Autor Thema: Wenn ihr eine Sandbox baut...... Metapot, Minenfeld oder einfach machen lassen?  (Gelesen 1894 mal)

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Offline Grandala

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Hallo allerseits!

Ich bastel jetzt seit ein paar Wochen an einer Midgard 5 Sandbox in einem Landstrich des alt bewährten Alba. Die wichtigsten NPCs sind aus allen mir bekannten Veröffentlichungen bei mir aus dem Rechner in Listen geflossen, die Stadtbeschreibung befindet sich in der Überarbeitung, die Karte wurde von mir Umgestaltet, die Dörfer haben Karten bekommen, Reisezeiten wurden schonmal ausgerechnet und in eine Tabelle eingefüht und auf meinem Schreibtisch stapeln sich Skizzen über Beziehungsverpflechtungen, Motivationen, Hintergründe und Geschichte. Soweit so gut. Es ist noch nicht so, dass ich wen anderes reinschauen lassen würde aber für mich wäre es an sich stand heute Abend leitbar. Jetzt habe ich so nen kleines aber grundsätzliches Problem mit dem weiteren Design.

Kurze Erklärung:
Normalerweise nutze ich meine Sandbox-Sachen (bisher eigendlich hauptsächlich Mage oder Vampire aus der oWoD) mit einem von mir vorher festgelegten Metaplot, der im Setting abläuft, mit dem die Charaktere in Verbindung kommen oder nicht. Natürlich lasse ich als SL die Freiheit sich immer als SC kräftig einzumischen und dann in epischer Manier das ganze Setting aus den Kopf zu stellen. Das war bisher immer gut und hat Freude bereitet. Vor allem fließt einem so ein Metaplot bei der Vorbereitung der NSCs und deren Plänen, Zielen und anderen Machenschaften nur so aus den Fingern. Allerdings ist das ja auch nicht so wirklich eine Sandbox ála Hexcrawl (was ich auch nicht so wirklich möchte).

Eine andere Herangehensweise wäre ja aber auch denkbar und davon kommen mir zwei grade so in den Sinn.

1. Lass sie einfach machen: Die Spieler überlegen sich warum ihre Chars in der Stadt sind und wie sie dort gelandet sind. Das Spiel beginnt und wir schauen mal was so passiert. -- Das Setting bleibt demnach irgendwie starr bis ein Charakter etwas auslöst, in der Hoffnung auf einen, von der Seite der Spieler, motivierten Sneeballeffekt, der Retrospektiv einen Metaplot erzeugt, der mit den Charakteren anfängt. Der Unterschied zu meiner bisherigen Methode (siehe oben) sehe ich hier darin, dass die Charaktere vom Anfang an in den Mittelpunkt rücken, anstatt verwickelt zu werden, verwickeln sie sich selbst. (kleiner Unterschied aber von Gefühl für mich ein großer, auch was die Vorüberlegungen angeht)

2. Ein Minenfeld aus Hooks: angeleht an ein beliebiges PC-RPG, bereite ich Hooks in der Stadt vor, die die Charaktere quasi sammeln können, die von mit grob vorstrukturierte Abenteuer mit jede Menge Beinfreiheit für die Spieler auslösen (sollten sie die Spieler auf die Abenteuer einlassen). Der Unterschied zu oben (ganz oben) ist dabei sicherlich, dass die Abenteuerstruktur erhalten und planbar ist. Vorgedachter Spannungsbogen und so... Ich halte mich zwar für einen SL, der das auch gut improvisieren kann, klappt ja aber ohne direkte Vorbereitung auch nicht immer.

Meine Frage ist:
Wie macht ihr das? Was bevorzugt ihr? Nennt ihr das was ich unter Sandbox verstehe überhaupt Sandbox? (wenn nein interessiert mich das, aber den Sandboxbegriff diskutieren wäre vielleicht in einem anderen Thread besser untergebracht) Wie geht ihr an eure Fantasy/Mittelalter/Städte Sandboxes ran? Habt ihr noch nen Tipp für mich?

