Autor Thema: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?  (Gelesen 5264 mal)

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Offline Chiarina

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #25 am: 14.02.2017 | 13:37 »
Am Anfang gibt´s ja auch noch gar keine "bestimmten Situationen". Und ich denke, ein Spielleiter kann seinen Spielern zumindest ´mal signalisieren, welche Charakterkonzepte im gegebenen Setting völlig deplatziert sind.
Die reine Magiergruppe würde ich aber beidseitig auf jeden Fall als Herausforderung betrachten. Vielleicht bekommt ihr nie wieder die Gelegenheit so etwas auszuprobieren. Das ist doch sehr spannend!
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Offline Grubentroll

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #26 am: 14.02.2017 | 13:43 »
Da könnte man doch speziell irgendwas maßschneidern für die Gruppe.
Klingt für mich eigentlich eher wie eine interessante Herausforderung als wie ein Problem.

Was wahrscheinlich schwer wird ist irgendwelche 08/15-Abenteuer in der Konstellation zu spielen.

Offline Issi

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #27 am: 14.02.2017 | 13:43 »
Zitat
Die reine Magiergruppe würde ich aber beidseitig auf jeden Fall als Herausforderung betrachten.
Das sehe ich auch so.
Es müssen tatsächlich auch beide Seiten Lust darauf haben. :)

Zitat
Was wahrscheinlich schwer wird ist irgendwelche 08/15-Abenteuer in der Konstellation zu spielen.
Genau.
Das als SL zumindest im Blick zu haben ist schon mal nicht verkehrt.
« Letzte Änderung: 14.02.2017 | 13:47 von Issi »

Offline YY

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #28 am: 14.02.2017 | 14:55 »
Es ist doch gar nicht möglich, in Savage Worlds einen schlechten Kämpfer zu spielen? :) Da gibts sogar Threads zu!

Die aber nicht unbedingt zu diesem Ergebnis kommen  ;)


Es ist auch die Aufgabe der SL der Gruppe Gegner und Probleme gegenüber zu stellen, die sie ,dem Grad und den Fähigkeiten angemessen, auch schaffen können.

Nicht unbedingt.

Aber wenn man das so akzeptiert, gibt es grundsätzlich auch keine schlüssigen Gegenargumente gegen reine Magiergruppen oder ähnliche Konstellationen.

Da landet man dann schnell in der Grauzone von nie offen angesprochenen Spiel- und Leitgewohnheiten - wird natürlich in der Regel klappen, aber wenn man das schon aufwirft, sollte man den Gedanken auch zu Ende führen.

Was wahrscheinlich schwer wird ist irgendwelche 08/15-Abenteuer in der Konstellation zu spielen.

Mit SaWo geht das noch ganz gut, solange die Gruppe ansonsten sinnvoll aufgestellt ist.
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Offline Issi

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #29 am: 14.02.2017 | 15:15 »
Zitat
wird natürlich in der Regel klappen, aber wenn man das schon aufwirft, sollte man den Gedanken auch zu Ende führen.
Dafür zitiere ich mich doch gerne nochmal vollständig.. ;)
Zitat
Das ist ,finde ich, jetzt aber etwas pauschal.....
Es ist auch die Aufgabe der SL der Gruppe Gegner und Probleme gegenüber zu stellen, die sie ,dem Grad und den Fähigkeiten angemessen, auch schaffen können.

Das gilt es gegeneinander abzuwegen.  ;)

Dass das eine Abwägungssache ist, hatte ich ja bereits geschrieben.
Denn die Alternative wäre die Gegner nicht anzupassen oder gar beliebig starke Gegner zu bringen......unabhängig davon was eine Gruppe draufhat oder auch nicht.

...kann man natürlich machen..aber darin sehe ich bislang keinen Vorteil.

Welchen siehst Du denn?

Dass man nicht jeden Gegner schaffen muß, ist klar. Manchmal ist auch Flucht keine schlechte Alternative. Nur der sichere Tod muß auch nicht sein.
Das meinte ich mit abwägen.
Es kommt immer drauf an...undzwar auf vieles......pauschale Aussagen finde ich daher schwierig.

