Autor Thema: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D  (Gelesen 8398 mal)

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Offline Jinx

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Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« am: 26.10.2016 | 20:13 »
Drüben im Thread "[Deutsche OSR Fanzine] Planung und Ideen" schrieb Rumpel:
Zitat
Labyrinth Lord gibt es als Gratis-PDF ... ich persönlich bin ja z.B. wegen der absteigenden RK nicht so begeistert davon, aber von den Systemen, die die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D geglättet haben, gibt es auf Deutsch wohl wirklich nur BtW.

Habt ihr Bock mir von den gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D zu berichten?!
Die Jugend will, dass man ihr befiehlt, damit sie die Möglichkeit hat, nicht zu gehorchen.

ErikErikson

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #1 am: 26.10.2016 | 20:21 »
Ich kenne nicht alle, aber z.B. folgende:

Es gab sehr abstruse Aufstiegsregeln. Teils durfte man je nach Klasse nur bis zu ner bestimmten Stufe aufsteigen, und dann hatte man ausgeschissen. Also du warst dann irgendwann Stufe 10 Schurke, und bliebst das auch , und dein Kriegerkumpel war Stufe 20.  Schlimmer war der Druide, der ab bestimmten Stufen in Highlandermanier seine Kollegen besiegen musste, um ne Stufe aufzusteigen.

Dann gabs echt krasse bescheuerte Artefakte, z.B. einen Stecken, der sich alla Schweizer Tschenmesser in alle Richtungen ausfahren lies und dann zum Streitkolben/Leiter/Angel/wasweissich mutiert ist.

Die Abenteuer waren auch teils völlig irre, in einem kommt Elminster zu den Abenteuern teleportiert, ignoriert sie, spielt stattdessen mit seinem Hund, und immer wenn der Hund ein Stöckchen holt werden die SC geheilt.   

Die einzige Klasse die mit zwei Waffen kämpfen durfte war der Waldläufer. Alle anderen bekamen glaub ich üble Abzüge so das mans gleich lassen konnte.

Magier waren massiv OP in höheren Stufen. Also so richtig OP, DSA ist nix dagegen. Irgendwann waren die quasi gottgleich.



« Letzte Änderung: 26.10.2016 | 20:24 von ErikErikson »

Offline Jinx

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #2 am: 26.10.2016 | 20:30 »
Ja, wer Wunder wirken kann steht wirklich über allen andern. Hab ich heute erst gelesen.
Die Jugend will, dass man ihr befiehlt, damit sie die Möglichkeit hat, nicht zu gehorchen.

Samael

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #3 am: 26.10.2016 | 21:09 »
Ich kenne nicht alle, aber z.B. folgende:

Es gab sehr abstruse Aufstiegsregeln. Teils durfte man je nach Klasse nur bis zu ner bestimmten Stufe aufsteigen, und dann hatte man ausgeschissen. Also du warst dann irgendwann Stufe 10 Schurke, und bliebst das auch , und dein Kriegerkumpel war Stufe 20.  Schlimmer war der Druide, der ab bestimmten Stufen in Highlandermanier seine Kollegen besiegen musste, um ne Stufe aufzusteigen.

Dann gabs echt krasse bescheuerte Artefakte, z.B. einen Stecken, der sich alla Schweizer Tschenmesser in alle Richtungen ausfahren lies und dann zum Streitkolben/Leiter/Angel/wasweissich mutiert ist.

Die Abenteuer waren auch teils völlig irre, in einem kommt Elminster zu den Abenteuern teleportiert, ignoriert sie, spielt stattdessen mit seinem Hund, und immer wenn der Hund ein Stöckchen holt werden die SC geheilt.   

Die einzige Klasse die mit zwei Waffen kämpfen durfte war der Waldläufer. Alle anderen bekamen glaub ich üble Abzüge so das mans gleich lassen konnte.

Magier waren massiv OP in höheren Stufen. Also so richtig OP, DSA ist nix dagegen. Irgendwann waren die quasi gottgleich.


Das scheint mir Großteils weniger Ur-D&D, sondern mehr AD&D 2E zu sein Erik.