das wars

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Pyromancer

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Normalerweise nutze ich meine Sandbox-Sachen (bisher eigendlich hauptsächlich Mage oder Vampire aus der oWoD) mit einem von mir vorher festgelegten Metaplot, der im Setting abläuft, mit dem die Charaktere in Verbindung kommen oder nicht. Natürlich lasse ich als SL die Freiheit sich immer als SC kräftig einzumischen und dann in epischer Manier das ganze Setting aus den Kopf zu stellen. Das war bisher immer gut und hat Freude bereitet. Vor allem fließt einem so ein Metaplot bei der Vorbereitung der NSCs und deren Plänen, Zielen und anderen Machenschaften nur so aus den Fingern.
Prinzipiell mache ich das ähnlich, mit dem Unterschied, dass ich den Metaplot nicht FESTLEGE, sondern die NSCs haben Wünsche, Resourcen und Pläne, und was davon am Ende klappt, das entscheidet sich im Spiel, entweder aus der Interaktion mit den SCs, oder auf Grund von Würfelwürfen "hinter der Kulisse".

Ich lass meistens die SCs auch so bauen, dass sie mit hoher Wahrscheinlichkeit mit den Kernelementen der Sandbox interagieren werden.


Zitat
Allerdings ist das ja auch nicht so wirklich eine Sandbox ála Hexcrawl (was ich auch nicht so wirklich möchte).
Hexcrawl ist nur eine besondere Sonderform von Sandbox.

Offline firstdeathmaker

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Also ich baue immer eine Pulverfass Situation um die Spieler herum und dann schau ich, was sie damit anstellen. Kommt aber natürlich auf die Spieler an.

Offline Grandala

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Prinzipiell mache ich das ähnlich, mit dem Unterschied, dass ich den Metaplot nicht FESTLEGE, sondern die NSCs haben Wünsche, Resourcen und Pläne, und was davon am Ende klappt, das entscheidet sich im Spiel, entweder aus der Interaktion mit den SCs, oder auf Grund von Würfelwürfen "hinter der Kulisse".

Dann haben wir da nur eine semantische Differenz (meiner Meinung nach). Ich würde das was klappt oder nicht als Story beschreiben und die Motivationen, Wünsche ect. als Plot. Das ist zumindest das was ich in meinem Post mit dem Wort Plot beschreiben wollte.
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Offline Maarzan

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Der Unterschied in der "Vorprägung" des Settings liegt meines Erachtens darin, ob jetzt nur der Konflikt vorgegeben ist oder auch schon der grobe Ablauf - und zwar auch im Bereich von Elementen, welche durchaus noch von den SC beeinflußt werden könnten und sei es dass sie sich dem Element auch entziehen könnten.
Dabei ist es sicher auch notwendig die Größe des bespielten Settings zu begrenzen, aber umgekehrt sollte das dann auch groß genug sein die angemessenen Entscheidungen zu unterstützen und nicht selbst eine Gängelung darzustellen.
Im Übrigen heißt Grenze dann nicht "Da dürft ihr nicht raus" sondern "Wer raus geht, dessen weitere Charakterhandlungen werden nicht im Spiel betrachtet".

Stark prägende Konflikte reißen das Geschehen an sich und zwingen quasi zu einer Auseinandersetzung mit ihnen. Das ist bei entsprechender Ankündigung auch noch OK - dann ist das eben eine thematische Sandbox. Der Umgang damit ist den Spielern aber wieder frei gestellt im Rahmen der Vorababsprachen.

Eine gute generelle Sandbox sollte meiner Meinung nach einen Haufen Konflikte und Spannungen auf unterschiedlichen Leveln haben, wobei keiner davon so dringend ist, dasss es sich letztlich doch aufzwingt. Und was von den Charakteren beeinflussbar ist, sollte eben auch beeinflußbar sein und nicht nach anderen Gesichtspunkten unabgesprochen beschnitten werden.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

AcevanAcer

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50% der Sandbox ist vorgefertigt, 50% werden erst dann erschaffen wenn ich die Hintergründe der Spieler kenne die dann direkt damit verwoben werden. Anschließend haben die Spieler die möglichkeit ihren Hintergrundgeschichten zu folgen oder sich um das andere Zeug zu kümmern.

