Autor Thema: Euer Shadowrun 6 ...  (Gelesen 2433 mal)

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Offline pharyon

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Euer Shadowrun 6 ...
« am: 19.03.2017 | 02:11 »
... sieht wie aus?

2 Gedanken vorher: Von den SR-5-Regelbänden ist mWn jetzt alles auch auf Deutsch erschienen, zuletzt das Rigger-Buch, Kampf, Hacken, Straßengrimoire, etc. alles da. Da kann man sich ja bereits mit dem Gedanken anfreunden, dass in nicht allzu ferner Zukunft eine neue Version entwickelt wird, die in 2-3 Jahren die aktuelle ablösen kann.

Und nun zur Frage: Wie sähe eure Version aus? Was würdet ihr für SR umsetzen wie umsetzen wolllen? Und warum?
Bin gespannt auf eure Ideen.

Grüße,

p^^
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Offline Medizinmann

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Re: Euer Shadowrun 6 ...
« Antwort #1 am: 19.03.2017 | 06:32 »
meine Version wäre SR Anarchy.
Ich selber habe die komplette 4A Version und es kommt noch einiges für SR5 raus .Wenn ich die beiden habe, will/werde Ich mir keine 6te Version mehr holen.
Allerhöchstens (aber das mache Ich schon in meiner SR2055er Runde) mache Ich einen Mix/ein Amalgam aus den beiden Editionen und nehme die besten Regeln .
Und als Alternative dazu eben SR:Anarchy

HougH!
Medizinmann

Offline La Cipolla

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Re: Euer Shadowrun 6 ...
« Antwort #2 am: 19.03.2017 | 07:31 »
Ich habe wirklich keine Ahnung, wie man den Wal ans Land ziehen soll, aber ich bin natürlich irgendwo gespannt, wie sie es versuchen.
Gibt tatsächlich wenige Spiele, wo ich so überzeugt ideenlos bin, obwohl ich sie extrem gern mag. :D

Oh, wichtig: Können die Amis bitte mal einen fähigen Art Director anheuern und da ordentlich Ressourcen reinpumpen? Danke.

Offline ManuFS

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Re: Euer Shadowrun 6 ...
« Antwort #3 am: 19.03.2017 | 12:13 »
Erstmal kommt wieder ein Crash und tötet effektiv und absolut restlos WiFi und Naniten-Technologie. Mindestens.
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Offline Chan

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Re: Euer Shadowrun 6 ...
« Antwort #4 am: 19.03.2017 | 14:45 »
Shadowrun anarchy entspricht auch meiner Idee von sr6. Allerdings ohne der Reihenfolge Regel des cue Systems. Eher "klassischer" Initiative Regelung.
WiFi soll bleiben. ;) Das mag ich.


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Offline YY

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Re: Euer Shadowrun 6 ...
« Antwort #5 am: 19.03.2017 | 17:10 »
Wie sähe eure Version aus? Was würdet ihr für SR umsetzen wie umsetzen wolllen? Und warum?

Im Sinne der Fragestellung klammere ich Konvertierungen mal aus; die drei heißen Kandidaten setze ich bei dir ohnehin als bekannt voraus  ~;D


Beschränke ich mich also darauf, SR5 "retten" zu wollen, finde ich zwar viele Baustellen, aber die sind für sich genommen alle beherrschbar.


Settingseitig gibt es keine zielgruppenfreundliche Möglichkeit, die Uhr zurück zu drehen.
Man kann aber die in Ansätzen durchgeführte Methode ausbauen und ein dickes Altschul-Quellenbuch im Stil von SR2050 anbieten - funktioniert(e) ja z.B. mit CoC, Vampire und Deadlands recht ähnlich.

In die andere Richtung wird das eher relevant, denn 2080+ muss schon etwas mehr kommen als den aktuellen Stand der Smartphonetechnik zu extrapolieren  ;D
Da wird man nicht drumherum kommen, die auch 2070 schon existierende Zukunft etwas gleichmäßiger zu verteilen und hier und da eine Schippe draufzulegen.
Will heißen, ein bisschen mehr Transhumanismus wird sich nicht vermeiden lassen.

