Autor Thema: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten  (Gelesen 4496 mal)

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Offline D. Athair

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[RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« am: 24.10.2016 | 07:43 »
Spielt ihr mit "Brüchen" oder +X% was Schwierigkeiten angeht? Ich find das macht schon einen erheblichen Unterschied.
Die einfache Addition/Subtraktion erzeugt weniger extreme Ergebnisse und anders rum erzeugen die Brüche höhere Erfolgs- oder Misserfolgswahrsscheinlichkeiten.
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Offline Thot

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #1 am: 24.10.2016 | 09:39 »
Ich habe die diversen RuneQuest-Versionen und -Derivate immer nur mit Addition und Subtraktion für die Schwierigkeiten benutzt. Das ist vor allem schneller.

Offline Magister Ludi

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #2 am: 24.10.2016 | 17:05 »
Ich ziehe die "Brüche" vor, allerdings eher aus theoretischen Überlegungen. Für einen Anfänger mit 50% Fertigkeit ist ein Sehr Schwerer Wurf mit einem Abzug von 40% schon eine harte Nuss, während ein Superheld mit 120% darüber nur lächeln kann. Außerdem bin ich gut im Kopfrechnen. 

Achamanian

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #3 am: 25.10.2016 | 18:43 »
Ich spiele zwar nach wie vor nicht Mythras, ziehe aber vom Gefühl her die festen Boni/Mali vor. Gerade bei den Boni finde ich es eigentlich ganz nett, wenn für einen totalen Noob auf einem Gebiet (15%) eine Aufgabe plötzlich sehr schaffbar (55%) wird. Und auch absolute Mail kommen mir irgendwie von der "Dynamik" verschiedener Erschwernisse bei verschiedenen FWs interessanter vor.
Ist aber wie gesagt nicht aus der Spielpraxis, sondern nur vom Gefühl her ...

Offline munchkin

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #4 am: 26.10.2016 | 09:56 »
Ich leite auch mit Brüchen, aber auch nur weil es so in den Regeln steht und ich die Spieler nicht verwirren will. Allerdings ist es wahrscheinlich egal, ich konnte bisher keinen Unterschied feststellen. Hauptsache es bleibt konsequent bei einem System.

Offline Thot

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #5 am: 26.10.2016 | 14:03 »
Mal eine andere kurze Frage: Wenn ich in RQ 6 eine Rüstung bauen will, die dicker ist als der Standard... wie würde man das im aktuellen deutschen Regelsatz machen? Gibt es dafür überhaupt Regeln?

Offline D. Athair

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #6 am: 26.10.2016 | 14:33 »
Doch. Der Unterschied ist: Feste Boni/Mali wirken sich stärker auf niedrige Werte aus, Brüche auf hohe Boni/Mali.
Leicht (+20%, + (N% x 1/2)); Schwer (-20%, - (N% x 1/3)).

Werte, Boni ----------- Mali
12% => 32%/18% => - /8%
21% => 41%/33% => 01%/14%
Niedrige Werte: Bessere Erfolgschancen bei additiven Boni und niedrigere Erfolgschancen bei subtraktiven Mali.

55% => 75%/78% => 35%/36%
Mittlere Werte: Relativ egal.

72% => 92%/108% => 52%/48%
84% => 104%/126% => 64%/56%
Hohe Werte: Bessere Erfolgschancen bei multiplikativen Boni und niedrigere Erfolgschancen bei multiplikativen Mali.

Kurz:
Hinsichtlich der Erfolgschancen sind additive Boni für niedrige Werte gut und multiplikative für hohe Werte.
Missererfolgswahrscheinlichkeiten steigen bei subtraktiven Mali für niedrige Werte und bei multiplikativen für hohe Werte.

Anders gesagt:
Wenn ich Brüche nehme, dann nehmen niedrige Werte bei Mali weniger Schaden, profitieren aber auch weniger von Boni.
Wenn ich Addition/Subtraktion nehme, dann nehmen hohe Werte bei Mali weniger Schaden, profitieren aber auch weniger von Boni.

