Autor Thema: Fallstricke und Verlockungen für SCs  (Gelesen 2036 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Antariuk

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.797
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Antariuk
    • Plus 1 auf Podcast
Fallstricke und Verlockungen für SCs
« am: 13.01.2017 | 15:44 »
Beispiel: man öffnet eine Tür im Dungeon und sieht, umringt von verdächtigen Löchern und Nischen in Boden und Wänden, die gesuchte goldene Statue auf einem Podest stehen. Man weiß dass, sobald man auch nur einen Fuß weit in den Raum hineingeht, Unangenehme Dinge™ passieren werden... aber da ist doch das Gold! Zum Greifen nahe! Was also tun?

Alternativ ist die Verlockung ein unverschämt guter Deal mit einem bekannten Unterweltboss, wenn man nur diese eine kleine Sache für ihn erledigt, gar nicht der Rede wert... oder wenn man für den Preis seiner Seele die scheinbar ausweglose Situation so toll lösen könnte. Und viele andere Beispiele mehr. Gemeint sind alle Situationen, wo Spieler eine informierte Entscheidung fällen müssen und wo die Vorteile so verlockend sind dass evtl. extreme Nachteile billigend in Kauf genommen werden.


Mir ist neulich erst aufgefallen dass ich als SL sehr gerne mit solchen Verlockungen arbeite, in unterschiedlichen Formen und Ausprägungen. Wenn ich auf vergangene Abenteuer zurückblicke, ist das ein Element was wirklich häufig auftaucht, obwohl ich das selten ganz bewusst gemacht habe. Da die letzten Abenteuer und Kampagnen größtenteils Erkundung und Aufklärung als Thema hatten, waren viele solcher Verlockungen ortsbasiert und damit gedanklich sehr nahe am eingangs genannten Beispiel.

Die wohl prominenteste Qualität von solchen Fallstricken ist Drama für die Spieler, bzw. deren SCs. In einer Gruppe von 4-5 Spielern kann man oft davon ausgehen dass die eine Hälfte Ja und die andere Hälfte Nein sagt und dann erstmal diskutiert wird, je nach Art des Abenteuers unter Einbezug aller den Spielern bekannten oder einsehbaren Konsequenzen ihrer Handlung für das restliche Abenteuer ("Wenn wir das machen, ist die Baronie in Nullkommanix gerettet, jetzt komm' schon!").

Hier entsteht also ein Wendepunkt, wobei nicht immer direkt und offensichtlich: wenn es nicht um das Schicksal der Welt geht sondern wirklich nur um eine goldene Statue aus einem offensichtlich saugefährlichen Fallenraum, dann kann der Wendepunkt sein, dass der Schurke Garrett hier und heute von einer Falle zerfleischt wurde. Falls er Glück hat mit der Bergungsaktion, wird daraus kein Wendepunkt, bzw. keiner für den sich die Spieler interessieren. Falls es um mehr als eine goldene Statue geht, ist der Wendepunkt oft sehr viel deutlicher weil Konsequenzen für alle möglichen Entscheidungen erkennbar weitreichend sind.

Parallel dazu ist das Ganze auch eine Gelegenheit für den SL, Zeit zu schinden. Wenn die Spieler erstmal 10 Minuten mit Diskussionen und Planungen beschäftigt sind, kann man derweil Notizen machen, Sachen nachschlagen, oder den Spielern zuhören und Ideen aufgreifen.

Blöd wirds nur wenn solche Situationen zu oft nacheinander auftreten, weil dann das Spiel a) keine Fahrt aufnimmt und b) die Spieler irgendwann vor der Menge an gewichtigen Entscheidungen kapitulieren, was sich dann in Selbstmordkommandos ("Ist mir jetzt scheißegal, das ist der dritte Raum dieser Art, ich geh' da jetzt rein!") oder in Desinteresse ("Der Deal klingt zu gut, letztes Mal hatten wir nur Ärger hinterher. Nein danke!") äußert.

Trotzdem finde ich dass man mit solchen Verlockungen, in einer für die Gruppe und das Abenteuer angemessenen Dosis, tolle Spielszenen provozieren kann.

