Autor Thema: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?  (Gelesen 4948 mal)

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ErikErikson

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Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« am: 4.12.2016 | 13:58 »
Ich lese gerade The Ressurected out of the Vault von Pagan Publishing und merke wieder mal, wie sehr sich die alten amerikanischen Abenteuer von den deutschen und auch von den moderneren amerikanischen unterscheiden.

Ich finde sie nicht schlecht, allerdings ist die Story oft ziemlich abstrus. Oft ist der Grund für die ungewöhnlichen Vorfälle entweder ein total unbekannter Mythosbestandteil, den man nie im Leben erkennen oder logisch schlussfolgern kann, oder eine byzarre Kette von unwahrscheinlichen Ereignissen. Beides führt dazu, das man eigentlich null Chance hat durchzublicken es sei denn man hat wirklich alle nötigen Hinweise und Handouts und selbst dann nur mit Glück.

ich geb mal ein Beispiel, Achtung Spoiler:

Be einer Story da ist es so, das ein Träumer von seinem Umfeld gedisst wird, wei ler sich komisch verhält. Deshalb will er mittels eines Übergangs in die Traumwelt für immer da hin, nimmt aber seine Tochter mit. Die schafft es aber nicht und stirbt beim übergang. Um den Übergang zu schützen vor weiteren Typen die da eventuell durchwollen beschwört er einen minderen Gott in den Körper seiner Tochter die jetzt an den Übergang gebundne ist und ihn bewachen muss. Weil ihr das langweilig wird beeinflusst sie dann Leute über Träume, darunter auch die
Nachfahren ihres eigenen Vaters, die dann usw.

Da denk ich mir nur noch WTF das blick ich ja beim Lesen schon kaum, wie soll ich das als Spieler je durchblicken?
 

Zweitens scheint es mir so, das man eigentlich immer irgendwann kämpfen muss, und zwar gegen richtig harte Gegner. Ohne kampfstarke Chars ist man da echt geliefert.

In Kombination finde ich die damit schlicht viel zu schwer.

Was haltet ihr da von? Meine erste Tendenz ist da immer, mehr Hinweise zu geben, damit die Spieler wenigsten etwas blicken, und die Gegner ordentlich runterzuschrauben. Mache ich damit was falsch? Müssen diese Abenteuer mit einer anderen Geisteshaltung gespielt werden?
 
« Letzte Änderung: 4.12.2016 | 14:03 von ErikErikson »

Offline Der Läuterer

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #1 am: 4.12.2016 | 15:50 »
Cthulhu war zwar eines der ersten Rollenspiele auf dem Markt, aber seine Szenarien wurden auch immer schon durch das Fantasy und das Dungeon Brawl beeinflusst.

M.M.n. hat man viel zu oft einen unmöglichen Spagat versucht. Auf der einen Seite wollte man sich vom AD&D stark abgrenzen und das Ganze eher lovecraftesk gestalten. Auf der anderen Seite wollte man aber die AD&D Spieler nicht enttäuschen und verprellen und hat ihnen ein Monsterhandbuch zum kloppen gegeben. Die ersten Grossen Alten finden sich somit auch in Deities & Demigods von 1980, AD&D 1st Ed.

Was man aber auch nicht vergessen darf ist, dass die Spieler von einst, heute viel weniger Zeit haben. Ich habe auch keine Lust mehr, mich ewig durch zahllose Seiten lesen zu müssen, um das Nötige an Infos mühsam zusammen zu tragen.
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Offline tartex

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #2 am: 4.12.2016 | 16:29 »
Zweitens scheint es mir so, das man eigentlich immer irgendwann kämpfen muss, und zwar gegen richtig harte Gegner. Ohne kampfstarke Chars ist man da echt geliefert.

In Kombination finde ich die damit schlicht viel zu schwer.

Was haltet ihr da von? Meine erste Tendenz ist da immer, mehr Hinweise zu geben, damit die Spieler wenigsten etwas blicken, und die Gegner ordentlich runterzuschrauben. Mache ich damit was falsch? Müssen diese Abenteuer mit einer anderen Geisteshaltung gespielt werden?

Geliefert sein, ist ja, was man sich CoC traditionell erwartet hat und von Spielern auch noch oft erwartet wird. Irgendwo muss das Klischee wohl herkommen, oder?  :ctlu:
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Offline tartex

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #3 am: 4.12.2016 | 16:31 »
Auf der anderen Seite wollte man aber die AD&D Spieler nicht enttäuschen und verprellen und hat ihnen ein Monsterhandbuch zum kloppen gegeben. Die ersten Grossen Alten finden sich somit auch in Deities & Demigods von 1980, AD&D 1st Ed.

