Autor Thema: Rumpels dumme Fragen zur OSR  (Gelesen 60768 mal)

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Der Rote Baron

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #25 am: 1.11.2016 | 20:45 »
Das einzig doofe daran fand ich (also nicht Queen of Spiders, sondern Attribute nach: Was liegt das liegt wo es liegt), wenn man schön so 9 bsi 12 wüfellt - am besten lauter 10er und 11er.

"Hallo. Ich bin durchschnittlich in allem. Es reicht nicht mal für Scheiße ..."

Da spiele ich eher Charaktere mit durchgängig Werten von 4-7 und der Ausreißer-9 als so einen Otto Normalabenteurer ohne jedes Profil.
Einzige Ausnahme vielleicht: DCC. Da ist man froh, wenn es überhaupt wer durch den Trichter schafft.

Offline Kriegsklinge

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #26 am: 2.11.2016 | 08:16 »
Ich glaube, die Antwort auf die Eingangsfrage ist tatsächlich so einfach: Ahnenreihe Tabletop plus wild gewachsen aus verschiedenen Homebrews plus keine anderen Modelle verfügbar = Regelmechaniken, die nicht aus einem Guss sind, und den Anspruch auch gar nicht haben. Vermutlich ist es müßig, da jetzt im Nachhinein eine Designphilosophie reinlesen zu wollen. Manche Sachen funktionieren heute noch gut, manche sind total broken und manche haben einen eigenen Charme, den man mögen muss. Bei der OSR ist Vieles glaube ich wirklich glaube ich einfach Nostalgie "hach, so wie früher", und dann hat man Entwickler und Kunden, die jahrzehntelange Übung auch mit den umständlichen Sachen haben, und die das nicht stört. Manche Spiele glätten ja aber auch stillschweigend die schwer vermittelbaren Regelelemente.

Ich persönliche mag OSR-Spiele hauptsächlich wegen der "anything goes"-Ästhetik. Ebenso wie Regeln waren damals auch die Welten wild zusammengewürfelt, und so ein Fantasy-SF-Horror-Pulp-Surrealismus-Lovecraft-Hillbilly-Mix ist einfach mehr meine Idee von Fantastisch als Tolkien pur oder Ritterfilm-Mittelalter plus Elfen. An den Regeln gefällt mir, dass sie einfach sind und tatsächlich viel Flexibilität erlauben. Man kriegt mit diesen Regeln relativ leicht ein gemeinsames Fabulieren hin, in dem alle Elemente Platz finden und keine Spielerhandlung und keine Settingidee ausgeschlossen ist, eben gerade weil die Regeln darauf verzichten, das Spiel sehr stark zu lenken und zu formen, also zB die Spieler zu animieren, bestimte Themen oder eine gewisse Dramaturgie zu verfolgen. Umgekehrt bedeutet das natürlich, dass die Gruppe das selber können und wollen muss, aber da bin ich ja verwöhnt. Alte D&Ds oder DSA1 produzieren durch die Allgemeinheit der Regeln auch ganz gute Überraschungen, also Ergebnisse, die zu seltsamen und unverhofften Umsetzungen in der Fiktion animieren (Zauber vergeigt, Klettern nicht geschafft, abgestürzt -- warum? wieso? was passiert nun? Habe nur einen Zauber, mit dem ich eine rotierende Plattform beschwören kann, wie kille ich damit 25 Goblins?), was ich ganz gerne mag und sich wiederum gut mit den irren Settings verträgt.

Thematisch und dramaturgisch stärker lenkende Spiele kriegen es natürlich klüger hin, die Ergebnisse auch ins gewünschte Themenmaterial bzw. die Dramakurve fallen zu lassen, aber so sehr ich das auch wieder mag, so sehr liebe ich manchmal das Collagechaos, das Oldschool produziert. Andererseits wieder: das muss man natürlich auch kreativ nutzen können. Wenn man einfallslose Geschichten aus dem ganzen Kram macht, nützt es alles nichts ("Probe vergeigt? Ja, du rutscht so ein bisschen ab" Möööp! Oder: "Du hast da nur deine Zauberscheibe? Ja, dann kannst du halt nicht mitkämpfen!" Möööp!)

