AUTOR
Simon Yee

VERÖFFENTLICHUNG
PLAN 09 FROM HALLOWEEN - MULA Monograph #0379, Chaosium, 2009 - 11 Seiten
Das MULA hat ein schlampig erstelltes Inhaltsverzeichnis, in dem dieses Szenario nicht gelistet ist.

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country & Nordafrika, Casablanca - ca. 1925

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung lebt von den Diskussionen der Chars mit dem Antagonisten.

STIMMIGKEIT
• Das Szenario ist sehr konstruiert, unlogisch und voller Fehler.
• Interessant ist, dass die Geschichte um die Auferstehung und das Erbe absolut nichts mit der Kreatur zu tun hat. Bis zum Schluss weiss niemand, dass es überhaupt eine Kreatur gibt. Diese Irreführung ist ziemlich gut gelungen. Weshalb die Kreatur tut was sie tut, bleibt indes ein Rätsel.
• Das Insubstanzielle der Kreatur kann nicht glaubhaft transportiert werden. Wie eine Tür öffnen? Einen Handschlag erwidern? Einen Tee trinken?
• Wie sollte die Kreatur von der 5-Jahres Frist im Testament erfahren haben? Alles nur Zufall?
• Jemand der unter Depressionen leidet, soll sich einen Spass daraus machen, Betrüger zu entlarven und blosszustellen? Wohl kaum. Er wird ganz bei sich sein, mit Selbstzweifeln und in gedrückter Stimmung.
• Ebenso würde es sich mit der 'Rache' an seiner Frau verhalten. Jemand, der sich aufgrund von Depressionen das Leben nimmt, ersinnt kaum einen ausgeklügelten Racheplan.
• Laut Autor traf die Kreatur zufällig auf ihr erstes Opfer. Welche Motivation sollte diese aber antreiben, den Atlantik zu überqueren, um ein neues Opfer zu suchen? Das macht keinen Sinn.
• Im Szenario behauptet ein Pilot er habe den Magier, seine Frau, den Assistenten mit allem Drum und Dran zu seinen Aufführungen geflogen. In einem Wasserflugzeug. Vor dem Grossen Krieg. Und von Amerika nach Europa. DAS ist mal ein Schnitzer ohne gleichen.
• Der Assistent kam nie mit der Kreatur in Kontakt. Wie sollte sie ihn kennen und darstellen?
• Sollten die Chars den echten Assistenten aus Nordafrika mit zurück bringen, dann nimmt die Kreatur eine andere Gestalt an - die des toten Magiers. Diesen Erklärungsnotstand gegenüber den Spielern löst der Autor leider nicht auf.

PLOT ENTWICKLUNG
• Das Szenario entwickelt sich schleppend. Alles steht und fällt mit den Interaktionen.

SPIELER EINFLUSS
GERING
• Die Spieler können agieren wie sie wollen, aber kaum eine Handlung hat Einfluss auf das weitere Geschehen - ausser sie versuchen die Kreatur zu töten; doch dies wird nicht klappen, da die Kreatur in ihrer nicht substanziellen Form unverwundbar ist. Wie der SL mit dieser Situation dann weiter verfahren soll, erklärt der Autor nicht.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
• Das Szenario ist einfach strukturiert, aber unlogisch und überaus konstruiert. Hier passt vieles nicht zusammen.
• Der Plot ist zur Gänze ein einziger Roter Hering. Alles ist Fehlinterpretation oder Täuschung.
• ACHTUNG! Widersprüchlichkeit. Es erscheint unmöglich, eine Erscheinung, die nicht substanziell ist, glaubhaft als Mensch darzustellen.

NSCs
6 NSCs; 1 Witwe, 1 Liebhaber, 1 Medium (blossgestellt), 1 Ami im Ausland (Rick Blaine - Abziehbild), 1 ehem. Assistent & Ehefrau.

HANDOUTS
2 Handout; 1 Telegramm, 1 Abschiedsbrief (versteckt)
Zu einer Beschreibung des Hauses der Witwe existieren leider keine Grundrisszeichnungen.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Mimic - Angriff der Killerinsekten von 1997

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einer Witwe um Hilfe gebeten. In einem Monat jährt sich der Todestag ihres Mannes zum fünften Mal. Die Hälfte ihres Vermögens steht dabei auf dem Spiel.
Ihr Mann war vor dem Grossen Krieg ein berühmter Bühnen-Magier, der für viel Furore sorgte. Seine Plakate schmückten die Strassen von New York und London.
Während des Krieges stiess sein Sohn beim Verladen von Waffen zufällig auf eine Mythos-Kreatur, den Wurm, und wurde getötet. Der Magier zog sich daraufhin aus der Öffentlichkeit zurück.
Der junge Mann war an seinem Todestag mit jemandem gesehen worden, den er als seinen Vater ausgab. Da sein Vater aber nie dort war, liess dieser Nachforschungen durch seine Rechte Hand, seinen Assistenten, anstellen - jedoch ohne Erfolg.
Als der Vater später, während einer Séance, einen Spiritualisten bei der Beschwörung des Geistes seines Sohnes des Betrugs überführte, verbrachte er die kommenden Jahre damit, Wahrsager und Geisterbeschwörer als Scharlatane blosszustellen. Da er aber nie den Tod seines Sohnes verwinden konnte, beging er in der Nacht zum 1. November Selbstmord - seine Depressionen hatten seine Ehefrau bereits in die Arme eines Liebhabers getrieben.
Vor seinem Tod machte er jedoch noch eine aufsehenerregende öffentliche Ankündigung. Er versprach demjenigen die Hälfte seines Vermögens, der es schaffen würde, innerhalb von 5 Jahren seinen Geist zu beschwören. Dies sollte die späte Rache an seiner Frau für ihre Untreue sein, wenn ein Scharlatan kommen und nun sie betrügen würde.
Nachdem die Frist fast verstrichen war, machte der Wurm, in Verkleidung des Assistenten, die Ankündigung, dass er nicht nur den Geist des Verstorbenen beschwören, sondern ihn wieder zum Leben erwecken könne. Doch die Witwe wies ihn an der Tür ab. Die Chars sollen nun herausfinden, wie das Unvorstellbare bewerkstelligt werden soll. Während einer Séance wird der Wurm sich enthüllen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.11.2018 | 10:00
15 Szenarien für (Übersee-) Schiffsreisen

BAGGAGE CHECK - The Unbound Book, Issue 1, 2003
https://www.yog-sothoth.com/files/file/612-the-unbound-book-issue-1/ (https://www.yog-sothoth.com/files/file/612-the-unbound-book-issue-1/)

DERELICT, the - 2016


FRAU IM KOFFER, die - Kurzschocker #09, 2008
http://www.rollenspiel-almanach.de/wp-content/uploads/kurzschocker/kurzschocker-9_Die-Frau-im-Koffer.pdf (http://www.rollenspiel-almanach.de/wp-content/uploads/kurzschocker/kurzschocker-9_Die-Frau-im-Koffer.pdf)

GHOST SHIP - Fright Night, Hogshead Publishing, 2005

JOURNEY, the - online, 2001
https://www.yog-sothoth.com/files/file/100-the-journey/ (https://www.yog-sothoth.com/files/file/100-the-journey/)

MAURETANIA, the - The Asylum & Other Tales, 1983 - The Cthulhu Casebook, 1990

PAINTING AND THE STATUE, the - online, 1998
http://web.archive.org/web/20010423140031/http://www3.cybercities.com:80/s/scurra/thepaintingandthestatue.html (http://web.archive.org/web/20010423140031/http://www3.cybercities.com:80/s/scurra/thepaintingandthestatue.html)

PLEASURES OF THE FLESH - online, 2012
http://site.pelgranepress.com/files/PleasuresoftheFlesh.pdf (http://site.pelgranepress.com/files/PleasuresoftheFlesh.pdf)

RMS TITANIC - The Millionaire's Special - 2012

SCUTTLING, the - Sacraments of Evil, 1993

SHADOW OF THE SEA, the - Different Worlds #47, 1987


TITANIC INFERNO - 1998

TOD AN BORD - Geisterschiffe, 2005

VICEROY OF INDIA, the - Tatters of the King, 2006

ZEIT DES STURMS - Reisen, Passagen in den Tod, 2013


7 Szenarien im U-Boot

DESPERATE DEPTHS - online

ECHOES IN THE DEEP - online, 2017
https://reckoningofthedead.files.wordpress.com/2017/10/echoes-in-the-deep-v3.pdf (https://reckoningofthedead.files.wordpress.com/2017/10/echoes-in-the-deep-v3.pdf)

GRACE UNDER PRESSURE - The Unspeakable Oath #02, 1991 / UNTER DRUCK, 1997

PAUKENSCHLAG IM ATLANTIK - von 'Mondsänger', 2017
https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2017/10/paukenschlag-im-atlantik_layout1.pdf (https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2017/10/paukenschlag-im-atlantik_layout1.pdf)

SISTERS OF SORROW - Dulce et Decorum Est, 2014
Achtung! Nicht zu verwechseln mit: OUR LADIES OF SORROW, Miskatonic River Press, 2009

WHAT WENT DOWN - Fright Night, Hogshead Publishing, 2004

Y'HA-NTHLEI - Escape From Innsmouth, 1992 / 1997


Liste der verschwundenen / vermissten Schiffe
https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_missing_ships (https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_missing_ships)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mondsänger am 13.11.2018 | 11:05
Wenn ich mal ganz schamlose Eigenwerbung machen darf: Ich hab hier noch ein U-Boot Szenario für (Achtung!) Cthulhu.

Paukenschlag im Atlantik (https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2017/11/10/ac-szenario-paukenschlag-im-atlantik/)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.11.2018 | 19:11
Danke für den Tipp. Dein Werk wurde hinzugefügt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.11.2018 | 01:35
HEART OF THE DARK, the

... dreht sich um eine 'Odyssee' von Europa nach Übersee und zurück.
Die WHITE DWARF Mini-Kampagne ist ein Dungeon-Brawl ohne Dungeon und ein Konglomerat Roter Heringe.

■ ORIGINALITÄT
HOCH
• Das Szenario ist ein typisches 80er Jahre Produkt und in seiner Abstrusität so einzigartig, dass es als Beispiel für 'wie sollte man es besser nicht machen' herhalten kann.
• Das Ganze weist einen Bezug zu Lovecrafts THE CASE OF CHARLES DEXTER WARD, 1927, auf, streift die Geschichte aber nur kurz.
GIMMICK
• Die Seiten des Szenarios schmückt die Silhouette einer Spinne, die auf den folgenden Seiten nach oben zu klettern scheint.

■ AUSRICHTUNG
MINI KAMPAGNE
• Die Chars kommen in der Welt rum, können aber rein gar nichts bewirken. Viele Spuren enden in Sackgassen, sind banal oder unbrauchbar, führen in die Irre und werden vom Plot nicht weiter befeuert.
RAILROADING
• Immer führt nur eine einzige Spur, neben einem Roten Hering, weiter zur nächsten.
PULP
• Die einzelnen Szenen bieten einen Quell ständiger Konflikte, die leicht im Desaster enden können.

■ KREATUREN
Nyarlathotep

■ ABSCHLUSS
Das Szenario bietet drei verschiedene Abschlüsse an. Alle enden mit einem Konflikt, der kaum zu überstehen ist. In einem Abschluss taucht Nyarlathotep auf und macht sich seinen Spass mit den Chars.

ENTTÄUSCHEND / ★


AUTOR
Andy J. Bradbury

VERÖFFENTLICHUNG
WHITE DWARF #75 - Games Workshop, 1986 - 6 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - London, Lovecraft Country, Rumänien, Bayern - 192?

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist zumeist getrieben.

STIMMIGKEIT
• Um aus Pechblende (= Uranerz) Radium zu gewinnen, benötigt man keine Laborgeräte oder Lösungsmittel, sondern einen Schmelzofen. Dieser muss auf 2200°C hoch geheizt werden, damit das Uran zu Radium zerfällt. Dummerweise enthält eine Tonne Erz nur 0,1 g Radium. Dies ist als Abfallprodukt jedoch radioaktiv und zudem völlig nutzlos.
• Die Thule Gesellschaft, gegründet 1918; wurde nach 1919 schnell bedeutungslos und löste sich 1925 auf.
• Der Autor geht davon aus, das in den bayrischen Wäldern hungrige Wölfe herumstreunen.

PLOT ENTWICKLUNG
Vom Anfang bis zum Ende eine Schnitzeljagd, ohne Tiefgang.

SPIELER EINFLUSS
GERING
• Die Chars haben keinerlei Motivation der Angelegenheit nachzugehen. Und dann noch eine kostspielige Reise? Schwierig. Ohne einen heftigen Schubs durch den SL wird der Plot an dieser Stelle bereits enden.
• Die Chars sind chancenlos irgendetwas zu bewirken, egal wie sie vorgehen.
Originaltext "[...] the ideas of hidden information and a conspiracy of some kind are key elements in the plot. At this point in the adventure, however, it is only necessary to sow the seeds of suspicion in the investigators' minds."

SPIELLEITER SKILL
GERING
• Die Chars verfolgen Spuren, die sie eigentlich gar nicht finden dürften und die dann sofort wieder im Nichts versanden.
• FAUXPAS - Niemals sollten wichtige Hinweise von einem einzelnen Würfel-Ergebnis abhängig gemacht werden, so wie es hier der Fall ist. Ändern.
• Zwei Tage nach dem Verbrechen ist die Polizei schon nicht mehr an dem Fall, einem Todschlag bzw. Mord, interessiert? Nicht wirklich. Ändern.
• Der Zauberspruch lautet *'Ogthrod ai'f geb'l-ee'h Yog-Sothoth 'ngah'ng aj'y zhro.'
Unglücklicherweise ist dies nur die eine Hälfte des Zaubers aus THE CASE OF CHARLES DEXTER WARD. Der andere Teil lautet 'Y'ai 'ng'ngah Yog-Sothoth h'ee-l'geb f'ai throdog uaaah'.
Das Ritual ist in Lovecrafts THE CASE OF CHARLES DEXTER WARD, Teil 5 - A NIGHTMARE AND A CATACLYSM, Kapitel 2, nachzulesen.
• Der Autor empfiehlt für die Überfahrt den Einsatz des Szenarios THE MAURETANIA aus 'The Asylum and Other Tales'.
• Die Sache mit der Karte von Rumänien ist unglaublich konstruiert. Und nur um den Namen einer Stadt zu erfahren, werden die Chars über den Grossen Teich geschickt? Absurd. Ändern.
• Das Szenario verweist auf eine Karte in 'The Fungi from Yuggoth' anstatt eine eigene zu präsentieren.
• Weshalb und wie die Chars eine rumänische Zeitung lesen können / sollten, ist nicht nachzuvollziehen.
• Der Autor geht davon aus, dass sich die Chars im Zug nach Bayern über ihren Fall unterhalten und dass ein zufälliger NSC Zuhörer den nötigen Hinweis liefert, dass das Symbol zu einem bayrischen Schloss passt. Absurdes Konstrukt.
• Im Schloss gibt es nichts zu ergründen, nichts zu verhindern und niemanden zu befreien, sondern nur eine grosse Schiesserei.
ROTER HERING
Originaltext "[...] in fact it could be described as school of red herrings looking for someone to hoodwink. However, for those keepers who feel that genuine danger is indispensible for a really interesting adventure, the alternative plotlines provided can be used to beef up the action."
<°/(((-< Der alte Mann wurde Opfer eines Raubüberfalls, weiter nichts.
<°/(((-< Der Widerspruch alte Kleidung / viel Geld ist einerlei.
<°/(((-< Der Widerspruch alter Mann / junger Mann ist gleichgültig.
<°/(((-< Der Zauberspruch des Toten ist unerheblich.
<°/(((-< Die Assoziation mit den Ripper Morden von 1888 ist falsch.
<°/(((-< Die Flasche des Toten mit essentiellen Salzen ist unwichtig.
<°/(((-< Der Gepäck-Zwischenfall ist zufällig.
<°/(((-< Die Toten in Rumänien sind keine Vampir-Opfer.
<°/(((-< Der Graf und sein Butler sind keine Untoten.
<°/(((-< Die Flasche des Grafen mit Radium ist bedeutungslos.
Rote Heringe sind hier Sackgassen, die zu keinerlei Nebenplot führen.

NSCs
Es gibt keine Werte und Fertigkeiten zu den NSCs, die im Text nur kurz angerissen werden. Originaltext "No statistics for NPCs are provided since it is doubtful that they will be needed."
• Der rumänische Graf wird als Vampir so in Szene gesetzt, dass die Chars seine Erscheinung und seine Eigenarten missverstehen müssen: Er ist nicht vor Sonnenuntergang zu sprechen und exzentrisch - und hasst Spiegel. Zudem hat er eine blasse Haut und seine Augen besitzen keine Iris, so dass sie blutig erscheinen. Ausserdem hat er noch verlängerte Eckzähne.
Dennoch setzt der Autor darauf, dass die Chars eine Diskussion mit ihm beginnen.
• Der Butler des Grafen ist gross, stumm und weist alle Anzeichen eines Toten auf (Lurch / Addams Family). Der Autor trägt dabei viel zu dick auf. Weniger wäre hier mehr.
• Das Schloss der Thule Gesellschaft wird von handverlesenen Mitgliedern bewacht. Alles Meisterschützen mit der Pistole. 70% auf 500 m Distanz. Streichen.

HANDOUTS
KEINE

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
TPK

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden durch einen Kriminaler auf einen Fall aufmerksam. Zwei Tage zuvor hörte ein Polizist auf Streife die Geräusche einer Schlägerei, eilte hinzu, hörte sich entfernende Schritte und fand einen alten Mann, der bald darauf verstarb. Dessen letzte Worte waren "Odd frog if gebel - he yogs froth in garning."* In den Taschen des Toten befand sich ein hoher Geldbetrag, in Höhe von drei Monatsgehältern eines Akademikers, was nicht zur abgetragen Kleidung des Mannes passen wollte. Dem Kriminaler ist das Motiv des Angreifers unklar. Er vertritt jedoch die Meinung, dass es ein Raubüberfall war, bei dem der Täter gestört wurde. Der Mann hatte keine Papiere bei sich; das Etikett in der Jacke des Mannes deutet auf einen Amerikaner hin. Eine Anfrage bei den dortigen Behörden wurde in die Wege geleitet und man wartet auf die Übermittlung einer Antwort. Des Weiteren gibt ihm eine Flasche mit grauen Kristallen Rätsel auf, denn alle Tests blieben bislang ergebnislos. Dann gibt der Kriminaler den Chars noch ein Foto des Toten. Da es nichts zu ermitteln gibt, müssen die Chars nach Übersee reisen.
Auf der Überfahrt wird das Gepäck eines der Chars durchsucht bzw. zu stehlen versucht.
Vor Ort erweist sich die Polizei in jeder Hinsicht als nutzlos. In der Bibliothek erkennt man den Mann auf dem Foto, bzw. eine wesentlich jüngere Form von ihm, der an zwei Mythos-Büchern Interesse zeigte. Der Bibliothekar verweist auf ein Antiquariat. Doch dieses ist nur die Fassade für eine gefährliche Geheimgesellschaft. Dort gibt es wenig zu erfahren, ausser einer Karte von Rumänien, bei der eine Stadt in den Karpaten markiert wurde.
Nach Ankunft in den Karpaten weist ein rumänischer Zeitungsartikel auf ein Dorf hin, in dem es jüngst zahlreiche grausige Morde gab. Die Leichen lassen an Taten des Grafen VIad denken. Die Bewohner dort geben sich unverständlich, selbst für jemanden, der fliessend Rumänisch sprechen kann. Jedoch ist die Polizei hier hilfreich, wenn auch korrupt. Alle Opfer weisen auffällige, tiefe Wunden am Hals auf und sind ausserdem noch blutleer. Die Chars werden vom Grafen freundlich empfangen, bewirtet und eingeladen, doch längere Zeit zu bleiben, um Konversation zu treiben. Der Mann ist leidenschaftlicher Chemiker und versucht aus Pechblende Radium zu gewinnen. Auch besitzt der Graf Bücher mit der gleichen Prägung, wie sie schon im Antiquariat zu finden waren. Er erklärt, dass das Auge in der Pyramide der Prägung für das Allsehende Auge Nyarlathoteps stehen würde und schickt sie nach Bayern, wo eine Geheimgesellschaft ansässig sei soll. Auch in München gibt es Nachrichten über mysteriöse, ungelöste Morde. Die Toten sind allesamt Gegner der Thule Gesellschaft. Und die Polizei arbeitet mit ihnen zusammen. Alles läuft auf einen finalen Konflikt im Schloss hinaus.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.11.2018 | 11:03
COLDEST WALK, the

... dreht sich um tiefgefrorene Leichen in einem Wald im Frühling und um einen Kannibalen-Kult.
Das TRAIL OF CTHULHU Szenario ist ein überaus puristisches Werk.

■ ORIGINALITÄT
HOCH - Ein Szenario in der Kälte aber ohne Eis und Schnee.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO
• Das Szenario erinnert an eine Mischung aus ROAD TRIP und AMIDST THE ANCIENT TREES.
FREE FORM
• Die Chars können allen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
PURIST
• Das Szenario hat einen MYTHOS-Plot.

■ KREATUREN
Wendigo, Shantak, Ithaqua

■ ABSCHLUSS
Das Szenario bietet unterschiedliche Abschlüsse des Plots an - trickreich oder opferbereit; z.B. die Lust des Wendigo auf Fleisch in Richtung des Kultes lenken oder den Gott bannen, was allerdings Menschenopfer erfordert. Vieles kann, nichts muss.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★


AUTOR
Lauren Roy

VERÖFFENTLICHUNG
OUT OF THE WOODS - Trail of Cthulhu, Pelgrane Press, 2017 - 23 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1930er - USA, Wisconsin, eine Stadt im dichten Waldgebiet - 1933

WISSENSWERTES
Tourismus in grösserem Ausmass war zu aller erst der Städte-Tourismus reicher Amerikaner innerhalb der USA seit den 1890ern, bei denen die Touristen die grossen Städte, ihre Bauwerke und ihre Museen besuchten - besonders New York City, Chicago, Boston, Philadelphia, Washington und San Francisco. Der eigentliche Tourismus, so wie wir ihn heute verstehen, setzte erst nach dem 2. Weltkrieg ein.
Zweckfreies Wandern wird in Deutschland seit den 1850ern durch Heimatvereine organisiert. Diese Freizeitbeschäftigung beschränkte sich jedoch auf die Mittelschicht. Zuvor machte man Wanderungen weder zur Ertüchtigung noch zur Erholung, sondern nur um von a nach b zu kommen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist zumeist angespannt und mysteriös.

STIMMIGKEIT
Die gefrorenen Leichen im Wald wurden sicherlich nicht von Wanderern entdeckt - nicht in den 1930ern; eher ein Ornithologe.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich langsam, steht aber stets unter einer bedrückenden Spannung.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
• Der Autor schlägt vier mögliche Einstiege vor:
Die Chars sind Journalisten, die von den Leichenfunden erfahren haben.
Die Chars sind Psychologen oder Ärzte, die von Überlebenden erfahren haben.
Die Chars sind Privatdetektive, die verschwundene Familienmitglieder finden sollen.
Die Chars sind Parapsychologen, die Gerüchten von übernatürlichen Geschehnissen nachgehen.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
• Die Geschichten, die im Hotel und in der Kneipe um den Wendigo kreisen, passen nicht zum Hintergrund. Streichen. Die Bewohner kennen die Geschichten selbst nur zu gut. Und sie wollen keine Aussenstehenden auf ihre Geheimnisse stossen, sondern ahnungslos erscheinen. Besser einen Trunkenbold generieren und die Chars auf ihn treffen lassen. Sie können ihm mit etwas Fusel die Geheimnisse entlocken, wie in Lovecrafts THE SHADOW OVER INNSMOUTH, 1931.

NSCs
Verschiedene NSCs, jedoch nur im Text genannt.

HANDOUTS
KEINE

PREGENS
6 Pregeens; 3 m, 3 w mit voll ausgearbeiteten Char-Blättern.

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Wendigo - Dem Bösen geweiht von 2001 und The Last Winter von 2006

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden auf einen Fall aufmerksam. Wanderer haben Leichen in einem ausgedehnten Waldgebiet gefunden. Die Glieder der Toten waren an den Gelenken verdreht. Auch wiesen die Körper Frassspuren und Verstümmelungen auf - und sie waren steif gefroren; doch ist jetzt bereits Frühling. Die Menschen in diesem Gebiet führen ein Leben voller Entbehrungen, und so karg wie ihr Leben, so karg sind auch ihre Worte.
Immer wenn die Aurora borealis, das Polarlicht, zu sehen ist, erscheint der Wendigo. Er ist der nicht enden wollende Hunger und, auf der Suche nach Menschenfleisch, aus dem Polargebiet immer weiter südlich gezogen. Ohne die Opferbereitschaft würde er sein Herrschaftsgebiet noch weiter ausweiten. Früher haben die Bewohner die Rituale der Ureinwohner verhindert; mittlerweile wissen sie es besser. Immer wenn das Nordlicht leuchtet, wählen die Bewohner einen aus ihrer Mitte aus, der in die Wildnis geht. Er oder sie opfert sich für die Gemeinschaft, um den Wendigo zu besänftigen. Nur ganz wenige von ihnen kehrten je zurück, doch niemand schaffte dies an Körper und Geist unversehrt.
Die Bewohner der Stadt treffen sich nach der Arbeit und sprechen dem Alkohol zu. Es werden Spukgeschichten über den Wendigo erzählt. Er ist eine kannibalische Kreatur, die durch das Menschenfleisch immer weiter wächst, wodurch sein Hunger unstillbar ist.
Die Chars finden bald heraus, dass das Verschwinden der Bewohner ein Muster bildet, das sich seit Generationen hinzieht. Die Unterlagen der Stadt reichen bis in die Gründerzeit zurück. Es gibt eine lange Liste von Bewohnern, die den 'kältesten Marsch' angetreten haben. Die Chars haben einen schweren Stand. Die Bewohner sind nicht davon zu überzeugen, dass sie die Opfergänge aufgeben, denn sie fürchten um die Sicherheit ihrer Stadt. Und es gibt Hinweise auf eine alte Siedlung, die neu besiedelt wurde - von einem Kannibalen-Kult, der Ithaqua huldigt. Der Kult will indes aus den Selbstopferungen seinen Nutzen ziehen und sieht die Chars nur als Schafe, auf ihrem Weg zur Schlachtbank.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.11.2018 | 21:01
Für THE HEART OF THE DARK muss ich mich hier noch kurz in die Brust werfen.
Wären die Roten Heringe unterfüttert, also würden sie einer gewissen Plotlinie folgen, und würden alle Stationen auf England beschränkt bleiben, sowie weniger Konfrontationen im Szenario verankert sein, dann könnte das eine gute Kampagne sein.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 17.11.2018 | 11:33
Enthält das OUT OF THE WOODS - Trail of Cthulhu noch weitere gute Szenarien?

PS:
Im quasi neu erschienenen Cthulhu Apokalpsen Band von Pegasus sind 2 Szenarien enthalten die gut mit dem Thema Schnee, Eis und Kälte spielen (wegen Coldest Walk), Kaltes Licht sowie Jahrhundertwinter.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.11.2018 | 12:53
Enthält das OUT OF THE WOODS - Trail of Cthulhu noch weitere gute Szenarien?
Du meinst solche, die ich als gut bezeichnen würde.
Keine Ahnung. Da ich das gute Stück erst vor kurzem erworben habe, halte ich mich noch zurück.

Einen groben Überblick bietet das hier.
https://site.pelgranepress.com/index.php/out-of-the-woods/ (https://site.pelgranepress.com/index.php/out-of-the-woods/)
Aber darauf warst Du sicher bereits selbst gekommen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 17.11.2018 | 15:43
Du meinst solche, die ich als gut bezeichnen würde.
Keine Ahnung. Da ich das gute Stück erst vor kurzem erworben habe, halte ich mich noch zurück.

Einen groben Überblick bietet das hier.
https://site.pelgranepress.com/index.php/out-of-the-woods/ (https://site.pelgranepress.com/index.php/out-of-the-woods/)
Aber darauf warst Du sicher bereits selbst gekommen.


Korrekt in beiden Fällen. Dann gedulde ich mich auf dein Fazit;)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.11.2018 | 02:10
Nachts um 0200 und 16 Gäste in diesem Rezi Thread ???
Das überrascht mich.

Dergleichen ist mir in letzter Zeit schon häufiger aufgefallen, wobei die Anzahl meiner Beobachtung nach heute rekordverdächtig ist.

Verirren sich neuerdings Cthulhu Spieler aus Amerika auf diese Seite? In LA ist es jetzt 1900 und in NY 2200. Doch wohl eher nicht, oder?
Titel: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tom am 20.11.2018 | 08:28
Das sind zu 99% Bots die das Tanelorn durchsuchen. Die meisten werden aber als Gäste angezeigt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: JaneDoe am 20.11.2018 | 18:12
Die Monographen gibt es doch alle digital.

Ha! Danke! Das werde ich mir holen!
@Läuterer: und schon weiss ich, was ich zu Halloween (oder vielleicht schon zu kommenden Walpurgisnacht??) leiten werde! Solche Szenarien treffen voll meinen Geschmack. Kinder und Horror sind sowieso nochmal ein Feld für sich.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: JaneDoe am 20.11.2018 | 18:13
Ok, ich meld mich schon mal an zum Mitspielen.  ;D

Gebongt!  :d :ctlu:
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.11.2018 | 00:29
12 Spukhaus-Szenarien OHNE Geister

CRACK'D AND CROOK'D MANSE, the - Mansions of Madness, 1990 & 2007

DEVIL'S CANYON - Shadows of Yog-Sothoth, 1982, 1983, 2004 / Cthulhu Classics, 1989

EDGE OF DARKNESS, the - CoC Core Rulebook, 1992 & 2004

http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf (http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf)

HORSE OF THE INVISIBLE, the - White Dwarf #66, 1985

HOUSE OF SHADOWS - Our Ladies of Sorrow, 2009

JAILBREAK - Unknown Armies, 1999
http://www.atlas-games.com/pdf_storage/jailbreak.pdf (http://www.atlas-games.com/pdf_storage/jailbreak.pdf)

NEMESIS STRIKES! - Blood Brothers, 1990

NIGHT FLOORS - Delta Green: Countdown, 2008
http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/Night-Floors.pdf (http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/Night-Floors.pdf)

SINISTER SECRET OF SALTMARSH, the - AD&D, 1981

SKINSAW MURDERS, the - Pathfinder, 2007

TRAVESTY, the - The Unspeakable Oath #03, 1991 / The Resurrected Vol. 2: Of Keys and Gates, 1994 / The Resurrected Vol. 3: Out of the Vault, 2003

WESTCHESTER HOUSE, the - The Asylum and Other Tales, 1983 / The Cthulhu Casebook, 1990 / Secrets of San Francisco, 2006
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.11.2018 | 23:28
23 Spukhaus-Szenarien MIT Geistern

AND WHEN SHE WAS BAD - online, 2005

AUTUMN MOON BATH HOUSE - Haiku of Horror, 2012

BLACKWATER CREEK - CoC, 7th Edition Keeper's Screen, 2015

CARCOSA, NJ - Unknown Armies Lite, 2007

CLIFFSIDE MANOR - online, 2013

CURSED CHÂTEAU, the - 2016

DEATH LOVE DOOM - 2012

DUST TO DUST - Ghost Stories, 2004

ENTSETZLICH EINSAM GELEGENE HAUS IM WALD, das - In Labyrinthen, 2001

GHOST OF THE LADY GRACE, the - 2006

GHOST SHIP - Fright Night, Hogshead Publishing, 2005

HALLOWEEN IN DUNWICH - Halloween Horror, 2005

HAUNTED HOUSE, the - The Trail of Tsathoggua, 1984 / Curse of Cthulhu, 1990

HAUNTED SCHOOL - Fright Night, Hogshead Publishing, 2004

HAUNTING, the - CoC Core Rulebook, 1983, 1986, 1989, 1992, 2004 & 2013
https://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/Cthulhu_Schnellstartregeln.pdf (https://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/Cthulhu_Schnellstartregeln.pdf)

LAST RITES OF THE BLACKGUARD - 2003 & 2009

LETTERS FROM GHOSTS - The Dead White World, 2011

MANOR OF BLOOD - Savage Tales of Horror Vol. 1, 2015

MARDLER HOUSE, the - The Unspeakable Oath #24, 2014


MUSIC FROM A DARKENED ROOM - 2005
http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/Music-from-a-Darkened-Room.pdf (http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/Music-from-a-Darkened-Room.pdf)

NIGHTMARE AT HILL MANOR, a - 2011
https://www.drivethrurpg.com/product/92564/Nightmare-on-Hill-Manor (https://www.drivethrurpg.com/product/92564/Nightmare-on-Hill-Manor)

RAVENLOFT - 1983

WITH MY LAST SCREAM - 2015
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 25.11.2018 | 11:36
Ich war als Spieler bei SCENIC DUNNSMOUTH mit dabei.

LotFP ist bei seinen Szenarien eigentlich schon immer recht speziell gewesen. Hier war es nicht anders.

Auch sollte man SD besser nicht unter Gesichtspunkten der Logik betrachten.

Und als Cthulhu Szenario ist es auch eher bedenklich.
Aber bei RAVENLOFT oder WARHAMMER passt es wie Arsch auf Eimer.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.11.2018 | 12:45
CIRCLE, the

... dreht sich um die Auswirkungen einer Medikamenten-Studie auf die Probanden.
Das FEAR ITSELF Szenario bietet einen ungewöhnlichen Twist.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Chiarina am 26.11.2018 | 13:14
Ja, ich habe das Abenteuer gespielt und hätte es ähnlich beurteilt. Der Showdown ist ein Problem. Meine Spieler haben tatsächlich die Hunde mit Thaumazin gefüttert. Nicht ganz zufriedenstellend, aber besser als gar keine Idee.

Eine weitere Schwierigkeit besteht darin, dass der Antagonist nur auf Leute zurückgreifen kann, die Thaumazin genommen haben. Das muss aber nicht zwingend so sein - schon gar nicht von allen Charakteren. Und wenn dann die Charaktere übrig bleiben, die kein Thaumazin genommen haben, implodiert der Plot.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 29.11.2018 | 13:45
Die Rezension von The Circle erinnert mich daran, endlich mal meine ganzen Fear Itself Bücher zu lesen. Der Ansatz des Szenarios ist sehr gefällig.

(Bei der Geisterszenario-Aufzählung fehlt das geniale "The Mardler House" oder?
Und mir würde noch spontan der Unknown Armies Klassiker Carcosa, NJ bei MIT Geistern einfallen)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.12.2018 | 00:49
SCENIC DUNNSMOUTH

... dreht sich um das mysteriöse Treiben in einer Ortschaft, deren Name sich aus Innsmouth und Dunwich zusammensetzt.
Das LotFP Szenario nutzt einen Zufallsgenerator, wodurch sich die Gemeinschaft immer wieder anders präsentiert.

■ ORIGINALITÄT
HOCH
• Das Szenario weckt beim Leser Assoziationen zu Lovecrafts THE SHADOW OVER INNSMOUTH und THE DUNWICH HORROR.
GIMMICK
• Der Generator ist eine Art Bastel-Anleitung, um eine Mischung aus Szenario und Setting zu erschaffen. Das Ganze ist aber weder Toolkit noch Sandbox. Und einen Wieder-Spielbarkeits-Wert haben andere Plots auch, solange sie gefallen.

■ AUSRICHTUNG
SETTING
• Das Dorf wird durch Würfel und Spielkarten generiert. Es gibt somit viele Varianten, wie sich das Dorf präsentieren kann. Originaltext "To do this [der SL] will need an ordinary deck of [52] playing cards, a d4, ten d6s, a d8, and two different coloured d12s." Und so wie die Würfel fallen, so stehen die Gebäude im Dorf zueinander. Was aber passiert, wenn Würfel neben dem Blatt liegen bleiben, darüber schweigt sich der Autor aus.
Dreams_in_the_Lich_House "[...] unique to each campaign (and potentially let you use the material multiple times)."
Es stellt sich die Frage, wozu so einen Generator gebraucht wird. Auch stellt sich die Frage, wie oft der Autor glaubt, dass ein SL das Szenario wird leiten wollen, um derartige Änderungen nötig zu haben. Wenn man die Kirche ausserhalb des Dorfes auf einen Hügel stellen will. Bitte. Man kann die Kirche aber auch im Dorf lassen. Die Variationen sind absolut unnötig und überflüssig. Ein SL wird sicherlich die ihm am interessantesten oder am passendsten scheinende Variante wählen.
• Einige wichtige Örtlichkeiten sind immer im Dorf zu finden. Bei anderen ist dies von den Würfeln abhängig.
• Die Chars sind entweder 1. hinter dem schnellen Geld her; suchen 2. das Zeit-Artefakt oder versuchen 3. das Böse zu bekämpfen.
INVESTIGATIV-Plot
• Das Szenario bietet neben der Ermittlung auch einiges an Mythos und Action.
VARIATION DES THEMAS
• Das Prinzip des Ganzen lässt sich gut auf einer Stadtkarte anwenden, so dass das normale Leben drumherum ebenfalls zum Tragen kommt.

■ KREATUREN
KEINE

■ ABSCHLUSS
Am Ende bleibt vieles offen, da es viele Plot-Stränge gibt. Es kann jedoch zu ziemlich harten Kämpfen kommen.

GRUNDSOLIDE / ★★★


AUTOR
Zzarchov Kowolski

VERÖFFENTLICHUNG
Lamentations of the Flame Princess, 2014 - 112 A5 Seiten

SETTING
KLASSISCH / FANTASY - ein abgelegenes Dorf
Der Plot eignet sich gut für RAVENLOFT oder WARHAMMER.
princeofnothingblogs "[...] you place Dunnsmouth as the last outpost before reaching Death Frost Doom."

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
• Wieder einmal wirbt ein Szenario damit, besonders gruselig zu sein - mit Inzest-Familien, einem Mutanten Spinnen Kult, einem Kannibalen, einer Zigeuner-Hexe, einem verrückten Priester, mit Mord und anderen 'Nettigkeiten', sowie einem Zeit-Artefakt. Nicht alles von dem Genannten kommt gleichzeitig vor, sondern ist vom Zufall abhängig. Das Ganze ist weder 'besonders' noch 'gruselig', sondern einfach nur too much, vor allem wenn man bedenkt, dass sich alles nur in einem Dorf abspielt.

STIMMEN IM NETZ
Die Bewertungen im Netz sind fast ausschliesslich positiver Natur.
princeofnothingblogs "The VERY IDEA of Dunnsmouth is that it will be explored multiple times by the same players [...]"
save.vs.totalpartykill "If you have been waiting for someone to write a really creepy Village of Hommlet look no further."
drivethru "I cannot too highly recommend this product, as it is vivid, deep, and replayable." und "As you can see this whole process is extremely random, providing a DM with an adventure it can reuse numerous times, [...] That’s very cool."
RPGPundit "[...] is a setting/adventure sourcebook, and it is a sandbox setting on the whole done right [...] If you like both Sandbox play and "Creepy Towns", you're very likely to enjoy this adventure."
diehardgamefan "I can’t recommend this adventure highly enough. Even if you don’t normally pick up Lamentations of the Flame Princess products, Scenic Dunnsmouth is well worth the cover price just to see how well made the adventure is from cover to cover."

STIMMIGKEIT
SCHWIERIG
Das Szenario ist völlig überfrachtet. Unter soziologischen, wie ökonomischen Gesichtspunkten, sowie seiner geographischen Lage, ist eine derartige Siedlung nicht lebensfähig. Unter den gegebenen Voraussetzungen dürfte es kein gesellschaftlichen Leben geben.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mitten im Geschehen.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
• Die Erschaffung des Dorfes geht schnell, doch der Generator hat wenig Mehrwert.
• Die Chars können vieles untersuchen und ermitteln. Sie sind in ihren Handlungen nicht eingeschränkt und sicher können sie auch einiges aufdecken und bewirken, aber wirklich verändern können sie nichts - dazu sind die Umtriebe im Dorf einfach zu vielfältig.
• Es gibt keinen grossen Plot, sondern viele kleine Plotlinge. Kann man mögen, muss man aber nicht.
• Spinnen-Kult: Originaltext "There is no way to know for certain who is infected [...]" aber auch "The victim will also possess a strong sense of hatred and disgust for other types of spiders, viewing them as abominations." Die Chars können sich somit einen Spass mit den Infizierten machen. Eine Phiole mit einer Hausspinne vor dem Gesicht eines Bürgers geschwenkt und die Infizierten enttarnen sich von selbst.
Würden die Mitglieder des Spinnen-Kults andere Spinnen hingegen lieben, würde man die Phiole vor ihren Augen zertreten; auch ihr Entsetzen würde sie enttarnen.
• Interessant wäre es, eine zufällige Zeitsprung-Mechanik einzubauen, bei der sich die Chars in einem veränderten (neu generierten) Dorf wiederfinden.

NSCs
Sehr viele NSCs; nur zwei NSCs sind immer Teil des Plots, alle weiteren kommen durch den Generator zufällig ins Spiel. Alle NSCs haben einen gewissen Hintergrund, kommen aber ohne Werte.
Die Farben der Spielkarten symbolisieren die vier grossen Familien des Dorfes. Somit stehen 52 Familien Beschreibungen zur Verfügung. Jede Karte steht dabei entweder für eine einzelne Person, ein Ehepaar oder eine Familie mit oder ohne Haustier.
Die Beschreibung der einzelnen Familienmitglieder ist banal bis bizarr. Oft sind es Freeks - hohle, uninspirierte NSCs, ohne Tiefgang aber vereinzelt mit Erinnerungswert. Doch viele Begegnungen werden die Spieler vermutlich nie haben, da die NSCs nur bei sehr unwahrscheinlichen Konstellationen auftauchen.

HANDOUTS
KEINE
Dreams_in_the_Lich_House "[...] if you like the investigative and social aspects of Call of Cthulhu style gaming [it] is right in line with those expectations." Es gibt keinerlei Aufzeichnungen oder Unterlagen zu entdecken. Der Nachteil, der sich daraus ergibt, ist, dass es nichts Schriftliches gibt, das man recherchieren könnte - etwas wovon Cthulhu massgeblich lebt.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

ACHTUNG SPOILER
Die Chars verschlägt es in ein kleines, ungastliches Drecksnest, inmitten eines verseuchten Sumpfes - voller verformter, sterbender und verrottender Bäume, bedeckt mit Moosen und Flechten - fernab von allem... besonders von normalen Menschen. Die Siedlung ist verrufen und scheint dem 17ten/18ten Jahrhundert entsprungen zu sein. Die Bewohner sind allesamt Weirdos, haben kaum Bildung, wissen wenig von der restlichen Welt und führen ein entbehrungsreiches Leben. Sie treiben keinen Handel und bleiben unter sich. Im Dorf gehen seltsame Dinge vor sich. Die alten Familien sind von dunklen Geheimnissen umgeben und es gibt Übernatürliches zu entdecken, Böses zu bekämpfen, sowie Mysteriöses zu enträtseln.
Die beste Idee, welche die Chars haben könnten, wäre alle Bewohner in ein Haus zu locken, Türen und Fenster von aussen zu verbarrikadieren und dann das Haus in Brand zu stecken.
Doch bevor es auch nur im Ansatz zu derartig übersteigerten Exzessen kommen kann, müssen die Chars zuerst einmal die Mitglieder der vier ansässigen Familien kennenlernen - eine arme aber freundliche Familie, eine inzestuöse Hinterwäldler-Familie, eine hochnäsig-reiche Familie und eine militant-religiöse Familie.
Das grösste Geheimnis der Stadt aber ist ihr Spinnen Kult. Jeder Bewohner könnte dem Kult angehören, denn nicht jeder Infizierte zeigt sichtbare Mutationen. Aber jeder Infizierte ist ein unterwürfiger Diener der Spinne, und mit jedem Infizierten wächst die Macht der Kreatur weiter an. Einige Bewohner haben mutierte Kinder, die sie irgendwo weg sperren und verbergen.
Inmitten des Sumpfes ist ein Zeit-Artefakt verborgen, das für die sumpfige Landschaft verantwortlich ist. Blutegel und der Geruch verrottender Pflanzen sind allgegenwärtig. Durch das Artefakt verschmelzen Tag und Nacht, Sommer und Winter, zu einem ständigen Nebel und einem Zwielicht, in dem nur kühle Temperaturen herrschen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 6.12.2018 | 14:05
LETS LEARN AKLO!

... dreht sich um das unerklärliche Sterben einer Fremdsprachen-Gruppe.
Das Szenario ist ein Kammerspiel und gibt ein unlösbares Rätsel auf.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 7.12.2018 | 17:35
MIRROR MIRROR

... dreht sich um eine Einladung zu einem netten Abend unter Freunden.
Das Szenario ist ein Kammerspiel in einem Haus voller Spiegel.

