Autor Thema: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?  (Gelesen 4520 mal)

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Offline Blizzard

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'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« am: 22.03.2017 | 19:57 »
In vielen PC-Rollenspielen verfügen die Charaktere über (besondere) Fähigkeiten, die eine sogenannte 'Abklingzeit' haben. Sprich: Man kann die  Fähigkeit "Rundumschlag" z.B. im Kampf einsetzen, und dann muss sich die Fähigkeit erst wieder aufladen, ehe sie erneut eingesetzt werden kann. Da beträgt dann die 'Abklingzeit' z.B. sagen wir mal 2 (Kampf)Runden, ehe sie erneut genutzt werden kann. Mir ist aufgefallen, dass es so etwas im P&P-RPG gar nicht gibt-zumindest nicht in dieser Form bzw. dieser Art & Weise ist es mir bislang noch nicht unter gekommen. Was haltet ihr von solchen (extra) Fähigkeiten im Rollenspiel-und wie würdet ihr so etwas regeltechnisch in einem RPG umsetzen?

Edit: Ich hab' das mal in den Weltenbau gepackt, da es mir dort am passendsten erschien. Falls das aber doch eher ins Allgemein gehören sollte, darf es gerne dorthin verschoben werden.
« Letzte Änderung: 22.03.2017 | 19:58 von Blizzard »
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Noir

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #1 am: 22.03.2017 | 20:01 »
Warhammer 3rd hat das ja fast 1 zu 1 so umgesetzt. Ich fand es furchtbar am Tisch.

Offline KhornedBeef

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #2 am: 22.03.2017 | 20:02 »
What? Viele Systeme kennen ja zumindest länger andauernde Aktionen, aber diverse bekannte Systeme kennen konkret kampfrelevante Handlungen, die mehrere Runden dauern, z.B. Nachladen von Fernkampfwaffen (40k und DSA, wenn ich nicht irre) oder aufwändige Zauber.
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alexandro

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #3 am: 22.03.2017 | 20:07 »
Gibt es recht häufig, heißt aber selten tatsächlich Abklingzeit, sondern häufiger "Ausdauerregeln" (ist aber im Wesentlichen das Gleiche).  ~;D


Pyromancer

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #4 am: 22.03.2017 | 20:07 »
Es ist halt schwer, dass so zu machen, dass der Verwaltungsaufwand erträglich ist und der Einfluss auf das Spiel groß genug ist, diesen Aufwand zu rechtfertigen.

Wenn man jetzt z.B. drei Spezialangriffe hat mit 4, 5 und 2 Kampfrunden "Abklingzeit", ein Kampf aber normalerweise 4-6 Runden dauert, dann kann man die "Abklingzeit" ohne große Verluste auf "immer einsetzbar" und "einmal pro Kampf einsetzbar" eindampfen, ohne dass man am Spieltisch viel verliert - und spart sich damit das aufwändige Runden-Zählen.

Offline Hotzenplot

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #5 am: 22.03.2017 | 20:10 »
Gibt es recht häufig, heißt aber selten tatsächlich Abklingzeit, sondern häufiger "Ausdauerregeln" (ist aber im Wesentlichen das Gleiche).  ~;D
Sehe ich auch so. Ist nur eine Frage der Bezeichnung.

Selbst die daily Powers und co. schlagen ja in die gleiche Kerbe. Wie auch immer man es im Fluff bezeichnet, im crunch heißt es: Fähigkeit X kannst du erst nach Zeit Z, Eigenschaft E oder bei sonstiger Voraussetzung einsetzen.
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Pyromancer

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #6 am: 22.03.2017 | 20:15 »
Sehe ich auch so. Ist nur eine Frage der Bezeichnung.

Der Unterschied von Abklingzeiten zu "normalen" Ausdauer-, Mana- oder Chi-Punkten ist, dass man bei letzteren eine Spezialfähigkeit auch mehrfach kurz hintereinander zünden kann, während Abklingzeiten dies verhindern. Der Effekt ist für mich schon spürbar unterschiedlich.

Supersöldner

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #7 am: 22.03.2017 | 20:16 »
ja das ist Ketzerei.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #8 am: 22.03.2017 | 20:27 »
In Gurps  kann man mit Hiebwaffen entweder parieren oder angreifen, dann müssen sie  bereitgemacht(in Position gebracht) werden.


