Autor Thema: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)  (Gelesen 7937 mal)

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Offline Viral

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #50 am: 2.03.2017 | 15:36 »
ich find Patzer eigentlich scheisse. Man kann die höchstens zulassen, wenn jemand ne waghalsige Aktion bringt.

z. B. ist es echt dämlich wenn sich Stephan Schnitzer beim Schnitzen einer Flöte die Pulsadern aufschneidet und an seiner Werkbank verblutet.

Wenn jemand z. B. mit einem Bogenschützen in den Nahkampf feuert, dann kann es durchaus sein, dass er jemanden trifft den er nicht treffen wollte ...

Aber ich kenn auch Leute die es krasser haben wollen, bei denen auch das Brotschmieren zum Frühstück oder der Gang zur Latrine einen potentiell tödlichen oder demütigenden Aspekt haben soll   :o

Offline Ginster

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #51 am: 2.03.2017 | 15:36 »
Aber wie oft rutscht ein trainierter Kletterer wirklich ab? Einmal in tausend Situationen? Zehntausend? Eine Million?

Das kommt auf die Komfortzone an. Ein trainierter Kletterer müsste, um eine normale Wand hochzuklettern, bei mir nicht einmal würfeln. Eine glatte Wand im Regen im Pfeilhagel der Goblins zu erklettern wäre dagegen was anderes. Aber das Beispiel ist sowieso hochgradig SL-abhängig, weil regeltechnisch nicht festgelegt ist, was der Fehlschlag überhaupt bedeutet. Sturz und tot wäre z. B. die drastischste (und mE denkbar schlechteste Lösung).

Aber wie gesagt: ich bin kein Verfechter von Patzern, erst recht nicht bei Skills.

Offline Ginster

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #52 am: 2.03.2017 | 15:47 »
oder anders gefragt wenn der bestte Kletterer der Welt trotz bester Ausrüstung beim überklettern einer 4m hohen Mauer scheitern kann (5%) warum kann dann ein Nichtschimmer nicht die Niagarafälle hochschwimmen. Hat das was mit menschlicher Psychologie zu tun?

Nochmal: der weltbeste Kletterer würde bei mir bei einer 4 m hohen Mauer gar nicht erst würfeln. Ich würde würfeln lassen, wenn die Umstände es erforden. Wie im vorherigen Beispiel bereits genannt: im Regen und unter Beschuss wäre die Mauer dann schon ein andere Hindernis, für dann ein Wurf angemessen wäre. Der pychologische und zeitlich Druck könnte den Kletterer scheitern lassen. Umgekehrt wird der Nichtschwimmer aber immer noch nicht die Niagarafälle hochschwimmen.

Offline Alex

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #53 am: 2.03.2017 | 15:59 »
Das kommt auf die Komfortzone an. Ein trainierter Kletterer müsste, um eine normale Wand hochzuklettern, bei mir nicht einmal würfeln. Eine glatte Wand im Regen im Pfeilhagel der Goblins zu erklettern wäre dagegen was anderes. Aber das Beispiel ist sowieso hochgradig SL-abhängig, weil regeltechnisch nicht festgelegt ist, was der Fehlschlag überhaupt bedeutet. Sturz und tot wäre z. B. die drastischste (und mE denkbar schlechteste Lösung).
Folgende Regelidee zu dem Problem (geht in deine Richtung, Ginster):
Es gibt Schwierigkeiten von 1-10. 1 ist die Leichteste.
Ein guter Kletterer hat einen Kletterfertigkeitswert von 7, d.h. alle Kletteraufgaben bis 7 löst er ohne würfeln (nennen wir es mal „Routine“). Darüber hinaus muss er würfeln und hat somit die Chance auf einen Fehlschlag (kommt nicht den Berg hoch) bis hin zum Patzer (stürzt ab).
Funktioniert bei uns gut.




Offline bobibob bobsen

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #54 am: 2.03.2017 | 16:00 »
Aber da haben wir doch eine schöne Situation.

Es regnet, die Sc werden von Goblins mit Bögen verfolgt und es muss eine Mauer erklettert werden, während die Goblins die Sc mit Dauerfeuer beschießen.. Die Kletterprobe geht mit einer 1 daneben. Was soll nun aus dem Patzer werden?

Offline Siouxy

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #55 am: 2.03.2017 | 16:41 »
Einer der Goblins trifft die Mauer tödlich, die darauf hin den SC im Todeskampf unter sich begräbt. :)

Ich denke, das kann jede Gruppe nur für sich beantworten.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #56 am: 2.03.2017 | 16:46 »
Ich habe nach Beispielen gefragt? Ich will die gar nicht bewerten.
Dein Beispiel kenne ich ja nun und muss sagen da fällt es mir schwer es nicht zu bewerten.