Wie sind eure Erfahrungen dazu?
Kleiner Rollenspielstammtisch: Plus 1 auf Podcast

"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Offline Hellcat

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 849
  • Username: Hellcat
Re: Fallstricke und Verlockungen für SCs
« Antwort #1 am: 16.01.2017 | 12:55 »
Mit der richtigen Gruppe dafür ganz spannened. Spontan entsteht da vor meinem inneren Auge die Situation, wo ein Oberschurke der Gruppe ein Angebot macht: "Ich kann euch bei eurem Problem helfen, aber dafür schuldet ihr mit einen Gefallen, den ich zu einem späteren Zeitpunkt einfordern werde."
Bei meiner jetzigen Gruppe würde das aber nicht funktionieren - die würden eher nach dem Schema handeln: wir gehen in den Raum, der Priester bleibt draußen, dann kann er uns im Zweifelsfall wiederbeleben.

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.596
  • Username: Issi
Re: Fallstricke und Verlockungen für SCs
« Antwort #2 am: 16.01.2017 | 13:04 »
Zitat
Gemeint sind alle Situationen, wo Spieler eine informierte Entscheidung fällen müssen und wo die Vorteile so verlockend sind dass evtl. extreme Nachteile billigend in Kauf genommen werden.
Um die Verlockungen für die Spieler bzw. ihrer Figuren zu schaffen, muß man zunächsten wissen, was sie denn lockt.
Das ist nämlich je nach SC unterschiedlich. Ich sag mal, solange die Abenteurer noch nicht alles erreicht haben oder besser noch ein ganz bestimmtes Ziel, sollte das kein Problem sein.

Am Einfachsten ist es eine solche Verlockung im Vorfeld abzuchecken (nicht erst im Dungeon) oder gar fieserweise schon die Schlinge zu Beginn des Abenteueres (oder ein paar davor) auszulegen.
Gerüchte und Informationen. Treffen mit NSC, Deals usw. Man merkt recht schnell ob die Figur bzw. der Spieler anspringt.
Um das zu verschärfen empfiehlt es sich meist einen oder mehrere Konkurrenten (NSC) einzubauen, die das tolle Dings auch unbedingt haben wollen, undzwar als Erster noch vor dem SC.
Je mehr hinter dem Dings her sind, desto interessanter wird es.
Auch ein Verbot kann verlocken- alla "Du darfst alles mitnehmen und anfassen- nur das eine Dings auf keinen Fall."

Wenn jemand z.B. eine ganz bestimmte Waffe will, die sonst nicht zu erwerben und nur dort  zu finden ist, ist das kein Thema. Dann wird er in der Regel Kopf und Kragen riskieren.
Ebenso für ein besonderes magisches Artefakt, einen speziellen Zauberspruch, oder etwas was ihm viel Macht und Einfluss verspricht.

Die Kehrseite der Verlockung ist die Erpressung- Wenn jetzt die Geliebte oder der Geliebte vom Abenteurer dort gefangen ist oder sonst eine wichtige nahestehende Figur, wird er auch in den Raum gehen. Er wird es auch dann tun, wenn es ihm selbst an Kopf und Kragen geht, wenn er es nicht tut.- Verlust der Seele, Verlust des Lebens,Verlust des Ansehens etc.

Eine weitere Möglichkeit wäre Befehl, Ehrgefühl: wenn z.B. dem Diener eines Gottes etwas von seiner Gottheit befohlen wird, hat er ebenfalls keine Wahl, als ihm zu dienen. Oder wenn es sich um einen seinem Herren ergebenen Soldaten handelt, mit einem hohen Pflichtbewusstsein, der bereit ist sein Leben für etwas zu geben.

Oder ganz gemein. Man baut einen Dieb, der dem SC etwas Wertvolles stiehlt, was er natürlich unbedingt zurück haben möchte.


Was nicht funktioniert sind Dinge die den Spieler nicht wirklich tangieren.- Wenn z.B. eine Figur eigentlich mit dem Dings das Dorf retten wollen müsste aber es ihrem Spieler eigentlich herzlich egal ist.
Oder Artefakte, die die ohnehin schon viel zu übersättigten SC gar nicht mehr nötig haben. Oder wenn der Spieler zu seiner Figur keinen wirklichen Bezug hat.