Technisch hieße das etwa Full-Body-Conversions (hatten andere 2020 schon  ~;D) und sich weiter vertiefende Spaltungen der Gesellschaft nach Möglichkeiten und Willen der technischen Teilnahme am State of the Art.
Bürgerrechte für KIs und entsprechende Plätze in der Gesellschaft? Warum nicht?
Von "richtiger" Singularität und allem, was da so dran hängt, würde ich tunlichst die Finger lassen. Die Ecke ist schon mehr als ausreichend bedient und SR braucht da nicht mitmachen.
Eine schärfere technische Trennung zwischen guten und schlechten Gegenden wäre allerdings eine Maßnahme. Fast schon "Minority Report vs. Mad Max" anstelle nur leicht weitergedachter aktueller Beispiele.

An der Schnittkante von Regelwerk und Setting stelle ich mir schon länger die Frage, ob man die Trennung von Magie und Technik wirklich braucht. Inhaltlich liefert sie nichts, weil sie sich nicht vollwertig gegenseitig ausschließen/behindern.
Um mal einen Freelancer sinngemäß zu zitieren: "Es hieß doch mal ´where man meets magic and machine´. Aber das System hat mich immer gezwungen zu wählen."

Will heißen, man dürfte da ruhig diverse Sachen vereinheitlichen und unterm Strich braucht die Essenzbremse dann auch keine Sau mehr, weil das sowieso über andere Ressourcen schon begrenzt wird.
Damit bin ich aber schon wieder gefährlich nahe an einem der Grundgedanken meiner Konvertierung  ;D

Und mehr Magitech für alle wäre auch kein Schaden - das wäre z.B. ein Feld, wo man sich halbwegs in gewohnter SR-Tradition von der ganzen restlichen Transhumanismus-Schiene abgrenzen kann.



In Sachen Regelwerk kann man mMn durchaus bei den Grundlagen von 4 und 5 bleiben, aber man muss an vielen Stellen aufpolieren.

Das fängt bei der Charaktererschaffung an: Niemand braucht X parallele Erschaffungsvarianten, die auch noch rechnerisch unterschiedliche Ergebnisse liefern (!). Sum to ten mit kleinen Anpassungsmöglichkeiten wäre da allemal passend und ausreichend.

Bei Kampf und Ausrüstung hat SR5 sich gerade mit den Erweiterungen mMn fürchterlich in die Nesseln gesetzt: Zig sinnlose Manöver, Regeloptionen, Feuermodi...das kann man alles ohne inhaltliche/spielmechanische Verluste auf ein Niveau unter GRW 5 eindampfen.
Dazu gehören dann auch Reichweitenkategorien (mindestens Einiges zusammenfassen oder eine pauschale Reichweitentabelle plus effektive Reichweiten nach Waffenkategorie), Anbauteile, Munitionsarten, Rückstoßregeln, Umwelteinflüsse...das ist historisch gewachsen, aber unterm Strich kann davon gefühlt die Hälfte weg oder stark vereinfacht werden.
Gerade die Umweltbedingungen und die zugehörigen Kompensationsmöglichkeiten gehen da eigentlich genau in die richtige Richtung, sind dann aber doch schlecht umgesetzt und noch schlechter erklärt.

Totalausfälle sind z.B. die Matrixregeln (siehe Nachbarthread ;)) oder Dinge wie exponentiell steigende Geschwindigkeiten für linear addierbare Boni im Fahrzeugbereich sowie die Chunky Salsa-Regel. Zumindest letztere zwei kann man ohne großen Aufwand beheben, hat nur bisher keiner getan.

Der Rest sind eher Feinheiten wie z.B. Zeitansatz und maximale Anzahl für Geisterbeschwörungen...alles machbar und war teils früher schon zufriedenstellend gelöst.



Die größte Baustelle von SR5 ist die rein handwerkliche Seite.
Das Setting ist so gut wie nicht erklärt, gerade im Vergleich zu SR4. Da ist SR5 für Leute geschrieben, die das Setting schon kennen - jeder andere kann damit nichts anfangen.
Insbesondere der in der 5. Ed. so stark wie noch nie vertretene Aspekt der totalen Überwachung wird kein bisschen praxisnah beleuchtet.
Ohne Vorerfahrung und ein schon bestehendes, funktionales Bild der Welt ist SR5 "by the book" mMn nicht spielbar.


Die Regeln sind weit verstreut, schwer verständlich und teils sogar widersprüchlich, weil Layout, Aufteilung und Lektorat so schlecht sind.