Offline Siouxy

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #57 am: 2.03.2017 | 16:52 »
Du kannst es ruhig bewerten - das war die erste Idee, die ich hatte, keine Option, die ich als SL ausspielen würde - und als Spieler würde ich meinen SL dafür steinigen (oder die nächsten Mitbringmuffins mit Rizinusöl pimpen).
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Offline bobibob bobsen

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #58 am: 2.03.2017 | 17:02 »
Ich kann ja mal sagen was mir grundsätzlich nicht an Patzern gefällt.
1. einzelne Klassen leiden mehr darunter  -Balancingproblem
2. ein Sc würfelt einen Patzer, ein Ander SC leidet unter den folgen  - Gerechtigkeitsproblem
3. Der Patzer hat keine Auswirkungen, es wir nicht Goblin  A getroffen sondern Goblin B getroffen  -Belanglosigkeitsproblem
4. Es passieren immer nur die 4 gleichen Dinge  - Langweileproblem
5. Ich muss erst noch auswürfeln was denn passiert  - Dynamikproblem
6. Ein Patzer hat wirklich schlimme Folgen - Gewichtungsproblem

Online Isegrim

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #59 am: 2.03.2017 | 17:21 »
4. Es passieren immer nur die 4 gleichen Dinge  - Langweileproblem

Ähh, aber ohne Patzerregeln passieren doch nicht mals diese 4 Dinge. Den Punkt versteht ich daher nicht.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline bobibob bobsen

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #60 am: 2.03.2017 | 17:32 »
Verkauft wird es aber als spannungsfördernd und dann passiert immer das selbe. Es wird alsio nur eine Spannung vorgegaukelt.

Altansar

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #61 am: 2.03.2017 | 17:57 »
Also die Idee Inspiration für einen Patzer zu geben, finde ich eigentlich eine elegante Lösung. Bei Numenera würde ich es wohl auch mit den Intrusion Regeln verwenden.

Ich benutze gerne Patzerregel, beziehungsweise kritische Patzer.
Allerdings muss ich kurz auf meine Pathfinderrunde zurückgreifen. Da benutze ich die Kartendecks für kritische Treffer und kritische Patzer mit paar kleinen Hausregeln. In den Deck steht erstmal das ein Spieler nur 1x im Kampf kritisch Patzen kann, also besteht zwar für den Kämpfer immer noch die erhöhte Möglichkeit aber sie ist definitiv geringer. Zudem gibt es bei mir einen Bestätigungswurf für kritische Patzer, bei einer 1-9 ist es einer bei einer 10 -20 keiner. Wenn man es modifizieren will, kann man auch ein Attributswurf der Waffe nehmen und gegen SG 10 würfeln, dann wäre ein geschickter Fernkämpfer selbst bei einer 1 immernoch mit einem hohen GE Bonus  in der Lage diesen abzuwehren.

Bei Fertigkeitswürfen finde ich es immer schwer und D&D 3 benutze glaube ich Patzer, wenn man den Wurf um 5 oder mehr versagt hatte. Heisst ein Spitzenkletterer mit guter Ausrüstung schafft leichte Dinge automatisch und bei schwierigen Dingen gerät er auch nur schwer ins straucheln. Ich würde die Regel wohl beibehalten. Und nat.20 sind keine Dinge wie einen Wasserfall hochschwimmen und Anfänger haben eben Probleme, Profis eben nicht.

Offline Ginster

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #62 am: 2.03.2017 | 18:17 »
Aber da haben wir doch eine schöne Situation.

Es regnet, die Sc werden von Goblins mit Bögen verfolgt und es muss eine Mauer erklettert werden, während die Goblins die Sc mit Dauerfeuer beschießen.. Die Kletterprobe geht mit einer 1 daneben. Was soll nun aus dem Patzer werden?

Das Problem ist doch (wie auch oben bereits erwähnt), dass nicht mal bei einem "normalen" Fehlschlag klar ist, was hier passiert. Jeder SL wird es anders entscheiden. Der Tödlichkeitsfan wird den PC abstürzen und sterben lassen, der nächste wird ihm vielleicht nur Schaden zufügen, ein anderer wird vielleicht "fail forward" einsetzen und sagen, "du kommst oben an, verlierst dabei aber dein Schwert".

Es ist mE unmöglich hierüber eine Aussage zu treffen, weil die Möglichkeiten endlos sind. Es muss am Tisch entschieden werden. Die Aussage kann also nur sein: wie bei einem Fehlschlag, vielleicht ein kleines bisschen schlimmer.

Ich finde es schon bemerkenswert, dass einerseits die 5E dafür beliebt ist, dass sie "Rulings" begünstigt/erfordert/wasauchimmer andererseits sich SL nicht mal vorstellen können, wie sie bestimmte Situationen beschreiben. Und diese mathematische Herangehensweise an das Spiel, dass man am Tisch permanent prozentuale Chancen im Kopf hat und sich den Kopf darüber zerbricht ... sorry, nicht mein Ding.
« Letzte Änderung: 2.03.2017 | 18:20 von Ginster »

Offline bobibob bobsen

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #63 am: 2.03.2017 | 19:58 »
Dann kann ich ja gar keine Aussage darüber treffen ob ich Patzerregeln mag oder nicht.

Offline Rhylthar

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #64 am: 2.03.2017 | 22:06 »
Zitat
Und diese mathematische Herangehensweise an das Spiel, dass man am Tisch permanent prozentuale Chancen im Kopf hat und sich den Kopf darüber zerbricht ... sorry, nicht mein Ding.
Die einen mögen RNG, die anderen wollen den Einfluss so weit negieren, wie es nur geht. Ich stehe irgendwo dazwischen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline torben

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #65 am: 2.03.2017 | 23:00 »
Ich komm hier mal als Quereinsteiger und Freund von MERS und Rolemaster (jaja, wer mag, mag Steine werfen  ~;D ) vorbei, um meine Sicht auf Patzer zu schildern. Sollte das hier im D&D-Teil nicht erwünscht sein, überspringt den Beitrag einfach  ;)
Vielleicht eine kleine aber in meinen Augen extrem wichtige Vorbemerkung: Es kommt immer drauf an, was die Gruppe inkl. SL gerne hätte. Ich z.B. habe das Glück, mit Spielern gesegnet zu sein, die kein Problem damit haben, sich nicht mit Zähnen und Klauen an Patzerbeschreibungen zu klammern, sondern die den "harten Fakten" (z.B. 2 Runden kein Angriff möglich) eine auf die Situation zugeschnittene Beschreibung des Vorfalls beistellen können, falls der Text grade nicht passend ist.