Midgard hat den Ogerhammer, nur jede 2te Rund benutzbar weil Schwungholen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Gwynplaine

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #9 am: 22.03.2017 | 20:30 »
Warhammer 3rd hat das ja fast 1 zu 1 so umgesetzt. Ich fand es furchtbar am Tisch.

Ja, die Idee war ja nicht verkehrt, aber in der Praxis hat das leider überhaupt nicht funktioniert. Generell finde ich Abklingzeiten als Konzept gut, müsste aber mal ein wenig darüber nachdenken, wie man das effektiv an den Spieltisch überträgt. Die Powers in D&D4 gehen schon in eine gute Richtung (was die Spielbarkeit betrifft), man müsste das Konzept auf Kampfrunden übertragen ( z.B. Fähigkeit X nur jede 3. Kampfrunden usw.)

Offline Crimson King

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #10 am: 22.03.2017 | 20:30 »
Die Verwaltung von Abklingzeiten ist vergleichsweise harmlos und kann z.B. mit Tokens oder, wenn die Abklingzeiten nie länger als vier Runden sind, auch mit dem Drehen der Karten zum Ende der Runde abgebildet werden. Power Cards sollte man dafür aber in jedem Fall haben.

DnD und jede Menge anderer Systeme machen es seit eh und je notwendig, die Laufzeiten von Zaubern und anderen Effekten sauber zu protokollieren. Wo es da aufwändiger sein sollte, das Gleiche mit Abklingzeiten zu machen, erschließt sich mir nicht. Über den Mehrwert zu diskutieren, lohnt da schon eher.
« Letzte Änderung: 22.03.2017 | 20:33 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Roach

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #11 am: 22.03.2017 | 20:41 »
Speziell mit diesem Nanmen gibt es so etwas ja auch bei Dungeonslayers...

Offline Chruschtschow

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #12 am: 22.03.2017 | 20:52 »
Das Ticksystem von Splittermond besteht letztlich vollständig aus Abklingzeiten.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #13 am: 22.03.2017 | 22:10 »
D&D4 macht so was ähnliches ja speziell mit seinen "encounter powers", die dann halt eben grob einmal pro (Kampf-)Begegnung verwendet werden können und dann erst mal eine Pause (strenggenommen eine kurze Rast von ca. fünf Minuten) brauchen, um sich wieder zu regenerieren. Speziell bei Monstern gibt's dann auch gerne mal Kräfte, die zunächst einmal einmal eingesetzt werden können und dann erst wieder nach Erfüllen einer bestimmten Bedingung -- passender "Wiederaufladungs"-Wurf für die neue Kampfrunde oder auch schon mal ein konkreterer bestimmter Auslöser -- wieder zur Verfügung stehen; Drachenatem ist da so ein klassischer Fall, für den es meiner Erinnerung nach tatsächlich auch in der einen oder anderen früheren Edition schon so etwas wie "Nachladezeiten" gab.

Apropos Nachladen: da gibt's natürlich auch eine Reihe von Systemen, die so etwas ganz speziell für Schußwaffen vorsehen. Speziell die meisten Armbrustschützen werden ein Lied davon zu singen wissen... ::)

Online tartex

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #14 am: 22.03.2017 | 22:27 »
D&D4 hat die Abklingzeit bei Monstern ziemlich brauchbar ohne Rundenrechnen umgesetzt, falls ich mich richtig erinnere. (Ist das wirklich schon 9 Jahre her?)

Man würfelte einfach jede Runde mit W6 und wenn man - je nach Power - eine 1 oder 1-2 würfelt, ist die Power wieder einsetzbar. War das so? Ich muss gleich mal wieder in meinen alten Monstermanuals blättern. Aber vorher poste ich einfach mal.  ;D
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Eulenspiegel

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #15 am: 23.03.2017 | 00:21 »
Das Ticksystem von Splittermond besteht letztlich vollständig aus Abklingzeiten.
Nein, denn während deine Aktion anhält, kannst du bei Splittermond nichts anderes machen.

Bei Abklingzeiten kannst du diese spezielle Fähigkeit nicht einsetzen, aber ansonsten alles machen.
Nehmen wir an, ich habe zwei Fähigkeiten mit Abklingzeit 4 Runden.

Dann könnte ich folgendes machen:
1. Runde: Setze Fähigkeit 1 ein.
2. Runde: setze Fähigkeit 2 ein.
3. Runde: Normaler Angriff.

Offline Rhylthar

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #16 am: 23.03.2017 | 05:43 »
D&D4 hat die Abklingzeit bei Monstern ziemlich brauchbar ohne Rundenrechnen umgesetzt, falls ich mich richtig erinnere. (Ist das wirklich schon 9 Jahre her?)

Man würfelte einfach jede Runde mit W6 und wenn man - je nach Power - eine 1 oder 1-2 würfelt, ist die Power wieder einsetzbar. War das so? Ich muss gleich mal wieder in meinen alten Monstermanuals blättern. Aber vorher poste ich einfach mal.  ;D
Ja, war so. Macht D&D 5E auch so.

Zitat
DnD und jede Menge anderer Systeme machen es seit eh und je notwendig, die Laufzeiten von Zaubern und anderen Effekten sauber zu protokollieren. Wo es da aufwändiger sein sollte, das Gleiche mit Abklingzeiten zu machen, erschließt sich mir nicht. Über den Mehrwert zu diskutieren, lohnt da schon eher.
Ist richtig, aber im Vergleich zu Computerspielen kratzt es nur an der Oberfläche.

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« Letzte Änderung: 23.03.2017 | 05:55 von Rhylthar »
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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #17 am: 23.03.2017 | 07:24 »
Wenn man eine Fähigkeit hat, die man nur einmal pro Runde vernden kann, dann hat ja bereits die Aktion (bis zum Ende der eigenen Runde) eine Abklingzeit.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline KhornedBeef

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #18 am: 23.03.2017 | 07:35 »
[...]
Ist richtig, aber im Vergleich zu Computerspielen kratzt es nur an der Oberfläche.

In PC-Spielen können Cooldowns zu einem wahren Micromanagement werden, in dem man sich Ablaufroutinen merkt/programmiert (Makros) und starke Fähigkeiten quasi immer auf CD sind, um am effektivsten zu sein.
And this a story all about how das wie bei WoW umzusetzen eine grauenhafte Idee ist.
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Offline Rhylthar

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #19 am: 23.03.2017 | 07:37 »
Wenn man eine Fähigkeit hat, die man nur einmal pro Runde vernden kann, dann hat ja bereits die Aktion (bis zum Ende der eigenen Runde) eine Abklingzeit.
Was im RPG aber nur relevant ist, wenn man mehrmals pro Runde agieren könnte. Gibt es aber durchaus.

@Khorned Beef:
Habe das d20 WoW-Regelwerk nicht mehr, weiss gar nicht wie bzw. ob das da umgesetzt wurde.
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Offline KhornedBeef

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #20 am: 23.03.2017 | 07:45 »
Sorry, meinte das MMORPG :)
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Offline Rhylthar

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #21 am: 23.03.2017 | 07:48 »
Sorry, meinte das MMORPG :)
Ich auch.   :)

Müsste man gucken, ob das praktikabel umgesetzt wurde.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #22 am: 23.03.2017 | 08:04 »
Das Ticksystem von Splittermond besteht letztlich vollständig aus Abklingzeiten.
Nicht ganz... Das Ticksystem sagt wann du nach deiner Aktion wieder dran bis (bzw. wann diese Aktion wirkt), die gesuchten "Abklingzeiten" sagen aber, dass du bestimmte Aktionen erst wieder nach X Zeiteinheiten wieder einsetzen kannst, allerdings kannst du andere Aktionen vorher schon wieder machen
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Offline Scimi

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #23 am: 23.03.2017 | 10:10 »
13th Age verfolgt teilweise solche Ansätze, setzt sie aber ohne Nachhalten und Rundenzählen um.

Einerseits gibt es den "Escalation Die" (grob gesagt ein W6, der in der 2. Kampfrunde mit der "1" nach oben ausgelegt und danach jede Kampfrunde um eins hochgezählt wird, gibt u.a. seinen Wert als Angriffsbonus für SCs), dessen Wert sich pro Kampfrunde ändert und dazu Fähigkeiten, die erst ab einem bestimmten Wert/einer bestimmten Parität des "dEsc" eingesetzt werden können.

Andererseits gibt es "flexible attacks" mancher Klassen, bei denen abhängig davon, was der W20 bei einem normalen Angriffswurf zeigt, gewisse Zusatzeffekte verfügbar sind. Typische Auslöser wären "natural even roll", "natural 16+" oder "natural odd hit", womit über die Wahrscheinlichkeit ein Einsatz alle 2 oder 4 Kampfrunden ziemlich elegant modelliert wird.

Bei den Monstern gibt es noch mehr solcher Trigger, anstatt dass z.B. ein Drache seinen Drachenatem jede 3. Runde oder so einsetzen kann, hängt das stattdessen auch an Würfelergebnissen seines Standardangriffs.


Das ist keine 1:1-Entsprechung zu einem "harten" alle-X-Runden-Mitzählen, hat aber den Vorteil, dass keine Verwaltungsarbeit entsteht, weil dafpr allgemein der dEsc zur Verfügung steht bzw. der Mechanismus selbst dafür sorgt, dass Fähigkeiten freiwerden/blockieren.

Wulfhelm

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #24 am: 23.03.2017 | 12:25 »
Was haltet ihr von solchen (extra) Fähigkeiten im Rollenspiel-und wie würdet ihr so etwas regeltechnisch in einem RPG umsetzen?
Gibt es wie erwähnt durchaus. Was ich davon halte? Nicht so sehr viel.

"Abklingzeit" kann zwei Funktionen haben: Balancing und Taktik. Beim Balancing erfüllt es die gleiche Rolle, die andere Beschränkungen von Zaubern, Kräften u.ä. (also Ausdauer, Zauberenergie etc.) erfüllen: Es sorgt dafür, dass mächtige Kräfte seltener eingesetzt werden können als nicht so mächtige Kräfte. "Abklingzeit" ist insoweit restriktiver als konventionellere Möglichkeiten, als dass man jede einzelne Kraft einzeln beschränkt. So starre Balancingmechanismen sind aber nicht unbedingt der wahre Jakob.* Der Verwaltungsaufwand (der ja im Regelfall zusätzlich zu so etwas wie der Wirkungsdauer anfällt) ist allerdings erheblich höher als bei einem Punktekonto irgend einer Art.
Also meine Ansicht: Kann man machen, ist aber zu starr und den Aufwand nicht wert.

Das taktische Element ist oft bei Kräften mit relativ kurzer "Abklingzeit" interessant, weil es im absehbaren Rahmen vorausschauende Überlegungen und Risikoentscheidungen fördert. "Wenn ich den Hammerschlag jetzt einsetze, kann ich ihn erst in drei Runden wieder verwenden. Kann unser Tank wohl den Oger so lange hinhalten?" Das Beispiel sollte deutlich machen, worum es geht.
Ist durchaus erwägenswert, aber ich persönlich bevorzuge andere Methoden, um interessante taktische Entscheidungssituationen zu erzeugen.

*Siehe dazu dies und jenes.

Offline Selganor [n/a]

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #25 am: 23.03.2017 | 12:47 »
Die umgekehrte Methode hat damals "Iron Heroes" verwendet... Dort konnten "bessere" Faehigkeiten nur eingesetzt werden wenn man vorher eine entsprechende Menge an Tokens (Archer hatte Aim Tokens die durch "Zielen" gesammelt werden konnten, Armiger hat Armor Tokens gekriegt wenn seine schwere Ruestung Schaeden verhindert hat, ...) gesammelt hat.

Da diese Token Pools am Ende eines Kampfs geleert wurden musste man sich auch keine Gedanken machen was (im Kampf) vorher passiert ist.
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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #26 am: 23.03.2017 | 13:28 »
Verallgemeinert betrachtet sind Abklingzeiten einfach ein Spezialfall von "um Fähigkeit A einsetzen zu können, muß erst mal Bedingung X erfüllt sein", wobei Bedingung X dann in "es muß seit dem letzten Einsatz mindestens eine Zeit T verstrichen sein" besteht. Diese Bedingung is einerseits sehr leicht zu erfüllen, da man ja nichts dafür tun muß, außer abzuwarten; andererseits ist sie in ihrer Reinform auch sehr starr, weil man ebenso nichts tun kann, um die nötige Zeit abzukürzen.

Für Computerspiele eignen sie sich einfach deshalb sehr gut, weil sie keine Extraansprüche an den Spieler stellen und das Setzen, Herunterticken und Abfragen des Zählers leicht zu automatisieren ist. Am Tisch muß im Gegensatz dazu normalerweise mindestens ein Mensch mitzählen, und da bei den meisten Spielen schon genug andere Variablen beachtet werden wollen und ein Mensch eine im Vergleich zum Computer nur relativ begrenzte Zahl davon gleichzeitig jonglieren kann, stellt das einen etwas größeren Verwaltungsaufwand dar; hinzu kommt, daß es gerade dadurch, daß das Erfüllen der "Bedingung X" in diesem Fall an keinerlei bewußte Aktionen gekoppelt ist, leichter mal passieren kann, daß die reine Zeitzählerei ins Hintertreffen gerät oder auch in einer Runde ganz vergessen wird und dann durcheinander gerät. Da haben konkrete Vorbereitungs-, Lade- und ähnliche Aktionen gegebenenfalls den Vorteil, daß sich der betreffende Spieler fast schon automatisch besser merkt, wie weit er damit eigentlich schon war...

Offline Nick-Nack

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #27 am: 23.03.2017 | 13:45 »
Aktuell fällt mir nur ein einziges System ein, das mit Abklingzeiten arbeitet: DSA 5. Da gibt es den Sprungsngriff, der nur jede zweite Runde eingesetzt werden darf.
Tatsächlich fällt mir aber nicht mal ein DubgeonCrawler-Brettspiel mit Abklingzeiten ein.

Ich vermute, dass die Designer den Verwaltungsaufwand scheuen (der zumindest bei mir der Grund ist, warum ich sowas bisher vermieden habe), aber spontan fällt mir noch ein weiteres Argument ein: Vorhersehbarkeit. Wenn ich schon vor dem Kampf weiß, wann ich welche Attacken machen werde, ist der Kampf dadurch weniger dynamisch.

Nicht ganz... Das Ticksystem sagt wann du nach deiner Aktion wieder dran bis (bzw. wann diese Aktion wirkt), die gesuchten "Abklingzeiten" sagen aber, dass du bestimmte Aktionen erst wieder nach X Zeiteinheiten wieder einsetzen kannst, allerdings kannst du andere Aktionen vorher schon wieder machen
Kannst du da ein Beispiel geben? Darauf bin ich bei Splittermond noch nicht gestoßen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #28 am: 23.03.2017 | 14:03 »
Kannst du da ein Beispiel geben? Darauf bin ich bei Splittermond noch nicht gestoßen.
Konkreter Fall:

Angriff mit Langschwert (Geschwindigkeit 8 ) bei Tick 7.
Danach ist man erst wieder zu Tick 15 dran (8+7), egal was man machen will.

Bei einer spezifischen "Abklingzeit" (von z.B. 20 Ticks) koennte man diese Aktion wenn man sie bei Tick 7 gemacht haette erst wieder bei Tick 27 machen, davor aber auch andere Aktionen.

Sowas waere mir aber spontan nicht bei Splittermond bekannt...
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Offline Dreamdealer

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #29 am: 23.03.2017 | 14:28 »
Aber bei SpliMo wäre es äußerst einfach abzubilden, man legt einfach den Token für die Fähigkeiten auf die Tickleiste, wenn der Tick erreicht ist, kann man die Fähigkeit wieder verwenden. Ähnlich ist es ja auch mit Buffzuständen werden auf der Leiste vermerkt und entsprechend abgehandelt.

In der Mass Effect Fate-Versiongibt es auch Abklingzeiten für die Sonderfähigkeiten.

Bei Brettspielen fällt mir spontan Lobotomie als Beispiel ein.
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Offline Boba Fett

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #30 am: 23.03.2017 | 14:40 »
Ganz nebenbei bemerkt:
Ich finde die Idee eines solchen Systems ziemlich interessant. Und ja - das wäre natürlich ein höherer Verwaltungsaufwand.
Aber das könnte man sicherlich auch gestalterisch optimieren, in dem man ein entsprechendes Dokument für die Verwaltung dieser Action erstellt, auf dem man dann Token verschiebt.

Und mit einer "Abklingzeit" wären für mich die "Super-Duper-Oberheftig"-Angriffe von Charakteren erstmals okay. Bisher nerven die mich als Powercreep einfach nur an.
Und Charaktere müssen diverse Kampftechniken lernen UND kombinieren, anstatt immer nur jede Runde den einen besten Angriff zu wiederholen.
Bisher sind die ganzen High-Powersysteme deswegen für mich einfach nur langweilig.

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Chruschtschow

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #31 am: 23.03.2017 | 15:00 »
Wenn's denn mal wirklich so klappt und nicht zu den MMO-typischen Rotations führt.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Scimi

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #32 am: 23.03.2017 | 15:08 »
Wenn's denn mal wirklich so klappt und nicht zu den MMO-typischen Rotations führt.

Das hängt natürlich auch mit davon ab, wie lange Kämpfe typischerweise dauern.