Es muß schon ein gefühlter Anreiz da sein, unter Umständen sogar ein stark emotionaler: z.B. "Rache"- mit dem Dings kann ich endlich meinen Erzfeind vernichten. "Liebe" mit dem Dings kann ich jemanden erobern, befreien. "Konkurrenz" - ich kriegs das Dings als erster. Ich bin der Beste, "Angst"-wenn ich das Dings nicht kriege, dann passiert etwas furchtbares, "Neugier"- Ich muß wissen was das für ein Dings ist, egal was es kostet usw. Hauptsache keine Gleichgültigkeit. ;)

Ps: Manchmal ist es auch leichter einen einzigen SC zu verlocken, als immer die ganze Gruppe als Einheitsbrei, da Interessen von Spieler zu Spieler bzw. von Figur zu Figur verschieden sind. Die Gruppe kommt ja trotzdem mit auf Abenteuer.
« Letzte Änderung: 16.01.2017 | 13:56 von Issi »

Offline Antariuk

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.797
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Antariuk
    • Plus 1 auf Podcast
Re: Fallstricke und Verlockungen für SCs
« Antwort #3 am: 16.01.2017 | 15:24 »
Mit der richtigen Gruppe dafür ganz spannened. Spontan entsteht da vor meinem inneren Auge die Situation, wo ein Oberschurke der Gruppe ein Angebot macht: "Ich kann euch bei eurem Problem helfen, aber dafür schuldet ihr mit einen Gefallen, den ich zu einem späteren Zeitpunkt einfordern werde."
Bei meiner jetzigen Gruppe würde das aber nicht funktionieren - die würden eher nach dem Schema handeln: wir gehen in den Raum, der Priester bleibt draußen, dann kann er uns im Zweifelsfall wiederbeleben.

Dann war die Verlockung nicht gut genug ^-^ Ich bin sicher man findet immer irgendwo irgendwas wo man die Spieler in diese Lage bringen kann dass sie bereit sind sich sehenden Auges die Finger zu verbrennen.



Um die Verlockungen für die Spieler bzw. ihrer Figuren zu schaffen, muß man zunächsten wissen, was sie denn lockt.
Das ist nämlich je nach SC unterschiedlich. Ich sag mal, solange die Abenteurer noch nicht alles erreicht haben oder besser noch ein ganz bestimmtes Ziel, sollte das kein Problem sein.

Guter Hinweis! Einbettung ins aktuelle Geschehen des Abenteuers oder zumindest in die vom Spielsystem belohnte Spielweise ist sicherlich wichtig für den Erfolg einer solchen Verlockung.

Am Einfachsten ist es eine solche Verlockung im Vorfeld abzuchecken (nicht erst im Dungeon) oder gar fieserweise schon die Schlinge zu Beginn des Abenteueres (oder ein paar davor) auszulegen.

Genau da wäre ich sehr vorsichtig, weil das dann schnell in Bereiche führt wo eben keine informierte Entscheidung getroffen werden kann. So "Ach, hätten wir das nur gewusst..." Szenen meine ich nämlich nicht - die haben auch ihren Platz, aber mMn nur in sehr, sehr sparsamer Dosierung.

Was nicht funktioniert sind Dinge die den Spieler nicht wirklich tangieren.- Wenn z.B. eine Figur eigentlich mit dem Dings das Dorf retten wollen müsste aber es ihrem Spieler eigentlich herzlich egal ist.
Oder Artefakte, die die ohnehin schon viel zu übersättigten SC gar nicht mehr nötig haben. Oder wenn der Spieler zu seiner Figur keinen wirklichen Bezug hat.

Das ist denke ich klar, sonst kann es ja niemanden verlocken. Dass man in z.B. D&D auch hier irgendwann an der Eskalationsschraube drehen muss um noch irgendeine Reaktion der Spieler zu provozieren ist auch klar.
« Letzte Änderung: 16.01.2017 | 15:26 von Antariuk »
Kleiner Rollenspielstammtisch: Plus 1 auf Podcast

"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.596
  • Username: Issi
Re: Fallstricke und Verlockungen für SCs
« Antwort #4 am: 16.01.2017 | 15:41 »
Zitat
Genau da wäre ich sehr vorsichtig, weil das dann schnell in Bereiche führt wo eben keine informierte Entscheidung getroffen werden kann. So "Ach, hätten wir das nur gewusst..." Szenen meine ich nämlich nicht - die haben auch ihren Platz, aber mMn nur in sehr, sehr sparsamer Dosierung.
War das als uninformiert heraus zulesen?- Nun, dann kommt es darauf an, was man unter uninformiert versteht.
Wenn man mit jemandem einen Deal abschließt, der da lautet- "Beschafft mir das Dings- dann werdet ihr steinreiche Leute sein, denn da ist vor euch noch nie jemand hinein und wieder hinaus gekommen."- Dann würde ich das jetzt nicht als uninformiert sehen. Es ist dann einfach ein "Mission Impossible" Auftrag. Den die Helden annehmen können (aus Gier) oder eben ablehen.
Was da genau auf sie zukommt kann ihnen in Anbetracht der Vergangenheit ja sowieso keiner sagen.
Genauso wenn die Helden ein Gerücht von dem Dings hören, dann bekommen sie über die bevorstehenden Gefahren auch keine genauen Infos.
Die Entscheidung "machen wir es trotzdem?" bleibt ihnen jedoch erhalten.
Ein Auftrag bei dem sämtliche Gefahren im Vorfeld abschätzbar sind, braucht einen plausiblen Grund. Und er muß erstmal gefunden werden. Besonders wenn es dort etwas sehr Begehrtes zu holen gibt.
Dafür gibt es genug Wahnsinnige die das auch ohne Risikolebensversicherung wagen, lange bevor die Abenteurer ihre eigene abgeschlossen haben.  ;)


Ps. Im übrigen ist ein weiser Abenteurer immer Skeptisch sowohl seinem Auftrag als auch seinem Auftraggeber gegenüber. Wirklich sicher sein , dass alles funktioniert kann er nie. Erst wenn er lebendig wieder zurück ist, und die volle Belohnung in seinen Händen hält, weiß er dass er nicht übers Ohr gehauen wurde. Vorher ist immer  Vorsicht angebracht. Zwerge wissen das am Besten.
Um wirklich ganz sicher zu gehen empfiehlt es sich auf die Goldstücke zu beißen, und daran zu lutschen, es könnte auch Feengold sein!
« Letzte Änderung: 16.01.2017 | 16:04 von Issi »

Offline Antariuk

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.797
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Antariuk
    • Plus 1 auf Podcast
Re: Fallstricke und Verlockungen für SCs
« Antwort #5 am: 16.01.2017 | 16:02 »
Du fächerst das Thema viel zu sehr aus. Mir geht es nicht um Abenteuerdesign allgemein oder wie man alle spannenden Szenen aufbauen sollte. Es geht wirklich nur um den Fall dass die Spieler und die SCs (!) wissen das ihre Aktionen so-und-solche Konsequenzen haben werden und sie das dann trotzdem tun, einfach weil es zu verlockend und damit das Risiko wert ist. Oder zu sein scheint.

Ein Auftrag bei dem sämtliche Gefahren im Vorfeld abschätzbar sind, braucht einen plausiblen Grund. Und er muß erstmal gefunden werden. Besonders wenn es dort etwas sehr Begehrtes zu holen gibt.

Ich habe oben Beispiele gegeben, weitere aufzulisten ist kein Aufwand. Man kann immer Situationen konstruieren wo die zumindest unmittelbaren Konsequenzen direkt erkennbar sind. Spannend wird es dann bei dem Punkt, was für die Spieler und die SCs in dem Moment begehrlich ist, genauer gesagt begehrlich genug um das Wagnis einzugehen. Das hängt natürlich auch immer direkt von den vorhandenen SCs, dem gespielten Abenteuer und dem Setting ab.
Kleiner Rollenspielstammtisch: Plus 1 auf Podcast

"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.596
  • Username: Issi
Re: Fallstricke und Verlockungen für SCs
« Antwort #6 am: 16.01.2017 | 16:18 »
Zitat
Man kann immer Situationen konstruieren wo die zumindest unmittelbaren Konsequenzen direkt erkennbar sind. Spannend wird es dann bei dem Punkt, was für die Spieler und die SCs in dem Moment begehrlich ist, genauer gesagt begehrlich genug um das Wagnis einzugehen.
Ja und genau da wird es schwierig. Weil es sich um "Überraschungen" handelt. Die Abenteurer sollen spontan etwas sehen, wo sie sagen: "Will ich unbedingt haben!"(Auch wenn ich vielleicht draufgehe) - Und eben das ist leichter, wenn man die Wünsche  vorher abcheckt. Kann man auch outgame machen, muß nicht mal ingame sein. Ansonsten kann es halt passieren dass sie sagen. " Nö, ist mir die Gefahr nicht wert."

Um spontan- "Will ich haben" zu wecken kann man im Prinzig nicht mehr machen, als das magische Dings z.B.  "Funkeln", "Strahlen" oder "Glitzern" zu lassen, denn mehr Infos haben die SC dann ja nicht.
Aber stell Dir vor, du streust vorher das Gerücht, und sei es nebenbei, dass es dort mal ein besonders magisches Schwert gab, eines mit außergewöhnlichen Specials. Dann haben das die Figuren noch im Hinterkopf.
Alla " Ah, da ist ein funkelndes magisches Dings. Ich weiß zwar nicht was das ist, und ob sich die Gefahr lohnt, aber wenn es das Schwert aus der Prophezeihung ist, dann muß ich das haben!"


Es wäre mMn. auch möglich magische Dinge zu beseelen. So, dass sie mit dem Helden Spontan Kontakt aufnehmen und mit ihm sprechen können. z.B. könnte das Schwert den SC darauf aufmerksam machen, dass er ihn für den einzig wahren Besitzer hält. Endlich wieder jemand der würdig ist, es zu führen etc......
Stattdessen könnte auch ein Geist oder ein anderer Hüter auftauchen, der das magische Dings verteidigt. "Was extra beschützt wird, ist immer ein Risiko wert."


Ps. Und mit "Schlingen auslegen" meinte ich nicht, die SC "in eine Falle locken", sondern "Verlockungen" wecken. Z.B. durch geziehlt gestreute Gerüchte. Klatsch und Tratsch, Geschichten , kurz Informationen durch den die Figuren zufällig oder gezielt schon im Vorfeld etwas über das tolle  Dings erfahren. Vielleicht wissen sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht mal ob es das magische Dings oder den tollen Schatz überhaupt gibt aber sie haben zumindest schon mal davon gehört und haben es deshalb im Hinterkopf, wenn sie etwas sehen, was nach dem Dings aussieht.
Oder man spricht einfach outgame vorher mit den Spielern ab, was sie sich für ihre Figuren noch wünschen, was ihnen noch unbedingt fehlt. Wenn sie das Dings dann sehen, und es sieht aus wie das "Schwert ihrer Träume" oder was auch immer, dann wird das Risiko vermutlich auch eingegangen.
« Letzte Änderung: 17.01.2017 | 12:19 von Issi »

Offline Chiarina

  • Herr Kaleun
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.099
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chiarina
Re: Fallstricke und Verlockungen für SCs
« Antwort #7 am: 26.01.2017 | 15:44 »
Das kann ein Spielchen sein, was auch auf der Spielleiter-Spieler-Ebene abläuft. Letztlich testet der Spielleiter hier ja, inwieweit sich ein Spielercharakter so verhält, wie er den Charakter sieht. Sein Spieler sieht ihn aber anders! Dann präsentiert der Spielleiter eben eine Versuchung mit Gefahrenpotential und in dem Moment zeigt es sich, inwieweit der Charakter so tickt, wie es sich der Spielleiter vorgestellt hat.

"Ich denke dein Charakter ist so ein großer Frauenheld? Warum ist er nicht mit der Schönen aufs Zimmer gegangen?!"
"Er ist doch nicht verrückt! Nach allem, was wir über diesen Ort und seine Bewohner erfahren haben!"

Dann hat´s eben (noch) nicht gereicht.

