Autor Thema: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?  (Gelesen 4535 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #25 am: 23.03.2017 | 12:47 »
Die umgekehrte Methode hat damals "Iron Heroes" verwendet... Dort konnten "bessere" Faehigkeiten nur eingesetzt werden wenn man vorher eine entsprechende Menge an Tokens (Archer hatte Aim Tokens die durch "Zielen" gesammelt werden konnten, Armiger hat Armor Tokens gekriegt wenn seine schwere Ruestung Schaeden verhindert hat, ...) gesammelt hat.

Da diese Token Pools am Ende eines Kampfs geleert wurden musste man sich auch keine Gedanken machen was (im Kampf) vorher passiert ist.
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Offline nobody@home

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #26 am: 23.03.2017 | 13:28 »
Verallgemeinert betrachtet sind Abklingzeiten einfach ein Spezialfall von "um Fähigkeit A einsetzen zu können, muß erst mal Bedingung X erfüllt sein", wobei Bedingung X dann in "es muß seit dem letzten Einsatz mindestens eine Zeit T verstrichen sein" besteht. Diese Bedingung is einerseits sehr leicht zu erfüllen, da man ja nichts dafür tun muß, außer abzuwarten; andererseits ist sie in ihrer Reinform auch sehr starr, weil man ebenso nichts tun kann, um die nötige Zeit abzukürzen.

Für Computerspiele eignen sie sich einfach deshalb sehr gut, weil sie keine Extraansprüche an den Spieler stellen und das Setzen, Herunterticken und Abfragen des Zählers leicht zu automatisieren ist. Am Tisch muß im Gegensatz dazu normalerweise mindestens ein Mensch mitzählen, und da bei den meisten Spielen schon genug andere Variablen beachtet werden wollen und ein Mensch eine im Vergleich zum Computer nur relativ begrenzte Zahl davon gleichzeitig jonglieren kann, stellt das einen etwas größeren Verwaltungsaufwand dar; hinzu kommt, daß es gerade dadurch, daß das Erfüllen der "Bedingung X" in diesem Fall an keinerlei bewußte Aktionen gekoppelt ist, leichter mal passieren kann, daß die reine Zeitzählerei ins Hintertreffen gerät oder auch in einer Runde ganz vergessen wird und dann durcheinander gerät. Da haben konkrete Vorbereitungs-, Lade- und ähnliche Aktionen gegebenenfalls den Vorteil, daß sich der betreffende Spieler fast schon automatisch besser merkt, wie weit er damit eigentlich schon war...

Offline Nick-Nack

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #27 am: 23.03.2017 | 13:45 »
Aktuell fällt mir nur ein einziges System ein, das mit Abklingzeiten arbeitet: DSA 5. Da gibt es den Sprungsngriff, der nur jede zweite Runde eingesetzt werden darf.
Tatsächlich fällt mir aber nicht mal ein DubgeonCrawler-Brettspiel mit Abklingzeiten ein.

Ich vermute, dass die Designer den Verwaltungsaufwand scheuen (der zumindest bei mir der Grund ist, warum ich sowas bisher vermieden habe), aber spontan fällt mir noch ein weiteres Argument ein: Vorhersehbarkeit. Wenn ich schon vor dem Kampf weiß, wann ich welche Attacken machen werde, ist der Kampf dadurch weniger dynamisch.

Nicht ganz... Das Ticksystem sagt wann du nach deiner Aktion wieder dran bis (bzw. wann diese Aktion wirkt), die gesuchten "Abklingzeiten" sagen aber, dass du bestimmte Aktionen erst wieder nach X Zeiteinheiten wieder einsetzen kannst, allerdings kannst du andere Aktionen vorher schon wieder machen
Kannst du da ein Beispiel geben? Darauf bin ich bei Splittermond noch nicht gestoßen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #28 am: 23.03.2017 | 14:03 »
Kannst du da ein Beispiel geben? Darauf bin ich bei Splittermond noch nicht gestoßen.
Konkreter Fall:

Angriff mit Langschwert (Geschwindigkeit 8 ) bei Tick 7.
Danach ist man erst wieder zu Tick 15 dran (8+7), egal was man machen will.

Bei einer spezifischen "Abklingzeit" (von z.B. 20 Ticks) koennte man diese Aktion wenn man sie bei Tick 7 gemacht haette erst wieder bei Tick 27 machen, davor aber auch andere Aktionen.

Sowas waere mir aber spontan nicht bei Splittermond bekannt...
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Offline Dreamdealer

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #29 am: 23.03.2017 | 14:28 »
Aber bei SpliMo wäre es äußerst einfach abzubilden, man legt einfach den Token für die Fähigkeiten auf die Tickleiste, wenn der Tick erreicht ist, kann man die Fähigkeit wieder verwenden. Ähnlich ist es ja auch mit Buffzuständen werden auf der Leiste vermerkt und entsprechend abgehandelt.

In der Mass Effect Fate-Versiongibt es auch Abklingzeiten für die Sonderfähigkeiten.

Bei Brettspielen fällt mir spontan Lobotomie als Beispiel ein.
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Offline Boba Fett

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #30 am: 23.03.2017 | 14:40 »
Ganz nebenbei bemerkt:
Ich finde die Idee eines solchen Systems ziemlich interessant. Und ja - das wäre natürlich ein höherer Verwaltungsaufwand.
Aber das könnte man sicherlich auch gestalterisch optimieren, in dem man ein entsprechendes Dokument für die Verwaltung dieser Action erstellt, auf dem man dann Token verschiebt.