■ ORIGINALITÄT
HOCH
• Spiegel werden zwar gerne in Szenarien eingesetzt, dieser ist ein wenig anders.
CLOSED BOX
• Das Szenario spielt sich ausschliesslich im Haus des Freundes ab.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO bzw. INTERMEZZO
• Die Chars übernachten bei einem Freund, in einem Haus voller grosser Spiegel.
• Neben den Chars wurde auch ein ihnen Unbekannter eingeladen.
• Der Autor schlägt vor, das Szenario als Kampagnen-Einstieg zu nutzen.
FREE FORM
• Die Chars können allen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
PURIST
• MYTHOS-Plot um eine verschwundene Person.

■ KREATUREN
Void Stalker

■ ABSCHLUSS
Der Plot kann auch ohne Kämpfe gelöst werden - muss er aber nicht.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★


AUTOR
Dan Shomshak

VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH #13 - Pagan Publishing, 1995/96 - 14 Seiten

SETTING
KLASSISCH - ein Privathaus - 1920

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist zumeist mysteriös.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Ohne viel Vorlauf, wenn man will. Mit viel Vorlauf, wenn einem danach ist.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
• Die Chars haben ihr Schicksal in der Hand.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
• Eine überaus schöne und passende Variation des Themas wäre es, wenn der unbekannte Gastgeber einer der Chars sein würde. Das macht die Angelegenheit persönlicher.
• Der NSC ist ein Red Shirt. Sein Tod ist vorhersagbare. Ändern. Besser eine Hausangestellte, die das Zimmer richtet (oder die Frau des Chars) am nächsten Morgen dort verschwinden lassen. Für den zweiten Verschwundenen bietet sich z.B. ein Char an, dessen Spieler während der betreffenden Session fehlt.
• Den Stein unter dem Bett nicht wie eine Fingerspitze aussehen lassen, aber einen Ring daneben legen. Oder wenn dieser noch auf dem Stein steckt, um so besser.
• Der ermittelnde Beamte ist clever und sollte eine grössere Rolle einnehmen, als ihm zugedacht wird. Originaltext: "[...] lying to him is dangerous in the long run. Any attempt to tell the cops the real story, however, makes [him] think the investigators are trying to play him for a fool [...]"
• In dem Zimmer des Verschwundenen sollte sich nicht nur ein interessanter Gegenstand wie der Spiegel befinden, sondern mehrere; z.B. eine Standuhr, ein Gemälde (wie 'Vampir' oder 'Der Schrei' von Munch), ein alter Schrank, eine (ägyptische) Skulptur.
• Es wird schnell klar, dass die Gefahr von dem einen Spiegel ausgeht. Was die Chars damit machen können und was nicht, ist geskriptet. Ohne einen Kniff würde es ein recht kurzes Szenario werden. Originaltext "Nor­mally this monster can't leave the mirror, but it can be called out." Es flieht aus dem Spiegel sobald jemand diesen beschädigt. Ändern.
Das Problem mit dem vorzeitigen Zerschlagen des Spiegels sollte man anders lösen. Eine Möglichkeit besteht darin, dass der Spiegel nicht zerschlagen werden kann, solange sich die Kreatur darin verbirgt. Verlässt die Kreatur den extra-dimensionalen Ort, kann sie durch die Zerstörung des Spiegels ebenfalls vernichtet werden. Da er zuvor jedoch 'unzerstörbar' war, wird diese Aktion von den Spielern wahrscheinlich nicht versucht werden.
• Prinzipiell sind die vielen Spiegel im Haus ein Wink mit dem Zaunpfahl und nicht zu ignorieren. Besser die Zahl der Spiegel drastisch reduzieren, damit es nicht zu offensichtlich ist.

NSCs
3 NSCs; der alte und der neue Hausbesitzer, 1 Polizist mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrund.

HANDOUTS
KEINE
• Bücher, Zeitungsartikel und Notizen des ehemaligen Besitzers werden zwar im Text erwähnt, es gibt jedoch nichts zum Nachlesen für die Chars.
• Es gibt Grundrisszeichnungen des Hauses. Die dazugehörigen Beschreibungen sind jedoch irrelevant. Ob in einem Schlafzimmer ein Bett oder ein Doppelbett steht, ist nicht nennenswert, da jeder Mensch weiss, wie eine Wohnung üblicherweise eingerichtet ist. So etwas muss nicht beschrieben werden. Originaltext "Keepers should familiarize themselves with the house and its furnishings. The house itself has clues to the mystery." Das stimmt leider so nicht. Im Haus lassen sich diesbezüglich keine Hinweise finden.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Into the Mirror von 2003, Constantine von 2005, Supernatural 1.05. Bloody Mary, Mirrors von 2008 und Oculus von 2013

ACHTUNG SPOILER
Die Chars treffen sich bei einem gemeinsamen Freund. Er hat vor kurzem ein Haus erworben, das 25 Jahre lang unbewohnt war. Ein ihnen Fremder ist ebenfalls geladen. Geselliges Beisammensein beim Abendessen, später ein paar Drinks und Zigarren, sowie interessante Gespräche; danach übernachten alle Gäste im Haus des Freundes. Der Vorbesitzer war ein Sammler von Spiegeln und so befindet sich in jedem Zimmer ein Wandspiegel und Standspiegel. Viele wurden bereits abgehängt und sollen verkauft werden. In der Nacht sind aus dem Zimmer des Fremden seltsame Geräusche und laute Rufe zu hören, dann nur noch Stille. Nachdem die Chars herbeigeeilt sind, müssen sie die von innen verschlossene Tür aufbrechen. Und finden das Zimmer leer vor - auch die Fenster sind verschlossen. Nichts deutet darauf hin, dass der Mann hier gewesen ist - ausser seines Gepäcks. Ein seltsamer, kleiner Stein liegt unter dem Bett, der Ähnlichkeiten mit einer Fingerspitze aufweist.
Der einzige Gegenstand, den man niemals unbenutzt bekommt, ist ein Spiegel. Dieser Spiegel ist gross und das Tor zu einem extra-dimensionalen Ort, wo eine kristalline Kreatur existiert. Versehentlich rief der Fremde die Kreatur hinter dem Spiegel hervor, wurde getötet und lässt die Chars sowie die Polizei mit einem Rätsel zurück. Als eine weitere Person verschwindet, schaffen es die Chars schliesslich in den Spiegel, um die Verschwundenen zu suchen. Ein Mann ist bereits seit 25 Jahren in dem Spiegel gefangen - der ehemalige Eigentümer des Hauses. Er ist wahnsinnig und der Ansicht, er könne sich selbst aus dem Spiegel befreien, wenn er Yog-Sothoth doch nur einen der Chars opfern könnte... oder zwei... oder drei.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 10.12.2018 | 18:00
SCENIC DUNNSMOUTH
Gelesen. Gefällt. In Vorbereitung. Wird demnächst gespielt.

Plane ich tatsächlich mehrfach mit der selben Gruppe zu spielen. Zeitversetzt und mit unterschiedlichen Gastspielern die immer wieder die selbe Stadt, die doch nicht die selbe ist entdecken.
Durch die Spieler und Stadt-Rotation sollen von beiden Seiten, sowohl der Umgebung als auch den Spieler-/Charumfeld iritationen entstehen.
Ich greife hier deine TimeLoop Idee auf, jedoch ist diese durch den Zufallsgenerator immer Inkonsitent bis ich es Konsistent werden lasse wenn Variante A und B entdeckt wurden, kommt Variante C die aus AB zusammengesetzt ist, darauf kommt jedoch Variante D die C ist. Mal sehen wie lange die Spieler und ich daran Spaß haben.

Ist jedoch erst in Planung und ich werde wohl noch andere Varianten&Modifikationen reinbringen, es stehen vorher noch Oneshots an sowie leider auch die Weihnachtszeit und damit anstehende Pausen an.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.12.2018 | 12:30
LETS LEARN AKLO!
für umme im Netz unter

http://fairfieldproject.wikidot.com/let-s-learn-aklo (http://fairfieldproject.wikidot.com/let-s-learn-aklo)
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.12.2018 | 07:55
WEIHNACHTEN MIT CTHULHU

Wer an Weihnachten eine kleine Runde Cthulhu als Geschenk unter den Tannenbaum legen möchte, und noch nichts für seine Ermittler hat, dem sei SOMETHING FOR CHRISTMAS wärmstens ans Herz gelegt.
Das Szenario ist kurz (1500 Wörter) aber nicht ohne, dafür jedoch für umme.
http://fairfieldproject.wikidot.com/something-for-christmas (http://fairfieldproject.wikidot.com/something-for-christmas)

Zur Christmesse am Heiligen Abend hat sich ein scheinbar Wahnsinniger in eine vollbesetzte Kathedrale begeben, um der Menschheit 'die Wahrheit' zu verkünden, während eigentlich die segensreichen Worte des Bischofs live im Fernsehen (oder im Radio ab 1920*) übertragen werden sollen.
Während der Eucharistie nimmt er alle Besucher des Gottesdienstes als Geiseln und will aus einem alten Mythos Buch vorlesen.
Die Chars haben die anspruchsvolle Aufgabe den Mann ohne viel Aufsehen, und ohne dass die Wahrheit bekannt wird, festzunehmen und sollen eine Panik der Kirchgänger verhindern.
Vorlesen ist allerdings nicht das Einzige, was der Mann vorhat.

* Am 22. Dezember 1920 fand die erste öffentliche Rundfunksendung Deutschlands statt. Es war ein Weihnachtskonzert der Reichspost, das durch den Sender Königs Wusterhausen (südlich von Berlin) übertragen wurde.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 17.12.2018 | 00:52
LETS LEARN AKLO!
für umme im Netz unter

http://fairfieldproject.wikidot.com/let-s-learn-aklo (http://fairfieldproject.wikidot.com/let-s-learn-aklo)

Wunderbar. Danke. Sehr kurz und knackig. So wie ich es mag.
Wäre Fears Little Sharp Needles nicht vor kurzem raus gekommen....wäre es vermutlich die kommenden Wochen auf den Spieltisch gekommen.
Jetzt habe ich die Qual der Wahl welches der FLSN ich alles in Angriffe nehme. Da sind einige sehr zu empfehlen. Gut aufbereitet, super strukturiert und sehr schnell vorzutreiben. Klare Empfehlung. Eventuell folgen kleine Mini-Rezis nach dem ein paar bespielt wurden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 17.12.2018 | 01:58
CiNeMaNcEr, die Auflösung des Plots ist schwer zu knacken.
Den Spiegel zusammensetzen (nur dann sieht man die Reflexion der Geschehnisse rückwärts ablaufen) und den Postausgang checken ist nicht gerade naheliegend.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 20.12.2018 | 15:40
CiNeMaNcEr, die Auflösung des Plots ist schwer zu knacken.
Den Spiegel zusammensetzen (nur dann sieht man die Reflexion der Geschehnisse rückwärts ablaufen) und den Postausgang checken ist nicht gerade naheliegend.

Meinst du, das Szenario ist dadurch zu frustriend oder nur schwer in kurzer Zeit zu spielen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.12.2018 | 19:46
Das Szenario ist kurz, knackig und absolut unbefriedigend. Es stellt viele Fragen und beantwortet keine davon, was prinzipiell für Cthulhu auch völlig okay ist.

Die beiden Hilfestellungen, der Post-Ausgang und der Spiegel, sind keine Hilfen, sondern tragen sogar noch zur weiteren Verwirrung bei. Wie die Sache ursprünglich begann bleibt ein Mysterium.

Solche Szenarien, bei denen die Chars von Beginn an einen aussichtslosen Kampf kämpfen, sollte man hin und wieder einstreuen. Es sollte/darf m.M.n. jedoch nicht die Regel sein.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 23.12.2018 | 05:23
Wir haben gerade SOMETHING FOR CHRISTMAS beendet und doch noch etwas länger als erwartet Socializing betrieben.

Es ist etwas spät geworden; oder besser gesagt früh. Alle hatten Spass und alle haben morgen/heute am Sonntag frei.

Vermutlich werde ich mal wieder einen Spielbericht verfassen.

Und dank dieses One-Shots werden wir, mit hoher Wahrscheinlichkeit, unsere MASKS OF NYARLATHOTEP Kampagne wieder aufnehmen. Ein wahres Weihnachtswunder.

Ein prasselnder Kamin, Besinnlichkeit, Glühwein, Energy Drinks und Tentakeln am Baum. Jetzt müsste es nur noch schneien.

Frohe Weihnachten


Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Bildpunkt am 23.12.2018 | 09:21
Gibt es in diesem Faden schon eine Rezesion von  King for a Day (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97765.0.html) ?? Es scheint eine Mythos Sandbox zu sein...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 23.12.2018 | 11:20
Wir haben gerade SOMETHING FOR CHRISTMAS beendet und doch noch etwas länger als erwartet Socializing betrieben.

Es ist etwas spät geworden; oder besser gesagt früh. Alle hatten Spass und alle haben morgen/heute am Sonntag frei.

Vermutlich werde ich mal wieder einen Spielbericht verfassen.

Und dank dieses One-Shots werden wir, mit hoher Wahrscheinlichkeit, unsere MASKS OF NYARLATHOTEP Kampagne wieder aufnehmen. Ein wahres Weihnachtswunder.

Ein prasselnder Kamin, Besinnlichkeit, Glühwein, Energy Drinks und Tentakeln am Baum. Jetzt müsste es nur noch schneien.

Frohe Weihnachten


Erfreulich. Ein Spielbericht vom Läuterer. Dein Weihnachtsgeschenk an uns?^^

Vom lesen überzeugte mich SOMETHING FOR CHRISTMAS nur bedingt, Ausgangssituation ist durchaus gelungen, jedoch fehlt mir bei der Kürze mehr Würze.

Auch dir A very Cthulhu Christmas. https://www.youtube.com/watch?v=OyoZSK_4VmQ
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 23.12.2018 | 14:49
Gibt es in diesem Faden schon eine Rezesion von  King for a Day (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97765.0.html) ?? Es scheint eine Mythos Sandbox zu sein...
Ich habe mit Sandboxes kein Problem, wenn ich diese selbst erstelle. Liebend gerne auch spontan - mit Randnotizen für später als Erinnerungs Krücken.
Aber, und das ist jetzt ein ganz dickes aber, möchte ich so etwas nicht vorbereiten, wenn es jemand anderes ersonnen hat.
Da käme ich mir vor, als würde ich ein Telefonbuch auswendig lernen, damit ich jemandem die Nummer sagen kann, falls er sie mal braucht.
Und das Ganze jetzt in Kurzform. Nein. Sorry. Nicht mein Ding.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.02.2019 | 15:04
TRANSFORMATION OF HENRIETTA Z., the

... dreht sich um eine Frau, die sich ohne eigene Schuld in ein Mythoswesen verwandelt.
Das klassische Detektivszenario bietet viele Spuren, die nur einen Schluss zulassen.

■ ORIGINALITÄT
GERING - Das Szenario erinnert an Kafkas DIE VERWANDLUNG, 1912.
Es ist leider nur der Xte Aufguss einer Standart Ermittlung.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO
• Das Szenario ist sehr gut für EINSTEIGER geeignet.
• Das spurlose Verschwinden einer Pathologin und eines John Doe.
FREE FORM
• Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
PULP / PURIST
• INVESTIGATIV-Plot ohne Aktion.

■ KREATUREN
Ghoul

■ ABSCHLUSS
Eine finale Konfrontation ist möglich aber unnötig und wenn ja, dann tödlich.

GRUNDSOLIDE / ★★★


AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
Patreon Inc., DeltaGreenRPG Patrons only, 2017 - 13 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Now - USA, New York - 2017

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist von Ekel Szenen geprägt, ohne gruselig zu werden. Ein Grossteil dieser Szenen sind bereits passiert, so dass die Chars nicht direkt mit Schock Elementen konfrontiert werden.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Die meisten Plot relevanten Dinge sind bereits geschehen und es geht schlicht nur um die Klärung der Vorkommnisse.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
• Die Chars können sich überall umhören und ermitteln.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Die Hinweise im Szenario sind nicht vollständig vorhanden, sondern benötigen zumeist noch etwas Recherche. Es wird auch nicht explizit angegeben, ob es zu den Vorkommnissen Polizeiberichte gibt. Es gibt aber weder Rote Heringe noch Falschinformationen.
• Tag der Autopsie: Das Pergament findet im Bericht der Pathologin keine Erwähnung. Hiervon bekommen die Chars nur etwas mit, wenn sie die Tonbandaufnahme der Autopsie abhören.
• Plus 1 Tag: Ein grobkörniges Video eines Supermarkts zeigt eine Person im Regenmantel, welche die Fleisch Theke zerstört und Mengen rohen Fleisches verschlingt.
• Plus 2 Tage: Auf dem Wochenmarkt kauft eine Person im Regenmantel 30 kg Fleisch.
• Plus 3 Tage: Ein Schosshündchen in der Nachbarschaft bellt wie verrückt. Er gibt Beschwerden und der Hund wird ins Haus geholt.
Die Pathologin isst das Pergament, das sie mitgenommen hatte.
Bewohner eines Hause in der Nähe der Vermissten berichten von nächtlichen Geräuschen eines grossen Tieres auf dem Dach.
• Plus 4 Tage: Das Schosshündchen ist wieder im Garten und ist plötzlich verschwunden. Am nächsten Tag findet der Besitzer eine Blutlache.
• Plus 5 Tage: Auf dem Friedhof wird ein Grab geöffnet und der Leichnam gestohlen. Nähere Informationen gibt es nur beim Gärtner, der das Grab als 'von Hunden ausgegraben' bezeichnet.
• Plus 6 Tage: Die Polizei öffnet die Wohnung.
Ein Drogen Dealer wird in der Öffentlichkeit von einer Person im Regenmantel angegriffen, verprügelt und beraubt.
Mittlerweile ist die Verwandlung der Pathologin in einen Ghoul vollendet.
• Plus 13 Tage: Beim Diebstahl des Leichnams aus der Autopsie wurde die massive Feuertür aufgebrochen (der Tote wurde auf dem Dach gefressen).
• Plus 14 Tage: Der Bruder der Verschwundenen hat eine seltsame Nachricht auf dem AB, möglicherweise von seiner Schwester.

NSCs
KEINE
• Der SL kann so viele NSCs (teilweise mit namentlicher Nennung) einführen wie gewünscht und diese nach eigenem Gusto gestalten. Hier muss der SL etwas improvisieren, um die NSCs mit Leben zu füllen, z.B. eine Fleisch Verkäuferin im Supermarkt "Möchten Sie mal Kosten?"
• Die Pathologin hat eine tiefe Verbundenheit zu ihrem Bruder und zu ihren Eltern, die sich in einem Pflegeheim befinden.

HANDOUTS
2 Handouts; das Symbol des Grave God, das seltsame Telefongespräch des Bruders, plus 2 Grundrisse von Bestattungsinstituten. Zur Wohnung der Pathologin gibt es keinen Grundriss.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Die Fliege von 1958, Die Fliege von 1986, Die Fliege 2 von 1989, Species von 1995 und Die Verwandlung von 2015

ACHTUNG SPOILER
Ein Unbekannter wurde auf dem städtischen Friedhof tot gefunden. Die Pathologin nahm an dem John Doe eine Autopsie vor - ein Mann mittleren Alters, der durch einen Stich ins Herz zu Tode kam. Im Magen des Toten fand sie ein Stück Pergament mit einem unbekannten Symbol. Der Mann wurde bereits häufiger in der Nähe des Friedhofs wegen Landstreicherei aufgegriffen. Niemand hat ihn als vermisst gemeldet. Die Pathologin verfasste einen Bericht, ging nach Hause und meldete sich am nächsten Tag krank. Eine Woche später wurde sie vermisst gemeldet. Wiederum eine Woche später verschwand auch der Leichnam aus dem Kühlraum. Nachfolgend melden Anwohner ihre Beobachtungen der Polizei; u.a. ein vermisstes Hündchen und eine, aus einem Grab, verschwundene Leiche.
Drei Monate vor seinem Tod hatte sich John Doe in einem Mausoleum auf dem Friedhof häuslich eingerichtet. Dort traf er auf einen Ghoul. Beide freundeten sich an und führten ein Ritual durch, um den Mann in einen Ghoul zu verwandeln, doch die Verwandlung setzte nicht ein. Stattdessen wurde der Mann wahnsinnig und lief Amok. Aus Angst vor Entdeckung tötete ihn der Ghoul.
Bei der Pathologin war es anders. Sie betrachtete das Symbol sehr intensiv und wurde dazu verdammt, sich in einen Ghoul zu verwandeln. Sie stahl den Leichnam des Obdachlosen, verschlang ihn und fühlt sich immer mehr zu Friedhöfen hingezogen. Um ihr neues Leben leben zu können, muss sie dafür sorgen, dass jeder denkt sie sei tot. Dazu benötigt sie eine Leiche, die ihr zumindest entfernt ähnelt. Da sie nichts darüber weiss, was sie ist, wird sie versuchen, die Chars zu beschatten und zu belauschen.
Bei der polizeilichen Wohnungsöffnung roch es bei der Vermissten nach Zoo und Erbrochenem, die Wohnung war verwüstet worden und es fanden sich weitere Anhaltspunkte für eine Gewalttat; Haare im Ausguss, Zähne und Fingernägel im Mülleimer, Reste rohen Fleischs und ein 37 kg schwerer Haufen Haut und Gewebe unbestimmten Ursprungs, nebst Haaren. Der Vermisstenfall wird zum Mordfall hochgestuft. Die Chars werden gerufen, um die Angelegenheit zu untersuchen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.02.2019 | 21:34
TALES DEAD MEN TELL, the

... dreht sich um eine biologische Gefahr, die frei gesetzt wurde und den Tod von Kindern bewirkt.
Das Detektivszenario hat Mythos Referenzen und Kinder als Antagonisten.

■ ORIGINALITÄT
MODERAT - Szenarien mit Kindern als Antagonisten sind immer etwas gruseliger als andere Horror Plots. Ob Gage in 'Friedhof der Kuscheltiere', Damien in 'Das Omen' oder die blonden Kinder in 'Das Dorf der Verdammten'; der Kinder Horror ist immer sehr speziell.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO
• Der mysteriöse und grausame Tod von einigen Schulkindern.
FREE FORM
• Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
PULP / PURIST
• INVESTIGATIV-Plot mit Aktion und einem finalen Ritual.

■ KREATUREN
Formless Spawn
Die Kreatur erinnert an das Child-Thing aus den Szenario MR. CORBITT.
Das Ding hat den Verstand eines verrückt gewordenen Kindes, das nur spielen will. Die 'Klasse von 1982' besteht aus dem Gewebe und den Muskeln aller Kinder und schreit mit ihren vereinten Stimmen. Unterschiedliche, kleine Gesichter erscheinen von Zeit zu Zeit auf dem Gewebe, verschwinden dann aber wieder.

■ ABSCHLUSS
Ein Ritual auf dem städtischen Friedhof am Tag der Toten.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★


AUTOR
Evil Brennan

VERÖFFENTLICHUNG
Platz 5 des Shotgun Scenario Contest der Delta Green Mailing List 'The Fairfield Project', 2006
http://fairfieldproject.wikidot.com/the-tales-dead-men-tell (http://fairfieldproject.wikidot.com/the-tales-dead-men-tell)

SETTING
MODERN Delta Green / Now - Mexiko, eine abgelegene Stadt in den Bergen - 2006

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist durch das ausgelassene, fröhliche Fest der Toten sehr ungewohnt und bizarr. Aufgrund des Aberglaubens der Bewohner erscheinen die Vorkommnisse bedrohlich und die Kreatur gestaltet das Ganze zusätzlich recht gruselig.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind auf der Suche nach einem Kindesmörder.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
• Die Chars können sich überall umhören und ermitteln.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT

NSCs
KEINE
• Der SL kann so viele NSCs einführen wie gewünscht und diese nach eigenem Gusto gestalten.

HANDOUTS
KEINE

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Der Blob - Schrecken ohne Namen von 1958, 1972 und 1988

ACHTUNG SPOILER
Sechs Kinder sind auf schreckliche Art und Weise innerhalb der letzten Woche in der Stadt zu Tode gekommen - aber niemand weiss wie und weshalb. Die Körper sehen aus, als seien sie zerfetzt worden - weisen aber weder Biss- noch Krallenspuren auf. Alle Morde fanden im Elternhaus statt und immer gab es einen Einbruch. Die Bewohner der Stadt sprechen von einem Fluch. Die Chars schalten sich ein, um die Angelegenheit zu untersuchen.
Die Chars kommen am 31. Okt. in der Stadt an, in der am Abend die Feierlichkeiten zum Tag der Toten, sp. Día de los Muertos, beginnen, die sich bis Allerseelen, am 2. November, hinziehen werden. Die toten Kinder sollen während der Feierlichkeiten bestattet werden.
In den Strassen der Stadt herrscht reges Treiben. Die Häuser sind mit menschlichen Schädeln und Skeletten aus Pappmaché, Holz oder Zucker dekoriert, teilweise üppig geschmückt oder bemalt. Süssigkeiten in Form von Schädeln werden verschenkt. Die Polizei ist aufgrund der Tragödien omnipräsent.
Aus dem verschlossenen Keller einer verwaisten Schule ist etwas seiner Gefangenschaft entkommen. Dort gab es 1982 ein Feuer, bei dem alle Erstklässler einer Klasse umkamen. Seitdem ist die Schule eine Ruine und hat sich nicht verändert, ausser dass das Gelände von Pflanzen überwuchert ist. Die Kreatur ist das ausser Kontrolle geratene Werk des ehemaligen Schulleiters Anfang der 80er, der auch den Brand legte, um seine Tat zu verschleiern. Aufgrund von Bestechung und Aberglauben rührt niemand an diesem Fall. Mittlerweile ist der Mann seit einigen Jahren tot, doch es gibt jemanden, der sich für die Schule interessiert und ähnliche Fragen stellt wie die Chars. Die Bewohner warnen vor tödlichen Pilz Sporen im Gebäude und die Polizei untersagt das Betreten des abgesperrten Geländes.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.02.2019 | 02:23
HILLS RISE WILD, the

dt. GRAUEN VON DEN STERNEN, das

... dreht sich um die Suche nach einem Meteor.
Das Szenario folgt im Prinzip den Motiven eines Slasher-Films.

■ ORIGINALITÄT
GERING
Das Szenario weist Parallelen zu Lovecrafts THE DUNWICH HORROR, 1928, auf.
Der Meteorit ist nur der Plot Hook aber ansonsten unerheblich.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO
• Die Chars sind am falschen Ort gelandet.
SURVIVAL
• Katz-und-Maus-Spiel mit einem blutrünstigen Hinterwäldler.

■ KREATUREN
Goaskoi, eine Art Standbild oder Totem

■ ABSCHLUSS
Zwei Showdowns nacheinander sind möglich aber unnötig. Der Antagonist reicht als Gegner aus. Wenn aus der Statue eine Kreatur wird, ist das des Guten zu viel.

SCHWACH / ★★


AUTOR
Mark Morrison, Lynn Willis

VERÖFFENTLICHUNG
ARKHAM UNVEILED, Chaosium, 1990 - 13 Seiten
ACHTUNG! The Compact Arkham Unveiled 2nd Ed., Chaosium, 1995 - enthält keine Szenarien.
H.P. LOVECRAFT'S ARKHAM 3rd Ed., Chaosium, 2002 - 13 Seiten
online - Pegasus, 2010 - 17 Seiten
Dunwich - Grauen in den Hügeln, 2012 - 17 Seiten
https://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/Spielhilfen/091018-Grauen_von_den_Sternen-_01.pdf (https://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/Spielhilfen/091018-Grauen_von_den_Sternen-_01.pdf)

SETTING
KLASSISCH 1920er - Lovecraft Country, eine Wildnis - 192?

WISSENSWERTES
Asteroid = Objekt im interplanetaren Raum > 1 m.
Planetoid = Sehr grosser Asteroid, der durch die Gravitation rund geformt wurde.
Meteorid = Objekt im interplanetaren Raum < 1 m, zumeist kleiner als ein Sandkorn.
Meteor = Leuchterscheinung, die beim Eintritt eines Meteoriden in die Erdatmosphäre entsteht.
Je nach Eintrittswinkel und Zusammensetzung bricht der Meteor auseinander.
Sternschnuppe = Kleiner Meteor, der in der Erdatmosphäre verglüht.
Bolide = Grosser Meteor, der in der Erdatmosphäre sehr hell leuchtet; Objekte < 25 m verglühen zumeist vollständig. Objekte > 50 m passieren die Erdatmosphäre zumeist unversehrt.
Meteorit = Meteorid / Asteroid, der in der Atmosphäre nicht völlig verglühte, sondern den Boden erreichte.
• Beim Einschlag eines 10 cm Brocken entlädt sich eine Energie von bis zu 1t TNT.
Einschläge dieser Grössenordnung kommen auf der Erde ca. 10.000 mal pro Jahr vor.
• Ein Eisen-Meteorit mit 1 m Durchmesser wäre etwa 8 t schwer. Ein derartiger Einschlag kommt überraschenderweise häufiger vor, als man das glauben möchte.
Impact Effects "The average interval between impacts of this size somewhere on Earth is 0.2 years." d.h. pro Jahr schlagen 5 solcher Brocken ein.
https://impact.ese.ic.ac.uk/ImpactEarth/ImpactEffects/ (https://impact.ese.ic.ac.uk/ImpactEarth/ImpactEffects/)
• Häufig explodieren die grösseren Meteore in 80-20 Kilometer Höhe. Bei einem Einschlag würde ein solcher 1 m Brocken in etwa eine Energie der Hiroschima Bombe freisetzen.
https://lexikon.astronomie.info/TNT/TNT.html (https://lexikon.astronomie.info/TNT/TNT.html)

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Ganze beginnt recht banal. Die Stimmung ist während der Reise atmosphärisch aber langatmig und entwickelt sich am Ende zu einem Katz-und-Maus-Spiel.

STIMMIGKEIT
• Zur Wahrscheinlichkeit, die Absturzstelle berechnen zu können: Angenommen, der Meteor schlug nur 50 km vom Ort der Sichtungen entfernt ein. Und weiter angenommen, man könnte die Absturzstelle anhand der Beobachtungen recht exakt berechnen (was man nicht kann), dann würde die winzige Abweichung um 1° bereits bedeuten, dass die Forscher an einer Stelle suchen, die fast einen Kilometer vom eigentlichen Absturzort entfernt liegt.
Und dann noch ein Sumpfgebiet? Ehrlich? Sollen die Chars nach dem Meteoriten tauchen?
• Das Szenario sieht vor, dass die Chars das Problem mit dem Baumstamm durch 3 Gallonen (knapp 12 l) Kerosin lösen werden, das im Schuppen lagert - Flugpetrol, wie die Schweizer sagen. Ernsthaft? Wer schon mal versucht hat, mit nassem Holz ein Feuer zu entfachen, egal ob mit oder ohne Brandbeschleuniger, weiss wie schlecht die Chancen dazu sind.
• Die Crux des Szenarios ist der Zeitfaktor. Der Antagonist scheint omnipräsent und an allen Orten gleichzeitig zu sein. Unglaubwürdig.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars finden auf ihrer Suche einen freundlichen Helfer und sind doch nur dessen Opferlämmer in einem Slasher-Plot.

SPIELER EINFLUSS
GERING
• Das Szenario ist hart aber unfair. Die Chars können alles machen, werden aber nichts erreichen und können bestenfalls mit heiler Haut entkommen.
• Die Suche nach dem Meteoriten war bereits gescheitert, noch bevor sie überhaupt begann.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
• Der Ort des Meteoriten Einschlags ist ein Roter Hering. Alles dreht sich um eine Quest, bei der man das eine sucht und das andere findet.
• Das Szenario besitzt keinen echten Plot und vertraut auf das Impro-Talent des SL. Dadurch lässt es zahlreiche Möglichkeiten zur Entwicklung der Handlung offen.
• Das Ganze ist recht zäh. Obwohl gut strukturiert, bietet es schwierig umsetzbare Szenen, die ohne echten Ansatz, ereignislos und langatmig sind. ACHTUNG! Hier kommt schnell Frust auf.
• Den Plot so zu lenken, dass sich die Chars bei der Suche aufteilen bzw. trennen lassen, wie im Szenario vorgesehen, ist schwierig bis nahezu unmöglich, ohne die Spieler fremd bestimmen zu müssen. Vorsichtige Spieler werden ihre Gruppe nicht aufteilen und sich trennen. Und wenn sie sich doch voneinander entfernen, dann wohl kaum ausserhalb Sicht- und Rufweite.
• Die Fallen und Hinterhalte des Wahnsinnigen auszuspielen ist ebenfalls extrem anspruchsvoll, wenn diese nicht nur platt rüberkommen sollen. Mit ein paar mal würfeln ist es nicht getan.
• Das Interesse der nicht beschäftigten Spieler hoch zu halten, um dadurch die Spannung zu wahren, ist kaum zu bewerkstelligen. Das trifft auf die Spieler zu, deren Chars gerade nicht im Konflikt mit dem Antagonisten stehen und noch mehr auf jene, die zuerst aus dem Spiel genommen wurden. ACHTUNG! Den Rest der Zeit 'gefesselt' oder 'tot' zu spielen, ist nicht wirklich spassig.

NSCs
3 NSCs; die Hinterwäldler-Familie
• Der Wahnsinnige macht sich von Anfang an durch seine über-freundliche, hilfsbereite Art sehr verdächtig. Besser weniger dick auftragen.
Originaltext "[...] chatting, helping them over difficult parts, splitting them up and telling them where to meet again [...] telling folk tales [...]"
• Der Autor hat von seinem Antagonisten eine übertrieben hohe Meinung.
Originaltext "This may be the most dangerous place the investigators have ever entered. [He] is a piranha, a smiling maniac. Psychopath is a word not big enough for his evil [...]"
So speziell ist er dann doch nicht.
• Seine Frau ist traumatisiert und abgestumpft. Die Chars können versuchen, das 'Gute' in ihr zu wecken.
• Der Sohn ist von der Brutalität seines Vaters geschockt aber gleichzeitig auch von dessen Stärke fasziniert. Die Chars können versuchen, ihn gegen seinen Vater aufzuwiegeln, damit er dessen Nachfolge im Dienste des Gottes antreten kann.

HANDOUTS
1 Handout; 1 Zeitungsbericht über den Meteor, sowie eine Karte der Gegend und eine der Hütte.
ACHTUNG! Die Karte ist, so wie sie ist, als Handout ungeeignet. Sie ist für die damalige Zeit viel zu detailliert; noch dazu für ein Gebiet irgendwo im nirgendwo.
• Das Problem mit den meisten Karten aus der frühen RPG-Zeit ist, dass der Ausgangsort in einem Eck der Karte dargestellt wird und das Ziel stets diagonal gegenüber liegt.
• Des weiteren ist die Insel mit der Statue ein viel zu markanter Punkt auf der Karte und fällt sofort auf. Abändern. Den Ort des Geschehens verlagern. Am besten in die Nähe des Ausgangsortes.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Deliverance - Beim Sterben ist jeder der Erste von 1972, Hügel der blutigen Augen von 1977, Im Todestal der Wölfe von 1985, Wrong Turn von 2003 und The Hills Have Eyes von 2006

ACHTUNG SPOILER
Glaubwürdige Sichtungen einer Leuchtspur am Nachthimmel bewegen einen Astronomen dazu, eine Suche nach dem Meteoriten bzw. dessen Bruchstücken zu starten. Aufgrund von Augenzeugen-Berichten, über den Absturz des Meteors, glaubt der Professor den Ort des Einschlags durch Extrapolieren und Triangulieren berechnen und den Meteoriten bergen zu können. Der Fund verheisst eine Sensation zu werden. Da der Professor nicht bereit ist, sich an der Suche zu beteiligen, machen sich die Chars alleine auf den Weg. Je näher sie der vermuteten Absturzstelle kommen, desto hinterwäldlerischer und verlassener wird die Gegend. Die Strassen werden schlechter, enger und schliesslich zu einem Pfad. Die Landschaft wird hügelig und sumpfig. Die Gehöfte sind heruntergewirtschaftet und alt, wurden vernachlässigt und teils bereits vor langer Zeit aufgegeben. Überwucherte, verwilderte Felder sind mit Dornensträuchern zugewachsen. Wenige Bewohner der Gegend sind redselig; noch wenigere sind gastfreundlich. Nur ein Bauer erweist sich als überaus hilfsbereit. Doch er hat anderes mit den Chars im Sinn. Er fand vor Jahren etwas in den Wäldern; einen Baumstamm, ein Götzenbild, das ihn fortan in seinen Träumen verfolgte und ihn plagte. Anfangs opferte er dem Ding Tiere - zuerst kleinere, dann grössere. Später waren es Landstreicher und Leute, die sich verfahren hatten. Jetzt sind die Chars willkommene Gefässe, deren Blut er vor seinem Gott zu vergiessen beabsichtigt. Er versucht das Vertrauen der Chars zu gewinnen, ist stets freundlich und unterstützend, führt sie aber immer wieder in gefährliche Situationen, verursacht Unfälle und lockt sie in Fallen, um sie erst einmal zu schwächen. Sollte er sich, nach einem Kampf, verwundet zum Standbild seines Gottes flüchten und zu dessen Füssen sterben, dann wird das Standbild lebendig werden.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 18.02.2019 | 13:28
Danke Läuterer für gleich 3 Rezensionen in kurzer Zeit.

TRANSFORMATION OF HENRIETTA Z., the

Liest und wirkt wie ein absolut solides Standard-Recherche Szenario für CoC, Detweller ist eigentlich immer gute Arbeit. Die Prämisse klingt allerdings altbekannt, ohne Überraschung und vielleicht brauchbar wenn man den Bodyhorrorpart ausreizt, für mich nicht ansprechend genug.

TALES DEAD MEN TELL, the

Sehr kurz wie alle Shotgun Scenarios, muss man sehr viel eigene Arbeit reinstecken. Grundidee ist ansprechend, kommt auf die lange Liste der ToPlayListe.

GRAUEN VON DEN STERNEN, das

Ist genau das was ich an vielen Cthulhu Szenario nicht mag. Reizlos. Uninspiriert. Standardware die es bereits 1001x gab.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tegres am 18.02.2019 | 19:52
Hallo Läuterer,

ich hab das Szenario vor kurzem geleitet und würde auch sagen, dass das Szenario kein Glanzstück ist, aber ich finde, du gehst etwas zu hart mit dem Abenteuer ins Gericht.
Die Crux des Szenarios ist der Zeitfaktor. Der Antagonist scheint omnipräsent und an allen Orten gleichzeitig zu sein. Unglaubwürdig.
Ich finde das geht so aus dem Szenariotext nicht hervor. Man kommt allerdings als Spielleiter schnell in die Versuchung, den Antagonisten wie von dir beschrieben auszuspielen.

Zur Wahrscheinlichkeit, die Absturzstelle berechnen zu können: Angenommen, der Meteor schlug nur 50 km vom Ort der Sichtungen entfernt ein. Und weiter angenommen, man könnte die Absturzstelle anhand der Beobachtungen recht exakt berechnen (was man nicht kann), dann würde die winzige Abweichung um 1° bereits bedeuten, dass die Forscher an einer Stelle suchen, die fast einen Kilometer vom eigentlichen Absturzort entfernt liegt.
Ich hab auch hier den Szenariotext etwas anders verstanden, im Sinne von: Es ist purer Zufall, dass die Investigatoren tatsächlich in die richtige Gegend kommen. Die Charaktere haben sozusagen als Protagonisten nicht gute Chancen, den Meteoriten zu finden, sondern die Investigatoren werden zu den Protagonisten, weil sie zufällig gute Chancen haben, den Meteoriten zu finden. (Versteht man, was ich sagen will? Es ist leider etwas konfus, aber ich weiß gerade nicht, wie ich es besser formulieren soll.)

Den Plot so zu lenken, dass sich die Chars bei der Suche aufteilen bzw. trennen lassen, wie im Szenario vorgesehen, ist schwierig bis nahezu unmöglich, ohne die Spieler fremd bestimmen zu müssen. Vorsichtige Spieler werden ihre Gruppe nicht aufteilen und sich trennen. Und wenn sie sich doch voneinander entfernen, dann wohl kaum ausserhalb Sicht- und Rufweite.
Tendenziell geb ich dir hier recht, aber ich würde es nicht so absolut formulieren. Ich finde, dieser Punkt hängt extrem von den Spielern ab, ich war bei meinen überrascht, wie leicht sie sich aufteilen ließen.

Die Fallen und Hinterhalte des Wahnsinnigen auszuspielen ist ebenfalls extrem anspruchsvoll, wenn diese nicht nur platt rüberkommen sollen. Mit ein paar mal würfeln ist es nicht getan.
Die Fallen fand ich recht einfach: Hier habe ich Levi schlichtweg zugeben lassen, dass sie von ihm stammen, er jagt schließlich in der Gegend.


Das Interesse der nicht beschäftigten Spieler hoch zu halten, um dadurch die Spannung zu wahren, ist kaum zu bewerkstelligen. Das trifft auf die Spieler zu, deren Chars gerade nicht im Konflikt mit dem Antagonisten stehen und noch mehr auf jene, die zuerst aus dem Spiel genommen wurden. ACHTUNG! Den Rest der Zeit 'gefesselt' oder 'tot' zu spielen, ist nicht wirklich spassig.
sollen. Mit ein paar mal würfeln ist es nicht getan.
Auch hier verstehe ich deinen Punkt, würde es ebenfalls nicht so absolut formulieren. Bei uns war eine halbe Stunde vor Schluss ein Charakter tot und der andere war noch mit der Frau und dem Jungen in der Hütte. Weil eine Spielerin noch gegen Ende hinzukam, hat sie die Frau übernommen. Es entspannt sich eine unfassbar spannende und lustige Situation, in der es um die Zubereitung von Frikasse ging. Hier hatte ich also zugegebenermaßen Glück.

Der Wahnsinnige macht sich von Anfang an durch seine über-freundliche, hilfsbereite Art sehr verdächtig. Besser weniger dick auftragen.
;D Das ist Cthulhu; "Der ist nett, das macht ihn verdächtig!"
Ich plädiere für mehr freundliche und vollkommen unschuldige NSCs, damit die Spieler vollends irritiert werden  ~;D

Generell würde ich sagen, dass das Szenario für viele Gruppen nichts ist, sondern nur in einer Zweier- oder Dreierrunde funktioniert (dann klappt das mit dem Aufteilen auch). Außerdem sollten die Spieler ihre Investigatoren nicht übervorsichtig ausspielen. Das kann ja eine willkommene Abwechslung zur sonstigen Paranoia von Cthulhu-Charakteren sein. (Anmerkung: Bei meinen Spielern kam hinterher raus, dass sie extrem schnell den Braten gerochen haben, aber so sehr Spieler- von Charakterwissen getrennt haben, dass ich bis zu letzt dachte, sie hätten nicht gerafft, was Sache ist. Respekt an meine Spieler.)

Wir hatten also eine Menge Spaß, aber das spricht vor allem für meine Spieler und weniger für das Szenrio, was ich als mittelprächtig bezeichnen würde.


GRAUEN VON DEN STERNEN, das

Ist genau das was ich an vielen Cthulhu Szenario nicht mag. Reizlos. Uninspiriert. Standardware die es bereits 1001x gab.
Ich kenne sicherlich nicht so viele Szenarien wie du, aber gibt es wirklich viele Cthulhu-Szenarien mit Slasher-Horror? Unabhängig von der Qualität des Abenteuers hätte ich es so eingeschätzt, dass es von seinem Antagonisten und seiner Atmosphäre eher unüblich ist.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.02.2019 | 22:35
Ist genau das was ich an vielen Cthulhu Szenario nicht mag. Reizlos. Uninspiriert. Standardware die es bereits 1001x gab.
Kurz zur Erklärung.
Was CiNeMaNcEr sicher damit ausdrücken wollte, ist, dass das Szenario nur reizlose und uninspirierte Standardware ist. Richtig?

Ich glaube, dass ich CiNeMaNcEr mittlerweile einigermassen gut einschätzen kann.
Und unsere Ansprüche an ein Szenario liegen gar nicht mal so weit auseinander.

Wir wollen beide so richtig vom Plot überrascht werden. Der Plot muss uns mitreissen.
Wir wollen beide diesen WOW-Effekt, mit dem man partout nicht rechnen konnte.

Nur dass an der Stelle, an der CiNeMaNcEr gerne etwas völlig abgedrehtes im Plot haben möchte, mir eine weniger extreme Entwicklung bereits genügt.
Das Ganze hat in erster Linie damit zu tun, dass CiNeMaNcEr gerne One Shots leitet und ich Kampagnen taugliche Szenarien bevorzuge.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tegres am 19.02.2019 | 08:15
Läuterer noch ne Frage: Basieren deine Rezensionen nur auf dem Lesen der Szenarien oder auch dem Spielen, bzw. ist es ein Mischmasch? Wenn letzteres der Fall ist, könntest du (in Zukunft) dazuschreiben, ob du das Szenario gespielt hast? Ich finde es immer schade, aber natürlich verständlich, dass viele Rollenspielrezensionen nicht auf Erfahrungen am Spieltisch basieren. Umso mehr schätze ich dann die, die das dann tun.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.02.2019 | 11:44
Etwa 90% der Szenarien habe ich selbst geleitet, beim Rest war ich als Spieler dabei.
2015 fielen mir alte Aufschriebe und Notizen vor die Füsse. Mein erster Gedanke, bzw. der Gedanke meiner Freundin, war das ganze Zeug in die Tonne zu treten, dann schwelgte ich jedoch in Erinnerungen, später habe ich die Plots dazu noch mal quer gelesen. Und ich habe mir wiederum Notizen gemacht, die anfänglich recht knapp waren und die ich Anfang 2016 auch anderen zugänglich gemacht habe. Also nichts besonderes. Doch mit mittlerweile knapp 35 Jahren im Rollenspiel kommt so einiges zusammen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 19.02.2019 | 15:49
Kurz zur Erklärung.
Was CiNeMaNcEr sicher damit ausdrücken wollte, ist, dass das Szenario nur reizlose und uninspirierte Standardware ist. Richtig?