ErikErikson

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #4 am: 26.10.2016 | 21:19 »
Das scheint mir Großteils weniger Ur-D&D, sondern mehr AD&D 2E zu sein Erik.

Das ist richtig.

Offline Der Nârr

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #5 am: 26.10.2016 | 21:21 »
Manche der genannten Eigenartigkeiten sind eigentlich gar keine, aber hier soll ja gesammelt werden und nicht diskutiert :).

Weitere Eigenarten sind:

  • Du hast zwar Attribute wie Geschicklichkeit, aber um einer Falle auszuweichen benutzt du den Reflex-Rettungswurf der NICHTS mit Geschicklichkeit zu tun hat, sondern nur mit deinem Level und deiner Klasse. Es gibt 5 solcher Rettungswürfe. Das ist mir auch noch ein Rätsel.
  • Es wurde ein Hit-Points-System eingeführt, das auch über 30 Jahre später noch missverstanden wird, weil es nie offiziell ordentlich erklärt worden ist. (Auf was für Ideen manche Leute kamen, kann man bei Apologet Alexander nachlesen: http://www.thealexandrian.net/creations/misc/explaining-hit-points.html - dank dieses Essays habe ich mich auch mit den HP versöhnt und verdamme jetzt die 4e, mich mit ihrer Interpretation der HP jahrelang verwirrt zu haben.)
  • Viele sind einfach nicht mit Zwerg oder Elf als Klasse klargekommen… Damit haben selbst heute noch manche Spieler Probleme während andere konsequent an Klassen wie Zwerg oder Elf festhalten, um gerade deren Besonderheit zu betonen (Exoten als Klasse, damit sie Exoten bleiben), auch wenn das weniger "systematisch" ist.
  • Diebesfertigkeiten. Aber auch dazu könnte man diskutieren, viele haben einfach nie genau gelesen und nicht verstanden, dass wenn der Dieb auf Climbing würfelt er damit glatte, senkrechte Oberflächen ohne Halt hochkraxeln konnte… So wie ein Magier zaubern konnte und ein Krieger besser kämpfen konnte ein Dieb halt besser klettern... Viele haben es aber so verstanden: Nur Diebe können klettern... Ähnlich die Argumentation bei anderen Diebesskills wie Hide in Shadows (man brauchte nur einen Schatten, um sich auch in voller Sichtlinie verstecken zu können) usw.

Was konkret BtW "nicht" gemacht haben soll an Merkwürdigkeiten ist mir eigentlich unklar. Ich mein... sie haben noch die Rettungswürfe und damit echt das ÜBERFLÜSSIGSTE und Vorsintflutliche behalten. Sie haben kaputte Heilungsregeln behalten (je stärker und erfahrener man ist, desto langsamer heilen Wunden). Und muss man sich Elfen nicht auch als eigene Klasse bauen?
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Offline D. Athair

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #6 am: 27.10.2016 | 02:49 »
Was konkret BtW "nicht" gemacht haben soll an Merkwürdigkeiten ist mir eigentlich unklar. Ich mein... sie haben noch die Rettungswürfe und damit echt das ÜBERFLÜSSIGSTE und Vorsintflutliche behalten.
Beim ersten Satz stimme ich dir zu. Beim Zweiten eher nicht. The Cthulhu Hack zeigt mMn ganz gut, dass das eigentlich Überflüssige nicht die RW sind, sondern die Attribute. Auch True20 konnte das zeigen. (Selbst in RuneQuest sind die Attribute keine eigenständige, bedeutsame Größe.)

Genau genommen ist es auch viel schlauer, wenn Spieler nur dann würfeln müssen, wenn etwas ihre SC erwischen würde oder wenn die etwas gegen Widerstand durchsetzen wollen. Das, was die SC durch Spieler-Ideen erreichen können, was relativ gefahrlos ist, braucht nicht gewürfelt werden, sonden wird einfach erzählt. Ich finde es interessant, dass diese Art von Denke in den 80ern und 90ern verloren gegangen ist und erst im Lauf der 2000er mühsam wieder entdeckt wurde. Gerade von modernen Spielen.