Also das "somit" verwirrt mich hier. Was hat Chaosium damit zu tun, dass TSR Stats für die Großen Alten in einem ihrer Bücher abdruckt? Mir ist da kein direkter Zusammenhang bekannt.
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ErikErikson

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #4 am: 4.12.2016 | 17:08 »
Geliefert sein, ist ja, was man sich CoC traditionell erwartet hat und von Spielern auch noch oft erwartet wird. Irgendwo muss das Klischee wohl herkommen, oder?  :ctlu:

Bei deutschen CoC Abenteuern wirst du traditionell am Ende gefressen, das ist nicht schlimm weil das Abenteuer ist dann ja aus.
Bei den amerikanischen wirst du mitten drin von Hillbillies erschossen und das Abenteuer ist zu Ende, weil du statt nem Ex-Marine unbedingt den Professor für Altgriechisch spielen musstest. Selbst der Ex-Marine überlebt nur wenn er gut würfelt und/oder sehr schlau kämpft.

Bei den deutschen Abenteuern hast du vielleicht mal keine Peilung weils der SL schlecht rübergebracht hat oder du das Handout nicht peilst. Bei den amerikanischen hast du keine Peilung weil es kein Handout gibt das es dir erklärt oder weil das Abenteuer absichtlich rote Heringe eingebaut hat.

Wobei das keine festen Kathegorien sind aber die Tendenz ist deutlich da.
« Letzte Änderung: 4.12.2016 | 17:13 von ErikErikson »

Offline Chruschtschow

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #5 am: 4.12.2016 | 17:14 »
Bei deutschen CoC Abenteuern wirst du traditionell am Ende gefressen, das ist nicht schlimm weil das Abenteuer ist dann ja aus.
Bei den amerikanischen wirst du mitten drin von Hillbillies erschossen und das Abenteuer ist zu Ende [...]

Das ist wahrscheinlich die bestmögliche Zusammenfassung von CoC. :)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Der Läuterer

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #6 am: 4.12.2016 | 17:25 »
Also das "somit" verwirrt mich hier. Was hat Chaosium damit zu tun, dass TSR Stats für die Großen Alten in einem ihrer Bücher abdruckt? Mir ist da kein direkter Zusammenhang bekannt.

Nun. Der Zusammengang ist, dass Chaosium 1981 genau wie TSR ein Jahr zuvor, die Grossen Alten mit Werten ausgestattet hat, was bei diesen Wesen schlicht unnötig ist.

Das gibt den Spielern einen falschen Eindruck, denn das was Werte hat, muss man ja auch bekämpfen (können).
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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #7 am: 4.12.2016 | 17:48 »
Nun. Der Zusammengang ist, dass Chaosium 1981 genau wie TSR ein Jahr zuvor, die Grossen Alten mit Werten ausgestattet hat, was bei diesen Wesen schlicht unnötig ist.

Das gibt den Spielern einen falschen Eindruck, denn das was Werte hat, muss man ja auch bekämpfen (können).

Was ist in CoC noch mal gleich der typische Rammschaden für eine Dampfjacht? :)

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #8 am: 4.12.2016 | 17:52 »
Was ist in CoC noch mal gleich der typische Rammschaden für eine Dampfjacht? :)

 :d
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Offline Der Läuterer

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #9 am: 4.12.2016 | 18:36 »
Begründeter Einwand.

Das ist wohl eine nicht wirklich lovecrafteske Szene, die H.P. da in Cthulhus Ruf aus der Feder geflossen ist.
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Ucalegon

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #10 am: 4.12.2016 | 18:36 »
In Kombination finde ich die damit schlicht viel zu schwer.

Was haltet ihr da von? Meine erste Tendenz ist da immer, mehr Hinweise zu geben, damit die Spieler wenigsten etwas blicken, und die Gegner ordentlich runterzuschrauben. Mache ich damit was falsch? Müssen diese Abenteuer mit einer anderen Geisteshaltung gespielt werden?

"Falsch" ist ein hartes Wort.  ;) Wenn du weißt, dass deine Gruppe frustriert ist, wenn sie den Durchblick verliert oder du als SL frustriert bist, wenn deine Gruppe den Plot nicht im Ansatz versteht, dann ist es richtig, da vorab für mehr Klarheit zu sorgen und Hürden wegzunehmen. Ich denke es gibt beim Schreiben sicher eine Tendenz, es viel komplizierter zu machen als nötig, um sich vom 0815-Szenario abzusetzen und weil oft aus SL-Perspektive geschrieben wird. Dasselbe (Hürden abbauen) gilt für die Frage, ob das Szenario lösbar, das "Problem" der Beseitigung zugänglich oder auch nur zu überleben ist.