Ich glaube, dass ich CiNeMaNcEr mittlerweile einigermassen gut einschätzen kann.
Und unsere Ansprüche an ein Szenario liegen gar nicht mal so weit auseinander.

Wir wollen beide so richtig vom Plot überrascht werden. Der Plot muss uns mitreissen.
Wir wollen beide diesen WOW-Effekt, mit dem man partout nicht rechnen konnte.

Nur dass an der Stelle, an der CiNeMaNcEr gerne etwas völlig abgedrehtes im Plot haben möchte, mir eine weniger extreme Entwicklung bereits genügt.
Das Ganze hat in erster Linie damit zu tun, dass CiNeMaNcEr gerne One Shots leitet und ich Kampagnen taugliche Szenarien bevorzuge.

1000% Korrekt.

Wer wie der Läuterer und ich hunderte von Szenarien gelesen hat, siebt aus und nimmt sich nur die Perlen (bis auf wenige Ausnahmen, die man selbst leicht aufpolieren kann).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 19.02.2019 | 15:53
Läuterer noch ne Frage: Basieren deine Rezensionen nur auf dem Lesen der Szenarien oder auch dem Spielen, bzw. ist es ein Mischmasch? Wenn letzteres der Fall ist, könntest du (in Zukunft) dazuschreiben, ob du das Szenario gespielt hast? Ich finde es immer schade, aber natürlich verständlich, dass viele Rollenspielrezensionen nicht auf Erfahrungen am Spieltisch basieren. Umso mehr schätze ich dann die, die das dann tun.

Nicht wirklich nötig Szenarien erst durch das bespielen bewerten zu können. Soviele Szenarien sind gleich/ähnlich/bekannt im Aufbau und Ablauf. Gute Beispiele wäre die Klassische Cthulhu Matrix oder das unglaublich viele Szenarien an das Drehbuch-Standard-Heldenreise-Schema oder eben dem generischen Plotpoint-Schema halten. Hat man viele Szenarien gelesen erkennt man die Struktur anderer Szenarien sehr schnell. Wie bei Filmen, kennt man 50 Horrorfilme, kennt man die nächsten 100 auch. Es fehlen Überrschungen. Natürlich gibt es glücklickerweise immer wieder Ausnahmen oder Versuche die das Muster Aufbrechen.

Wenn ich 10+ Szenarien gespielt habe die sich sehr ähneln, muss ich nicht die nächsten 20 die nach der selben Formel laufen auch spielen um diese klassifizieren zu können. Allgemeine Erfahrung, sowie mit dem System, dem Schema als auch Vergleiche reichen vollkommen aus.

Viele 0815-Szenarien können zwar einen unvergesslichen Abend bereiten, doch liegt dies dann eher an der Leistung der Mitspieler und dem Aufwand des SLs (sowie könnens) dieses auszugestalten, lebendig zu machen, das generische Szenario an sich hat dabei kaum Leistung getragen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tegres am 19.02.2019 | 16:01
Naja, aber bei einer Filmrezension würde ich zumindestens erwarten, dass der Kritiker den Film gesehen hat. Wie gesagt: Bei Rollenspielprodukten ist das naturgemäß schwieriger. Ich lese ja auch reine Leserezensionen und verlasse mich auf sie, aber wenn eine Rezension auf Spieltischerfahrung fußt, finde ich sie wesentlich wertvoller.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 19.02.2019 | 16:06
Naja, aber bei einer Filmrezension würde ich zumindestens erwarten, dass der Kritiker den Film gesehen hat. Wie gesagt: Bei Rollenspielprodukten ist das naturgemäß schwieriger. Ich lese ja auch reine Leserezensionen und verlasse mich auf sie, aber wenn eine Rezension auf Spieltischerfahrung fußt, finde ich sie wesentlich wertvoller.

Beide Bewertungsarten sind mehr passiv als aktiv.

Ja der Filmkriker hat den Film gesehen....nicht gedreht oder mitgespielt!
Der RPG Kritiker hat das Szenario gelesen.....nicht geschrieben.
Selbstverständlich hat es Vorteile es gespielt zu haben. Jedoch auch nicht mehr als wenn der Kritiker die 10te Slasher Variante gesichtet hat.
Wie gesagt ausnahmen gibt es.

PS:
Wirklich verlassen kann man sich auf keine Rezension. Selbst wenn sie sehr kompetent und möglichst Objektiv ist. Eine Subjektive Färbung ist immer enthalten und Erfahrungen, Prägungen liegen ebenso bei jedem anders.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 25.02.2019 | 20:18
PULVIS ET UMBRA SUMUS
(Wir sind alle nur Staub und Schatten)


...dreht sich um einen „Fluch/Zauber“ der die Spieler zu Trägern einer Aura der Zerstörung macht, so dass diese Verderben über die Menschheit bringt.

Stichpunkte
Entropy, Magie, Quachil Uttaus/The Testament of Carnamagos, Paranoia, Aura of Dust.

ORIGINALITÄT
Bedingt vorhanden.
Die Spieler zum „Träger der Kraft von Quachil Uttaus“ und damit Verderben der Menschheit zu machen (wobei sie gleichzeitig dabei „Unverletzlich“  werden) ist eine spannende Prämisse, dass uninspirierte Ritual-Showdown Finale ist jedoch sehr generisch für Cthulhu, wenn auch schön zu inszenieren durch die „Gravitationssphäre“ die dabei entsteht und eine Art Kampf im Schweben auslöst.

AUSRICHTUNG
Oneshot mit einer Spielzeit von 2 Stunden welche leicht durch etwas Improvisation und-/oder  intensives Charakterspiel auf 3 Stunden oder etwas mehr gestreckt werden könnte.
Meine Spielrunde dauerte fast genau 2 Stunden.
Das Szenario kann gut als radikalen Start in eine neue Kampagne dienen, Wildfremde aus der gesamten (auch weitläufigen) Umgebung werden zusammengeführt. Kommt jedoch stark auf die Ausrichtung der Kampagne an und ob alle Spieler Lust haben einen Armen/verarmten/verschuldeten Background zu haben.

KREATUREN
Quachil Uttaus, Treader of Dust


WERTUNG
SOLIDE BIS EMPFEHLENSWERT / ★★★ oder ★★★★

AUTOR
Matthew Sanderson

VERÖFFENTLICHUNG
Fear´s Sharp Little Needles von Stygian Fox, 2018.

UMFANG
6 Seiten inklusive Cover (1), Handouts (1). Netto 4 Seiten.

SETTING
Cthulhu Now / Modern Era. Sehr leicht auf jede andere Zeit anpassbar.

ORT
Town of Egale Lake, Maine  (austauschbar)

ANPASSBARKEIT
Unnötig, jedoch einfach. Theoretisch wie praktisch kann das Szenario überall Spielen. Idealerweise sowie in der Vorlage,  etwas Abseits von größeren Städten und ähnlichem.

ATMOSPHÄRE
Bedrohlich.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG

Starke Steigerungskurve, bereits die Fahrt zum Anwesen um das mögliche  Erbe anzutreten also auch die Ankunft am Haus selbst gibt erste Spannungen die nach dem Verlassen des Hauses stark zunimmt und graduell immer weiter gesteigert werden kann.

SPIELER EINFLUSS
Gering, jedoch vorhanden. Prinzipiell gibt es viele Entscheidungsfreiheiten.

SPIELLEITER SKILL
Gering, das Szenario ist kurz, knapp und präzise, gibt alle nötigen Daten und der „Fluch“ selbst erledigt den Großteil des Rests. Muss jedoch Adäquat ausgespielt werden, das Szenario selbst gibt nur ein paar Stichpunkte zur Orientierung.

NSCs
2 mit werten ausgearbeitete Charaktere (ein Privat Detektiv und ein Anwalt) die mit kurzer, passender Information ausgestattet sind.

HANDOUTS
1 Seite welche sowohl eine Umgebungskarte als auch das Anwesen beinhaltet.  In der PDF/Counterfeit Identities ist das Handout sogar doppelt enthalten (jeweils un-/beschriftet).
https://www.drivethrurpg.com/product/259114/Counterfeit-Identities

PREGENS
Keine.

STERBLICHKEITSRATE
Gering bis zum Finale, dort sehr hoch.

FILME ZUM THEMA

Jeder Katastrophenfilm kann als Inspiration für die Zerstörungskraft der „Dust-Aura“ dienen, genauso wie zahlreiche Vampirefilme (Zerfall zu Staub).

FAZIT
Ein sehr kurzes, knackiges Szenario welches allerlei Gefahren sowie Moralische Entscheidungen bereit hält und aufgrund seiner 4 netto Seiten schnell gelesen und vorbereitet ist.

DIE GESCHICHTE
Ophelia Atwood  fand vor Jahrhunderten die Unsterblichkeit im THE  TESTAMENT OF CARAMAGOS lebte jedoch für sich, einsam und zurückgezogen in ihrem Anwesen im Wald. Die Jahre beobachtete sie wie die Menschheit den Planeten vergifteten, zerstören und ihre eigene Vernichtung vorantreiben. Ihre Verzweiflung darüber wuchs und wuchs bis sie entschloss die Menschliche Rasse hat es zu weit getrieben und verdient es nicht länger zu existieren. Der Verfall muss beschleunigt werden.  Sie schmiedet einen Plan und lässt mittels verschiedener Agenturen/Privat Detektive überall im Land, besonders in Großstädten nach Menschen suchen die dringend Geld brauchen, nach verschuldeten am Rande der Existenz lebenden (die Spieler). Beauftragte Anwälte schicken Einladungen an diese verzweifelten Gestalten, dass sie Erbe einer Unbekannten Wohltäterin in Aussicht hätten. Ort, Zeit und Datum ist enthalten. Unmittelbar danach beschwört Opehlia aus dem THE  TESTAMENT OF CARNAMAGOS , Quachil Uttaus, the Treader of Dust und bindet diesen in das Buch. Dies Kostet sie ihr Leben, welches sie gerne bereit ist zu geben. Jeder der eine Meile in die Nähe des Buches kommt wird zu einem „Leiter/Träger“ der Kräfte von Quachil Uttaus welche die Umgebung in Staub verwandelt. Die Spieler erreichen das Anwesen, werden (unwissend)Träger, finden jedoch niemand vor. Beim zurückkehren in die nahegelegene Stadt fangen sie an ihre Umgebung alleine durch ihre Anwesenheit zu verändern. Diese altert und die Menschen sterben ohne etwas dagegen tun zu können um sie herum durch einen stark beschleunigten Alterungsprozess. Es kommt zu Unfällen, Katastrophen und Massensterben. Durch die Kraft des Quachil Uttaus sind die Spieler jedoch selbst immun gegen den Effekt als auch unverletzlich, die Option Suizid zu begehen ist nicht gegeben. Physikalischer Schaden hat keine Auswirkung (durch ausprobieren bzw. kreativen Einsatz können die Spieler herausfinden das Ertrinken oder Ersticken ein „Ausweg“ wäre, also indirekter Schaden). Nun steht es den Spielern frei wie sie ermitteln, zurück ins Anwesen und nach Spuren suchen, mehr Infos bei einem der Privatdetektiven einholen oder dem Anwalt/Notar. Ein Ausweg das ganze zu beenden ist, dass finden des Buches THE  TESTAMENT OF CARNAMAGOS im Anwesen selbst. Dort mehr über Quachil Uttaus herausfinden als auch diesen per Ritual „erneut“ zu beschwören und dann zu bannen (durch das Zerstören des Buches, welches zuvor jedoch unzerstörbar  ist)  so, dass sie nicht mehr länger „Träger seine Kräfte“ sind.

ANMERKUNGEN/ERGÄNZUNGEN
Der Knackpunkt: Die Charaktere treffen beim Anwesen niemanden an bis auf den Notar der auf sie wartet, es gibt nichts das Sie abhält gleich das Anwesen auf den Kopf zu stellen und das Buch zu früh zu finden. Dadurch wäre A). Der Plot schnell gelöst B). Die Aura würde sich nicht wirklich bemerkbar machen, da keine Lebende Person in der nähe ist, ausweichen könnte man auf die Tiere im Wald, was jedoch weniger Präsent ist.

Die Lösung war einfach. Der Notar.

 Der Anwesende Notar (einer der vorbereiteten NSCs) weißt auf Gesetze und Rechte hin, das Hausfriedensbruch begangen wird und hält die Spieler auch Moralisch von diesem vorgehen ab.
Er mach mit den potenziellen Erben aus, selbst einmal herum zu telefonieren und in seiner Kanzlei weitere Infos einzuholen, sobald er etwas weiß Kontaktiert er die Charaktere.
Die Charaktere fahren in die Stadt um sich die Zeit zu vertreiben als auch ein Hotel aufzusuchen dort entfaltet sich nach und nach die Auswirkung ihrer Aura der Zerstörung und das Szenario nimmt seine lauf.

Auch habe ich den Zeitfaktor deutlich beschleunigt. Das Szenario sieht vor das in der Aura der Zerstörung die NICHT-Träger pro Minute ein Punkt je von STR, CON, DEX und APP verlieren / oder anders ausgedrückt jede Minute um ein Jahr altern. Für verschiedene Effekte könnte man dies etwas langsamer ablaufen lassen oder etwas schneller oder auch davon abhängig machen ob 1, 2 oder 5 Träger der Aura in der Nähe sind. Ich entschied mich für eine sehr harten, schnellen, radikalen weg und nutze etwa eine Rate von 2-3 Jahre pro Minute.

Es hilft sich vor dem Szenario Gedanken zu machen was alles passieren könnte bzw. wie die Betroffenen Menschen reagieren wenn sie rapide Altern. Nahe liegend ist natürlich, Stress und Panik, Angst & Entsetzen jedoch auch Übelkeit, voranschreiten von Krankheiten (z.B Krebs) oder das Tiere  durch das Altern stärker betroffen werden da viele von diesen nicht Älter als 10 oder 20 Jahre werden und deutlich schneller sterben. Highlights sind Autofahrer die das Altern im Rückspiegel merken/sehen und Kontrolle über ihr Auto verlieren (entweder aus Schreck, Herzinfarkt oder dem Chaos um sie herum), Kollisionsgefahr.

Die gleichen Gedanken helfen auch für die Umgebung an sich, also wie schnell rostet das Metall am Gestell vor den Charakteren, der  Luftdruck des Reifens lässt nach oder wie verfärbt sich die Hauslackierung links und so weiter. Der Verfall sollte überall visualisiert werden (Olfaktorisch kann auch einiges herausgeholt werden).

SPIELBERICHT

https://black-oracle.blogspot.com/2019/02/cthulhu-et-umbra-sumus-wir-sind-alle.html
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 26.02.2019 | 10:39
Danke für Deine Rezi, CiNeMaNcEr.

Ohne das Szenario PULVIS ET UMBRA SUMUS selbst zu kennen, würde meine Bewertung jetzt doch wesentlich schwächer ausfallen.

Im Prinzip schon deshalb, weil dem Szenario jegliche Tiefe und Entwicklungsmöglichkeit zu fehlen scheint. Des weiteren ist das Szenario nur als One Shot zu gebrauchen, was ich per se schon mal schade finde. Ausserdem scheint einiges nicht wirklich stimmig zu sein.

Der Plot ist minimalistisch; die Chars fungieren als Apokalyptische Reiter. Das ist dünn.

Die Spieler sind gezwungen, aus ihren Chars einen Hobo (oder was auch sonst immer) zu machen. Das schränkt stark ein und ist sicher nicht jedermanns Geschmack.

Würde der Antagonist Geld vererben oder verschenken, das mit dem Fluch belegt ist, und würde mit dem Geld an Dritte (und weitere Personen) dann auch den Fluch weitergeben, durch den die Menschen dann verseucht würden, dann wäre der Plot schon stimmiger und auch interessanter für mich.

Für Now oder Delta Green würde mir noch etwas perfideres einfallen. Organtransplantationen, welche den Chars das Leben schenken, die anderen aber den Tod bringen und die Chars (unbeabsichtigt) zu Tätern werden lassen.

Unlogisch erscheint auch, weshalb die Chars, bis auf den Anwalt, irgendeinen anderen Anknüpfungspunkt haben sollten - der Anwalt ist wohlmöglich nur ein Strohmann. Ein möglicher Zugriff auf das Mythos Buch erscheint unnötig und konstruiert.

Weshalb Privatdetektive? Es gibt doch wohl in jeder Stadt genug Leute, die Geld haben wollen. Ganz besonders die Reichen, die ihren Hals nie voll genug bekommen können.

Weshalb sollten die Chars zusammen bleiben? Sie haben, was sie wollen und gehen wieder ihrer Wege. Es besteht eigentlich überhaupt kein Grund, weshalb sie eine Gruppe bilden sollten. Genau genommen besteht noch nicht einmal ein Grund, weshalb sie sich überhaupt begegnen sollten.

Das alles aufsummiert, ergibt für mich schon ein recht heftiges Manko.

Etwas, das mir zu aller erst im Kopf herum spukte, als ich die Zusammenfassung las, war, dass sämtliche Folgen der Entwicklung komplett aussen vor gelassen wurden. Warum ruft so etwas keine NSC Ermittler (Delta Green) auf den Plan, die diese Vorgänge untersuchen? Die Chars wären ungewollt zu Kultisten geworden. Das hätte Potential.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 26.02.2019 | 22:42
Danke für Deine Rezi, CiNeMaNcEr.

Np, gerne Läuterer.

Ohne das Szenario PULVIS ET UMBRA SUMUS selbst zu kennen, würde meine Bewertung jetzt doch wesentlich schwächer ausfallen.

Im Prinzip schon deshalb, weil dem Szenario jegliche Tiefe und Entwicklungsmöglichkeit zu fehlen scheint. Des weiteren ist das Szenario nur als One Shot zu gebrauchen, was ich per se schon mal schade finde. Ausserdem scheint einiges nicht wirklich stimmig zu sein.

Einem One Shot welches als One Shot ausgeschildert ist und in einem One Shot (quasi) Only Band enthalten ist, vorzuwerfen es ist nur ein One Shot irritiert mich.

Der Plot ist minimalistisch; die Chars fungieren als Apokalyptische Reiter. Das ist dünn.

Wieso braucht ein One Shot einen komplex, ausgeklügelten Plot? Eine brauchbare Prämisse reicht. Viele der besten One Shots haben einen sehr minimalistischen Plot. Beispiel BOX von Unknown Armies. Macht man es kurz findet das ganze Szenario in einem großen Sarg statt. Fertig. Minimalismus pur. Und doch das BESTE Kammerspiel welches ich kenne. Die Chars zu Apokalptischen Reitern zi machen ist massiv tragisch.

Die Spieler sind gezwungen, aus ihren Chars einen Hobo (oder was auch sonst immer) zu machen. Das schränkt stark ein und ist sicher nicht jedermanns Geschmack.

Dies schrieb ich auch in meine Rezi. Meine Spieler störte es nicht. Man weiß worauf man sich bei dem/einen One Shot einlässt. Auch lässt es sich breit differenzieren von massiv verschuldet bis der Ärmste der Armen der nun Aussicht auf Reichtum hat oder einem Spielsüchtigen der immer Geld braucht oder jemanden der sich dann endlich seinen Traum erfüllen könnte geht alles. Geld/Gier ist ein lächerlich einfacher Motivator und funktioniert doch meistens. Auch in der Realität.

Würde der Antagonist Geld vererben oder verschenken, das mit dem Fluch belegt ist, und würde mit dem Geld an Dritte (und weitere Personen) dann auch den Fluch weitergeben, durch den die Menschen dann verseucht würden, dann wäre der Plot schon stimmiger und auch interessanter für mich.

Ist auch einfach zu ändern, ohne Probleme. Mehr FreeForm. So funktioniert das Ritual im Szenario nicht (das eh durch etwas anderes ausgelöst wird, aber Details). Ich sah keine Notwendigkeit dafür, sehe jedoch das es eine andere Option ist und keine verkehrte.

Für Now oder Delta Green würde mir noch etwas perfideres einfallen. Organtransplantationen, welche den Chars das Leben schenken, die anderen aber den Tod bringen und die Chars (unbeabsichtigt) zu Tätern werden lassen.

Wäre perfider. Nur größer und umständlicher. Finde ich gut. Jedoch für den One Shot nicht relevant. Die Antagonistin ist nicht perfekt und desillusioniert. Sie macht das, was sie denkt das es genug Zerstörung bringt. Sonderlich realistisch ist eine weite Verbreitung nicht. Jedoch finden dies die Charaktere schwer heraus und es lässt auch hier sich leichter Regional begrenzten.

Unlogisch erscheint auch, weshalb die Chars, bis auf den Anwalt, irgendeinen anderen Anknüpfungspunkt haben sollten - der Anwalt ist wohlmöglich nur ein Strohmann. Ein möglicher Zugriff auf das Mythos Buch erscheint unnötig und konstruiert.

Weshalb Privatdetektive? Es gibt doch wohl in jeder Stadt genug Leute, die Geld haben wollen. Ganz besonders die Reichen, die ihren Hals nie voll genug bekommen können.

Sie kennt keinen. Sie lebt isoliert. Empfand die Methode als durchaus brauchbar. Klar hätte Sie auch einfach allen Menschen weit und breit ne Email oder Brief schicken können so das hunderte von Leuten kommen und alles zerstören. Dann gäbe es mehr Zerstörung. Jedoch auch mehr Überlebende. Vom Pseudo-Realismus-Okkult-Faktor in der Therie würde ich halt nur sagen das Ritual hat nicht die Kraft 10001 Menschen zum Träger zu machen, eine Handvoll schon.


Weshalb sollten die Chars zusammen bleiben? Sie haben, was sie wollen und gehen wieder ihrer Wege. Es besteht eigentlich überhaupt kein Grund, weshalb sie eine Gruppe bilden sollten. Genau genommen besteht noch nicht einmal ein Grund, weshalb sie sich überhaupt begegnen sollten.

Entweder habe ich es nicht ausreichend beschrieben oder du verstehst es falsch. Sie werden zur Testementseröffnung eingeladen, keiner kennt den anderen und keiner weiß das es noch andere "Erben" gibt. Alle kommen mit den geschickten Flugtickets grob Zeitgleich am Flughafen an. Dort warten Mietwägen. Die Spieler müssen zusammen fahren. Sie lernen sich kennen und tauschen sich über den mysteriösen Brief/die Einladung aus und haben eben den gleichen Zielort. Gemeinsam Fahren sie zum Anwesen, davor wartet der Anwalt/Notar. Doch von Adwood fehlt jede Spur [OK ich habe in der Rezi vergessen zu schreiben das ihre "Mutter" gestorben sei und ihre Tochter nicht allein Erbing ist]. Der Notar kann/darf das Testament nicht verkünden ohne Adwood also versucht er diese zu erreichen was scheitert. Am Anwesen selbst sind bereits aller Characktere zu Trägern geworden und man zieht sich in die Stadt zurück, der Rücklflug geht erst einige Stunden später am Abend und der Notar will sich melden sobald er herausgefunden hat was mit Adwood ist. Die Spieler befinden sich in der selben Situation, sind abgebrannt und brauchen das Geld und haben alle gleichwenig Wissen. Sie können sich auch verteilen, was die Aura der Zerstörung nur weiter verbreitet. Bald hätten sie keinen zum Reden, da alle anderen Sterben. Also wäre es passend und logisch sich mit den einzig anderen Überlebenden zu verbünden. Die anderen Spieler. Was passt daran nicht?

Etwas, das mir zu aller erst im Kopf herum spukte, als ich die Zusammenfassung las, war, dass sämtliche Folgen der Entwicklung komplett aussen vor gelassen wurden. Warum ruft so etwas keine NSC Ermittler (Delta Green) auf den Plan, die diese Vorgänge untersuchen? Die Chars wären ungewollt zu Kultisten geworden. Das hätte Potential.

Weil das ganze sehr schnell passiert und es wieder keine Auswirkung hat. DELTA GREEN ect bräcuhte Stunden um vor Ort zu sein. Im Szenario selbst wird die Option erwähnt und auch darauf eingegangen z.B das Gebiet wird zum Schutz aller abgesperrt, zur Quarantänezone erklärt.

Aufgrund der Kürze wäre das in den wenigen Stunden nicht durchzuführen. Das Szenario lässt sich quasi nach Ankunft in Echtzeit spielen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 1.03.2019 | 13:52
Einem One Shot welches als One Shot ausgeschildert ist und in einem One Shot (quasi) Only Band enthalten ist, vorzuwerfen es ist nur ein One Shot irritiert mich.
Die Cthulhu Szenarien sind m.M.n. ausschliesslich One Shots, selbst wenn diese in einer Kampagne miteinander verbunden sind.

Wieso braucht ein One Shot einen komplex, ausgeklügelten Plot?
Der Plot ist mir einfach zu dünn. Etwas mehr Tiefe hätte ich mir da halt schon gewünscht. Du siehst mehr im Plot als ich. Damit kann ich aber gut leben.

Wenn ich das Szenario anbieten würde, müsste ich es meinen Bedürfnissen anpassen.
So wie es ist wäre es mir ehrlich gesagt zu defizitär.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 1.03.2019 | 18:26


Wenn ich das Szenario anbieten würde, müsste ich es meinen Bedürfnissen anpassen.
So wie es ist wäre es mir ehrlich gesagt zu defizitär.


Ist auch dein gutes recht. Wie gesagt ich sah keine Notwendigkeit etwas zu erwitern/stark abzuändern.
Allerdings geht es mir meist weniger um den Plot an sich, sondern um das Erleben der Situation.
Im speziellen wie Verhalten sich die Characktere untere Stress, wie reagieren sie.
Dies macht Pulvis et Umbra sumus hervorragend. Eine extrem Situation und deren Reaktionskette.

Solange etwas/viel passiert ist mir in den meisten Szenarien realtiv, wie Komplex diese aufgebaut sind (oder nicht).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 3.03.2019 | 15:10
Ich empfinde es als grossen Mehrwert, CiNeMaNcEr, wenn Spieler anders an ein Szenario herangehen als ich und auch andere Sichtweisen auf das Werk haben.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.03.2019 | 01:34
SCHWARZWALD REQUIEM

... dreht sich um einen Männer Gesangsverein, der ein uraltes Grauen beschwört.
Das Szenario ist eines DER deutschen RPG Klassiker schlechthin und hat vermutlich die Legende mitbegründet, das Cthulhu Szenarien so unlösbar wie tödlich seien.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Steffen Schütte & Rainer Gladys

VERÖFFENTLICHUNG
ZAUBERZEIT Magazin #18 & #19 - Laurin, 1989 - 8 & 12 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - Österreich, Wien und Deutschland, Schwarzwald - 1921

PLOT HOOK: CTHULHU MATRIX

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG

NORMALES SZENARIO

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 9.03.2019 | 14:35
Vielen Dank für die Rezi zu Schwarzwald  Reqium.
Kann nur dringend raten den ersten wenig brauchbaren Part rauszulassen und erst ab dem Schwarzwald anzufangen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 9.03.2019 | 14:42
Poetry Night

...dreht sich um einen Poetry Slam in einem Coffe House umgeben von beschaulichen Bergen sowie einem malerischen See, welches durch ein Ritual sich bald in Carcosa/am See Hali befindet. Gibt es einen Weg zurück?

■ Stichpunkte
Poetry Slam, Pocket Dimension, Altered States, Carcosa, King in Yellow, Chaos.

■ ORIGINALITÄT
Jaein. Das Szenario erinnert stark an das grandios Innovative „WITHIN YOU WITHOUT YOU“, ist jedoch deutlich kürzer, knapper und anders thematisch gelagert.

■ AUSRICHTUNG
Confined Space/Oneshot
 
■ Spielzeit
2+ Stunden welche leicht durch etwas Improvisation und-/oder  intensives Charakterspiel auf 3 Stunden oder etwas mehr gestreckt werden könnte. 
(Meine beiden Runden gingen 140min sowie 200min).

■ KREATUREN
Corrupted Humans, Tentacles form the Lake. Passend sowie einfach zu integrieren wäre Sterngezücht/Byakhee oder alles andere was in der nähe des Sees Hali zu finden ist.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

AUTOR
Oscar Rios

VERÖFFENTLICHUNG
Fear´s Sharp Little Needles von Stygian Fox, 2018.

Umfang
5 Seiten inclusive Cover (1) und Handout. Handout und Werteblock machen zusammen fast eine weitere Seite aus. Netto nicht ganz 4 Seiten. In der PDF/Counterfeit Identities ist das Handout in Vollformat abgebildet sowie Farbig (WICHTIG!).

SETTING
Cthulhu Now / Modern Era. Sehr leicht auf (fast) jede andere Zeit anpassbar.

Ort
The Lakeside Coffe House am Jupier Lake in Pine County (komplett austauschbar, ohne Aufwand in jedes andere Gebirge oder zu jedem See, allerdings ist selbst dies nicht sonderlich relevant, dient eher dem Flair).

ANPASSBARKEIT
Unnötig. Jedoch leicht transferier bar überallhin. Ob das Coffee House in den Bergen oder in einer Stadt ist, macht eigentlich keinen Unterschied. Im Szenario passt es vom Flair, da der Juniper Lake ein Substitut für den  See Hali ist.

ATMOSPHÄRE
Verwirrung, Wahnsinn, Mysteriös, Paranoia.

STIMMIGKEIT
Absolut Stimmig. Besonders durch das Thema sowie die Lokation.

PLOT ENTWICKLUNG
Zuerst entspannt (Poetry Slam, idyllische Umgebung), gefolgt von Ärger und Wut(Plagiat Gedicht), welches zu Verwirrung wird, dies steigert sich massiv im Verlauf zum Wahn(sinn) als auch zur Verzweiflung.

SPIELER EINFLUSS
Wie in jedem Kammerspiel eingeschränkt. Jedoch zum Anfang sehr passiv bis zu einer sehr freien Entscheidungsentfaltung. Ausweg gibt es zwar nur einen, doch dieser kann vielfältig ausgeführt werden.

SPIELLEITER SKILL
Mittel. Das Schwierigste ist die Balance wie die Spannungskurve angezogen wird und besonders auf das Aktiv-Reaktive geschehen je nachdem was die Spieler alles im Coffee House anstellen.

NSCs
5 sehr kurz, jedoch ausreichend beschriebene NSCs, davon nur eine mit Werten. Die NSCs sind flexibel nutzbar, sowohl als verbündete, neutrale als auch feindliche Personen. Durch den Fortschreitenden Wahn, gibt es jedoch auch keine Sicherheit, allerdings auch die Option aus Freund-Feind werden zu lassen als auch andersrum. Kommen die Charaktere nicht voran, kann ein NSC helfen, kommen sie zu schnell voran, kann ein NSC soft eingreifen/behindern.

HANDOUTS
1 Seite (bei der es jedoch sehr wichtig ist das sie in FARBE ist!) SPOILER: Das Farbspektrum des Handouts ist wichtig für die Lösung des Szenarios, sehr schöne Sache.[Auch wenn nicht dringend notwendig, es ist auch ohne die Farbe möglich, dass ganze aufzulösen].
https://www.drivethrurpg.com/product/259114/Counterfeit-Identities

PREGENS
Nein.

STERBLICHKEITSRATE
Hoch. Sehr hoch. Das Szenario konfrontiert mit einer beachtlichen Zahl an Gefahren. Steigernder Wahn, Verzerrte Realität, Mutationen, stark voranschreitender Sanity-Verlust, Halluzinationen, Mutierte, Tentakel Angriffe, Ritual-Opfer und Ertrinken (und potenziell noch mehr). Allerdings können diese alle realtiv leicht reduziert werden oder entschärft.

FILME / Bücher ZUM THEMA
Jegliche Film im Bereich Body Horror besonders die Streifen von David Cronenberg z.B Die Fliege, Videodrome, Scanners oder Brian Yuznas Society. Alles was mit ausgeprägtem Wahnsinn zu tun hat wie In The Mouth of Madness oder alles was  Der Läuterer bereits zu WITHIN YOU WITHOU YOU geschrieben hat. Auch jeder Geisterhausfilm kann zusätzliche Inspirationen bringen. Inspirierend die für Thematik/Flair wäre zusätzlich natürlich noch das Buch „The King in Yellow“ möglich.

Fazit
Was für ein Feuerwerk von einem Szenario. Im Prinzip ist es WITHIN YOU WITHOUT YOU auf seine tiefste Essenz heruntergebrochen in ein Kammerspiel gegossen und mit dem KING IN YELLOW Thema  aufbereitet. Eine Variation. 4 Netto Seiten des Wahnsinns. Kein Ballast. Keine unnötige Information. Großartig.

ACHTUNG SPOILER
Zwei Künstler (Ronald&Sophia) wurden durch das Lesen des THE KING IN YELLOW verrückt und führen ein Ritual am Poetry Slam Abend aus, dass sie selbst nur bedingt verstehen. Sie wollen das Lakeside Coffe House ihren liebsten Ort nach Carcosa bringen damit der King in Yellow sich daran erfreuen kann. Ronald startet das Ritual in dem er Cassildas Song beim Poetry Slam vorträgt, er selbst ist der Ritual Anker und hat sich das Gelbe Zeichen auf die Brust geritzt. Auf der Bühne beginnt er nach dem er Cassildas Song vorgetragen hat, dies mit „Unmasking the Lie“ fortzuführen und sich dann als Opfer zu richten. Dies Transportiert das Lakeside Coffe House nach Carcosa, an den See Hali. Doch es ist noch nicht vollständig transferiert, der irdische Anker besteht noch und das Gebäude ist eher ein Geist der festen Materie. Um das Ritual abzuschließen muss Sophia damit weiter machen und auch sich Opfern. Doch ihr gehen die Nerven durch, sie schließt sich in einer Abstellkammer ein und bleibt zuerst ein Nervenbündel. Nur die Charaktere sowie 3 weitere Besucher des The Lakeside Coffee House erwachen wurden mit transportiert (sie haben alle einen Wert in Cthulhu Mythos und sind damit „Open Minded“ was sie im Ritual inkludierte, was weder Ronald noch Sophia wussten). Alle sind verwirrt, irritiert, wissen nicht wo sie sind bzw. können dies dank Cthulhu Mythos herausfinden, wenn auch nicht wirklich wahrhaben wollen. Doch das Ritual der Künstler ist noch nicht vollendet und die teilweise Materialisierung des Lakeside Coffe Houses nimmt bedingt ihren lauf. Mit der Zeit zieht die Umgebung die geistige  Stabilität nach und nach aus allen Beteiligten und verändert diese. Carcosa will sich ihrer Bemächtigen. Man hört Wispern, raunen und flüstern. Schatten bewegen sich, Erinnerungslücken machen sich breit und schreiten voran, ihre Kleidung passt sich Carcosa an, genauso wie ihr Denken und ihre Körper. Mutationen keimen auf. Das Chaos fordert seinen Tribut und es kommt zu spontaner Verjüngung oder Altern. Der Wahnsinn greift um sich , macht alle beteiligen nach und nach Aggressiver. Mordlust kommt auf. Das Gebäude verändert sich, passt sich an, dehnt sich, streckt sich, biegt sich. Und in all diesem Chaos müssen die Charaktere einen Ausweg finden. Dieser ist das Reverse Ritual  welches im Buch The King in Yellow zu finden ist und auch erst entschlüsselt werden muss. Doch auch, dass Buch muss erst gefunden werden. Doch dies fordert seinen Tribut. Ein Opfer. Und es ruft den KING IN YELLOW höchstpersönlich in das Gebäude. Eine feuchte Überrschung gibt es am Ende auch noch!

Anmerkungen/Ergänzungen
- KNACKPUNKT: Ronald muss Cassildas Song vortragen, dann den Beginn von UNMASKING THE LIE und sich richten. Dies könnten die Spieler versuchen zu unterbinden wenn sie den Braten riechen. Das Szenario schreibt hier vor das Ronald mit seinem Revolver bedroht, einen Warnschuss abgibt, zum Abschrecken eine Exekution vornimmt und dadurch das er Wahnsinnig ist (wie besessen scheint) selbst keinen Schmerz spürt und mehr Kraft mobilisiert wenn er festgehalten wird. Etwas plump, DEUS EX MACHINA. Jedoch verschmerzbar.
- Zu Empfehlen ist auch, dass keiner der Spielercharaktere eine echte Waffe hat damit Ronald einfacher sein Ritual durchbekommt als einziger Schusswaffenträger.
- Das Szenario hält keine Regeln für die Mutationen bereit, nur eine grobe Zeitvorgabe sowie die Empfehlung eher die NSCs davon betroffen zu machen. Ich nutze die Mutationen in meinem Spiel auch an den Charakteren und zwar nach dem Prinzip des Gebens und Nehmens. Beispiel ein wachsendes Tentakel gab einen Strafwürfel auf ER oder GE jedoch einen Bonuswürfel auf ST.
- Des Weiteren nutze ich auch W10 Reduktionen auf ST, GE, ER oder KO (lies jedoch die halben oder fünftel Werte davon unbetroffen, zu Aufwendig, außerdem wieso an diese anpassen wenn doch in dieser alternativen Chaotischen Dimension eh andere „Regeln“ gelten.
- Das Szenario schreibt vor nach passender Zeitintervalle AUTOMATISCH Sanity Verlust zu vergeben, ich ließ alle 30min einen SANITY CHECK mit 1/D4 zu fordern, dies kann man leicht anpassen, ich habe es teilweise alle 15min gemacht. Auch dies könnte man der Steigerungsspirale anpassen und zuerst alle 40, dann 30 dann 20 und 10min ablegen oder gar alle 5min (dann nur mit 0/1) wäre jedoch sehr viel gewürfelt. Ich empfehle es flexibel Anzupassen. Nach Gusto. Das Chaos von Carcosa hat seine eigenen Regeln.
- Bei dieser ganzen Veränderungsspirale die im Haus stattfindet passen Poltergeist-Effekte hervorragend oder gar Geister der Bewohner von Carcosa die vielleicht kurzzeitig angelockt werden.
- Ein Byakhee oder Sterngezücht könnte seinen Weg ins Lakeside Coffe House finden oder nur ein Schatten davon oder es kann wegen dem nicht abgeschlossenen Ritual nur wenige Runden bleiben (reicht für einen Schrecken oder Simulierten erhöhten Bedrohungsgrad wenn z.B die anderen NSCs schnell ausgeschaltet wurden sind weil die Spieler deren Mutationen fürchten).
- Generell sind durch die Mutationen hunderte Möglichkeiten drin. Sind die Charaktere durch ihre Übermacht zu stark, wie wäre es durch einen dick anschwellenden Fuß der die Bewegung einschränkt oder wabbelige Finger die keine (improvisierte) Waffe mehr halten können. Oder der feindliche, wütende NSC bekommt eine dicke, gummiartige Haut die jeden Schaden stark reduziert, vielleicht auch ein zusätzliches Arm Paar.
- Sollen die Spieler sich überwiegend unterhalten mutieren ihre Zungen und sie müssen auf Zeichensprache oder Schreiben zurückgreifen oder ähnliches.
- Das sich das Haus verändert, verbiegt, dreht, verzehrt, aus Ecken einen Runden Abschnitt macht und ähnliches kann wunderbar in Konflikt Situationen genutzt werden um einen Angriff zu erschweren oder doch zu ermöglichen. Schwankender Boden, oder ein wachsender Teppich erlauben/verbieten ganz andere Manöver.

Extended Cut (weitere Ergänzungen)

- Ich lies alle Spieler selbst Künstler spielen die dann auch teilweise selbst Gedichte zum Poetry Slam beitragen, dies schaffte einen thematisch passenden Einstieg sowie erhöhte Immersion.
- Dabei waren die Spieler sehr Kreativ. So hatten wir sowohl einen Pyrotechniker, Rapper, Tagger als auch eine Künstlerin die nur Gemälde aus eigenem Blut herstellt.
- Es wurde zur Begrüßung an jeden Besucher „New Earl Grey“ ausgeteilt (von NSC Sophia, welche später auch die Poetry Slam Eröffnung übernahm). Der New Early Grey sollte nur ein Gimmnick sein (und war in der Tat nur ein stark gesüßter Lady Grey), macht jedoch die Spieler sehr skeptisch und brachte sie auf eine Falsche Fährte.
- Die NSCs wurden von mir stärker integriert, hatten selbst (teilweise) einen Gedichtsaufritt sowie sehr individuelle Kleidung für den leichteren Widererkennungswert.
- Jeder NSC nahm Kontakt zu einem der Spieler-Künstler auf, es wurde sich über Kunst und Politik sowie vor allem das eigene schaffen Gesprochen. Dabei erhielten diese mehr Profil und die Spieler interpretierten mehr in die NSCs rein als diese eigentlich an Funktion haben.
- Um mehr Metaebene zu schaffen, war in den vielen Bücherregalen im Coffee House mehrere Lovecraft Werke zu finden, als auch beim Poetry Slam selbst das ein oder andere (kurze) Lovecraft Gedicht inkludiert.
- Die temporären Veränderungen übertrug ich auch auf meine Sprachweise. Es gab jeweils eine Szene in Slow Motion als auch Speed Up.
- Während des Reverse Rituals häuften sich die Chaotischen Komponente im Haus, so dass es durchaus sehr fordernd war das Ritual auszuführen.
- An FreeForm Elementen lassen sich viele Props einbauen. Der Revolver von Ron, der „New Earl Grey“ welcher dann auch zusätzliches Aroma bringt, die „Maske“ des Königs in Gelb, die Zwillingssonnen von Carcosa (von mir 2 Runde Lampen), das Buch „Der König in Gelb“ selbst oder Gelbe Zeichen generell. Auch könnte man, wenn man den Aufwand nicht scheut die Spieler nach und nach Renaissance Kleidung anziehen lassen. Zeitdruck über Sanduhr. Yellow Sign-T-Shirt ect.
- Zusammengefasst: Das Szenario lässt sich gut erweitern mit einem intensiveren Einsteig, stärkerer Anbindung der NSCs sowie einem gestaffeltem Finale.

Improvisierte „Chaos-Mutations“-Tabelle (W20 oder W4, nächster Zeitintervalle W6, dann W8 ect.)

1. Extra Armour (W4). 2. Regeneration (1 per Round) 3. Additional Arm/Mouth (+1Attack per Round). 4. Acid Blood (1 Damage per Hit/Attacker or Dodge) 5. Stat-Boost (Bonus Dice). 6 Muscleburst (+25%Brawl) 7. Flickering Shadow (Donus Dice on Dodge) 8. Bloodlust Temper (Only Attacks, no Defense Actions, no Pain). 9. Elbow Razors (Unarmed Damge+W4) 10. Stat-Weakness (Malus Dice). 11. Body Twitching (GE/ST -20%) 12. Brainmelt (IN/BI-20%) 13. Perceptual disturbance (Spot Hidden wiht Malus Dice) 14. Resulat 3+4 15. Fast (Initiative x 2) 16. Vomitstream (KO or Malus Dice or Damage) 17. Claw, Tentacle or Cross Tail (extra Attack or Damage or both) 18. Cyclops (Eyesight limited, no 3D), 19. Choose a Resulat. 20. Roll 3 Times on the Tabelle, use every Outcome on the same number/victims.

Spielbericht
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109922.0.html
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.03.2019 | 09:05
DEAD MAN STOMP

dt. BLUES FÜR MARNIE

... dreht sich um einen Jazz Trompeter, dessen Spiel die Toten wieder auferstehen lässt.
Das Szenario spielt nicht die Stärken des Systems aus, sondern dessen Schwächen. Der Plot vermittelt Neueinsteigern ein völlig falsches Bild.

SCHWACH / ★★
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 13.03.2019 | 00:41
Die Rezi von THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE wurde komplett überarbeitet und erheblich erweitert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 19.03.2019 | 00:42
WEB OF MEMORY

... dreht sich um einen Char mit Amnesie, auf dessen Spuren die Chars wandeln.
Das Szenario hat Traumland Bezüge und ist nichts für Spieler mit Arachnophobie.

■ ORIGINALITÄT
MODERAT - Das Szenario hat leichte Anleihen an Lovecrafts THE DREAM-QUEST OF UNKNOWN KADATH, 1926, und weist Ähnlichkeiten zu Filmen wie 'Arachnophobia' auf.

■ AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO
• Die Chars gehen Hinweisen nach, die einer von ihnen schon zusammen getragen hat, sich aber an nichts mehr erinnern kann.
FREE FORM
• Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
LOVECRAFTESK & PURIST
• INVESTIGATIV-Plot mal anders, da ohne Bibliothek Recherchen.

■ KREATUREN
Leng Spider, Children Of Atlach-Nacha

■ ABSCHLUSS
Das Ganze schliesst mit dem Kampf gegen den Antagonisten und die Spinnen ab.

GRUNDSOLIDE / ★★★


AUTOR
Michael Szymanski

VERÖFFENTLICHUNG
Whispers in the Dark - Triad Entertainments, 1993 - 13 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Kalifornien, San Francisco  - 192?