Offline 1of3

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1. Lass sie einfach machen: Die Spieler überlegen sich warum ihre Chars in der Stadt sind und wie sie dort gelandet sind. Das Spiel beginnt und wir schauen mal was so passiert. -- Das Setting bleibt demnach irgendwie starr bis ein Charakter etwas auslöst, in der Hoffnung auf einen, von der Seite der Spieler, motivierten Sneeballeffekt, der Retrospektiv einen Metaplot erzeugt, der mit den Charakteren anfängt. Der Unterschied zu meiner bisherigen Methode (siehe oben) sehe ich hier darin, dass die Charaktere vom Anfang an in den Mittelpunkt rücken, anstatt verwickelt zu werden, verwickeln sie sich selbst. (kleiner Unterschied aber von Gefühl für mich ein großer, auch was die Vorüberlegungen angeht)

2. Ein Minenfeld aus Hooks: angeleht an ein beliebiges PC-RPG, bereite ich Hooks in der Stadt vor, die die Charaktere quasi sammeln können, die von mit grob vorstrukturierte Abenteuer mit jede Menge Beinfreiheit für die Spieler auslösen (sollten sie die Spieler auf die Abenteuer einlassen). Der Unterschied zu oben (ganz oben) ist dabei sicherlich, dass die Abenteuerstruktur erhalten und planbar ist. Vorgedachter Spannungsbogen und so... Ich halte mich zwar für einen SL, der das auch gut improvisieren kann, klappt ja aber ohne direkte Vorbereitung auch nicht immer.

Die Sprechweise deiner beiden Ansätze scheint mir am eigentlichen Gegenstand vorbeizugehen. Natürlich kann man die Spieler nicht einfach machen lassen. Das ist völlig kontraproduktiv. Und ein Rollenspiel ist auch kein PC-Spiel, in dem Sinne, dass Kommunikation über festglegte Interfaces erfolgen muss. Der erste Ansatz wirkt unstrukturiert, der zweite ohne Idee gewinnbringender Struktur.

Um Spiel zu ermöglichen, müssen wir uns am Tich irgendwie darauf einigen, was gespielt werden soll. Hierzu sind zwei Fragen wichtig: Wie finde ich heraus, was die anderen wollen? Und wie kommunziere ich meine eigenen Wünsche? Die offensichtliche Antwort ist zunächst mal: Ich frage sie. Bzw. ich sage es ihnen.

Alles weitere sind nun verklausulierte Varianten, dieser zwei Tätigkeiten. Wenn du beispielsweise mehrere Plothooks reingibst, fragst du: Welches Schweinerl hättens denn gern? Gleichzeitig sagst du: Ich kann mit jeder dieser Varianten gut leben. Es ist nun gar nicht nötig, ein "Minenfeld" vorzuführen. Zwischen drei und fünf sind sicher mehr als genug.

Du kannst natürlich auch noch anders vorgehen, etwa mit "Pointed Questions": "Wie ist dies oder jenes passier?", "Wie ist es dir ergangen, als dies oder das passierte?" Der Witz ist hier günstige Präsumptionen einzuflechten. Man fragt also nicht: "Warum bist du in der Stadt?", sondern: "Wer hat dir den Auftrag gegeben in die Stadt zu kommen?", "Was erinnert dich hier an deine Heimatstadt?", "Wo geht man hier in der Stadt essen?" Usw.

Grundsätzlich sind alle Tätigkeiten im Rollenspiel in gewisser Weise eine solche Kombination aus Fragen und Aufforderungen. Ihr könnt auch zusammen eine Karte malen, prozessuale Erschaffung nutzen oder beliebige andere Dinge tun. Der Knackpunkt ist immer: Was will ich ihnen damit sagen? Und: Was will ich von ihnen wissen?

Offline KhornedBeef

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Mir fällt dabei, als alternative zum Spieler-bezogenen Minenfeld aus Hooks, immer die Annahme ein, dass es auch andere Leute mit Agenden gibt, in der Sandbox. Der "Hook" liegt darin, dass die Spielercharaktere schicksalhaft zu einem Zeitpunkt in die Sandbox gelangen, zu dem sie leicht mit diesen Agenden interagieren können und auch entscheidenden Einfluss darauf haben.
Es gibt da diese schöne Blog von dem wahrscheinlich methodischsten Spielleiter von dem ich je las. Jedenfalls erklärt er da seine eigene Version von "domino theory" für Rollenspielkampagnen
Domino Theory: The Perils and Practicalities
und auch hier, aber den habe ich nur überflogen
Top-Down Design, Domino Theory, and Iteration: The Magic Bullets of Creation
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Offline koschkosch

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Ob man einen Metaplot anbietet und wie sehr der sich ins Geschehen drängt, hängt sehr stark vom Spielverhalten der Gruppe ab, denke ich.

Wenn die Gruppe sehr selbstbestimmt ist mit einer starken eigenen Agenda, dann sollte der Metaplot, so es denn einen gibt, mehr in den Hintergrund treten. Umgekehrt - so ist es oft bei meiner Gruppe - freut sich eine eher ziellose Gruppe über einen starken Metaplot, der stark in die Umgebung der Gruppe ausstrahlt.

Ob überhaupt und wie stark man den Metaplot macht, muss man daher - finde ich - im Vorfeld je nach seiner Gruppe entscheiden.

Offline KhornedBeef

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Bei der Lösung mit den unabhängigen Agenden verändert sich der "Plot" ja auch je nach Stärke der Spieleragenda.

BTW, können wir das lieber "nicht-spielerbedingte Handlung" oder so statt Metaplot nennen? Metaplot verweist in meinem Verständnis über das Abenteuer und die Kampagne hinaus (z.B. auf die für alle Spieler an allen Tischen "gültige" Spielweltgeschichte). Und "Meta" ist an dem hier beschriebenen halt auch nichts, darum ist das Wort unsinnig.
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Offline sindar

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Ich persoenlich bevorzuge sowohl als Spieler als auch als SL den Hexcrawl. Am besten mit Karte, in der ein par geheimnisvolle Markierungen sind. Der Tanelorn-Hexcrawl, den tartex mal fuer unter anderem mich geleitet hat, hat mir da sehr gut gefallen.
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Offline Grubentroll

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Ich finde das System mit den "Grim Portents" bei Dungeon World ganz schön.
Es gibt eine Art Bedrohung, die sich abzeichnet. Die SCs müssen da aber nicht drauf eingehen, sondern können das auch geschehen lassen.

Das läuft dann in Stufen ab.

Beispiel:
Die SCs kriegen mit:
1. Orkhorde sammelt sich 100 Kilometer weiter.
später dann..
2. Orkhorde hat Vorposten überrannt
wiederum später dann..
3. Orkhorde steht vor der Hauptstadt


Die SCs können da an jeder Stelle eingreifen um diesen Ablauf zu stören. Oder es einfach geschehen lassen.
bringt Dynamik rein ohne ein fester Metaplot zu sein.

Da können auch ein paar Sachen, kleinere und größere, synchron nebenher laufen.

Offline KhornedBeef

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Ich finde das System mit den "Grim Portents" bei Dungeon World ganz schön.
Es gibt eine Art Bedrohung, die sich abzeichnet. Die SCs müssen da aber nicht drauf eingehen, sondern können das auch geschehen lassen.

Das läuft dann in Stufen ab.

Beispiel:
Die SCs kriegen mit:
1. Orkhorde sammelt sich 100 Kilometer weiter.
später dann..
2. Orkhorde hat Vorposten überrannt
wiederum später dann..
3. Orkhorde steht vor der Hauptstadt


Die SCs können da an jeder Stelle eingreifen um diesen Ablauf zu stören. Oder es einfach geschehen lassen.
bringt Dynamik rein ohne ein fester Metaplot zu sein.

Da können auch ein paar Sachen, kleinere und größere, synchron nebenher laufen.
Exakt das meine ich mit anderen Agenden, bzw. die Orkhorde könnte man ja auch Spielweltereignis mit festem Ablauf betrachten. Wenn der Anführer der Orks aber von opponierenden SCs erfährt und seine Ork-Kommandoz schickt, um sie gefangenzunehmen, dann ist er eben ein Fraktion mit der Agenda "die Stadt einnehmen".
Entscheidend ist, dass zwar nicht eine ganze Spielwelt simuliert wird, aber das Ereignisse und Agenden, die die zentrale Handlung antreiben, auf nachvollziehbare Weise, und aus Gründen, ablaufen. Selbst, wenn die SC nicht interagieren.
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