Vielleicht war das alles mal ein Bug und ist gar kein Feature, aber ich mag Oldschooliges, weil gerade die sehr globalen Regeln mich anregen, mir selbst was einfallen zu lassen, und zwar in der Regel sehr lustige, wilde, unverhoffte Sachen. Das ist so wie moderne Musik, wo auf den Notenblättern keine Noten stehen, sondern nur Zeitangaben und so Balken und Striche. Klingt halt dann nicht wie Bach, bzw. wenn man Bach will, ist man mit Bach besser bedient.

Nur dieses Mittelding gefällt mir halt gar nicht: Tausend Regeln, die so einen Anspruch auf Realitätsnähe erheben, aber weder thematisch fokussieren noch den Wahnsinn lostreten.

Bei aller Seltsamkeit finde ich aber, dass man nicht vergessen sollte, wie prägend die ersten D&Ds und DSA waren, weil eben viele Sachen doch funktionieren.

Offline 1of3

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #27 am: 2.11.2016 | 08:30 »
Ich glaube, die Antwort auf die Eingangsfrage ist tatsächlich so einfach: Ahnenreihe Tabletop plus wild gewachsen aus verschiedenen Homebrews plus keine anderen Modelle verfügbar = Regelmechaniken, die nicht aus einem Guss sind, und den Anspruch auch gar nicht haben. Vermutlich ist es müßig, da jetzt im Nachhinein eine Designphilosophie reinlesen zu wollen.

Na wozu sind wir denn hier, wenn nicht Muße zu üben? Tatsächlich finde ich Rumpels Ansatz sehr sinnvoll: Die werden sich was dabei gedacht haben. Affen, die wir sind, denken wir uns immer was. Und die Antworten schienen mir auch plausibel.

Offline Kriegsklinge

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #28 am: 2.11.2016 | 08:31 »
Oh, das ist jetzt falsch angekommen. Nur, weil es müßg ist, heißt das ja nicht, dass man nicht drüber reden darf. Aber Rumpel lässt sich von mir eh nichts verbieten.

Offline Kowalski

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #29 am: 2.11.2016 | 10:55 »
Das einzig doofe daran fand ich (also nicht Queen of Spiders, sondern Attribute nach: Was liegt das liegt wo es liegt), wenn man schön so 9 bsi 12 wüfellt - am besten lauter 10er und 11er.

"Hallo. Ich bin durchschnittlich in allem. Es reicht nicht mal für Scheiße ..."

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Siehst Du, und das ist DER Knackpunkt.
Warum sind, nach der Auffassung vieler Spieler Charaktere die keine Werte Oberhalb von 12 haben unspielbar?
Und warum müssen Stats dafür herhalten was für eine Person derjenige ist?

Ist der Kinderlieb? Mag Hunde und Katzen? Schlägt seine Diener und seine Frau?
Sagen Die Stats NULL.....

Warum muss jeder Kämpfer mit einer ST von 16+ rumlaufen????
Was ist das für ein Anspruch????

Gar nicht OSR-ig!

Da nimmt man was einem der Würfelgott gegeben hat und macht das beste draus.

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Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #30 am: 2.11.2016 | 11:20 »

Ich persönliche mag OSR-Spiele hauptsächlich wegen der "anything goes"-Ästhetik. Ebenso wie Regeln waren damals auch die Welten wild zusammengewürfelt, und so ein Fantasy-SF-Horror-Pulp-Surrealismus-Lovecraft-Hillbilly-Mix ist einfach mehr meine Idee von Fantastisch als Tolkien pur oder Ritterfilm-Mittelalter plus Elfen. An den Regeln gefällt mir, dass sie einfach sind und tatsächlich viel Flexibilität erlauben. Man kriegt mit diesen Regeln relativ leicht ein gemeinsames Fabulieren hin, in dem alle Elemente Platz finden und keine Spielerhandlung und keine Settingidee ausgeschlossen ist, eben gerade weil die Regeln darauf verzichten, das Spiel sehr stark zu lenken und zu formen, also zB die Spieler zu animieren, bestimte Themen oder eine gewisse Dramaturgie zu verfolgen.

Dein erster Punkt ist ja genau auch das, was mir an der OSR Spaß macht bzw. mich anzieht. Ich frage mich aber, und und wie viel das etwas mit den Regeln zu tun hat oder ob es nicht eher daher kommt, dass einfach die Assoziation "Frühzeit des Rollenspiels = anything goes, weil man wusste eh noch nicht so genau, welche Klischees gelten und welche nicht, konnte frei Schnauze einführen, was einem passt, und hat notfalls irgendeinen Würfelwurf dafür festgelegt."

Den zweiten Punkt - Regeln ermöglichen gut ein gemeinsames Fabulieren, weil sie nicht so viel abdecken - erkenne ich so aber erst mal nicht. Denn dem wenigen abgedeckten steht ja andererseits eine ungeheure Enge des durch die RAW erlaubten an anderer Stelle entgegen. Zaubern können halt nur die und die Klassen, und zwar nur die und die Zauber, und ich habe zwar inzwischen verstanden, dass nicht nur Diebe schleichen können, aber wenn nur Diebe die Fertigkeit dafür haben und alle anderen irgendwas würfeln, was die SL spontan festlegt, dann ist die SL ja ganz massiv in der Verantwortung, dass die Spotlightwünsche des Diebspielers nicht total der allgemeinen Willkür zum Fraß vorgeworfen werden.

Kurz: Wahnsinnig viel frei Schnauze ist ja schön und gut, aber wahnsinnig viel frei Schnauze und ein paar Sachen in totaler Regel-Engführung? Okay, das hat natürlich auch was (vielleicht das, was du mit "Collagenartig" ansprichst) - durch das Zusammenstecken disparater Elemente und relativ willkürlich auf den Raum der Fiktion verteilter Elemente kommt irgendwie immer wieder Schräges und Unerwartetes zustande. Leuchtet mir ein. Gleichzeitig ist gefühlt sehr wenig Raum dafür da, die Kernelemente an eine geringfügig andere Vorstellung anzupassen. Zwerge, die Zaubern? Gibt's nicht. Zumindest nicht als SC.

Weiß nicht, bin da sehr hin- und hergerissen zwischen dem Charme von: "Hier habt ihr ein paar Einschränkungen und einen großen Haufen Macht-was-ihr-wollt, generiert was daraus, das so verrückt sein darf, wie ihr wollt!" Andererseits wüsste ich z.B. nicht, wie ich Labyrinth Lord für mein Heartbreaker-Setting aus dem anderen Thread hier verwenen sollte, ohne die kompletten Regeln neu zu schreiben.

Ich sehe mir gerade im Vergleich wieder OpenQuest an, das ja was Ähnliches für BRP macht, und vielleicht ist der Unterschied, dass bei dem alles irgendwie geht, wenn man es plant und will, während bei der OSR alles Mögliche geht, ob man es jetzt gerade geplant hat oder nicht. Die offene Generierung bei OpenQuest regt zum eigenen Vorkonzeptionieren an, die festen Klassen bei der OSR, einfach mal was zu nehmen und im Spiel herauszufinden, was das jetzt kann und macht.

Vielleicht hat die Anything-Goes-Ästhetik der OSR also irgendwie doch was mit den Regeln zu tun. Allerdings glaube ich, dass es sich in Wirklichkeit gar nicht so sehr um eine "Alles-ist-erlaubt"-Ästhetik handelt, sondern um eine "Allerlei ist erlaubt, und Allerlei nicht"-Ästhetik, die einen durch die Mischung aus Offenheit und Einschränkungen vielleicht sehr anregen kann, die einem aber auch große Steine in den Weg legt, wenn es darum geht, bereits vorhandene Konzepte umzusetzen.

Offline Wandler

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #31 am: 2.11.2016 | 11:43 »
Warum geht Anything goes nicht in jedem System?

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #32 am: 2.11.2016 | 11:46 »
Warum geht Anything goes nicht in jedem System?

Na ja, geht natürlich irgendwie in jedem System, die Systeme machen es einem halt unterschiedlich schwer oder einfach.

Ich vermute aber auch, dass die Anything-Goes-Ästhetik eben mehr mit der nostalgischen Erinnerung an eine Zeit, weil alles noch ging, weil die Bilder im Kopf noch nicht so klar verfestigt waren, zu tun hat, die dann eben von vielen mit den OSR-Regeln assoziiert wird, und weniger damit, dass die OSR die denkbar beste Anything-Goes-Werkzeugkiste darstellt.

Offline Chruschtschow

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #33 am: 2.11.2016 | 12:13 »
@Rumpel:
Sehe ich ähnlich. Wenn ich ein OSR-System zur Hand nehme, dann rutsche ich immer schnell in dieses verklärte Nostalgiegefühl, "wie wir früher mal gespielt haben". Unabhängig davon, ob wir das wirklich so machten. Spiele ich es aber, zwackt es an allen Ecken und Enden. LL habe ich begeistert gelesen und drin geschwelgt, es dann mal gespielt und das Regelheft danach im Rollenspieltreff für den nächsten liegen lassen. Mit BtW geht's ein bisschen besser, aber selbst da empfinde ich das bisschen Systemrumpf nicht gerade als Unterstützung. Und bei DCC wende ich mich ob des Würfelarmageddons angewidert ab. ;)

Ich hatte schon den Eindruck, dass Spieldesign damals kein großes Thema. "Oh, wir wollen, dass Gefolgsleute manchmal auch weglaufen. Geben wir ihnen einen Moralwert und würfeln mit 2W6 drunter." Ein Blick auf andere Würfelmechaniken im System? Ach was. Und das zieht sich in einem durch. Da ist nichts vereinheitlicht, alles erscheint - und so passt es auch gut zu den kolportierten Anekdoten, wann wie wo sich die Leute trafen und wie sie spielten - wie ein zusammengekritzelter Haufen Hausregeln.

Also für mich ganz klar: OSR ist ein Spielgefühl, die Regeln sind da eher was zweitrangiges. Leicht und anpassbar sind dann für mich die beiden Hauptkriterien.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #34 am: 2.11.2016 | 12:43 »
OSR ist halt das Gefühl wenn man als Werkzeug nur einen Hammer hat, dann ist die Welt voller Nägel.
Und man kann virtuos mit dem Hammer umgehen, da geht vieles.

Nur haben wir einen Haufen Werkzeuge hinzuerfunden. Jetzt haben wir den Luxus auch mal Schrauben oder Baumstämme verarbeiten zu können.
Es ist spezialisierter, oft elegenter, weniger einengend.

Aber ab und zu möchte man trotzdem mit Gusto drauflos hämmern was das Zeug hält.
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Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #35 am: 2.11.2016 | 12:50 »
OSR ist halt das Gefühl wenn man als Werkzeug nur einen Hammer hat, dann ist die Welt voller Nägel.
Und man kann virtuos mit dem Hammer umgehen, da geht vieles.

Nur haben wir einen Haufen Werkzeuge hinzuerfunden. Jetzt haben wir den Luxus auch mal Schrauben oder Baumstämme verarbeiten zu können.
Es ist spezialisierter, oft elegenter, weniger einengend.

Aber ab und zu möchte man trotzdem mit Gusto drauflos hämmern was das Zeug hält.

Also, den Hammer würde ich jetzt eher mit der Mega-Einheitlichkeit von Fate in Verbindung bringen (Alles kann ein Aspekt sein ...). Bei OSR denke ich eher an: Was haben wir hier, das soll wohl eine Kneifzange sein - wäre ja wohl gelacht, wenn wir damit keine Stuhlbein geschnitzt kriegen!

Offline Kowalski

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #36 am: 2.11.2016 | 12:52 »
Also, den Hammer würde ich jetzt eher mit der Mega-Einheitlichkeit von Fate in Verbindung bringen (Alles kann ein Aspekt sein ...). Bei OSR denke ich eher an: Was haben wir hier, das soll wohl eine Kneifzange sein - wäre ja wohl gelacht, wenn wir damit keine Stuhlbein geschnitzt kriegen!

Oder so.  :D
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Offline Chruschtschow

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #37 am: 2.11.2016 | 12:58 »
Yay, Werkzeuganalogien! Und Pathfinder / 3E mit Splatbooks ist dann das Wenger Giant Taschenmesser? (Rezensionen lesen!)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Der Rote Baron

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #38 am: 2.11.2016 | 14:48 »
Eigentlich kann ich Verliese auch mit allem anderen Spielen. Für mich ist das aber doch ziemlich an D&D (plus Ableger/Fortentwicklungen  inkl. 3.0/ 3.5) geknüpft.
Ginge das nicht auch mit SW? Ja, die Monsterverwaltung wäre sogar noch einfacher. Aber da kann man nicht so gut mit +1 Schwerter um sich werfen, da so ein Bonus schon ziemlich reinhaut.
GURPS? Ja, aber m.M.n. zu tötlich. Da muss ich dann sehr drosseln. Außerdem brauche ich 80% der Fertigkeiten nicht.
FATE? Weiß ich nicht. Ich vermute aber, dass man auch da bei den Schätzen usw. rumdoktern muss (Aspekte?).

Jedenfalls machen mir Dungeons im klassischen Sinne nur dann richtig Spaß, wenn ich bei einer Kiste voller Gold auch gleich die Erfahrungspunkte bejubeln kann. Das ist zwar spielweltlich totaler Quark, aber dann macht Plündern Spaß.

Bei einer D&D 3.5-Runde habe ich mich in hohen Stufen immer gefragt "Was soll ich noch mit Gold und Geschmeiden - ich hab eh schon alles, was ich mit Geld kaufen kann." - Aber dann ist Schätzesammeln auch keine richtiger Antrieb mehr. Im klassischen D&D sollte er aber im Extremfalle ausreichen - siehe Festung im Grenzland, Hügel des Grauens, Insel der Schrecken usw. usf.

Offline Kowalski

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #39 am: 2.11.2016 | 15:13 »
Eigentlich kann ich Verliese auch mit allem anderen Spielen. Für mich ist das aber doch ziemlich an D&D (plus Ableger/Fortentwicklungen  inkl. 3.0/ 3.5) geknüpft.
Ginge das nicht auch mit SW? Ja, die Monsterverwaltung wäre sogar noch einfacher. Aber da kann man nicht so gut mit +1 Schwerter um sich werfen, da so ein Bonus schon ziemlich reinhaut.
GURPS? Ja, aber m.M.n. zu tötlich. Da muss ich dann sehr drosseln. Außerdem brauche ich 80% der Fertigkeiten nicht.

Temple of Elemental Evil mit GURPS gespielt. Halt mit 240 Punkte Startcharakteren (oder 200 wenn man Disadvantages zur. Ging ganz gut. Bei den Giants wurde uns das dann aber ein bisschen zu dolle.
Und es ist nur einer durch einen der Dämonen gestorben.

34 Sessions lang von 2006 bis 2010. Einen Blog dazu findest Du hier:  http://ogerfresser.blogspot.de/2006_05_28_archive.html (das ist der Startpunkt)

Du brauchst für JEDES Setting 80% der in GURPS gelisteten Fertigkeiten wirklich nur seltenst.
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Der Rote Baron

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #40 am: 2.11.2016 | 15:20 »
Hatte schon darüber gelesen (irgendwo hier, länger her) - danke für den Link.

Worin bestand deiner Meinung nach der Mehrwert bzw. der "Anderswert" durch die Verwendung von GURPS im Vergleich zu AD&D?
Oder ist es mehr eine persönliche Grille für GURPS?

Offline Kowalski

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #41 am: 2.11.2016 | 15:59 »
Hatte schon darüber gelesen (irgendwo hier, länger her) - danke für den Link.

Worin bestand deiner Meinung nach der Mehrwert bzw. der "Anderswert" durch die Verwendung von GURPS im Vergleich zu AD&D?
Oder ist es mehr eine persönliche Grille für GURPS?

Wir wollten beweisen das das geht und auch funktioniert.
Das tat es auch, auch wenn die Kämpfe Systembedingt länger gedauert haben.

Was mich bei AD&D stört ist das HP runtergekloppe das, bis man an der Todesschwelle schwebt eigentlich NULL Auswirkung zeigt.

Vom Feeling her war es trotzdem Back-to-the-Roots, weg von Freilandabenteuern, hin zum Dungeon-Crawl. Halt nicht mit Anfänger SC sondern mit HELDEN. Was mein anderer Gripe mit D&D und anderen Level Systemen ist, man fängt als Lusche an. Warum? Was ist der Grund das man sich das Heldenmaterial sein erst erarbeiten muß????
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #42 am: 2.11.2016 | 16:15 »
Vom Feeling her war es trotzdem Back-to-the-Roots, weg von Freilandabenteuern, hin zum Dungeon-Crawl. Halt nicht mit Anfänger SC sondern mit HELDEN. Was mein anderer Gripe mit D&D und anderen Level Systemen ist, man fängt als Lusche an. Warum? Was ist der Grund das man sich das Heldenmaterial sein erst erarbeiten muß????

Ich könnte mir denken, daß das eventuell auch aus dem ursprünglichen Brettspielhintergrund stammt. Man fängt halt als "Basiseinheit" an und verdient sich dann im Lauf der Kampagne (auch so ein Begriff, der mW ursprünglich aus dem Militärischen stammt) seine Beförderungen in höhere Ränge. Gibt's bei diversen Kriegsspielen so durchaus und findet sich sogar im "allgemeinen" Brettspielbereich noch bei beispielsweise Schach (für Bauern) und Dame.

Offline D. Athair

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #43 am: 2.11.2016 | 16:24 »
Nur kurz als Einwurf: Ich tu mich mit der "Nostalgie"-Argumentation jedes mal wieder schwer. Einfach, weil "Nostalgie" in der beschriebenen Form bei mir und etlichen Bekannten (auch Netzbekannten) in der Form keinerlei Rolle spielt.
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Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #44 am: 2.11.2016 | 16:46 »
Nur kurz als Einwurf: Ich tu mich mit der "Nostalgie"-Argumentation jedes mal wieder schwer. Einfach, weil "Nostalgie" in der beschriebenen Form bei mir und etlichen Bekannten (auch Netzbekannten) in der Form keinerlei Rolle spielt.

Hm, das ist natürlich ein Argument ... aber vielleicht ist es bei dir und anderen ja auch nur der Charme des "Anything Goes", der wiederum nur durch den "historischen Zufall" mit der OSR verknüpft ist?

Offline Chruschtschow

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #45 am: 2.11.2016 | 17:29 »
Auch wenn Nostalgie ein wichtiger Faktor ist, muss es ja nicht der einzige sein. ;)

Die OSR ist ja deutlich aus dem Internet entstanden und ein recht großer Teil der Blogger und Foristen, die da treibende Kraft waren, beziehen sich recht klar auf die alten Sachen, mal mehr, mal weniger als Klon oder als Variante. Da wird Nostalgie vor allem als Zünder der OSR sehr wichtig gewesen sein. Nun ist die aber recht breit eingeschlagen und dementsprechend gibt es natürlich auch viel  gutes Zeug (Red and Pleasant Land, Beyond the Wall, um mal zwei großartige Titel zu nennen) und auch Hacks, die ein ganzes Stück von D&D entfernt sind. Klar kann man da auch Spaß dran haben, wenn man noch nicht grauhaarig ist. ;)
« Letzte Änderung: 2.11.2016 | 17:31 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #46 am: 2.11.2016 | 19:17 »
Und die richtig Harten erlauben nach dem Auswürfeln keinen Wertetausch für die Attribute ;)
Dem muß ich wiedersprechen. Nur absolute Dödel erlaub(t)en, Werte zu tauschen, zumindest in den verschiedenen Basicspielarten.  >;D
Ich möchte nicht behaupten, damals kein Dödel gewesen zu sein...  ;) Aber heute weiß ich es besser.  ~;D

Jedenfalls, was die Nostalgie angeht, muß ich auch bei mir etwas davon feststellen - nur, wie oben schon angedeutet, spiele ich heute ganz anders als damals. Gerade beim Testspielen wieder festgestellt...