Zu Eigenartigkeiten dieser Art gehören "Moralwürfe" von Gefolgsleuten und "Monsterreaktionstabellen".
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Offline Trollkongen

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #7 am: 27.10.2016 | 03:43 »
Im Ur-D&D gab es doch diese Merkwürdigkeit, dass alle Waffen gleich viel Schaden gemacht haben. Also das kann man vielleicht machen, aber mit manchen Waffen konnte man öfters angreifen als mit anderen - womit Dolche das Ding waren.  ~;D

Offline Antariuk

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #8 am: 27.10.2016 | 04:13 »
Je nach Version gab es XP entweder für Gold und Schätze (1 GP = 1 XP) oder bei Begegnungen mit Monstern direkt so beim Anblick, ohne dass vorher gekämpft werden musste (die Idee dahinter war, dass die Gruppe sich eh irgendwie mit dem Monster auseinandersetzen muss wenn sie tiefer in den Dungeon will, insofern gleich direkt XP und dann schauen was die Spieler draus machen).*

Es gab etliche Module und darin Fallen und magische Gegenstände die unfair waren und den Charakteren Handlungsmöglichkeiten verwehrt oder massiv erschwert haben (wenn sie nicht direkt tödlich waren). Viele haben wohl schon vom Helmet of Opposite Alignment gelesen oder gehört, aber das ist nur die Spitze des Eisbergs. Die zum Glück selten gewordene Auffassung, dass die Beziehung zwischen Spielern und Spielleitern konkurrierend, wetteifernd oder gar feindselig sei (oder sein müsste), hat hier ihren Kern.

Aprospros Gesinnung, die hatten relativ lange ihre jeweils eigene Sprache. Du bist Chaotic Good? Dann sprichst du auch die beiden Gsinnungssprachen. Das Planescape Setting hat diese Skurrilität noch am Leben erhalten als Moldvay und Co. schon aus den Regalen verschwunden waren.

* ich meine das war durchaus offiziell und keine Hausregel oder sowas, aber 100% sicher bin ich gerade nicht.
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Offline Wandler

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #9 am: 27.10.2016 | 08:53 »
Soweit ich weiss gab es die XP nicht bei Anblick sondern bei encounter  das war so angedacht dass es die Co auch bei lösung des encounter durch Umgehung, schleichen, aber hinterher

A pro po SL vs Spieler. Empfehle die Dokumentation The Dungeon Masters, gleich zu Beginn sieht man sehr schön wie geil sich da manche SL fanden (hat aber schon damals zu gruppenauflösungen geführt :))
« Letzte Änderung: 27.10.2016 | 08:56 von Wandler »

Offline Greifenklause

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #10 am: 27.10.2016 | 09:18 »
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Offline Feuersänger

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #11 am: 27.10.2016 | 09:19 »
Im Ur-D&D waren iirc Rassen und Klassen noch nicht getrennt. Man konnte also z.B. Kämpfer, Kleriker, Zwerg oder Elf sein, aber kein zwergischer Kleriker.
(Natürlich haben das andere frühe RPGs auch so gemacht).)

Achja: Kleriker bekamen ihren 1. Zauber iirc auf Stufe 2 -- bis dahin musste man sich seinem Gott erstmal beweisen.

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Zitat von: ErikErikson
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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #12 am: 27.10.2016 | 09:35 »
Eine klassische Eigenartigkeit dürfte sein, daß "Ur-D&D" gar nicht als alleinstehendes eigenes Spiel konzipiert war. Es war halt 'ne Erweiterung für Chainmail, und wenn ich mich recht entsinne, brauchte man, um es (speziell die Reise- und Wildnisaspekte) "richtig" zu spielen, noch ein drittes Spiel, das gar nicht mal aus demselben Haus war, das Gygax & Co. aber alle kannten. Ich glaube, das hat keiner der OSR-Nachfolger imitiert... :)

Offline Wandler

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #13 am: 27.10.2016 | 09:46 »
Achja, hier gibts noch ein Video zur Geschichte von D&D: https://youtu.be/wKN8XJiB7lU
Da findet sich sehr viel von dem was ihr sucht.