Bei Mali und Brüchen liegen die Misserfolgschancen von niedrigen und hohen Werten enger beieinander und bei Boni und Addition liegen die Erfolgschancen näher beieinander. Beispiel: Vergleich Erfolgschancen 21% und 72%.
Differenz Misserfolgswahrscheinlichkeit: Brüche: 34%; Subtraktion: 51%
Differnez Erfolgswahrscheinlichkeit: Addition: 51% ; Brüche: 72%

Erfolgswahrscheinlichkeiten und Misserfolgswahrscheinlichkeiten sind bei Brüchen jeweils für höhere Werte höher.   
Erfolgswahrscheinlichkeiten und Misserfolgswahrscheinlichkeiten sind bei Addition/Subtraktion für niedrigere Werte höher.

... für die Spielleitung bedeutet Addition/Subtraktion, dass "Boni-Sammeln" v.a. für niedrige Werte interessant ist.
... Multiplikation sorgt dafür, dass bei Mali niedrige Werte weniger leiden.

Vom Spielstil her würde ich sagen, dass sich vorsichtiges Boni-Sammeln (durch die Spieler) für Addition/Subtraktion lohnt.
Heroisches Agieren, das Mali in Kauf nimmt, geht besser mit Multiplikation.
(Aber das sind trotzdem nur Tendenzen.)

... ich weiß noch nicht, was ich nehmen will. Mischen wäre ja auch ne Option. (Multiplikator bei Mali und Addition bei Boni. Das würde dann die Machtdifferenz bei den Figuren verringern.)


Mal eine andere kurze Frage: Wenn ich in RQ 6 eine Rüstung bauen will, die dicker ist als der Standard... wie würde man das im aktuellen deutschen Regelsatz machen? Gibt es dafür überhaupt Regeln?
Wahrscheinlich geht es dir darum die Rüstung haltbarer (mit zusätzlichen TP) oder widerstandsfähiger (Schutzwert +1) zu versehen.
Sowas geht. Die Handwerksregeln finden sich auf S. 100-102. "Dicker" wäre allerdings nur "Colour". Die Rüstung könnte genauso gut härter oder technisch versierter gefertigt sein.
Entscheidend ist, dass der Handwerker es schafft "Verbesserungen" (haltbar, widerstandsfähig, ...) freizuschalten.
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Offline Thot

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #7 am: 26.10.2016 | 14:55 »
Mit anderen Worten, höherer Schutzwert wird einfach abstrakt über Fertigkweitswürfe abgewickelt? Das wäre nicht ganz das, was mir vorschwebt - schließlich kann auch ein gewöhnlicher Rüstschmied einfach mal dickeres Material nehmen.

Offline D. Athair

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #8 am: 26.10.2016 | 16:26 »
... jein. Du musst Erfolgsgrade sammeln und - soweit möglich - hinderliche Faktoren ausschalten und förderliche einbauen.
Anders gesagt: Wie so oft geht es RQ hier um einen Prozess. Es hat - anders als HERO oder GURPS - nicht viele fertig ausdefinierte "Bausteine".
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Offline Thot

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #9 am: 26.10.2016 | 16:29 »
Ah, also würde ein Schmied, sagen wir, eine schwerere Rüstung machen, würde der Wurf entsprechend leichter, so dass bei gleichem effektivem Fertigkeitswert dann eine bessere Rüstung herauskommen könnte?

Offline D. Athair

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #10 am: 27.10.2016 | 07:35 »
Das wäre im Sinn der Regeln mMn so umsetzbar (auch wenn "besseres Material" oder "bessere Werkzeuge" nicht direkt vorgesehen sind).
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Offline Thot

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #11 am: 27.10.2016 | 10:38 »
Besten Dank. RQ6 muss wohl doch auf die Einkaufsliste. :)

Edit: Wenn es denn dann endlich demnächst erhältlich ist.