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung lebt von der Amnesie und den Flashbacks eines der Chars. Das ist ungewöhnlich, frisch und unverbraucht. Der Plot erzeugt so interessante Begegnungen mit NSCs, die bereits befragt wurden, deren Antworten aber fehlen, weil der Char einen Gedächtnisverlust erlitten hat.

STIMMIGKEIT
Der Kultist soll einerseits in vielen grossen Städten Abnehmer, einen Eingeweihten, haben, der die Spinnen befreien muss. Andererseits ist er aber erst im Begriff ein Netzwerk für den Kult aufzubauen?

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario punktet mit seiner schnellen Herangehensweise an den Plot. Die Hinweise müssen nicht erst mühsam zusammengetragen werden, sondern sind bereits im Besitz des Chars mit Amnesie und können sofort ausgewertet werden. Das macht das Spiel schnell.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
• Die Chars können sich überall umhören und ermitteln.
• Eigentlich wandeln die Chars nur auf den Spuren ihres Kollegen mit Amnesie.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
• Der SL wählt einen Spieler aus, ohne dass dieser etwas davon ahnt, dass sein Char einen Gedächtnisverlust erlitten hat, nachdem ihm etwas Grauenhaftes zugestossen ist. Ein SL, der seine Spieler gut kennt und weiss, wie sie damit umgehen, kann den Schritt wagen, denn die Flashbacks sind interessant. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Es bietet sich an, aus dem Char einen NSC zu machen und ihn an die Chars herantreten zu lassen, da er z.B. glaubt, etwas mit einem der Fälle zu tun zu haben. Auf diese Weise tritt kein Char dem Schrecken mit einem Handicap gegenüber.
• Der Kultist schmuggelt Spinnen Eier in Buddhas aus Porzellan. Ernsthaft? Porzellan muss gebrannt werden. Ausserdem kommen die Spinnen aus eigener Kraft nicht aus der Statue heraus. Er könnte die Eier auch unter das Verpackungsmaterial mischen, z.B. Holzwolle - fertig.

NSCs
Nur der Antagonist und seine Helfer mit Werten und Fertigkeiten.
Alle anderen NSCs haben bestenfalls einen Namen.

HANDOUTS
12 Handouts; 1 Streichholz Briefchen, 8 Zeitungsartikel, 2 Brief, 1 handschriftliche Notiz, sowie Grundriss Pläne des Herrenhauses.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Tarantula von 1955, Arachnophobia von 1990, Arachnid von 2001 und Arac Attack - Angriff der achtbeinigen Monster von 2002

ACHTUNG SPOILER
Die Chars untersuchen einen Fall, bei dem drei Lagerarbeiter ums Leben kamen. Die Polizei ist ahnungslos. Auch gibt es in der Stadt Tote zu beklagen, denen eine grosse Menge Gift injiziert wurde. Die Polizei verfolgt hier die Theorie eines Psychopathen als Täter. Es gibt auch eine höhere Anzahl von Vermisstenfällen, die für die Polizei aber nur lästigen Papierkram bedeuten. Niemand sieht einen Zusammenhang zw. den Fällen. Und an die Existenz einer enorm grossen Spinne, die sich ungesehen in der Stadt bewegt, glaubt niemand. Hätten sie doch nur Sherlock Holmes gelesen: Wenn man alles Unmögliche ausschliesst, ist das, was übrig bleibt und sei es auch noch so unwahrscheinlich, die Wahrheit.
Einer der Chars stiess auf eine Leng Spider, landete im Krankenhaus und leidet seitdem unter Archnophobie, ohne davon zu wissen. Ursache der Ereignisse ist ein Kultist der Spinnen Gottheit Atlach-Nacha. Er ist entschlossen, den Kult über die ganze Welt zu verbreiten. Er schmuggelt Eier einer tropischen Spinnenart ins Land, die gross und giftig genug sind, um Menschen mit einem Biss zu töten. Jedes Schmuggelgut hat in einer anderen Stadt seinen Abnehmer. Dann geschieht ein Unglück. Eine Lieferung geht zu Bruch. Spinnen entkommen. Menschen sterben.
Mittlerweile hat der Kultist im Haus eines lange verlassenen Anwesens einen Tempel für seinen Gott errichtet. Hier tummeln sich Spinnen aller Art. Auch hat der Kultist die Fähigkeit entwickelt, sich in einen Grauen erregenden Hybriden zu verwandeln. Und wie sein Gott, so ernährt sich auch der Kultist von Menschen und hinterlässt nur deren leere Hüllen. Des Weiteren haben seine Lieblinge natürlich auch Hunger.
Dann tritt ein Professor für Entomologie auf den Plan. Der Insektenkundler wurde von dem Char nach Spinnengift gefragt. Er gab dem Professor ein Phiole mit einer klaren Flüssigkeit. Das Gift konnte zugeordnet werden. Es stammt von einer Art, deren Gift nicht tödlich ist - eigentlich. In hoher Dosis ist es aber doch tödlich. Der Professor vermutet, dass für die Menge Gift in der Phiole mehrere hundert solcher Spinnen verantwortlich gewesen sein müssen. Der Professor ist sehr an dem Thema interessiert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.03.2019 | 10:02
Web of Memory liesst sich so, als ob es sehr gut für OneOnOne geeignet wäre oder vielleicht nen Ticken besser für 2 Spieler, fast schon Ideal.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.03.2019 | 18:43
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

REVELATIONS

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um eine Kreatur und ihre ureigene, falsch verstandene, Interpretation der Bibel.
Das HEBANON GAMES Szenario wird den Spielern lange im Gedächtnis bleiben, da es innovativ, unverbraucht und ungewöhnlich religiös ist.

PDF - engl. - FÜR UMME
http://hebanon.blogspot.com/p/releases.html (http://hebanon.blogspot.com/p/releases.html)

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ONE SHOT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Caleb Stokes

VERÖFFENTLICHUNG
NO SECURITY: Horror Scenarios in the Great Depression - Hebanon Games, 2012 - 32 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1930er - USA, Illinois, eine Kleinstadt - 1938

PLOT HOOK: RELIGIÖSER WAHN

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  PURISTISCH  -  HILFLOSIGKEIT
Der Plot ist puristisch und setzt sich ausschliesslich aus religiösen Komponenten zusammen, über welche die Chars stolpern, aber nicht erklären können.

STERBLICHKEITSRATE: TPK
Das Szenario geht mit den Chars hart und herausfordernd zu Gericht. Ein Überleben ist zwar möglich, aufgrund der Auswirkungen ist dies aber tragisch und wenig erstrebenswert.

ATMOSPHÄRE: BIZARR
Die Stimmung wird von seltsamen Ereignissen bestimmt, die auf Beschreibungen aus der Bibel verweisen, als solche aber nicht zwingend zu erkennen sind. Was zuerst nur seltsam erscheint, wird zusehends grotesk und dann zur tödlichen Bedrohung.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Typisch amerikanischer Warnhinweis:
WARNING: The author wishes to point out that Revelations is by no means meant as an attack on Christianity, Judaism, or any other faith.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: HOCH
Dass die Chars auf das Bibelwissen ihrer Spieler zurückgreifen müssen, kann zu einem Problem werden, besonders dann, wenn ein derartiges Wissen wohlmöglich gar nicht vorhanden ist. Wie soll jemand Bibelstelle erkennen, wenn er wenig bzw. keine Ahnung von der Bibel hat?
Das, was sich im Szenario entfaltet, in den richtigen Zusammenhang zu bringen und richtig zu interpretieren, ist selbst mit Bibelwissen anspruchsvoll.
EXEKUTIVE
Die Chars sind Mitarbeiter der Strafverfolgung. Sie können viel tun aber wenig bewirken.
SANDBOX
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
Das Szenario orientiert sich am Motto 'Zur rechten Zeit am rechten Ort', d.h., Dinge geschehen, egal ob die Chars vor Ort sind oder nicht. Das führt logischerweise dazu, dass die Chars interessante und überlebenswichtige Szenen verpassen (können). Daran lässt sich zwar drehen, dann wäre es aber keine Sandbox mehr.
FINALE ENTSCHEIDUNG
Am Ende müssen die Chars entscheiden, was mit einem Massenmörder geschehen soll, der niemanden umgebracht hat.
NO WIN SITUATION
Der Plot ist hart aber unfair. Die Chars sind nur Statisten im Angesicht des Chaos. Sie können agieren wie sie wollen, aber kaum eine Handlung wird irgendeinen Einfluss auf das weitere Geschehen haben. Eine Lösung des Plots ist unwahrscheinlich.

SPIELLEITER SKILL: HOCH
Die Gruppe kann ausgelöscht werden, ohne dass die Chars erfahren wieso und weshalb.
Das Ganze bietet über 40 Auswirkungen von Bibel Zitaten und deren Interpretationen durch die Chars. Alles anfänglich eher verrückt als bedrohlich, wird es am Ende dann jedoch vernichtend.
- Moses 28,53 - "Du wirst die Frucht deines Leibes essen, das Fleisch deiner Söhne und Töchter, die dir der Herr, dein Gott, gegeben hat, in der Angst und Not, womit dich dein Feind bedrängen wird"
- Johannes 6,53 - "Wahrlich, wahrlich, ich sage euch: Wenn ihr nicht esst das Fleisch des Menschensohns und trinkt sein Blut, so habt ihr kein Leben in euch"
- Offenbarung 8,7 - "Und der erste Engel posaunte: und es ward ein Hagel und Feuer, mit Blut gemengt, und fiel auf die Erde; und der dritte Teil der Bäume verbrannte, und alles grüne Gras verbrannte"
- Sacharja 14,12 - "Und das wird die Plage sein, womit der Herr plagen wird alle Völker, so wider Jerusalem gestritten haben; ihr Fleisch wird verwesen, dieweil sie noch auf ihren Füssen stehen, und ihre Augen werden in den Löchern verwesen und ihre Zunge im Munde verwesen"
- Psalm 90,3 - "Du lässt den Menschen zum Staub zurückkehren und sprichst: Kehrt zurück, ihr Menschenkinder!"
HOHER WIEDERSPIELBARKEITSWERT

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario setzt die Chars sofort in Szene. Bei weiteren Ereignissen werden sie entweder direkt oder indirekt konfrontiert. In jedem Fall bekommen sie die Auswirkungen zu spüren.

PREGENS: KEINE

NSCs: KEINE

KREATUREN
Noought-Iss
Die Kreatur und ihre bizarre religiöse Realität bedingen sich gegenseitig. Das Mythos Ritual erschafft eine Realität, die im Willen einer bestimmten Person fusst. Die Wahrnehmung dieser Person erweckt die Kreatur zum Leben und bezieht wiederum ihre Macht aus deren Existenz.

HANDOUTS: 1 Handout
Diagramm eines Mythosbuchs "auf Deutsch".

FILME ZUM THEMA
The God Who Wasn't There, 2005
The Root of All Evil?, 2006
Bloodline, 2008
The Unbelievers, 2013

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Bereits im Kindesalter hielt der Sohn eines Pfarrers so anspruchsvolle Reden vor der Gemeinde, dass der Text den Intellekt vieler Zuhörer überschritt. Mit 16 war er überzeugt, dass Gott die Menschheit im Strich gelassen habe und nennt dies die 'Theorie des Abtrünnigen'. Mittlerweile ist er ein verzweifelter Jugendlicher und ein Sünder. Er kann weder auf sein Seelenheil hoffen, noch Vergebung erwarten; nicht in einer Welt, die Gott entsagt hat. Seiner Theorie zufolge kann ein Gott nur durch einen anderen Gott in die Welt zurückgeholt werden. Und so findet er in einem alten, verstaubten Buch die Antwort. Er nutzt den Mythos, um die biblische Wahrheit neu zu beleben.
In der Stadt, in der er wohnt, liegt ein Gefühl des Unbehagens in der Luft. Obwohl das gottesfürchtige Volk im Mittleren Westen längst den Glauben und die Hoffnung verloren hat, geht es den Bewohnern hier noch immer gut - ihre Felder sind fruchtbar und die Auswirkungen der allgemeinen Depression sind ausgeblieben. Die Bewohner sind bibelfest und so entgeht ihnen nicht, wie sich Bibelstellen wortwörtlich zu manifestieren beginnen; Särge sind mit Bienen gefüllt, ein uralter Baum wächst über Nacht aus dem Kopfsteinpflaster heraus und Brot verwandelt sich in Asche. Was zuerst wie dumme Jungenstreiche aussieht, nimmt immer bizarrere Formen an. Doch bilden sich die Dinge nicht so ab, wie sie in der Bibel gemeint waren. Jemand oder etwas handelt buchstabengetreu nach der heiligen Schrift, ohne dabei blumige Umschreibungen, Gleichnisse oder Metaphern richtig einzuordnen. Niemand kann sagen, wieso oder weshalb diese Dinge geschehen. Manche Bewohner sind amüsiert, andere gleichgültig, doch wirklich beunruhigt ist niemand. Dann werden die Geschehnisse unangenehmer, düsterer, bedrohlicher; und Menschen sterben. Panik bricht aus und nicht wenige Bewohner verlassen die Stadt. Als Veränderungen riesigen Ausmasses in der Stadt um sich greifen, ist an Flucht nicht mehr zu denken. Auch das Überleben an sich erscheint fraglich. Alles eskaliert in religiöser Manie und beispielloser Gewalt. Je schneller Chaos und Wahnsinn um sich greifen, desto schneller finden auch die Veränderungen statt. Am Ende fällt alles auseinander und die Chars müssen feststellen, dass die einzige Art von der Verzweiflung erlöst zu werden, im Wahnsinn selbst liegt.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.03.2019 | 08:06
REVELATIONS gibt es für UMME unter
https://www.drivethrurpg.com/product/117615/Revelations?src=hottest_filtered
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.03.2019 | 14:42
Für TOTES LICHT gibt es eine Rezi unter 'Dead Light'.

Das Szenario wurde übersetzt, erschien im Band 'Horror Americana' und ist empfehlenswert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 4.04.2019 | 12:20
11 Spukhaus-Szenarien OHNE Geister

CRACK'D AND CROOK'D MANSE, the - Mansions of Madness, 1990 & 2007

EDGE OF DARKNESS, the - CoC Core Rulebook, 1992 & 2004
http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf (http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf)

DEVIL'S CANYON - Shadows of Yog-Sothoth, 1982, 1983, 2004 / Cthulhu Classics, 1989

HORSE OF THE INVISIBLE, the - White Dwarf #66, 1985

JAILBREAK - Unknown Armies, 1999
http://www.atlas-games.com/pdf_storage/jailbreak.pdf (http://www.atlas-games.com/pdf_storage/jailbreak.pdf)

NEMESIS STRIKES! - Blood Brothers, 1990

NIGHT FLOORS - Delta Green: Countdown, 2008
http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/Night-Floors.pdf (http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/Night-Floors.pdf)

SINISTER SECRET OF SALTMARSH, the - AD&D, 1981

SKINSAW MURDERS, the - Pathfinder, 2007

TRAVESTY, the - The Unspeakable Oath #03, 1991 / The Resurrected Vol. 2: Of Keys and Gates, 1994 / The Resurrected Vol. 3: Out of the Vault, 2003

WESTCHESTER HOUSE, the - The Asylum and Other Tales, 1983 / The Cthulhu Casebook, 1990 / Secrets of San Francisco, 2006


House of Shadows / Our Ladies of Sorrow, 2009
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Seraph am 4.04.2019 | 13:36
Läuterer, in deinen Rezensionen finden sich größtenteils englische Publikationen - spielst du auch auf englisch, nutzt du auch das deutsche Material? Ich meine mich auch mal erinnern zu können (korrigiere mich, wenn ich falsch liege), dass du auch z.B. Trail of Cthulhu oder dergleichen spielst?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 6.04.2019 | 02:28
Läuterer, in deinen Rezensionen finden sich größtenteils englische Publikationen - spielst du auch auf englisch, nutzt du auch das deutsche Material? Ich meine mich auch mal erinnern zu können (korrigiere mich, wenn ich falsch liege), dass du auch z.B. Trail of Cthulhu oder dergleichen spielst?

Der Läuterer spielt (oder spielte?) nach TREMULUS.
Ich dagegen nach NEMESIS/DARK ORE.

Warum der Läuterer überwiegend Englische Produkte liest und spielt habe ich mich auch schon gefragt. Ich vermute, dass es an folgenden Faktoren liegt

a). deutlich mehr Material
b). mehr experimentelles (sehr viele deutsche Szenarien sind eher bodenständiger Natur)
c). es für andere Epochen als die 1920er kaum nicht englisch sprachiges Material gibt (wobei der Läuterer sehr auf die 20er fokusiert ist).
d). viele englisch sprachige Autoren bekannter, renommierter und vorallem verlässlicher sind z.B John Tynes, Dennis Detwiller, Greg Stolze&Co als eben wenig bekannte deutsche Autoren.
c). Lovecrafts Stil im Englischen besser rüber kommt, viele der GOOs, Elders und dergleochen klingen im deutschen nicht gruselig
e). Englische Szenarien oft deutlich prägnanter und Informativer sind bzw. eine bessere Gliederung/Struktur aufweisen (meine persönliche Erfahrung).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.04.2019 | 00:58
CiNeMaNcEr kennt meine Vorlieben und Beweggründe gut.

Bei mir ist TREMULUS i.d.T. noch immer aktuell. Das ist korrekt.
Die Tendenz ist allerdings auf NEMESIS umzusteigen. Ich konnte jedoch noch nicht alle Mitspieler davon überzeugen.

Viele meiner Rezis basieren auf Aufschrieben, die mitunter schon lange her sind.
Manches habe ich auch aus dem Gedächtnis rekonstruiert, nachdem ich das betreffende Szenario noch einmal quergelesen hatte. Ich finde tatsächlich, wenn auch selten, noch immer irgendwelche Zettel von mir in Büchern, wenn ich sie aufschlage - mitunter denke ich dann 'Echt jetzt? Das habe ich mal geleitet?'
Es kommt hinzu, dass es in der Anfangszeit von Cthulhu noch nicht wirklich viel auf deutsch gab - das ging erst mit den 2000ern los. Das Schwarzwaldrequiem habe ich andererseits erst vor ein paar Wochen zum ersten Mal geleitet.
Bei anderen Szenarien, z.B. Kinder des Käfers und Der Fluch des Siebten Mondschattens habe ich einst als Spieler mitgemischt, muss mir die Sachen aber einfach noch mal selbst erarbeiten, bevor ich das rezensiere. Wollte ich übrigens schon längst mal gemacht haben, um es auch selbst leiten zu können.

Und nein. Mein aktiver Wortschatz ist zu eingerostet und reicht nicht aus, um das Ganze in Englisch oder Französisch zu leiten.

Was mich aber besonders an den dt. Szenarien stört, ist dass diese m.M.n. einfach viel zu langatmig sind. Geschwafel, Gelaber und fast immer irgendwelche Erweiterungen im Gegensatz zum Original.

So, das ist es dann auch.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Makenyo am 11.04.2019 | 00:24

Was mich aber besonders an den dt. Szenarien stört, ist dass diese m.M.n. einfach viel zu langatmig sind. Geschwafel, Gelaber und fast immer irgendwelche Erweiterungen im Gegensatz zum Original.


Sehe ich absolut genau so. Man legt im deutschen anscheinen mehr Wert auf Geschichte als auf Geschichten. Die Amerikaner thematisieren da wohl lieber eher das, was auch Spielrelevant ist. Gefällt mir jedenfalls definitiv mehr.

Ich hab letztens erst wieder das Abenteuer "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" geleitet. Das ist hierzu ein gutes Beispiel. Ein schönes Abenteuer, dass problemlos an einem Abenteuer durchgespielt werden kann. Was ich aber nicht verstehe ist, warum bei den insgesamt 30 Seiten davon 5 Seiten auf Hintergrundbeschreibungen entfallen müssen, bei dem die Spieler gar nicht Mal die Möglichkeit haben diesen zu erfahren. Ich denke sogar, dass man das Wesentliche auf einen Absatz hätte reduzieren können. Ich habe aber auch den Eindruck, dass das typisch für den Autor ist. Zumindest ist es bei "Kinder des Käfers" und "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs" ähnlich.

Ich könnte noch weiter ausholen, aber ich erspare das euch Mal lieber.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 12.04.2019 | 17:17
Ich glaube nicht, dass Füllmaterial typisch oder untypisch für einen bestimmten Autor ist.

Und eigentlich ist die Erklärung für sinnfreies Füllmaterial auch ganz einfach.
Beschreibungen eines Schlafzimmers oder des alternden Gärtners, zusammen mit Fotos und ganzseitigen Bildern, füllen schlicht das Werk und machen es dick.
Dicke Bücher wiederum wirken erstens optisch wesentlich bedeutsamer und lassen sich zweitens teurer verkaufen.

Als besonders nervig empfinde ich allerdings Rückblicke in die Mythos-Historie, das der Autor als Vorlauf ins Szenario einfügt, das aber null Relevanz für den Plot hat, da die Chars das eh nicht recherchieren können, z.B. wer wann ein Buch in seinem Besitz hatte.

Um einen Vergleich zu bemühen:
Wenn ich mir ein Steak in die Pfanne hauen will, möchte ich eigentlich nur, dass es mir schmeckt.
Aber MICH interessiert definitiv nicht, wie die Entwicklungs Historie des Hausrinds genau abgelaufen ist.

Ich könnte noch weiter ausholen, aber ich erspare das euch Mal lieber.
Ich bin für Meinungen immer offen. Ich lasse mich auch gerne mal überzeugen. Jedem das seine.
Also wenn Du was loswerden willst, nur zu.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 12.04.2019 | 18:47
Ich glaube nicht, dass Füllmaterial typisch oder untypisch für einen bestimmten Autor ist.

Und eigentlich ist die Erklärung für sinnfreies Füllmaterial auch ganz einfach.
Beschreibungen eines Schlafzimmers oder des alternden Gärtners, zusammen mit Fotos und ganzseitigen Bildern, füllen schlicht das Werk und machen es dick.
Dicke Bücher wiederum wirken erstens optisch wesentlich bedeutsamer und lassen sich zweitens teurer verkaufen.


Ich fürchte das ist genau der Grund. Das Füllmaterial macht für den Autoren einen unterschied in der Bezahlung und der Fliesstext ist schneller zu schreiben als alles andere.

Die über ein dutzend Autoren vom Fears Sharp Little Needles haben für ihre 4-5 Seiter Szenarien kaum etwas bekommen an Entlohnung. Fällt mir jetzt als aktuelles Beispiel ein. Dort gab es auch Diskussion um Sinn/Unsinn solcher Sammelbände.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Makenyo am 13.04.2019 | 07:28
Verdient man denn überhaupt was als Autor bei Pegasus? Manche Bände sind ja einfach die Auswahl der besten Abenteuer aus Abenteuerwettbewerben. Da gibt es ja vielleicht einfach nur einen Preis zu gewinnen. Von einem professionellen Zeichner habe ich auch erfahren, dass Pegasus für Bilder überhaupt nichts zahlt. Das erklärt auch, warum die Bilder in den deutschen Abenteuern oftmals so furchtbar sind.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Katharina am 13.04.2019 | 08:43
Verdient man denn überhaupt was als Autor bei Pegasus?

Ja, aber ich würde es von der Höhe her eher als Anerkennung sehen, nicht als Entgelt. Insofern kann ich mir kaum vorstellen, dass jemand bewusst eine niedrigere Qualität seines Werks in Kauf nimmt um ein paar Euro mehr zu erhalten. Ich denke, dass Phänomen der überflüssigen Beschreibungen rührt eher daher, dass man als Autor bzw Autorin konkrete Bilder im Kopf hat und diese  auch vermitteln möchte.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Tegres am 13.04.2019 | 09:27
Ich denke auch, dass das eine bestimme "Designschule" ist: Entweder man zeichnet ein Szenario mit groben Pinselstrichen und der Spielleiter ergänzt oder improvisiert die Sachen, die er noch zusätzlich braucht, oder man schreibt ein recht ausführliches Szenario mit Beschreibungen und Szenen, aus denen sich der Spielleiter dann das herausnimmt, was ihm gefällt.

Wenn ich mir Lovecrafts Beschreibungen anschaue, muss ich auch sagen, dass diese mir fürs Rollenspiel zu lang wären und halt nur im Rahmen der Kurzgeschichten oder Novellen funktionieren. Ich hab aber liebe diese ausführlicheren Beschreibungen, sodass ich ein recht vollständiges Bild im Kopf habe, aus dem ich mir bei meiner Beschreibung am Spieltisch die wichtigsten Aspekte rauspicken kann.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Seraph am 13.04.2019 | 10:13
Verdient man denn überhaupt was als Autor bei Pegasus? Manche Bände sind ja einfach die Auswahl der besten Abenteuer aus Abenteuerwettbewerben. Da gibt es ja vielleicht einfach nur einen Preis zu gewinnen. Von einem professionellen Zeichner habe ich auch erfahren, dass Pegasus für Bilder überhaupt nichts zahlt. Das erklärt auch, warum die Bilder in den deutschen Abenteuern oftmals so furchtbar sind.

Die Bilder sind oft furchtbar, ja.
Und du wirst pro Zeichen bezahlt. Es ist eine nette Entschädigung, aber keineswegs ein passender Stundenlohn.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Makenyo am 13.04.2019 | 19:15
Die Bilder sind oft furchtbar, ja.
Und du wirst pro Zeichen bezahlt. Es ist eine nette Entschädigung, aber keineswegs ein passender Stundenlohn.
Meine Info stammt noch von 2012. Ich weiß jetzt nicht woher du das weist aber dann hat sich entweder inzischen was geändert oder der Zeichner hat schlicht übertrieben.

Inzwischen würde ich als Autor nur noch Abenteuer mit freien Systemen wie Ftaghn schreiben. Wenn ich schon kaum was an den Abenteuer verdiene, dann will ich zumindest alle Rechte auf mein Werk behalten.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Seraph am 14.04.2019 | 19:47
Meine Info stammt noch von 2012. Ich weiß jetzt nicht woher du das weist aber dann hat sich entweder inzischen was geändert oder der Zeichner hat schlicht übertrieben.

Inzwischen würde ich als Autor nur noch Abenteuer mit freien Systemen wie Ftaghn schreiben. Wenn ich schon kaum was an den Abenteuer verdiene, dann will ich zumindest alle Rechte auf mein Werk behalten.

Ach so, für Bilder kann ich nicht sprechen. Soweit ich weiß, gab es da immer extra Leute für. Aber ob die zwingend fest angestellt sind, will ich nicht beschwören.
Ich habe bislang dreimal Abenteuer für Pegasus geschrieben und wurde jedes Mal pro Zeichen bezahlt.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 14.04.2019 | 19:49
Ach so, für Bilder kann ich nicht sprechen. Soweit ich weiß, gab es da immer extra Leute für. Aber ob die zwingend fest angestellt sind, will ich nicht beschwören.
Ich habe bislang dreimal Abenteuer für Pegasus geschrieben und wurde jedes Mal pro Zeichen bezahlt.

Welche Szenarien stammen denn aus deiner Feder?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Seraph am 14.04.2019 | 21:56
Welche Szenarien stammen denn aus deiner Feder?

Blutiges Schäferstündchen (zusammen mit einem Freund)

Schreie und Flüstern

und etwas, was noch nicht veröffentlicht ist.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mondsänger am 15.04.2019 | 11:12
Hallo zusammen. Zum einen wollte ich mal Seraph unterstützen. Als ich für Pegasus geschrieben habe, wurde ich auch in Zeichen bezahlt und was das Verhältnis von Aufwand gegen Entgeld angeht, so ist das nach marktwirtschaftlichen Kriterien wenig mehr als eine Anerkennung des Aufwands. Ergänzend zu der Debatte "Viele Zeichen, damit das Buch dicker wird" möchte ich auch noch erwähnen, dass meine Mitautoren und ich ein festes Zeichenlimit für den Band hatten. Wir hätten uns also auch nicht ein paar Euros mehr verdienen können, indem wir die Farbe der Raufaser in jedem Raum beschrieben hätten ;)

Ein letzter Punkt, um mal eine Lanze für die Beschreibung von Hintergründen zu brechen. Ich persönlich finde es manchmal sehr nützlich den weiteren Hintergrund zu kennen, da ich darauf aufbauend gefühlt besser improvsieren kann, wenn es um Motivationen von Fraktionen geht. Als Autor habe ich sowas deshalb auch gemacht. Wer das Abenteuer "Die Steintafeln von Valusien" gelesen hat, wird sicherlich die lange Absätze zur Mythosgeschichte von Kreta gesehen haben ;). Da stecke allerdings kein monetäres oder marketingtechnisches Interesse dahinter, sondern der Wunsch dem SL die Möglichkeit zu geben - basierend auf diesen Informationen - die Ausgrabung mit Verweisen würzen zu können, die handelnden Fraktionen besser zu verstehen und generell zu wissen, warum genau dieser Ort und die titelgebenden Tafeln denn nun so wichtig sind.

Soweit mein kurzer Ausflug.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 15.04.2019 | 16:37
Blutiges Schäferstündchen (zusammen mit einem Freund)
Schreie und Flüstern
und etwas, was noch nicht veröffentlicht ist.

Ok, thx für die Info.

Ein letzter Punkt, um mal eine Lanze für die Beschreibung von Hintergründen zu brechen. Ich persönlich finde es manchmal sehr nützlich den weiteren Hintergrund zu kennen, da ich darauf aufbauend gefühlt besser improvsieren kann, wenn es um Motivationen von Fraktionen geht. Als Autor habe ich sowas deshalb auch gemacht. Wer das Abenteuer "Die Steintafeln von Valusien" gelesen hat, wird sicherlich die lange Absätze zur Mythosgeschichte von Kreta gesehen haben ;). Da stecke allerdings kein monetäres oder marketingtechnisches Interesse dahinter, sondern der Wunsch dem SL die Möglichkeit zu geben - basierend auf diesen Informationen - die Ausgrabung mit Verweisen würzen zu können, die handelnden Fraktionen besser zu verstehen und generell zu wissen, warum genau dieser Ort und die titelgebenden Tafeln denn nun so wichtig sind.

Auch danke dafür. Auch wenn ich persönlich die Infos eher in Stichpuntkform oder Zusammenfassung/Überblick einer Tabelle handlicher gefunden hätte.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 15.04.2019 | 17:17
Meinen Dank für die interessanten Einblicke.

Dass man als RPG Autor kein Gold schürfen kann, sollte jedem klar sein. Glaube ich zumindest.
Es geht doch mehr darum, beim eigenen Hobby die Flagge zu hissen, mit Ideen zu glänzen und namentlich mit dem Produkt in Zusammenhang gebracht zu werden.

dass meine Mitautoren und ich ein festes Zeichenlimit für den Band hatten. Wir hätten uns also auch nicht ein paar Euros mehr verdienen können, indem wir die Farbe der Raufaser in jedem Raum beschrieben hätten
D.h., durch die Zeichenbeschränkung gibt der Verlag dem Autor quasi vor, was er verdienen darf, bzw. begrenzt seine Unkosten.

Ein letzter Punkt, um mal eine Lanze für die Beschreibung von Hintergründen zu brechen. Ich persönlich finde es manchmal sehr nützlich den weiteren Hintergrund zu kennen, da ich darauf aufbauend gefühlt besser improvsieren kann, wenn es um Motivationen von Fraktionen geht.
Faszinierend. Da geht es mir genau andersrum.
'Never explain anything.' spricht ja schon der Meister.
Mit einem groben Gerüst kann ich immer (besser) arbeiten. Zu viel (unnötiger) Ballast schränkt mich dagegen persönlich zu sehr ein.

Ein Hintergrund historischer Art, da bin ich absolut bei Dir, Mondsänger, den der SL nutzen kann, um für die  Spieler die Entdeckungen ihrer Chars ins rechte Licht zu rücken, ist immer begrüssenswert.

Tritt man für die paar Kröten eigentlich sämtliche Rechte an dem eigenen Werk ab?
Könnte der Verlag das Werk theoretisch als Drehbuch für viel Schotter weiter verkaufen?
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: kasi45 am 15.04.2019 | 18:40

...
Tritt man für die paar Kröten eigentlich sämtliche Rechte an dem eigenen Werk ab?
Könnte der Verlag das Werk theoretisch als Drehbuch für viel Schotter weiter verkaufen?


Ich kenne mich zwar eigentlich total nicht aus in diesen Interna, aber ich hätte jetzt selbst direkt vermutet, dass das nicht so ist. Immerhin wurde ja x-mal von dem deutschen Verlag (P-Wort mal umgangen :D :D ) gesagt, dass die älteren Sachen aus rechtlichen Gründen nicht als PDF veröffentlicht werden konnte. Insofern hätte ich vermutet, dass nicht sämtliche Rechte abgegeben werden... Aber wie gesagt, ich kann mich auch total irren...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Makenyo am 16.04.2019 | 00:26
Ich kenne mich zwar eigentlich total nicht aus in diesen Interna, aber ich hätte jetzt selbst direkt vermutet, dass das nicht so ist. Immerhin wurde ja x-mal von dem deutschen Verlag (P-Wort mal umgangen :D :D ) gesagt, dass die älteren Sachen aus rechtlichen Gründen nicht als PDF veröffentlicht werden konnte. Insofern hätte ich vermutet, dass nicht sämtliche Rechte abgegeben werden... Aber wie gesagt, ich kann mich auch total irren...
Ich meine, die Verträge werden nun anders gestrickt als damals. Allerdings kann ich das nicht aus erster Hand sagen. Ich meine, dass nur aus anderen Forenbeiträgen heraus gelesen zu haben.

Tja, Hintergründe ausführlich oder eher kurz zu verfassen, dass ist schon auch eine starke Geschmacksfrage. Wie schon erwähnt mag ich es eher kurz. Ich habe aber auch schon öfter mal das Gegenteil, dass nämlich ausführliche Hintergründe besser die Fantasie beflügeln, gehört. Da gibt es wohl kein richtig. Der Autor sollte es wohl eher so machen, wie er es für richtig hält und sich wenn möglich nicht von anderen beeinflussen lassen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Mondsänger am 16.04.2019 | 09:40


'Never explain anything.' spricht ja schon der Meister.
Mit einem groben Gerüst kann ich immer (besser) arbeiten. Zu viel (unnötiger) Ballast schränkt mich dagegen persönlich zu sehr ein.

(...)

Tritt man für die paar Kröten eigentlich sämtliche Rechte an dem eigenen Werk ab?
Könnte der Verlag das Werk theoretisch als Drehbuch für viel Schotter weiter verkaufen?


"Never explain anything" ist glaube ich eine Setzung des Autors über die man lange diskutieren kann. Ich will ja auch niemanden bekehren, aber ich bin da anderer Meinung als HPL.

Das Thema Rechte ist ja immer mal wieder en Thema. Ums mal kurz zu halten, ohne zuviel in Details zu gehen: Es werden nicht alle Rechte auf immer abgetreten. Sieht man ja auch (wie hier schon mal erwähnt) daran, dass Nachdrucke nicht immer problemlos möglich sind.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: JaneDoe am 17.04.2019 | 21:57
Das Urheberrecht liegt und bleibt natürlich beim Autor. Das Verwertungsrecht beim Verlag.

Und was ausführliche Beschreibungen angeht: da gibt es (woanders, nicht hier) umgekehrt SLs die sagen: "ich will das Szenario mit möglichst wenig Arbeit so leiten wollen wie´s da steht". Und die sollen halt auch "abgeholt" werden. Das war zumindest bei einem der letzten Bände, an denen ich mitgearbeitet habe eine Diskussion. Mir persönlich reichen auch deutlich weniger Infos zum Leiten aus. Aber das geht offenbar nicht allen so.

Ich bin allerdings auch der Meinung, dass überflüssige Hintergrundtexte, die nur für den SL geschrieben sind weg können, wenn es niemals spielrelevant wird. 
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: ghoul am 22.04.2019 | 20:20
Der Teil des Urheberrechts, der immer beim Autoren bleibt, ist das Recht auf Nennung als Urheber. Verwertungsrechte sind die abtretbare Komponente des Urheberrechts.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 29.04.2019 | 00:26
SCRITCH SCRATCH

dt. TRIPPEL TRAPPEL

... dreht sich um ein Dorf, dessen Bewohner nicht mehr den alten Opferriten nachkommen.
Das Szenario ist schlicht und greift alte Stereotypen auf.

■ ORIGINALITÄT
GERING
Das Szenario wirkt nüchtern und uninspirierend.

■ AUSRICHTUNG
EINSTEIGER SZENARIO
• Das Szenario ist einfach, bietet den Chars jedoch weder einen interessanten Ansatz, noch einen roten Faden.
FREEFORM (die Autorin bezeichnet das Szenario jedoch als Sandbox)
• Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
PULP / PURIST Mischung
• INVESTIGATIV-Plot, der jedoch recht banal ausfällt.

■ KREATUREN
Green Man (Avatar of Nyarlathotep); eine Kreatur aus sich windenden Ranken und Wurzeln.
Im Finale erscheinen Tentakel den steinernen Gesichtern, die wild peitschen, würgen und 1W10 / Runde absaugen... Das ist schwach und einfallslos.
Will der SL seine Spieler überraschen, sollte er den Plot modifizieren. Die Gesichter könnten Pflanzen(teile) spucken, z.B. Moose und Flechten, die an den Chars haften und auf ihnen wachsen, wenn diese nicht rechtzeitig entfernt werden sollten.
https://scene360.com/wp-content/uploads/2015/06/cal-redback-06.jpg (https://scene360.com/wp-content/uploads/2015/06/cal-redback-06.jpg)

■ ABSCHLUSS
Am Ende steht der Boss Fight oder eine heillose Flucht.

ENTTÄUSCHEND / ★


AUTOR
Lynne Hardy

VERÖFFENTLICHUNG
OrcaCon - Chaosium, 2018 / Free RPG Day, 2018 - 42 Seiten
Der Almanach, Gratisrollenspieltag - Pegasus, 2019 - 42 Seiten
Für UMME im Netz.
engl.
https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Adventures/CHA23157%20-%20Scritch%20Scratch.pdf (https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Adventures/CHA23157%20-%20Scritch%20Scratch.pdf)
dt.
https://www.pegasusdigital.de/product/270531/Der-Almanach--Gratisrollenspieltag-2019 (https://www.pegasusdigital.de/product/270531/Der-Almanach--Gratisrollenspieltag-2019)

SETTING
MODERN Now - England, ein Dorf

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Szenario beginnt unspektakulär und hat die Banalität eines Arbeitsalltags, bzw. eines Wochenendausflugs.

STIMMIGKEIT
Der Plot weist einige Logik Lücken auf und wirkt konstruiert.
• Das Dorf ist weitgehend verlassen. "Only one or two of the old village families remain [...]" Ein oder zwei Familien? Wie schwierig kann es sein, das exakt festzulegen?
• Ein Dorf, in dem alle öffentlichen Einrichtungen geschlossen wurden, der Rattenfänger jedoch weiterhin beschäftigt wird? Dies lässt nur den Schluss zu, dass dieser eine wichtige Funktion hat. Dem ist zwar so, doch ist dies niemandem bewusst. Unlogisch.
• Die Bewohner huldigen dem Grünen Mann nicht, haben jedoch ein ungutes Gefühl, dass etwas zw. den alten Bäumen lauert. Und niemand hat das bislang untersucht?
• Der wandelnde Wald. "Each time the investigators return to the cottage after this first visit, the woods have crept a little closer to the back hedge of the cottage. The movement is so great that no roll is required to spot it, and they can measure it easily: it moves approximately one foot (0.3 m) between their visits." Ernsthaft? Die Bewegung eines Waldes um 30 cm soll so gross sein, dass es jedem sofort ins Auge springt? Gibt es niemanden, dem derartiger Unsinn vor der Veröffentlichung auffällt?
• Die Ratten wenden sich schliesslich gegen die Chars und wollen sie dem Grünen Mann als Nahrung zuführen? Clevere Tiere fürwahr, nachdem sie dem Grünen Mann Jahrhunderte selbst geopfert wurden.
• Der natürliche Lebensraum der meisten Ratten Arten ist der Wald. In der Nähe des Menschen sind sie jedoch zum Kulturfolger geworden und leben zumeist in der Kanalisation.
• Die Sanity Verluste im Szenario gestalten sich unlogisch - tote Nager in den Bäumen (1/1D3) / Bäume, deren Äste sich bei Windstille von selbst bewegen (0/1).
• Der Kinderreim spielt für das Szenario keine Rolle. Es ist nur ein Hinweis unter vielen. Es wäre offensichtlicher, wenn der Reim von den Kindern des Dorfes ständig aufgesagt würde.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt recht subtil. Für Newbies möglicherweise zu subtil. Einsteiger könnten Probleme damit haben herauszufinden, was von ihnen erwartet wird.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
• Die Chars können sich überall umhören und ermitteln.
• Es gibt keinen Ort, an dem etwas passiert. Erst wenn die Chars verschiedene Orte besucht haben, kommt es überraschend zur Konfrontation.

SPIELLEITER SKILL
GERING
• Die Autorin schreibt im Vorwort, dass sie als Ersatz-SL das Szenario erst auf der Fahrt zu einem Con entwickelt hat - und das merkt man an allen Ecken und Enden. Das Szenario erscheint wirr, zusammengestückelt und an manchen Teilen nicht zu passen.
• Interessante Aspekte der Plot Entwicklung werden schlicht in einem Halbsatz abgehandelt und den Ideen des SL überlassen "[...] after a string of bizarre incidents (pets and livestock going missing, the death of a hiker, the inexplicable encroachment of the woods into the village, etc.)."
• Dann gibt die Autorin allerdings noch einen Hinweis, der am Anfang eines jeden Szenarios stehen sollte "Keeper note: the investigators don't have to visit every location described [...] The clues can (and should) be moved by the Keeper to where the investigators are interested in visiting [...]"
• Vorbildlich sind die unterschiedlichen Abschlüsse, die das Szenario anbietet, damit die Chars das Ganze zu Ende bringen können.

NSCs
5 NSCs mit etwas Hintergrundinfo.

HANDOUTS
1 Handout; der Kinder Reim, sowie eine Karte des Dorfes und der Grundriss eines Hauses.

TRIPPEL TRAPPEL

Trippel, trappel, sieh die Ratte,
Zuckend Schwanz und Augen wach,
Trippel, trappel, jag die Ratte,
Quer durch Hügel, Tal und Bach.

Trippel, trappel, fang die Ratte,
Nun am Schwanze aufgehangen,
Trippel, trappel, gute Ratte,
Ist ihr Appetit vergangen.

Trippel, trappel, ohne Ratten,
hör der Kinder Klagelied,
wenn der Wälder finst'rer Schrecken
Wieder durch die Lande zieht...

Ich habe einen eigenen Kinderreim geschrieben.

MAUSETOT

Kommt die Maus; trippel trappel.
Leise geht sie auf die Reise,
Nascht auch munter von der Speise.
Trippel trappel; geht die Maus.

Falle zu; klickedie klack.
Anfangs wirklich sehr behende,
Baumelts nun am Schwanzes Ende,
Klickedie klack; endlich Ruh.

Ohne Not; raschel raschel.
Nach Madenfrass und Mäusekot,
Bringt nun der Erntedank das Brot.
Raschel raschel; mausetot.

PREGENS
6 Pregens; 3 m, 3 w - doppelseitig - mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrund.
Die Pregens werden in zwei Gruppen unterteilt - eine Reinigungstruppe und ein Film Team.
Wie wahrscheinlich ist es wohl, dass sich Reinigungskräfte für irgendwelche Rätsel oder Mysterien interessieren und der Sache dann als Gruppe nachgehen?
Allerdings schlägt das Szenario noch fünf andere mögliche Gruppen vor, u.a. Touristen.

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Willard von 1971 & 2003, Ben von 1972 und The Hallow von 2015

ACHTUNG SPOILER
Ein hinterwäldlerisches Dorf, in einem abgelegenen Tal, umgeben von Naturschutzgebieten und ein wenig zu weit entfernt von allem, ist langsam am Aussterben. Immer mehr Familien sind weggezogen, um anderswo ihr Glück zu suchen. Viele Gebäude werden nur im Sommer bewohnt, wenn sie an Touristen vermietet werden; dies ist jedoch steigerungsfähig. Das Dorf hat an Sehenswürdigkeiten nicht viel mehr zu bieten als eine angelsächsische Kirche. Das Innere ist unspektakulär und weitestgehend schmucklos, bis auf einfache Friese von Mäusen bzw. Ratten. An einigen Orten im Dorf befinden sich, gut sichtbar aber unauffällig, steinerne Reliefs und gusseiserne Platten an Wänden und über Portalen - ein grünes, von Blättern umranktes, spöttisches Gesicht.
Das Dorf hatte, soweit man den Unterlagen entnehmen kann, zu allen Zeiten immer einen Rattenfänger. Derzeit liegt der alte Mann im Krankenhaus einer benachbarten Stadt. Im Wald hinter seiner schmuddeligen Hütte hängen zahllose tote Nager an Schnüren von den Ästen der Bäume. Es gab bereits zahlreiche Beschwerden aufgrund des morbiden Anblicks der Kadaver und des Verwesungsgeruchs. Die Tiere verrotten langsam vor sich hin, während sie sich, aufgrund von Madenbefall, zu bewegen scheinen, bis sich die herabfallenden Knochen zu den der älteren darunter gesellen. Die Verwaltung will die Abwesenheit des Rattenfängers nutzen, um seine Hütte zu reinigen und aufzuhübschen.
Der Wald dieser Gegend ist Teil des Grünen Mannes, eines Avatars von Nyarlathotep. Die Ratten, die gefangen werden, dienen ihm als Opfergabe. Doch die Bewohner huldigen dem Grünen Mann nicht, haben jedoch ein ungutes Gefühl, dass etwas zw. den Bäumen lauert. So beruht das Aufhängen der Kadaver nur auf einer alten Gewohnheit. Der Einzige, der Bescheid weiss, ist der Rattenfänger selbst, der den Gott des Waldes ehrt. Die Bäume ruhen, doch wenn sie keine Opfergaben mehr erhalten, dann begeben sie sich selbst auf Nahrungssuche. Und irgendwann fällt der Grüne Mann über die Chars her, der sich aus den Darstellungen der umrankten Gesichtern manifestiert.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.05.2019 | 02:23
Die Rezi zu BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS wurde komplett überarbeitet und erheblich erweitert.

Des Weiteren habe ich die von mir vorgenommenen Veränderungen, der vor zwei Jahren geleitete Kampagne, Kapitel für Kapitel aufgelistet, um anderen SLern das Herangehen an die Kampagne zu erleichtern.

Einige Kapitel wurden von mir gestrichen, andere verändert und dabei teilweise durch andere Szenarien ergänzt, um mehr Fahrt und Abwechslung in die Kampagne zu bringen.

Schlussendlich waren es bei uns 30 Stunden kurzweilige Spielzeit in der GESCHNITTENEN VERSION.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.05.2019 | 00:36
WORLDBREAKER ist durch.

Abgedrehte Ideen und auch Orte. Aber Plot Points sind nicht meins.

Das wurde scheinbar für Spieler mit null Freizeit gemacht, die unbedingt leiten wollen.

Die Aufmachung ist nüchtern, steril, emotionslos, fade und so trocken, dass es staubt.
Das Ganze hat den Charme einer Mischung aus juristischer Abhandlung und der Bauanleitung eines Billy Regals.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.05.2019 | 21:24
23 Spukhaus-Szenarien MIT Geistern

AND WHEN SHE WAS BAD - online, 2005

AUTUMN MOON BATH HOUSE - Haiku of Horror, 2012

BLACKWATER CREEK - CoC, 7th Edition Keeper's Screen, 2015

CARCOSA, NJ - Unknown Armies Lite, 2007

CLIFFSIDE MANOR - online, 2013

CURSED CHÂTEAU, the - 2016

DEATH LOVE DOOM - 2012

DUST TO DUST - Ghost Stories, 2004

ENTSETZLICH EINSAM GELEGENE HAUS IM WALD, das - In Labyrinthen, 2001

GHOST OF THE LADY GRACE, the - 2006

GHOST SHIP - Fright Night, Hogshead Publishing, 2005

HALLOWEEN IN DUNWICH - Halloween Horror, 2005

HAUNTED HOUSE, the - The Trail of Tsathoggua, 1984 / Curse of Cthulhu, 1990

HAUNTED SCHOOL - Fright Night, Hogshead Publishing, 2004

HAUNTING, the - CoC Core Rulebook, 1983, 1986, 1989, 1992, 2004 & 2013
https://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/Cthulhu_Schnellstartregeln.pdf (https://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/Cthulhu_Schnellstartregeln.pdf)

LAST RITES OF THE BLACKGUARD - 2003 & 2009

LETTERS FROM GHOSTS - The Dead White World, 2011

MANOR OF BLOOD - Savage Tales of Horror Vol. 1, 2015

MARDLER HOUSE, the - The Unspeakable Oath #24, 2014


MUSIC FROM A DARKENED ROOM - 2005
http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/Music-from-a-Darkened-Room.pdf (http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/Music-from-a-Darkened-Room.pdf)

NIGHTMARE AT HILL MANOR, a - 2011
https://www.drivethrurpg.com/product/92564/Nightmare-on-Hill-Manor (https://www.drivethrurpg.com/product/92564/Nightmare-on-Hill-Manor)

RAVENLOFT - 1983

WITH MY LAST SCREAM - 2015


Mit dem Seance Thread sowie der Erinnerung an den Geisterkram habe ich das hier nochmal ausgegraben. Welche davon waren deine Tops und warum?(ja ich kann deine Sternwertung nachsehen, habe ich auch schon, frage dich persönlich direkt lieber).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.05.2019 | 01:38
CiNeMaNcEr, was möchtest Du genau wissen? Und unter welchem Gesichtspunkt stellst Du die Frage?

Ich kann Dir das CURSED CHÂTEAU ans Herz legen, bei dem ich vor zwei Jahren mitmachen durfte.
Sehr abgedreht. Es verdient ein Fleiss Kärtchen für seine d100 Zufall Begegnungs Tabelle, das Hecken Labyrinth und die vielen unterschiedlichen, untoten Bediensteten. Schön gemacht und ganz im 80er Stil. Wir sind vom SL über die Hintergründe des Schlosses nie aufgeklärt worden, das muss ich irgendwann mal nachlesen. Das Ganze war sehr stimmungsvoll. Für meinen Geschmack war das Haus zu gross, mit zu vielen Räumen, Dingen und Ereignissen. Schlicht zu überladen. Aber toll.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 22.05.2019 | 13:17
CiNeMaNcEr, was möchtest Du genau wissen? Und unter welchem Gesichtspunkt stellst Du die Frage?

Wie immer. Was ist eher ungewöhnlich, weg von der Matrix und hat den "Knalleffekt".Eingegrenzt war die Frage schon durch die Thematik und Liste.

Ich kann Dir das CURSED CHÂTEAU ans Herz legen, bei dem ich vor zwei Jahren mitmachen durfte.
Sehr abgedreht. Es verdient ein Fleiss Kärtchen für seine d100 Zufall Begegnungs Tabelle, das Hecken Labyrinth und die vielen unterschiedlichen, untoten Bediensteten. Schön gemacht und ganz im 80er Stil. Wir sind vom SL über die Hintergründe des Schlosses nie aufgeklärt worden, das muss ich irgendwann mal nachlesen. Das Ganze war sehr stimmungsvoll. Für meinen Geschmack war das Haus zu gross, mit zu vielen Räumen, Dingen und Ereignissen. Schlicht zu überladen. Aber toll.

Klingt Klasse. Ah und ich sehe, wieder ein Lamentations of the Flame Princess Szenario, da konnten mich jetzt schon mehere Überzeugen. Besten Dank
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: tartex am 30.05.2019 | 18:05
Läuterer, du solltest die gesammelten Rezis irgendwann mal als Büchlein herausbringen. Ich hätte das gerne im Druck. Ähnliches gibt es ja zu Filmen und Musik auch und das Buchformat käme dem Lovecraft-Flair entgegen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 31.05.2019 | 09:13
Läuterer, du solltest die gesammelten Rezis irgendwann mal als Büchlein herausbringen. Ich hätte das gerne im Druck. Ähnliches gibt es ja zu Filmen und Musik auch und das Buchformat käme dem Lovecraft-Flair entgegen.
Vielen lieben Dank für das wirklich schöne Kompliment.

Ich glaube nur nicht, das es dazu kommen wird.

Meine Rezensionen haben sich im Laufe der Zeit stark verändert. Sie sind zunehmend detaillierter geworden. Sie sind also nicht auf dem gleichen Stand.

Die Nachfrage hält sich aber wohl in überschaubaren Grenzen. Es lohnt daher kaum ein einzelnes Buch in Druck zu geben.

Ich freue mich aber sehr über Deine Anfrage.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 4.06.2019 | 23:00
Chaosiums CoC Editionen und ihre dt. Pendants.

1st Edition
Call of Cthulhu 1 - Chaosium Box, 1981 & Designer's Edition Box, 1982 -
96 +32 Seiten
- Beginning Scenario For A Campaign
- Shadows Over Hollywood
- Cultists' Lair, the

2nd Edition
Call of Cthulhu 2 - Chaosium Box, 1983 & Games Workshop Box, 1983 -
96 +32 Seiten
- Haunted House, the
- Madman, the
- Brockford House, the
- Beginning Scenario For A Campaign

- Cultists' Lair, the
Auf Cthulhus Spur - Fantasy Rollenspiel in den Welten H. P. Lovecrafts,
Hobby Products Box, 1986 - 88 Seiten
- Spukhaus, das
- Irrsinnige, der
- Brockford-Haus, das

3rd Edition
Call of Cthulhu 3 - Chaosium Box, 1986 & Games Workshop HC, 1986 -
64 +32 +32 Seiten
- Haunted House, the
- Madman, the
- Brockford House, the
- Paper Chase
- Mystery of Loch Feinn, the
- Rescue, the
- Secret of Castronegro, the
- Beginning Scenario For A Campaign
- Cultists' Lair, the
Auf Cthulhus Spur - Fantasy Rollenspiel in den Welten H. P. Lovecrafts,
Hobby Products Box, 1988 - 88 Seiten
- Spukhaus, das
- Irrsinnige, das
- Brockford-Haus, das

4th Edition
Call of Cthulhu Fourth Edition - Chaosium SC, 1989 - 192 Seiten
- Haunted House, the
- Madman, the
- Brockford House, the
- Paper Chase,
- Underground Menace, the
- Rescue, the
- Mystery of Loch Feinn, the
H. P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel - Laurin SC, 1990 & 1991 - 64 Seiten
- KEINE SZENARIEN

5th Edition
Call of Cthulhu 5 - Chaosium SC, 1992 - 240 Seiten

Call of Cthulhu 5.1 - Chaosium HC, 1993 - 240 Seiten
Call of Cthulhu 5.2 - Chaosium SC, 1995 - 240 Seiten
Call of Cthulhu 5.5 - Chaosium SC, 1998 - 288 Seiten
- Edge of Darkness
- Haunting, the (aka The Haunted House 2nd - 4th)
- Madman, the

- Dead Man Stomp
H. P. Lovecrafts Cthulhu - Das Rollenspiel - Ars Ludi HC, 1995 - 80 Seiten
- Nördliche Breite

5.6 Edition
Call of Cthulhu 5.6 - Chaosium SC, 1999 & 20th Anniversary Edition HC, 2001 - 288 Seiten
- Edge of Darkness
- Haunting, the
- Madman, the
- Dead Man Stomp

H.P. Lovecraft Cthulhu - dt. Verlag, 1999 - 336 Seiten
- Spuk, der aka Spukhaus, das
- Am Rande der Finsternis
- Wahnsinnige, der aka Irrsinnige, der
- Blues für Marnie
Cthulhu Spielleiter-Handbuch - dt. Verlag HC, 2003 & 2006 - 400 Seiten
- Kerkerwelten
- Nachts im Schwarzwald
- Gaukler von Jusa, der
- Am Rande der Finsternis
- Blues für Marnie
Cthulhu Spielleiter-Handbuch Zweite Edition - dt. Verlag HC, 2007 - 472 Seiten
- Geheimnis des Schwarzwaldhofs, das
- Gaukler von Jusa, der
- Kerkerwelten
- Am Rande der Finsternis

- Blues für Marnie
- Entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald, das

6th Edition
Call of Cthulhu 6th Edition - Chaosium HC, 2004; SC, 2005; 25th Anniversary Edition HC, 2006 &
30th Anniversary Edition HC, 2011 - 320 Seiten
- Haunting, the
- Edge of Darkness
- Madman, the
- Dead Man Stomp
Cthulhu Spielleiter-Handbuch Dritte Edition - dt. Verlag HC, 2012 - 536 Seiten
- Geheimnis des Schwarzwaldhofs, das
- Gaukler von Jusa, der
- Am Rande der Finsternis
- Entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald, das
- Wort der Macht
- "Sie haben Ihr Ziel erreicht!"

7th Edition
Call of Cthulhu Keeper Rulebook - Chaosium HC/SC, 2014 - 388 Seiten
- Amidst the Ancient Trees
- Crimson Letters
Cthulhu Grundregelwerk - dt. Verlag HC, 2015 - 436 Seiten
- Inmitten uralter Bäume
- In der Tinte
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: schneeland (N/A) am 4.06.2019 | 23:10
Ist das Absicht, dass da im zweiten Teil kein konkreter Verlag mehr für die deutsche Ausgabe steht? (so eine Art "Verlag dessen Name nicht genannt werden darf"?  ;D )
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 5.06.2019 | 09:22
Ist das Absicht, dass da im zweiten Teil kein konkreter Verlag mehr für die deutsche Ausgabe steht? (so eine Art "Verlag dessen Name nicht genannt werden darf"?)
Es gibt da diesen Lied Refrain...
I've been through the desert on a horse with no name.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 20.06.2019 | 10:01
SMOKING MIRROR, the

... dreht sich um ein Artefakt und ein Ritual, um einen Gott auferstehen zu lassen.
Das OPEN GAME LICENSE Szenario ist ein Rennen gegen die Zeit, das alte Stereotypen aufgreift.

ORIGINALITÄT
MODERAT
• Das Szenario beschäftigt sich mit typisch cthuloiden Hintergründen - Artefakten und Beschwörungen.
• Das Szenario hat nichts, was man nicht schon mal irgendwo anders zuvor gesehen hätte. Und dennoch macht der Plot einen frischen, unverbrauchten Eindruck.

AUSRICHTUNG
• Das Szenario ist das Sequel von THE FENWORTHY INHERITANCE; funktioniert aber auch als Stand Alone sehr gut.
FREE FORM
• Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
• Der Plot bietet nur wenige Anlaufpunkte und die liegen alle dicht bei einander. Dennoch haben die Chars auch die Möglichkeit weiter entfernte Orte aufzusuchen.
PULP / PURIST Mischung
• INVESTIGATIV-Plot, mit Ermittlungen in verschiedenen Gebäuden.
CTHULHU MATRIX
• Stereotyper Schema F Plot mit Versatzstücken: Vermisster oder Toter; Recherche seiner letzten Schritte (Familie-Nachbarn-Polizei-Kirche-Zeitung-Bib); Verhinderung eines Rituals

KREATUREN
Tezcatlipoca, Quetzalcoatl (alt-mittelamerikanische Gottheiten).

ABSCHLUSS
Am Ende steht die Beendigung des Rituals.

GRUNDSOLIDE / ★★★


AUTOR
Simon Todd

VERÖFFENTLICHUNG
Goblinoid Games & MontiDots Ltd., 2017 - 92 Seiten
Ein Szenario für GORE, Call of Cthulhu und andere d100 Horror RPGs.

SETTING
KLASSISCH 1920er - England, London, 1922

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

WISSENSWERTES
Tezcatlipoca ist der toltekisch-aztekische Gott der Nacht, der auch als 'Der Rauchende Spiegel' bekannt ist. Er wird mit einem Spiegel dargestellt, mit dem er in die Herzen der Menschen und in die Zukunft blickt. Weitere Attribute sind ein Opfermesser aus Obsidian und ein Jaguar-Umhang.
Er wird auch mit dem Norden, der Kälte, dem Nachthimmel samt Mond und Sternen, der Farbe Schwarz, der Materie, dem Krieg, den Helden, der Versuchung und schönen Frauen assoziiert. Sein Gegenspieler ist der Gott Quetzalcoatl.

ATMOSPHÄRE
Das Szenario beginnt unspektakulär mit einem Auftrag. Die Stimmung verdichtet sich durch die bizarren Wetterverhältnisse jedoch immer mehr und nimmt an (scheinbarer) Bedrohung ständig zu.

STIMMIGKEIT
Die Zeitlinie wirkt unlogisch, erscheint zu kurz, künstlich, aufgesetzt und wenig glaubhaft.
Tag 0 - Ein junger Wissenschaftler des Britischen Museums untersucht ein Relikt, verwandelt sich, ist besessen und begeht einen Mord.
Tag 1 - Der Besessene trifft sich mit dem Hohepriester 'seines' Gottes und tötet seinen Mentor, der ihn vor der Gefahr warnte, in einem Opferritual.
Die Polizei nimmt die Ermittlungen auf. Der Vater des Vermissten (mutmasslich Toten) engagiert die Chars, weil er kein Vertrauen in die Arbeit der Polizei hat.
Tag 2 - Der Besessene trifft einen Mann, der in einem Hinterzimmer einen Tempel für ihn einrichtet und nimmt eine weitere Opferritual-Tötung vor.
Tag 3 - Das Britische Museum wird geschlossen.
Der Besessene und der Hohepriester halten ein drittes Opferritual ab, an dem 12 Personen teilnehmen, welches Tezcatlipoca sich erheben lassen wird.

PLOT ENTWICKLUNG
• Das Szenario beginnt mit einem Auftrag und entwickelt sich überschaubar.
• Die Zeitreise Komponente wirkt gefährlich - ist es aber nicht - sollte es jedoch sein.
• Das Ganze ist auch ohne Zeitreise lösbar, steht dann jedoch unter einem stark erhöhten Zeitdruck.

SPIELER EINFLUSS
MODERAT
• Die Chars können sich überall umhören und ermitteln.
• Die Chars haben die Möglichkeit - mittels Zauberei - in der Zeit zurück zu reisen, um Dinge zu bereinigen und/oder bereits Geschehenes ungeschehen zu machen.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
• Die Struktur des Szenarios ist einfach und die allgemeine Aufmachung ist ansprechend.
• Das Szenario bietet (unnötige) Hintergrund Infos, welche die Chars nie werden ergründen können - Geschehnisse, Phänomene, Vorfälle und Begebenheiten hinter dem Plot kann man mögen, muss es aber nicht.
• Die wenigen Orte im Plot sind gut gewählt - weder überladen noch langweilig. Die Szenen im Britischen Museum sind besonders gelungen.
• Gut umgesetzt wurde, dass sich die Geschehnisse des Plots entwickeln, es sei denn, dass die Chars diese unterbinden. Die Dinge warten nicht auf die Chars, sie geschehen. Auch ändern sie sich, je nachdem, was die Chars unternehmen werden.
• Das Wetter spielt in diesem Szenario eine besondere Rolle. Je mehr Morde geschehen, desto näher rückt die Wiedergeburt Tezcatlipocas und um so extremer wird das Wetter im Bereich des Britischen Museums.
Das Wetter ist somit ein guter Indikator, um im Plot das Bedrohungspotential darzustellen und den Druck auf die Chars zu erhöhen.
• Die Bücher, die im Plot auftauchen, stellen eine Zeitfalle dar und sind kaum eine Hilfe für die Chars, da das Szenario eine Länge von nur drei Tagen umfasst, das Studium der Werke jedoch einen wesentlich länger Zeitraum in Anspruch nehmen würde.
• Final obliegt es dem SL, den Schluss des Szenarios festzulegen. Wiederum ist dies etwas was man mögen kann, oder eben auch nicht. In jedem Fall ist es anspruchsvoll und benötig einen erfahrenen SL, um entsprechende Situationen zu entwickeln.
• ACHTUNG! Der Einsatz des Tonalpohualli, des Azteken Kalenders, um die Zeit umzukehren, ist als kritisch einzuschätzen und kann sich zum Bumerang entwickeln.
Die Möglichkeit der Chars, in der Zeit zurück zu reisen, um Dinge zu bereinigen und/oder bereits Geschehenes rückgängig zu machen, ist schwierig umsetzbar UND trägt einen Unberechenbarkeits Faktor mit in zukünftige Szenarien hinein, wenn der Plot Teil einer Kampagne sein soll.Das Szenario zeigt auch andere Möglichkeiten auf, wie die Ankunft des Gottes hinausgezögert werden kann - wenig einfallsreich - durch Zerstörung der Artefakte und der Statue.

NSCs
Einige; doch kaum mehr als namentlich erwähnt.

HANDOUTS
3 Handouts; 1x Tagebuch, 2x Brief.Eine Anzahl von Grundrissplänen, Kartenmaterial der Stadt, eine Karte mit den U-Bahn Linien und Fotos; alles funktional und ansprechend.

PREGENS
7 Pregens; 4 m, 3 w - mit Werten, Fertigkeiten und kurzen Sätzen zum Hintergrund.

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Ghostbusters

ACHTUNG SPOILER
Das Britische Museum hat Artefakte in Mittelamerika erworben und die Wissenschaftler sind damit beschäftigt, die Fundstücke zu erforschen und auszuwerten. Doch dann verschwindet ein Mitarbeiter, zusammen mit einem der Gegenstände, die er untersucht hat. Sein Vater, ein einflussreicher Mann, traut der Polizei nicht viel zu und engagiert die Chars, das Verschwinden seines Sohnes aufzuklären.
Der Vermisste ist Sprachwissenschaftler für meso-amerikanische Sprachen, Alt-Ägyptisch, sowie Hieroglyphen Entschlüsselung, zuständig. Er wurde auserwählt, ohne dass er davon wusste und ohne dass er sich dagegen wehren konnte.
Tief im Herzen des Dschungels von Mittelamerika wurde vor kurzem die Stadt des Affen Gottes entdeckt. Tonscherben und Steingefässe wurden geborgen. Unter den Fundstücken befand sich auch das grosse Fragment einer morbiden, schaurig-schönen Statue, die den Gott Tezcatlipoca darstellt. Des weiteren hoben die Archäologen einen Stein mit Symbolen, sowie einen Obsidian Dolch aus dem Boden der, vom Dschungel verschlungenen, Stadt.
Im Britischen Museum befindet sich bereits der Obsidian Spiegel Tezcatlipocas, den einst der Philosoph und Okkultist Dr. John Dee als Katalysator benutzte, um Geister zu beschwören.
Ein Professor studierte seit längerem Dees Aufzeichnungen. Er ist von dessen Schriften fasziniert, vor allem von der Idee, aufgrund einer Kombination von halluzinogenen Pilzen, Worten der Macht, uralten Artefakten und aztekischer Kosmologie, mit Geistwesen in Kontakt zu treten. Er hatte schon länger den Verdacht, dass der Spiegel mehr sei als nur ein Gegenstand der Eitelkeit - eine Tür zu göttlichen Geheimnissen, welche er zu öffnen bereit ist. Er stellt den Kontakt zur einer anderen Welt her, stösst dabei jedoch unerwartet auf den Geist Tezcatlipocas, während sich sein Hunger nach Wissen und Macht immer weiter verstärkt und er schliesslich vom Gott zu dessen Hohepriester erwählt wird.
Der junge Mann nimmt den Stein mit nach Hause und studiert ihn. Er schreibt an seinen ehemaligen Mentor in Oxford, der in okkulten Dingen sehr bewandert ist. Dieser vermutet hinter der Entzifferung des Steins den Beginn einer Katastrophe und versucht seinen Schützling zu warnen, das Ding nicht weiter zu untersuchen. Alle Warnungen in den Wind schlagend, versinkt der junge Mann jedoch immer tiefer in den Übersetzungen und wird von der Macht der Hieroglyphen vereinnahmt. Er vollzieht an sich ein grausames Ritual, öffnet seine Brust mit einem Brieföffner, platziert den Stein in seinen Eingeweiden und Tezcatlipoca erlangt Kontrolle über ihn. Ihm wird die Macht der Wandlung in einen Jaguar zuteil und gleichzeitig wird er mit einem wahnsinnigen und unstillbaren Durst nach Blut beseelt.
Am nächsten Morgen entdeckt die Vermieterin ein zerstörtes Fenster sowie eine grosse Blutlache auf dem Teppich und ruft die Polizei. Sogleich ist der Mentor der Verdächtige Nr.1, wird verhaftet und tags darauf von dem Besessenen ermordet.
Je weiter das Ritual über die drei Tage hinweg voranschreitet, desto verheerender entwickelt sich das Wetter um das Britische Museum herum. Seltsame Wetter Konstellationen mit einem Wolken Zyklon und blutrotem Regen kündigen Tezcatlipocas Ankunft an. Und unter der geistigen Macht Tezcatlipocas bereitet der junge Mann nun auch die körperliche Rückkehr 'seines' Gottes vor, während er eine Blutspur durch die Stadt zieht... Nach dem dritten Ritualmord, wird Tezcatlipoca zurückkehren.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Dark_Pharaoh am 3.07.2019 | 13:18
Dieser Thread ist einfach grandios! Ich stöbere bereits, um spezielle Abenteuer zu suchen. Aber vielleicht fallen dir direkt noch welche ein:

Ich suche Abenteuer für NOW (oder für NOW übertragbar), die einen möglichst geringen Mythos-Anteil haben oder der Mythos eher im Hintergrund läuft. Also keine Tentakelmonster. Toll wären zudem menschliche Abgründe, moralische Zwickmühlen, sowas in der Richtung. So ein wenig wie ein paar Abenteuer aus "The things we leave behind" oder Passagen aus "At your door". Mit den Sachen aus "Unfassbare Mächte" sollte sich auch was machen lassen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 8.08.2019 | 12:58
Szenarien in Arham LOVECRAFT COUNTRY

ABDUCTION IN ARKHAM - Dagon Magazine #6, 1985


ALONE AGAINST THE DARK - Chaosium, 1985

AND THE DOGS SHALL KNOW YOU - The Arkham Evil - Theatre of the Mind Enterprises, 1983

ARKHAM GENERAL - The Dreaming Prince - MULA Monograph #0399, 2010

BEHOLD THE MOTHER - Dead Reckonings - Chaosium, 1998
Rezi
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134408550.html#msg134408550 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134408550.html#msg134408550)

BENIGHTED, the - The Thing at the Threshold - Chaosium, 1992

BLACK CAT, the - Worlds of Cthulhu Magazine #4, 2006

BLESS THE BEASTS AND THE CHILDREN - Adventures in Arkham Country - Chaosium, 1993

BOOKS OF UNCLE SILAS, the - H.P. Lovecraft's Arkham - Chaosium, 2002
Rezi
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134490703.html#msg134490703 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134490703.html#msg134490703)

CANIS MYSTERIUM - Chaosium, 2013

CONDEMNED, the - Arkham Unveiled & H.P. Lovecraft's Arkham - Chaosium, 1990 & 2002
Rezi
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134462190.html#msg134462190 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134462190.html#msg134462190)

CONSUMPTION - The Island of Ignorance - Golden Goblin Press, 2013
Rezi
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134651277.html#msg134651277 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134651277.html#msg134651277)

CURSE OF ANUBIS, the - Taint of Madness - Chaosium, 1995

DARK RIVALS - Dead Reckonings - Chaosium, 1998

DARKNESS ILLUMINATED - The Island of Ignorance - Golden Goblin Press, 2013

DEAD OF NIGHT - Arkham Unveiled & H.P. Lovecraft's Arkham - Chaosium, 1990 & 2002

DEAD LEAVES FALL - Dead Leaves Fall - MULA Monograph #0406, 2011

DEVIL'S AGENTS, the - Halloween Horror 2 - MULA Monograph #0333, 2006

DEVOURER, the - Lurking Fears - Triad Entertainments, 1990

DIG, the - Terrors from Beyond - Chaosium, 2009

EDGE OF DARKNESS, the - Rulebook 5th Ed. & 6th Ed. - Chaosium, 1992-2011
Rezi
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134611605.html#msg134611605 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134611605.html#msg134611605)

FACULTY PARTY, the - Plan 09 From Halloween - MULA Monograph #0379, 2009

FADE TO GREY - Tales of the Miskatonic Valley - Chaosium, 1991
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134632615.html#msg134632615 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134632615.html#msg134632615)

FEAR IN A BOTTLE - Dead Leaves Fall - MULA Monograph #0406, 2011

FREAKSHOW - Tales of the Miskatonic Valley - Chaosium, 1991

GATE FROM THE PAST - The Asylum and Other Tales - Chaosium, 1983

HALLOWEEN NUIT - Plan 09 From Halloween - MULA Monograph #0379, 2009

HANDS OF THE LIVING GOD - The Unspeakable Oath #13 - Pagan Publishing, 1995

HILLS RISE WILD, the - Arkham Unveiled & H.P. Lovecraft's Arkham - Chaosium, 1990 & 2002
Rezi
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134719314.html#msg134719314 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134719314.html#msg134719314)

HOPE - Halloween Horror Returns! - MULA Monograph #0347, 2007

HOPEFUL, the - More Adventures in Arkham Country - Miskatonic River Press, 2010

IN A DIFFERENT LIGHT - Chaosium Digest, 2000 & Cthulhu Reborn, 2011

INHERITOR, the - The Thing at the Threshold - Chaosium, 1992

LITTLE KNOWLEDGE, a - Arkham Unveiled & Miskatonic University - Chaosium, 1990 & 2005

LITTLE PEOPLE, the - Fifth Edition Keeper's Kit - Chaosium, 1992

LOST TEMPLE OF YIG, the - D20 Gamemaster's Pack - Chaosium, 2002

MARY - Before the Fall - Chaosium, 1998

MISSED DUES - Limited Release Monograph, 2013 & Keeper's Screen 7th Ed., Chaosium, 2014
Rezi
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134621081.html#msg134621081 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134621081.html#msg134621081)

MUST THE SHOW GO ON? - Plan 09 From Halloween - MULA Monograph #0379, 2009
Rezi
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134617787.html#msg134617787 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134617787.html#msg134617787)

PAINTED SMILE, a - Tales of the Miskatonic Valley - Chaosium, 1991

PALE GOD, the - The Great Old Ones - Chaosium, 1989

PLANTATION, the - Mansions of Madness - Chaosium, 1990

PORPHYRY & ASPHODEL - Cthulhu Reborn, 1992

PURSUIT TO KADATH - Theatre of the Mind Enterprises, 1983

REELING MIDNIGHT, the - New Tales of the Miskatonic Valley - Chaosium, 2008
Rezi
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134621819.html#msg134621819 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134621819.html#msg134621819)

REGIMENT OF DREAD, the - Tales of the Miskatonic Valley - Chaosium, 1991

RETURN OF THE MAGICIAN, the - Plan 09 From Halloween - MULA Monograph #0379, 2009
Rezi
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134686468.html#msg134686468 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134686468.html#msg134686468)

SEASON OF THE WITCH - H.P. Lovecraft's Dreamlands - Chaosium, 1986, 1988, 1992 & 2004

SENIOR PROJECT - Ramblings Of A Twisted Muse - MULA Monograph #0314, 2005

SPARE THE ROD - More Adventures in Arkham Country - Miskatonic River Press, 2010

TIME AND THE SERPENT - Dwellers in Shadow - Triad Entertainments, 1996

TRAIL OF YIG - Tales of the Miskatonic Valley - Chaosium, 1991

WASTED YOUTH - More Adventures in Arkham Country - Miskatonic River Press, 2010

WE HAVE MET THE ENEMY - Mortal Coils - Pagan Publishing, 1998

WHAT GOES AROUND - The Unbound Book #0, 2002

WHISPERS FROM THE ABYSS - Whispers from the Abyss and Other Tales - Theatre of the Mind Enterprises, 1984

WHISPERS OUT OF MIND - Dwellers in Shadow - Triad Entertainments, 1996

WITH MALICE AFORETHOUGHT - Adventures in Arkham Country - Chaosium, 1993
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 8.08.2019 | 14:52
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

KINDER DES KÄFERS

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um einen verschwundenen Forscher und um ein Monster von Käfer.
Das Szenario ist einer DER deutschen Cthulhu Klassiker und ebenso klischeehaft wie spleenig.

GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

EINSTEIGER SZENARIO

Aufgrund der zu erwartenden sehr hohen Sterblichkeitsrate ist das Szenario nur bedingt für Einsteiger geeignet und eher als ONE SHOT anzusehen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Frank Heller

VERÖFFENTLICHUNG
KINDER DES KÄFERS - dt. Verlag, 2003 - 49 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country - Boston, die Wäldern Vermonts - 192?

PLOT HOOK: CTHULHU MATRIX
Die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-zuvor-kannte-Karte wird ausgespielt.

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  ISOLATION  -  MYTHOS

STERBLICHKEITSRATE: TPK

ATMOSPHÄRE: DÜSTER
Das Szenario verströmt eine verstörend-bedrohliche Stimmung.
Den SciFi Hintergrund kann man mögen, muss man aber nicht.

ORIGINALITÄT: HOCH
Frank Heller (Autor) am 08. Januar 2019:
«Kinder des Käfers hatte ich ursprünglich als Scherz-Abenteuer schreiben wollen, um die Cthulhu-Matrix pointiert zu kritisieren, indem ich nämlich genau so ein Standard-Abenteuer schreibe und am Ende frage "Kam Ihnen das nicht bekannt vor?" Es ist am Ende dann zwar mehr daraus geworden als bloss ein Scherz [...]»

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.
NO WIN SITUATION
Eine Lösung des Plots ist unwahrscheinlich. Was als alltägliche Untersuchung beginnt, entwickelt sich zum Ende hin recht pulpig, wobei die Chars zahlreiche Möglichkeiten haben, das Zeitliche zu segnen.

SPIELLEITER SKILL: GERING
Es erscheint höchst unwahrscheinlich, dass ein Nicht-Insektenkundler anhand der Zeichnungen erkennen wird, dass es sich bei dem dargestellten Exemplar um eine archaische, prähistorische Tierart handelt. Hier muss der SL unterstützend nachhelfen.
LINEARITÄT
Das Szenario folgt in seiner Entwicklung einem weitgehend geradlinigen Verlauf.
FLIESSTEXT
Das Szenario ist stimmungsvoll und lebendig geschrieben, beinhaltet aber viel Überflüssiges und Weitschweifiges. Geschehnisse und Hintergründe werden erklärt, die niemals aufgedeckt werden können; es werden Dinge beschrieben, die keine Rolle spielen; und es werden Personen eingeführt, die weder Hinweise geben können, noch Einfluss auf die Handlung haben.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot Einstieg ist gemächlich. Die Spannung steigert sich jedoch stetig.
Das Ganze ist recht extravagant. Der Mini Dungeon ist unnötig und am Ende könnte das Azathoth Fragment die Welt vernichten «Kam Ihnen das nicht bekannt vor?»

PREGENS: KEINE

NSCs: 12
Unterschiedliche Bewohner - klischeehaft überzeichnete Stereotypen - mit Werten, Fertigkeiten und Hintergründen.

KREATUREN
Insects of Shaggai aka Shan, Breeder, Inhabitant of Xiclotl, Fragment of Azathoth

WISSENSWERTES
Die maximale Grösse von Insekten steht in direktem Zusammenhang mit der Atemluft. Je höher der Sauerstoffgehalt, desto grösser können die Insekten werden.

HANDOUTS: 11
2 Zeitungsabschnitte, 1 Brief, 2 Notizen, 6 Tafeln mit Zeichnungen (im Text) von Insekten
Dem Dungeon im Raumschiff fehlen leider die Grundrisspläne. Der Querschnitt ist nutzlos.

FILME ZUM THEMA
Beim Sterben ist jeder der Erste, 1972
Hügel der blutigen Augen, 1977
Aliens - Die Rückkehr, 1986
O Brother, Where Art Thou?, 2000
Wrong Turn, 2003
Jug Face, 2013

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Einer der Chars wird von der Mutter eines ehemaligen Schulkameraden um Hilfe gebeten. Er soll nach ihrem verschwundenen Sohn suchen. Der Mann arbeitet als Entomologe (Insektenkundler), mit Schwerpunkt auf dem Bereich der Koleopterologie (Käferforschung).
Der, als gewissenhaft bekannte, Forscher hat sich ungewöhnlich lange nicht mehr gemeldet; sein letztes Lebenszeichen kam aus einer Kleinstadt inmitten dichter Wälder. Ermittlungen am Arbeitsplatz des Verschwundenen fördern seine Aufzeichnungen und einen zerquetschten Käfer zutage, was beweist, dass der Mann einen völlig neuen Käfer entdeckt hat - eine bislang unbekannte, archaische Art von ungewöhnlicher Grösse.
Im betreffenden Waldgebiet stürzte vor Jahrzehnten ein Raumschiff mit Insekten-artigen Wesen ab, die sich in den Köpfen einiger Bewohner - grösstenteils Honoratioren - einnisteten. Diese Bewohner nennen sich selbst die 'Kinder des Käfers' und schützen seither das Geheimnis, vor allem aber ihren Brüter; die Mutter aller Insekten. Die Nährflüssigkeit dieses Brüters ist seit dem Absturz stetig ins Erdreich eingesickert und hat den Riesenwuchs bei der heimischen Insektenwelt bewirkt. Nebenbei bewirkte es bei den Tieren auch eine evolutionshistorische Rückentwicklung, sowie Sterilität.
Die Chars folgen den Spuren des Gesuchten in die Wildnis, zu einer abgelegenen Kleinstadt und in ein Tal, dessen Berghänge von den Einheimischen als gefährlich beschrieben werden. Die Natur ist hier frischer, üppiger, vitaler und reichhaltiger. Der Vermisste hatte in der Nähe einen Autounfall, als er mit einem riesigen Käfer kollidierte.
Um die verlorene Nährlösung für den Brüter zu ergänzen, schaffen die 'Kinder des Käfers' ihre Wirtskörper von Zeit zu Zeit ins Raumschiff und führen sie der Ursuppe zu. In diesem Prozess werden die Körper dann ganz langsam zersetzt, während die Gedanken der Wirte die Langeweile des Brüters vertreiben. Und dies geschieht mitunter auch mit Reisenden, die zufällig vorbeikommen und nie wieder auftauchen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
SKULPTUR
Die geschnitzte Käfer-Skulptur, mit einer klopfend-fressenden Larve darin, ist Unsinn. Streichen.
LAGE & ALTER DER STADT
Die Beschreibung der Lage der Stadt deckt sich nicht mit der Geschichte um den Vermissten. Anpassen - die Stadt liegt in einem Tal, inmitten eines bewaldeten Gebirges, in das nur eine Strasse führt. Niemand kommt hier zufällig vorbei.
Dass ein Automobil der 20er Jahre durch einen Unfall mit Kleinwild so beschädigt würde, um nicht weiterfahren zu können, ist sehr unwahrscheinlich.
Die Stadt wird als uralt beschrieben «Die Gebäude der Siedlung scheinen alle viele hundert Jahre alt zu sein.» Viele Hundert Jahre? Ernsthaft? Zum Zeitpunkt, in dem das Szenario angesiedelt ist, ist der Amerikanische Unabhängigkeitskrieg noch nicht einmal 150 Jahre vorbei.
«Hier [...] fühlt man sich wie an einem Ort aus einer ganz anderen Zeit. Als ob hier der Lauf der Welt vor Generationen angehalten wurde.» Das liesst sich, als müsse man sich die Stadt wie Sleepy Hollow vorstellen.
Andererseits wird die Stadt en detail wie jede andere Stadt der Zeit beschrieben. Mit Autos, Telefon, einer Zeitung und einer Bibliothek. Ändern. Entweder zum einen oder zum anderen. Jedenfalls wurden hier Chancen auf ein Alleinstellungsmerkmal und etwas Besonderes leichtfertig verschenkt.
PURPLE HEART
Für den einen mag so etwas nebensächlich sein, für den anderen ist dies jedoch ärgerlich - in jedem Fall bedarf es einer Richtigstellung. Der Orden für die in Kampf verwundeten und gefallenen US Soldaten wurde BIS 1932 NICHT VERLIEHEN. Erst ab diesem Zeitpunkt wurde er sogar rückwirkend zum 5. April 1917 verliehen (Kriegseintritt der USA am 6. April).
KÜHLSCHRANK
Ein Kühlschrank wurde in den 1920er & 1930er Jahren fast ausschliesslich noch durch Eis Blöcke gekühlt, die regelmässig durch einen Eismann geliefert wurden. Der Auffangbehälter des Wassers würde nach einer gewissen Zeit der Nicht-Nutzung überlaufen.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
So wie die Stadt beschrieben wird, könnte man sie sich von jeglichem Fortschritt abgeschnitten vorstellen; von einfältigen und inzestuösen Hillbillys bevölkert (Innsmouth nicht unähnlich).
Aus der Kleinstadt könnte der SL eine lose Ansammlung von Farmen und Gehöften machen. Die Bewohner sind dann bildungsferne und hinterwäldlerische Weisse, die von der Schwarzbrennerei leben, mit alten Flinten in den Wäldern auf Jagd gehen und Mais anbauen. Das Leben dort ist einfach, karg und entbehrungsreich; an den Menschen ist jeglicher Fortschritt vorbeigegangen. Sie sitzen die meiste Zeit des Tages rauchend herum - barfüssig, nur mit Latzhose und Strohhut bekleidet. Sie sind ein eigenbrötlerisches Völkchen - verschlossen und misstrauisch gegenüber Fremden. Sie leben in einem grossem Familienverbund und befehden sich mit anderen Familienclans.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 9.08.2019 | 12:58
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

FLEUR DE VIE

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um eine Pflanze und die Auswirkungen des aus ihr gewonnenen Parfüms.
Das SHOTGUN Szenario behandelt einen kaum lösbaren Todesfall.

FÜR - engl. - UMME
http://fairfieldproject.wikidot.com/fleur-de-vie (http://fairfieldproject.wikidot.com/fleur-de-vie)

ENTTÄUSCHEND / ★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SIDEKICK SZENARIO

Das Szenario läuft im Hintergrund eines anderen Szenarios ab.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Dan Shomshak

VERÖFFENTLICHUNG

SHOTGUN SCENARIO CONTEST - The Fairfield Project Platz 2 - Delta Green Mailing List, 2017

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN Delta Green / Now

PLOT HOOK: TATORT

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  BODYHORROR  -  BIOHAZZARD

STERBLICHKEITSRATE: HOCH

ATMOSPHÄRE: BÖSARTIG + EKELFAKTOR

ORIGINALITÄT: HOCH
Die Idee hinter dem Plot ist interessant, aber nicht wirklich durchdacht.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario baut auf Schockmomente auf (das Auffinden der Leiche und die grauenvolle Verwandlungen der Menschen). Könnten die Chars den Fall schnell lösen, wäre der Witz weg.
EXEKUTIVE
Die Chars sind Teil eines Einsatzteams. Sie können viel tun aber wenig bewirken.

SPIELLEITER SKILL: GERING

PLOT ENTWICKLUNG
Durch den Plot Einstieg am Tatort sind die Chars sofort mittendrin.

PREGENS: KEINE

NSCs: 1
Die Parfümeurin

KREATUREN
Blume

WISSENSWERTES
Prinzipiell wird es sich bei der Blume im Keller NICHT um eine Pflanze, sondern eher um eine Art Pilz handeln - genauer gesagt um dessen Fruchtkörper.
Pilze werden seit Ende des 20. Jahrhunderts einem eigenen Reich zugeordnet und werden nicht mehr zu den Pflanzen gezählt. Sie sind sogar enger mit den Tieren denn mit den Pflanzen verwandt, da sie organische Substanzen zersetzen und sich davon ernähren.

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Der kleine Horrorladen, 1969 & 1986
Ruinen, 2008
The Happening, 2008
Contagion, 2011

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Als ein Leichnam entdeck wird, schalten sich die Chars ein. Der Körper der jungen Frau ist kaum noch zu identifizieren. Die Tote ist über und über mit Geschwüren bedeckt, die Gliedmassen sind unnatürlich verlängert und Sporne der Knochen haben die Haut durchstossen. Offensichtlich ist sie einen sehr qualvollen Tod gestorben.
Im Haus der Toten findet sich ein Zerstäuber-Flakon mit einer unbekannten Flüssigkeit, die anscheinend nicht industriell hergestellt wurde. Der Flakon führt zum Haus einer Frau, die ein Geschäft mit ätherischen Ölen betreibt. In ihrem dunklem Keller wächst und gedeiht eine gänzlich unbekannte Blume, deren Duft berauschend und betörend ist.
Die Frau benutzt den Duft der Blume dazu, um ihr Geschäft anzukurbeln, denn der Duft übt eine lindernde und entspannende Wirkungen auf den Geist aus. Sie glaubt, dass die Blume Ängste und Depressionen heilen kann. Doch sie irrt; die Blume gaukelt ihr nur etwas vor. Das ist aber nicht alles, denn die Blume besitzt ein eigenes Bewusstsein, hat vom Verstand der Frau Besitz ergriffen und kann ihre Gedanken beeinflussen. Der Duft der Blume ist betörend. Wird jedoch das Öl zerstäubt und eingeatmet, dann beginnen sich die Zellen des Betroffenen ungehemmt zu teilen und auf grauenhafte Art zu mutieren, bevor der Körper stirbt.
Die Blumen im Keller stellen jedoch keine Gefahr für die Chars dar und lassen sich leicht herausreissen und entsorgen. Die Blume hat sich längst im Verstand der Frau festgesetzt und steuert ihre Gedanken, ohne dass die Frau dies merken würde. Heute sollen die Öle auf dem Markt verkauft werden. Viele Verkäufer und ein Strom von Menschen in dichtem Gedränge, werden den perfekten Nährboden für neue Opfer bilden.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Der Plot wirft eine ganze Reihe an Logikfehlern auf. Das Ganze ist nicht durchdacht.
BLUME ODER BLUMEN?
Handelt es sich bei der Blume um eine einzelne Pflanze oder sind es mehrere individuelle Pflanzen? Wenn es sich um mehrere Pflanzen handelt, stellt sich die Frage, ob diese einen kollektiven Verstand haben.
SELBSTERHALTUNGSTRIEB
Die Blume kann den Verstand der Menschen beeinflussen. Weshalb beeinflusst sie dann nicht den Verstand der Chars, um sich zu schützen?
ANSTECKUNGSGEFAHR
Wäre das Öl der Blume derart toxisch wie beschrieben, so wäre die Parfümeurin ihr eigenes Opfer geworden. Das 'Einatmen' ist ungenau definiert. Es wird zw. dem betörenden Duft mit entspannender Wirkung und dem Einatmen des zerstäubten Öls mit der grauenvollen Verwandlung unterschieden. Wo die Dosis das Gift macht, bleibt im Dunkeln.
Zu überlegen ist auch, wie schnell die Mutation tatsächlich einsetzt. Würde die Pflanze - aus welchen Gründen auch immer - das Grösstmögliche an Schaden, Schrecken und Chaos erzielen wollen, müsste eine gewisse zeitliche Verzögerung zw. Ansteckung und Effekt liegen (zw. einer Stunde und einem Tag). Ansonsten liesse sich die Ursache zu schnell eingrenzen und bekämpfen.
REPRODUKTION DER BLUME
Die Blume hat sich im Kopf der Frau festgesetzt und beeinflusst ihren Verstand. So weit, so gut. Aber wie vermehrt sich die Pflanze? Wächst sie in der Frau, die sie beeinflusst? Keimt sie in den grauenvoll veränderten Leichen? Oder reproduziert sie sich völlig anders?
INDIZIEN
Wie kommt die Polizei derart schnell auf die Ursache der Mutation? Es gibt keinerlei Indizien. Nichts deutet auf den Flakon mit diesem einen ätherischen Öl als Ursache hin. Nichts deutet überhaupt auf Kosmetika hin - es ist sicherlich nur ein Zerstäuber unter vielen Parfüms, Cremes und Pudern. Der Auslöser für den grauenhaften Tod der Frau könnte überall liegen.
Der Hintergrund «[...] the vegetation [...] wants to do this to maximise the carnage and panic.[...]» ist Unsinn. Ändern.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
ÖKOLOGIE
Vorstellbar wäre, dass die Blume sich einerseits symbiotisch verhält, andererseits aber auch parasitär. Überlegung: Generell ist die Blume sesshaft und symbiotisch. Um sich zu verbreiten wird sie jedoch parasitär. Möglich wäre hier ein spezieller Zyklus. Einfacher umsetzbar wäre jedoch die Auswahl und das Zersetzen von alter bzw. kranker lebender Materie, d.h. die Blume reagiert auf die Gesundheit des Wirts.
FLAKON
Der Flakon lässt sich sicherlich nicht zurückverfolgen. Möglicherweise aber die Verpackung, von der aber nie die Rede ist. Selbst wenn das Parfüm zum ersten Mal benutzt wurde, deutet nichts auf den Zusammenhang mit dem Tod der Frau hin.
ACTION
Der Plot kommt ohne Kämpfe aus. Das muss aber nicht so ablaufen; z.B. wenn die Blume, bei der Durchsuchung des Hauses, den Geist der Chars beeinflusst und sie aufeinander hetzt.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.08.2019 | 14:37
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

WORLDBREAKER

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um eine weltumspannende Verschwörung, die dem Tatort eines grausigen Massenmords entspringt.
Die ESOTERRORISTS Kampagne greift jüngere Themen aus den Medien auf und ist damit nah am Puls der Zeit.

SCHWACH / ★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

KAMPAGNE

Eine Schnitzeljagd rund um die Welt, um die Menschheit vor der Apokalypse zu bewahren.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Tim Wiseman

VERÖFFENTLICHUNG
WORLDBREAKER, The Esoterrorists - Pelgrane Press, 2016 - 98 Seiten

Into The Basement - 15 Seiten
Coulrophobia - 18 Seiten
Geoslashers - 18 Seiten
New Crystal Maiden - 10 Seiten
Heart Of Outer Darkness - 16 Seiten
Swallowed - 18 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: SCHWIERIG
Einige Szenarien sind, aufgrund der Aktualität, nur in modernen Settings möglich.
MODERN Cthulhu Now / Delta Green - USA, England, Italien, Mittelamerika, Liberia, Nigeria, Post-Soviet-Teilrepublik

PLOT HOOK: TATORT

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  GLOBE TROTTING  -  ENTFREMDUNG

STERBLICHKEITSRATE: TPK

ATMOSPHÄRE: BIZARR
Die Szenarien sind verstörend. Vor dem Hintergrund jüngerer Themen in den Medien ist die Kampagne erschreckend nah am Puls der Zeit - Terrorismus, Killer Clowns, Pranks, Ebola, Flugzeugabstürzen und Fake News.

ORIGINALITÄT: HOCH
Die Kampagne greift Bezüge zu jüngeren Begebenheiten des Zeitgeschehens auf und bezieht diese in den Plot ein.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
EXEKUTIVE
Die Chars sind Mitarbeiter der Strafverfolgung. Sie können viel tun aber wenig bewirken.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.
Zw. dem ersten Kapitel und dem Abschluss Kapitel der Kampagne, können die Spieler frei wählen, welches ihre Chars als nächstes angehen wollen.
NO WIN SITUATION
Der Plot ist hart aber unfair. Eine Lösung ist unwahrscheinlich. Die Chars haben, aufgrund der mannigfachen Gefahren, zahlreiche Möglichkeiten das Zeitliche zu segnen.

SPIELLEITER SKILL: HOCH
Die Chars im wahrsten Sinn 'auf Spur zu bringen' und zum Ort der Handlung zu führen, ist komplizierter als es sein sollte. Die Übergänge zwischen den Kapiteln sind hart und abrupt.
Jedem Kapitel geht ein Lead-In voraus und schliesst mit einem Lead-Out ab. Dennoch wäre ein Flussdiagramm übersichtlicher.
WELTUMSPANNEND
Eine Kampagne um eine globale Verschwörung, der ein brutales und bizarres Verbrechen voraus geht. Das Abschluss Kapitel weist Ähnlichkeiten mit dem Ende der SHADOWS OF YOG-SOTHOTH Kampagne auf - auf einer kleinen Insel, mitten im weiten Meer.
ANGABENTEXT
Wo einige RPG Werke mit atmosphärischer Tiefe überzeugen können, aber jegliche Info unter einem Haufen von Fliesstext begraben, liefert diese Kampagne fast ausschliesslich Fakten, ohne stimmungsvolle Beschreibungen und bleibt damit überwiegend farblos und unbeseelt. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Das Ganze ist eine PlotPoint Kampagnene (wie Savage Worlds), bietet kurze Notizen, Daten und Fakten zu Orten und Personen, verzichtet auf stimmungsvolle Texte, worunter die Atmosphäre merklich leidet. Die dargebotenen Informationen werden emotionslos und komprimiert serviert. Das Ganze zieht sich ungelenk und hölzern quer durch die gut strukturierte Kampagne. Mit weniger als 20 Seiten pro Kapitel bleibt die Kampagne recht schlank.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars betrachten zumeist die Tatorte und stehen dort im Zentrum der Handlung, sind aber generell überfordert und unterlegen.

PREGENS: KEINE

NSCs: Einige; z.T. separat mit Werten und Fertigkeiten, oder im Text eingearbeitet.

KREATUREN
Into The Basement - Symp; ein Parasit, der von Mensch zu Mensch springt - Blood Corpse; eine Art Zombie
Coulrophobia - Giggler; eine Art Verzerrer der Realität / Killer Clown
Geoslashers - Glitch; eine Computer Kreatur
New Crystal Maiden - Caveling; die personifizierte ureigene Angst
Heart Of Outer Darkness - The Blight; Sporen, die aus Tieren monströse Kreaturen machen
Swallowed - Emerging One; eine Art kolossaler Formless Spawn

HANDOUTS: 8
7 Zeitungsartikel, 1 Computerausdruck

FILME ZUM THEMA
Dämon - Trau keiner Seele, 1998
The Watcher, 2000
Jeepers Creepers, 2001
Ichi the Killer, 2001
The Descent - Abgrund des Grauens, 2005
The Cave, 2005
Captivity, 2007
Der Killerclown, 2017
Cleavers: Killer Clowns, 2019

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
INTO THE BASEMENT
Die Chars werden zu einem Tatort gerufen. In einem SM-Klub hat ein blutiges Massacker stattgefunden. Die Szenerie dreht selbst gestandenen Kriminalisten den Magen um. Dutzende Tote, nackt oder in Lederkleidung, wurden zerstückelt und im Kreis auf dem Boden ausgelegt. An Ketten mit Fleischerhaken hängen sechs Köpfe. Fünf weitere Tote sitzen bekleidet, mit Schaum vor dem Mund, auf einer Couch im selben Raum, als würden sie zusammen fernsehen; ein Mann, eine Frau, ein Junge, ein Mädchen und eine alte Frau. Sie sind über und über mit Blut besudelt.
Die Familie ist 1,5 Tage tot. Im Raum befinden sich auch ein zerstörtes Kartenlesegerät, geschmolzene Kreditkarten und verbrannte Personalausweise. Und es gibt Aufzeichnungen von Überwachungskameras. Das Material ist verstörend. Es zeigt wie die Mutter und die Tochter emotionslos die Gäste abstechen, während der Vater und die Oma mit Schnellfeuergewehren die anderen in Schach halten; Aufmüpfige werden niedergeschossen. Vier Gefangene werden gezwungen, sich in die Mitte des Kreises aus Blut und Körperteilen zu stellen, während die Familie ein Ritual vollzieht. Im Kreis bildet sich sodann eine Verzerrung; grosse, schemenhafte Nacktschnecken bilden sich und kriechen in die Münder der Gefangenen. Die vier verschwinden aus dem Blickfeld der Kamera, während sich die Familie hinsetzt und einen Gift-Cocktail trinkt.

COULROPHOBIA
Unter dem Einfluss der Kreaturen werden Menschen zu bitterbösen Streichen angeleitet und die Taten dieser Verkleideten führen zu einer weltweiten Hysterie von Gewalt und Angst aufgrund von Killer Clowns. Die Polizei tut das Ganze als lächerliche Ärgernisse ab. Ein Mann behauptet, alles sei nur ein Werbegag, um einen neuen Wodka namens 'Outbreak' zu promoten.
Was aussieht wie eine Reihe tragischer Verkehrsunfälle, entpuppt sich als Clown-Angriffe auf Autofahrer, doch diese Clowns sind nicht von dieser Welt. Die Fahrer haben beim Anblick des Clowns immer die Kontrolle über ihr Fahrzeug verloren. Ihre Wagen haben alle Totalschaden und die Fahrer ein gebrochenes Genick - der Airbag ging jeweils nicht auf. Die Lippen der Unfallopfer sind abgerissen, so dass Zähne und Kiefer ihre Gesichter höllisch grinsend aussehen lassen. Das rohe Fleisch drumherum ist rot wie Clown Schminke und die kreidebleiche Totenblässe lässt die Gesichter weiss gepudert aussehen. Zeugen berichten von einem Clown mit leuchtenden Augen, der auf die Wagen gesprungen sei. Alsbald kommt es zuerst in England, dann in Italien, zu Clown Sichtungen. Dort kommt es gleichfalls zu Todesfällen und jene, mit denen die Chars über den Fall reden, sind besonders gefährdet. Durch die Berichte über die Killer Clowns sollen die Menschen verängstigt werden. Und diese Verunsicherung soll die Membran zwischen der menschlichen Existenz und dem Strudel des Schreckens der Outer Dark zerreissen.

GEOSLASHER
Ein Online-Kartographie-Dienst, der Strassenkarten sowohl aus dem Satelliten-Blickwinkel, als auch als Ansicht aus der Strassenperspektive anbietet, verbreitet Bilder von Toten, die Opfer von Gewalttaten wurden. Die Chars müssen herausfinden, weshalb die Kameras immer wieder diese schrecklichen Bilder einfangen. Der Dienst hält anscheinend immer genau dann auf einen Ort zu, wenn dort ein Mordopfer abzulichten ist. Zuerst sind es nur vereinzelte, unzusammenhängende Aufnahmen. Dann erscheint es jedoch so, als sei das Ganze arrangiert worden.
Einer der Parasitierten hat die sexuelle Phantasie des Chefs des Online-Dienstes getriggert, ist in ihn übergewechselt und hat dann die Sicherheitsprotokolle der Server überschrieben, so dass ersichtlich ist, wann und wo die Aufnahmewagen vorbeifahren werden. Die Chars müssen den Mann stoppen, bevor er beginnt durch das Land zu reisen, um von Wirt zu Wirt zu springen. Er wird eine blutige Spur seiner, von ihm ermordeten, ehemaligen Wirte hinterlassen. Andere Morde geschehen aufgrund von Kristallen, die in den Aufnahmewagen versteckt wurden, diese kontaminieren die Umgebung und locken fremde Wesen an, die ebenfalls Menschen töten. Ausserdem ziehen die Aufnahmen der Opfer auch Nachahmungstäter an. Erneut sollen die Zuschauer verwirrt und eingeschüchtert werden.

NEW CRYSTAL MAIDEN
Hinweise führen die Chars nach Mittelamerika, in die Nähe eines Höhlensystems, in dem die Maya einst der Unterwelt geopfert haben. Hier liegt die 'Kristall-Jungfrau'; ein Mädchen, das geopfert wurde und deren Skelett über die Jahrhunderte kalzifizierte. Höhlenforscher haben vor kurzem in der Nähe neue, unterirdische Hohlräume entdeckt. Ein Reality TV Sender plant eine Expedition, bei der Nachtsichtgeräte zur Erkundung der Kavernen eingesetzt werden sollen. Das Ganze soll life gesendet werden. Die unbekannten Höhlen wurden einst von den Maya genutzt, um hier Gefangene den Kreaturen der anderen Welt zu opfern, die noch immer in den Tiefen hausen.
Kurz nach dem Betreten der Höhle stürzt der Zugang ein und die Chars sind gefangen. Auf der Suche nach einem Ausgang entdecken sie eine zerschlagene Wächter-Stele, deren senkrecht angeordneten Schriftglyphen es zufolge weise wäre, ab hier den Rückweg anzutreten. Tiefer in den Höhlen entdecken die Chars dann noch eine Wandmalerei, die ebenfalls eine Warnung darstellt, die Kreaturen nicht dem Licht auszusetzen, da sie sich dann aus ihrer Kristallin-Form in die Fress-Form verwandeln. Dort unten befindet sich auch einer der Parasitierten - jedoch nur noch als abgenagtes Skelett, wobei die Biss-Spuren auf keine bekannte Tierart hindeuten. Der Parasit hat längst einen anderen Körper übernommen. Wieder einmal sollen die Kreaturen in ihrer ganzen Schrecklichkeit der Welt enthüllt und life präsentiert werden, um die Zuschauer zu schocken.

HEART OF OUTER DARKNESS
Die Kreatur des Outer Dark ist nun bestrebt zwei Geisseln der Zeit zu kombinieren, und einen Schrecken in die Köpfe der Menschen zu pflanzen, um eine weltweite Paralyse herbei zu führen. Die Chars folgen den Spuren nach Ost-Europa, zur Drehscheibe des Schwarzhandels für Waffen Geschäfte, und dann weiter in eine verwüstete und verseuchte Stadt in Liberia, West-Afrika. Der Parasit ist bestrebt Erreger des Ebola Virus zu kultivieren, diese waffenfähig zu machen und an eine Terror Organisation weiter zu geben. Die skrupellosen wie fanatischen Aufständischen des Boko Haram in Nigeria sollen den Virus verbreiten. Diese haben bislang mit Macheten, religiösem Fanatismus und Massenmord eine brutale Terror Herrschaft errichtet.

SWALLOWED
Eine Linienmaschine ist über dem Pazifik spurlos verschwunden, was umgehend zu weltweiten Schlagzeile führt, die immer neue Verschwörungstheorien hervorbringen. Die Maschine wurde von Esoterroristen entführt und zu einem jüngst entstandenen Atoll - irgendwo im Nirgendwo des Meeres - geflogen. Dort befindet sich eine kolossale, formlose Kreatur des Outer Dark, inmitten der Membran zw. den Welten. In dem entstandenen Riss der Membran ernährt sich die Kreatur von den Passagieren des Flugzeugs. Die Kreatur ist das grösste Wesen, das jemals den Übertritt aus dem Outer Dark in diese Welt zustande brachte. Ständig formt es neue Körperteile aus, um diese sogleich wieder zu re-absorbieren. Beulen auf der Haut zeigen die Schmerz verzerrten Gesichter all jeder Menschen, die während der Ermittlung bislang zu Tode kamen. Sollte die Kreatur alle Passagiere verschlungen und ihre Entwicklung abgeschlossen haben, dann wird die Membran zw. den Welten unwiderruflich zerstört sein. Dies würde das Ende des bekannten Lebens herbeiführen, da es apokalyptische Entwicklungen nach sich zöge.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Der Plot weist manche Logik Lücke auf und wirkt sehr konstruiert.
Vier Kreaturen haben sich vom ersten Tatort entfernt und treten GLEICHZEITIG in Aktion, 'warten' dann aber immer genau so lange mit ihren Aktionen, bis die Chars auf der Bildfläche erscheinen? Unsinn.
Die Übergänge zw. den Szenarien sind nicht fliessend. Das eine reisst ab und das nächste setzt ein, ohne dass der Graben dazwischen entsprechend überbrückt würde.
SYMBIONT
Kreaturen, die von Körper zu Körper überwechseln können, ausfindig zu machen, sollte eigentlich unmöglich sein, zumal wenn mehrfach die Körper gewechselt wurden, bevor die Kreaturen in Aktion treten.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Das erste Kapitel INTO THE BASEMENT ist eine reine Tatort Begehung ohne Action. Der Autor legt nahe, dieses mit Zombies aufzupeppen. Das ist arg flach. Besser verstörende Szenen schaffen; z.B. ein kopfloser Torso, der über den Boden robbt - ein Kopf, der gurgelnde Geräusche macht - ein abgetrennter Arm, der aus einem Leichen Haufen nach den Chars greift.
Die Daten Wiederherstellung und deren Analyse sollte man besser nicht mit den Chars erarbeiten, sondern das Ganze von anderen Mitarbeitern der Behörde erledigen lassen und den Chars nur die Ergebnisse zuspielen.
Der Einsturz des Höhlen Eingangs im Kapitel NEW CRYSTAL MAIDEN ist ziemlich platt und konstruiert. Besser durch einen Sturzbach die tieferen Regionen fluten und so den Chars den Rückweg abschneiden.
Am Ende geben die Chars im Kapitel SWALLOWED das Heft recht unspektakulär aus der Hand, es sei denn, sie haben die Kristalle aus dem Kapitel GEOSLASHER bei sich. Ansonsten bleibt ihnen nur der Griff zum Telefon, um einen Luftschlag oder den Einsatz der Marines zu fordern.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 10.08.2019 | 21:28
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

KILL JOHN DOE

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um einen von Rache Besessenen, der in Künstlerkreisen zum Massenmörder wird.
Das OVER THE EDGE Szenario ist ein simpler Rache-Plot, mit weit hergeholter Lösung.

ENTTÄUSCHEND / ★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NORMALES SZENARIO

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
John Tynes

VERÖFFENTLICHUNG
WILDEST DREAMS, The Sourcebook Of Nightmare - Over The Edge, Atlas Games, 1993 - 20 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN Delta Green / Now - eine fiktive Stadt auf einer Insel im Atlantik.

PLOT HOOK: TATORT

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  ACTION  -  BODYHORROR

STERBLICHKEITSRATE: GERING

ATMOSPHÄRE: VERSTÖREND
Das Szenario häuft Tatort Ermittlungen in der Kunstszene an und konfrontiert die Spieler mit den Opfern, ist aber nur unterschwellig bedrohlich.

ORIGINALITÄT: MODERAT
Das Ganze ist einem Film Noir nicht unähnlich.
John Doe ist hier keine einzelne Person, sondern eine Gruppe Künstler, die unter diesem Pseudonym gemeinsam aber anonym ihre Werke ausstellen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist hart aber unfair. Die Chars sind Statisten im Angesicht des Chaos. Sie sind nur dabei, statt mittendrin. Die Ideen und Handlungen der Chars haben kaum Einfluss auf das weitere Geschehen - sie werden bei der Jagd auf den Mörder immer zu spät kommen.
ACHTUNG! Hier kommt schnell Frust auf.
Dass die Chars eigentlich überhaupt nichts zu befürchten haben, wissen die Spieler nicht.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Das Szenario ist einfach, gut strukturiert und gibt die Abfolge der folgenden Tage inkl. Ereignisse und Anknüpfungspunkte für die Ermittlungen vor.
Der Autor empfiehlt, dass der Druck auf die Spieler nicht nachlassen darf. Originaltext «The key word for this scenario is Pressure: keep the buzz saw roaring against the players’ brains. Keep them disoriented, confused, chasing after shadows in the night. When they find the right shadow you must be merciless. It will be up to them to survive.»
Das Szenario wirft mehr Fragen auf als es Antworten gibt. Und das ist gut so.
Je nach dem wie, mehr oder weniger plakativ blutig, der SL die Tatorte darstellt, kann der Plot mehr oder weniger Bodyhorror Elemente beinhalten.
RAILROADING
Die Morde sind alle geskriptet. Das Ganze erinnert stark an das Szenario NEMESIS STRIKES!
OFFENES ENDE
Das Szenario gibt kein konkretes Ende vor, wie das Ganze enden soll.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario bietet drei detaillierte Plot Einstiege, die auch miteinander verknüpft werden können. Des weiteren werden auch noch zusätzlich Vorschläge für den Fall gemacht, dass die Chars nicht sofort anbeissen. Vorbildlich.
1. Eine Kunstausstellung (Malerei, Fotografien, Bildhauerei, Gedichte, Kurzgeschichten, Computerarbeiten und anderes mehr).
2. Eine Party im Zuge der Ausstellung (mit Alkohol, Drogen und Disco).
3. Ein Ort des Verbrechens.
Die Erwartungen an eine Detektivgeschichte werden nicht erfüllt, denn sobald die Spieler merken, dass das Szenario sie am Nasenring durch die Manege führt, ist die Luft raus.
REVENGE
Der Plot ist simpel. A und B verlieben sich; A verkauft Drogen und wird deshalb von C aus dem Weg geräumt; B tötet nun alle, die mit C in Verbindung stehen und mordet sich die Leiter in der Hierarchie nach oben.

PREGENS: KEINE

NSCs: KEINE

KREATUREN:
Shapeshifter
Dem SL steht es frei, den Antagonist nach eigenem Ermessen zu gestalten. Er hat keinen Grund sich mit den Chars anzulegen, solange sie ihm nicht in die Quere kommen, ist in seiner Gefährlichkeit jedoch nicht zu unterschätzen. Die Opfer sind allesamt Sandmen bzw. Dream Kings aus dem OVER THE EDGE Setting. Es lässt sich aber gut eine Brücke zu den Traumlanden, bzw. zum König in Gelb schlagen. Möglich ist auch ein Plot in dem es um konventionelle Drogen geht.

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Wer Gewalt sät, 1971
The Crow - Die Krähe, 1994
Léon - Der Profi, 1994
Payback - Zahltag, 1999
Irreversibel, 2002
Die Fremde in dir, 2007

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Der Leichnam eines Kunststudenten wird auf einer Toilette an der Uni gefunden. Ausgeweidet - seine Innereien im Klo heruntergespült. Weitere Morde geschehen. Alle Opfer werden dabei, an öffentlichen Orten und möglichst grausam in Szene gesetzt und zur Schau gestellt. In jeder der folgenden Nächte kommt es zu weiteren Morden. Entweder erfahren die Chars davon aus der Zeitung oder durch Gerüchte auf der Strasse. Und es gibt immer unterschiedliche Aussagen zur gleichen Tat. Es gibt auch Zeugen, die nicht reden wollen und solche, die nichts sahen, aber viel zu erzählen haben. Das Einzige, was die Morde verbindet, ist der Name John Doe, der immer irgendwo am Ort jedes Verbrechens zu finden ist und auf eine John-Doe-Ausstellung hindeutet, bei der die Künstler ihre Werke anonym ausstellen.
Der ermordete Künstler destillierte aus seinen Albträumen Drogen, die er dann günstig verkaufte und kam dadurch den echten Traum-Dealern in die Quere. Seine schrecklichen Träume nutzten die Konsumenten, um ihrerseits grauenvolle und inspirierende Träume zu haben. Nach den ersten Morden wird die Ausstellung zuerst geschlossen. Dann werden die Ausstellungsstücke beschlagnahmt. Später werden die Performance Künstler verhaftet und verhört. Schliesslich wird eine Studentenverbindung durchsucht und deren Mitglieder ebenfalls verhört. Die Polizei ordnet den Künstlern ihre Werke zu und zerstört dadurch ganz nebenbei den Zweck der John-Doe-Ausstellung. Polizei und Sicherheitsdienste zeigen intensive nächtliche Präsenz. Die Verdächtigen bzw. potentiellen Opfer werden weiterhin in Haft behalten, um zu ergründen, ob die Morde möglicherweise aufhören. Dann sterben sogar Sicherheitskräfte am Herzinfarkt während ihres Einsatzes und ihre Kollegen glauben den Täter gesehen zu haben. Ein grosser, dunkel gekleideter Mann ist nun Verdächtiger Nr. 1 und alle Inhaftierten werden wieder auf freien Fuss gesetzt. Es folgen Berichte über einen Menschen, der Messer statt Zähne im Mund haben soll und das erste Opfer, der tote Künstler, soll lebendig gesehen worden sein - andererseits gibt es auch Gerüchte, die falsch sind.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Das Szenario stapelt mit jedem Tag der Ermittlung immer mehr Leichen auf; es ist des Guten wirklich zu viel. Abmildern. Originaltext «The Edge has a bite to it. Emphasize the night scenes; the horrific violence; the numbing feeling of always being one step behind, one minute too late.»
Leider sind die Chars hier immer wieder zu spät am Ort des Geschehens. Das ist frustrierend und langweilig. Ändern. Konfrontationen einbauen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 11.08.2019 | 22:58
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

WHAT'S IN THE CELLAR?

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um die Suche nach einer Entkräftung für eine Mordanklage.
Das DEMO Szenario bietet einen recht einfach strukturierten Plot.

PDF - engl. - FÜR UMME
https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Cult%20of%20Chaos%20Scenarios/What%27s%20in%20the%20Cellar.pdf (https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Cult%20of%20Chaos%20Scenarios/What%27s%20in%20the%20Cellar.pdf)

ENTTÄUSCHEND / ★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

EINSTEIGER SZENARIO

Der Plot ist geeignet, um Newbies die grundlegenden Mechaniken zu erklären und diese einüben zu lassen; das Ganze ist jedoch inhaltlich nicht durchdacht und sehr fehlerhaft.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Jon Hook

VERÖFFENTLICHUNG
WHAT'S IN THE CELLAR?, A One Hour Demo Scenario for Call of Cthulhu - Chaosium, 2017 - 18 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - ein kleines Häuschen im Grünen - 1929

PLOT HOOK: CTHULHU MATRIX
Die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-zuvor-kannte-Karte wird ausgespielt.

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  ISOLATION  -  MYTHOS

STERBLICHKEITSRATE: GERING

ATMOSPHÄRE: DÜSTER

ORIGINALITÄT: GERING
Der Plot ist löchrig, altbacken und klischeehaft. Das Ganze erinnert stark an eine light Version von DAS ENTSETZLICH EINSAM GELEGENE HAUS IM WALD bzw. THE EDGE OF DARKNESS.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: GERING
Egal was die Chars auch unternehmen und herausfinden werden, sie werden die Unschuld des Mannes nicht beweisen können.
CLOSED ROOM
Das Szenario beschränkt sich fast ausschliesslich auf den Keller des kleinen Häuschens im Grünen.

SPIELLEITER SKILL: GERING
ECHTZEIT SZENARIO
Das Szenario lässt sich als Quasi LARP spielen, da es sehr kurz ist.
ENDEN
Das Szenario sieht drei unterschiedliche Enden vor.
1. Die Chars vernichten die Kreatur.
2. Die Chars finden den Siegelring und binden die Kreatur erneut an das Häuschen.
3. Tötet die Kreatur zwei Chars, dann wird sie stark genug sein, um auszubrechen.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Einstieg ist holprig und weist viele Logiklücken auf. Danach findet das Geschehen nur noch im Keller des Häuschens statt.

PREGENS: 4
4 m; Charakterblatt, voll ausgearbeitet plus Hintergrundinfos & Motive - 1 Autor (mit dem Angeklagten verwandt), 1 Privatdetektiv, 1 Psychologe, 1 Architekt

NSCs: KEINE

KREATUREN
Nameless Creature (The Creature of Darkness, Manifestation of Hate and Malice); ein Konglomerat schattenhafter Tentakel mit Mündern und Zahnreihen.

HANDOUTS: 3
1 Tageszeitung Artikel, 2 Notizen zu Abmachung und Betrug
HINWEISE
Im Keller der Hütte sind sieben Hinweise versteckt. Diese sind jedoch z.T. so banal bzw. so subtil, dass sie unterzugehen drohen. Jedoch wird die Kreatur mit dem Auffinden der Hinweise 4-7 aggressiver.
1. weisser, (zu) sauberer Fussboden
2. Leiter, die im Fussboden steckt
3. morsche Holzkiste (mit alten Fotos und Zeichnungen)
4. Notizbuch mit Zeitungsartikeln
5. Knochenfunde (unter dem Boden aus Muscheln und Schotter)
6. Siegel im Fussboden
7. Siegelring

FILME ZUM THEMA
Tanz der Teufel von 1981
Tanz der Teufel II - Dead by Dawn von 1987
Evil Dead von 2013
The Pyramid - Grab des Grauens von 2014

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einem Verwandten gebeten, seinen Namen reinzuwachsen. Der Mann steht unter Mordverdacht und erwartet seinen Prozess. Er soll seine Frau umgebracht haben.
Vor acht Monaten hatten er und seine Frau in einem kleinen Häuschen im Grünen Urlaub gemacht, das seit Generationen das Ferien Domizil der Familie ist.
Und dort wurde der Mann Zeuge, wie etwas seine Frau in Stücke riss. Seitdem scheint er geistig verwirrt zu sein, denn er behauptet, seine Frau sei von der 'Dunkelheit' geholt worden. Er wurde aufgegriffen, als er orientierungslos und blutverschmiert durch den Wald irrte. Seine Frau wurde indes nicht gefunden - es gibt nur eine grosse Blutlache im Keller des Häuschens. Während der Mann seine Unschuld beteuert, hält ihn die Öffentliche Meinung für schuldig. Und selbst der Anwalt glaubt, dass sein Mandant seine Frau abgeschlachtet hat.
Die Ursache der Geschehnisse reicht weit zurück. Anfang des 18. Jahrhunderts ging ein Vorfahre des Mannes einen Pakt mit einer namenlosen Kreatur ein, die ihm und all seien Nachkommen, Wohlstand und Glück garantierte. Dafür verlangte die Kreatur als Gegenleistung 'nur' Blut und Knochen. Dem Vorfahren gelang es jedoch die Kreatur zu betrügen und sie in das Fundament des Häuschens zu bannen, so dass er keine Opfer mehr erbringen musste. Aus einigen alten Zeitungsartikeln geht hervor, dass Mitglieder der Familie auf wundersame Weise immer wieder Tragödien und Katastrophen überlebt haben. Seit zweihundert Jahren ist die Kreatur an ein Siegel im Keller des Häuschens und den Siegelring der Familie gebunden, der von Generation zu Generation immer weitervererbt wurde, bis sein Zweck in Vergessenheit geriet. Dem Mann ging der Ring verloren und so stärkt nun jeder Getötete die Kreatur, bis sie mächtig genug ist, um ihr Gefängnis verlassen zu können.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
BLUTSVERWANDTSCHAFT
Die Blutsverwandtschaft eines der Chars mit dem Angeklagten wird nur beiläufig behandelt, ist jedoch der zentrale Punkt des Plots. Die Kreatur spart sich den Blutsverwandten bis zuletzt auf und greift zuerst die anderen Chars an. Logisch wäre jedoch, wenn sich die Kreatur zuerst auf den Verwandten stürzen würde. Sobald er sich den Siegelring wieder an den Finger steckt, ist die Kreatur erneut gebunden.
ZAHLREICHE UNGEREIMTHEITEN
Wie konnte der Angeklagte der Kreatur entkommen? Eigenen Angaben zufolge stand er unter Schock, nachdem er den Tod seiner Frau im Keller mit ansehen musste. In den Keller führt lediglich eine Falltür mit einer Stiege. Ausserdem hatte er den Siegelring vom Finger genommen und war somit nicht vor der Kreatur geschützt.
Weshalb wartet der Anwalt acht Monate, bevor er eine Untersuchung der Vorkommnisse vorantreibt?
Weshalb nimmt ein Blutsverwandter des Angeklagten an der Untersuchung teil? Noch dazu ein Autor? Weshalb wurde keine Detektiv Agentur mit dem Fall beauftragt?
Wie sollen die Chars glaubhaft die Unschuld des Angeklagten beweisen können, wenn der Tod der Frau von einer mysteriösen Kreatur, die nicht von dieser Welt stammt, herbeigeführt wurde? Der Angeklagte selbst spricht von einem Dschinn = Dämon. Bestenfalls wird der Mann, aufgrund von Unzurechnungsfähigkeit, in der Psychiatrie landen.
Das Geheimnis des 'Paktes mit dem Teufel' ist in der Familie seit Langem in Vergessenheit geraten. Weshalb glaubt der Angeklagte (zu Recht), dass sein Siegelring (eigentlich nur ein sentimentales Erbstück) zentral für den Fall sein könnte? Er vergisst dann aber zu erwähnen, dass der Ring seit Generationen immer vom Vater an den Sohn weitergegeben wurde?
Polizeifotos zeigen im Keller eine grosse Blutlache (diese ist verschwunden, als die Chars dort eintreffen). Die Kreatur tötet die Frau, verschlingt diese mitsamt ihrer Kleidung und dem Schmuck, saugt dann aber das Blut des Opfers erst aus dem Boden, nachdem die Polizei die Tatort Fotos gemacht hat?
Die Vorfahren des Angeklagten lagern die Hinweise auf das Glück bzw. auf das Unglück der Familie (dem 'Pakt mit dem Teufel') in einem feuchten Keller? Noch dazu in einem Keller, in welchem auch der 'Teufel' eingekerkert wurde?
Bücher und Zeitungsartikel, die als Hinweise dienen sollen, lagern und überdauern z.T. seit über 100 Jahren in einem feuchten Keller?
Obwohl das schreckliche Geheimnis seit Generationen vergessen sein soll, datiert sich ein Artikel im Keller nur 30 Jahre zurück?

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
MAGNETBAND AUFNAHME
Der Anwalt spielt den Chars eine Sprach Aufnahme des Angeklagten vor. Den Schnickschnack streichen. Entweder die Chars den Angeklagten im Gefängnis besuchen lassen oder den Anwalt die Fakten und die Sachlage den Chars darlegen lassen.
BEWEISMITTEL
Nichts ist von der Ehefrau übrig geblieben. Ändern. Nur Gegenstände aus (Edel-)Metall - Ehering & Kette, Haarspange, Münzen, Gürtelschnalle, Knöpfe, vielleicht sogar kleine Schuhnägel und Goldzähne - sind übrig geblieben und dienen als Beweismittel.
HILFSMITTEL
Der Keller ist keine Rumpelkammer aber voll mit Gegenständen, die dazu dienen, die Kreatur bekämpfen zu können. Das ist zu simpel. Hammer und Schaufel in den Regalen besser durch alte Einmachgläser ersetzen.
Zudem ist das Auffinden von Gegenständen gestaffelt. Leicht: u.a. ein Hammer W4, eine Schaufel W6 und eine Laterne (das Petroleum befindet sich in der Küche). Schwer: ein Dolch W4+2 und ein schwerer Schraubenschlüssel W6. Extrem schwer: ein Säbel W8. Ändern.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 14.08.2019 | 11:01
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CRATE AND THE COFFIN, the

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um den Diebstahl eines Leichnams und die Suche eines Untoten nach seinen toten Mit-Kultisten.
Das ADVENTURES UNLIMITED Magazine Szenario beginnt mit einem recht skurrilen Auftrag.

GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NORMALES SZENARIO

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
John Hart

VERÖFFENTLICHUNG
ADVENTURES UNLIMITED #01 Magazine - Bootstrap Press, 1995 - 14 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - Neu-Schottland, Kanada - 1927

PLOT HOOK: GRABSCHÄNDUNG

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  MYTHOS  -  RESURRECTION

STERBLICHKEITSRATE: GERING

ATMOSPHÄRE: DÜSTER
Das Szenario spielt sich fast ausschliesslich auf alten Friedhöfen und in Archiven ab.
Jeder, der sich auf den Plot einlässt, kann förmlich Erde und Staub riechen und Würmer und Maden auf der Haut spüren.

ORIGINALITÄT: HOCH
Das Szenario weist Bezüge zu den Lovecraft Geschichten THE CASE OF CHARLES EDXTER WARD, 1927, und THE FESTIVAL, 1925, auf.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Der Text ist langatmig und schwafelig.
Schwierig ist es, den Spielern begreiflich zu machen, dass ihre Chars mit dem Sarg der falschen Spur folgen.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Recherchen der Chars führen aus Bibliotheken, zu Friedhöfen und Gräbern, zum Untoten.

PREGENS: KEINE

NSCs:
Wenige; im Text nur namentlich genannt. Der Aufhänger ist witzig und kongenial. Die schrullige alte Frau birgt viel Rollenspiel Potential, wenn man denn möchte.

KREATUREN
Crawling One
http://1.bp.blogspot.com/-xv5g5wJlU2A/VLwJSdQSGzI/AAAAAAAABKM/-1enpoSxP6c/s1600/bestiare-16.jpg (http://1.bp.blogspot.com/-xv5g5wJlU2A/VLwJSdQSGzI/AAAAAAAABKM/-1enpoSxP6c/s1600/bestiare-16.jpg)
Wenn ein mächtiger Zauberer stirbt, wird dessen Körper mitunter von Maden und Würmern gefressen, die den Verstand und den Geist des Toten in sich aufnehmen. Diese Kreatur agiert dann wie ein einziger Organismus und kann unterschiedliche Gestalt annehmen.

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Re-Animator, 1985
Die Mumie, 1933
Die Rache der Pharaonen, 1959
Das Erwachen der Sphinx, 1980

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einer älteren Dame kontaktiert, die ihren Gatten als vermisst meldet. Schnell finden die Chars heraus, dass der Mann bereits seit zehn Jahren verblichen und die Gute auf ihre alten Tage vergesslich geworden ist. Dennoch hat sie Recht; das Grab des 'Verschwundenen' ist offen - Sarg und Leichnam sind weg. Die Täter haben ihre Spuren am Grab nicht beseitigt; die Abdrücke weisen auf drei Männer und einen Lastwagen hin, die zum Küster der Kirche und zu einem Fuhrunternehmen führen. Der Küster streitet zwar alles ab, hat aber einen Tag, der ihm in seiner Erinnerung fehlt. Der Besitzer des Fuhrunternehmens, sowie seine zwei Söhne, stehen unter dem Bann eines Untoten und tun was ihnen aufgetragen wird. Der Untote beschäftigte sich zu Lebzeiten mit Magie, den Hexenprozessen in Salem (1692) und wurde zu Beginn des amerikanischen Unabhängigkeitskriegs (1775) umgebracht. Jetzt will er seinen Magier Kreis erneuern und strebt danach, seine alten Kumpane wiederzubeleben. Bedauernswerterweise hoben seine Helfer das falsche Grab aus - korrekter Nachname, falscher Körper. Der Untote durchforstet alte Unterlagen zum Verbleib seiner ehemaligen Freunde, und findet heraus, was sie gemacht haben und wo sie bestattet wurden. Es wird von Handels Konflikten berichtet, von unlauterem Wettbewerb und von Hexerei. Nach ihrem Tod ging es mit den Familien der Verstorbenen jeweils gesellschaftlich und finanziell bergab; es wird in den Unterlagen auch über zahlreiche Fälle von Vandalismus gegen das Andenken und gegen die Gräber der Verstorbenen berichtet.
Die Suche nach den Gräbern gestaltet sich unterschiedlich schwierig. Das eine Grab findet der Untote, indem er den Priester erweckt, der einst seinen Kultisten Freund bestattet hatte. Das zweite Grab befindet sich im Fundament des ehemaligen Wohnhauses, das jetzt von einem Mann bewohnt wird, dessen Gier sein Verhängnis werden wird. Und das dritte Grab liegt abseits auf einem Insel Friedhof, dessen Ungestörtheit von einem argwöhnischen Priester bewacht wird.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Dark_Pharaoh am 14.08.2019 | 15:09
Auch wenn es "nur" durchschnittlich ist, klingt das interessant.

Schön, wieder geläuterte Rezis lesen zu können, vielen Dank!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: rillenmanni am 14.08.2019 | 16:48
Ja, die Beschreibung macht Lust auf mehr. Werde ich auch mal versuchen zu ergattern.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 14.08.2019 | 16:55
Vielen(vielen) Dank für die vielen neuen Rezensionen.
Ich fühle mich wieder "geläutert"!
Trotz diverser negativ Punkte kommt mir Worldbreaker sehr schmackhaft vor...

KILL JOHN DOE hat meiner Gruppe übrigens sehr viel Spass gemacht/gebracht, jedoch habe ich es mit diversen eigenen Ideen so wie erweiterten Teilen aus dem besagten Quellband Wildes Dreams aufgewertet (und hatte nicht mehr allzuviel mit dem ursprünglichen Szenario bis auf dessen Basis zu tun).
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 16.08.2019 | 22:05
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CALL OF DUTY

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um eine Gangsterbande, die den Mythos für ihre Machenschaften nutzt und das Ende der Welt heraufbeschwören will.
Das ONLINE Szenario ist ein überaus Aktion-betontes Himmelfahrtskommando.

PDF - engl. - FÜR UMME
https://detwiller.wordpress.com/2011/06/22/featured-scenario-call-of-duty/ (https://detwiller.wordpress.com/2011/06/22/featured-scenario-call-of-duty/)

GRUNDSOLIDE / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NORMALES SZENARIO

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH #14/15 - Pagan Publishing, 1997 - 22 Seiten / online, 31 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - USA, Rhode Island - 1925

PLOT HOOK: ALKOHOLSCHMUGGEL

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  ISOLATION  -  HILFLOSIGKEIT

STERBLICHKEITSRATE: TPK
«[...] the cultists fear nothing, and will threaten, harass, and even shoot at investigators without cause.»
«[...] people have been sacrificed within the Obelisk [...]. Captured investigators will almost certainly end up there.»

ATMOSPHÄRE: BRODELND
Die Stimmung ist bedrohlich und verhängnisschwanger. Die Chars befinden sich in ständiger Gefahr.

ORIGINALITÄT: GERING
Das Szenario erinnert stark an den Plot von RITES OF THE BROTHERHOOD aus Masks Of Nyarlathotep, bzw. an die Serie 'Die Unbestechlichen' aka 'Chicago 1930'.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
EXEKUTIVE
Die Chars sind Bundesagenten des FBI. Die (legalen) Möglichkeiten sind beschränkt, die Wege der Justitia sind holprig und ihre Mühlen mahlen langsam. Wo bleibt denn da der Spass? Es besteht kaum eine Möglichkeit für subtile Ermittlungsmethoden.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.
PULPIG
Das Szenario ist etwas für knallharte, Zigarre rauchende, tatkräftige Marines und nichts für Bibliothek gebleichte Bücherwürmer. Die Chars befinden sich in schlechter Gesellschaft und können eigentlich nur durch den Einsatz von brutaler Gewalt etwas erreichen.
NO WIN SITUATION
Der Plot ist hart aber unfair. Der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist. Eine Lösung des Plots ist unwahrscheinlich.

SPIELLEITER SKILL: GERING
LEGENDE
Der Autor legt nahe, dass sich die Spieler für die Mission eine gute Verschleierungsgeschichte einfallen lassen, um begründen zu können, weshalb sie in der Stadt unterwegs sind. Leider werden keine Vorschläge gemacht, womit die Chars vom wahren Grund ihrer Anwesenheit ablenken könnten. Der einzige Vorschlag lautet, dass sie sich in einer Stadt in der Nähe einquartieren und von dort aus ermitteln sollen.
BY THE BOOK
Sobald die Chars in dem Städtchen ermitteln, sind sie eigentlich schon Geschichte. Übermacht und Feuerkraft (auch Magie) der Gegner sind einfach zu gross.
LIMITED TIME FRAME
Die Chars haben 20 Tage Zeit um die Vorgänge aufzudecken und das Ritual zu vereiteln, wissen aber nichts von diesem Zeitfenster. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
ENDEN
Es gibt mehrere Möglichkeiten das Ritual zu beenden.
1. Verhindern, dass die Kultisten den Obelisken vollenden können.
2. Den Obelisken zerstören.
3. Einen noch lebenden Gefangenen aus dem Obelisken befreien.
4. Mindestens 1/10 der 300 Kultisten töten.
5. Den Gangster Boss beseitigen.
6. Unter Mithilfe der Marines den Kultplatz stürmen (das Ganze dürfte dann starke Ähnlichkeiten zu THE RAID ON INNSMOUTH aus 'Escape from Innsmouth' haben).