Offline Boba Fett

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #33 am: 23.03.2017 | 15:28 »
und wie lang die Abklingzeiten sind. Wenn sie immer alle gleich lang sind, kommt es natürlich zur Rotation-wiederholung.
Ich würde ja unterschiedliche Primzahlen nehmen...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Waylander

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #34 am: 23.03.2017 | 16:05 »
Mich wundert das die Dungeonslayers Spieler sich hier nicht stärker in die Diskussion eingeschaltet haben.
DS hat keine Zauberressourcen sondern nur Abklingzeiten. Ein Schwarzmagier kann z.B. jede Runde einen Feuerstrahl raushauen (Abklingzeit: 1 Kampfrunde). Ein mächtigerer Feuerball hat dagegen eine Abklingzeit von 10 Kampfrunden und eine Wolke des Todes nur alle 100 Runden möglich.
Für die einfachere Verwaltung der Abklingzeiten gab auch schon Fanwerke mit Zauberkarten, auf denen man die Abklingzeit mit einer Büroklammer markieren konnte.

Es gibt in der Dungeonslayers Gemeinde Befürworter und Ablehner der Abklingzeiten. Manche stört z.B. der Heiler-Bot, denn auch "Heilende Hand" hat nur eine Abklingzeit von einer Kampfrunde. D.h. das ein Heiler zwischen den Kämpfen alle wieder vollständig heilen kann ( regenerierende Lebensbalken kennt man ja auch aus PC spielen).
In einigen DS-Runden wird deshalb ein alternatives Mana-Ressourcen System verwendet.

Ich persönlich mag die Abkingzeiten bei Dungeonslayers. Zauberwirker können dadurch immer mitmischen und müssen nicht ihren schwertschwingenden Kollegen zusehen,
wenn ihre Sprüche oder ihrer Zauberpunkte verbraucht sind.
Für Old Slayerhand habe sie aber bewusst  nicht verwendet, da das hohe Magiepotential nicht zu dem Setting gepasst hätte.


Offline YY

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #35 am: 23.03.2017 | 16:17 »
und wie lang die Abklingzeiten sind. Wenn sie immer alle gleich lang sind, kommt es natürlich zur Rotation-wiederholung.
Ich würde ja unterschiedliche Primzahlen nehmen...

Auch da kommen die Spieler, die Bock auf so was haben, ziemlich flott auf die sinnvollen Kombinationen.
"Leerstellen" können dann z.B. beliebig gefüllt werden; ist ja in MMORPGs nicht anders.


Ich finde das auch am PC meistens auch nur in der Ausprobierphase interessant und die Anwendung wird dann halt runtergespult und fertig.
Später raus kommen dann nur noch mal kurz interessante Situationen, wenn aus irgendeinem (i.d.R. recht willkürlichen oder hanebüchenen) Grund größere Teile der Kombinationen wegfallen und man improvisieren muss.
Wenn das oft genug vorkommt, setzt man sich halt einmal hin und geht alle relevanten Fälle durch, sollte man also auch nicht übertreiben.


Spielerisch lohnenswerter finde ich eher Aufladezeiten, weil sich da dann auch die Frage nach Unterbrechung oder sonstigem Abbruch viel eher stellt als bei Abklingzeiten.


Insgesamt empfinde ich aber beides als Notbehelfe, die taktische Aspekte reinbringen sollen, weil die eigentlichen taktischen Kernthemen nicht zur Geltung kommen und man irgendeinen Ersatz braucht, um es interessant zu machen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Wulfhelm

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #36 am: 23.03.2017 | 16:50 »
Es gibt in der Dungeonslayers Gemeinde Befürworter und Ablehner der Abklingzeiten. Manche stört z.B. der Heiler-Bot, denn auch "Heilende Hand" hat nur eine Abklingzeit von einer Kampfrunde. D.h. das ein Heiler zwischen den Kämpfen alle wieder vollständig heilen kann ( regenerierende Lebensbalken kennt man ja auch aus PC spielen).
Letzteren Aspekt fand ich im Spiel eigentlich ganz gut; Dungeonslayers kombiniert ja bestimmte Grundelemente von Oldschool-Dungeoncrawling mit einer neuen Drauflosspielattitüde. Und dabei hilft so ein Heilzauber natürlich ganz ungemein. Ist meiner Meinung nach konsequenter als bei D&D 4E, das ja ähnliches versucht hat. Ist natürlich die Frage, ob man sowas mag. Wer eher auf eisenhartes Ressourcenmanagement steht, hat nicht soviel davon.