......Klar kann man sagen-"Ihr wolltet alle unbedingt Magier sein, das habt ihr nun davon!" - Aber warum nicht einfach vorher ein vernünftiges Gespräch führen.
Und die Erwartungen bzgl. des Spiels miteinander abgleichen?  Das tut doch keinem weh. :)

 Gerade wenn die Gruppe noch am Anfang ist (siehe Eingangspost), kann sie die Nachteile und Gefahren noch gar nicht abschätzen.

Sicher Überleben ist doof.
Sicher Sterben auch.
Am Ende ist es irgendwas dazwischen, womit sich Spieler und Spielleiter wohlfühlen, oder?
« Letzte Änderung: 14.02.2017 | 15:58 von Issi »

Offline YY

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #30 am: 14.02.2017 | 16:13 »
...kann man natürlich machen..aber darin sehe ich bislang keinen Vorteil.

Welchen siehst Du denn?

Das bringt a) weitere taktische und strategische Elemente ins Spiel und b) können sich die Spieler mittelfristig viel besser in eine zunächst fremde Welt einfinden, wenn die konsistent und unabhängig von der SC-Gruppe aufgezogen ist.

Manche Systeme bremsen a) aktiv aus, so dass es wieder ziemlich egal ist und einige Spieler haben keinen Spaß daran - mir würde umgekehrt deutlich was fehlen, wenn ich stumpf davon ausgehen könnte, dass jeder Kampf von langer Hand auf seine Schaffbarkeit hin ausgerichtet wurde.

Aber warum nicht einfach vorher ein vernünftiges Gespräch führen.
Und die Erwartungen bzgl. des Spiels miteinander abgleichen?  Das tut doch keinem weh. :)

Habe ich ja auch gesagt - das wird erfahrungsgemäß sehr selten gemacht, wäre hier aber wichtig.

Wobei grad SW wie gesagt da noch etwas mehr verzeiht als andere Systeme, die auf bestimmte Gruppenzusammensetzungen und SC-Rollen fixiert sind.
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Offline Issi

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #31 am: 14.02.2017 | 16:24 »
Zitat
Das bringt a) weitere taktische und strategische Elemente ins Spiel und b) können sich die Spieler mittelfristig viel besser in eine zunächst fremde Welt einfinden, wenn die konsistent und unabhängig von der SC-Gruppe aufgezogen ist.

Manche Systeme bremsen a) aktiv aus, so dass es wieder ziemlich egal ist und einige Spieler haben keinen Spaß daran - mir würde umgekehrt deutlich was fehlen, wenn ich stumpf davon ausgehen könnte, dass jeder Kampf von langer Hand auf seine Schaffbarkeit hin ausgerichtet wurde.
ok, das kann ich absolut nachvollziehen.
Das "jeder Kampf muß schaffbar sein" halte ich auch für Quatsch. Genauso wie "Gegner genau nach Maß."
Die Gegner dürfen auch mal stärker sein und gewinnen, nur der "Sichere Tod" sollte es halt auch nicht sein.

Als SL habe ich ja mit Einfluß auf das was ich den Spielern wann und in welcher Situation vorsetze.
Ich muß halt wissen bzw. abschätzen können, wie gefährlich das jetzt für die Gruppe ist.
Umgekehrt muß auch die Gruppe lernen bestimmte Dinge abzuschätzen.
Das stelle ich mir mit lauter "Glaskanonen" unter Umständen halt etwas schwieriger vor, (für beide Seiten), als bei einer halbwegs ausgewogenen Gruppe.

Offline YY

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #32 am: 14.02.2017 | 16:31 »
Das stelle ich mir mit lauter "Glaskanonen" unter Umständen halt etwas schwieriger vor, (für beide Seiten), als bei einer halbwegs ausgewogenen Gruppe.

Ja, aber je nach System gibt es dieses "ausgewogen" ohnehin nur bedingt.
Da landet man schnell wieder bei den klassischen MMO-Rollenverteilungen u.Ä. - mit so was kann man mich jagen.


Bei SW ist es insofern recht dankbar, weil Magier da nicht zwingend Glaskanonen sind.
Mit der reinen Aussage, dass SC X ein Magier ist, kann man hinsichtlich seiner Fähigkeiten je nach Setting und Regeloptionen so gut wie gar nichts anfangen - von daher rutschen wir bei der Diskussion schnell ins Grundsätzliche/Abstrakte und bringen unsere altgewohnten Bilder vom Magier mit, die hier nicht unbedingt passen.