Es gibt eine schöne Anekdote aus einer meiner Ars Magica Runden: Ein Spieler spielt eine irische Maga des Hauses Criamon (die weltfremden, abgedrehten Philosophen), in der das Blut einer uralten irischen Totengöttin fließt, die Saga spielt aber in Südfrankreich nahe der Pyrenäen. Dort kommt eines Tages ein Hausgenosse vorbei, ein uralter Criamon-Magus, der aber Moslem ist. Der Typ befindet sich auf dem "Pfad des Rückwärtsgehens", eine Art magisch-mystischer Lebensweise, die er aus der Begegnung seiner Criamon-Magie mit Sufi-Mystik selbst entwickelt hat. Die beiden bestehen zusammen ein Abenteuer und lernen sich kennen. Der Moslem gibt sich zunehmend als Lehrmeister zu erkennen, was die irische Maga ein Stück weit duldet. Allerdings gibt sie unmissverständlich zu erkennen, dass die Denkweise des Magus´ ihr sehr fremd ist und sie ihm auf dem "Pfad des Rückwärtsgehens" nie nachfolgen wird.

1. Metadiskussion: Ich als Spielleiter sage dem Spieler: Wart´s doch erstmal ab. Das musst du ja jetzt noch nicht entscheiden. Der Spieler aber: Neenee, das wird nichts, schmink´s dir ab! (Und in der Tat wären die Folgen für den Charakter, wenn er sich auf den "Pfad des Rückwärtsgehens" einließe ziemlich groß.)

Wir spielen noch ein bisschen weiter. Der Moslem spielt weiterhin eine Rolle in den Abenteuern, bleibt freundlich und gelassen, rückt mit kleinen hilfreichen Informationen heraus.

2. Metadiskussion: Die nächste Lernphase kommt. Der Moslem will der Irin Grundlagen der islamischen Theologie beibringen. Der Spieler ist bereit. Ich als Spielleiter sage dem Spieler: Überleg´ dir das nochmal! Du hast jetzt schon so viel von dem Moslem angenommen, wenn er dir jetzt auch noch islamische Theologie beibringt, dann bist du im Prinzip schon den ersten Schritt auf dem "Pfad des Rückwärtsgehens" gegangen. Darauf der Spieler: "Echt? Na, dann lerne ich lieber ´was anderes."

Wir spielen noch ein bisschen weiter. Der Moslem zeigt sich den Charakteren gegenüber betrübt und meint, dass das Ende seiner Zeit auf Erden langsam gekommen sei und es ihn traurig macht, für seinen Pfad keinen Nachfolger gefunden zu haben. Schweigend verlässt der Mann den Bund der Spielercharaktere. Und damit hätte ich ihn normalerweise aus dem Spiel genommen. Jetzt aber...:

3. Metadiskussion: Der Spieler sagt: "Moment mal, die Sache mit dem fehlenden Nachfolger leuchtet mir irgendwie ein. Das ist wirklich sehr traurig! Und ich könnte es ändern! Äh... ich gehe dem Mann hinterher und rede nochmal mit ihm."...

Inzwischen befindet sich unser Spross der irischen Totengöttin ebenfalls auf dem "Pfad des Rückwärtsgehens". Die Verlockung, den "Pfad des Rückwärtsgehens" zu beschreiten, war eine Frage des Charakterspiels, aber es gab auch die Ebene, auf der ausgehandelt wurde, inwieweit sich ein Spieler auf Ideen des Spielleiters einlässt. Wichtig finde ich, als Spielleiter mit beiden Entscheidungsmöglichkeiten umgehen zu können.
« Letzte Änderung: 26.01.2017 | 15:46 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline dunklerschatten

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.186
  • Username: dunklerschatten
Re: Fallstricke und Verlockungen für SCs
« Antwort #8 am: 26.01.2017 | 19:52 »
Wohldosiert ist das ok, wenn der Sl dieses Werkzeug zu oft nutzt stumpft es ab.

Zitat
Dann war die Verlockung nicht gut genug ^-^ Ich bin sicher man findet immer irgendwo irgendwas wo man die Spieler in diese Lage bringen kann dass sie bereit sind sich sehenden Auges die Finger zu verbrennen

Das glaube ich nicht. Wenn der Charakter die Moral in Person ist, dann greift dieser "Trick" nicht, dafür dann eben ein anderer  ^-^

"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer