Autor Thema: Berge des Wahnsinns light  (Gelesen 1329 mal)

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Offline Der Läuterer

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Berge des Wahnsinns light
« am: 11.02.2017 | 07:07 »
Nach dem Erscheinen von ASSAULT ON THE MOUNTAINS OF MADNESS habe ich Interesse daran bekommen, die alte Antarktis Kampagne BERGE DES WAHNSINNS in abgespeckter Version zu leiten.

Was sollte man streichen? Und was besser nicht? Was sollte man ersetzen?
Und was könnte man aus anderen "Eis Szenarien" übernehmen?
« Letzte Änderung: 11.02.2017 | 10:54 von Der Läuterer »
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Dr. Clownerie

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Re: Berge des Wahnsinns light
« Antwort #1 am: 11.02.2017 | 09:44 »
Wir hatten uns da mal umfassend mit beschäftigt, mit zwei Spielleitern, welche die ganze Kampagne geleitet haben:

    Berge des Wahnsinns – Vorbereitung und Einstimmung
    Berge des Wahnsinns – Aufbruch in die Antarktis
    Berge des Wahnsinns – Die geheimnisvolle Stadt
    Berge des Wahnsinns – Der Dunkle Turm

Offline Der Läuterer

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Re: Berge des Wahnsinns light
« Antwort #2 am: 11.02.2017 | 18:03 »
Danke, Dr. Clownerie.
Ja, die Teile kenne ich. Sehr interessant und amüsant.
Man hat sofort die SL Praktiker herausgehört, die am Tisch umzusetzen versuchen, was sich ein Autor in der Theorie überlegt hat.
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Offline Der Läuterer

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Re: Berge des Wahnsinns light
« Antwort #3 am: 12.02.2017 | 14:59 »
Es gäbe bei BERGE DES WAHNSINNS vieles zu streichen oder zu ändern. Das sehe ich auch so.

Was mich aber besonders interessiert ist, ob es Szenen aus anderen Szenarien gibt, die man in die Kampagne einbringen kann, um diese zu bereichern?

Beispiel:
Die Bergsteiger-Szenen in Schnee und Eis aus THE FALL WITHOUT END würden hervorragend auch zu BdW passen.
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Offline Der Tod

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Re: Berge des Wahnsinns light
« Antwort #4 am: 12.02.2017 | 16:51 »
SPOILER-WARNUNG



Straffen: Alles was vor der Antarktis passiert. In New York die Mitglieder kennenlernen, ein Zwischenfalls mit nem Saboteur und Gespräch mit Lexington. Kein verschwundener Kapitän (keine Ahnung wohin das führen sollte).
Panama und Melbourne komplett streichen.

Rosseisschelf-Situation straffen. Weniger "Spirenzchen" wie Bergsteigen und planloses Rumforschen bevor es spannend wird.
Insgesamt: Starkweather und Moore müssen sich mehr auf die Spieler verlassen und denen die leitenden Aufgaben übertragen, die sonst sie selbst ausführen würden.

Unbedingt drinlassen: Lake-Lager. Definitiver Höhepunkt!
Die Deutschen und die Lexington-Expedition habe ich bei mir ebenfalls gestrafft und rasch zusammengeführt. Die wurden im Allgemeinen als störend empfunden, man will schließlich die Stadt sehen und keine Pläuschen-Intrigen bei -50°C führen.

Tunnel bis Lichtlosen Ozean sind spannend, aber wenn mit einer 2. Charaktergruppe, während die anderen in der Stadt sind.
Erforschung der Stadt straffen: Purpletentacle hat da hervorragende Tipps. Such dir ne Handvoll Gebäude raus und konzentriere dich auf die. Alle neuen Zusatzabeneteuer (Schatten im Schnee etc.) ersatzlos rauswerfen. Der Plot in der Stadt ist im Grunde sehr dünn (a - Danforth konfrontieren, b - Zusammenstoß mit Älteren Wesen) und du kannst durch die Entführung selbst bestimmen, wann es ins 3. Buch weitergeht. Und: Entführe nicht Starkweather, sondern Moore. Die Spieler sind froh, wenn Starkweather endlich weg ist ...

Beim Turm bin ich noch nicht. ;)

Offline Der Läuterer

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Re: Berge des Wahnsinns light
« Antwort #5 am: 12.02.2017 | 18:01 »
Zum Saboteur
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das Szenario lässt diesen immer unerkannt entwischen, egal wie sehr sich die Chars auch ins Zeug legen - er ist immer cleverer und schneller, obwohl er ja angeblich das Necronomicon gelesen hat und wahnsinnig ist.

Macht es Sinn, den Saboteur vorzeitig zu enttarnen, oder nimmt man dem Spiel dadurch zu viel an Spannung?
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