Also Patzer: Ich finde sie ein tolles Angebot. Warum?
Bei MERS (und noch viel mehr bei Rolemaster) gibt es dafür - tadaaa - verschiedene Tabellen, die sich wirklich ganz leicht und schnell handhaben lassen. Beispiel Kampfpatzer: Jede Waffe hat einen definierten Patzerbereich, ein Langschwert z.B. 01-03 bei 1W100, der Morgenstern dafür 01-08. Würfelt man bei der Attacke in den Patzerbereich, ist ein weiterer Wurf nötig, der die Auswirkung des Patzers beschreibt. Und da zeigt sich dann: Die Patzer sind im Grossen und Ganzen kleine Behinderungen, nicht sofort todbringende Schiksalsschläge. Von 01-25 hat man z.B. schwitzige Hände bekommen und drum in der Runde auf den Hieb verzichtet, um nicht Gefahr zu laufen, die Waffe zu verlieren. Je höher der Patzer ausfällt desto schlimmer wird die Auwirkung (z.B. 2 Runden keine Angriffsmöglichkeit, 2 Runden benommen, usw.) bis hin dazu, dass man über eine tote eingebildete Schildkröte stolpert und 3 Runden damit beschäftigt ist, sich zu fangen und zu wundern, was da grade am Boden war oder eben auch, dass man einen Verbündeten trifft. Die Wahrscheinlichkeit für Letzteres liegt bei genau 1%, nämlich wenn man eine 66 würfelt (drüber ist's wieder weniger schlimm). Ja, und je nach Waffengattung sind die Patzer halt anders in den Auswirkungen.
Soviel mal zu den Kampfpatzern. Die Wahrscheinlichkeit, dass in einer brenzligen Situation doch mal was schiefgeht, lässt den Puls meiner Spieler regelmässig hochgehen, genauso wie ihre Hoffnung, dass ihre Gegner ihren Angriff verpatzen. Und wie gesagt, dass ein Patzer einfach so direkt tödlich endet, ist zumindest bei uns noch praktisch nie vorgekommen.

Patzer bei sonstigen Fertigkeiten:
Auch hier bietet Rolemaster eine in meinen Augen sehr praktische Hilfestellung in Form einer Tabelle. Geht's darum, ein Manöver auszuführen, z.B. die viel zitierte Felswand hochzuklettern, ist dem Manöver zunächst ein Schwierigkeitsgrad zuzuweisen (von Routine bis absurd). Es folgt der 1W100 mit Addition des Manöverbonus und dann wird in der entsprechenden Sparte geschaut. Es geht auch hier wieder um die richtige Einschätzung der Situation: Eine überhängende Felswand ist schwieriger als eine nur sehr steile usw. Danach richtet sich der Schwierigkeitsgrad. Man sollte denken, geübten Leuten passiert nie ein Missgeschick, aber die Welt lehrt uns anderes. Also ja, auch ein Routinemanöver kann mal schiefgehen, aber das geschieht halt sehr viel seltener. Und wenn es schiefgeht, sind die Auswirkungen (gemäss Tabelle) viel viel weniger schlimm als wenn es was Absurdes war. Ist die Felswand schön griffig und nicht porös, ist's z.B. ein leichtes Manöver, das man in aller Regel schafft, ausser man würfelt mit 1W100 01-05 und der Würfel explodiert ins Negative (wobei wirklich "doofe" Auswirkungen wie "Knöchel verstaucht" erst bei -150 oder weniger einsetzen und zum Würfelwurf ja auch immer noch der Fertigkeitswert hinzugezählt wird). Will man den senkrechten, 8m hohen Wasserfall hochschwimmen, ist der SL natürlich schon mal schlecht beraten, wenn er das Manöver "nur" als "absurd" einstuft. Der gesunde Menschenverstand sollte einem klarmachen, dass das ohne Aushebelung jeglicher Physik (angenommen auf der Erde) für einen Menschen nicht geht). Lasse also - wenn Du willst - ein absurdes Manöver mit der Zusatzmodifikation -100 machen, besser aber lass es gleich ganz.
Wenn ein Manöver nicht zu 100% gelingt, dann halt nur zu einem gewissen Prozentsatz, was an sich aber noch kein Patzer ist. Patzer im Sinne von direkten negativen Auswirkungen gibt's erst bei wirklich grobem Misslingen oder beim Versuch eines wirklich viel zu schwierigen Manövers.

Zu bobibobs Aufzählung:

Zitat
1. einzelne Klassen leiden mehr darunter  -Balancingproblem
2. ein Sc würfelt einen Patzer, ein Ander SC leidet unter den folgen  - Gerechtigkeitsproblem
3. Der Patzer hat keine Auswirkungen, es wir nicht Goblin  A getroffen sondern Goblin B getroffen  -Belanglosigkeitsproblem
4. Es passieren immer nur die 4 gleichen Dinge  - Langweileproblem
5. Ich muss erst noch auswürfeln was denn passiert  - Dynamikproblem
6. Ein Patzer hat wirklich schlimme Folgen - Gewichtungsproblem

Zu 1. Das kann bei D&D sein, dazu kann ich jetzt nix sagen.