Was mir noch wichtig wäre, wäre eine ordentliche Übersicht mit Regel- und Settingvarianten, mit denen man den Regler schnell und einfach in Richtung Pink Mohawk oder Black Trenchcoat stellen kann.
Space Gothic 3 hat das sehr gut vorgemacht. Das hat eine einzige Tabelle, die das Thema heroisch oder gritty komplett erschlägt  :d


Kurz:

Settingmäßig gibt es angesichts der mit SR2050 geschaffenen Fakten keine harte Richtungsentscheidung mehr zu treffen und auch regelseitig ist das meiste, was im Argen liegt, reine Fleißarbeit.
Man hat aus meiner Perspektive in SR5 aber recht eindrucksvoll unter Beweis gestellt, dass man das trotzdem zu großen Teilen verkacken kann, wenn man nur genug falsche Leute dran setzt.


Ich will aber nicht einfach hergehen und sagen:
"Mein Wunsch-SR6 wird von cleveren Leuten gemacht, die gute Regeln und coole Settings schreiben."
Obwohl es natürlich stimmt  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Supersöldner

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Re: Euer Shadowrun 6 ...
« Antwort #6 am: 19.03.2017 | 17:21 »
Lieber als ein SR richtiges  6 wehren mir ein Paar Quellbände die sich mit ein Paar möglichen Zuknüpfte  des Setting befasse die man dann mit den regeln der Edition bespielt die die Gruppe am meisten mag. Zb eine Zukunft mit Konzern Weltkrieg ,eine wo die Erde Großteils zu einer Toxischen Zone geworden ist , eine wo die Magie sich unkontrolliert ausbreitet usw.

Offline gilborn

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Re: Euer Shadowrun 6 ...
« Antwort #7 am: 20.03.2017 | 13:43 »
Meine ganz persönliche Wunschversion sähe so aus (auch wenn das im Hinblick auf die Stamm-SR-Spieler eventuell finanzieller Selbstmord für den Verlag wäre ;-)):

Setting:
- Weg von übercoolen Spec Ops zu verzweifelten Charakteren die versuchen in einer unmenschlichen Welt zu Überleben.
- Das Setting sollte interessante, kompetente, coole, aber auch verletzliche Charaktere unterstützen, keine Abziehbilder die nur dazu dienen Machtfantasien der Spieler auszuleben.
- Sich Cyberware einpflanzen ist nicht cool, sondern ein Akt der Verzweiflung.
- Cyberware ist entweder unzuverlässig, weil von einem Straßendoc eingebaut oder an Bedingungen von den Leuten geknüpft, die einem die Klinik bezahlt haben.
- Weg von märchenhafter Magie zu einem moderneren Magieansatz (Richtung Unknown Armys z.B.)
=> Kurz: Mehr Punk!
- Mehr Bevölkerung (Natürlich schwierig zu erklären woher die zusätzlichen Milliarden von Menschen kommen  :-\)! Die Städte brauchen mehr Einwohner, damit auch wirklich ein Moloch von einer Hochhausstadt verfügbar ist.
- Größere Thematisierung von Medienkonzernen, die die Masse der Unterpriviligierten steuert.
- Astral Projezieren ist wegen der "Scout" Eigenschaften übermächtig und macht einen großteil der Situationen Langweilig => Hintergrundstrahlung rauf durch irgendein globales Ereignis => Es ist jetzt immer gefährlich in den Astralraum zu gehen.
- Der Überwachungsstaat sollte auch entsprechend zurückgefahren werden. Bringt man hier das Setting mit dem Spiel in Einklang, ist soetwas wie ein Run eigentlich unmöglich. RFIDs, Minikameras und -drohnen etc. sind (auch auf Spielerseite) zu omnipräsent / mächtig.

Generierung:
- Besseres Balancing. Die Möglichkeit alle denkbaren Superlativen auf eine Fertigkeit zu stapeln, sollte regelseitig nicht da sein (Pools von 20 Würfel und mehr sind mir ein Gräul).
- Optimierung der Charaktere sollte möglich sein, aber nicht zu Charakteren führen, die sich "unrund" anfühlen (z. B. Kampfskills alle 15+, Soziale alle auf 1).