Ist ja im Thread auch schon angeklungen.
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Offline Issi

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #33 am: 14.02.2017 | 16:56 »
Zitat
Bei SW ist es insofern recht dankbar, weil Magier da nicht zwingend Glaskanonen sind.
Das müssen sie denke ich auch in den wenigsten Systemen sein.
Daher auch meine Idee die Spieler schon frühzeitig zu informieren, dass auch Kampffähigkeit nötig sind, bei so einer Konstellation.
Evtl- Kampfzauberer -Kämpfermagier und Konsorten auch keine schlechte Wahl sein können.
Zitat
...........wenn sie trotzdem alle "Glaskanone" sein wollen, dann leg ihnen ans Herz von Anfang an auch die Kampffertigkeiten im Auge zu behalten, weil  nicht immer jemand gerade zur Stelle sein kann  der sie abdeckt.....Vielleicht besteht auch die Möglichkeit ein paar zu einer Kombi Figur einem  Kampfzauberer zu überreden.
...........)
Man muß sich halt drüber unterhalten...

Zitat
bringen unsere altgewohnten Bilder vom Magier mit, die hier nicht unbedingt passen.
Ist doch hier eher die Frage welche Bilder die Spieler von SalieriC mitbringen, und ob die verhandelbar sind.
Auf die habe ich auch geantwortet. ;)

« Letzte Änderung: 14.02.2017 | 17:10 von Issi »

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #34 am: 14.02.2017 | 17:22 »
Mit der reinen Aussage, dass SC X ein Magier ist, kann man hinsichtlich seiner Fähigkeiten je nach Setting und Regeloptionen so gut wie gar nichts anfangen - von daher rutschen wir bei der Diskussion schnell ins Grundsätzliche/Abstrakte und bringen unsere altgewohnten Bilder vom Magier mit, die hier nicht unbedingt passen.

Amen. Es gibt Fantasy-Magier, die außer ihrer Magie nicht viel drauf haben (obwohl selbst jemand wie Howards Thoth-amon, der ohne seinen Ring gar keine Magie zur Verfügung hat, zumindest noch einiges an geheimem Wissen besitzen und intrigieren kann)...und dann gibt's all die anderen. Und tatsächlich gibt's in der meisten Fantasy -- im Gegensatz zu D&D und Konsorten, wo die wichtigste Frage natürlich ist, wie man seinen Dungeon am besten dagegen absichert, daß ein überschlauer Spielerzauberer mit einem Geh-durch-die-Wand-Spruch schlicht eine Abkürzung um die ganzen schönen geplanten Herausforderungen findet -- auch eher weniger "antimagische Bereiche". Einzelne Gegner, die gegen Magie mehr oder weniger widerstandsfähig bis immun sind (und sei es, weil ihre eigene entsprechend mächtiger ist), sicher; ein "auf diesem Berg ist mal eben alle Magie abgeschaltet, weil is' halt so" eher nicht so, und wenn doch, dann wissen die Zauberer davon meist auch schon im Vorfeld, weil sich solche Dinge irgendwann herumsprechen.

Da findet man, wie gesagt, schon eher "Anti-Schwert-Zonen", wo einem noch so tollen Krieger seine Klinge gerade schlicht nichts nützt -- beispielsweise, weil er an seine Gegner erst gar nicht herankommt. :)

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #35 am: 14.02.2017 | 17:57 »
Stimmt. Mir sagt jetzt auch Hellfrost nix. Ich sag mal so, wenn man z.B. bei Shadowrun keinen Nahkämpfer dabei hat, ist das alles andere als schlimm. ;) Aber wenn es sich um eine irgendwie genretypische pseudomittelalter-Fantasy handelt, schaut es schon ganz anders aus.

So ganz generell und aus meinem Erleben heraus geh ich aber auch in die Richtung, dass die Spieler sich überlegen müssen wie sie die anstehenden Herausforderungen meistern. Wenn ich in nem Vietnam-Setting nun unbedingt nen schottischen Schwertkämpfer spielen will, kann ich auch nicht erwarten dass der Vietcong jetzt ausschließlich mit Säbeln statt Kalashnikovs anrückt.