Wenn es andererseits nur darum geht, dass das "Problem" des Szenarios eben weder für die Gruppe noch ihre SC wirklich durchschaubar sein soll, dann kann man das wesentlich ökonomischer hinkriegen als mit abstrusen Schachtelplots. Mir persönlich ist das aber letztlich egal. Genauso wie die Frage, ob das "Problem" nun Spielwerte haben soll oder nicht. Hauptsache das Ergebnis stimmt, d.h. die Spieler(innen) können am Schicksal ihrer SC, die zerbrechen, sterben oder resignieren, nichts ändern und der Bedrohung bleibt trotz aller Nachforschungen und möglicherweise graphischen Beschreibungen immer etwas Unfassbares anhaften.

Ein Beispiel für ein sehr ökonomisches "altes amerikanisches" Szenario aus dem Unspeakable Oath ist John Tynes' Convergence.
« Letzte Änderung: 4.12.2016 | 18:38 von Ucalegon »

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #11 am: 5.12.2016 | 10:23 »
Nun ja, dass die SCs nicht alles vom Plot peilen ist m.E. bei Cthulhu durchaus gewollt. Immerhin sollen die SCs ja nur an der Oberfläche des großen Ganzen kratzen und wenn sie tiefer eindringen, dann entsprechend wahnsinnig werden. Gerade da passt es aus meiner Sicht sehr gut, wenn die Spieler auch nur Häppchen vom Hintergrundplot abbekommen (auch wenn das für den SL zum Teil frustrierend ist). Und rote Heringe sind in Cthulhu-Abenteuer meiner Meinung nach Pflicht - je mehr desto besser. Das sorgt für mehr Verwirrung und m.E. mehr Hilflosigkeitsgefühl. Bisher hat das in meinen Runden immer ganz gut geklappt.

Hinsichtlich des Kämpfens: Hier unterscheiden sich die US-Abenteuer etwas von den deutschen Abenteuern. Gefühlt ist der amerikanische Spielstil (nur vom lesen her) etwas pulpiger (merkt man m.E. daran, dass man dort auch mit Waffen gegen Mythos-Monster bestehen kann). Der deutsche Spielstil setzt auf weniger Aktion und mehr Ermitteln, wo man die BedrohungTM halt auf andere Art und Weise verhindern muss.

Ich halte beides für durchaus legitim und spaßig. Man muss halt nur wissen, was man möchte (sowohl Spieler als auch SL). :D
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ErikErikson

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #12 am: 5.12.2016 | 10:29 »
Nun ja, dass die SCs nicht alles vom Plot peilen ist m.E. bei Cthulhu durchaus gewollt. Immerhin sollen die SCs ja nur an der Oberfläche des großen Ganzen kratzen und wenn sie tiefer eindringen, dann entsprechend wahnsinnig werden. Gerade da passt es aus meiner Sicht sehr gut, wenn die Spieler auch nur Häppchen vom Hintergrundplot abbekommen (auch wenn das für den SL zum Teil frustrierend ist). Und rote Heringe sind in Cthulhu-Abenteuer meiner Meinung nach Pflicht - je mehr desto besser. Das sorgt für mehr Verwirrung und m.E. mehr Hilflosigkeitsgefühl. Bisher hat das in meinen Runden immer ganz gut geklappt.

Hinsichtlich des Kämpfens: Hier unterscheiden sich die US-Abenteuer etwas von den deutschen Abenteuern. Gefühlt ist der amerikanische Spielstil (nur vom lesen her) etwas pulpiger (merkt man m.E. daran, dass man dort auch mit Waffen gegen Mythos-Monster bestehen kann). Der deutsche Spielstil setzt auf weniger Aktion und mehr Ermitteln, wo man die BedrohungTM halt auf andere Art und Weise verhindern muss.

Ich halte beides für durchaus legitim und spaßig. Man muss halt nur wissen, was man möchte (sowohl Spieler als auch SL). :D

Kannst du erklären, wieso das Fehlende Wissen, um was es eigentlich geht, und die vielen Roten Heringe bei dir nicht zu Frustration führen? Verstehen deine Spieler wenigstens noch so viel, das sie sinnvoll handeln können, oder machen sie einfach auf gut Glück irgendwas?

Hast du die Abenteuer mal gespielt und was ist dann in den Kämpfen passiert? Wurden die SC sofort getötet oder hatten sie ne Chance? Haben sie ihre Chars entsprechend gebaut?
« Letzte Änderung: 5.12.2016 | 10:49 von ErikErikson »

Ucalegon

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #13 am: 5.12.2016 | 15:47 »
Nun ja, dass die SCs nicht alles vom Plot peilen ist m.E. bei Cthulhu durchaus gewollt. Immerhin sollen die SCs ja nur an der Oberfläche des großen Ganzen kratzen und wenn sie tiefer eindringen, dann entsprechend wahnsinnig werden. Gerade da passt es aus meiner Sicht sehr gut, wenn die Spieler auch nur Häppchen vom Hintergrundplot abbekommen (auch wenn das für den SL zum Teil frustrierend ist). Und rote Heringe sind in Cthulhu-Abenteuer meiner Meinung nach Pflicht - je mehr desto besser. Das sorgt für mehr Verwirrung und m.E. mehr Hilflosigkeitsgefühl. Bisher hat das in meinen Runden immer ganz gut geklappt.

Ich denke, man hat da beim Schreiben verschiedene Möglichkeiten. Natürlich kann man sich einen umfangreichen Plot mit vielen roten Heringen überlegen, in dem sich die Gruppe mit hoher Wahrscheinlichkeit verläuft.  Ich würde mich dann aber schon fragen, warum ich mir die Mühe machen soll, das zu entwerfen bzw. vorzubereiten, wenn es nachher eh darauf hinausläuft, dass die Spieler(innen) kaum was davon sehen und ich zum Schluss alles erklären muss.

Wenn es nur um Verwirrung und Hilflosigkeit geht, kann man da, wie gesagt, ökonomischer arbeiten. Das Extrembeispiel dafür, Tynes' In Medias Res, ist ja auch in dem Band enthalten über den ErikErikson hier spricht. Und generell sind jetzt auch nicht alle Szenarios darin hochkompliziert. The Travesty, The Lambton Worm oder Dark Harvest scheinen mir z.B. sehr geerdet.

Hinsichtlich des Kämpfens: Hier unterscheiden sich die US-Abenteuer etwas von den deutschen Abenteuern. Gefühlt ist der amerikanische Spielstil (nur vom lesen her) etwas pulpiger (merkt man m.E. daran, dass man dort auch mit Waffen gegen Mythos-Monster bestehen kann). Der deutsche Spielstil setzt auf weniger Aktion und mehr Ermitteln, wo man die BedrohungTM halt auf andere Art und Weise verhindern muss.

Wenn pulpig nur heißt, dass bewaffnete Auseinandersetzungen vorkommen, dann passt das in meinen Augen. Dass einem die Waffen im "amerikanischen Spielstil" (d.h. wohl in erster Linie dem von Pagan Publishing?) dagegen irgendwas bringen, ist ein hartnäckiges Gerücht. Wie das läuft, hat ErikErikson ja hier schon auf den Punkt gebracht:

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Offline Megavolt

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #14 am: 5.12.2016 | 16:10 »
Kannst du erklären, wieso das Fehlende Wissen, um was es eigentlich geht, und die vielen Roten Heringe bei dir nicht zu Frustration führen?

Ich halte das ebenfalls für ein wesentliches Problem. Ich denke aber, mit CoC korreliert es nur, die echte Kausalbeziehung steckt hingegen in dem problematischen Genre "Mystery".

Das Genre basiert halt integral auf der Unmöglichkeit, etwas zu wissen oder relevantes Wissen zu konstruieren. Ich kenne viele Leute, die ihre Figuren gerne unwissend durch das Rollenspielabenteuer tapern lassen und dabei gerne wohlig vom Plot erschreckt werden, aber ich habe so meine Zweifel, ob das noch ein einigermaßen sauberes Rollenspiel ist. Wenn ich sowas spielleitere, dann schäme ich mich immer ein bisschen dafür.

Dass nach der schröcklichen Auflösung des Mysteriums alle Wissenden hinten raus immer tot umfallen müssen, das ist ja folgerichtig zwingend, ich halte es für eine drastische Reparaturmaßnahme. 
« Letzte Änderung: 5.12.2016 | 16:15 von Megavolt »

Offline tartex

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #15 am: 5.12.2016 | 17:19 »
warum ich mir die Mühe machen soll, das zu entwerfen bzw. vorzubereiten, wenn es nachher eh darauf hinausläuft, dass die Spieler(innen) kaum was davon sehen und ich zum Schluss alles erklären muss.