Achamanian

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #12 am: 3.11.2016 | 11:23 »
Okay, Fragen aus der Regellektüre: Wenn ich es richtig verstanden habe, addieren sich mehrere Erschwernisse nicht, sondern es wird die jeweils höchste Erschwernis verwendet. So weit, so gut ... aber gilt das z.B. auch für Erschöpfung? Wenn für mich durch Erschöpfung alles "sehr schwer" ist, kann ich dann auch gleich ohne weiteren Malus Fertigkeitswürfe ablegen, die durch andere Umstände als sehr schwer gelten?
Und wie ist es mit Sachen, die Würfel explizit um eine Stufe schwerer machen, wie z.B. der Sturmangriff? Das wird dann schon addiert, oder? D.h. aus "schwer" wird dann "sehr schwer"?

Achamanian

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #13 am: 14.11.2016 | 09:43 »
Nächste Regelfrage:
Wer gewinnt bei einem einfachen Widerstandswurf, wenn beide die gleiche Erfolgsstufe und die gleiche Zahl würfeln? Hatten wir tatsächlich in meiner ersten Probesession ... ich habe da "Im Zweifel für den SC" entschieden, da ich auf die schnelle keine offizielle Regelung finden konnte.

Und noch eine:
Bei der Aktion "Abstand verändern" kann der Gegner als Reaktion einen Angriff machen. Da erfolgt dann ein differenzierter WW. Im Regeltext heißt es, die Abstand-verändern-Aktion gelinge in jedem Fall, aber der Gegner würde eben treffen und Schaden/Spezialeffekte verursachen, wenn er "den WW gewinnt". Aber was heißt den WW "gewinnen" in Bezug auf einen differenzierten WW? Bei unterschiedlichen Erfolgsgraden ist ja alles klar, aber wenn beide Erfolg haben? Hat dann der Gegner "gewonnen" oder ist es ein Unentschieden? Und gelingt der Person, die den Abstand verändern will, dann unabhängig davon, ob ihr Wurf fehlschlägt, das Abstand verändern wirklich automatisch? Ist nicht vielleicht doch ein einfacher Widerstandswurf bzw. ein gemischter einfacher/differenzierter WW wie beim Ausweichen (also ein einfacher WW, bei dem man aber auch Erfolgsgrade erzielen kann)?

Offline munchkin

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #14 am: 14.11.2016 | 10:47 »
Nächste Regelfrage:
Wer gewinnt bei einem einfachen Widerstandswurf, wenn beide die gleiche Erfolgsstufe und die gleiche Zahl würfeln? Hatten wir tatsächlich in meiner ersten Probesession ... ich habe da "Im Zweifel für den SC" entschieden, da ich auf die schnelle keine offizielle Regelung finden konnte.


Ich meine diese Frage gabs gleich zu Anfang von RQ6 im DM-Forum und ich glaube mich zu erinnern, dass es da tatsächlich keine Regel gibt. Ich handhabe es auch "Im Zweifel für den SC".

Offline Argamae

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #15 am: 21.03.2017 | 22:16 »
Nächste Regelfrage:
Wer gewinnt bei einem einfachen Widerstandswurf, wenn beide die gleiche Erfolgsstufe und die gleiche Zahl würfeln? Hatten wir tatsächlich in meiner ersten Probesession ... ich habe da "Im Zweifel für den SC" entschieden, da ich auf die schnelle keine offizielle Regelung finden konnte.

Diese Frage kann ich aus dem Stegreif beantworten (deine anderen muss ich prüfen, wenn ich zu Hause bin). Gewinner ist in diesem Fall, wer den höchsten Wurf hat, der noch im Erfolgsbereich seines Fertigkeitswertes liegt. Selbst wenn beide Kontrahenten die gleiche Zahl würfeln, unterscheiden sich vermutlich ihre Fertigkeitswerte.
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Achamanian

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #16 am: 22.03.2017 | 15:05 »
Diese Frage kann ich aus dem Stegreif beantworten (deine anderen muss ich prüfen, wenn ich zu Hause bin). Gewinner ist in diesem Fall, wer den höchsten Wurf hat, der noch im Erfolgsbereich seines Fertigkeitswertes liegt. Selbst wenn beide Kontrahenten die gleiche Zahl würfeln, unterscheiden sich vermutlich ihre Fertigkeitswerte.

Stimmt, aber trotzdem kann es ja sein, dass der gleichhohe Wurf für beide im Erfolgsbereich des Fertigkeitswerts (und nicht im Bereich eines kritischen Erfolgs) liegt.
Also: Fertigkeitswert 75, gewürfelt 21 vs. Fertigkeitswert 25, gewürfelt 21: Laut Regeln erst mal unentschieden, weil beide Würfe gleich hoch sind und im Erfolgsbereich liegen.

Offline Argamae

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #17 am: 22.03.2017 | 15:29 »
Stimmt, aber trotzdem kann es ja sein, dass der gleichhohe Wurf für beide im Erfolgsbereich des Fertigkeitswerts (und nicht im Bereich eines kritischen Erfolgs) liegt.
Also: Fertigkeitswert 75, gewürfelt 21 vs. Fertigkeitswert 25, gewürfelt 21: Laut Regeln erst mal unentschieden, weil beide Würfe gleich hoch sind und im Erfolgsbereich liegen.

Oh, okay - ich verstehe, was Du meinst. So wie ich es verstanden habe, gewinnt in deinem Beispiel der mit dem Fertigkeitswert von 25%, da seine gewürfelte 21 näher am oberen Ende seines Erfolgsbereiches liegt als die gewürfelte 21 des Kontrahenten mit 75% Fertigkeitswert.
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Achamanian

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #18 am: 22.03.2017 | 15:34 »
Oh, okay - ich verstehe, was Du meinst. So wie ich es verstanden habe, gewinnt in deinem Beispiel der mit dem Fertigkeitswert von 25%, da seine gewürfelte 21 näher am oberen Ende seines Erfolgsbereiches liegt als die gewürfelte 21 des Kontrahenten mit 75% Fertigkeitswert.

Hm, bin mir ziemlich sicher, dass es genau eines der Features bei RQ6 sein soll, dass man in solchen Fällen eben nicht mehr die Differenz zum Wert ermitteln muss, sondern einfach das höhere erfolgreiche Ergebnis gewinnen lässt - Klassisch ist ja: "Wer weiter drunten liegt, gewinnt", und irgendwann haben die Regeldesigner mal festgestellt, dass man genau die gleiche Wahrscheinlichkeitsverteilung hat, wenn man sagt: "Wer innerhalb seines Erfolgsbereich die höhere Zahl würfelt, gewinnt." Die Variante: "Wer näher am oberen Ende seines Erfolgsbereichs liegt, gewinnt", ergäbe gar keinen Sinn, weil dann die Erfolge, je niedriger der Fertigskeitswert ist, tendenziell immer besser werden (mit 25 kann man gar nicht so weit unter seinem Wert landen wie mit 75).

EDIT: Du schreibst ja selbst:

Zitat
Gewinner ist in diesem Fall, wer den höchsten Wurf hat, der noch im Erfolgsbereich seines Fertigkeitswertes liegt

und nicht

"Gewinner ist in diesem Fall, wer am dichtesten am höchstmöglichen erfolgreichen Wurf für seinen Fertigkeitswert liegt."
« Letzte Änderung: 22.03.2017 | 15:37 von Rumpel »

Offline Weltengeist

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #19 am: 22.03.2017 | 19:17 »
Ich bin da ganz bei Rumpel...

Oh, okay - ich verstehe, was Du meinst. So wie ich es verstanden habe, gewinnt in deinem Beispiel der mit dem Fertigkeitswert von 25%, da seine gewürfelte 21 näher am oberen Ende seines Erfolgsbereiches liegt als die gewürfelte 21 des Kontrahenten mit 75% Fertigkeitswert.

Dafür kann ich kein Indiz finden. Wenn beide die Probe mit dem gleichen Erfolgsgrad bestehen und dabei auch noch das gleiche Ergebnis erzielen, ist das in meiner Lesart ein Unentschieden. Diese Regel bevorteiligt übrigens stochastisch den Char mit dem HÖHEREN Fertigkeitswert, was ein wenig gegen deine Lesart sprechen würde.

Zitat
If the participants score the same level of success (a standard success each, or a critical each), then the winner is the one who has the highest dice roll still within the success range of the skill.

Ich gebe aber zu, dass der Satz komisch ist, denn der Nachsatz "still within the success range of the skill" ist irgendwie unnötig - wenn der Charakter einen (normalen oder kritischen) Erfolg hatte, war er doch sowieso in der "Success Range" seiner Fertigkeit...
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #20 am: 22.03.2017 | 19:27 »
"Gewinner ist in diesem Fall, wer am dichtesten am höchstmöglichen erfolgreichen Wurf für seinen Fertigkeitswert liegt."

Ich glaube aber, daß dies tatsächlich so gemeint ist. In einem anderen Forum wurde dies so diskutiert (sofern ich da nicht komplett etwas durcheinandergebracht habe).
Link zur Diskussion.

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #21 am: 22.03.2017 | 19:34 »
Okay, da haben 3 Leute diskutiert, und keiner davon heißt Nash oder Whitaker. So what?

Der Satz aus dem Regelbuch gibt an keiner Stelle so etwas wie "näher am eigenen Fertigkeitswert" her. Da steht "höherer Wurf", und das im Regelbuch nachfolgende Beispiel sagt auch genau das:

Zitat
Both have succeeded in their rolls but, because Odas has rolled higher than Lodz and is still within his skill range, he is judged the winner.

Er gewinnt, weil sein Wurf höher ist, nicht weil sein Wurf näher an seinem Fertigkeitswert ist.
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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #22 am: 22.03.2017 | 19:38 »
Die verlinkte Diskussion bezieht sich doch auf Call of Cthulhu, oder? Das hätte dann für RQ6 eh keine Relevanz.

Im Regelbuch gibt es keine offizielle Lösung für den genannten Fall, da würde sich also eine Nachfrage bei Design Mechanism lohnen.

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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #23 am: 22.03.2017 | 19:52 »
Okay, das stimmt: es geht um CoC7. Da war mein Google-Fu und/oder mein Augenlicht schwach. Entschuldigt, falls ich mehr für Verwirrung denn Aufklärung gesorgt habe.

Bis sich die Regelautoren dazu äußern (habe eine entsprechende Frage im DM-Forum gestellt), halte ich die "Lösung" - in einem Fall von Gleichstand wie dem hier diskutierten - dem kleineren Fertigkeitswert den Sieg zuzusprechen dennoch für vertretbar. Der höhere Fertigkeitswert hat ja zuvor eh die bessere Chance, seinen Wurf überhaupt zu schaffen.
« Letzte Änderung: 22.03.2017 | 20:43 von Argamae »
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Re: [RQ 6] Kurze Fragen & Antworten
« Antwort #24 am: 23.03.2017 | 15:56 »
Hier die offiziellen Statements aus dem DM-Forum zur Frage "Wer gewinnt bei opposed rolls, wenn beide das gleiche Würfelergebnis erzielen":

loz (Lawrence Whitaker):
It very much depends on circumstances. As players have Luck Points, I prefer not to hand them all the advantages, so when an opposed tie does occasionally crop up, I tend towards a re-roll or awarding to the character with the higher skill value. But we haven't cast this in stone, because it's one of those situations where, as a GM, you might want to take a different route depending on the story, what's happened before, what might happen later, and so on.

Pete (Nash):
I usually give it to the highest skill.
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