Wie gesagt, je nach System und Setting kann "All Mages" wunderbar funktionieren. Aber in anderen Fällen ist es halt die programmierte Katastrophe.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #36 am: 14.02.2017 | 17:59 »
Und ein Ziel des Spiels kann auch einfach sein, herauszufinden ob das gut geht oder nicht.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #37 am: 14.02.2017 | 18:09 »
Zitat
Und ein Ziel des Spiels kann auch einfach sein, herauszufinden ob das gut geht oder nicht.
..........dann hier eine Preisfrage: Wer trägt dafür die Verantwortung, wenn es nicht "Klappt?"
Die Spieler, die unbedingt ihre Figuren spielen wollten? Und die Spielwelt unterschätzt haben?
Oder der Spielleiter, der die Gegner zu konsistent ausgespielt hat, ohne im richtigen Moment mal ein Auge zu zudrücken?

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #38 am: 14.02.2017 | 18:14 »
Alles ne Frage der vorherigen Ansagen.
Wenn der SL sagt, das könnte problematisch werden aus den und den Gründen, und die Spieler es trotzdem durchziehen, geht es auch auf ihre Kappe wenn sie auf die Schnauze fallen.
Wenn der SL sie aber ins offene Messer laufen lässt, ist das natürlich was anderes.
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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #39 am: 14.02.2017 | 18:15 »
..........dann hier eine Preisfrage: Wer trägt dafür die Verantwortung, wenn es nicht "Klappt?"
Die Spieler, die unbedingt ihre Figuren spielen wollten? Und die Spielwelt unterschätzt haben?
Oder der Spielleiter, der die Gegner zu konsistent ausgespielt hat, ohne im richtigen Moment mal ein Auge zu zudrücken?
Wenn das Experiment das erklärte Spielziel ist, würde der Spielleiter "Schuld" auf sich laden, wenn er die Herausforderungen von dem, was die Spielwelt normal da hergeben würde, abweichen lassen würde.
Experimente müssen nicht "gelingen" aka  mit einem Erfolg beendet werden, um Spaß zu erzeugen. Sie müssen nur regulär von statten gehen.
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Offline Issi

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #40 am: 14.02.2017 | 18:20 »
Zitat
Wenn der SL sagt, das könnte problematisch werden aus den und den Gründen, und die Spieler es trotzdem durchziehen, geht es auch auf ihre Kappe wenn sie auf die Schnauze fallen.
Wenn der SL sie aber ins offene Messer laufen lässt, ist das natürlich was anderes.

Das ist denke ich auch einer der Gründe, warum es Sinn macht Spieler anfangs darauf hinzuweisen. Damit es nicht hinterher heißt: "Böse böser Spielleiter warum hast Du uns das nicht gesagt?
Warum hast Du keine Gnade gezeigt. Wir sind sauer!" ;)

Umgekehrt: Wenn es richtig gut funktioniert und sich alle mit ihren Superkräften durch jedes Dungeon splattern, könnte das auch den Spielleiter nerven.

Muß man schauen.. :D

« Letzte Änderung: 14.02.2017 | 18:26 von Issi »

Offline SalieriC

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #41 am: 14.02.2017 | 19:21 »
Meine Güte. Ich müsste einen Tag Urlaub nehmen um auf alles hier einzugehen. :D

Danke für eure vielen Antworten und Meinungen.
Tendenziell bin ich Pyromancers Ansicht, dass die Spieler sich die Lösung zu Problemen ausdenken müssen. Ich finde, wenn die Realität einen täglich mit Herausforderungen bewerfen darf, die zu bewältigen man (noch) nicht im Stande ist, dann darf man das als GM durchaus auch.

In Hellfrost weiß ich bisher von genau einer Antimagiezone. Wobei ich da aber auch noch nicht jedes einzelne Werk durchgelesen habe, was je erschienen ist. Das ist einfach unfassbar viel. Aber es gibt durchaus auch Zauber, die Magie aufheben können und allgemein gibt es viele sehr simple Möglichkeiten Magiern ihrer Kräfte zu berauben, weil sie die restliche Zeit über unvorstellbar mächtig sind: Kein Mana, Zauber den ganzen Tag aufrecht erhaltbar, Zauber spammen, heilen ohne ende und solcherlei Späße.

Eine eigene Kampagne für ne Gruppe aus Magiern zu machen klingt zwar interessant, aber da die Charaktere alle sehr unterschiedlich sind finde ich das auch schwirig. So spontan fällt mir da nichts ein.