Kampf:
- Einfachere Kampfregeln mit "Fail Forward" Ansatz um die Zeit die sie in Anspruch nehmen zu minimieren.
- Allgemein kleinere Pools, 12 Würfel sollten die Ausnahme sein. Es sollte eine Dilemma-Sitution sein, ob ich einen gezielten Schuss mache, nicht ein No-Brainer weil ich mit vier Würfel Abzug auch mit verbundenen Augen (weitere 6 Würfel Abzug) immer noch locker treffe. Gleiches gilt für Salven, Granateneinsatz, Full Defence etc..
- Die "Krücke" namens Limits wegwerfen, sie erfüllt meiner Meinung nach nur den Zweck die riesigen Pools gebalanced zu kriegen.
- Eine Probe zu Treffer & Schadensbestimmung.
- Radikal vereinfachte Initiativregeln.
- Entschärfung der Bedeutung der Initiative. Ein Reflexbooster gibt mir nur Hilfe bei Proben die wirklich Reflexe erfordern. Ich kann mich nur über einen kurzen Zeitraum unheimlich schnell bewegen, denn dadurch bin ich auch unheimlich schnell außer Atem. Designziel: Bessere Spotlight Verteilung, SCs mit hoher Initiative sollten für so einen zentralen Punkt wie Kampf nicht vier mal so viel Spotlight haben wie die mit Niedriger.
- Einfachere Erstellung / Darstellung von Gegnern. Deshalb auch: Gegner haben keine Werte, sondern feste Erfolge. Aus einer vergleichenden Probe wird also eine Erfolgsprobe mit Schwellwert. Der SL würfelt nicht mehr.
- Bei Crittern sollte gleich mit angegeben werden, was ihre Kräfte bewirken, um Nachschlageorgien bei der Vorbereitung zu vermeiden.
- Ein paar peinliche Regeln sollten raus. Vorteile wie "Zu schön zum Sterben" oder diverse angesagte Schussmöglichkeiten erscheinen mir lächerlich und reißen mich aus der Immersion raus.
- Generell kommen Manöver weg. Dafür einen einheitlichen Regelmechanismus der taktische Entscheidungen für den Spieler bereithält und alles abbildet. (Wenn ich Manöver schon brauche, dann bitte settingunterstützende Namen dafür vergeben: "Voll auf die Zwölf" und "Glockenschlag" assoziere ich eher mit einem Bud-Spencer Film als mit einer dystopischen Cyberpunkwelt. Wegen meiner gerne auch mal den Mut, ein englisches Wort nicht zu übersetzen).
- Unverwundbarkeitsrüstungen entschärfen, die ziehen nur den Kampf in die Länge.
- Maximum für angesammlten Rückstoß einführen. Schon heute kann man Sturmgewehre u. ä. mit einer Hand abfeuern. Zusammen mit Gasventilsystem usw. sollte es so möglich sein, rückstoßlose Waffen zu basteln.
- Verwundungen sollten größere Auswirkungen auf den Pool haben, dafür muss man es nicht so fein Staffeln.

Regeln:
- Die große Diskrepanz der Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe mit ungelehrnten Skill und Expertenlevel sollte nach meinem Empfinden deutlich kleiner sein. Ziel: Es sollte keinen Gegner geben, der überhaupt keine Gefahr darstellt.
- Alternative Matrixregeln für eine schnelle Abhandlung der Thematik, wenn man das Ganze in der Ausführlichkeit nicht haben will.
- Essenzregeln einfacher machen. Keine disbezügliche Trennung von Bio-, Cyber und Nanoware. Dafür einfach die Essenzkosten der Teile runter?

Artwork:
- Das Artwork sollte nicht so sauber wirken. Realistischer statt Comic Stil.
- Orks und Trolle sollten wieder wie Solche aussehen, nicht wie breite Model-Elfen mit langen, perlweißen Eckzähnen.

Sonstiges:
- Loot Tabellen wären schön (ich hoffe die gibts nicht schon  :o))
- Schnellgenerierungmöglichkeiten für Grunts
- Noch was Kleines: Mir hat immer die Beschreibung für Hydraulikarme aus Cyberpunk 2020 immer gefallen (sinngemäß wiedergegeben): Hydraulikarme sind unheimlich stark, sie könnten theoretisch ein Auto heben - das Problem ist die Verbindungsstelle zum Körper, die reißen würde. Es ist allerdings ohne Probleme möglich, jemanden mit der Hand zu packen und zu zerquetschen. Auch ist es möglich, sich quasi unbegrenzt mit einem Arm an ein Drahtseil zu hängen => Ziemlich "Bad Ass" meiner Meinung nach ohne Imba zu sein. Gefällt mir um Längen besser wie das Rumeiern mit den Cybergliedmaßen bei SR, wo ich unheimlich viel Mühe habe, etwas extra Stärke aufs Metallgerippe zu bekommen.

