Autor Thema: Rollenspiele, Regelwerke, Conversion, Settings, die ihr gerne bauen würdet ...  (Gelesen 7262 mal)

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Offline D. Athair

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Was würdet ihr gern basteln?

Bei mir:

Settings:
Zorro! mit Elementen des Widerstands gegen die spanische/portugiesische Kolonialisierung Mitte 18.Jh. durch Indianer und ggf. Jesuiten.
- für Savage Worlds (edit: weil es für mich eines von ganz, ganz wenigen Settings ist, wo Savage Worlds perfekt passt.)

Die Bockreiter ... angeleht an die Kinderserie, verschiedene literarische Aufarbeitungen und Legenden. Mitte/Ende 18.Jh. im Herzogtum Limburg, das - nach den Verheerungen des spanischen Erfolgekriegs - von der österreichischen Herrschaft ausgebeutet wird, entstehen die Bockreiter. Die Legende spricht von einer Räuberbande, die mit dem Teufel im Bund auf Böcken durch die Nacht reiten und brutale Überfälle begehen. Die SC entstammen v.a. der bettelarmen Bevölkerung undversuchen ihre Lieben zu beschützen und der Armut zu entkommen ohne dabei ihren Kopf zu verlieren. Sie haben nicht die Wahl sich eindeutig auf eine Seite zu schlagen. Sie müssen ihre v.a. personalen Ressourcen gut nutzen und auf dem schmalen Grat tanzen lernen. Denn: Einerseits ist die Obrigkeit Garant für Ordnung - andererseits "saugen sie das Land aus". Die Bockreiter haben einerseits Züge der Bande aus dem Sherwood-Forest - andererseits sind sie brutale Kämpfer mit unheimlichen Kräften.

The Age of the Irish Shaman-Saints. Inspiration sind die Geschichten um Columcille und Brendan den Seefahrer sowie der Animationsfilm "Das Geheimnis von Kells". Also der gesellschaftlich friedliche Übergang von der druidischen zur keltisch-christlichen Zeit mit all den Stammeskämpfen, dem irischen Hochkönigtum, mit Wikinger-Invasionen und mit göttlicher Magie und heidnischer Zauberei. Zeitlich wäre das ungefähr 400-800 n.Chr. Geplant ist das als Idee!-Karten (Flying Games) und bruchstückhafte Settingbeschreibung umzusetzen. Ggf. zusätzlich mit RuneQuest 6. (Dann hat man die Wahl ob man das freiformig-erzählorientiert oder simulationstreu-spielerisch als Rollenspiel spielen will.)


Regeln:
B/X meets 4E: Protofertigkeiten, keine Feats, kaum Optimierung, Differenzierung über deutlich abgespeckte Powersystematik, Bedeutung der Rettungswürfe, Klassenbalancing, Betonung von Teamwork, zufällige Profilgenerierung, viele Freiform-Anteile, Ressourcenmanagement, Barbiespiel-Möglichkeiten raus. (Wenn man so will: Das Anti-Pathfinder-D&D.)

... ggf. RuneQuest meets pbtA. Da habe ich noch nicht so Recht ne Ahnung wie das aussehen soll. Was ich auf jeden Fall haben will sind Depts/Bonds und Kulte, Kulturen, Sozialklasse, Passions, ... Jedenfalls sollen die Spielmechanismen der Spielwelt Zugriff auf die SC geben und soziale Zugehörigkeiten den SC Einflussmöglichkeiten auf die Spielwelt.
« Letzte Änderung: 21.10.2016 | 01:04 von Clausustus Doom Occulta »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

eldaen

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Captain Future
Ein anständiges Piraten Setting
Zorro auch, aber mit Ubiquity

Offline Maarzan

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Re: Rollenspiele, die ihr gerne bauen würdet ...
« Antwort #2 am: 20.10.2016 | 22:49 »
Ich versuche mich gerade (bisher mit bescheidenem Fortschrittt) an einer Lifepathcharaktererstellung.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

alexandro

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Derzeitige Projekte (wenn ich mehr Zeit hätte...):