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars werden auf einen Fall angesetzt und müssen in eine Stadt ermitteln, die völlig in der Hand einer Gangsterbande ist. Das Ganze tendiert dazu, schnell zu eskalieren.

PREGENS: KEINE

NSCs: zu viele
Der Boss, der Killer, der deutsche Doktor, die Kultistin (Avatar von Nyarlathotep), 12 Alkoholschmuggler, 12 chinesische Gangster, 327 chinesische Kultisten, 8 kanadische Schwarzbrenner

KREATUREN
Yog-Sothoth aka Ne Pang the All-Father, Shoggoth

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Der öffentliche Feind, 1931
Al Capone, 1959
Yojimbo - Der Leibwächter, 1961
Für eine Handvoll Dollar, 1964
Chicago-Massaker, 1967
Capone, 1975
Die Unbestechlichen, 1987
Nitti - Der Bluthund, 1988
Last Man Standing, 1996
Road to Perdition, 2002

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sollen die illegalen Machenschaften eines Schmugglerrings in einer Kleinstadt unterbinden. Mit welcher Masche die Mobster Alkohol herstellen und schmuggeln ist den Behörden bislang entgangen. Bekannt ist jedoch, dass immer wieder grosse Mengen geschmuggelt werden. Die Chars haben einen schweren Stand, denn die Kriminellen sind sowohl berüchtigt als auch beliebt, da sie in 'ihrer' Stadt auch als grosszügige Wohltäter auftreten. Bis auf ganz wenige Bewohner ist die ganze Stadt in der Hand der Gangster. Der Sheriff vor Ort ist entweder vollkommen unfähig, korrupt oder hat schon lange aufgegeben; in jedem Fall ist er machtlos, denn das Gesetz liegt längst nicht mehr in seiner Hand. Die Gangster leiden an Verfolgungswahn; sollten die Bewohner von den Chars befragt werden, dann wird das Gespräch sofort an den Boss weitergegeben - alle haben Angst bespitzelt und verraten zu werden oder sie befürchten Repressalien. Das bedeutet, dass die Chars in ein Wespennest hineinstechen werden.
Einmal pro Woche steuert ein Convoy das Anwesen an; die Lastwagen werden mit Schnaps beladen und verlassen die Kleinstadt nach zwei Stunden wieder, bewacht von Kultisten und Gangstern mit Schrotfinten und Maschinenpistolen. Notfalls können die Gangster die Ladung auch auf Schiffe verladen und ausliefern.
Der Boss der Gangstertruppe, angeblich ein Immobilienmakler, ist ein Anhänger von Yog-Sothoth und kann überall auf der Welt auf die Diener seines Gottes zurückgreifen. Seine Leute haben einiges auf dem Kerbholz; und zusammen mit einigen Immigranten aus China, fungieren diese Männer als sein langer Arm. Er beschäftigt sich mit Parapsychologie, Medizin und sammelt wertvolle Bücher zum Thema Auferstehung und Wiederbelebung. Nachdem er sich mit seinem Gott zusammengetan hat, lebt er seit 1918 zurückgezogen, denn seine Haut verträgt kein Tageslicht mehr und so verlässt er sein Haus nur noch in mondlosen Nächten.
Aufgrund eines Zaubers gelingt es ihm gefahrlos und unbemerkt Alkohol aus Kanada in die USA zu schmuggeln, der dort von einer inzestuösen Familie gebrannt wird.
Um Yog-Sothoth zur Erde zu holen und ihn zu entfesseln, bedarf es dreihundert chinesischer Kultisten, eines Obelisken, der aus dreissig rituell-geopferten Körpern gemauert wurde, sowie eines alten Zauber Manuskripts. Jeder Teilnehmer an diesem Ritual muss den Zauber beherrschen, weshalb der Boss keine Kosten und Mühen scheute, um die chinesischen Kultisten heranschaffen zu lassen. Die Chinesen, allesamt legale Immigranten, die ihren Dienst auch als Wachen verrichten, wohnen in einer schäbigen Siedlung auf dem Anwesen. Es riecht in den Wellblechhütten nach Alkohol, Opium und Fisch. Im Zentrum der Hütten steht eine fast zwei Meter hohe Stein Statue von Ne-Pang, die für viel Geld aus Shanghai importiert wurde.
Auf einer Insel im Marschland wird bereits seit drei Jahren an dem zehn Meter hohen Obelisken gebaut. Die Gangster besitzen zwei Dampfschiffe und viele Ruderboote, um die Küste zu kontrollieren und auf die Insel zu gelangen. Sobald der Obelisk fertiggestellt sein wird, kann die Zeremonie beginnen. Die Opfer werden dazu lebendig in Zement eingemauert und gefoltert. Dann wird ihnen ein Zeichen in die Stirn geritzt und zum Teil werden sie erst Tage später getötet. Der Obelisk speichert die Energie der getöteten Menschen und soll diese während des Rituals wieder freisetzen. Um den Speicher zu füllen und den Obelisken zu weihen, bedarf es nur noch zweier Opfer. Aber nicht jeder ist auserwählt; es müssen schon besondere Menschen sein.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Objektiv betrachtet fallen Fremde in der Kleinstadt sofort auf und machen sich verdächtig. Sind die Gangster so paranoid wie beschrieben, dann sind die Chars sofort tot.
ORIENT
Der Autor erwähnt häufig Kultisten, die aus dem Orient stammen, obwohl weder Araber noch Muslime im Plot auftauchen, sondern nur Chinesen.
FBI
Die US Behörde existiert ERST SEIT 1935 unter diesem Namen. Das Federal Bureau of Investigation ist die Strafverfolgungsbehörde, der Inlandsgeheimdienst und der Nachrichtendienst der USA.
1908 Bureau of Investigation = BOI
1932 United States Bureau of Investigation = BOI
1933 Division of Investigation = DOI
1935 Federal Bureau of Investigation = FBI
TREIBSAND
Treibsand = Schwimmsand, ist eine Suspension aus Sand in Wasser, erscheint fest, verflüssigt sich jedoch unter Druck kurzfristig, bis das Wasser zw. den Sandkörnern herausgepresst wurde.
Aufgrund der doppelten Dichte des Wasser-Sand-Gemischs i.B.a. die Dichte eines menschlichen Körpers, ist ein Einsinken jenseits der Hüfte ausgeschlossen. Sich aus eigener Kraft aus Treibsand zu befreien ist schwierig bis nahezu unmöglich. Im Watt kann Treibsand somit, bei aufkommender Flut, zur Todesfalle werden.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Wenn so viele Lastwagen einmal pro Woche regelmässig das Anwesen zu einer festgelegten Zeit anfahren und später wieder verlassen, sollte so etwas generell nicht unbemerkt geblieben und auch nicht schwer zu ermitteln sein. Dann die Kavallerie zu rufen und zuzuschauen wäre zu einfach. Aber möglich.
Auch müssten die Fahrzeuge abzufangen bzw. leicht zu verfolgen sein. Somit sollten sich auch die Empfänger des Alkohols ermitteln lassen.
Weshalb sollten Gangster, die über den Gate Spell verfügen, Lkws benutzen (müssen)?
Wäre es nicht viel sinnvoller, wenn der Ort der Auslieferung immer woanders stattfinden würde?
Da dem nicht so ist, werden die Machenschaften der Gangster wohlmöglich von oben gedeckt?
TARNUNG
Sinn macht es, wenn sich die Chars selbst als Gangster oder Kultisten ausgeben, um sich in die Organisation einzuschleusen. Prinzipiell ist aber auch hier ein Erfolg fraglich.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Kurna am 17.08.2019 | 01:18
Kurze Anmerkung:
Die Bedeutung des Begriffs "Orient" hat sich im Laufe der Zeit gewandelt.
Früher meinte man im Deutschen damit tatsächlich den ganzen Bereich vom Nahen Osten bis nach Indien, China und Japan.
Im Englischen ist das auch heute noch die normale Bedeutung.

Ansonsten vielen Dank für deine vielen schönen und aufschlussreichen Rezensionen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.08.2019 | 23:32
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

DUNKLE GARTEN, der

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um ein Haus, in dem alle Personen von wild wuchernden Pflanzen belagert werden.
Das DER RUF Magazin Szenario ist frisch, unverbraucht und atmosphärisch genau auf dem Punkt. So und nicht anders sollte Cthulhu sein.

PDF - dt. - FÜR UMME
https://foren.pegasus.de/foren/topic/24149-abenteuer-und-hintergrundmaterial-aus-der-ruf-zum-download/ (https://foren.pegasus.de/foren/topic/24149-abenteuer-und-hintergrundmaterial-aus-der-ruf-zum-download/)

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NORMALES SZENARIO

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Myron Bünnagel

VERÖFFENTLICHUNG
DER RUF: Das Magazin für düsteres Rollenspiel #2 - online, 2005 - 42 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - eine Stadt - 192?

PLOT HOOK: VERGEWALTIGUNG

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  ISOLATION  -  HILFLOSIGKEIT

STERBLICHKEITSRATE: TPK
Die nachwachsenden Ranken der Pflanzen sind die Sargnägel für die Chars.

ATMOSPHÄRE: BEDROHLICH
Das Szenario atmet Grusel pur. Die Gefahr bleibt Anfangs sehr diffus, ist aber allgegenwärtig und immer präsent.
Der Plot ist eine gute Mischung aus physischer und psychischer Bedrohung. Befremdung, Verwirrung und Ungläubigkeit, sowie Verzweiflung, Aggression und Überlebenstrieb treten zu Tage. Die Chars stehen zunehmend unter Druck und vor der Entscheidung, sich der Bedrohung zu stellen, sich ihr zu entziehen und zu verstecken, oder zu fliehen. Jeder, der sich auf den Plot einlässt, kann den Konflikt und die Zerrissenheit der Eingeschlossenen empfinden.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Originaltext «Der Gärtner ist nicht immer der Mörder, manchmal ist es auch der Garten selbst.»
Auch das Stephen King Zitat aus FRIEDHOF DER KUSCHELTIERE 'Der Acker in Herzen eines Mannes ist steiniger.' passt ziemlich gut zu diesem Plot.
Wo andere Szenarien zum Teil mit Into-Your-Face Szenen punkten, ist dieser Plot zwar nicht subtil, spielt aber vornehmlich mit den menschlichen Konflikten unter den Anwesenden im Haus, wobei die äussere Bedrohung ebenso gnadenlos wie tödlich ist.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: MODERAT
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
Die Isolation im Haus und das Durchdrehen der Eingeschlossenen bietet hervorragende Möglichkeiten zum Rollenspiel.
CLOSED ROOM
Die Chars sind im Haus ihres Auftraggebers gefangen und werden von den Pflanzen im Garten belagert.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Das Szenario bietet sehr viel atmosphärischen Text mit wörtlicher Rede, um in die einzelnen Szenen einzuführen und diese zu umschreiben.
Der Autor bietet viele Hinweise zu den Ermittlungen an, welche die Spieler einzuordnen haben, um den Plot zu lösen und listet einige Situationen auf, was-wann-wie passieren und wie dies in Szene gesetzt werden kann. «Stoff für weitere Abenteuer und Alpträume.» Vorbildlich.
LINEARITÄT
Das Szenario folgt in seiner Entwicklung einem weitgehend geradlinigen Verlauf.
FLUCHT ODER SIEG
Flucht ist hier sicherlich die weiseste Form der Tapferkeit, da sich der Abschluss überaus pulpig gestaltet, sobald die Chars sich, auf der Suche nach der Ursache des Schreckens, eine Schneise durch die Pflanzen des Gartens schlagen. Ein Erfolg ist überaus zweifelhaft und müssig, da die Pflanzen mitunter schnell nachwachsen und der Meteorit nicht zu zerstören ist.
FINALE
Das Szenario überrascht mit einem Ende, das nicht wirklich abgeschlossen ist. Was mit dem Meteoriten abschliessend geschehen wird (sollte er gefunden werden), bleibt den Ideen der Spieler überlassen. Der Autor selbst bietet einige Möglichkeiten an. Auch gibt es Vorschläge zu möglichen Folge Szenarien. Vorbildlich.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt recht ruhig und entspannt, gewinnt mit der Ermittlung des Täters an Fahrt und nimmt danach an Dramatik immer weiter zu, bis sich alles förmlich überschlägt.

PREGENS: KEINE

NSCs: 8
Der Hausherr, die Ehefrau, der befreundete Arzt, der Butler, die Köchin, der Gärtner, der Chauffeur (Täter), das Hausmädchen (Opfer) mit Attributen, Fertigkeiten, Hintergrundinfos und Meinungen der Hausbewohnern zu den jeweils anderen. Ausserdem gibt es noch Angaben zur Wesensveränderung unter dem Einfluss der Pflanzen.

KREATUREN
Pflanzen
Eine unbestimmte fremde, intelligente Wesenheit aus einem Meteoriten, die Pflanzen mutieren und agieren lässt.

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
The Day of the Triffids, 1962
Die Nacht der lebenden Toten, 1968
Der kleine Horrorladen, 1969 & 1986
Alien - Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt, 1979
Creepshow, Episode: The Lonesome Death of Jordy Verrill, 1982
Ruinen, 2008
The Happening, 2008
Contagion, 2011

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einem Mann um Hilfe gebeten, in dessen Villa im Grünen sich ein Verbrechen zugetragen hat. Die Angelegenheit verlangt Diskretion - das Hausmädchen wurde komatös im Garten aufgefunden. Sie wurde vergewaltigt und macht den Eindruck, als sei sie in einem Albtraum gefangen. Der Hausherr vermutet den Täter unter seinen Angestellten, hat aber bislang die Polizei noch nicht informiert, um einen Skandal zu verhindern, da er zu den Honoratioren der Stadt gehört.
Sein Anwesen liegt am Rande der Stadt, hat keine direkten Nachbarn, bietet ein romantisches und idyllisches Bild, und wird von einem üppigen Blumenmeer dominiert. Der Täter ist jedoch nicht der Gärtner. Während eines Techtelmechtels mit dem Hausmädchen wurde der Chauffeur von einem Rosenstrauch angegriffen, verletzt, vergiftet und hat von purer Bosheit beseelt das Mädchen geschändet. Dennoch leugnet er seine Schuld, da ihm jegliche Erinnerung an die Tat fehlt. Die Ermittlungen scheinen mit der Ergreifung des Schuldigen beendet zu sein, als in der Nacht eine Kreatur aus dem geschwängerten Mädchen hervorbricht, das dabei qualvoll verstirbt. Ihr Körper wird verkrümmt, mit von Schmerz verzerrtem Gesicht, in ihrem mit Blut getränkten Bett aufgefunden. Der Hybrid aus Mensch und Pflanze hat sich zu diesem Zeitpunkt bereits in den Garten geflüchtet. Es gibt nur Spuren zu entdecken; Blutflecke und Schlieren, Hand- und Fussabdrücke, sowie Kratz- und Krabbelspuren von einer Art Baby.
Innerhalb weniger Stunden beginnt sich das Verhalten aller Anwesenden merklich zu wandeln. Grund dafür ist der Duft der vielen Blumensträusse im Haus. Die Stimmung ist fortan über Gebühr gereizt, aggressiv und eskaliert schliesslich in wüsten Beschimpfungen, Handgreiflichkeiten und sogar in Raserei.
Obwohl der Garten beim Eintreffen der Chars noch sehr gepflegt wirkte, macht er mittlerweile einen ungepflegteren, wilden Eindruck. Auch kommt es in der Folge zu unvorhersehbaren Komplikationen. Das Telefon im Haus ist defekt. Im Garten ist es totenstill - kein Tier ist zu hören oder zu sehen. Kein Vogel, kein Insekt. Nichts. Als der Gärtner vermisst wird, erinnert sich der Hausherr, dass der Mann abends stets den Garten bewässert. Doch er liegt tot im Geräteschuppen. Ein Alptraum beginnt, als klar wird, dass der Garten den Menschen nach dem Leben trachtet. Die Pflanzen scheinen immer mehr zu wuchern, werden bedrohlicher und belagern die Menschen. Die Automobile werden von den Pflanzen völlig zerstört. Eine Begehung des Geländes ist beschwerlich, da überall Fallstricke aus Dornen, Schlingen und Wurzeln lauern und mit Ranken und Äste nach allem schlagen, was sich bewegt. Die Mauern des Grundstücks sind derart mit wuchernden Rosen überzogen, dass sie das Anwesen in ein Dornröschen-artiges Gefängnis verwandeln - an eine Flucht ist nicht zu denken. Und bei Nacht üben sämtliche Lichtquellen eine grosse Anziehungskraft auf die Pflanzen aus. Die Eingeschlossenen bedürfen eines geschützten Rückzugsortes und einer Idee, wie sie ihre Flucht bewerkstelligt könnten.
Die 'Wurzel' allen Übels ist ein Meteorit, der vor wenigen Tagen im Garten der Villa niederging. Eine fremde Substanz befindet sich in dem Stein. Sie ist intelligent, verband sich mit den Pflanzen und kontrolliert diese. Zum Wachstum und zur Mutation benötigen die Pflanzen jedoch grosse Mengen an Wasser, was im heissen Sommer nur durch eine künstliche Bewässerung erreicht werden kann - die Pflanzen sind kurz davor auszutrocknen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
SCHNITTBLUMEN
Die Blumensträusse im Haus sind für die gereizte Stimmung verantwortlich, steigern Wut und Aggressionspotential und sorgen für Misstrauen, Wahnsinn und Gewalt. Unsinn.
Die Blumen in den Vasen stehen nicht in Verbindung mit der Substanz im Stein und können somit nicht mutieren oder beeinflussen. Streichen.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
HYBRID
Die Geburt der Kreatur hat bereits stattgefunden, wenn die Chars das tote Hausmädchen auffinden. Auch ist die Kreatur dann schon in den Garten entkommen. Ändern.
Das Ganze sollte mit mehr Action und Schock Komponenten unterfüttert werden, und ähnlich wie die Szene mit dem Breastbreaker im Film ALIEN ablaufen; inkl. der Jagd nach der Kreatur im Zimmer/Haus. Das Ding zur Strecke gebracht zu haben, wird den Spielern ein Hochgefühl vermitteln. Des Weiteren bietet sich die Möglichkeit für ein Obduktion.
TELEFON
Die Pflanzen kappen das Telefonkabel. Unsinn. Woher sollte die fremde Wesenheit um den Zweck des Kabels wissen. Ändern. Das Anwesen liegt ausserhalb der Stadt und hat schlicht keinen Telefonanschluss.
Sinnvoll ist es in dieser Hinsicht auch, die Sabotage der Automobile anders darzustellen; z.B. durch Ranken, die 'nur' den Kühler/Tank durchstossen haben. Das Zerquetschen der Fahrzeuge, die dann unter einer Masse aus Blättern und Dornen verschwinden, ist völlig übertrieben. Hier sollte auf eine gewisse Verhältnismässigkeit geachtet werden.
HAUSTIERE
Der Garten ist bar allen tierischen Lebens. Um dies zu verdeutlichen, sollten Hund und Katze urplötzlich (zur Fütterungszeit) vermisst werden.
Besonders schockierend wirkt es, wenn sich eine Ranke nachts durch das offene Fenster in das erleuchtete Zimmer windet, den Papagei greift und tötet.
TOD DES TÄTERS
Der Täter stirbt drei Tage nach seiner Festnahme am Gift der Pflanze. Ändern.
Um die Dramaturgie und die Unsicherheit zu erhöhen, sollte der Mann bereits im Haus vor der Belagerung sterben.
BEWÄSSERUNG
Künstliche Bewässerung für Pflanzen, die ihre Wurzeln beliebig verlängern und somit stets das Grundwasser erreichen können? Ändern.
Die leicht vertrocknet aussehenden Pflanzen sind z.Zt. schlicht unbelebt, werden sie saftig und giftig grün, dann sind sie belebt und Vorsicht ist angesagt.
PUPPENSPIEL
Eine interessante Konfrontation könnte die Begegnung mit dem untoten Gärtner darstellen, wenn die Pflanze eine Ranke in das Stammhirn des Toten treibt, um ihn als Marionette zu benutzen.
VERWUNDUNGEN
Wenn man bedenkt, dass das Gift der Pflanzen den Chauffeur binnen drei Tagen töten wird (was die Chars nicht wissen können), dann sollten sie sich besser vorsehen, um nicht verletzt zu werden.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 22.08.2019 | 11:37
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SOFT WHITE DAMN, a

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um den Albtraum, der beginnt, wenn das Schäfchen-Zählen aufhört.
Das DELTA GREEN WRITING CONTEST Szenario ist erfrischend kryptisch und undurchsichtig.

PDF - engl. - FÜR UMME
https://docs.google.com/document/d/1XyRsPgxHdoiVLfIAs0-DYhnasc4TmecNx8zGNoNb_Js/mobilebasic (https://docs.google.com/document/d/1XyRsPgxHdoiVLfIAs0-DYhnasc4TmecNx8zGNoNb_Js/mobilebasic)

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NORMALES SZENARIO

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Will Schar

VERÖFFENTLICHUNG
DELTA GREEN WRITING CONTEST Szenario - online, Pagan Publishing, 2018 - ??? Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN Delta Green / Now - USA, Minnesota (tiefster Winter)

PLOT HOOK: TRÄUME

AUSRICHTUNG: MYTHOS  -  DROGEN  -  ISOLATION

STERBLICHKEITSRATE: MODERAT

ATMOSPHÄRE: VERWIRREND
Im Szenario spielen Träume eine grosse Rolle. Es geht um die Wahrnehmungen der Chars. Am Ende werden sie niemandem mehr trauen - vielleicht nicht einmal mehr ihren eigenen Sinnen.
Originaltext: «Content Notes: Be WARNED, this scenario is VERY dark. It dips its toe into the real world horror that is human trafficking. Be prepared for some body-horror and lots of twisted mind games.»

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das Szenario besticht durch eine gehörige Prise Schwarzen Humors.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
EXEKUTIVE
Die Chars sind Delta Green Agenten.
SANDBOX
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Originaltext: «[...] designed to be a difficult scenario [...]» Das Szenario ist anspruchsvoll aber nicht überfordernd. Die zwei Kulte bereiten eher den Spielern Kopfzerbrechen.
TRAUM SEQUENZEN
Das Szenario lässt die Süchtigen in die albtraumhaften, dunklen Gedankenwelt der Grossen Alten eintauchen, bietet dazu aber nichts an und lässt den SL allein. Einfälle zu effektiven Szenen, die Traum und Wirklichkeit vermischen, bleiben aus. Hier wurden Chancen vertan.
Der Autor schlägt vor, Motivationen und Beziehungen der Chars zu nutzen, um den kosmischen Horror persönlich zu gestalten. Einen Freund mit einem Schafskopf statt Gesicht auftreten und blöken zu lassen, ist nicht persönlich, sondern schwach.
FINALE
Es gilt die Herstellung der Drogen sowie die Qualen der Kulivierten zu beenden, die Schafherde zu töten und die Entführte vor ihrem nassen Grab zu bewahren.
Das Ende ist offen gestaltet, so dass sich die Spieler nicht sicher sein können, ob die Erfahrungen ihrer Chars nur ein Albtraum oder real waren.

PLOT ENTWICKLUNG
INSTANT-INTRO
Die Spieler werden sofort ins kalte Wasser geworfen. Das Schock Moment zu Beginn gewährleistet einen schnellen Einstieg.
Das Szenario hält die Spannung hoch und bleibt auf diesem Niveau.

PREGENS: KEINE

NSCs: einige
2 Kultisten, 1 Kult Anführer, 1 Bodyguard, 3 Abhängige, ? Kontaktpersonen mit Werten und Fertigkeiten
Die Bevölkerung der Stadt lässt sich grob in drei Gruppen einteilen:
1. Normale Bewohner: freundlich und hilfsbereit, aber verschlossen. Den Menschen geht es gut. Sie leben vom Fischfang und vom Tourismus und sind sich in ihrer Glückseligkeit nicht bewusst, was vor sich geht.
2. Die beiden Kultisten: beliebt und offen; geschätzte Honoratioren und Stützen der Gesellschaft. Sie bringen dem 'Drowning Spirit' Menschenopfer dar, sind sich aber nicht bewusst, dass jemand nach dem neusten Opfer sucht/gesucht hat, welches sie bei der Familie gekauft haben.
3. Die 'Familie': nicht sonderlich beliebte Sonderlinge und höchst verdächtige Drogensüchtige.
Wer Namen für Mitglieder der Gruppe sucht, die Manson Familie hält Namen bereit.
https://de.m.wikipedia.org/wiki/Manson_Family (https://de.m.wikipedia.org/wiki/Manson_Family)

KREATUREN
The Drowning Spirit wird nur genannt und bleibt undefiniert. Ein einzelner Deep One? Ein Star Spawn?
Das Szenario geht kurz auf GOOs ein; Atlach-Nacha, Shub-Niggurath, Cthulhu, Hastur, Ithaqua
Schafe (hungrig/süchtig, giepern sie nach der Frucht, erleiden ebenfalls machtvolle Träume und fressen Süchtige)

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Helter Skelter, 1976, 2004
Twin Peaks (Serie), 1990-1991 & 2017
Fargo, 1996
The Manson Family, 1997
Black Sheep, 2006
Jordskott (Serie), 2015 & 2017

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars haben ein Treffen an einem zugefrorenen See, in dessen Mitte ein Auto auf dem Eis abgestellt ist. Als der Kontakt erscheint, ist er fahrig und nervös. Er sieht übermüdet aus und starrt in Richtung Auto. Ständig zählt er geistesabwesend vor sich hin. Ausserdem ist ihm wohl nicht ganz klar, ob die Chars tatsächlich real sind. Er berichtet, dass er Dinge aus seinem Besitz vermissen würde und meint, die Beweise seien im Auto auf dem Eis. Dann beginnt er einen unsichtbaren Gegner zu bekämpfen und stirbt qualvoll. Aus seinem Körper wachsen Blumen in unbekannter Farbe, während die Chars in einen unruhigen, bizarren Traum mit Schafen fallen.
Der Tote war auf der Suche nach einer vermissten jungen Frau, als er in einen regelrechten Albtraum geriet. Er steckte sich mit einer 'unnatürlichen Krankheit' an und sah fortan überall Schafe. Schafe, die ihm folgten. Schafe, die ihn angriffen. Und die damit erst aufhörten, als er begann sie zu zählen.
In der Stadt am See gibt es zwei Kulte. Das alte Auto auf dem zugefrorenen See gehört zu einem davon. Ist es ein Geheimnis? Eine Tradition? Eine Verschwörung? Es ist Teil eines Rituals, das alljährlich als Wohltätigkeits Tombola getarnt ist; dabei wird auf den Tag gewettet, an dem das Auto - mit Wunschzetteln im Kofferraum - durch das Eis in den See brechen wird. Die Einnahmen werden gemeinnützigen Zwecken gespendet. Um das Auto herum finden sich Hufspuren von Schafen im Schnee.
Eine Legende besagt, dass ein Drowning Spirit im See sein Unwesen treiben würde; dass er Boote zum Kentern bringen und Schwimmer ertränken würde - die Unglücklichen wurden nie wieder gesehen. Allerdings besagt die Legende auch, dass nach jedem 'Tod im See' der Stadt grosses Glück beschieden sei. All das ist natürlich kindischer Aberglaube. Sollte das Ritual jedoch nicht vollzogen werden, dann werden das Glück und der Wohlstand welken und die Stadt wird über kurz oder lang sterben. In der Nacht, in der ein Mensch in das Auto gesetzt wird, bricht das Wesen von unten durch das Eis und holt sich sein Opfer.
Die anderen Kultisten wohnen auf einem Schrottplatz ausserhalb der Stadt. In jedem Fenster ihres Hauses hängt ein Traumfänger und auf dem Gelände laufen Schafe frei herum. Dort gibt es auch eine alte Mine, die als verseucht gilt. Die Bewohner bilden eine Art religiös-rassistische Kommune. Jeder von ihnen ist süchtig, denn sie haben die ultimative Droge entdeckt, die sie die 'Frucht' nennen. So wie die verbotene Frucht im 1. Buch Moses Erkenntnis verheisst, so öffnet die Frucht das Bewusstsein der Süchtigen für das der Grossen Alten, in deren wahnsinnigen Träumen sie ab jetzt wandeln. Die Produktion der Droge ist makaber; in der Mine werden die Kultivierten gehalten. Es sind komatöse Menschen, die als Beet dienen, von denen die Früchte geerntet werden. Den Unglücklichen ist nicht mehr zu helfen. Es sind alles illegale Immigranten, die kommen und gehen, weshalb ihr Fehlen bislang niemandem aufgefallen ist. Der Anführer der Kultisten ist charismatisch-dominant; und sein Gefolge ist nur gefährlich, wenn der Meister bedroht wird. Der Mann sieht sich schlicht als Farmer, der seine Felder bestellt und aberntet.
Und die Schafe? Sie werden von ihrer eigenen Drogensucht getrieben, fressen Fleisch, sind aber weder bösartig, noch fremdbestimmt. Sie greifen die Menschen an, wenn sie nach der Frucht riechen. Aber die Chars können sie sich vom Leib halten, indem sie die Schafe zählen; mit einem Älteren Zeichen oder einem Traumfänger.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
ÖKOLOGIE
Die Frucht riecht anregend und appetitlich. Verzehrt, macht sie süchtig und bemächtigt sich des Verstandes - sie lässt den Süchtigen Träume und Halluzinationen erleben (Euphorie? Vitalität? Ewige Jugend?) und löst signifikante Verhaltensänderungen aus. Ist der Süchtige auf Entzug, d.h. nimmt der Körper keine Früchte mehr zu sich, dann startet ein Überlebensprogramm der Frucht. Der Körper verwandelt sich, stirbt und verbreitet Pollen. Die Pollen wirken dabei auf zweierlei Art. Eingeatmet machen sie süchtig, in offenen Wunden oder im Magen lassen sie den Wirt ins Koma fallen; sein Körper zehrt völlig aus, während er Früchte produziert. Die Produktion kann in die Länge gezogen werden, wenn der komatöse Wirt künstlich am Leben gehalten wird.
Anfangsszene: Die Träumenden sind süchtig, die Ohnmächtigen (noch) nicht.
DEKONTAMINIERUNG
Pestizide könnten helfen, den Geruch der Früchte zu zerstören. Ammoniak könnte den Geruch unterdrücken. Auch könnten noch Alkohol und Medikamente helfen.
BEWOHNER
Alle Bewohner der Stadt wissen über den Ritus Bescheid. Jeder ist korrupt. Jeder profitiert. Jeder ist schuldig und ohne Mitgefühl. "Einen Menschen zu opfern, ist wie eine Rechnung zu bezahlen." - "Es ist nicht schön, aber es muss sein." - "Nur der Tod und die Steuern sind sicher."

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 28.08.2019 | 18:04
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NACHTBRÜDER, die

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um einen sterbenden Ex-Agenten.
Das SHOTGUN Szenario ist ein Road Trip von einem Pflegeheim zu einem Friedhof.

PDF - engl. - FÜR UMME
http://fairfieldproject.wikidot.com/die-nachtbruder (http://fairfieldproject.wikidot.com/die-nachtbruder)

SCHWACH / ★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SIDEKICK SZENARIO

Das Szenario läuft im Hintergrund eines anderen Szenarios ab.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Chris Huth

VERÖFFENTLICHUNG
NACHTBRÜDER, die - The Fairfield Project Platz 1, 2015 & The Unspeakable Oath #25 - Arc Dream Publishing, 2018

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN Delta Green / Now - USA, Ohio

PLOT HOOK: HILFERUF

AUSRICHTUNG: ROAD TRIP  -  MYTHOS  -  PURISTISCH

STERBLICHKEITSRATE: GERING

ATMOSPHÄRE: BEFREMDLICH

ORIGINALITÄT: GERING
Ausser seines Titels hat das Szenario nichts Deutsches an sich. Weshalb sich die Kreaturen selbst 'Die Nachtbrüder' nennen, bleibt ungeklärt.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario reduziert die Handlung fast ausschliesslich auf die Kommunikation mit dem Ex-Agenten während der Fahrt. Der Plan des alten Ex-Agenten steht fest und ist unumstösslich.
Was sich die Chars einfallen lassen, um den Mann aus dem Pflegeheim heraus zu lotsen, überlässt der Autor ganz den Spielern.
EXEKUTIVE
Die Chars sind Teil eines Einsatzteams. Sie können viel tun aber wenig bewirken.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Das Szenario wirft Fragen auf und die Chars sind sehr verdächtig. Was bleibt ihnen als Erklärung für ihre 'Entführung', wenn sie nicht einmal eine Leiche präsentieren können? Der Mann verbrennt sein Notizbuch während der Fahrt auf einer Toilette.
OFFENES ENDE
Das Szenario bietet zwei unterschiedliche Enden an, die jeweils den Tod des Mannes zum Ziel haben - das Gefressenwerden oder die Aufopferung bei der 'Verteidigung' der Ghoule.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist ziemlich seicht und lediglich eine Art Road Trip.

PREGENS: KEINE

NSCs: 1
Der Ex-Agent mit Werten und Fertigkeiten.
Der alte Mann birgt viel Rollenspiel Potential, wenn man denn möchte, da er Zigaretten bei den Chars schnorrt, auf der Reise viele Zwischenstops braucht, um die Toilette aufzusuchen, ständig Tabletten gegen Sodbrennen und Magenbeschwerden nehmen muss, an Reisekrankheit leidet und schliesslich seine Abschiedsbriefe bei der Post einwirft.

KREATUREN:
Ghoule

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Thelma & Louise, 1991
Knockin' on Heaven’s Door, 1997
Bubba Ho-Tep, 2002

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Den langsamen und siechenden Tod im Pflegeheim vor Augen, hat sich ein ehemaliger Agent dazu entschlossen, einen alten Fall aufzurollen. Er plant eine religiöse Sekte aufzusuchen, die unterirdisch lebenden Kannibalen - Ghoulen - huldigt. Er glaubt eine gewisse Unsterblichkeit zu erreichen, wenn er sich von ihnen fressen lässt. Ausserdem will er die eigene Tochter von seiner Last befreien. Alte Kontakte hat er nicht mehr. Er braucht Hilfe und kontaktiert die Chars, die ihn zu einem bestimmten Ort fahren und ihn dort allein lassen sollen.
Der Mann macht sich mit Sauerstoffgerät, Rollator und Kulturbeutel, inkl. Pistole mit vier extra Magazinen, Abschiedsbriefen, einem Notizbuch (welches er auf einer Toilette verbrennt) und Wechelunterwäsche, auf seinen letzten Weg. Sobald der Mann verschwunden ist, wird seine Tochter sein Fehlen bemerken, eine Vermisstenanzeige aufgeben und über mögliche Verwicklungen der Chars berichten.
Das Ziel des Mannes ist der heilige Platz eines Kults auf einem alten Friedhof. Die menschlichen Anhänger des Kults glauben an die Unsterblichkeit ihrer Verstorbenen, welche diese durch den Ritus des Gefressenwerdens erreichen und die Ghoule lassen alle in dem Glauben. Am Ziel angekommen, wird sich der Mann schützend vor die Ghoule stellen, sollten die Chars ihnen etwas antun wollen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Der Ex-Agent hat keine Kontakte mehr, bittet dann aber die Chars um Hilfe? Schwach.
Auch sollte dem Mann klar sein, dass sein Handeln die Chars in arge Konflikte stürzen könnte (wird). Dass der Mann bewaffnet zu einem Treffen aufbricht, bei dem er sich zu opfern gedenkt, macht wenig Sinn, zumal er in seinem Zustand vermutlich nur Löcher in die Luft schiessen würde. Ebenfalls ist wenig einleuchtend, dass der Mann sein Notizbuch zuerst sorgsam hütet und dann beiläufig verbrennt. Ändern.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 18.09.2019 | 21:04
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

DOCKSIDE DOGS

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um Zwielichtige Gestalten, die nach einem Überfall in einem leeren Lagerhaus zusammenkommen.
Das Szenario ist ein PvP-Impro-Theaterstück in Form eines Live RPGs.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ONE SHOT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Paul Fricker

VERÖFFENTLICHUNG
DOCKSIDE DOGS - Cthulhu Reborn, 2012 - 28 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN Now - irgend ein Lagerhallen Bereich eines Hafens am Meer

PLOT HOOK: ÜBERFALL

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  MYTHOS  -  ISOLATION
Der Mythos Aspekt macht Sinn, ist aber gering und könnte weggelassen werden.

STERBLICHKEITSRATE: HOCH

ATMOSPHÄRE: SURREAL
Es kommt zu unerklärlichen Erscheinungen, bei denen man ein Spukhaus vermuten könnte.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das Szenario greift den Plot des Films RESERVOIR DOGS auf.
Im Film bezieht sich die Figur des Joe auf einem 'anderen Job'. Bei diesem Szenario könnte es sich um den genannten anderen Job handeln.
Mr. Pink: «Mr. Pink sounds like Mr. Pussy. How 'bout if I'm Mr. Purple? That sounds good to me. I'll be Mr. Purple.»
Joe: «You're not Mr. Purple. Some guy on some other job is Mr. Purple. Your Mr. PINK.»
Im Szenario gibt es wiederholt Referenzen, die sich auf CARCOSA und den KING IN YELLOW beziehen; z.B. ein Spielzeug mit einem Fischer in gelbem Ölzeug oder die Sonne, die gleichzeitig von zwei verschiedenen Seiten durch die Fenster hineinscheint.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
Aufgrund des gegenseitigen Misstrauens unter den Chars besteht die Gefahr, dass Spieler früh aus dem Spiel genommen werden, sollten sich die Chars an den Kragen gehen.
Dazu muss es aber nicht zwingend kommen. Die Chars können auch harmonischer miteinander umgehen als angedacht, was dann allerdings den Pfeffer aus dem Spiel nimmt.
IMPRO THEATER
Das Szenario ist ein Impro-Theaterstück in Form eines Live RPGs.
PLAYER VS PLAYER
Die Chars bilden keine homogene Gruppe, sondern ein konfliktbelastetes Konglomerat von Individualisten. Das Szenario ist darauf ausgerichtet, dass sich die Chars an den Kragen gehen.
CLOSED ROOM
Die Chars sind in einem Lagerhaus. Es wird davon ausgegangen, dass sie am Sammelpunkt bleiben, bis sie abgeholt werden. Sollten die Chars versuchen den Ort der Handlung zu verlassen, sieht der Autor vor, dass der SL selbst kreativ wird; «[...]’ll have to be creative.» In diesem Fall lässt das Szenario den SL allein.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Das Szenario ist nichts für unerfahrene SLs, da er weitgehend von der normalen Leitungsaufgabe befreit ist und den Fortgang des Geschehens den Spielern überlässt. Immersion, Aggressivität und Improvisationstalent sind die bestimmenden Faktoren. Eine Gruppe passiver, abwartender Spieler wird sich langweilen und an diesem Szenario wenig Freude haben, wobei die einzelnen Szenen immer wieder neuen Input liefern. Dabei obliegt es dem SL, wie er die Szenen und Begebenheiten ausspielt; entweder gespenstisch und subtil oder brutal und direkt into-your-face.
TWIST
Das Szenario entfaltet sich auf verschiedenen Realitätsebenen. In der realen Welt liesst ein Schauspieler den Entwurf zu einem Theaterstück, das 'Dockside Dogs' heisst und im Prinzip dem Theaterstück 'The King in Yellow' entspricht, wobei der Inhalt des Textes dem Plot des Szenarios entspricht. Die Worte der Chars sind die Dialoge im Text. Ihre Handlungen sind Regieanweisungen und Schauspielerei. Der Text, den der Leser liest, wirkt sich seltsam auf seine Psyche aus. Die Figuren des Stücks beginnen sich beim Lesen aus dem Text herauszulösen und wechseln in die Realität über. In dieser Schein-Realität existieren die Chars, wobei der Leser in sieben verschiedenen Erscheinungsformen / Schemen immer wieder auftauchen kann. Am Ende tritt ein Fährmann auf, der den Chars eine Überfahrt anbietet und sie in die Traumwelt der Stadt Carcosa führt, wo sie ihren Auftraggeber treffen; Mr. Yellow aka THE KING IN YELLOW.
ECHTZEIT SZENARIO
Das Szenario lässt sich als Quasi LARP spielen.
Das Ziel ist, die Chars in einen internen Konflikt zu bringen, damit sie in ihrer Mitte einen Verräter vermuten, paranoid werden und feststellen, dass etwas grundsätzlich total gegen sie läuft.
SURREAL
Hin und wieder wird der Plot undurchsichtig und verwirrend. Es tauchen unbekannte Personen oder Objekte auf und verschwinden wieder. Das sollte jedoch nicht beiläufig geschehen, sondern einen Eindruck hinterlassen. D.h., das Ganze muss nachgearbeitet werden, damit es nach dem Auftauchen in die Handlung eingebunden werden kann, sein Fehlen auffällt und nicht beiläufig erscheint, was nicht immer problemlos ist. Und nicht alle Chars nehmen auch immer alles wahr.
PROPS
Farbliche Sticker entsprechend der Namen; ein schwarzes Notizbuch.
Auf der ersten Seite des Notizbuchs sind die Worte 'Dockside Dogs' zu lesen. Danach folgt alles, was bislang im Szenario geschehen ist, bzw. gesprochen wurde. Alles wurde im Stil eines Theaterstücks verfasst.
HILFESTELLUNG
Das Szenario wartet mit einigen Zufallsbegegnungen auf, die bei Bedarf eingefügt werden können, um das Interesse der Chars zu wecken, sie zu irritieren, oder die Szene zu dramatisieren:
Polizeisirenen; Stromausfall; Strassenkinder oder Obdachlose. Ausserdem gibt es noch sieben Erscheinungen des Lesers - vom Säugling bis zum Greis; sowie die Erscheinung einer Katze.
Der Autor legt dem SL nahe, möglicher Fehler in den Plot einzubauen, wie man sie aus Filmen kennt. Es sollte somit hin und wieder ein kleines Detail in der Abfolge geändert werden, um die Spieler zu irritieren. Hierzu kann man sich die unterschiedlichsten Dinge überlegen; z.B. aus dem Linkshänder wird ein Rechtshänder; die Schusswunde wechselt die Seite, der Revolver wird zur Automatik, eine Person geht aufs WC und kommt aus dem Büro raus, jemand trägt plötzlich eine Armbanduhr, etc. Es kann sich aber auch um Dinge handeln, die der Char selbst erlebt; z.B. das kalte Bier ist plötzlich warm / schal.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario weist keinen direkten Plot auf, sondern besteht aus einzelnen Mosaiksteinen.
Es gibt Szenen, die entweder stattfinden, stattfinden können oder unter gewissen Voraussetzungen nicht stattfinden, jedoch einer gewissen Reihenfolge unterliegen.
INSTANT-INTRO
Die Spieler werden sofort ins kalte Wasser geworfen. Die Schnellstart Komponente, ohne Kennenlern-Probleme, gewährleistet einen sofortigen Einstieg.
Das Szenario hält die Spannung hoch und bleibt auf diesem Niveau.

PREGENS: 6
Die Namen der Chars sind Farben; ähnlich wie in Cluedo. Mr. Black, Mr. Red, Mr. Green, Mr. Purple, Mr. Beige und Mr. Silver
Doppelseitig mit Charakterblatt (eigentlich überflüssig) samt Hintergründen und Motiven, sowie Wissenswertem zum Verhältnis zu den anderen Chars. Plus: Einer der Chars ist verwundet.
Das Szenario ist auf sechs Spieler ausgelegt. Es werden dem SL jedoch Hilfen für Abänderungen angeboten, wenn weniger Spieler teilnehmen sollten, wobei das Fehlen der anderen Chars (zumindest halbwegs) plausibel erklärt werden muss.

NSCs: 2
Mr. Grey, entführter Polizist
Der Polizist im Kofferraum ist besonders interessant. Einerseits ist er der Schwager seines Entführers, andererseits kennt er die Identität eines Chars, der ein verdeckter Ermittler ist.

KREATUREN: KEINE

HANDOUTS: KEINE
Ein grober Grundriss eines Lagerhauses.