Naja. David-Lynch-Style hat in Cthulhu durchaus auch seine Berechtigung. Muss nicht immer alles erklärt werden können. (Auch wenn es mir als Spielleiter schon ein Anliegen ist.)

Ich rede mir einfach ein, dass ich daraus irgendwann noch eine veröffentlichbares Abenteuer basteln könnte. Also, wenn es um die Mühe geht, das zu entwerfen... Oder ich verwende dasselbe Abenteuer für eine andere Gruppe.
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Ucalegon

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #16 am: 5.12.2016 | 17:31 »
Ich halte das ebenfalls für ein wesentliches Problem. Ich denke aber, mit CoC korreliert es nur, die echte Kausalbeziehung steckt hingegen in dem problematischen Genre "Mystery".

Das Genre basiert halt integral auf der Unmöglichkeit, etwas zu wissen oder relevantes Wissen zu konstruieren. Ich kenne viele Leute, die ihre Figuren gerne unwissend durch das Rollenspielabenteuer tapern lassen und dabei gerne wohlig vom Plot erschreckt werden, aber ich habe so meine Zweifel, ob das noch ein einigermaßen sauberes Rollenspiel ist. Wenn ich sowas spielleitere, dann schäme ich mich immer ein bisschen dafür.

Der Knackpunkt ist, ob sich die Spieler(innen) am Ende verarscht vorkommen, weil sie das "Problem" gerne eigen- und vollständig gelöst hätten. Wenn das der Fall ist, dann habe ich als SL was falsch gemacht. Meiner Erfahrung nach ist das aber nicht die Erwartungshaltung, mit der so allgemein an Cthulhu rangegangen wird. Macht ja auch Sinn. Die Leute wollen kein faires whodunit, sondern cosmic horror. Zweifel anzumelden, ob es sich dabei um "sauberes Rollenspiel" handle, halte ich für einigermaßen gewagt.

Ob ich dieses Ziel überdies erreiche, indem ich meinen Plot so aufbaue, dass die Gruppe maximal einen Bruchteil rausfinden kann oder das Ganze stattdessen bewusst knapp halte und gewisse Elemente einfach offen lasse, ist, wie gesagt, lediglich eine Frage der Ökonomie. Die guten Szenarios machen meiner Meinung nach beides.

Dass nach der schröcklichen Auflösung des Mysteriums alle Wissenden hinten raus immer tot umfallen müssen, das ist ja folgerichtig zwingend, ich halte es für eine drastische Reparaturmaßnahme.

Das Schöne ist ja, dass die Probleme normalerweise erst richtig anfangen, wenn jemand nicht tot umgefallen ist. Aber sterben müssen sie irgendwann alle, da hast du schon Recht.
« Letzte Änderung: 5.12.2016 | 17:35 von Ucalegon »

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #17 am: 5.12.2016 | 19:40 »
ich geb mal ein Beispiel, Achtung Spoiler:

Be einer Story da ist es so, das ein Träumer von seinem Umfeld gedisst wird, wei ler sich komisch verhält. Deshalb will er mittels eines Übergangs in die Traumwelt für immer da hin, nimmt aber seine Tochter mit. Die schafft es aber nicht und stirbt beim übergang. Um den Übergang zu schützen vor weiteren Typen die da eventuell durchwollen beschwört er einen minderen Gott in den Körper seiner Tochter die jetzt an den Übergang gebundne ist und ihn bewachen muss. Weil ihr das langweilig wird beeinflusst sie dann Leute über Träume, darunter auch die Nachfahren ihres eigenen Vaters, die dann usw.

Das hier ist doch ein schönes Beispiel. Die SC würden in der Regel beim mir rausfinden, dass es ein Wesen gibt, das die Leute in den Träumen beeinflusst. Wieso und warum ist da in der Regel total uninteressant - wer versteht schon die "Götter". Und zwischen den Leuten muss ja nicht unbedingt ein Zusammenhang bestehen (du sagst ja selbst: darunter auch). Ziel für die SCs (und auch die Spieler) ist es, das Wesen aufzuhalten. Nur wenn sie explizit versuchen herauszufinden warum es das macht, dann können sie tiefer in den oben beschriebenen Teil eindringen. Vermutlich werden sie den ganzen Hintergrund aber nie rausfinden.

Und das mit den Kämpfen: Ich hab bisher keine reinen englischen Abenteuer gespielt, höchstens in der deutschen Überarbeitung. Und meine Spieler spielen in der Regel weniger pulpig (obwohl wir schon 2 von 4 SCs haben, die ziemlich gut kämpfen konnten. Gegen manche Gegner hat das geholfen (schöne Szene: einer Stürmt einen Raum voll Kultisten weil er es dort murmeln hört - sieht dass die etwas beschwören - beginnt wild um sich zu schießen und als ein riesiges wurmartiges Wesen auftaucht haut er schnell aus dem Raum ab - hat aber genug Kultisten erschossen um das Ende des Rituals zu verhindern).

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #18 am: 5.12.2016 | 20:02 »
Die Crux ist m.M.n., dass sich die Spieler bei Cthulhu darauf einstellen müssen, dass sie gar nicht alles durchblicken können bzw. sollen. Deshalb nennt sich das Konstrukt ja auch Mythos.

Wenn sich die Spieler auf so etwas nicht einstellen wollen bzw. können, dann hat weder der SL versagt, noch brauchen sich die Spieler verarscht vorkommen. Ich würde den Spielern dann schlicht und ergreifend ein anderes System nahelegen.

Ich könnte mir z.B. auch gut ein Szenario vorstellen, bei dem nichts zusammen passt. Träume, die Visionen oder Erinnerungen sein könnten, oder schlicht wirr/verwirrend sind, aber mit der Handlung mal gar nichts zu tun haben. Handlungen, die sich als Folie À Deux entpuppen etc.

Das mit den Red Herings ist immer so eine Sache. Das verlangt Fingerspitzengefühl und dennoch greift man damit gerne mal daneben. Szenarien, die derartige Nebenplots anbieten, finde ich gut. Man muss diese ja nicht zwingend einbeziehen.

Der Tod der Chars ist für mich keinesfalls zwingend, die Inszenierung des Chars durch die Spieler in den einschneidenden Szenen hingegen schon; Character Play ist für mich bei Cthulhu essenziell.
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ErikErikson

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #19 am: 5.12.2016 | 22:36 »
Vielleicht noch ein Wort zu "In Media res", das ja genannt wurde und das man als "Klassiker" bezeichnen könnte.

Vom Plot her finde ich das gut und es tritt eben nicht in die oben genanten "Fettnäpfchen". Die Grundstory ist simpel aber dennoch schwer durchschaubar, so gefällt mir das. Wenn man Ahnung hat und nachdenkt dann kann man durchaus drauf kommen, was läuft. Das ist für mich ein wichtiger Punkt. Man erfährt vielleicht nicht warum oder wie, aber man erfährt was läuft! Und man kann mit diesem Wissen den Ausgang beeinflussen. Zumindest laut playtests waren die Leute jedenfalls durchaus in der Lage, die Sache soweit zu durchschauen, das sie sinnig handeln konnten. Schwer ist es aber dennoch, und ich würde es als SL für die Spieler einfacher machen, indem ich zusätzliche Hinweise einbaue.

Weniger gut finde ich die Kampfszene kurz vor Schluss. Sie passt inhaltlich und dramatisch durchaus, macht auch Sinn im Zusammenhang mit den vorgegebenen Chars, aber sie ist halt wieder recht schwer. Ich würde vermuten, eine unbedarfte Gruppe deutscher Kuschel-Charspieler wird schneller niedergemäht als sie Iä sagen kann. Ich behaupte mal, eine deutsch sozialisierte Gruppe hätte mit der Hälfte der Gegner genug zu tun.

Das Abenteuer, das gut ist, hat also unmodifiziert gespielt durchaus eine hohe Chance, das die SC sterben ohne auch nur ansatzweise zu verstehen was Sache ist. Nach den Playtests zu urteilen kamen die amerikanischen Spieler sowohl mit dem Enträtseln Story als auch mit den Gegnern relativ gut klar, wo ich vom Lesen sagen würde, das beides sehr schwer zu knacken ist.   

Man müsste es spielen um mehr sagen zu können, ich würde beim Leiten jedenfalls sowohl mehr Hinweise für das "Rätsel" geben und die Gegner abschwächen, also insofern ein typisches "schweres amerikanisches Abenteuer" mit dem Zusatz, das die Schwierigkeit des Mysteriums sich nicht aus der Komplexität der Story ergibt, sondern aus der speziellen Situation und den geringen Hinweisen.

Im Übrigen sind ältere Chaosium Produkte ähnlich schwer, ich nenne hier mal den Band "The Great Old Ones", der Szenarien hat gegen die sich IMR wie Zuckerschlecken ausmalt.


« Letzte Änderung: 5.12.2016 | 22:59 von ErikErikson »

ErikErikson

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #20 am: 7.12.2016 | 14:24 »
Ein englischer Text von einem Typ ,der sich ähnliche Gedanken gemacht hat.

http://www.story-games.com/forums/discussion/16080/call-of-cthulhu-is-a-difficult-game

Im Grunde dreht sich viel um die Frage, wieviel Informationen man den Spieler gibt. Zuviel Info, und der Horror geht flöten, zuwenig Info, und sie treiben umher wie ein Stück altes Holz in der Nordsee.

Interessant auch ,der typische Lovecraft Protagonist investigiert nur sehr spärlich. Die meisten Infos bekommt er frei Haus.

ich würde immer mindestens soviel Infos geben, das die SC eine fundierte Entscheidung treffen können. Wenn die SC also bsp. auf einen Vampir treffen, sollten sie nicht raten müssen, wie man diesen bekämpfen kann, sondern sie sollten bsp. ein Tagebuch haben, das eine Möglichkeit der Bekämpfung erläutert. Ob diese Info stimmt, sollte ebenfalls anhand einer nachvollziehbaren Begründung entschieden werden können.

Eine andere Sache ist die Frage, ob die SC den Hintergrund kennen sollten, auch wenn dieser für das Lösen des Abenteuers nicht notwendig ist. ich würde sagen ja, denn ohne Hintergrund tritt der Mythos ja oft nur als kurzer Schock am Ende auf, und es ist gar nicht möglich, langsam Spannung aufzubauen. Da halte ich es für sinnvoller, wenn sich der Hintergrund langsam erschliest.
« Letzte Änderung: 7.12.2016 | 14:45 von ErikErikson »

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #21 am: 7.12.2016 | 17:42 »
ich würde immer mindestens soviel Infos geben, das die SC eine fundierte Entscheidung treffen können. Wenn die SC also bsp. auf einen Vampir treffen, sollten sie nicht raten müssen, wie man diesen bekämpfen kann, sondern sie sollten bsp. ein Tagebuch haben, das eine Möglichkeit der Bekämpfung erläutert. Ob diese Info stimmt, sollte ebenfalls anhand einer nachvollziehbaren Begründung entschieden werden können.

Eine andere Sache ist die Frage, ob die SC den Hintergrund kennen sollten, auch wenn dieser für das Lösen des Abenteuers nicht notwendig ist. ich würde sagen ja, denn ohne Hintergrund tritt der Mythos ja oft nur als kurzer Schock am Ende auf, und es ist gar nicht möglich, langsam Spannung aufzubauen. Da halte ich es für sinnvoller, wenn sich der Hintergrund langsam erschliest.

Interessant. In beiden Punkten bin ich genau anderer Meinung. :D

Ich stimme dir schon zu, dass - sofern die SCs Wissen, mit was sie es zu tun haben - sie die Möglichkeit haben sollten, sich Informationen zu beschaffen. Aber auch nur, wenn sie 1. sich selbst darum kümmern (d.h. kein Hinwerfen vom SL) und 2. vom Plot her die Zeit dafür ist sich drum zu kümmern. Ansonsten heißt es halt improvisieren (und auf "Allgemeinwissen" vertrauen) - sprich bei einem Vampir: Knoblauch und Pflock. :D

M.E. müssen die Spieler keine Ahnung vom Hintergrund haben, damit Spannung aufkommt. Ich glaube sogar, dass es als SL einfacher ist Spannung aufzubauen, wenn die Spieler den Hintergrund nicht kennen (und auch nicht wissen/verstehen mit welchem Wesen/Gegner) sie es zu tun haben. Der Höhepunkt kann dann die Entdeckung sein wer/was das Problem/der Gegner ist. Aus dem Grund glaube ich, dass sich das langsame erschließen nur begrenzt für Cthulhu eignet. Wobei sie schon ein paar Informationen bekommen sollten (damit der Plot halt voran geht) aber wenig über die Hintergründe, sondern mehr über die aktuellen Begebenheiten/direkte Bedrohung.

Ich verstehe aber durchaus, dass man Cthulhu auch auf die von dir beschriebene Art betreiben kann. Wäre halt nicht mein Spielstil und wie ich mir Cthulhu vorstelle.
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Just_Flo

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #22 am: 7.12.2016 | 18:36 »
Wenigstens minimale Informationen bzw. die Möglichkeit zur Informationseinholung sollten schon gegeben sein.

Wenn man überhaupt keine Entscheidungsgrundlage hat und auf keine Erfahrungen zurückgreifen und beides nicht generieren kann, dann ... hm, was dann?

Dann fangen Illusionismus und Railroading der schlechten Sorte plötzlich an viel interessanter und spaßbringender zu werden als dies.

Offline Viral

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Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #23 am: 7.12.2016 | 18:51 »
also man sollte die Worte dieser alten Abenteuer nicht zu dogmatisch sehen. Lt. einem OSR Vortrag von Greg Stolze und dem Typen von Bruning Wheel hat man "früher" einfach einen Plotverlauf runtergeschrieben, wobei der auch gerne absurd sein konnte. Man ging damals wohl schlicht davon aus, dass der Spielleiter das ggf. so umschreibt wie er es haben will.

Man hat ja dann doch in den Jahren dazugelernt und die Erwartungshaltung hat sich ja auch geändert. Anfangs hat man einfach Sachen rausgehauen, da der Markt recht groß war. Die Sachen wurden z. T. nicht mal Testgespielt. Um sich abzugrenzen oder Alleinstellungsmerkmale zu haben, hat man eben oft absurde Aspekte in die Abenteuer reingebracht. Deswegen gibt es ja auch echt viele schlechte Abenteuer aus der Zeit ... Aber einige hatten auch tolle Ideen, die die Grundsteine für die Form der Präsentation von modernen Abenteuern gelegt haben.

Ähnlich geht es mir oft, wenn ich mir GRW wie Ad&d1 anschaue ... echt schwer zu lesen unübersichtlich präsentiert. Wenn man sich neuere Sachen anschaut, kann man da schon sehen, dass man da hinsichtlich Didaktik dazugelernt hat. Ähnlich sieht es auch bei den Abenteuern aus ...

Ich persönlich mag tatsächlich lieber abstruse komplizierte Plots, als Plots die sich gleich zu anfangs durchschauen lassen.


ErikErikson

  • Gast
Re: Alte amerikanische Abenteuer zu schwer?
« Antwort #24 am: 7.12.2016 | 18:53 »
Interessant. In beiden Punkten bin ich genau anderer Meinung. :D

Ich stimme dir schon zu, dass - sofern die SCs Wissen, mit was sie es zu tun haben - sie die Möglichkeit haben sollten, sich Informationen zu beschaffen. Aber auch nur, wenn sie 1. sich selbst darum kümmern (d.h. kein Hinwerfen vom SL) und 2. vom Plot her die Zeit dafür ist sich drum zu kümmern. Ansonsten heißt es halt improvisieren (und auf "Allgemeinwissen" vertrauen) - sprich bei einem Vampir: Knoblauch und Pflock. :D

M.E. müssen die Spieler keine Ahnung vom Hintergrund haben, damit Spannung aufkommt. Ich glaube sogar, dass es als SL einfacher ist Spannung aufzubauen, wenn die Spieler den Hintergrund nicht kennen (und auch nicht wissen/verstehen mit welchem Wesen/Gegner) sie es zu tun haben. Der Höhepunkt kann dann die Entdeckung sein wer/was das Problem/der Gegner ist. Aus dem Grund glaube ich, dass sich das langsame erschließen nur begrenzt für Cthulhu eignet. Wobei sie schon ein paar Informationen bekommen sollten (damit der Plot halt voran geht) aber wenig über die Hintergründe, sondern mehr über die aktuellen Begebenheiten/direkte Bedrohung.

Ich verstehe aber durchaus, dass man Cthulhu auch auf die von dir beschriebene Art betreiben kann. Wäre halt nicht mein Spielstil und wie ich mir Cthulhu vorstelle.

Finde ich gut, das du anderer Meinung bist, nur so entwickelt man sich weiter. Man kann ja im Spiel mit der menge der Informationen experimentieren und schauen, was sich ändert.

Ich könnte bsp. einfach mal schauen, was passiert, wenn ich meinen Spielern nicht wie sonst üblich relativ viel Infos gebe, sondern einfach mal zurückhalte und ihnen nur das gebe, um was sie sich bemühen. Ich fürchte zwar, dann werden ihnen schlimme Dinge passieren, aber das ist bei Cthulhu ja nix ungewöhnliches.

Beim Hintergrund hab ich mir allerdings vorgenommen, mehr Infos zu geben, weil jedesmal am Schluss dann doch die Auflösung gefordert wird was "wirklich" passiert ist. Also die Neugier ist doch sehr stark und ich finde es immer etwas schal, den Spielern das dann nach dem Spiel einfach runterzuerzählen.

« Letzte Änderung: 7.12.2016 | 18:57 von ErikErikson »