Offline Aedin Madasohn

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Re: Euer Shadowrun 6 ...
« Antwort #8 am: 20.03.2017 | 14:25 »
Mehr Bevölkerung (Natürlich schwierig zu erklären woher die zusätzlichen Milliarden von Menschen kommen  :-\)! Die Städte brauchen mehr Einwohner, damit auch wirklich ein Moloch von einer Hochhausstadt verfügbar ist.

nach dem aktuellen Datapuls ADL leben 100 Millionen Metamenschen auf etwas weniger Fläche als die heutige BRD. Das entspricht locker 4 x Großraum-Berlin zusätzlich an Sprawl, die sich auf die diversen Hotspots der ADL verteilen.
Im Pegasus Forum haben die Verlagsautoren auf Nachfrage auch zugegeben, dass das in der SR 5 Deutschlandkarte an Bebauung gar nicht durchscheint, da schlicht vergessen.

Hier ist also schon alles für mehr Sprawl-Feeling angelegt. Es hapert nur an der Umsetzung durch Pegasus (und da es im Thread thematisiert wurde, darf man auf die Deutschland-PDFs hoffen)

Insgesamt gibt es aber mit Pegasus als Verlag das Problem, dass deren Autorenvorstellung weg geht vom klassischen SR. Waffenrestriktion, funktionierende Polizei, funktionierende Zivilgesellschaft/Regierungsbildung Beliot mit AntiSaederKrupp-Agenda etc.pp.
Halt das komplette Gegenteil von dem historischen Punk im Cyberpunk.
Und was Cyber angeht... 

- Sich Cyberware einpflanzen ist nicht cool, sondern ein Akt der Verzweiflung.
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Cyber läuft in die SensorenOverkill-Falle, ist unerschwinglich teuer und (je nach Autor bis zur Unspielbarkeit) geächtet, ohne mehr als Magie zu können.
Da haben die Autoren halt "Cyberpunk" voll gegen die Wand gefahren und "urban Fantasy mit gebremster SF" drauß gemacht.
Ok, wer die Wurzeln von SR nicht kennt, der mag MageRun in einem gebremsten SF Setting cool finden, wo Adepten den Polizeidrohen eine Nase machen.

Fazit:
das Label SR hält im Setting nicht mehr, was es mal versprach.
Ansätze, die unter einem eigenen Label (MageRun) cool (= eigenständig!) wären, sind im gewachsenen SR Kontext nur ärgerlich, weil sie die vorher mögliche Vielfalt (Magie und Tech) beschneiden. Ein Spiel, dass mit Version zu Version seinen Setting-Fokus immer mehr auf nur Mage bei gleichzeitiger Unbespielbarkeit von Cyber eindampft, vergrault seine alten Kunden.

Es gehört nun mal zu den Wurzeln von SR, das Cyber spielbar ist.
Gut, die Zeiten, wo die vorgestellte Technologie noch nach Zukunft klang, ist bei SR seit Ende der 1990er vorbei.
Hier fehlen Impulse, um auch weiterhin ein CyberPunkspiel zu bleiben. Das wäre meine Hoffnung an SR 6, wobei ein sauberes System der Addierbarkeit von Bauteilen mit den daraus erwachsenden Boni wünschenswert wäre.
Hier fehlt schlicht Übersichtlichkeit (und ist von CGL auch gar nicht gewünscht) so dass der Wunsch nach einem neuen Verlage für SR 6 ebenfalls mit in die Wunschtüte kommt  ;)

Offline YY

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Re: Euer Shadowrun 6 ...
« Antwort #9 am: 20.03.2017 | 14:28 »
- Der Überwachungsstaat sollte auch entsprechend zurückgefahren werden. Bringt man hier das Setting mit dem Spiel in Einklang, ist soetwas wie ein Run eigentlich unmöglich.