Zu 2. Dass ein anderer SC unter den Patzerfolgen leidet, hängt grundsätzlich vom Patzer selbst ab. Ich habe das erst einmal richtig erlebt. In Kämpfen (die bei uns mitunter recht taktisch geführt werden) kommt es aber immer wieder vor, dass der Patzer eines SC Probleme für die ganze Gruppe nach sich ziehen kann. Aber das ist ja auch nicht anders, wenn im Handball ein Verteidiger beim Schieben umknickt und die anderen die entstehende Lücke schliessen müssen.

Zu 3. Gerade bei taktisch geführten Kämpfen kann es sehr viel ausmachen, ob jetzt Goblin A oder Goblin B getroffen wird. Nämlich dann, wenn Goblin B ohnehin schon von SC 2 angegriffen wird und  Goblin A (der z.B. langsamer und daher nach Dir dran wäre) durch Deinen Fehler die Möglichkeit bekommt, Dir einen Hieb zu verpassen.

Zu 4. Das hängt vom Umfang Eurer Patzertabelle ab. Wir haben eine schöne Vielfalt  :)

Zu 5. Ja das stimmt natürlich, ich muss einen weiteren Wurf machen. Bei Rolemaster müsstest Du den im Normalfall aber ohnehin machen, nämlich dann, wenn Dein Angriff einen kritischen Treffer nach sich zieht. Nur dass es hier eben ein Patzer ist. Ein Wurf und ein Check auf der Tabelle, ohne Rechnen ohne was... wenn das die Dynamik bricht, spielt die Gruppe ansonsten wohl häufig mit Warp 9...  ;)

Zu 6. Kommt wiederum auf die verwendete Tabelle und gegebenenfalls auf die Zuweisung des Schwierigkeitsgrads für das Manöver an. Häufig bedeuten Patzer eine kleine Einschränkung oder Verzögerung, die sich in taktischen Kämpfen aber ganz erheblich auswirken kann.

Wie sehr ein Patzer, bei dem  der SC einen Verbündeten trifft, das ganze Kampfgeschehen auf den Kopf stellen und damit sehr viel Dramatik ins Spiel bringen kann, zeigt vielleicht folgendes Beispiel aus unserer aktuellen Runde (siehe auch bei den Spielberichten http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88674.0.html):
Situation: Mittelerde - Kampf der Gruppe gegen mehrere Trolle. Alle Handlungen für die Runde sind angesagt und es wird ausgeführt...

In dieser brenzligen Situation geschieht schliesslich Bóin II. ein folgenschweres Missgeschick: Als er einen der Trolle mit seiner Ersatzaxt Kibil Rost angreifen will, verfehlt sein Hieb seinen Gegner und er trifft den neben ihm kämpfenden Arrohir am Bein. Dadurch aus der Balance gebracht, kann dieser den Streich seines Kontrahenden nicht wie geplant parieren. Die schwere Keule des Trolls schwingt an Arrohirs Schwert vorbei und trifft den jungen Mann voll im Gesicht. Arrohirs Kiefer zersplittert von der Wucht des Aufpralls in viele Teile und er geht regungslos zu Boden. Mit einem Schrei des Entsetzens stürzt Maira zu ihrem Bruder und zieht ihn an den Schultern hinter die Kampflinie. Behutsam legt sie Arrohirs Kopf in ihren Schoss und stellt fassungslos fest, dass ein Knochensplitter in Arrohirs Gehirn eingedrungen sein muss, denn er gibt kaum noch Lebenszeichen von sich. Immerhin scheint der Knochen beim Aufprall auf den Höhlenboden wieder aus dem Gehirn herausgerutscht zu sein, doch ändert dies nichts an der Tödlichkeit dieser Verletzung.
[Technisch gesprochen: Bóin II. würfelt eine UM 04, was bei einer Axt ein Waffenpatzer ist. Der Patzerwurf ist eine 66, womit er den nächststehenden Verbündeten, in diesem Falle Arrohir, trifft und ihm einen kritischen Schaden B zufügt. Der B-Schaden bewirkt, dass Arrohir am Bein getroffen wird und während 2 Runden -20 auf alles hat. Da er in der laufenden Kampfrunde seinen Gegner bereits angegriffen hat, wirkt sich der Abzug von -20 voll auf seine Parade gegen seinen Gegner aus. Dank der so um 20 tiefer ausfallenden Parade gelingt es dem Troll gerade noch, einen kritischen Hiebtreffer A zu landen. Der kritische Hieb A ist eine UM 100, womit der Schlag Arrohir den Kiefer zerschmettert und einen Knochen ins Hirn treibt, was sofort tödlich ist, resp. nach unserer Regelauslegung das Verlassen der Seele aus dem Körper nach 6 Runden und damit den endgültigen Tod bewirkt. Würde die Verwundung innerhalb der 6 Runden geheilt, ist der Tod hingegen abgewendet. Wir haben eine Wahrscheinlichkeit von 15% dafür angesetzt, dass der Knochensplitter wieder aus dem Gehirn rausgerutscht ist, da ansonsten die Heilung noch zusätzlich komplizierter wäre. Der Wurf auf diese Wahrscheinlichkeit ist eine 15, also genau geschafft, der Knochen ist wieder draussen.]