Settings:
Toga & Säbel: 1001 Nacht trifft Griechische Antike, im Stil von "Hercules", "Xena", "Sinbad" und "One Piece".
Concrete Hell: Urban Fantasy mit Fokus auf die "Monster Mafia", also Machtkämpfe der übernatürlichen Fraktionen in der Stadt. Vampire bleiben in dieser Version noch recht nah an der WoD-Version (auch wenn ich ein paar Einflüsse von "Blade" und "Byzantium" reingenommen habe), die restlichen Übernatürlichen (Werwölfe, Magier, Geister, und Wechselbälger) sind aber deutlich anders, und alle Fraktionen sind auf vielfältige Weise miteinander verflochten.
Crowded Skies: Near-Future-SciFi. Im wesentlichen Cyberpunk, plus fortschrittliche und ubiquitäre Unterlicht-Raumfahrt (Spielort ist das innere Sonnensystem, Aliens gibt es nicht). Habe zahlreiche Einflüsse und Ideen aus "Total Recall", "Dark Angel", "Aeon/Trinity", "Infinity", "Polaris" und anderen Settings mitgenommen (soviele, dass ich das Setting wahrscheinlich nirgendwo veröffentlichen kann, und nur für den Eigenbedarf entwickle).

Conversions:
Natürlich habe ich bei den o.g. Settings auch schon ein System im Sinn. Die beiden ersten Settings entwickle ich für Savage Worlds, das letztere für Alternity.
Beyond the Void: ein Hack von BtW, in der man die Besatzung eines abgestürzten Raumschiffs spielt, welche versucht auf einem fremdartigen Planeten zu überleben.

Regelwerke:
Flotsam: Mein Homebrew. Eckpunkte: Karma-basierte Konfliktresolution, Sandbox, 4X-style-play, primär SciFi-orientiert, einheitliche Werteskala für Charaktere, Fahrzeuge, Raumschiffe, Kosmische Phänomene...
« Letzte Änderung: 20.10.2016 | 23:48 von alexandro »

Offline LordBorsti

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...
Conversions:
...
Beyond the Void: ein Hack von BtW, in der man die Besatzung eines abgestürzten Raumschiffs spielt, welche versucht auf einem fremdartigen Planeten zu überleben.
...

Das klingt echt geil  :o

Haben will  :)
Malmsturm Regelfuzzi
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Offline Antariuk

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Zweihänder & Zauberei - eine Modifikation von BtW mit diversen aus der OSR-Szene geliehenen Regeln, spielt auf einem Dschungelkontinent während einer fiktiven Version des 30-jährigen Krieges. Das Setting ist als dunkel, aber nicht unbedingt komplett "dyster-dharke" gedacht.

City of Dreams - Urban Fantasy in einem extraplanaren Setting, wo eine schurkische Gottheit Individuen (sowohl niedere Gottheiten als auch gewöhnliche Sterbliche) aus dem Multiversum stiehlt und in seine verborgene Stadt verfrachtet, um sich dann ihre Anstrengungen als Unterhaltung anzuschauen. Gedacht als Mafia-Spiel für die SCs, die sich mit den diversen Fraktionen dieser Stadt arrangieren oder selbst eine solche Fraktion werden müssen. Das System ist noch unentschieden.

The Life in Between - mein Eyeball Planet Projekt, mittlerweile eindeutig zu Science Fantasy gewandelt. Auf einem Planeten mit nicht 100% gebundener Rotation (der Planet dreht sich minimal schnell um sich selbst als um die Sonne) wandert die bewohnbare Zone zwischen der ewig heißen Tagseite und der vereisten Nachtseite mit ein paar Kilometer pro Jahr über die Oberfläche und Gebäude sind maximal 300 Jahre lang bewohnbar bevor sie aufgegeben werden müssen. Die Welt war eins Gefängniskolonie eines intergalaktischen Imperiums und Reste dieser Ära lassen sich noch finden. Ursprünglich wollte ich das Setting mit Numenera bespielen, bastele mittlerweile aber an einem eigenen System herum.

Cerulean Seas - eine Mischung aus Weltenbau und Conversion. Cerulean Seas ist ein geniales 3rd Party Unterwasser-Setting für Pathfinder, welches ich gerne mit Theros, der griechisch angehauchten MtG Ebene vermischen und anschließend mit Savage Worlds bespielen will (weil Pathfinder deutlich zu träge für heroische Action im Sinne griechischer Mythologie ist).

Plus zig andere Ideen, die in verschiedenen Stadien der Vollendung rumliegen...
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Offline Viral

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Setting: Es gibt es mehrere Schauplätze/Zeitebenen in einer Art Hyperverse, die jeweils über eine nichtlineare Zeitline verbunden sind. Derzeit sind 3 Schauplätze angedacht. Feudales japanartiges Setting - hier starten die Spieler - in einem sehr low Magic/low Fantasy Ambiente. Eine Art WWI/High Fantasy/Steam Punk Setting (geht so in Richtung Sucker Punch). Das dritte Setting ist ein Star Wars artiges/Space Opera Szenario.

Regelmechanik: Poolbasiertes W10 System mit einer One-Roll Mechanik. Mit einer Insanity und Tugendhaftigkeit/Verderbtheitmechanik (Gut/Böse-Mechanik) die auch direkt im Spiel konsequenzen hat. Um ehrlich zu sein, ich hab mir die Aspekte von meinen Lieblingssystemen (Exalted, One-Roll Engine, UA, Shadow of the Demon Lord, Planescape, Rifts) rausgepickt und versuch das Ganze in eine Form zu giessen, die ein schnelles Spiel ermöglicht und relativ intuitiv ist. Die Kernmechaniken sind sogar schon fertig und hat ein erstes Querlesen durch einen Kumpel gut überstanden .... mal sehen vermutlich gibt es im März das erste Testspiel .... ;)

Offline Thot

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Setting:  Ein postapokalyptisches, aber optimistisches Setting. Vielleicht, wenn meine gerade begonnene Kampagne irgendwann mal fertig gespielt ist.

Regeln: Die zweite Edition von Ephorân. Daran schreibe ich immer wieder mal. Irgendwann wird sie fertig...






Offline JohnnyPeace

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Perry Rhodan, da ich die aktuelle Umsetzung nicht gut finde. Vor allem der Zeitrahmen gefällt mir nicht. Für ein Rollenspiel viel passender fände ich irgendwas bis spätestens 2400, also bis zu dem MDI. Wahrscheinlich 2040: die Erde gillt als zerstört, Menschheit hat sich schon etwas ausgebreitet, viele Mutanten. Super! Als System find ich aktuell meine etwas modifizierte Ubiquity-Variante schick.
Die Idee reizt mich, die Zeit dafür gibt es nicht und ich glaube Mitspieler dafür finde ich noch weniger.

Captain Future, wie oben schon genannt, fänd ich auch cool!
VINSALT-KICKER-INTERACTIVE-LIGA-GEWINNER 2009/10, 2016/17, 2017/18 und 2022/23

Offline Wanderer

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Derzeit in Arbeit für den Eigengebrauch:

Arbeitstitel "Fragment".

Setting:
Eine ehemals "typische" Fantasywelt zerbricht aufgrund eines katastrophalen magischen Ereignisses in viele planetarische Fragmente, die durch das Ereignis auch aus dem bisherigen Universum in einen "magischen Äther" katapultiert werden. Statt Sonnenlicht erhellt nun das farbige Licht dieses Äthers die Weltfragmente, und Zeit wird nicht mehr nach Mond- oder Sonnenlauf gemessen, sondern in welchen Abständen/Verhältnissen die Fragmente sich zueinander bewegen. Magie hat stark an Bedeutung verloren, existiert aber noch in einer rohen, schwer kontrollierbaren "Protoform".
Bisherige Macht- und Gesellschaftsstrukturen zerfallen abrupt, neue bilden sich.
Je nachdem, wo bei dem Ereignis die Bruchlinien lagen, und welche Kulturen, Gruppen und Weltanschauungen sich nun zufällig ein Fragment teilen müssen, entstehen unterschiedliche neue Kulturen und Gesellschaftsformen.
In manchen übernimmt neue Technologie die Rolle, die bis dahin die Magie hatte.
Gespielt wird kurz nach dem Ereignis, es soll also hauptsächlich um Erkunden und Überleben gehen.
Steamfantasy mit einer Prise Rohmagie  ;)

System:
Eigenbau, das hoffentlich dem gesetzten Ziel gerecht wird, gut für improvisiertes Spielleiten geeignet zu sein.
Dabei soll es aber genug Regelkomplexität haben, um dem Drang des Charakterbauens und -entwickelns nachzukommen.
Tendenziell eher in Richtung Nar mit ein einem Schuss Sim.
Welche Regelmechaniken ich verwende, habe ich noch nicht entschlossen, bisher habe ich zwei (bzw. drei) Varianten, die ich gegeneinander abwäge.
Was aber schon feststeht:
Es wird in jedem Fall ein klassenloses Systen.
Attribute ergeben sich aus den Fertigkeiten, nicht umgekehrt.
Attribute steigen durch das Verbessern von Fertigkeiten, dienen aber sonst eher als sekundäre Werte zur Orientierung.


« Letzte Änderung: 25.10.2016 | 21:53 von Wanderer »

Offline Yney

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Creation
Grundlegend basierend auf der Mechanik von Feenlicht ein System, bei dem die Charaktere die Elemente der Welt nicht nur verändern können, sondern an ihrem instabilen "Rand" deren Struktur erst erschaffen (nicht wie Götter, sondern jeder nur sehr langsam und im kleinen Umfang). Ausgangspunkt könnte fast Null sein oder aber besser eine kleine Welt, mit bereits etablierten kleinen Ländern, die aber noch jede Menge leicht erreichbaren Rand besitzt, wo jeder mit entsprechenden Fähigkeiten anbauen kann. Also eine neue Welt, bei der die Spieler buchstäblich die Materie erst erschaffen können, die sich danach aber nach festen Regeln weiter entwickelt und verändert. Müsste sich aus entsprechend modifizierten und erweiterten Regeln von Feenlicht ableiten lassen - aber irgendwie bin ich mit der schon geschaffenen Welt bereits gründlich beschäftigt (hat jemand mal eben noch ein Parallelleben irgendwo herumliegen?)

Offline Bad Horse

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Faurelia: Swashbuckling mit fliegenden Schiffen! Mit Elfen, Zwergen, Gnomen und Orks vor einem mehr oder minder historischen Hintergrund - französische Zwerge! Italienische Elfen! Holländische Gnome! Mit winzigen Elementaren, die mit wissenschaftlichen Maschinen zu großartigen Gemeinschaftsleistungen gebracht werden (so fliegen die Schiffe - sie hängen unter Ballons, die mit Luftelementaren gefüllt sind)! Mit Musikern, der Aufgabe es ist, die Elementare bei Laune zu halten und zu Höchstleistungen zu motivieren!
Mit exotischen Tiermenschen in der neuen Welt!

... und mit Turbo-Fate.  :D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Achamanian

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Stolen Gods: Mein Setting-Heartbraker. Ein Weird Low Fantasy Setting, atmosphärisch inspiriert von verschiedenen Romanen, darunter A Stranger in Olondria von Sofia Samatar, City of Saints & Madmen von Jeff Vandermeer und ganz ansatzweise auch von China Mievilles Bas-Lag-Romanen.
Kernstück wäre die Beschreibung von Dunsaan, eines Stadtstaats, dessen Herrscherfamilien eine Art umgekehrten Kulturimperialismus betreiben: Sie holen sich die kleinen Götter unterworfener Völker in die Stadt und errichten ihnen dort Tempel. Denn Dunsaan ist der einzige Ort, an dem die Wissenschaft der Theologie bekannt ist: Man weiß dort, wie sich riesige, hochkomplexe, mit tierischer und menschlicher Muskelkraft betriebene Uhrwerksmechanismen herstellen lassen, die die Ritualenergie erzeugen, von denen die Götter sich nähren (die Grundidee ist eigentlich, dass es sich um mechanische Computer handelt, die menschliche Verehrungsrituale in eine Art fest in die Hardware eingebautes Programm übersetzen). Die Götter sind ganz wild auf diesen "Stoff", da er reiner schmeckt als die Verehrung durch Menschen. Dafür erhalten die Soldaten Dunsaan die göttlichen Kräfte. Das Verhältnis zu den Göttern ist also instrumentell, inniger Glaube gilt als eher suspekt oder rückständig. Außerdem steht Dunsaan auf dem Leib eines toten Gottes, der dabei ist, sich zu regenerieren - im Untergrund wächst ihm ein stetig größer werdender ,hohler neuer Leib, dessen Inneres von halbwahnsinnigen Priestern bewohnt wird. Ab und an schickt er seine Träume und Wahnsinn bringenden geflügelten Köpfe aus.
Core Story ist, dass die SC für die theologische Universität arbeiten, die eine prekäre Position im Machtgeflecht Dunsaans hat: Zwischen den ahnenverehrenden Herrscherfamilien aus dem tiefen Süden, die einst vom Großreich (osmanisch inspiriert) hierher verpflanzt wurden und den Schmelztiegel von Untertanen, die durch ihre Götter angezogen werden und Dunsaan ständig wachsen lassen. Die Universität will weder wahrhaft gläubige Gruppen erstarken sehen noch, dass die Macht der Herrscherfamilien zu groß wird. Damit gibt's Aufhänger für Intrigenabenteuer, aber auch für Expeditionsstoff, da die Universität immer auf der Jagd nach neuen Entdeckungen und Göttern ist.
Als Spielervölker habe ich neben den Menschen noch die moosäugigen, kopflosen Acephalen und die aus silbernem Monddotter gewobenen, leise klingendne und elementarkräfte manipulierenden Melekim mit den vier Gesichtern (eine Art Seraphim-Golems). Und ein paar andere, die aber erst mal nicht so wichtig sind.
Dunsaan selbst ist eher auf dem absteigenden Ast, im Norden expandiert das nationalistische, wirtschaftsstarke luceanische Reich, das sich auf uralte Vorläufer beruft. Im Süden sind die Stadtstaaten-Reste meines "osmanischen" Reiches, unter anderem eine Stadt an einem Berg mit einer Brücke zum Mond, wo einst das silberne Monddotter abgebaut wurde ...
Okay, ich hör jetzt mal auf. Man sieht schon: Mein Setting-Heartbreaker. Scheitert vor allem daran, dass ich mich nicht entscheiden kann, ob ich ihn auf deutsch oder englisch und regelfrei oder für RuneQuest oder für Gumshoe angehen soll.