Das Thema wird gerade in SR5 "nur" scheiße kommuniziert, sowohl was das Setting im Ganzen angeht als auch einzelne technische Anwendungen.
Eigentlich ist es gut so, wie es ist, aber manche Aspekte werden mit völliger Selbstverständlichkeit vorausgesetzt - deren Kenntnis kann man aber gerade von neuen Spielern logischerweise nicht erwarten, wenn man es ihnen nie erzählt.

- Astral Projezieren ist wegen der "Scout" Eigenschaften übermächtig und macht einen großteil der Situationen Langweilig => Hintergrundstrahlung rauf durch irgendein globales Ereignis => Es ist jetzt immer gefährlich in den Astralraum zu gehen.

Warum noch mehr Gewurstel mit der Hintergrundstrahlung?
Astralreisen rausschmeißen und fertig.

- Entschärfung der Bedeutung der Initiative.

Da könnte man ganz gut bei GURPS4 klauen - dort gibt es ein paar spezifische Fälle, in denen man auch mit mehreren Handlungen pro Kampfrunde keinen großen Vorteil hat.

Andererseits hat gerade SR5 viele Möglichkeiten, wie man abseits von Cyberware (und Magie) im Kampf nicht als lahme Schnecke dasteht. Das relativiert die Problematik mMn so weit, dass man es nicht mehr unbedingt ändern muss.

- Einfachere Erstellung / Darstellung von Gegnern. Deshalb auch: Gegner haben keine Werte, sondern feste Erfolge. Aus einer vergleichenden Probe wird also eine Erfolgsprobe mit Schwellwert. Der SL würfelt nicht mehr.

Kann man ja jetzt auch schon machen, indem man den Würfelpool auch im Kampf in zu erwartende Erfolge überträgt (und ggf. ein bisschen was abzieht). Also keine wirkliche Baustelle.

- Maximum für angesammlten Rückstoß einführen. Schon heute kann man Sturmgewehre u. ä. mit einer Hand abfeuern. Zusammen mit Gasventilsystem usw. sollte es so möglich sein, rückstoßlose Waffen zu basteln.

Die Rückstoßregeln und dieses ganze Gefummel mit rückstoßreduzierenden Anbauteilen gehören komplett raus und das Ganze in direkter und pauschaler Form an die Feuermodi gekoppelt, wenn man das denn unbedingt drin haben will.

- Essenzregeln einfacher machen. Keine disbezügliche Trennung von Bio-, Cyber und Nanoware. Dafür einfach die Essenzkosten der Teile runter?

Wenn ich die von dir genannten Nachteile von Cyberware umsetze, wozu brauche ich dann überhaupt noch einen Essenzwert?
Und andersrum, wenn ich diese Nachteile nicht will und Cyberware unproblematische Powerboosts sein sollen - wozu brauche ich dann einen Essenzwert?
Im Zweifelsfall kostet der Kram dann eben Karma, spielmechanisch analog zu Adeptenkräften.

- Schnellgenerierungmöglichkeiten für Grunts

Gibts und geht kaum schneller.
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Offline gilborn

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Re: Euer Shadowrun 6 ...
« Antwort #10 am: 20.03.2017 | 15:01 »
@Zitat YY:
Zitat
Warum noch mehr Gewurstel mit der Hintergrundstrahlung?
Astralreisen rausschmeißen und fertig.
:d :d :d

Zitat
Kann man ja jetzt auch schon machen, indem man den Würfelpool auch im Kampf in zu erwartende Erfolge überträgt (und ggf. ein bisschen was abzieht). Also keine wirkliche Baustelle.
Na ja, habs mal versucht, ganz so einfach ists nicht, da tun sich ein paar Probleme auf wenn nicht alle SC das gleiche Level haben. Sonst hat man schnell Gegner die für den einen unmöglich sind zu treffen und für den anderen viel zu einfach. Fällt für mich in die Thematik Diskrepanz zwischen Unerfahren zu Experte.
Und: Selbst wenn es keine wirkliche Baustelle ist hätte ich es gerne in einer 6ten Version drin  ^-^

Zitat
Im Zweifelsfall kostet der Kram dann eben Karma, spielmechanisch analog zu Adeptenkräften.
Das hört sich erstaunlich einfach und gut an.
Die Idee mit den Cyberware Nachteilen stammt übrigens von The Sprawl. Das hat mich einfach angesprochen.

Zitat
Gibts und geht kaum schneller.
Echt? Wo? Das brauch ich!