Jaja, der SC hat's dann der Heilerin dann doch noch überlebt  :)

Langer Rede kurzer Sinn, ich finde Patzer eine spannende Sache, weil sie auch eine noch so ausgeklügelte Sache aus dem Ruder laufen lassen kann (und das in aller Regel, ohne tödlich zu sein), und das auf beiden Seiten. Und das kann uns ja eigentlich auch immer mal passieren. Die Frage des "wie oft?" und "mit welchen Auswirkungen?" ist wie alles eine Frage des Geschmacks der jeweiligen Gruppe und kann von "och nö und bloss nix" bis zu "ja aber nur für die Gegner, weil wir sind stets ohne Fehl und Tadel" reichen...   ;D

In diesem Sinne
torben

Offline bobibob bobsen

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #66 am: 3.03.2017 | 09:35 »
Zitat
Zu 2. Dass ein anderer SC unter den Patzerfolgen leidet, hängt grundsätzlich vom Patzer selbst ab. Ich habe das erst einmal richtig erlebt. In Kämpfen (die bei uns mitunter recht taktisch geführt werden) kommt es aber immer wieder vor, dass der Patzer eines SC Probleme für die ganze Gruppe nach sich ziehen kann. Aber das ist ja auch nicht anders, wenn im Handball ein Verteidiger beim Schieben umknickt und die anderen die entstehende Lücke schliessen müssen.

Was ich meine ist eher Spieler A knickt um und der Torhüter muss ins Krankenhaus.

Zitat
Zu 3. Gerade bei taktisch geführten Kämpfen kann es sehr viel ausmachen, ob jetzt Goblin A oder Goblin B getroffen wird. Nämlich dann, wenn Goblin B ohnehin schon von SC 2 angegriffen wird und  Goblin A (der z.B. langsamer und daher nach Dir dran wäre) durch Deinen Fehler die Möglichkeit bekommt, Dir einen Hieb zu verpassen.

Kann muss aber nicht, bei D&D sind Goblins extrem schwach und fallen meist bei einem Treffer

Zitat
Zu 4. Das hängt vom Umfang Eurer Patzertabelle ab. Wir haben eine schöne Vielfalt  :)

Hört sich für mich jetzt nicht so. Ich sehe da du setzt 1 oder mehr Runden aus oder du bekommst eine Erschwernis oder du greifst einen Freund an. Die Gründe oder Beschreibungen scheinen da vielfältig, der Effekt ist aber offensichtlich recht begrenz was seine Auswirkung betrifft. Wobei ich Rolemaster vor ca. 25 Jahren zum letzten mal gespielt habe (für mich einfach zu viele Tabellen in denen ich würfeln muss) und nicht beurteilen kann wie die tabellen jetzt aussehen.

Zitat
Zu 5. Ja das stimmt natürlich, ich muss einen weiteren Wurf machen. Bei Rolemaster müsstest Du den im Normalfall aber ohnehin machen, nämlich dann, wenn Dein Angriff einen kritischen Treffer nach sich zieht. Nur dass es hier eben ein Patzer ist. Ein Wurf und ein Check auf der Tabelle, ohne Rechnen ohne was... wenn das die Dynamik bricht, spielt die Gruppe ansonsten wohl häufig mit Warp 9...  ;)
Dann spiele ich wohl mit Warp 9 denn bei D&D schaue ich in keine einzige Tabelle wärend des Kampfes. Eigentlich auch nicht außerhalb dieser. Naja vielleicht mal in eine Encountertabelle.

Zitat
Wie sehr ein Patzer, bei dem  der SC einen Verbündeten trifft, das ganze Kampfgeschehen auf den Kopf stellen und damit sehr viel Dramatik ins Spiel bringen kann, zeigt vielleicht folgendes Beispiel aus unserer aktuellen Runde (siehe auch bei den Spielberichten http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88674.0.html):
Situation: Mittelerde - Kampf der Gruppe gegen mehrere Trolle. Alle Handlungen für die Runde sind angesagt und es wird ausgeführt...

Die gleiche Dramatik hätte ich auch wenn der Troll einen Treffer landet und dem Sc den Kiefer bricht, das Gehirn schädigt etc. da brauche ich keinen Patzer und auch keinen Krit. Das Beispiel ist genau das was ich mit Punkt 2 meinte. Stell dir die situation mal so vor: SC 1 will über eine Schlucht springen. Er patzt und nun bekommt SC 2 den Sturzschaden und bricht sich beide Beine. Wo ist da der Unterschied. Mit deinem Beispiel haben die meisten kein Problem mit meinem Beispiel wohl schon.

Offline bobibob bobsen

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #67 am: 3.03.2017 | 09:40 »
Zitat
Und diese mathematische Herangehensweise an das Spiel, dass man am Tisch permanent prozentuale Chancen im Kopf hat und sich den Kopf darüber zerbricht ... sorry, nicht mein Ding.

Da sind Menschen sehr unterschiedlich. Ich habe jeden Tag beruflich sehr viel mit Zahlen zu tun und mache das automatisch. Ich glaube übrigens das du das unbewußt auch machst, du ermittelts aber nur einen Annäherungswert (das kann ich wohl schaffen, das ist ganz einfach, unmöglich zu schaffen).  Sonst würdest du wohl auch als Nichtschwimmer versuchen die Niagarafälle hochzuschwimmen.