Und mit einer "Abklingzeit" wären für mich die "Super-Duper-Oberheftig"-Angriffe von Charakteren erstmals okay. Bisher nerven die mich als Powercreep einfach nur an.
Und Charaktere müssen diverse Kampftechniken lernen UND kombinieren, anstatt immer nur jede Runde den einen besten Angriff zu wiederholen.
Bisher sind die ganzen High-Powersysteme deswegen für mich einfach nur langweilig.

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Offline Chruschtschow

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #31 am: 23.03.2017 | 15:00 »
Wenn's denn mal wirklich so klappt und nicht zu den MMO-typischen Rotations führt.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Scimi

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #32 am: 23.03.2017 | 15:08 »
Wenn's denn mal wirklich so klappt und nicht zu den MMO-typischen Rotations führt.

Das hängt natürlich auch mit davon ab, wie lange Kämpfe typischerweise dauern.

Offline Boba Fett

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #33 am: 23.03.2017 | 15:28 »
und wie lang die Abklingzeiten sind. Wenn sie immer alle gleich lang sind, kommt es natürlich zur Rotation-wiederholung.
Ich würde ja unterschiedliche Primzahlen nehmen...
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Offline Waylander

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #34 am: 23.03.2017 | 16:05 »
Mich wundert das die Dungeonslayers Spieler sich hier nicht stärker in die Diskussion eingeschaltet haben.
DS hat keine Zauberressourcen sondern nur Abklingzeiten. Ein Schwarzmagier kann z.B. jede Runde einen Feuerstrahl raushauen (Abklingzeit: 1 Kampfrunde). Ein mächtigerer Feuerball hat dagegen eine Abklingzeit von 10 Kampfrunden und eine Wolke des Todes nur alle 100 Runden möglich.
Für die einfachere Verwaltung der Abklingzeiten gab auch schon Fanwerke mit Zauberkarten, auf denen man die Abklingzeit mit einer Büroklammer markieren konnte.

Es gibt in der Dungeonslayers Gemeinde Befürworter und Ablehner der Abklingzeiten. Manche stört z.B. der Heiler-Bot, denn auch "Heilende Hand" hat nur eine Abklingzeit von einer Kampfrunde. D.h. das ein Heiler zwischen den Kämpfen alle wieder vollständig heilen kann ( regenerierende Lebensbalken kennt man ja auch aus PC spielen).
In einigen DS-Runden wird deshalb ein alternatives Mana-Ressourcen System verwendet.

Ich persönlich mag die Abkingzeiten bei Dungeonslayers. Zauberwirker können dadurch immer mitmischen und müssen nicht ihren schwertschwingenden Kollegen zusehen,
wenn ihre Sprüche oder ihrer Zauberpunkte verbraucht sind.
Für Old Slayerhand habe sie aber bewusst  nicht verwendet, da das hohe Magiepotential nicht zu dem Setting gepasst hätte.


Offline YY

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #35 am: 23.03.2017 | 16:17 »
und wie lang die Abklingzeiten sind. Wenn sie immer alle gleich lang sind, kommt es natürlich zur Rotation-wiederholung.
Ich würde ja unterschiedliche Primzahlen nehmen...

Auch da kommen die Spieler, die Bock auf so was haben, ziemlich flott auf die sinnvollen Kombinationen.
"Leerstellen" können dann z.B. beliebig gefüllt werden; ist ja in MMORPGs nicht anders.


Ich finde das auch am PC meistens auch nur in der Ausprobierphase interessant und die Anwendung wird dann halt runtergespult und fertig.
Später raus kommen dann nur noch mal kurz interessante Situationen, wenn aus irgendeinem (i.d.R. recht willkürlichen oder hanebüchenen) Grund größere Teile der Kombinationen wegfallen und man improvisieren muss.
Wenn das oft genug vorkommt, setzt man sich halt einmal hin und geht alle relevanten Fälle durch, sollte man also auch nicht übertreiben.


Spielerisch lohnenswerter finde ich eher Aufladezeiten, weil sich da dann auch die Frage nach Unterbrechung oder sonstigem Abbruch viel eher stellt als bei Abklingzeiten.


Insgesamt empfinde ich aber beides als Notbehelfe, die taktische Aspekte reinbringen sollen, weil die eigentlichen taktischen Kernthemen nicht zur Geltung kommen und man irgendeinen Ersatz braucht, um es interessant zu machen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Wulfhelm

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Re: 'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
« Antwort #36 am: 23.03.2017 | 16:50 »
Es gibt in der Dungeonslayers Gemeinde Befürworter und Ablehner der Abklingzeiten. Manche stört z.B. der Heiler-Bot, denn auch "Heilende Hand" hat nur eine Abklingzeit von einer Kampfrunde. D.h. das ein Heiler zwischen den Kämpfen alle wieder vollständig heilen kann ( regenerierende Lebensbalken kennt man ja auch aus PC spielen).
Letzteren Aspekt fand ich im Spiel eigentlich ganz gut; Dungeonslayers kombiniert ja bestimmte Grundelemente von Oldschool-Dungeoncrawling mit einer neuen Drauflosspielattitüde. Und dabei hilft so ein Heilzauber natürlich ganz ungemein. Ist meiner Meinung nach konsequenter als bei D&D 4E, das ja ähnliches versucht hat. Ist natürlich die Frage, ob man sowas mag. Wer eher auf eisenhartes Ressourcenmanagement steht, hat nicht soviel davon.