Was die Dramatik und die Geschichten angeht, ist bei D&D alter Schule ein Ansatz, der andersherum funktioniert. Die Regeln schaffen den Raum für das Spiel, das die Geschichten und Dramatik generiert. Insbesondere bei den moderneren Spielweisen Spielern fehlt da oft die entsprechende Herangehensweise: Nicht "Worum geht es bei der Geschichte?" sondern "Wie gewinnt mein Charakter bei dem Spiel?" und zwar idealerweise aus Charaktersicht.
Deswegen finde ich Gold = XP super. Es gibt den Spielern einen einfachen Grund für diese eigentlich vollbescheuerte tödliche Tätigkeit des Dungeoncrawling - sie sind halt Glücksritter, Abenteurer, tollkühne Adrenalinjunkies, die ein höchtgefährliches Risikounternehmen dem sicheren Job in der Stadt vorziehen. Und es macht Sinn, Gefahren möglichst zu Umgehen, wenn es sich vermeiden läßt. Anders als in moderneren Varianten wo der größte XP-Anteil Monster sind, die man klatscht...  :P
Und noch besser finde ich die Regeln, die XP für ausgegebenes Geld geben, wie zum Beispiel die verschiedenen Carousingtabellen. Hier der Link zur allerersten mWn von Jeff - Party like it's 999.
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #47 am: 2.11.2016 | 19:52 »
Ich muss ja sagen, ich bin in den 90igern bei Ad&d2 hängengeblieben und spiele es bis heute bzw. leite es bis heute. Ich habe mehrfach versucht meinen Spielern 3w6 ohne Attributstausch näher zu bringen ... aber sie guckten mich dann immer fassungslos an ;)

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #48 am: 2.11.2016 | 20:19 »
Die OSR ist ja deutlich aus dem Internet entstanden und ein recht großer Teil der Blogger und Foristen, die da treibende Kraft waren, beziehen sich recht klar auf die alten Sachen, mal mehr, mal weniger als Klon oder als Variante.
Ich hab auch mit der Roten Box angefangen. Nur halt ab der 2.Hälfte der 2000er. Da kannte ich schon einige andere Spiele. Das war kurz nach der allgemeingültigen Meinung: Einheitliche Spielmechanismen = gutes Design. Spätestens seit ich LabLord kennenlernte, halte ich das für eine Irrlehre. Einheitliche Spielmechanismen können das Spiel schneller machen - aber sie machen es nicht unbedingt besser. (Außerdem gibt es auch einen ganz praktischen Nutzen von "mal ist hoch gut - mal niedrig": Man findet raus ob, jemand wirklich dauerhaft Würfelglück/-pech hat oder ob ihre bzw. seine Würfel kaputt sind.)

... vielleich mach ich am WE oder so mal ein Thema dazu auf, was für mich die ganzen "komischen" Mechanismen der Roten BoX bzw. von LabLord bedeuten. Welche Spielphilosophien da bei mir zum tragen kommen und in welchem RSP-Erfahrungskontext meine Freude an den OSR-Regeln entstanden ist.
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #49 am: 2.11.2016 | 20:21 »
Ich muss ja sagen, ich bin in den 90igern bei Ad&d2 hängengeblieben und spiele es bis heute bzw. leite es bis heute. Ich habe mehrfach versucht meinen Spielern 3w6 ohne Attributstausch näher zu bringen ... aber sie guckten mich dann immer fassungslos an ;)

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