Offline Chiarina

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #68 am: 3.03.2017 | 09:42 »
Für mich ist nicht der zusätzliche Wurf ein Problem, sondern das Geblättere im Regelwerk, bis die richtige Tabelle (oder Seite) gefunden ist. Es gibt im Kampf in der Regel doch ohnehin schon hin und wieder eine Situation, in der man etwas nachschlagen muss. Da nervt mich jede zusätzliche Blätterei!
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Offline Feuersänger

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #69 am: 3.03.2017 | 11:14 »
Das ist ja gerade einer der Vorteile von 5E im Besonderen, dass man _nicht_ in jedem Kampf zigmal blättern muss.
Da sieht man mal wie die Wahrnehmungen konditioniert werden. Für mich wäre das ständige Nachsehen in X Tabellen ein unerträgliches Schneckentempo, das jegliche Dynamik im Keim erstickt.

Aber gut, ich weiss ja warum ich RM verabscheue.

Allerdings: neulich hab ich mal einen 5E Oneshot geleitet, in dem die beabsichtigte Dynamik von zwei kritischen Treffern erstickt wurde.
Das kam so:

Durch diverse Signale habe ich ziemlich unmißverständlich klargemacht, "Bossfight hinter der nächsten Tür". Trotzdem sind die Spieler rein ohne sich aufzubuffen o.ä.
Den Boss hatte ich mir so gedacht, dass er ziemlich heftig reinhaut, die Spieler erstmal gewaltige Schellen kassieren und dann vllt zu der Einsicht kommen, dass ein direkter Frontalangriff vielleicht nicht so clever ist. Wollte eigentlich auf eine lustige Verfolgungshatz im Dungeon raus.
Was aber ist passiert? Pala stapft auf den Boss zu, würfelt 20, Crit, dann wird natürlich gesmitet, zack, 60% der Boss-HP weg, Spieler ermutigt.
Boss haut zurück, würfelt 20, also auch Crit, massiert den Pala in den Fußboden ein.
Mit einem sterbenden Pala am Boden hat der Rest der Party keine Wahl, als es an Ort und Stelle auszufechten. Da der Pala mit dem Smite schon den Großteil der Arbeit erledigt hat, hat das auch funktioniert.
Aber dynamisch war das nicht.
« Letzte Änderung: 3.03.2017 | 11:43 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline torben

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #70 am: 3.03.2017 | 11:52 »
@bobibob
Ich möchte Dir Patzer nicht schmackhaft schreiben, wenn das bei Euch nicht passt, dann passt's nicht. Ist ja kein Problem.

Trozdem noch kurz zu Deinen Antworten:

Zitat
Was ich meine ist eher Spieler A knickt um und der Torhüter muss ins Krankenhaus.
Das wäre der bei Rolemaster schlimmste anzunehmende Patzer, der mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% (eben der 66) eintritt, indem dort direkt einem Verbündeten ein Schaden zugefügt wird. Allerdings bin ih mir im Moment grade gar nicht sicher, ob das gemäss Text zwingend ein Verbündeter oder einfach die nächststehende Person ist (wobei man dann bei mehreren würfeln könnte). Jedenfalls gibt's dann einen Krit. B. So ein Treffer ist erst ab 90 aufwärts wirklich übel. Wir befinden uns hier also bei Wahrscheinlichkeiten von 01-03 (Waffenpatzer), dann 1% für den Patzer 66 und dann noch 90 aufwärts, damit der Freund richtig übel was abbekommt... in meinen Augen ziemlich unwahrscheinlich, aber ja, es gibt nix, was es nicht gibt. Resp. im Beispiel mit dem Troll, dem Zwerg und dem Mensch ist genau das eingetreten... ein bissher einmaliges Ereignis (in vielen vielen Jahren).


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Zu 3. Gerade bei taktisch geführten Kämpfen kann es sehr viel ausmachen, ob jetzt Goblin A oder Goblin B getroffen wird. Nämlich dann, wenn Goblin B ohnehin schon von SC 2 angegriffen wird und  Goblin A (der z.B. langsamer und daher nach Dir dran wäre) durch Deinen Fehler die Möglichkeit bekommt, Dir einen Hieb zu verpassen.

Kann muss aber nicht, bei D&D sind Goblins extrem schwach und fallen meist bei einem Treffer

Und genau da wirkt sich der Patzer noch umso stärker aus. Denn wenn der SC schneller wäre und den Goblin eigentlich ohne Gegenangriff umnieten würde, dann kann der Patzer dazuführen, dass der SC nicht angreifen kann und der langsamere Goblin die Möglichkeit zum Schlag erhält.
Ich weiss nicht, wie der Kampfablauf bei D&D geregelt ist (wer kommt wann dran). Bei MERS/Rolemaster (so wie wir's verwenden) gibt's da halt eine Art Reihenfolge der Angriffe (manches kann auch gleichzeitig stattfinden). Patzer können diese Reihenfolge aus dem Tritt bringen und damit den Kampfverlauf ein bisschen bis massiv auf den Kopf stellen. Dieses Risiko haben die Spieler immer Kopf und macht es zusätzlich spannend.
Die Auswirkungen des Patzers müssen gar nicht sooooo verschieden sein, ob jetzt 1, 2, oder 3 Runden kein Angriff, oder Benommenheit (zusätzlicher Bonus für den Gegner), alleine dass dadurch die Kampftaktik der Gruppe geändert werden muss, führt zu weiterer Spannung.

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Dann spiele ich wohl mit Warp 9 denn bei D&D schaue ich in keine einzige Tabelle wärend des Kampfes. Eigentlich auch nicht außerhalb dieser. Naja vielleicht mal in eine Encountertabelle.

Ich kenne D&D wie gesagt nicht. Wenn man da Kämpfe ganz ohne Tabellen führt, ist das wahrscheinlich etwas schneller. Wir sind mit unserem System sehr vertraut, die Aufgaben sind auf mehrere Spieler verteilt und so geht bei uns das Kämpfen auch mit Tabellen recht schnell. Ich glaube indessen, dass das einfach eine Frage des "wir haben das schon immer so gemacht und uns passt das so" ist. Und da gilt ja einfach "für jede Gruppe so, wie's ihr am besten passt"  :)

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Die gleiche Dramatik hätte ich auch wenn der Troll einen Treffer landet und dem Sc den Kiefer bricht, das Gehirn schädigt etc. da brauche ich keinen Patzer und auch keinen Krit. Das Beispiel ist genau das was ich mit Punkt 2 meinte. Stell dir die situation mal so vor: SC 1 will über eine Schlucht springen. Er patzt und nun bekommt SC 2 den Sturzschaden und bricht sich beide Beine. Wo ist da der Unterschied. Mit deinem Beispiel haben die meisten kein Problem mit meinem Beispiel wohl schon.

In der beschriebenen Szene hätte der Troll den Treffer ohne Bóins Patzer nicht gelandet, denn dann wäre die Parade von Arrohir um 20 höher gewesen. Es ist natürlich richtig, auch ohne Patzer sind Kämpfe schon dramatisch. Hier ist's aber wohl noch ein bisschen anders, weil nicht der Zwerg den Menschen direkt ausschaltet, sondern nur dem Troll "den Weg ebnet"  ~;D . Ob das für eine Gruppe passt oder nicht und ob das System solche Aufbrüche des Rundenablaufs "benötigt" resp. ob sie dadurch vorkommen, das hängt dann wieder vom System ab.
Verglichen mit Deinem Schluchtsprung wäre es vielleicht eher so: Der SC springt, rutscht am anderen Ende aber so blöd weg, dass SC 2 keinen Platz zum landen und sich festhalten hat. Wenn SC2 jetzt ganz doll Pech hat (bei dem wegen des Patzers von SC 1 erschwerten Manöver seinerseits schlecht würfelt), rutscht er ab und fällt in die Schlucht, während SC1 sich vielleicht nach wie vor an der Kante festhalten kann.

Ganz grundsätzlich: Wir blättern bei Rolemaster in den Kämpfen kaum. Es erfolgt (grob gesagt) 1W100 + Offensivbonus (den kennt jeder für seinen SC) - Defensivbonus (den nennt der andere) = Ergebnis. Das wird auf einer Tabelle nachgeschaut, die jeder Spieler für sich offen vor sich liegen hat. Einmal schauen ohne blättern, Schaden ablesen. Ist's zusätzlich ein Krit, ist das 1 weiterer 1W100, während der eine Spieler würfelt, nimmt der andere die entsprechende Tabelle zur Hand (die haben die Spieler meist gleich auf der Rückseite der Schadenstabelle) und das Ergebnis wird verlesen. Ich weiss, das sind Geschmacksfragen und damit nicht wirklich Diskussionsmaterial. Ich möchte nur zeigen, dass wir über weiteste Strecken nicht blättern müssen und über 90% der Spielzeit mit 3-4 Tabellen auskommen, die ich als SL in einem Schirm offen vor mir habe.

Offline Chiarina

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #71 am: 3.03.2017 | 13:30 »
Zitat von: torben
Ich möchte nur zeigen, dass wir über weiteste Strecken nicht blättern müssen und über 90% der Spielzeit mit 3-4 Tabellen auskommen, die ich als SL in einem Schirm offen vor mir habe.

...weil es nur 3-4 relevante Tabellen gibt oder weil ihr die anderen 53 Tabellen alle mittels fortschrittlicher Memorierungsmethoden auswendig gelernt habt?

Sorry für die leichte Ironie... aber für mich ist es auch 25 Jahre her, dass ich Rolemaster in der Hand hatte. Wenn das alles so tabellenarm ist, wie du schreibst, dann frage ich mich, wo der Ruf des Systems herkommt.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #72 am: 3.03.2017 | 13:41 »
[quoteVerglichen mit Deinem Schluchtsprung wäre es vielleicht eher so: Der SC springt, rutscht am anderen Ende aber so blöd weg, dass SC 2 keinen Platz zum landen und sich festhalten hat. Wenn SC2 jetzt ganz doll Pech hat (bei dem wegen des Patzers von SC 1 erschwerten Manöver seinerseits schlecht würfelt), rutscht er ab und fällt in die Schlucht, während SC1 sich vielleicht nach wie vor an der Kante festhalten kann.quote]

Gut dann frage ich mal anders. Hast du jemals erlebt das ein spieler einen Krit würfelt und ein anderer Spieler davon direkt profitiert also z.b. sein angriffswurf wird als Krit behandelt und er macht mehr Schaden obwohl er eigentlich daneben geschlagen hätte? Ich empfinde das so als ob kritische Erfolge persoanlisiert werden und Patzer sozialisiert. Ich gehe da jedes mal wieder auf die Barrikaden wenn ich obwohl ich keinen Patzer gewürfelt habe Eine reingewürgt bekomme.