Offline Viral

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #14 am: 27.10.2016 | 09:55 »
Ich kenne nicht alle, aber z.B. folgende:

Es gab sehr abstruse Aufstiegsregeln. Teils durfte man je nach Klasse nur bis zu ner bestimmten Stufe aufsteigen, und dann hatte man ausgeschissen. Also du warst dann irgendwann Stufe 10 Schurke, und bliebst das auch , und dein Kriegerkumpel war Stufe 20.  Schlimmer war der Druide, der ab bestimmten Stufen in Highlandermanier seine Kollegen besiegen musste, um ne Stufe aufzusteigen.

Dann gabs echt krasse bescheuerte Artefakte, z.B. einen Stecken, der sich alla Schweizer Tschenmesser in alle Richtungen ausfahren lies und dann zum Streitkolben/Leiter/Angel/wasweissich mutiert ist.

Die Abenteuer waren auch teils völlig irre, in einem kommt Elminster zu den Abenteuern teleportiert, ignoriert sie, spielt stattdessen mit seinem Hund, und immer wenn der Hund ein Stöckchen holt werden die SC geheilt.   

Die einzige Klasse die mit zwei Waffen kämpfen durfte war der Waldläufer. Alle anderen bekamen glaub ich üble Abzüge so das mans gleich lassen konnte.

Magier waren massiv OP in höheren Stufen. Also so richtig OP, DSA ist nix dagegen. Irgendwann waren die quasi gottgleich.

Über die Aufstiegsregeln von Ad&d hab ich viel nachgedacht. Ein Magier braucht deutlich länger für die Aufstiege als ein Krieger, damit wird indirekt eine art Balancing erreicht. Wenn man die Klassen nicht nach Stufen sondern nach benötigten EP vs. Rettungswurfhöhe aufschlüsselt merkt man z. B. dass Krieger und Diebe relativ schnell aufsteigen und bessere Rettungswürfe bekommen und in den ersten 8 Stufen einem Magier gegenüber deutlich im Vorteil sind, auf höheren Stufen bzw. auf hohen EP Niveaus dreht sich das Ganze wieder, da der Magier dann auch ein paar mal aufgestiegen ist ... vermutlich darf man Klassen in Ad&d nicht Stufenweise vergleichen, sondern auf EP-Basis ...

Und in Ad&d kann ein hochstufiger Krieger einen Magier (sofern er mit magischer Ausrüstung hochgerüstet ist) auch einem Magier ganz schnell das Licht ausblasen ...

so genug OT ... ggf. müsste man das in einen anderen Thread auslagern ;)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #15 am: 27.10.2016 | 10:09 »
Es gab sehr abstruse Aufstiegsregeln. Teils durfte man je nach Klasse nur bis zu ner bestimmten Stufe aufsteigen, und dann hatte man ausgeschissen. Also du warst dann irgendwann Stufe 10 Schurke, und bliebst das auch , und dein Kriegerkumpel war Stufe 20.  Schlimmer war der Druide, der ab bestimmten Stufen in Highlandermanier seine Kollegen besiegen musste, um ne Stufe aufzusteigen.
Verwechselst du das nicht mit AD&D 1st?

Dieb (Schurke kam erst in AD&D2) stieg in allen Editionen schneller auf als jede andere Klasse (wenn es unterschiedliche XP/Stufe gab), war dafuer aber auch lange Zeit ein Fall von "you get what you pay for" (sprich: so wirklich konnten die nicht viel im Vergleich zu den anderen Klassen)
Maximale Stufen in einer Klasse je nach (Nicht-Menschen)Rasse gab es auch nur in AD&D, in D&D1 war man zwar als Elf, Zwerg oder Halbling bei Stufe 10, 12 oder 8 (iirc) "am Ende", aber dafuer wurden dann in einem spaeteren Set (Ausbauset oder doch schon Experten-Set) die "Angriffsraenge" reingebracht, die ihnen zumindest noch weitere Angriffe/Runde und andere Faehigkeiten gebracht haben (wenn auch keine weiteren HP/HD mehr)

Und der Druide kam auch erst im Ausbauset (als "Spezialisierung" fuer neutrale Kleriker ab Stufe 9)