Offline Anastylos

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Nach dem ich mir Magician: the language learning RPG zugelegt habe will meine Freundin eine Conversion für Latein. Im originalen Spiel muss man nämlich Koreanisch lernen um Zaubersprüche zu wirken und Latein wäre ihr lieber. Statt in Korea würde das dann vermutlich im Vatikan spielen.
http://www.drivethrurpg.com/product/111896/Magicians-Language-Learning-RPG

Ansonsten bastel ich schon länger an einem Regelwerk das nicht fragt was Charaktere können um zu sehen ob sie erfolg haben, sondern was die Charaktere wollen. Kämpfe gegen den Bruder der einem das Erbe gestohlen hat wären also wichtiger als Kämpfe gegen NSCs. Habe aber bisher noch keinen festen Plan.

Offline LushWoods

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Da gibt's so einiges, aber für eine anständige, allgemeingültige Savage Worlds zu Ubiquity Conversion würde ich so Einiges geben.
Eben im Notfal lauch selber bauen, wenn ich die Zeit hätte.
Und damit meine ich nicht "Konvertiere das Setting", das hab ich schon gemacht und das funktioniert ganz gut, nein ich meine wirklich "Konvertiere das System".
Das stelle ich mir aber unglaublich kompliziert vor, auf Grund der unterschiedlichen Setting spezifischen Regeln und vor allem auf Grund der unterschiedlichen Magiearten.

Offline Antariuk

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Stolen Gods: Mein Setting-Heartbraker. [GRANDIOSER INHALT!]

Okay, ich hör jetzt mal auf. Man sieht schon: Mein Setting-Heartbreaker. Scheitert vor allem daran, dass ich mich nicht entscheiden kann, ob ich ihn auf deutsch oder englisch und regelfrei oder für RuneQuest oder für Gumshoe angehen soll.

Ich wäre für Englisch und regelfrei :d
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Daheon

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Conversion: Ich würde gerne das Hobomancer Setting (Magische Hobos bereisen in den 30ern die Vereinigten Staaten und bekämpfen folkloristische Monster) von Hex Games mit "Monster of the Week" bzw. der Apocalypse Engine bespielen, traue mich aber noch nicht so richtig daran, eigene Playbooks zu entwerfen. Das Haussystem von Hobomancer hat leider einige Schwächen.

Offline D. Athair

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Stolen Gods:
Klingt cool. Ich würde dafür wahrscheinlich ein eigenes (OSR-)System basteln, das ein auf DCC RPG (Patreons, Magie, Würfelstufen), The Cthulhu Hack (Investigation - die Gumshoe gar nicht so unähnlich ist) und Crypts & Things (differenzierte Klassen, mehr Handlungsmöglichkeiten für alle Klassen, RuneQuest-Einflüsse) basiert. Nicht zuletzt, weil das Setting grob in eine ähnliche Richtung schlägt wie "A red & pleasant land", "Slumbering ursine dunes" und "Yoon-Suin", die Regeln die Stärken von RQ und Gumshoe mitnehmen würden - ohne deren "Ballast" durchzuschleifen, ...

... bei den Vorlagesystemen (gerade wegen der Communities von muTBH [made using The Black Hack] und DCC ) würde ich dann englisch nehmen.