Und was die Ansicht betrifft, dass es nicht möglich sei einen Charakter in Savage Worlds zu erstellen, der im Kampf nutzlos sei, möchte ich heftig widersprechen. Das ist verdammt gut möglich. Und spätestens wenn der Magier ohne einen einzigen Punkt in Stärke oder Kämpfen sich einem Oger gegenübersteht ist schluss mit lustig. In Hellfrost mögen Magier durchaus als Kampfmagier spielbar sein, aber in der Gruppe ist definitiv keiner. :D

Aber ich denke ich lasse das jetzt einfach so laufen, zur Not können sie von ihrem Geld ja Söldner anheuern. Ansonsten erfüllt das ganze Geld eh keinen Nutzen...

Offline ArneBab

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #42 am: 14.02.2017 | 21:52 »
Tendenziell bin ich Pyromancers Ansicht, dass die Spieler sich die Lösung zu Problemen ausdenken müssen. Ich finde, wenn die Realität einen täglich mit Herausforderungen bewerfen darf, die zu bewältigen man (noch) nicht im Stande ist, dann darf man das als GM durchaus auch.
In der Realität wählen wir meist selbst, in welche Herausforderungen wir signifikante Ressourcen investieren. Zum Teil, weil das Spiel-Ende selten Teil der Herausforderung ist: Zumindest in Ländern, in denen Rollenspiele gespielt werden, sterben Leute sehr selten.

Meine persönliche Faustregel ist: Kein Fehlschlag sollte Charaktere (permanent) aus dem Spiel nehmen.

Als allgemeine Regel würde ich aufstellen: Keine Herausforderung sollte (ohne Zustimmung der betroffenen Spieler) zwingend Charaktere (permanent) aus dem Spiel nehmen. Und damit sind viele Probleme außen vor. Beispiel: "Der Vesuv bricht aus und ihr seid zu nah dran, um irgendeine Chance zur Flucht zu haben" sollte nur in Spielen auftauchen, in denen es explizit darum geht, sich mit dem eigenen Tod zu beschäftigen, hat aber in klassischer Fantasy nichts zu suchen.

Und das ist für eine reine Magiergruppe wichtig: Das Spiel sollte keine Herausforderungen enthalten, in denen (1) die Magier alle ihrer Kräfte beraubt werden und dann (2) gezwungen werden, gegen für sie (3) unbezwingbare Gegner zu kämpfen. Ein einzelner dieser Punkte für sich wäre dagegen spannend.
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Offline Chiarina

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #43 am: 14.02.2017 | 23:26 »
Zitat von: SalieriC
In Hellfrost mögen Magier durchaus als Kampfmagier spielbar sein, aber in der Gruppe ist definitiv keiner.

Wie sind die Charaktere denn erschaffen worden?

Haben die Spieler die alle für sich zuhause im stillen Kämmerlein gemacht, dir dann beim ersten Treffen in die Hand gedrückt und du hast dann erschreckt festgestellt, dass es ja ausschließlich Magier sind? Dann ist das wohl Bad Luck (und lässt sich besser organisieren).

Oder sind sie gemeinsam erstellt worden? Dann sollte den Spielern klar sein, dass sie sich für eine außergewöhnliche Charakterkonstellation entschieden haben. Und dann sollte dir auch klar sein, dass du es mit einer Gruppe zu tun hast, die außergewöhnliche Vorstellungen hat. Darauf kann man reagieren oder auch nicht.

Zitat von: SalieriC
Eine eigene Kampagne für ne Gruppe aus Magiern zu machen klingt zwar interessant, aber da die Charaktere alle sehr unterschiedlich sind finde ich das auch schwirig. So spontan fällt mir da nichts ein.

Inwiefern sind die unterschiedlich? Dich stört doch erstmal, dass sie zu wenig unterschiedlich sind (nämlich alle Magier)! Wo ist also das Problem mit der Unterschiedlichkeit?