FILME ZUM THEMA
Reservoir Dogs - Wilde Hunde, 1992

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars kommen nacheinander in einem Kleinbus und zwei Autos in einem Lagerhaus Bezirk am Hafen an. Ihr vereinbarter Treffpunkt ist eine grosse, leere Halle - mit Büro, Küche und WC -, die direkt am Meer liegt. Die Chars sind Gangster, die gerade einen Fischzug durchgezogen haben, wobei einer von ihnen angeschlossen wurde, als er einem Kollegen zu Hilfe kam, jedoch nicht ernsthaft verletzt wurde. Bei dem Überfall haben sie vier schwere Kisten gestohlen, über deren Inhalt sie nichts wissen und die ihnen zu öffnen verboten wurde.
Sie warten. Es ist Mittag. Die Chars haben ausreichend Dosen-Bier, Erfrischungsgetränke und Fastfood dabei; ausserdem ein Radio und Spielkarten, um sich die Zeit zu vertreiben.
Laut Plan sollen sie um Mitternacht abgeholt, zum Chef gebracht und bezahlt werden. Die Zeit vergeht und die Chars kommen ins Gespräch. Sie sprechen über ihre Decknamen, ihren Auftraggeber und den Coup. Es gibt jedoch unterscheidliche Ansichten darüber, was während des Überfalls abgelaufen, bzw. möglicherweise falsch gelaufen ist. Einer von ihnen hat einen Polizisten gekidnappt, den er im Kofferraum seines Fluchtwagens verstaut hat und der sich irgendwann bemerkbar machen wird. Im Laufe der Zeit stellen die Chars fest, dass jemand unter ihnen weder bei der Besprechung noch beim Überfall dabei war. Sie werden sich vermutlich auch über die gestohlene Kiste unterhalten, welche sie öffnen können oder auch nicht. Im Laufe der Wartezeit steigt das gegenseitige Misstrauen, zumal ein Graffiti an einer zuvor unbeschrifteten Wand erscheint: «A cop sleeps inside each one of us. We must kill him.» Die Atmosphäre heizt sich zunehmend auf, als Animositäten offen zu Tage treten. Am Ende bietet ein Fährmann den Chars eine Passage an. Doch ist es kein Meer, sondern ein See. Die Reise wird direkt zum König in Gelb führen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 17.11.2019 | 15:09
Unland aka (F)Unland

..dreht sich um ein verlassenen Vergnügungspark in dem Menschen verschwinden oder sie kommen wahnsinnig zurück um Hilfe zu holen für die, die sie dort zurückgelassen haben. Was befindet sich dort? Wer wird die Wahrheit aufdecken? Wer sich den Lügen des eigenen Lebens stellen?

■ Stichpunkte

Lies, Abandoned Fun Fair, Dimensional Pocket, The Phantom of Truth, Sacrifice.

ORIGINALITÄT
Bedingt. Vieles ist bekannt und sehr ähnliches findet sich in den Szenarien Bryson Springs sowie Mirror, Mirror oder diversen King in Yellow Publikationen (Phantom of the Truth).

■ AUSRICHTUNG
Oneshot.

Jedoch mit Potenzial zu einer kleinen Kampagne, wenn man daran interessiert ist besonders kaputte Charaktere zu spielen, der Sanity Verlust des Szenarios kann enorm sein.

■ Spielzeit

Regulär 2+ Spielstunden.

Wir spielten das Szenario als Unknown Armies Adaption, in etwas über 3 Stunden. Zuvor baute ich passende,  thematisch integrierte Charaktere welche mit einander Verknüpft sind/waren als auch jeder mehrere Geheimnisse, Motivationen ect. hatte.

■ KREATUREN

REMNATS (Abbilder von Destillierten Lügen die, eben diese in andere einsetzen durch Verschmelzung).

Mehr als GRUNDSOILDE bis EMPFEHLENSWERT (bei Mehraufwand)  ★★★ / ★★★★

AUTOR

Scott Dorward

VERÖFFENTLICHUNG

Fear´s Sharp Little Needles von Stygian Fox, 2018.

UMFANG

6 Seiten, davon je eine komplette Seite für das Cover und das Handout(die Karte des Funparks), 4 Seiten Netto, davon eine weitere Seite  mit fast nur Werten.

SETTING

Cthulhu Now / Modern Era. Sehr leicht auf 1920er und Aufwärts anpassbar.

Ort

Im Original irgendwo in England, jedoch kann der Park ziemlich überall hingesetzt werden.

ANPASSBARKEIT

Unnötig. Das Szenario macht abgeschlossen in sich geschlossen als erweitertes Kammerspiel genau das was es soll. Die Thematik/Idee wäre natürlich auch relativ leicht Übertragbar auf jedes andere verlassene Gelände mit mehreren Gebäuden wie eine Geisterstadt. Würde überwiegend nur die Grundtonalität ändern.

ATMOSPHÄRE


Bedrückend, Emotional tiefgreifend, Verzweiflung, Hoffnungslosigkeit, Konfrontation mit den eigenen Ängsten, Unbequemer Wahrheit, Düster, Tragisch.

STIMMIGKEIT

Absolut passend in seinem Style, über die Zwangssetzung der Pocket Dimension kann großzügig hinweg gesehen werden.

PLOT ENTWICKLUNG

Eigentlich recht flach, etwas Exploration. Der größte Reiz liegt in der Emotionalen Ebene sowie der Verzweiflungsspirale bzw. dem Offenbaren der Lügen und deren Konsequenzen. Dies erfordert jedoch auch passende Spielmechaniken und entsprechend ausgearbeitete Charaktere. Das ganze SCHREIT nach Unknown Armies (3te Edition) mit seinen Temperamenten, den  Relationships und der Setting the Stage.

SPIELER EINFLUSS

Die Exploration des Parks ist frei gestaltet, ansonsten beschränkt auf den Park. Jede Entscheidung ist wichtig, prägt sie doch wie die Mitspieler weiter mit einem agieren oder ob es mehr und mehr Remnats werden und ihre schlimmsten Geheimnisse sich offenbaren.

SPIELLEITER SKILL

Gering wenn man den emotionalen Anteil nicht ausreizt und verdichtet, dann  kann es dementsprechend sowohl für den SL als auch die Spieler sehr anstrengend werden, ohne Intensives Charakterspieler gäbe es keinen Mehrwert.

NSCs

3 NSCs, davon 2 mit Werten und kleinem Background, darunter eine verblendete Kultistin die eigentlich nur helfen will sowie 2 ihrer Opfer die Helfen, Tipps geben oder als Reflektion des Geschehens dienen oder einfach nur als weiteres Problem genutzt werden können.

HANDOUTS
1 Seite, Karte des Vergnügungspark. Im kostenlosen Download Counterfeit Identität, sogar zweimal enthalten, einmal beschriftet und einmal unbeschriftet.

PREGENS
Keine. Und das ist entweder das größte Manko oder die größte Freiheit. Das Szenario entfaltet sich erst durch zugeschnittene Charaktere deren Lügen sowie deren Offenbarungen, untereinander Schmerzen zufügen.

STERBLICHKEITSRATE

Gering. Absurd gering. Im Park können alle Personen nur bewegungsunfähig oder bewusstlos werden, sie regenerieren mit einer sehr schnellen rate. Der Sanity Verlust kann jedoch gewaltig hoch werden (leicht anzupassen). Das quasi nicht sterben können, verleiht der Verzweiflung jedoch nochmal einen ganz anderen grad.

FILME / Bücher ZUM THEMA

Into The Mirror, 2003
The Mirror, 2014
Mirrors, 2008
The Broken, 2008
Gingerclown, 2013
Dark Ride, 2006
Closed for the Season, 2010
US, 2019
Oculus, 2013
...eigentlich alles mit einem Vergnügungspark sowie Spiegeln oder mit der Konfrontation der Wahrheit/Lügen.

Fazit

Ein kurzes, knackiges Szenario mit düsterster Tonalität welches mit etwas Aufbereitung zu einem wahren Monster der Gefühle werden kann. Die REMNATS sind Creepy-as-Hell. Als Cthulhu Szenario fast zu Schade. Für Unknown Armies 3 absolut Perfekt.

ACHTUNG SPOILER

Vor über 18 Jahren schloss der Vergnügungspark „Funland“ seine Tore. Ein Skandal über einen Pädophilen Mitarbeiter beendete das Geschäft. Ina Matthews, damals zuständig für das Image über den Park, welche versuchte dies zu verschleiern verlor den Verstand über ihre eigenen Lügen sowie dem Druck des Vorstands. The Phantom of Truth wurde auf sie aufmerksam und sie empfang seine lehren. Die Lügen der korrupten Welt müssen aufgedeckt werden. Sie errichtet dem Phantom einen Tempel im Vergnügungspark. Dem Ort der zu ihrer größten Lüge wurde. Ina versucht nun Menschen die „Hilfe“ brauchen (und das brauchen alle, sind sie doch verblendet in ihren Lügengeflechten) dort hinzulocken. Die Kraft des Phantoms, des Parks, der Spiegel lösen die Lügen von den Menschen die bereit sind diese Freiwillig zu erzählen. Dann entsteht ein REMNAT, eine verzehrte Gestalt aus der Essenz purer Verzweiflung und Lüge. Einige ihrer „Opfer“, helfen ihr nun weitere Menschen in den Park zu locken und sie „Frei“ zu machen. Denn die Wahrheit macht frei. Der Park liegt in einem Gefilde aus Angst, Isolation und Verzweiflung. Eine Reflektion der kaputten Welt, die sich nicht bewusst ist wie kaputt sie ist. Um den Park zu verlassen gibt es nur zwei Wege. Löse dich von deinen Lügen oder Zerstöre den Tempel/die Ikone des Phantoms (als Anker). Doch die Szenerie eines verlassenen, verfluchten Vergnügungsparks ist bedrohlich und voller (emotionaler) Gefahren. Jeder Spiegel (und davon gibt es viele) beherbergt dutzende von lebenden Lügen die sich auf jeden Unachtsamen Reisenden Stürzen.

In den Park können die Spielercharaktere entweder durch einen der „Anhänger“ gelockt werden, durch eine verschwundenen Bekannten (das eigene Kind oder der Ehemann) sowie durch Gerüchte oder etwas perfider von einem Mitspieler der eben ein Anhänger des Phantoms ist und nach „Zuhelfenden“ sucht.

Anmerkungen/Ergänzungen

Unbedingt auf Unkown Armies 3 adaptieren. Das ganze Szenario schreit nach UA Temperamenten.

PreGens

Ich bastelte dafür 6 PreGens nach Unknown Armies 3 die durch die Relationships auch untereinander Verbunden sind (sowohl Regelmechanisch als auch von der Background Story). Der 6te PreGen ist jedoch ein NSC, jener welche alle anderen ins Verderben zieht in dem er sie in den Park lockt.

Dieser wäre eine Perfekte Besetzung für einen 2ten/Hilfs-SL.

Möchte man das ganze noch freier, kreativer sowie angebundener machen kann man auch nach Setting the Stage alles gemeinsam in der Gruppe bauen, dann hat wirklich jeder das was er Spielen will und es kommen mehr kreative Ideen zusammen.

Hier ist dann eher die Frage…möchte ich für einen 3+ Stunden Oneshot zusätzlich noch 1-2 Stunden nicht Spielzeit einrechnen oder gleich starten.
Möchte man deutlich mehr aus dem ganzen holen und auch noch die „Repercussions“ danach ausspielen, wäre dies wohl die beste Art und würde den Oneshot in einen Fewshot oder mehr umwandeln.

Spielbericht

Folgt….
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 31.05.2020 | 00:27
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

CHARIOT OF THE GODS

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um eine Rettungs- und Bergungsmission im Weltall.
Das Szenario greift den Einstieg des ALIEN Films auf, führt diesen jedoch anders fort und wartet mit zahlreichen Wendungen auf.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ONESHOT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Andrew E.C. Gaska

VERÖFFENTLICHUNG
CHARIOT OF THE GODS - Genuine Entertainment, 2019 - Alien RPG, 46 Seiten
Das Szenario ist ohne Regeln. Es ist schwer möglich, das Ganze ohne das Core Rulebook, 400 Seiten, zu leiten.
Alien Cinematic Starter Kit, 168 Seiten
Das Starter Kit bietet das Szenario mit allen Regeln an, die man zur Umsetzung benötigt.

SETTING
■ SCIENCE FICTION - Interstellarer Raum - 22. Jahrhundert
■ CLOSED BOX SCENARIO
■ ANPASSUNG: SCHWIERIG
Das Setting muss nicht in der fernen Zukunft und im Weltall angesiedelt sein.
Es könnte sich auch alles auf hoher See, auf einem Container- oder Frachtschiff, abspielen.

■ PLOT HOOK: NOTRUF
'Im Weltall hört Dich niemand schreien.' heisst es.

■ AUSRICHTUNG: SURVIVAL - ACTION - BODY HORROR

■ STERBLICHKEITSRATE: TPK

■ ATMOSPHÄRE: DÜSTER
Das Szenario verströmt eine verstörend-bedrohliche Stimmung. Diese orientiert sich dabei stark an der Ästhetik und der Wirkung des ALIEN Films.

■ ORIGINALITÄT: DURCHSCHNITTLICH
Das Szenario greift die Geschehnisse aus dem ALIEN Film auf und setzt diese konsequent fort, schiesst dabei aber über das Ziel hinaus. Das Ganze ist so spannend wie destruktiv/defizitär.
■ CINEMATIC MODE
Eine Wortschöpfung des Systems für seine Szenarien.
Es bedeutet jedoch nichts anderes, als dass das Szenario inhaltlich die Abläufe der Alien Filme nachspielt.
Wer die Filme kennt und mag - und nur solche Spieler werden an dem Genre Gefallen finden - weiss leider bei den Cinematic Mode Szenarien bereits im Voraus was geschehen wird und spoilert sich selbst; das ist nur wenig spannend bis ermüdend.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

■ SPIELER EINFLUSS: MODERAT
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten. Das Ziel heisst Überleben.
Das Ganze ist so fordernd wie tödlich. Den erfahrenen und aktiven Spielern bieten sich aber viele Möglichkeiten ihre Chars flexibel auszuspielen, denn es gibt nicht nur äussere Bedrohungen, sondern auch zwischenmenschliche Probleme.
■ NO WIN SITUATION
Das Szenario ist hart aber unfair. Das Szenario ist darauf ausgelegt, dass immer etwas scheitern und schiefgehen wird, so dass die Chars nie zur Ruhe kommen werden.
Was als Rettungs- und Bergungsmission beginnt, entwickelt sich zum nackten Überlebenskampf, wobei die Chars zahllose Möglichkeiten haben, das Zeitliche zu segnen.

■ SPIELLEITER SKILL: GERING
■ LINEARITÄT
Das Szenario folgt in seiner Entwicklung einem weitgehend geradlinigen Verlauf, ohne jedoch ins Railroading zu verfallen.
■ OPTIONEN
Das Szenario gibt zahlreiche Möglichkeiten vor, um die Situation an Bord noch zu verschärfen.
Es ist wichtig, das Spiel nicht mit allen möglichen Ideen, die das Szenario liefert, zu überfrachten.
Spannung sollte bei dem Szenario nicht erzeugt werden, indem den Chars ständig neue Gegner entgegen geworfen werden, sondern indem Bedrohungssituationen generiert werden.
Die Ereignisse des Szenarios sind in drei eskalierende Akte unterteilt; sowohl mit unterschiedlichen Einstiegen als auch Möglichkeiten zur Handlung. Ob diese nun eintreten oder nicht obliegt Mother (dem SL). Die Ereignisse sind nicht linear, folgen aber einer Dramaturgie. Dem SL wird ans Herz gelegt, das Ganze nicht zu übertreiben, um die Spieler nicht zu überfordern.

■ PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot atmet von Beginn an Spannung pur und entwickelt sich schnell. Dies Niveau bleibt gleichbleibend hoch.

■ PREGENS: 5
2 m / 3 w, jeder mit einem speziellen Talent sowie einer netten Agenda.
RAW - Spieler mit verstorbenen Chars übernehmen NPCs als neue Chars.
Einer der Chars ist ein Synthetischer (milchiges 'Blut'), ein Agent, der für die Firma arbeitet, um fremde Lebensformen sicherzustellen und um jeden Preis zur Erde zurück zu bringen.
Sobald der Synthetische als solcher enthüllt wird, wird er zum NSC.

■ NSCs: 10
5 Überlebende des Forschungsschiffs (von 30) und 1 Synthetischer, 4 Weltraum Piraten
Die NSCs haben Persönlichkeit und sind gut ausgearbeitet. Namen, Werte, Fertigkeiten, mit kurzen allgemeinen Beschreibungen.

■ KREATUREN
Bloodburster, Neomorph, Abomination (aka Zombie)
Das Szenario kommt ohne die 'typischen' Aliens (Xenomorphe) aus, wartet dafür aber mit einer Art Zombie-Apokalypse auf. Das ist nicht wirklich neu aber dennoch spannend, weil die Spieler praktisch immer mit dem Auftauchen eines Xenomorphs rechnen und immer wieder 'enttäuscht' werden.

■ HANDOUTS: KEINE
Grundrisse der drei Raumschiffe nebst Beschreibungen.

■ FILME ZUM THEMA
Alien - Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt, 1979
Aliens - Die Rückkehr, 1986
Event Horizon - Am Rande des Universums, 1997
Resident Evil, 2002
Doom, 2005
Pandorum, 2009
Prometheus, 2012
Alien: Covenant, 2017

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars befinden sich auf einem Raumfrachter (baugleich mit der Nostromo aus dem ALIEN Film) irgendwo in einer Grenzregion inmitten der Tiefen des Raums. Als sie aus dem Hyperschlaf erwachen, wähnen sie sich am Ziel ihrer Reise und beginnen mit ihren Routinen.
Ihr Schiff befindet sich fernab seines Bestimmungsortes. Aufgrund eines Notsignals wurde das Schiff vom Computer umgeleitet - der Absender des Signals ist ein, seit 75 Jahren verschollenes, Forschungsschiff. Die Übertragung ist verzerrt und nahezu unverständlich.
Die Besatzung geht der Sache nach. Ihr Auftrag ist es, die Daten und Proben des anderen Schiffs sicherzustellen und zu bergen.
An Bord befinden sich die letzten Überlebenden in Cryostase. Der Reaktor ist fast heruntergefahren, die äussere wie innere Beleuchtung ist erloschen, die Andock-Schleuse verklemmt und das Lebenserhaltungssystem ausser Funktion. Das Schiff weist zudem zahlreiche Beschädigungen und Verwüstungen im Innern auf, der Synthetische ist schwer beschäftigt und überall liegen verstümmelte oder mutierte tote Crewmitglieder, zum Teil in ihren Druckanzügen, herum.
Die Überlebenden in ihren Cryo Zellen sind desorientiert und benötigen medizinische Hilfe. Während sie geborgen werden, überhitzt der Reaktor des eigenen Schiffs unvermittelt - Mother: 'T-Minus Zehn Minuten' - und die Chars sind gezwungen, ihr Schiff aufzugeben, um sich an Bord des anderen Schiffs in (trügerische) Sicherheit zu bringen.
Was die Chars nicht ahnen, ist, dass der Computer die Selbstzerstörung nach Anweisung 966 initiiert hat. An Bord des Forschungsschiffs befinden sich einige fremde, extrem aggressive Lebensformen, die allen an Bord nach dem Leben trachten, sowie einige Mitglieder der Mannschaft, die sich langsam zu verwandeln beginnen; einige, die einen Bonus Scheck über die Moral stellen und die Wesen nicht vernichten wollen.
Laut Logbuch des Forschungsschiffs hatte es seine Crew in ein fernes Sternensytems verschlagen. Der Abbau von Chemikalien hatte dort zu Mutationen der heimischen Fauna geführt. Als mit diesen experimentiert wurde, infizieren sich Teile der Crew und begannen sich zu verändern, so dass das Labor vom Raumschiff schliesslich abgesprengt und zurückgelassen werden musste.
Die Infizierten wurden geimpft, doch die Heilung erwies sich nicht als gänzlich sicher - einige Mitglieder mutierten zu grotesken Wesen, ohne dass ein Zusammenhang erkannt wurde.
Die Überlebenden flüchteten und verbarrikadierten sich in der Cryo Kammer, als auf dem Schiff alle Lichter ausgingen.
Die Chars, als Crew des Frachters, sind sich untereinander nicht unbedingt grün. Und die Geretteten haben etwas zu verbergen (einige sind infiziert). Es gibt zwar ein Gegenmittel, doch das Mittel kann Nebenwirkungen haben; die Infizierten mutieren und verwandeln sich in Zombie-artige Kreaturen.
Einer der Chars ist ein Synthetischer (irgendwann werden seine Ausrichtung und Wertvorstellungen überschieiben).
Ausserdem folgen Piraten dem Schiff, um ihren Schnitt zu machen (der Bordcomputer meldet die Annäherung eines fremden Schiffs - doch dies scheint nur eine Fehlermeldung zu sein).
Die Chars müssen das Forschungsschiff instant setzen, während Gegner aller Art um sie herum wimmeln und sie sich fragen müssen, inwieweit das Fressen über der Moral steht (Verkauft man seine Crew für einen Bonus Scheck?).
Ein erneuter Überlebenskampf beginnt - ein Crewmitglied, der Synthetische, folgt ebenfalls Anweisung 966, nach der fremde Lebensformen sicherzustellen und zur Erde gebracht werden müssen, damit die Firma diese studieren und zu biologischen Waffen machen kann.
Die Chars werden Zeugen von sehr verstörenden Ereignissen, so z.B. als der Kopf eines Crewmitglieds zerplatzt und eine milchig-weisse, durchscheinende Kreatur daraus hervor bricht.
Und dann gibt es noch die Weltraum Piraten, welche das Schiff kapern und plündern wollen.
All diese Herausforderungen stellen keine guten Voraussetzungen für ein erfolgreiches Überleben dar.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

■ STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

■ ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Der Countdown zur Selbstzerstörung ist mit 10 Min. (zu) kurz. Das eigene Schiff auf Distanz zu bringen (durch eine mögliche Aufopferung des Piloten) und der gleichzeitigen Evakuierung der eigenen Crew auf das Forschungsschiff ist zeitlich nicht zu schaffen.
Im fremden Schiff sollte Schwerelosigkeit herrschen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 8.06.2020 | 15:01
Wenn schon einmal jemand das Alien Szenario gespielt hat, vielleicht kam bei dem einen oder anderen aus der Gruppe auch die Frage auf, wofür MU/TH/UR eigentlich steht.

Gesprochen >> Mother <<, ist es nur ein Spitzname für die Abkürzung der Typen Bezeichnung.

Das Regelwerk schweigt sich über die Bezeichnung ja aus.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 24.01.2021 | 20:59
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

COLD HARVEST

dt. EISKALTE ERNTE


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um eine politische Untersuchung durch die Geheimpolizei in Russland, z.Zt. der grossen Säuberungen der Stalin Ära.

SCHWACH / ★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ONE SHOT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Chad J Bowser

VERÖFFENTLICHUNG
COLD HARVEST, Roleplaying during the Great Purges - Chaosium, 2014 - 64 Seiten
EISKALTE ERNTE - dt. Verlag, 2021 - 64 Seiten

SETTING
■ KLASSISCH 1930er - UdSSR - eine Sowchose irgendwo im Nirgendwo - 1937
■ MINI SANDBOX
■ ANPASSUNG: UNNÖTIG
Das Szenario kann beliebig versetzt werden, ohne dass es auffallen würde.
Die Zeit muss nicht die der sowjetischen Säuberung in der Stalin Ära sein. Das Ganze muss auch weder in einer kalten Einöde, noch in einer primitiven Umgebung spielen.
Der Ort sollte abgelegen und isoliert, also schwer erreichbar sein, und von irgendeinem repressivem (totalitären) Regime beherrscht werden.

■ PLOT HOOK: DENUNZIATION

■ AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  ISOLATION  -  MYTHOS

■ STERBLICHKEITSRATE: MODERAT

■ ATMOSPHÄRE: BEDRÜCKEND
Das Szenario verströmt eine verstörende Stimmung.
Es gibt mehrere Arten von Bedrohungen. Und die Chars selbst sind die grösste.

■ ORIGINALITÄT: HOCH
Das Szenario ist sehr ambitioniert, scheiter jedoch an der Umsetzbarkeit und seinem eigenen Anspruch.
Es macht einen grossen Unterschied, ob ein Spieler einen Kommunisten auf politischer Hexenjagd spielen will, oder ob ihm diese Rolle aufgezwungen wird. Schwierig.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

■ SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
Das Problem ist, dass das Szenario eine gewisse historische Akkuratesse fordert, welche manche Spieler nicht erbringen wollen bzw. können, zumal das Szenario nicht die nötigen Infos mitliefert.
■ FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.
■ KONFLIKT
Innenpolitische Rivalitäten, Spannungen und Machtspielchen zw. der NKWD und der GRU auszuspielen ist interessant, doch ebenso schwierig.
Die Mitarbeiter des NKWD waren so verhasst und gefürchtet, dass sie niemals alleine gearbeitet haben.
*   NKWD = rus. Narodnyj Kommissariat Wnutrennich Del = Volkskommissariat für innere Angelegenheiten = Ministeriums des Inneren, politische Geheimpolizei und Geheimdienst
** GRU = rus. Glawnoje Raswedywatelnoje Uprawlenije = Hauptverwaltung für Aufklärung = leitendes Zentralorgan des sowjetischen Militär-Nachrichtendienstes
■ SPIELER !!! WILLKÜR
Im Gegensatz zu den NSCs haben die Chars eine fast allumfassende Macht. Die Macht der Waffen und der Worte. Die Macht zu verhören, zu foltern, zu verurteilen, zu verbannen oder hinzurichten.
Ich kenne kein Szenario, bei dem die NSCs der Willkür der Spieler so sehr ausgeliefert sind wie hier.
■ POLITISCHES SYSTEM
Der Umgang mit dem Kommunismus ist gleichzeitig so fremd und schwierig wie herausfordernd. Leider bietet das Szenario keine historisch-immanente Herangehensweise. Dennoch... die damalige, grausame Zeit der inneren Säuberung ist selbst weitaus erschreckender, als so manche Mythos Kreatur es je zu sein vermag. Aber leider merkt man dem Szenario davon kaum etwas an, es sei denn, der SL bessert selbständig nach.
■ CHARAKTER ROLLE
Das Szenario weist den Spielern überaus spezielle Rollen zu. Problematisch ist besonders, dass die Spieler nicht wissen, wie sie ihre Chars darzustellen haben und darin auch kaum Unterstützung durch das Szenario finden. Einen indoktrinierten, kommunistischen Geheimpolizisten darzustellen, ist sicherlich kompliziert und nicht jedermanns Sache.
■ CHARACTER MACHT
Obwohl die Chars alle bewaffnet sind, ist das Szenario alles andere als kampflastig, dafür aber gewalttätig und übergriffig. Das Szenario ist auf Ermittlungen ausgerichtet. Es gibt Verhöre, Drohungen und Strafen (bis hin zur Lagerhaft und Todesstrafe).
Während die Gefahr im Hintergrund brodelt, stellen die Chars die eigentliche Bedrohung im Szenario dar.
■ MORAL
Das Szenario bringt die Spieler in eine moralische Zwickmühle. Es wird Spieler geben, die sich in ihren Rollen und mit den zu treffenden Entscheidungen unwohl fühlen werden.

■ SPIELLEITER SKILL: HOCH
Das Szenario ist auf eine drei-stufige Eskalation ausgelegt, wobei die Ermittlungen vor Ort drei Tage beträgt.
■ NO WIN SITUATION
Eine Lösung des Plots ist unwahrscheinlich.
Das Szenario sieht nicht vor, dass die Chars den Mythos eigenhändig bekämpfen.Sie haben schlussendlich aber eine harte Entscheidung zu treffen.
■ SOLO
Das Szenario ist auch als 1:1 spielbar.

■ PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot ist absolut simpel und wirft die Chars sofort ins kalte Wasser. Sie sind als regimetreue Offiziere / Volkskommissare bei ihrem Vorgesetzten zum Briefing und bekommen einen Auftrag. Den erfolgreich zu erfüllen ist ihre Pflicht, sonst drohen harsche Konsequenzen. Und am Ende wartet auf die Chars der Rapport.

■ PREGENS: 8
7 m / 1 w

■ NSCs: 31
All diese sind namentlich mit Alter und Beruf aufgelistet, davon 13 mit kurzer Beschreibung, Werten, Fertigkeiten und Hintergründen.

■ KREATUREN
Lloigor
Im Laufe des Szenarios werden die Chars die Gedanken manipulierenden Kräfte des Illoigors immer stärker zu spüren bekommen.

WISSENSWERTES
■ SOWCHOSE
Ein landwirtschaftlicher Betrieb in der Sowjetunion in Staatsbesitz. Sowchosen waren zumeist spezialisierte Betriebe, die Saatgut und Zuchtvieh produzierten und dieses an die Kolchosen lieferten. Im Gegensatz zu den Kolchosen, die kollektiver Bewirtschaftung unterlagen, wurden die Arbeiter auf der Sowchose vom Staat bezahlt.
■ SOWJET SZENARIEN
Das Szenario ist aussergewöhnlich, da es in der Sovjetunion angesiedelt ist.
  - Machine Tractor Station Kharkov-37 - MULA Monograph #0310, Chaosium - Bret Kramer - 2004
  - Terror - MULA Monograph #0322, Chaosium - Troy C. Wilhelmson - 2005
  - Secrets of the Kremlin - Glozel Est Authentique!, Theatre of the Mind Enterprises - E.S. Erkes - 1984
  - Shadows of Leningrad - Age of Cthulhu Vol. 3, Goodman Games - Mike Ferguson - 2010
  - Surok B-11 - Untergrund, Cthulhus Ruf, dt. Verlag - Stefan Eberhard & Gerald Siegel - 2014

■ HANDOUTS: 4 (plus 2 Karten)
1 Denunziations Brief, 1 Aufnahme Protokoll, 1 Namensliste, 1 Kinderzeichnung, 2 einfache (primitive und lieblose) Karten

■ FILME ZUM THEMA
Genosse Don Camillo, 1965
Gulag, 1985

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Mitglieder zweier Geheimorganisationen und bekommen von ihrem Vorgesetzten den Auftrag eine Ermittlung durchzuführen. Aus einer Sowchose, irgendwo im Nirgendwo, in den Tiefen der Sowjetunion, ist ein Denunziations Schreiben eingetroffen.
Noch ein Jahr zuvor war die Sowchose als Vorbild für beispielhafte Arbeit und hohen Ertrag ausgezeichnet worden. Der Ausfall von Produktion und Ernte, sowie die Hinweise auf anti-sovjetische Umtriebe, haben Aufmerksamkeit erregt und die Funktionäre verlangen Antworten - doch die Telegrafen Verbindung ist unterbrochen. Irgendetwas ist faul. Und niemand weiss, was vor sich geht. Die Chars sollen die beschuldigte Familie festnehmen und sie in ein Gulag verfrachten.
Ein erhöhtes Mass an Wachsamkeit ist erforderlich, da anti-sowjetische Agitatoren aufwieglerische Hetze betreiben und mit konterrevolutionärem Gedankengut die Arbeitskraft zu zersetzen versuchen.
Der Ort ist 200 km von der nächsten Bahnstation entfernt und der Weg durch die Einöde erlaubt nur eine Höchstgeschwindigkeit von 30 km/h mit dem LKW
Als die Chars ankommen, finden sie dort keine hart arbeitenden, sondern apathische  Bürger vor. Und die Frau, die den Brief geschrieben hatte, starb kurz vor der Ankunft am Rande eines Sees durch Ertrinken. Die Rede ist von Mord.
Unter dem Gebiet der Sowchose ruht eine Mythos Kreatur, die sich von der Energie der Menschen ernährt und sie beeinflusst. Nachdem immer mehr Menschen unter ihren Einfluss gerieten, nahm die Produktivität der Sowchose stetig ab.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

STIMMIGKEIT
■ ZEICHENPAPIER
Wenn man bedenkt, wie armseelig und rückständig die Verhältnisse in der Siedlung dargestellt werden, dann sind Papier und Stifte zum Zeichnen für Kinder recht unwahrscheinlich.
■ LLOIGOR
Das Wesen ist intelligent und beherrscht Telekinese, ist bei Ankunft der Chars aber noch nicht im Vollbesitz seiner Kräfte. Anstatt mit den Chars herumzuspielen oder seine Macht zu demonstrieren, könnte es den Chars ganz einfach den Gar ausmachen.

■ ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es bietet sich an, den Lloigor mit seinen Kräften nicht direkt in Erscheinung treten zu lassen und nur die auszehrende Auswirkung seiner Anwesenheit zu präsentieren, um die Unsicherheit zu verstärken.
Der Mythos schwelt somit nur unter der Oberfläche, tritt subtil zutage und bleibt unentdeckt.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 7.02.2021 | 19:50
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

HOPE'S LAST DAY

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um eine Terra Former Kolonie.
Das Szenario greift den Hintergrund der ALIEN Filme auf.

GRUNDSOLIDE  / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ONESHOT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Andrew E.C. Gaska

VERÖFFENTLICHUNG
HOPE'S LAST DAY - Genuine Entertainment, 2019 - ALIEN RPG, 17 Seiten

SETTING
■ SCIENCE FICTION - Interstellarer Raum - 22. Jahrhundert
■ MINI SANDBOX
Der Ort, an dem sich alles abspielt, ist exakt jener Mond LV-426, wo die Alien-Eier in dem fremden Raumschiff von der Mannschaft der Nostromo entdeckt wurden.
■ ANPASSUNG: SCHWIERIG

■ PLOT HOOK: AUSSENMISSION

■ AUSRICHTUNG: SURVIVAL - ACTION - BODY HORROR

■ STERBLICHKEITSRATE: HOCH

■ ATMOSPHÄRE: DÜSTER
Das Szenario verströmt eine verstörend-bedrohliche Stimmung. Diese orientiert sich dabei stark an der Ästhetik und der Wirkung des ALIENS Films.

■ ORIGINALITÄT: SCHWACH
Das Szenario ist de facto eine 1:1 Kopie der Handlung des Films ALIENS - DIE RÜCKKEHR.
Abgesehen davon, dass die Chars KEIN gut ausgebildeter und ausgerüsteter, bis an die Zähne bewaffneter Trupp von Marine Infanteristen sind, ist sonst alles gleich.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

■ SPIELER EINFLUSS: MODERAT

■ SPIELLEITER SKILL: MODERAT
■ IMPROVISATIONSTALENT
Da die einzelnen Handlungsabläufe nur ganz grob angerissen werden, benötigt der SL einiges an Phantasie, Kreativität und Improvisationstalent.

■ PLOT ENTWICKLUNG
Das Ziel heisst von Anfang an 'Überleben'.

■ PREGENS: 5
3 m (1 Synthetischer) / 2 w

■ NSCs: 2

■ KREATUREN:
Alien

WISSENSWERTES
■ Leider wird in kaum einem Szenario die Umwelt als gefährlichster Gegner der Chars genannt. Auch werden keine Auswirkungen oder Massnahmen erklärt.
Wie wirken sich Vakuum, Sauerstoffmangel, Strahlung und Kälte auf uns aus?
Was passiert mit unserem Körper ohne Raumanzug im All? Explodieren wir? Ersticken wir? Verbrutzeln wir? Oder werden wir schockgefrostet?
Und wieviel Zeit bleibt einem, um zu reagieren?
Fakt ist, wer nicht ausatmet, dem platzen die Lungen. Nach etwa 15 Sek. verliert der Mensch das Bewusstsein und nach etwa 2 Min. ist er tot.

■ HANDPUTS: 3
Jeweils ein Grundriss des Gebäudekomplex der Ebenen 1-3

■ FILME ZUM THEMA
Aliens - Die Rückkehr, 1986
Pitch Black - Planet der Finsternis, 2000
Prometheus - Dunkle Zeichen, 2012
Alien: Covenant, 2017

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Arbeiter auf einem Mond, in einem entfernten Sonnensystem, den sie kolonisieren sollen.
Sie sind für die Instandhaltung verantwortlich - sie warten den Atmosphäre Wandler, bauen aber auch Mineralien ab und nehmen Gesteinsproben. Das ganze Projekt wird von der Behörde zur Kolonisierung und der Betreibergesellschaft gleichermassen finanziert.
Einige Kolonisten hatten in der Vergangenheit bereits geäussert, dass die Besiedlung ein Fehler gewesen sei, da hier zu harsche Wetterbedingungen herrschen würden und der Boden geologisch noch zu aktiv sei.
Dennoch wurde das Terraforming gestartet und die riesige Maschine hat mittlerweile eine atembare Atmosphäre geschaffen. Der Himmel ist düster und selbst am Tage herrscht Zwielicht und es ist mehr Nacht denn Tag.
Vor vier Tagen wurde ein Kolonist, infiziert mit einem fremden Organismus, in die Kolonie zurück gebracht. Andere Mitarbeiter wurden ausgesandt, um die Situation zu ergründen. Der infizierte Arbeiter verstarb, als ein Parasit von innen aus seiner Brust brach und entkommen konnte. Auch heisst es, dass auch andere Kolonisten spurlos verschwunden seien.
Die Parasiten haben sich mittlerweile in Xenomorphe verwandelt und haben ihrerseits ein Nest in der Station geschaffen, entführten und befruchteten weitere Kolonisten, bis eine Königin im Stock der Aliens schlüpfte, die nun wiederum Eier legt.
Kurz bevor die Chars zu ihrer Wartungsmission aufbrachen, traf ein Transportschiff mit einem kleinen Inspektionsteam der Betreibergesellschaft in der Kolonie ein.
Zur gleichen Zeit blieb das Fahrzeug der Chars auf halber Strecke zum Ziel, mitten im Nirgendwo, liegen. Über Funk wurden die Chars von der Station vertröstet und hingehalten, während sie sahen, wie das Transportschiff wieder abflog. Seitens der anderen Kolonisten erfolgte keinerlei Hilfe und die Chars warteten einen Tag vergeblich, während sich unterdessen die Überlebenden der Station in einer unteren Ebene der Station verbarrikadierten und auf das Beste hoffen. Als die Funkverbindung gänzlich abbricht, machen sich die Chars zu Fuss auf den Rückweg in die Kolonie und nähern sich nun der Schleuse.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

■ STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: GornOfDagon am 8.02.2021 | 09:22
Läuterer, an dieser Stelle vielen Dank für deine Mühe. Das ist ein unglaublich wertvoller Thread und du machst eine tolle Arbeit. Ich entdecke jedes Mal neue, mir unbekannte Szenarien. Mega gut, love it...
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Katharina am 8.02.2021 | 10:50
Da möchte ich mich anschließen. Alleine die Menge an Rezensionen ist beeindruckend, aber ich finde auch deine Aufbereitung der Informationen und deine Einschätzungen äußerst hilfreich. Vielen Dank dafür!
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.03.2021 | 21:32
Vielen Dank für die Blumen.
Ich weiss das wirklich zu schätzen.
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Der Läuterer am 30.03.2021 | 21:32
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

NOVGOROD STATION

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

... dreht sich um eine Raumstation in den Tiefen des Weltalls.
Das Szenario greift den Hintergrund der ALIEN Filme auf.

GRUNDSOLIDE  / ★★★

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ONESHOT

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

AUTOR
Andrew E.C. Gaska

VERÖFFENTLICHUNG
NOVGOROD STATION - Genuine Entertainment, 2019 - ALIEN RPG, 10 Seiten

SETTING
■ SCIENCE FICTION - Interstellarer Raum - 22. Jahrhundert
■ CLOSED BOX SCENARIO / TOOL KIT
Das Ganze bietet unterschiedliche Handlungsrahmen.
■ ANPASSUNG: SCHWIERIG

■ PLOT HOOK: UNTERSCHIEDLICH

■ AUSRICHTUNG: SURVIVAL - ACTION - BODY HORROR

■ STERBLICHKEITSRATE: MODERAT

■ ATMOSPHÄRE: DÜSTER
Das Szenario verströmt eine verstörend-bedrohliche Stimmung. Diese orientiert sich dabei stark an der Ästhetik und der Wirkung des ALIEN Films.

■ ORIGINALITÄT: DURCHSCHNITTLICH
Das Szenario greift auf zahlreiche Geschehnisse und Handlungsstränge aus unterschiedlichen Genres zurück - alles jedoch auf das ALIEN SciFi Franchise zugeschnitten - egal ob Horror, Thriller, Action, Western etc.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

■ SPIELER EINFLUSS: HOCH
Dadurch, dass es keine klare Plot Linie gibt, haben die Chars die Möglichkeit, sehr viel selbst zu gestalten. Das ist gleichfalls Fluch wie Segen.

■ SPIELLEITER SKILL: HOCH
Das Szenario sieht unterschiedliche Konflikte vor, gibt dem SL aber nur sehr grobe Umrisse an die Hand.
■ IMPROVISATIONSTALENT
Da die einzelnen Handlungsabläufe nur ganz grob angerissen werden, benötigt der SL einiges an Phantasie, Kreativität und Improvisationstalent.

■ PLOT ENTWICKLUNG
Einen Plot als solchen gibt es nicht. Es gibt nur einen groben Rahmen - die Station.

■ PREGENS: KEINE

■ NSCs: ca. 150 Mann
Aber nur 4 Mann haben Werte und sind grob beschrieben (Marshall, Vorarbeiter, Informatik Wissenschaftler, Chef Ingenieur).

■ KREATUREN: KEINE

■ HANDOUTS: KEINE
Grundrisse der zehn Ebenen der Raumstation nebst Beschreibungen.

■ FILME ZUM THEMA
Outland - Planet der Verdammten, 1981

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ACHTUNG SPOILER
Die Chars befinden sich auf einer kleinen, mobilen Standard Raumstation, die einen weit entfernten Stern umkreist. Neben der 150 Mann Standart Besatzung bietet die Station Platz für 40 Gäste.
Der einsame Aussenposten dient als Überwachungs-, Versorgungs-, sowie als Leitsystem für vorbeifliegende Frachter. In dem System gibt es einen riesigen Asteroiden Gürtel, der reich an mineralischen Rohstoffen ist.
Obwohl die Station aus zehn Decks besteht, ist die Bewegungsfreiheit der Gäste stark eingeschränkt (ein einziges Deck). Anderweitig sind die Chars (auf legale Weise) nicht zugangsberechtigt - sofern sie keine Sicherheitsausweise haben - und Türen / Aufzüge bleiben ihnen versperrt.
An Bord der Station kann es zu verschiedenen Vorkommnissen kommen...
[The Ship] Ein unbekanntes Schiff dockt an, von dem niemand weiss, woher es kommt, was seine Fracht, seine Bestimmung oder seine Mission ist. Das Schiff ist verweist - ohne Mannschaft - und der Einzige noch 'Lebende' an Bord ist der Synthetische, ein überaltertes Modell, der alle anderen abgeschlachtet hat.
[Secrets] Die Chars stossen auf ein Geheimnis der Station, das mit Experimenten am Hauptcomputer zu tun hat. Ob und wie sie mit ihrem Wissen verfahren obliegt ihnen.
[Jailbreak] Die Chars sollen bei einem Ausbruch aus dem Gefängnis mithelfen. Sie sollen für Ablenkung sorgen, während der eigentliche Ausbruch stattfindet. Ihnen wird eine rührseelige Geschichte aufgetischt und viel Geld versprochen; doch man wird sie hintergehen. Der Gefangene soll nicht befreit, sondern beseitigt, werden - er besitzt erdrückende Beweise für die unlauteren Machenschaften der Firma - und am Ende wird den Chars nichts bleiben als die kopflose Flucht oder eine Anklage wegen Beteiligung an einem Mordkomplott.
[Shadow Games] Etwas aus dem Besitz der Chars wird gestohlen, etwas von ihrem Schiff entwendet. Jemand scheint es auf sie abgesehen zu haben. Die Chars sind gezwungen mit den Offiziellen der Station zusammen zu arbeiten. Die Firma glaubt, dass die Chars geheime Daten stehlen und verkaufen. Sie hat jemanden engagiert, um die Chars zu überführen. Schliesslich werden die Chars noch von jemandem kontaktiert, der ihnen ihre angeblichen Daten abkaufen will.
[Strike] Die Chars werden in einen Streik der Arbeiter an Bord der Station hineingezogen. Die Arbeit an den Laderampen ruht. Nichts wird mehr verladen. Es gibt mühselige Verhandlungen zw. der Gewerkschaft und der Firma. Doch einigen geht das Ganze nicht schnell genug; sie wollen die Station möglichst schnell verlassen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

■ STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

■ ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es lohnt die Handlung des Films OUTLAND auf die Station zu übertragen. Die Chars sind dabei weder die Offiziellen noch die Killer, sondern könnten für die eine oder andere Seite in das Geschehen eingreifen. Jüngst kam es zu unerklärlichen Unfällen / Selbstmorden; der Marshal der Station ermittelt. Die Suizide geschehen aufgrund von psychoaktiven Amphetaminen, welche eine Leistungssteigerung bei den Arbeitern erzielen, so dass diese Bonus Schecks für sich einstreichen können und die Firma ihren Profit ebenfalls enorm steigern kann. Sowohl die Betreiber - die Firma und die Leitung der Station - als auch die Drogen Händler, aber auch die Arbeiter selbst, haben ein Interesse daran, dass alles so bleibt wie es ist. Somit werden schliesslich Killer angeheuert und auf den Marshal angesetzt.
Das Ganze ist eine SciFi Variante des Western ZWÖLF UHR MITTAGS.
Will man das Ganze etwas subtiler gestalten, dann kaufen die Arbeiter die Drogen nicht selbst, sondern sie werden ihnen, ohne ihr Wissen, mit der Nahrung verabreicht.
Die SciFi Szenarien CONTINUITY und MURDER ON ARCTURUS STATION können gut für die Station genutzt werden. MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER (ohne den Twist am Ende) ist ebenfalls gut geeignet. Auch das Szenario DEAD LIGHT liesse sich gut übertragen.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Titel: Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
Beitrag von: Bloody Mary am 18.11.2022 | 22:50
Lieber Läuterer, zunächst einmal auch von mir vielen Dank für diesen Wahnsinns-(Iä!Iä!)-Thread! Du schriebst einige Seiten vorher, dass du THE SANATORIUM, CoC 1990 (aus "Mansions of Madness") bereits gespielt hast. Wie stehen die Chancen, dass es dazu auch noch eine Rezension von dir geben wird? Die würde mich sehr interessieren, weil ich überlege, das demnächst mal zu leiten.  :)