Und wenn ich mir den Rest so anschaue... teils gilt das fuer fast alle Editionen von (A)D&D oder ist spezifisch zu AD&D (Elminster hatte z.B. erst ab der 3rd Edition - als das "A" von AD&D verschwunden ist - was mit D&D zu tun gehabt)

Da frage ich mich doch... Welche Erfahrungen hast du denn ueberhaupt mit "Ur-D&D"?
Wobei ja das in Deutschland bekannte "Basis-Set und andere Boxen"-D&D im Prinzip ja nicht das "Ur-D&D" ist sondern nur fuer wohl die meisten "alten Saecke" D&D-Spieler (zu denen ich mich auch zaehle) als "1. D&D" gilt weil sie den Vorgaenger nie zu Geischt bekommen haben
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Offline 1of3

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #16 am: 27.10.2016 | 10:19 »
Je nach Version gab es XP entweder für Gold und Schätze (1 GP = 1 XP) oder bei Begegnungen mit Monstern direkt so beim Anblick, ohne dass vorher gekämpft werden musste (die Idee dahinter war, dass die Gruppe sich eh irgendwie mit dem Monster auseinandersetzen muss wenn sie tiefer in den Dungeon will, insofern gleich direkt XP und dann schauen was die Spieler draus machen).*

Die Idee gefällt mir. Das ist ein wunderbares Balancing zwischen Monstern und SCs. Da sind fiese Monster und hier hast du die Methoden, um dich ihnen zu stellen. Modifiziert könnte man vielleicht noch die XP provisorisch vergeben. Wenn die SC doch nicht weiter gehen, haben sie quasi XP-Schulden.

ErikErikson

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #17 am: 27.10.2016 | 10:25 »
Verwechselst du das nicht mit AD&D 1st?

Dieb (Schurke kam erst in AD&D2) stieg in allen Editionen schneller auf als jede andere Klasse (wenn es unterschiedliche XP/Stufe gab), war dafuer aber auch lange Zeit ein Fall von "you get what you pay for" (sprich: so wirklich konnten die nicht viel im Vergleich zu den anderen Klassen)
Maximale Stufen in einer Klasse je nach (Nicht-Menschen)Rasse gab es auch nur in AD&D, in D&D1 war man zwar als Elf, Zwerg oder Halbling bei Stufe 10, 12 oder 8 (iirc) "am Ende", aber dafuer wurden dann in einem spaeteren Set (Ausbauset oder doch schon Experten-Set) die "Angriffsraenge" reingebracht, die ihnen zumindest noch weitere Angriffe/Runde und andere Faehigkeiten gebracht haben (wenn auch keine weiteren HP/HD mehr)

Und der Druide kam auch erst im Ausbauset (als "Spezialisierung" fuer neutrale Kleriker ab Stufe 9)

Und wenn ich mir den Rest so anschaue... teils gilt das fuer fast alle Editionen von (A)D&D oder ist spezifisch zu AD&D (Elminster hatte z.B. erst ab der 3rd Edition - als das "A" von AD&D verschwunden ist - was mit D&D zu tun gehabt)

Da frage ich mich doch... Welche Erfahrungen hast du denn ueberhaupt mit "Ur-D&D"?
Wobei ja das in Deutschland bekannte "Basis-Set und andere Boxen"-D&D im Prinzip ja nicht das "Ur-D&D" ist sondern nur fuer wohl die meisten "alten Saecke" D&D-Spieler (zu denen ich mich auch zaehle) als "1. D&D" gilt weil sie den Vorgaenger nie zu Geischt bekommen haben

Ich habe bereits gestanden, das AD&D für mich Ur-D&D ist, da mein zweites Rollenspiel. Schreibt doch lieber mal was zum echten, anstatt dauernd meins zu zerpflücken.


Achamanian

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #18 am: 27.10.2016 | 10:51 »
Als Urheber der eingangs zitierten Bemerkung und als jemand, der D&D zugegebenermaßen immer im Vorbeigehen gespielt hat, sage ich mal kurz, was ich als besondere Eigenartigkeiten empfinde - wobei ich mich gerne korrigieren lasse, falls ich welche davon fälschlich D&D in seiner OSR-Vorlagenform zurechne:

THACO und absteigende AC: Ich habe das immer als um drei Ecken gerechnet empfunden und nie wirklich anhand der Zahlen kapiert, was jetzt gute und was schlechte Werte sind. Entsprechend haben ja auch fast alle moderneren Folgespiele eine nachvollziehbare Bonus/Mindestwurf-Sache daraus gemacht.

