Autor Thema: Die best-designten Rollenspiele ?  (Gelesen 15932 mal)

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Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #125 am: 21.02.2017 | 21:10 »
Und genau darüber wüsste ich auch gern mehr. Eben woran man dies festmachen würde. Wo die Vorteile dieses Ansatzes sind gegenüber anderen Ansätzen, beispielsweise einem Questbasiertem Ansatz.

Wie gesagt, in Dog Eat Dog geht es um die Beziehung zwischen Einheimischen und Kolonialmacht und Anpassung oder Widerstand. Das Spiel um einen nach und nach zu erweiternden Regelkatalog herum aufzubauen, an den man sich (teilweise) halten kann oder nicht, ist eine extrem originelle und elegante Mechanik, um genau das umzusetzen. Eine Quest ist eine Herausforderung, die überwunden werden will und hat weder mit dem einen noch mit dem anderen etwas zu tun. Wenn ich wiederum Abenteuergeschichten erzählen will, kann ich über Quests nachdenken. Die Quest im Zentrum hat z.B. Ben Robbins 'Follow.'

Wie würde so etwas sich innerhalb des Regelprotokols auswirken? Gibt es dort überhaupt einen Unterschied, außer das die Regel anders formuliert ist?

Das Regelprotokoll entsteht ja mit Ausnahme der ersten Regel nicht aus dem Nichts, sondern folgt aus Szenen - habe ich hier ganz unten beschrieben.

Die Szene wird gespielt. Einer der einheimischen SC - eine Gruppe, die zusammenarbeitet ist in Dog Eat Dog eher die Ausnahme, würde ich sagen - beschließt, seiner althergebrachten Religion abzuschwören und steckt den Tempel an. Vielleicht tatsächlich in der Hoffnung, sich damit dem Missionar, der mit dem fremden Schiff gekommen ist, anheischig zu machen. Vielleicht auch bloß als Herostrat. Es brennt lichterloh, Löschversuche werden unternommen. Jetzt muss die Spielerin der Kolonialmacht entscheiden, wie ihre Figuren reagieren. Die Möglichkeiten sind hier nahezu grenzenlos, zumal ja bereits mindestens eine Regel gilt. Den Wiederaufbau des Tempels angehen oder absichtlich verschleppen? Eine Kollektivstrafe? Verlangen, dass die Einheimischen selbst das Recht durchsetzen? Den Brandstifter konvertieren lassen, um ihn zu schützen?
Angenommen letzteres wird gemacht und die Szene endet damit, könnten die Spieler(innen) das Geschehen in folgende Regel fassen: "Wendet euch von eurer Religion ab."

In der nächsten Szene versucht ein anderer SC, die alte Schamanin, einige heilige Gegenstände in einem anderen Dorf in Sicherheit zu bringen und wird erwischt. Nach der Szene urteilt die Spielerin der Kolonialmacht, dass die Schamanin damit nicht nur die erste Regel, sondern auch die nach der vorhergehenden Szene etablierte neue Regel verletzt hat. Der Spieler der Schamanin muss zwei Tokens abgeben. Ohne die neue Regel hätte sie zwar auch via Konflikt bestraft werden können, aber das zusätzliche Token hätte sie nicht verloren. 

alexandro

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #126 am: 21.02.2017 | 21:16 »
Bei Dog eat Dog finde ich problematisch, dass die Unterdrückersituation ziemlich auf (physische) Macht fokussiert wird und alles andere, was möglicherweise auch einen Ausschlag geben könnte, mit der Regel #1 von Tisch gewischt wird. Das ist doppelt problematisch, da das ein Fokus ist, der sowieso in Rollenspielen ein (für meinen Geschmack) zu deutliches Übergewicht besitzt.

Damit ist halt nur eine sehr begrenzte Auslegung von Unterdrücker-Unterdrückte-Situationen möglich: den Widerstand Ghandis gegen die britische Kolonialmacht in Indien kann man damit nicht spielen, ebensowenig wie die amerikanische Bürgerrechtsbewegung unter Martin Luther King Jr. Das im Buch angedachte (alternative) SciFi-Setting mit einer Gesellschaft von der kulturellen Organisationshöhe des 20./21. Jahrhunderts, welches von fortschrittlichen außerirdischen Invasoren versklavt wird, halte ich auch für extrem fragwürdig. Vielleicht waren die frühen Kolonien auf den Pazifikinseln alle so wie im Buch beschrieben und es gab keinerlei Ansätze die eigene Kultur zu erhalten, ohne sich den Unterdrückern zu widersetzen - ich bezweifle es aber stark. Die Entscheidung "Assimilation" oder "Widerstand (=Tod)" erscheint mir dafür zu binär.
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 21:28 von alexandro »

Offline Sashael

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #127 am: 21.02.2017 | 21:52 »
Wie gesagt, in Dog Eat Dog geht es um die Beziehung zwischen Einheimischen und Kolonialmacht und Anpassung oder Widerstand.
Also was du bis jetzt erzählt hast, geht es um Assimilierung oder Tod. Das ist ein nicht unwesentlicher Unterschied.
Und wahrscheinlich auch einer der Gründe, warum ich ein Problem damit habe, das Spiel als Roleplayinggame zu sehen. Ausgangssituation und mögliche Endszenarien sind extrem eingeschränkt. Du hast irgendwo weiter oben erwähnt, dass es regeltechnisch keinen Unterschied mache, ob die Kolonialmacht eine Militärdiktatur sei oder empathische UN-Soldaten. Aber alle Beispiele zielen auf die Militärdiktatur und die Option "empathische UN-Soldaten" wird nicht angespielt. Im Gegenteil, ich habe den Eindruck, dass Empathie auf seiten des Kolonialisten zu seinem eigenen Ende führt (Tokenverlust bei Nichteinmischung). Eine Koexistenz wird von der Grundprämisse anscheinend abgelehnt. Da sind für mich die Scheuklappen irgendwie doch viel zu groß, mit denen hier gearbeitet wurde.

In der nächsten Szene versucht ein anderer SC, die alte Schamanin, einige heilige Gegenstände in einem anderen Dorf in Sicherheit zu bringen und wird erwischt. Nach der Szene urteilt die Spielerin der Kolonialmacht, dass die Schamanin damit nicht nur die erste Regel, sondern auch die nach der vorhergehenden Szene etablierte neue Regel verletzt hat.
Und hier muss  ich mal nachhaken: Wieso hat sie die erste Regel verletzt? Die neue Regel ist klar, aber wieso verletzt sie die erste Regel? Reine willkürliche Entscheidung der Kolonialmacht?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #128 am: 21.02.2017 | 22:06 »
Bei Dog eat Dog finde ich problematisch, dass die Unterdrückersituation ziemlich auf (physische) Macht fokussiert wird und alles andere, was möglicherweise auch einen Ausschlag geben könnte, mit der Regel #1 von Tisch gewischt wird. Das ist doppelt problematisch, da das ein Fokus ist, der sowieso in Rollenspielen ein (für meinen Geschmack) zu deutliches Übergewicht besitzt.

Damit ist halt nur eine sehr begrenzte Auslegung von Unterdrücker-Unterdrückte-Situationen möglich: den Widerstand Ghandis gegen die britische Kolonialmacht in Indien kann man damit nicht spielen, ebensowenig wie die amerikanische Bürgerrechtsbewegung unter Martin Luther King Jr. Das im Buch angedachte (alternative) SciFi-Setting mit einer Gesellschaft von der kulturellen Organisationshöhe des 20./21. Jahrhunderts, welches von fortschrittlichen außerirdischen Invasoren versklavt wird, halte ich auch für extrem fragwürdig. Vielleicht waren die frühen Kolonien auf den Pazifikinseln alle so wie im Buch beschrieben und es gab keinerlei Ansätze die eigene Kultur zu erhalten, ohne sich den Unterdrückern zu widersetzen - ich bezweifle es aber stark. Die Entscheidung "Assimilation" oder "Widerstand (=Tod)" erscheint mir dafür zu binär.

Ganz so einfach macht es sich Dog Eat Dog nicht. "Colonization implies contempt for the colonized" ist die Regel, um die tatsächlich niemand herumkommt, Burkes Aussage hinter dem Spiel. Nun bewegen sich die SC entsprechend auf einer Skala mit der Gefahr, in einem finalen Akt des Widerstands zu sterben auf der einen und Assimilation auf der anderen. Brechen sie jede Regel, ist ihr Schicksal eindeutig, befolgen sie jede, ebenfalls. Wer aber am Ende zwischen 1 und 2 Punkten übrig hat, lebt, verbittert und verändert, wer gar zwischen 3 (Startwert) und 5 Punkten übrig hat, kann den eigenen Epilog beliebig gestalten. Die Kolonialmacht ist in diesem Fall bei 0 Tokens, weil das Spiel sonst nicht geendet hätte und alle die noch Punkte haben, entscheiden über das Schicksal der Insel nach dem Rückzug der Besatzung. Gewaltfreier Widerstand ist also durchaus möglich, aber nicht für alle und nicht ohne sich immer wieder zu fügen.

Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #129 am: 21.02.2017 | 22:19 »
Also was du bis jetzt erzählt hast, geht es um Assimilierung oder Tod. Das ist ein nicht unwesentlicher Unterschied.
Und wahrscheinlich auch einer der Gründe, warum ich ein Problem damit habe, das Spiel als Roleplayinggame zu sehen. Ausgangssituation und mögliche Endszenarien sind extrem eingeschränkt.

Tut mir Leid, das war in meinem ersten Post wirklich schlecht formuliert. So stimmt es aber:

Vorbestimmt ist allein, dass es keine Lösung geben kann bei der nicht mindestens ein einheimischer SC stirbt oder assimiliert wird, weil die Token-Ökonomie entsprechend angelegt ist.

Du hast irgendwo weiter oben erwähnt, dass es regeltechnisch keinen Unterschied mache, ob die Kolonialmacht eine Militärdiktatur sei oder empathische UN-Soldaten. Aber alle Beispiele zielen auf die Militärdiktatur und die Option "empathische UN-Soldaten" wird nicht angespielt. Im Gegenteil, ich habe den Eindruck, dass Empathie auf seiten des Kolonialisten zu seinem eigenen Ende führt (Tokenverlust bei Nichteinmischung). Eine Koexistenz wird von der Grundprämisse anscheinend abgelehnt. Da sind für mich die Scheuklappen irgendwie doch viel zu groß, mit denen hier gearbeitet wurde.

Nichteinmischung bedeutet Tokenverlust, ja. Das ist aber nur der Fall, wenn die Kolonialmacht gar nicht auftritt. Das ist auch bei der wohlmeinenden Variante unwahrscheinlich, weil sie ja einen Grund hat, anwesend zu sein. Burkes Punkt ist, dass Kolonialismus keine Koexistenz ist, sondern Unterdrückung. Das kann man als Scheuklappen sehen, da würde ich dir aber wirklich raten, den Kommentar zu lesen und das danach zu entscheiden.

Und hier muss  ich mal nachhaken: Wieso hat sie die erste Regel verletzt? Die neue Regel ist klar, aber wieso verletzt sie die erste Regel? Reine willkürliche Entscheidung der Kolonialmacht?

Exakt. Ob und wann man Ungehorsam an sich als Verletzung der ersten Regel sieht oder nicht, ist allein die Entscheidung des Spielers/der Spielerin hinter der Kolonialmacht.
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 22:23 von Ucalegon »

Online Arldwulf

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #130 am: 21.02.2017 | 22:34 »
Wie gesagt, in Dog Eat Dog geht es um die Beziehung zwischen Einheimischen und Kolonialmacht und Anpassung oder Widerstand. Das Spiel um einen nach und nach zu erweiternden Regelkatalog herum aufzubauen, an den man sich (teilweise) halten kann oder nicht, ist eine extrem originelle und elegante Mechanik, um genau das umzusetzen. Eine Quest ist eine Herausforderung, die überwunden werden will und hat weder mit dem einen noch mit dem anderen etwas zu tun. Wenn ich wiederum Abenteuergeschichten erzählen will, kann ich über Quests nachdenken. Die Quest im Zentrum hat z.B. Ben Robbins 'Follow.' 

Die Frage ist halt: Warum genau ist es eine elegante Mechanik? Denn gegenüber einem Ansatz bei dem die Spieler Ziele definieren und diese erreichen können hat die Mechanik den Nachteil keine mehrstufigen aufeinander aufbauenden Konsequenzen umsetzen zu können. In deinem Beispiel sieht man das recht schön, das vorherige Geschehen hat auf die nachfolgende Szene nur insofern einen Einfluss als das diese eventuell mehrere Tokens "kostet" - nicht aber auf die Frage ob diese Aktion schwierig ist und welche weiteren Folgen sie haben wird. Auch wenn ich statt gegen diese Regel gegen eine andere verstoßen hätte wären die Konsequenzen gleich. Oder nicht?

Was das Thema "Questgetriebenes Spiel" angeht, war damit nicht nur ein Abenteuerkontext gemeint, sondern generell von Zielen der Soielercharaktere getriebenes Spiel. In diesem Fall könnte das Ziel z.B. Bewahrung der alten Religion sein, und dieses mehrere verschiedene aufeinander aufbauende Aktionen erfordert.

Ist ja auch nicht schlimm, dass Dog eat Dog nicht so vorgeht  -  meine Frage war eher welche Vorteile du darin siehst. Ist das eher "ich find die Mechanik neu und anders" oder gibt es da deiner Meinung nach konkret etwas was sich auf diese Weise besser umsetzen lassen kann?

Mir würde halt spontan nichts einfallen warum ich diese Mechanik in ein vergleichbares Szenario übernehmen würde.

Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #131 am: 21.02.2017 | 22:57 »
Die Frage ist halt: Warum genau ist es eine elegante Mechanik? Denn gegenüber einem Ansatz bei dem die Spieler Ziele definieren und diese erreichen können hat die Mechanik den Nachteil keine mehrstufigen aufeinander aufbauenden Konsequenzen umsetzen zu können. In deinem Beispiel sieht man das recht schön, das vorherige Geschehen hat auf die nachfolgende Szene nur insofern einen Einfluss als das diese eventuell mehrere Tokens "kostet" - nicht aber auf die Frage ob diese Aktion schwierig ist und welche weiteren Folgen sie haben wird. Auch wenn ich statt gegen diese Regel gegen eine andere verstoßen hätte wären die Konsequenzen gleich. Oder nicht?

Ja, mechanisch sind die Konsequenzen gleich. Regeln werden alle gleich behandelt.

Die vorherige Szene etabliert eine spezifische ausformulierte Regel, die die Beziehung zwischen der Kolonialmacht und den Einheimischen näher bestimmt und ab der nächsten Szene dann gilt. Insofern kann man nicht davon sprechen, dass die Szene keine Konsequenzen außer Token-Verlust hat.

Die Frage, ob die Aktion leicht oder schwierig ist, die Qualität sozusagen, ist für Dog Eat Dog wie gesagt irrelevant. Darum geht es nicht. Es geht darum, wie Handlungen wahrgenommen und interpretiert werden und zwar sowohl in als auch nach einer Szene. Dementsprechend haben Handlungen auch immer Folgen.

Was das Thema "Questgetriebenes Spiel" angeht, war damit nicht nur ein Abenteuerkontext gemeint, sondern generell von Zielen der Soielercharaktere getriebenes Spiel. In diesem Fall könnte das Ziel z.B. Bewahrung der alten Religion sein, und dieses mehrere verschiedene aufeinander aufbauende Aktionen erfordert.

Wenn sich ein SC in Dog Eat Dog dieses Ziel setzt, wie die Schamanin in meinem Beispiel, dann wird das meistens auch nicht in einer Szene zu erreichen sein. Zumal wenn Regeln dem entgegenstehen. Die Frage in Dog Eat Dog ist aber nicht, ob und wie ein Ziel erreicht wird, sondern wie weit der SC dafür gehen wird.

Ist ja auch nicht schlimm, dass Dog eat Dog nicht so vorgeht  -  meine Frage war eher welche Vorteile du darin siehst. Ist das eher "ich find die Mechanik neu und anders" oder gibt es da deiner Meinung nach konkret etwas was sich auf diese Weise besser umsetzen lassen kann?

Ich habe ja in den letzten Antworten eine ganze Reihe an Antworten und Beispielen gebracht, was Dog Eat Dog hervorragend umsetzt. Und begründet, warum ein traditionelles System das von sich aus nicht kann. Insofern sind das alles ganz konkret und schriftlich besser umgesetzte Themen.

Online Arldwulf

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #132 am: 21.02.2017 | 23:09 »
Müsste man wahrscheinlich mal im Spiel sehen, so spontan hätte ich jetzt noch nichts gesehen was mit "klassischen" Systemen da nicht gehen würde.

Viele der genannten Dinge habe ich dort eigentlich so schon im Spiel erlebt...und ich kann schon verstehen wenn du sagst manche Dinge sind für dog eat dog nicht relevant - halte diese aber für so ein Szenario durchaus relevant, und es für schade wenn diese nicht geboten werden.

Aber mal schauen ob ich das mal im Spiel sehen kann, danke erst einmal fürs vorstellen!
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 23:11 von Arldwulf »

Eulenspiegel

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #133 am: 21.02.2017 | 23:32 »
Zur Eingangsfrage:
- D&D4 finde ich super für Brettspiel-Gamismus designt.
- Dread und Ten Candles sind super für Horror designt. (Dread ist eher für ergebnisoffenen Horror, während TenCandles eher fatalistischer Horror ist.)
- Everway ist super für Erzählrollenspiel designt.
- Dog eat dog ist super designt, um Unterdrückungsmechanismen zu verstehen und wie sie auf den Unterdrückten wirken.

Du machst gerade den Fehler anzunehmen, ich würde "Spaß" mit "fröhlichem Vergnügen" gleichsetzen.
Nein, das habe ich nie angenommen.

Zitat
Ich habe aber tatsächlich nach der obigen Beschreibung das Gefühl, dass ich das Spiel wirklich Scheisse finden würde.
Wenn ich die zugegeben sehr rudimentäre Beschreibung nicht völlig mißinterpretiere, dann fehlt diesem Spiel eine für mich extrem wichtige Komponente: Ergebnisoffenheit.
Vielen Leuten in einem Gefängnis oder auch unterdrückten Minderheiten fehlt eben die Ergebnisoffenheit: Sie können tun und lassen, was sie wollen. Es ändert eh nichts an der Situation.

Und gerade bei RPGs ohne Ergebnisoffenheit kann man dieses Gefühl nachvollziehen. Gerade die fehlende Ergebnissoffenheit hilft, sich in diese Gruppe hineinzuversetzen und zu verstehen, wie sie denkt und fühlt.

Wobei dieses Spiel gerade ergebnisoffen ist: Die Spieler haben die Wahl zwischen Assimilation und Rebellion.

Spielen, wo Ergebnisoffenheit fehlt, ist Ten Candles. Dieses Spiel endet immer mit dem Tod der SCs.

Zitat
Das soll ein Rollenspiel sein? Eher ein improvisierten Theaterstück für den Geschichtsunterricht.
Wobei ich persönlich Impro-Theater durchaus als Rollenspiel (LARP) sehe.
Und Rollenspiel/Impro-Theater im Geschichtsunterricht, macht zwar nicht zwangsläufig Spaß*, ist aber dennoch hilfreich.

*Disclaimer: Ich kann mir durchaus RPG im Geschichtsunterricht vorstellen, der Spaß macht. Aber selbst, wenn er keinen Spaß macht, kann er durchaus pädagogisch sinnvoll sein.

Offline Chruschtschow

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #134 am: 21.02.2017 | 23:37 »
Und Rollenspiel/Impro-Theater im Geschichtsunterricht, macht zwar nicht zwangsläufig Spaß*, ist aber dennoch hilfreich.

*Disclaimer: Ich kann mir durchaus RPG im Geschichtsunterricht vorstellen, der Spaß macht. Aber selbst, wenn er keinen Spaß macht, kann er durchaus pädagogisch sinnvoll sein.

Meine Frau meinte, dass ihr Oberstufenkurs ziemlich viel Spaß hatte, als der König von Frankreich und der deutsche Kaiser kurzerhand die britischen Inseln besetzten, den englischen König erst als Marionette weiter regieren ließen und am Ende doch endgültig abservierten, anstatt auf den Kreuzzug zu gehen, der fortwährend vom Vatikan gefordert wurde. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de