Und wer sagt eigentlich, dass du eine Kampagne für so eine Gruppe spontan aus dem Ärmel schütteln musst? Hast du die Möglichkeiten schonmal ernsthaft durchdacht? Dieses Forum ist für solche Fälle übrigens super! Schreib einfach mal etwas mehr zu den erschaffenen Magier-Charakteren, ich bin sicher, dann bekommst du hier auch ein paar Anregungen!
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Pyromancer

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #44 am: 14.02.2017 | 23:29 »
Und was die Ansicht betrifft, dass es nicht möglich sei einen Charakter in Savage Worlds zu erstellen, der im Kampf nutzlos sei, möchte ich heftig widersprechen. Das ist verdammt gut möglich. Und spätestens wenn der Magier ohne einen einzigen Punkt in Stärke oder Kämpfen sich einem Oger gegenübersteht ist schluss mit lustig.

Dann zaubert der Magier entweder, oder er macht einen Verstand-Trick. Dazu braucht es weder Stärke noch Kämpfen.

Offline SalieriC

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #45 am: 15.02.2017 | 06:51 »
Abermals danke für eure Antworten. =)

Meine persönliche Faustregel ist: Kein Fehlschlag sollte Charaktere (permanent) aus dem Spiel nehmen.
[...]
Und das ist für eine reine Magiergruppe wichtig: Das Spiel sollte keine Herausforderungen enthalten, in denen (1) die Magier alle ihrer Kräfte beraubt werden und dann (2) gezwungen werden, gegen für sie (3) unbezwingbare Gegner zu kämpfen. Ein einzelner dieser Punkte für sich wäre dagegen spannend.
Dann kann man gleich sagen, dass Sterben nicht möglich ist... Ich finde durchaus, dass Fehlschläge auch mal fatal enden dürfen, wenn es eben so passiert, dafür ist es ein Spiel. Wenngleich ich natürlich keine Situationen schaffen würde, die unvermeidlich zum Spielende führen. Aber solange die Charaktere die Chance zum Rückzug haben, sehe ich auch keinen Grund Gegner aus der Spielwelt raus zu nehmen, die sie (noch) nicht besiegen können, oder Orte zu verändern wo sie (noch) machtlos sind. Und das war ja die Diskussion.

Wie sind die Charaktere denn erschaffen worden?
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Und wer sagt eigentlich, dass du eine Kampagne für so eine Gruppe spontan aus dem Ärmel schütteln musst? Hast du die Möglichkeiten schonmal ernsthaft durchdacht? Dieses Forum ist für solche Fälle übrigens super! Schreib einfach mal etwas mehr zu den erschaffenen Magier-Charakteren, ich bin sicher, dann bekommst du hier auch ein paar Anregungen!
Zusammen am Tisch. Und jeder wusste, was der andere tut. Ich glaube aber eher es liegt daran, dass jeder sein eigenes Konzept schon im Kopf hatte und nicht bereit war von diesem ab zu rücken...

Einer ist Pazifist und Barde (genannt Skalde in Hellfrost) und hauptsächlich Heiler und Supporter. Der nächste ist Feuer-Elementarist, dessen Lebensaufgabe darin besteht den Winter zu besiegen. Eine ist Frostborn, die als Sklavin verkauft wurde und entfliehen konnte. Und der letzte im Bunde ist ein Heahwisard (einfach ein Magier für unsere Zwecke hier), der es geschafft hat seine ganze Familie mit einer Alchemistischen Explosion (unabsichtlich) in die Luft zu jagen.

Dann zaubert der Magier entweder, oder er macht einen Verstand-Trick. Dazu braucht es weder Stärke noch Kämpfen.
Außer der Oger hat die höhere Karte und haut ihn vorher platt. Er wird mit hoher Wahrscheinlichkeit treffen und viel Schaden verursachen, weil der Magier nicht nur wenig Parry und Toughness hat, sondern auch noch durch die zusätzliche Knockback Regel gen Horizont geschleudert wird und vielleicht irgendwo gegen prallt.

Offline Chiarina

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #46 am: 15.02.2017 | 07:49 »
Zitat von: SalieriC
Außer der Oger hat die höhere Karte und haut ihn vorher platt.

Naja... in dieser Gruppe wird es wohl zu einem großen Teil darum gehen, einen Oger erst gar nicht frei zum Schlag kommen zu lassen. Das dürfte auch besonders dem Pazifisten gefallen.

Gibt es denn irgendetwas, was die Gruppe zusammenhält? Das würde ich die Spieler als allererstes fragen.