Online Quaint

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Re: Euer Shadowrun 6 ...
« Antwort #11 am: 20.03.2017 | 15:04 »
Naja, ich hab schon ein Shadowrun, wie ich sehr gut damit klarkomme, eben via Homebrew und co
Ein offizielles Shadowrun in der Form wird es aber wohl nie geben...

ein paar Eckpunkte

- sehr viel einfacheres System
- keine gewaltigen Planungsorgien; mal ne halbe Stunde bissle recherchieren und den Rahmen abstecken ist ok, aber dann rein in die Action; es überlebt ja ohnehin kaum ein Plan den Kontakt mit dem Abenteuer
- rundherum sich ein wenig an den Shadowrun-Computerspielen neueren Datums orientieren (Shadowrun Returns Reihe, Shadowrun Chronicles)

- WiFi und AR und so finde ich gut, aber in einem "vernünftigen" Rahmen - wieso zur Hölle sollte man etwa ein Cyberbein mit einer hackbaren WiFi Verbindung ausstatten? Von so Späßen wie WiFi-Shuriken mal garnicht zu reden
- nur sehr wenig Metaplot und Mary-Sue-Über-NSC

- keine ausufernden Astral-Scout Touren, keine ausufernden Hackingtouren durch die VR; ebenso wie in den PC-Spielen sollte der Fokus auf der realen Welt und der Action liegen (was nicht heißt, dass man nicht mal eben ne Astrale Wahrnehmung würfeln kann oder sich mit 1-2 Hackingproben Infos und Optionen verschafft)

- eher bodenständig agieren, und nicht mit irgendwelchen super-über-typen die Abermillionen Nuyen an Ausrüstung haben und massiv unglaubwürdige über-Skills

- mit High-End Ausrüstung bissle bodenständig umgehen - nur weil du irgendwie ne Milspec-Panzerung bekommen hast, sollte nen Ganger mit ner alten russischen AK nicht gleich komplett ungefährlich sein und man sollte auch eher selten die Gelegenheit haben, die Milspec aufzutragen ohne dass es deswegen zu Komplikationen kommt

- Cyberware kann, muss nicht; in meinem üblichen Homebrew hat man etwa 3 Aktionen so, mit nem anständigen Reflexbooster kann man auf 5 kommen, aber das kostet dann auch jede Runde Ressourcen; auch Charaktere ohne Reflexbeschleunigung oder Cyberware sind durchaus brauchbar, die können entsprechende Ressourcen und Erfahrungspunkte dann eben anderswo nutzen

- keine Essenz, aber dennoch Beschränkungen für Cyberware (die beißt sich einerseits mit magischem Kram, andererseits muss man auch XP dafür ausgeben, um sie zu akklimatisieren, Reha-Maßnahmen zu machen usw.)
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline YY

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Re: Euer Shadowrun 6 ...
« Antwort #12 am: 20.03.2017 | 15:23 »
Na ja, habs mal versucht, ganz so einfach ists nicht, da tun sich ein paar Probleme auf wenn nicht alle SC das gleiche Level haben.

Das wird dir bei jeder Variante mit festen Zielwerten in einem gewissen Maß begegnen. Ja, "normales" SR4/5 ist da etwas dankbarer, weil das Würfelsystem enorme Varianzen beinhaltet und deswegen jeder so halbwegs Chancen hat, wenn er es ein paar Mal probieren kann und keine massiven Missverhältnisse in den Fähigkeiten bestehen.

Ich bin eigentlich ganz glücklich damit, das on the fly auswählen zu können.

Echt? Wo? Das brauch ich!

Was braucht man denn mehr als einen etwas eingedampften Ansatz wie im 5er GRW?
Für richtig billige Mooks nimmt man den Kasten "Mäht sie nieder" auf S. 379, und der Rest braucht doch nur seinen relevanten Würfelpool, Ausweichwerte für alles andere, Widerstände (ggf. feste Erfolgswerte  ;)) und fertig.


- keine gewaltigen Planungsorgien

Das ist ja nur insofern ein Problem des Systems, dass man mal darüber geredet haben sollte, wie sinnvolle und zielführende Planung aussieht.
Möglicherweise kann man noch ein paar einfache Regeln für Legwork u.Ä. zur Verfügung stellen, aber grundsätzlich ist die Geißel von SR, die Planungsorgie, zu 99% die Schuld von Spielern und SL.
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