Zitat
Allerdings: neulich hab ich mal einen 5E Oneshot geleitet, in dem die beabsichtigte Dynamik von zwei kritischen Treffern erstickt wurde.

Deshalb schrieb ich z.B. das mir krits genauso zuwieder laufen. Da ich meine Mitspieler aber nicht davon überzeugen konnte haben wir uns auf das Numenera System geeinigt. bei einer gewürfelten 17 +1 Schaden bei 18 +2 bei 19 +3 und bei 20 dann +4. Damit sind dann alle zufrieden. Bei Monstern übrigens erst ab 19+1 und bei 20+2

Offline Arldwulf

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #73 am: 3.03.2017 | 14:17 »
Was aber ist passiert? Pala stapft auf den Boss zu, würfelt 20, Crit, dann wird natürlich gesmitet

Problematisch bei der 5e sehe ich dort auch: Es gibt dort Möglichkeiten für die Spieler dem Zufall auf die Sprünge zu helfen. Z.B. über Portent, Lucky oder dergleichen. Aber auch mit anderen Optionen welche z.B. erlauben nach einem Wurf noch bestimmte Merkmale des Angriffs zu ändern, Bonusschaden z.B. drauf zu geben. Mit der Einführung von Patzern würde sich der (ohnehin schon große) Nutzen dieser Optionen noch weiter steigern.
« Letzte Änderung: 3.03.2017 | 14:19 von Arldwulf »

Offline torben

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Re: Patzerregeln, die umpfzigste (war: Ruling-Fragen)
« Antwort #74 am: 3.03.2017 | 15:01 »
@bobibob

Zitat
Gut dann frage ich mal anders. Hast du jemals erlebt das ein spieler einen Krit würfelt und ein anderer Spieler davon direkt profitiert also z.b. sein angriffswurf wird als Krit behandelt und er macht mehr Schaden obwohl er eigentlich daneben geschlagen hätte? Ich empfinde das so als ob kritische Erfolge persoanlisiert werden und Patzer sozialisiert. Ich gehe da jedes mal wieder auf die Barrikaden wenn ich obwohl ich keinen Patzer gewürfelt habe Eine reingewürgt bekomme.

Ja, dass sich besonders gute kritische Treffer oder besonders gut bestandene Manöver auch positiv auf die anderen SC auswirken, kommt auch immer wieder vor (jep, gemäss den Tabellen  ^-^ ). Da hat man dann z.B. was in der Art von "Eindrücklicher Schwung trennt dem Gegner das Bein ab. +20 für alle freundlichen Angriffe der nächsten Runde." oder "Das Manöver auf beeindruckende Weise bestanden +10 für alle freundlichen Aktionen der nächsten 2 Runden." Dabei sind mit "freundlich" natürlich stets die anderen SC gemeint. Also ja, auch bei den Krit gibt es Effekte, die sich auf die anderen Auswirken können.


@Chiarina

Zitat
...weil es nur 3-4 relevante Tabellen gibt oder weil ihr die anderen 53 Tabellen alle mittels fortschrittlicher Memorierungsmethoden auswendig gelernt habt?

Sorry für die leichte Ironie... aber für mich ist es auch 25 Jahre her, dass ich Rolemaster in der Hand hatte. Wenn das alles so tabellenarm ist, wie du schreibst, dann frage ich mich, wo der Ruf des Systems herkommt.

Nein, die anderen 53 Tabellen haben wir weder auswendig gelernt, noch benötigen wir sie. Ich frage mich wirklich, ganz ernsthaft, wie andere Rolemaster spielen resp. wozu die alle möglichen Tabellen verwenden. Es gibt eine wirklich essentielle Tabelle für den SL, mit der er alle Bewegungsmanöver auf leichte und schnelle Art händeln kann. Wir benutzen diese Tabelle grundsätzlich auch für statatische manöver (z.B. Wahrnehmung oder das Knacken eines Schlosses usw.), ansonsten gäbe es für alle statischen Manöver eine zweite Tabelle.

Ich habe manchmal folgendes Gefühl bezüglich des Rufes von Rolemaster: Rolemaster ist ein Baukastensystem, bei dem man die Komplexität fast beliebig erhöhen kann wenn man das möchte. Einige Leute scheinen das System aber nicht als Baukasten aufzufassen und versuchen, "zwanghaft" mit sämtlichen Optionen und Regeln zu spielen. Unsere Gruppe ist davon schon vor vielen Jahren abgekommen und wir sind zu einem Mix aus MERS und Rolemaster sowie Hausregeln übergegangen.
Ich habe dabei manchmal das Gefühl, manche Leute haben die Haltung "Wenn man Rolemaster nicht mit vielen Tabellen oder zumindest mit der, der und der Tabelle spielt, dann ist das ja gar kein Rolemaster." Und weil man ja Rolemaster spielen möchte, nimmt man dann eben noch diese und jene Regel dazu und nervt sich am Ende über den Tabellenwust. Leute, die mit dieser Einstellung an das System gehen, sollten sich überlegen, ob sie spielen (und das geht auch mit weniger Tabellen immer noch ohne allzu viel und grobes Handwedeln und somit mit guter Verlässlichkeit) oder sich zum "Opfer eines Systems" machen und dann drüber schimpfen wollen  :)
Der Ruf von Rolemaster kommt in jedem Fall von den vielen Regelungsmöglichkeiten, die das System im Grundsatz bietet... und die manche nicht als Möglichkeiten, sondern als "muss" verstehen.