Die Charakterklassen sehe ich eigentlich nicht so problematisch an. Ich weiß zwar nicht, was eine "Frostborn" ist (ich kenne das Setting nicht), ansonsten sehe ich aber einfach ein paar unterschiedliche Backgroundstories, die es erlauben, mehrere individuelle Stories zusammenzuführen. Ich mache das in Ars Magica in der Regel so: Wenn ich die Backgrounds der verschiedenen Charaktere habe, denke ich mir zuerst ein Ziel oder eine Richtung aus, in die sich die einzelnen Charaktere bewegen könnten. Teilweise hast du das hier schon in deinen Backgrounds drin (siehe: Besiegen des Winters). Andere musst du (evt. mit den Spielern) noch entwickeln: Der experimentierfreudige Alchimist sucht vielleicht Buße (evt. eine religiöse Komponente), die ehemalige Sklavin will vielleicht Freiheit für ihr Volk (vielleicht ein politischer Bestandteil der Kampagne), was auch immer. Für jede Richtung denke ich mir dann ein paar mögliche Abenteuerstationen aus. Dann werfe ich noch ein paar allgemeinere Abenteuerideen dazwischen, die mit einem individuellen Background nicht unbedingt etwas zu tun haben, sondern en passant ausgelöst werden können. Das Ganze dann umrühren und fertig.
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Offline Issi

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #47 am: 15.02.2017 | 08:02 »
Zitat
Und das ist für eine reine Magiergruppe wichtig: Das Spiel sollte keine Herausforderungen enthalten, in denen (1) die Magier alle ihrer Kräfte beraubt werden und dann (2) gezwungen werden, gegen für sie (3) unbezwingbare Gegner zu kämpfen. Ein einzelner dieser Punkte für sich wäre dagegen spannend.
Genau.
Wenn man sich die Abenteuer selbst baut, kann man ja beim Austüffteln darauf achten, dass es auch ohne Nahkämpfer machbar ist. Oder zumindest sein könnte.
Bei Kaufabenteuern sollte man halt noch mal extra drüber schauen, um abzuschätzen ob es für diese spezielle Gruppe machbar ist. ;)
Wenn man nicht darauf Rücksicht nimmt, kann es halt sein, dass Gruppenschwund entsteht. Damit müssen dann beide Seiten mit leben können und wollen.
Mir geht es so, wenn ich im Abenteuer mit einer Figur draufgehe, muß es wenigstens eine Chance gegeben haben die Situation mit Grips, Taktik oder Fähigkeiten zu meistern.
Ein sicherer und aussichtsloser Tod -weil dem Spielleiter egal war, was die Gruppe kann oder nicht kann,-würde mich echt ärgern.

Zitat
Einer ist Pazifist und Barde (genannt Skalde in Hellfrost) und hauptsächlich Heiler und Supporter. Der nächste ist Feuer-Elementarist, dessen Lebensaufgabe darin besteht den Winter zu besiegen. Eine ist Frostborn, die als Sklavin verkauft wurde und entfliehen konnte. Und der letzte im Bunde ist ein Heahwisard (einfach ein Magier für unsere Zwecke hier), der es geschafft hat seine ganze Familie mit einer Alchemistischen Explosion (unabsichtlich) in die Luft zu jagen.
Das sind zwar alles Zauberkundige aber ganz verschiedene.
Meine zauberkundige Figur musste auch mal in einer Gruppe reisen, in der sie ihren Dolch soweit steigern musste, damit sie sich zur Not mal im Nahkampf wehren kann.
Wohlgemerkt wehren, nicht alleine umhauen. - Mal rein "fantasy realistisch" gedacht-zieht doch auch niemand auf Abenteuer, der sich nicht wenigstens etwas verteidigen kann.
Sowas lässt sich doch bestimmt auch plausibel  in viele Charakterkonzepte miteinbauen. :)


« Letzte Änderung: 15.02.2017 | 08:35 von Issi »

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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #48 am: 15.02.2017 | 08:08 »
"Mann, wer hätte das gedacht
dass ein Magier so weit rollt
wenn ein Oger ihn zusammenknüllt"
 ;D

Zitat
Ich glaube aber eher es liegt daran, dass jeder sein eigenes Konzept schon im Kopf hatte und nicht bereit war von diesem ab zu rücken...

Ist glaub ich oft so. Man hat halt sone Idee die man ausprobieren will, und will nicht bis zur nächsten Kampagne warten, oder weiß dass das Konzept nie wieder so gut passen wird wie in der anstehenden Kampagne. Und dann denkt sich jeder einzelne, warum soll ausgerechnet _ich_ auf mein Konzept verzichten?

Ungefähr so war das auch in ein oder zwei der von mir zuvor genannten Gruppen - einmal wo wir (fast) nur Nahkämpfer hatten, und einmal wo wir nur Fernkämpfer und Zauberer hatten, wobei da die Spieler auch vllt einfach nur zu doof waren. Da hatte ich dann auch nach der ersten kalamitären Sitzung gesagt, dass ich auf nen Nahkämpfer wechseln will -- und stieß auf Widerstand von der SL.  wtf? Die Runde ist auch gescheitert, bevor ich den Ersatz einführen konnte.

Es _kann_ aber freilich auch, je nach System, absolut optimal sein, nur mit Zauberern zu spielen. Allen voran natürlich D&D 3.5. Ich erinnere da an den Webcomic, wo sich der SL darüber besorgt zeigt, dass alle Spieler mit einem Zwergen-Kleriker angerückt sind, weil seiner Meinung nach das Abenteuer zu schwer sein könnte. Und dann sind da durchmarschiert, so schnell konnt er gar nicht gucken. xD
Aber keine Ahnung ob das auf Hellfrost auch anwendbar ist. Frostborn klingt doch irgendwie recht robust?

Ansonsten würde ich sie nochmal darauf hinweisen, dass es in dem Setting Eistrolle, Frostriesen und was weiß ich für unangenehme Zeitgenossen gibt, und du die nicht alle rausschreiben wirst nur weil die Spieler sich zu fein sind, sich die Hände schmutzig zu machen. Aber wenn sie sich ihrer Sache sicher sind, könnt ihr es ja drauf ankommen lassen.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Was wenn einfach keiner einen Nahkämpfer spielen will?
« Antwort #49 am: 15.02.2017 | 18:41 »
Gibt es denn irgendetwas, was die Gruppe zusammenhält? Das würde ich die Spieler als allererstes fragen.

[...] Das Ganze dann umrühren und fertig.
Die Spieler haben mich darum gebeten diesmal unbekannt sein zu dürfen. Ich leite normalerweise immer so, dass die PCs einander schon kennen und vertrauen, aber hier wurde ich von allen explizit darum gebeten genau das nicht zu tun. Als Kompromiss habe ich dann eine Mechanik wie im Cypher system ausgehandelt, wo je ein PC eine bestimmte Sache über einen anderen PC weiß.

Klingt alles gar nicht so schlecht. Die Motive von dem Feuer-Elementaristen und dem Alchemisten sind mir völlig klar. Die der anderen wind nicht so eindeutig, aber auch da lässt sich sicher was machen. Allerdings habe ich auch gerne einen großen Handlungsrahmen, bei dem sich langsam herauskristallisiert, worauf das Spiel hinaus läuft, statt nacheinander persönliche Quests abzugrasen.
Vielen Dank auf jeden Fall.

Zitat
Ein sicherer und aussichtsloser Tod -weil dem Spielleiter egal war, was die Gruppe kann oder nicht kann,-würde mich echt ärgern.
Davon war hier auch nie die Rede. Aber solange die Flucht eine Option ist, sehe ich keinen Grund etwas aus der Welt raus zu scripten, nur weil die PCs dafür (noch) nicht bereit sind. Ich skaliere die Welt halt nicht, das fühlt sich falsch an und ich wäre ausgesprochen erbost, wenn das ein GM machen würde, wenn ich spiele. Man muss auch mal bereit sein mit der Schmach einer Niederlage oder eines Rückzuges leben zu können.

Zitat
Aber keine Ahnung ob das auf Hellfrost auch anwendbar ist. Frostborn klingt doch irgendwie recht robust?
Wie gesagt sind Magier in Hellfrost sehr mächtig, können aber auch relativ einfach unschädlich gemacht werden. Barden bspw. muss man nur stumm zaubern, schon war es das mit der Magie.
Frostborn sind eigentlich die perfekten Spellswords, weil sie von hause aus ihre Rüstung, ihren Schaden und ihre Geschwindigkeit buffen können. Aber sie will lieber ne "konventionelle" Magierin spielen.