Verschiedene Probentypen für verschiedene Klassenfähigkeiten: Evtl. werfe ich da einiges mit AD&D 2nd durcheinander, das ich länger gespielt habe als die rote Box - aber war es nicht auch in letzterer schon so, dass es irgendwelche Diebesfertigkeiten gibt, die ganz anders geprobt werden als alles andere in den Regeln?

Rettungswürfe: Ja, ich finde sie immer noch absurd. Bzw. fände ich es nach Contains' Anmerkung sogar irgendwie logisch, wenn es einfach nur THACO und Rettungswürfe gäbe und keine Attribute. Aber DEX und CON und INT und WIS zu haben, die dann aber nicht zu nutzen, um Gefahren zu widerstehen, sondern stattdessen einen zusätzlichen Wert, der nach ziemlich willkürlich herausgepickten Spezialbedrohungen benannt ist (Odemwaffen?), eigentlich aber ein viel breiteres Feld abdecken soll, erscheint mir schon ziemlich ... speziell.

Und so am Rande und eher eine sehr persönliche Geschmacksanmerkung: Ich ertrage diese Beipackzettel-Ästhetik der Klassen-Level-Tabellen irgendwie nur ganz schlecht. Wenn ich mir das so in Labyrinth Lord oder auch Whitehack ansehe, gibt es einfach nichts, was mir mehr vermittelt: "Dein Charakter ist eine Reihe von 8-10 Zahlen, je nach Klasse. Du entscheidest hier GAR NICHTS. Lies die Tabelle ab und sei froh, dass du überhaupt etwas können darfst."
Ich weiß, dass ist ungerecht, weil es überhaupt nichts mit den Spieleigenschaften von D&D/OSR zu tun hat, sondern nur irgendein Eindruck ist, den ich aus dem Ansehen solcher Tabellen gewinne. Aber es ist einfach unglaublich deprimierend für mich, so was anzugucken und mir vorzustellen: "Ich habe einen Dieb, und das ist sein vorgezeichneter Weg bis zur Stufe 20 in Zahlen. Das und nichts anderes."

Offline Viral

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #19 am: 27.10.2016 | 10:52 »
Gab es nicht auch irgendwie schwer nachvollziehbare Initiativefaktoren für Waffen und auch so Zeug, dass es ne eigene Initiativerunde für Fernkämper gab? Kann aber auch Ad&d1 sein ...

Offline Viral

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #20 am: 27.10.2016 | 11:04 »
Meine Auffassung vom UR-DnD ist, dass diese ganzen Tabellen nur die Knochen sind ... das Fleisch, der Fluff der Stand nicht wirklich in den Büchern.

Im Prinzip wollten Gygax und seine Kumpels nur die Abenteuer ihrer Romanhelden selber nachspielen und die wollten einfach eine Art Kernmechanismus festlegen ... Manche Entscheidungen wirken aus heutiger Sicht wirr, aber damals gab es ja schlicht nix anderes, außer das was die sich ausgedacht haben.

Bei den Attributen und den Rettungswürfen hat man versucht stufenunabhängige Basiswerte (Attribute) zu definieren. Die Rettungswürfe, Thac0 und Diebesfertigkeiten sind eine Mechanik, die bei Stufenanstiegen verbessert wird.

Ich hab jetzt grad nicht die Tabellen da, aber ein Magier verbessert sich glaube ich bei manchen Rettungswürfen schlechter als ein Kämpfer und umgekehrt. Warum? Ein Magier muss seltener irgendwelchen Odemwaffen, Giften ausweichen ... also kann er sich hier durch Erfahrung weniger verbessern. Umgekehrt ist ein Kämpfer schlechter bei RW hinsichtlich von Magie ... (dafür kriegt das ein Magier wieder besser hin).

Ich glaube viele von diesen Designentscheidungen kann man teils nicht mehr nachvollziehen, weil man entweder einfach nur von diesen Tabellen abgeschreckt wird bzw. die es zu wenig Erläuterung zu den Werten gibt, wie die zustande kamen. In irgendwelchen Fanzines aus den 80igern lässt sich dazu evtl. noch eine Antwort finden. In Ad&d1 wurden auch diverse solcher Sachen besser erläutert ....

Z. B. sind die Preise die für Ausrüstung angegeben werden, Preise die in Abenteurer Hotspots gezahlt werden. Da hängen Quasi zig Leute rum, die alle eiserne Rationen brauchen ... klar durch Angebot und Nachrfrage geht der Preis hoch ....
« Letzte Änderung: 27.10.2016 | 11:06 von viral »

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #21 am: 27.10.2016 | 12:20 »
Rettungswürfe: Ja, ich finde sie immer noch absurd. Bzw. fände ich es nach Contains' Anmerkung sogar irgendwie logisch, wenn es einfach nur THACO und Rettungswürfe gäbe und keine Attribute. Aber DEX und CON und INT und WIS zu haben, die dann aber nicht zu nutzen, um Gefahren zu widerstehen, sondern stattdessen einen zusätzlichen Wert, der nach ziemlich willkürlich herausgepickten Spezialbedrohungen benannt ist (Odemwaffen?), eigentlich aber ein viel breiteres Feld abdecken soll, erscheint mir schon ziemlich ... speziell.
Schau dir mal "The Cthulhu Hack" an. MMn kann das im Prinzip was Gumshoe kann und Attribute sind Saves. (44 Seiten A5, $ 2,06 im OBS-Halloween-Sale für das PDF.)

Wenn ich mir das so in Labyrinth Lord oder auch Whitehack ansehe, gibt es einfach nichts, was mir mehr vermittelt: "Dein Charakter ist eine Reihe von 8-10 Zahlen, je nach Klasse. Du entscheidest hier GAR NICHTS. Lies die Tabelle ab und sei froh, dass du überhaupt etwas können darfst."
Ich weiß, dass ist ungerecht, weil es überhaupt nichts mit den Spieleigenschaften von D&D/OSR zu tun hat, sondern nur irgendein Eindruck ist, den ich aus dem Ansehen solcher Tabellen gewinne. Aber es ist einfach unglaublich deprimierend für mich, so was anzugucken und mir vorzustellen: "Ich habe einen Dieb, und das ist sein vorgezeichneter Weg bis zur Stufe 20 in Zahlen. Das und nichts anderes."
Kann ich durchaus nachvollziehen. Andererseits: Es gibt eigentlich weder Attributs- noch Fertigkeiten-Proben. Entsprechend ist das, was durch die Klasse festgelegt wird höchstens die Hälfte von dem, was einen SC ausmacht. Von Pathfinder/D&D 3 oder auch DSA 4+ sind fast nur Freiform-Spiele weiter weg. Es gibt keine Regelelemente, mit denen man einen SC ausmalen könnte. LabLord & Co. sind Barbiespiel-Anathema.
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Offline Tarin

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #22 am: 27.10.2016 | 12:30 »
Ich hab ne ganze Weile gebraucht, um mit cD&D bzw LL warm zu werden. Folgende Punkte waren da die größten Hindernisse:

1) Verschiedene Level Caps und Aufstiegstabellen. Zweiteres ergibt für mich mittlerweile Sinn, ersteres bleibt einfach doof.
2) Absteigende AC. Das ist allerdings eher eine sprachliche Gewohnheit. Anstelle von "Ich hab ne 18 beim Trefferwurf" sagt der Spieler halt "Ich treffe RK5" und fertig. Für mich kein Problem, höchstens ein Kuriosum.
3) Rettungswürfe. Aus den genannten Gründen. Ich war ja auch gewohnt, dass für sowas Attribute genutzt werden. Werden sie über einen Umweg ja auch. Gute Klassenattribute bringen XP-Boni = schnellerer Levelaufstieg = bessere Rettungswürfe. Die Namen sind halt Überlieferung und man muss erstmal kapieren, wofür die eigentlich gedacht sind. Versteinern für alles, was die Bewegung einschränkt, Odemwaffen für alle Flächeneffekte usw.
4) Mietlinge. Überhaupt erstmal zu verstehen, dass cD&D sich nicht um eine Heldengruppe dreht, sondern um größere Gruppen und Trecks, die da durch die Gegend ziehen. Moralwürfe für Mietlinge machen nur Sinn, wenn genug davon vorhanden sind.
5) Die lächerlich geringen TP auf Stufe 1 und One Hit Kills. In cD&D geht es um herausforderungsorientiertes Erleben einer Welt. Nicht um ganz spezifische Hauptfiguren. In dieser Hinsicht ist es eher Game of Thrones als Herr der Ringe.
6) Dass cD&D ein lockeres Grundgerüst aus verschiedenen Elementen besteht, die aber alle ganz gut ineinadergreifen. Insofern hat diese Spielfamilie eine gewisse Lernkurve. Wenn man das Gerüst aber einmal kapiert hat, ist es unglaublich stabil und dabei trotzdem anpassbar <3
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Der Rote Baron

  • Gast
Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #23 am: 27.10.2016 | 14:35 »
Irgendwie habe ich den Eindruck, dass (zumindest mir) ncht ganz klar ist, was denn hier nun "Ur-D&D" sein soll. Was ich lese sind Regeln aus:
AD&D1
AD&D2
D&D 3.0 (irgendwelche "Reflex-Rettungswürfe" sind mir aus anderen Versionen nicht bekannt - allerdings, dass darauf der GES-Bonus nicht angerechnet wird, auch nicht)
Labyrinth Lord (= Moldvay D&D von 1982)
Basic D&D (Holmes Edition von 1977 - "Basic", weil "Advanced D&D" ein Jahr später kam)

Wahrscheinlich meandert die Rote Box auch noch irgendwie durch die Diskussion. Und zur White Box (1974 - was ich als "Ur-D&D" bezeichnen würde) gab es noch nichts (außer der 1w6 Waffenschaden, aber das gab es selbst noch bei Moldvay als Extraregel und was bei Holmes Standard).

Läßt man die Verwirrung weg und hält das wertende "gröbste" raus und verändert es in "Was macht D&D aus?" (im Sinne von: Kommt ein Rolenspiel in die Kneipe - woran erkennst du, dass es D&D ist?);
1. Sechser-Attribute (STR, GES, KON, WEIS, INT, CHA) in der prinzipiellen Skalierung von 3-18
2. Rüstungsklasse verhindert Wirkunstreffen und mal ist hoch gut - und mal nicht.
3. Es gibt Rettungswürfe.
4. Es gibt Charakterklassen - Anzahl variiert -, die man durch Erfahrungen hochsteigt.
5. Es gibt außer Menschen noch Halbmenschen zum Spielen, die Klassen sein können.
6. Es gibt Gesinnungen - Anzahl variabel.
7. Es gibt Trefferpunkte, die nach Klasse und Stufe variiieren.
8. Zauber werden nach dem Sprechen vergessen/ verbraucht und müssen täglich neu "vorgewirkt" werden.
9. Man würfelt mit vielen verschiedenseitigen Kullerchen.
10. Es gibt Verliese, in denen Drachen wohnen. Die muss man töten und ihnen ihre Schätze abnehmen, damit man ganz viele Erfahrungspunkte sammelt, um die Stufen hochzusteigen, so dass man mit den Kullerchen um neue Trefferpunkte würfeln kann.

Voila! D&D in all seiner Pracht und all seinen verschiedenen Ausprägungen! Tusch! Abgang! Hellau!  ~;D
« Letzte Änderung: 27.10.2016 | 14:37 von Der Rote Baron »

Offline Der Nârr

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Re: Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
« Antwort #24 am: 27.10.2016 | 14:41 »
D&D 3.0 (irgendwelche "Reflex-Rettungswürfe" sind mir aus anderen Versionen nicht bekannt - allerdings, dass darauf der GES-Bonus nicht angerechnet wird, auch nicht)
Nomenklatur... Reflex-RW = Breath Weapon Attack.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon