Tanelorn.net

Autor Thema: Tamriel 2d20  (Gelesen 111 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Forlorn

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 210
  • Username: Forlorn
Tamriel 2d20
« am: 20.03.2017 | 16:01 »
Dies ist natürlich ein nicht kommerzielles Projekt. Mein Wunsch ist, das System "Conan - adventures in an age undreamed of" für die Welt von "The Elder Scrolls" aufzubereiten. Dies geschieht hauptsächlich für den Eigenbedarf in meiner Spielgruppe, aber womöglich stößt das Thema auch hier auf Interesse und man könnte gemeinsam daran werkeln.

Warum 2d20?

Ich mag Systeme, die den Spielern und dem Spielleiter besondere Mechaniken zur kurzfristigen Improvisation bieten. Sehr ähnlich ist die Mechanik der Force-Punkte aus der Star-Wars Reihe von FFG. Conan bietet mit Doom, Momentum und Fate viele dieser Möglichkeiten und erzeugt eine cineastische, dynamische Action, die ich auch in The Elder Scrolls als angemessen erachte. Ferner, habe ich durch diese Mechanik als SL tatsächlich das Gefühl, mitzumischen und nach Regeln zu Spielen, die Improvisation ohne Handwedeln ermöglichen.


Was muss geändert werden?

Der Regelkern von Conan ist sehr umfangreich und bietet viele Arten an Ausrüstung, Waffen und auch das Fertigkeitssystem deckt eigentlich alle Bereiche der Spielmöglichkeiten in fantastischen Abenteuern in Tamriel ab. Einzig die Magieregeln, so sie auch im Kern beibehalten werden, müssen überarbeitet werden. Ich plane, als zusätzliche Klasse den Zauberkundigen einzuführen, der sich innerhalb der verschiedenen Magieschulen Tamriels spezialisieren können wird. Nicht jeder einzelne Zauber aus Elder Scrolls muss jedoch übernommen werden. Feuerzauber könnten zum Beispiel in einem einzelnen Spruch zusammengefasst werden, dessen Stärke sich je nach ausgegebenen Momentum-Punkten verändert. So auch die Beschwörung von Daedra, etc..

Ein Bestiarium muss natürlich von Grund auf erstellt werden, da Tamriel viel mehr Kreaturen beheimatet, als es sich mit den in Conan vorhandenen Biestern abbilden lassen würde. Jede Kreatur kann durch die Ausgabe von Doom natürlich unterschiedliche Sonderfähigkeiten einsetzen und auch das (angenehm einfache) Trefferzonensystem passt hier gut.
Die "War Story" in der Charaktererschaffung möchte ich durch die 13 Sternzeichen ersetzen.


Charaktererschaffung:

Der erste Schritt, die Bestimmung des Herkunftslandes, wird durch die Auswahl einer Spezies ersetzt, welche jeweils ein besonderes Talent mitbringt.



Nord erhalten das Homeland Talent "Winter-Born".

Argonier erhalten das Athletics Talent "Born Swimmer" auf Rang 2.

Bretonen erhalten das Homeland Talent "Gilded".

Kaiserliche dürfen jeden Tag einen einzelnen d20 Wurf auf Persuade wiederholen.

Hochelfen können mit einem Wurf auf Observation Magie in ihrer Umgebung (Close Range) bemerken. Jedoch nur die generelle Anwesenheit von Magie und keine Einzelheiten über Zauber.

Dunkelelfen dürfen bei Angriffszaubern einen einzelnen Schadenswürfel erneut werfen.

Waldelfen erhalten das Homeland Talent "Hunter".

Khajit dürfen bei einem Wurf auf Stealth einen einzelnen d20 erneut werfen.

Orks erhalten das Homeland Talent "Savage Court".

Rothwardonen erhalten Zugriff auf das Talent "Desert Born".


Wird fortgesetzt.


« Letzte Änderung: 20.03.2017 | 16:04 von Forlorn »

Offline Clausustus Doom Occulta

  • Legend
  • *******
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 6.549
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: Tamriel 2d20
« Antwort #1 am: 22.03.2017 | 18:01 »
Gute Idee. Die Spiele der WFRP3-Designschule (FFG Star Wars, 2d20) sind mMn sehr affin für Videospiel-Umsetzungen, da sie ähnlichen Erzählstrukturen folgen.
Robin's Laws:   T 92%   MA 75%   Sp 55%   BK 50%  PG 50%   CG 42%   St 33%


Schweiß, Hoffnung, Wahnsinn, Verdammnis.
Die Alte Welt - das offizielle wfrp/40k-Fanforum