Ich wäre für Englisch und regelfrei :d
Du willst es doch nur mit diesem Pathfinder-Monster bespielen.  :P ;)
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Offline Antariuk

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Du willst es doch nur mit diesem Pathfinder-Monster bespielen.  :P ;)

Nein, mein Geheimnis ist raus...  >;D Im Ernst: das würde ich spontan mit dem Cypher System machen.
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Achamanian

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Klingt cool. Ich würde dafür wahrscheinlich ein eigenes (OSR-)System basteln, das ein auf DCC RPG (Patreons, Magie, Würfelstufen), The Cthulhu Hack (Investigation - die Gumshoe gar nicht so unähnlich ist) und Crypts & Things (differenzierte Klassen, mehr Handlungsmöglichkeiten für alle Klassen, RuneQuest-Einflüsse) basiert. Nicht zuletzt, weil das Setting grob in eine ähnliche Richtung schlägt wie "A red & pleasant land", "Slumbering ursine dunes" und "Yoon-Suin", die Regeln die Stärken von RQ und Gumshoe mitnehmen würden - ohne deren "Ballast" durchzuschleifen, ...

... bei den Vorlagesystemen (gerade wegen der Communities von muTBH [made using The Black Hack] und DCC ) würde ich dann englisch nehmen.

Danke!
Die Conversion darfst du dann gerne machen  ;)
So gerne ich DCC spiele, mit OSR-Systemen habe ich einfach so wenig Erfahrung, dass ich mich da nicht rantrauen würde. RuneQuest/BRP und Gumshoe sind bei mir vor allem oben auf der Liste, weil ich sie wirklich gut kenne und weil ich mir eher eine Low-Fantasy-Atmosphäre vorstelle (Kämpfe sind gefährlich, SC werfen nicht dauernd mit irrsinigen Stunts und Kräften um sich ...). Und RuneQuest bietet sich auch wegen der gut ausgearbeiteten und gestaltbaren Göttermagie an.
Andererseits bin ich eh eher regelfaul und würde bei der Arbeit am Setting die Regeln wohl eh erst mal außen vor lassen und dann im Spiel on the fly Setting und Regeln irgendwie verknüpfen.
Falls mal mehr aus meinen Notizensammlungen wird, gebe ich Bescheid - kann sich nur um Jahrzehnte handeln ...

Supersöldner

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Das Alte Königreich. Eine Roman Reihe mit drei Bänden ( Sabriel ,Lirael ,Abhorsen)  im Bereich fantasy aber kein Standarte Fantasy. Doch das Magie System und das Spiel auf der ,,Ebene ,, der lebenden und der Toten na ja Ka wie ich das umsetzen sollte.

Offline bobibob bobsen

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Eins Die Spieler teilen sich einen schizoiden Sc der als Insasse einer Nervenheilanstallt versucht aus dieser zu entkommen. Dabei steht er sich selbst im Weg  bzw. die Spieler haben unterschiedliche Ziele.

Offline Antariuk

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Eins Die Spieler teilen sich einen schizoiden Sc der als Insasse einer Nervenheilanstallt versucht aus dieser zu entkommen. Dabei steht er sich selbst im Weg  bzw. die Spieler haben unterschiedliche Ziele.

Uh, auch eine schöne Idee. Ich habe mal eine Weile an einem Abenteuer gearbeitet wo die SCs die geisterhaften Erinnerungen von Insassen einer aufgegebenen Nervenheilanstalt sind, die von Jugendlichen mittlerweile als Zielort für Mutproben und die erste Zigarette genutzt wird. Eine Gruppe Jugendlicher übernachtet dann mal in dem Gebäude und die Erinnerungen haben genug Zeit, einen Körper zu besetzen. Angedachtes System hierfür war PbtA.
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Offline Wandler

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So was wie Eins gibt es schon. Mir fällt der Name Grad nicht ein, aber war es etwas wie We are Joe? (Unterwegs,daher kein bock auf google)

Offline bobibob bobsen

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Zitat
So was wie Eins gibt es schon. Mir fällt der Name Grad nicht ein, aber war es etwas wie We are Joe? (Unterwegs,daher kein bock auf google)

Was du meinst ist everyone is john. Das ist aber nur für eine Session gedacht und dir ist John herzlich egal. Bei meiner Idee sollten Johns Ziel aus der Irrenanastalt zu entkommen jedoch gemeinsam erreicht werden nur hat jeder der Spieler eine andere Vorstellung darüber was in der Situation gerade gut für John ist.