Autor Thema: Weltengeist liest Revolution D100  (Gelesen 5969 mal)

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Offline Weltengeist

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Weltengeist liest Revolution D100
« am: 22.03.2017 | 20:55 »
Ich habe jetzt ein wenig mit mir gerungen, ob ich meine Beobachtungen zu Revolution D100 einfach hier mit reinschreibe. Aber da sie hoffentlich am Ende eine Art schriftliches "Unboxing" ergeben (und ich keinen Grund sehe, warum nicht auch andere Systeme als RQ ein Recht auf mehr als einen Thread haben sollten), mache ich doch mal einen eigenen Thread dazu auf.

Es kann darf gerne diskutiert werden, ich färbe daher meine ursprünglichen Beobachtungen zwecks besserer Unterscheidbarkeit in grün.



Äußerliches

Das Regelwerk ist derzeit entweder als PDF über Drivethru erhältlich (11,99 US$) oder als kostenlose SRD über die Verlagswebseiten. Eine PoD-Version (oder gar ein in größerer Stückzahl gedrucktes Regelbuch) gibt es leider noch nicht. Daher habe ich mir das Buch ausgedrucken und spiralbinden lassen. Das hat mich nochmal knapp 12 Euro gekostet. Alles in allem habe ich somit rund 24 Euro bezahlt, was ich für ein GRW mit 260 Seiten einen fairen Preis finde.

Vom Layout her finde ich das Regelwerk sehr angenehm. Es verzichtet auf die mittlerweile so weit verbreiteten Textwüsten in Schriftgröße 10, sondern ist gut und übersichtlich formatiert. Nur die Kommentare und Ergänzungsregeln, die jeweils am Rand stehen, sind so klein, dass ich sie ohne Lesebrille bei schlechtem Licht kaum noch entziffern kann. Ach ja, und Kapitelnummern hätte ich ganz praktisch gefunden.

Die Illustrationen im Text sind ganz ordentlich, für mich aber eigentlich auch egal. Es handelt sich schließlich um ein Universalregelwerk - die Hauptfunktion von Zeichnungen (nämlich das Setting zu transportieren) entfällt hier ohnehin. Das Cover finde ich persönlich ziemlich schick, aber das ist ja bekanntlich immer ein wenig Geschmackssache.


Charaktererschaffung

Ein Charakter wird im Wesentlichen über vier Gruppen von Eigenschaften beschrieben: Characteristics, Attributes, Skills und Traits.
  • Characteristics sind dabei Strength, Constitution, Dexterity, Intelligence, Willpower und Charisma. Die Werte liegen normalerweise zwischen 3 und 18. Soweit, so bekannt. Gefällt mir. Es werden verschiedene Methoden zur Generierung vorgeschlagen, von denen mich persönlich jetzt keine so richtig kickt. Die Autoren schlagen auch ausdrücklich vor, dass man seine eigene Methode verwenden soll (was ich wohl auch machen werde), versäumen es aber, die zu erwartenden Durchschnittswerte für ihre eigene Methode anzugeben. Die muss ich jetzt wohl erst per Computersimulation rausfinden...
  • Attributes werden von den Characteristics abgeleitet und umfassen u.a. Life Points, Might (nein, nicht Magiepunkte, sondern physische Wucht), Move, Strike Rank und Toughness. Aus irgendeinem Grund wird die Size Class separat geführt, die kann man hier aber im Grunde auch mit drunterpacken. Und es wird noch darauf verwiesen, dass in späteren Kapiteln evtl. noch Attribute für Zauberkundige hinzukommen - hätte man wegen mir auch hier mit hintun können.
  • Skills gibt es nur überraschend wenige, nämlich ungefähr 15 (plus/minus, je nach Setting). Das macht aber Sinn, siehe dazu unter "Traits". Die Werte sind Prozentwerte, wir sind schließlich in einem D100-System. Der Fertigkeitswert / 10 (aufgerundet) gibt überdies an, wie viele Traits der SC für diese Fertigkeit erwerben darf.
  • Traits erfüllen im Spiel scheinbar ziemlich viele Funktionen, die meisten sind aber Spezialisierungen für Fertigkeiten. Diese Spezialisierungen sind im Spiel ziemlich mächtig, geben sie doch einen Unterschied von satten 30% auf die Fertigkeitsprobe! Wenn ich also z.B. nur "Agility" beherrsche, kann ich zwar auch klettern, wenn ich aber auch noch den Trait "Climb" draufhabe, dann fällt mir das schon erheblich leichter. Das finde ich überraschend einleuchtend - dickes Plus schon mal für diese elegante Idee!
Darüber hinaus gibt es Motivationen (drei Stück, frei formuliert, Startwerte zwischen 30 und 70%), Status (also sozialer Stand, de facto auch wieder ein Trait) und Vermögen (ebenfalls ein Trait). Ausrüstung wird dann einfach vom Startvermögen gekauft.

Die eigentliche Charaktererschaffung erfolgt über (1) Characteristics und die daraus resultierenden Grundwerte, (2) Wahl eines Hintergrunds (= Kultur), (3) Wahl einer Profession (= Ausbildung) und (4) freie Punktvergabe. Hier gibt es auf den ersten Blick nichts, was mich wirklich stören würde - die Erschaffung geht schnell und ist übersichtlich, trotzdem differenziert sie ausreichend, um sehr unterschiedliche Charaktere zuzulassen. Allerdings sind - für ein Universalregelwerk nicht verwunderlich - nur recht wenige Kulturen und Professionen vorgegeben, also müssen sich die Spieler hier selbst was einfallen lassen oder der Spielleiter eine für seine Kampagne passende Auswahl vorgeben.
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Der Rote Baron

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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #1 am: 22.03.2017 | 21:16 »
Klingt ja wieder erwarten doch gnaz interessant. Ich hatte gedacht/ befürchtet bloß die xte Regelvariante von BRP mit abgefeilter Seriennummer präsentiert zu bekommen, aber da sind ja doch ganz interessante Ideen dabei (Traits z.B.).

Bin auf weitere Berichte gespannt!  :d

Offline KhornedBeef

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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #2 am: 22.03.2017 | 22:39 »
Traits decken dann auch ab, was z.B. Talente in WFRP wären? Also situationsabhängige Boni, Sondermanöver? Klingt insgesamt schön strukturiert.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #3 am: 23.03.2017 | 19:50 »
Fertigkeiten

In diesem Kapiteln werden zunächst die grundlegenden Spielmechanismen erklärt. Fertigkeitswerte müssen unterwürfelt werden, Boni und Abzüge werden nur in 30%-Schritten vergeben. Auch wenn mir diese Schrittweite gefühlt etwas zu groß ist, finde ich das grundsätzliche Vorgehen gut. Erfolge, bei denen der Zehnerwürfel größer ist als der Einerwürfel, ergeben einen "Vorteil". Stochastisch ist das Verfahren durchaus logisch (die Funktion steigt quadratisch, Charaktere mit hohen Werten haben somit eine überproportional höhere Chance auf Vorteile als Charaktere mit niedrigen Werten), ich kann aber noch nicht beurteilen, wie schnell man sich am Spieltisch an die Umsetzung gewöhnt. Konkurrenzproben werden erst über die Erfolgsstufe (Misserfolg, Erfolg, Vorteil) entschieden und bei Gleichstand über den höchsten Wurf, also genau wie in den aktuellen Runequest-Regeln. Patzer sind übrigens eine reine Optionalregel, von der tendenziell sogar abgeraten wird. Und nach einigen bösen Erfahrungen in letzter Zeit neige ich fast dazu, den Autoren Recht zu geben...

Dann aber kommen wir zum ersten Punkt, der mich nicht so begeistert hat: den ganzen Ausnahmeregeln zu Traits. Hatten wir eben noch ein schönes, sauberes, elegantes Konzept (Traits sind einfach Spezialisierungen der Skills), kriegen wir jetzt wieder Chaos. Manche Traits füllen keine Skill Slots. Manche Traits geben keinen Bonus, sondern sind Voraussetzung, um eine Aktion überhaupt auszuführen (an dieser Stelle wird auch schon wieder auf Kampf-Traits hingewiesen, die Voraussetzung für Kampfmanöver sind - genau das wollte ich nicht haben). Manche Traits erfordern andere Traits als Voraussetzung. Manche Aktionen erfordern mehrere Traits. Manche Traits können für andere Skills verwendet werden als die, in deren Skill Slots sie stehen. Manche Traits ersetzen andere Traits. Aaargh!!! Ich hasse sowas!!!

Es folgen die Beschreibungen der Skills und der zugehörigen Traits, die weitestgehend Standard und somit für mich in Ordnung sind. Einzelne Macken (wie das Aufteilen von Heilkunde auf drei grundverschiedene Skills oder die für meinen Geschmack viel zu hohe Zahl von Waffentraits) lassen sich leicht per Hausregel anpassen.

Zu guter Letzt kommen die Regeln zur Steigerung. Der Charakter sammelt zum einen während des Spiels Erfahrung, indem er seine Skills benutzt (allerdings nur 1-3 Punkte je Skill und Szenario). Dazu kommen noch ca. 10 frei verfügbare Punkte pro Szenario. Diese kann er nun investieren, um sich Verbesserungswürfe zu kaufen. Da diese aber teuer sind und bei hohen Werten auch nur selten gelingen, erfolgt die Verbesserung eines Charakters nur sehr langsam. Das gleiche gilt übrigens für die Steigerung der Characteristics, die hohe Skill-Werte erfordern. Mit all diesen Ideen kann ich gut leben, weil es zu einer "realistischen" Steigerung führt und Überhelden verhindert.
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Offline Der Nârr

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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #4 am: 23.03.2017 | 21:22 »
Ich finde super, dass du dir diese Mühe machst und ich lese interessiert mit :d.

Bei D100-Systemen verstehe ich nie, warum man die Werte nicht gleich gröber skaliert, wenn man durch die Begrenzung von Boni und Abzügen auf bestimmte Schritte reduziert.

Patzer finde ich generell auch überflüssig, in so ziemlich jedem Rollenspiel. Ich finde gut, wenn so etwas für besondere Situationen (z.B. gefährliche magische Rituale) vorbehalten bleibt.

Die Traits hören sich ja nicht so toll an. Ich spiele inzwischen am liebsten Rollenspiele, die ohne so etwas auskommen (OSR, Stormbringer 5th oder auch ein einfach gehaltenen GURPS).

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Achamanian

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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #5 am: 27.03.2017 | 10:24 »
Manche Traits geben keinen Bonus, sondern sind Voraussetzung, um eine Aktion überhaupt auszuführen

Das habe ich anders verstanden, nämlich als allgemeine Regel: Wenn ein Trait die Voraussetzung dafür ist, eine Handlung überhaupt auszuführen, dann gibt er keinen Bonus.
Beispiel: Wenn ich ein japanisches Manuskript entschlüsseln will, dann gibt der Trait "Japanisch" mir keinen Bonus, weil ich den Versuch ohne ihn gar nicht erst unternehmen könnte.
Wenn ich aber den japanischen Botschafter (der Englisch spricht) bei einer Überzeugen-Probe mit meinen Japanischkenntnissen beeindrucken will, dann gibt mir der Japanisch-Trait einen Bonus.


Zitat
Manche Traits können für andere Skills verwendet werden als die, in deren Skill Slots sie stehen.


Auch das habe ich als allgemeine Regel verstanden: Im Prinzip kann jeder Trait mit jedem Skill verwendet werden, es hängt halt von der Logik der Situation ab. Der Skill, unter dem der Trait gelistet ist, ist hauptsächlich wegen der Slot-Begrenzung wichtig und eben der "typische" Skill für diesen Trait.

Ich gehe da jetzt allerdings nur nach dem SRD, das ich (im Gegensatz zum GRW) komplett kenne, evtl. stellt das GRW das anders dar ...

Offline KhornedBeef

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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #6 am: 27.03.2017 | 10:44 »
[...]
Das habe ich anders verstanden, nämlich als allgemeine Regel: Wenn ein Trait die Voraussetzung dafür ist, eine Handlung überhaupt auszuführen, dann gibt er keinen Bonus.
Beispiel: Wenn ich ein japanisches Manuskript entschlüsseln will, dann gibt der Trait "Japanisch" mir keinen Bonus, weil ich den Versuch ohne ihn gar nicht erst unternehmen könnte.
Wenn ich aber den japanischen Botschafter (der Englisch spricht) bei einer Überzeugen-Probe mit meinen Japanischkenntnissen beeindrucken will, dann gibt mir der Japanisch-Trait einen Bonus.
Das spiegelt übrigens wieder, wie ich auch tendenziell das System von W40k leiten würde: Wenn es Sinn, macht, dass etwas, was der Spieler teuer erwirbt, ein Vorteil ist, dann kann man ihm ruhig +10% auf die Probe geben. Finde ich sehr gut, dass das hier formalisiert ist.
Zitat
[...]

Auch das habe ich als allgemeine Regel verstanden: Im Prinzip kann jeder Trait mit jedem Skill verwendet werden, es hängt halt von der Logik der Situation ab. Der Skill, unter dem der Trait gelistet ist, ist hauptsächlich wegen der Slot-Begrenzung wichtig und eben der "typische" Skill für diesen Trait.

Ich gehe da jetzt allerdings nur nach dem SRD, das ich (im Gegensatz zum GRW) komplett kenne, evtl. stellt das GRW das anders dar ...
Das wiederum ist irgendwie unschön, weil es die Zuordnung kaputt macht. könnte man vielleicht anders lösen.
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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #7 am: 27.03.2017 | 20:02 »
Das habe ich anders verstanden, nämlich als allgemeine Regel: Wenn ein Trait die Voraussetzung dafür ist, eine Handlung überhaupt auszuführen, dann gibt er keinen Bonus.
Beispiel: Wenn ich ein japanisches Manuskript entschlüsseln will, dann gibt der Trait "Japanisch" mir keinen Bonus, weil ich den Versuch ohne ihn gar nicht erst unternehmen könnte.
Wenn ich aber den japanischen Botschafter (der Englisch spricht) bei einer Überzeugen-Probe mit meinen Japanischkenntnissen beeindrucken will, dann gibt mir der Japanisch-Trait einen Bonus.

Das ist zwar nicht falsch, aber es gibt eben auch dedizierte Traits, die immer "required traits" sind (sie sind in der Liste mit einem Sternchen markiert). Und klar ist das in manchen Fällen auch realistisch (wer kein "Surgery" oder "Spacecraft" gelernt hat, sollte sich auch nicht an Chirurgie oder dem Fliegen von Raumschiffen vergreifen), aber in vielen anderen Fällen stellt sich die Frage, wieso man die jetzt ohne erlernten Trait nutzen kann (wieso kann man beispielsweise Lockpicking, Sleight, Play Instrument oder Healing auch ohne Ausbildung?). Am Ende bleibt das Gefühl einer unnötigen Verkomplizierung und einer recht willkürlichen Unterscheidung in "notwendige" und "nicht notwendige" Traits.

Ich lese (und schreibe) übrigens derweil weiter, aber das nächste Kapitel ist ziemlich umfangreich; die Zusammenfassung kommt daher wohl erst ein paar Tagen.
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Achamanian

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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #8 am: 27.03.2017 | 20:13 »
Das ist zwar nicht falsch, aber es gibt eben auch dedizierte Traits, die immer "required traits" sind (sie sind in der Liste mit einem Sternchen markiert). Und klar ist das in manchen Fällen auch realistisch (wer kein "Surgery" oder "Spacecraft" gelernt hat, sollte sich auch nicht an Chirurgie oder dem Fliegen von Raumschiffen vergreifen), aber in vielen anderen Fällen stellt sich die Frage, wieso man die jetzt ohne erlernten Trait nutzen kann (wieso kann man beispielsweise Lockpicking, Sleight, Play Instrument oder Healing auch ohne Ausbildung?). Am Ende bleibt das Gefühl einer unnötigen Verkomplizierung und einer recht willkürlichen Unterscheidung in "notwendige" und "nicht notwendige" Traits.


Ah, ich glaube, das war so im SRD nicht drin ... oder wenn doch, habe ich es geflissentlich ignoriert und gedanklich in mein Japanisch-Modell integriert.
Würde ich mir jetzt nicht so den Kopf drüber zerbrechen, denn das ist ja leicht nach Gefühl zu handhaben.

Insgesamt hatte ich aber auch schon beim SRD das Gefühl, dass gerade auch in den Erklärungen und in den Details einiges verkompliziert wird - das das ganze aber gleichzeitig so systematisch aufgebaut ist, dass man die Verkomplizierungen auch leicht ignorieren/weglassen kann. Ausnahme scheint mir da der Advanced Combat zu sein, den man wohl komplett so verwenden oder eben statttdessen den einfachen Combat nehmen muss.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #9 am: 29.03.2017 | 06:52 »
Ich poste jetzt einfach schon mal den aktuellen Stand, auch wenn ich mit dem Kapitel noch nicht fertig bin...

Konflikte (1)

Das bisher umfangreichste Kapitel zerfällt in mehrere Teile (habe ich übrigens schon mal erwähnt, dass es echt nervt, dass im Buch ständig auf Kapitelnummern verwiesen wird, obwohl die Kapitel gar keine Nummern haben und im Inhaltsverzeichnis nicht mal die Kapitel, sondern nur die Unterabschnitte verzeichnet sind?).

Der erste Teil diskutiert das auf den ersten Blick ziemlich unnötige Konzept der verschiedenen Zeitskalen, bei denen man sich fragt, ob echt jemand annimmt, dass ein Anfängerspielleiter ausgerechnet über Revolution D100 stolpern würde. Aber beim Durchlesen hat mir das Konzept dann doch ganz gut gefallen. Die Idee ist, immer ganz explizit anzusagen, welche Zeitskala gerade verwendet wird (Downtime, Narrative Time, Adventure Time, Combat Time), und diese dann rundenbasiert abzuhandeln. Klingt erstmal skurill, hat aber tatsächlich den Vorteil, dass so die stilleren Spieler auch abseits der Kämpfe mal gezwungen werden, Handlungen anzusagen. Das könnte sogar funktionieren - ich werde das definitiv mal ausprobieren.

Es folgen die Basis-Konfliktregeln, die sich im Grunde für jede Situation verwenden lassen, weil auch Hindernisse oder Umweltbedingungen als "Gegner" in einem Konflikt modelliert werden können. Die Regeln selbst sind einfach und universell: Beiden Seiten wird eine Punktzahl zugewiesen ("Resolution Points"), die mit jedem Erfolg des Gegners weniger werden. Fallen die Resolution Points eines Kontrahenden auf null, so gewinnt der Gegner. Allerdings entscheidet der Verlierer selbst, auf welche Weise er verliert - auf diese Weise können ungewollte Charaktertode ebenso verhindert werden wie das vorzeitige Ende eines wichtigen NSC. Auf dem Papier klingt das (ebenso wie die Forderung an den SpL, einen Konflikt nur zu initiieren, wenn es wirklich um etwas geht) gar nicht so schlecht. Ich werde da aber sicher ein wenig üben müssen, bevor dieser Ablauf bei mir sitzt.

In einer Randbemerkung wird angemerkt, dass die Beschränkung auf die Basis-Konfliktregeln im Spieltest recht schnell langweilig geworden ist und dass deshalb empfohlen wird, zumindest einige der Fortgeschrittenen-Konfliktregeln zu verwenden (siehe nächster Post). Und in der Tat habe ich ein ähnliches Gefühl, kann aber schlicht ohne Spieltest nicht beurteilen, ob ich diese Art der Konfliktbehandlung total cool finde oder ob sie mir in der Praxis "zu meta" sein wird.
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Offline Jiyu

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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #10 am: 29.03.2017 | 08:49 »
Der erste Teil diskutiert das auf den ersten Blick ziemlich unnötige Konzept der verschiedenen Zeitskalen, bei denen man sich fragt, ob echt jemand annimmt, dass ein Anfängerspielleiter ausgerechnet über Revolution D100 stolpern würde. Aber beim Durchlesen hat mir das Konzept dann doch ganz gut gefallen. Die Idee ist, immer ganz explizit anzusagen, welche Zeitskala gerade verwendet wird (Downtime, Narrative Time, Adventure Time, Combat Time), und diese dann rundenbasiert abzuhandeln. Klingt erstmal skurill, hat aber tatsächlich den Vorteil, dass so die stilleren Spieler auch abseits der Kämpfe mal gezwungen werden, Handlungen anzusagen. Das könnte sogar funktionieren - ich werde das definitiv mal ausprobieren.
Das klingt nach etwas, das man sich auch mal für andere System ausborgen kann. Ich schreibe es mir mal auf die Liste.  :) Ein kurzer Erfahrungsbericht würde mich interessieren, wenn du es ausprobierst.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #11 am: 29.03.2017 | 09:15 »
Ja, finde ich auch sehr cool - und mache ich unbewusst wohl schon länger so. Genauso interessant finde ich die Resolution Points. Kannst du dazu mehr Details geben?
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #12 am: 29.03.2017 | 19:44 »
Ja, finde ich auch sehr cool - und mache ich unbewusst wohl schon länger so. Genauso interessant finde ich die Resolution Points. Kannst du dazu mehr Details geben?

Die sind gar nicht sooo spannend - im Prinzip ist das eine Art "Lebenspunktersatz" für beliebige Situationen. Ein Konflikt läuft meist über mehrere Runden, der Gewinner der Runde darf dem Verlierer Resolution Points abziehen. Der, dessen Resolution Points als erstes auf Null sinken, verliert.

Willst du etwas Bestimmtes wissen?
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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #13 am: 29.03.2017 | 21:51 »
Gibt es denn Möglichkeiten, die Größe des Pools während eines Konfliktes zu beeinflussen?
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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #14 am: 29.03.2017 | 21:55 »
Gibt es denn Möglichkeiten, die Größe des Pools während eines Konfliktes zu beeinflussen?

Man kann durch besonders gut gelungene Abwehrwürfe w6 Punkte "regenerieren", aber das System ist schon ganz sinnvoll darauf ausgelegt, dass das nicht ewig hin und her geht ...

Was ich in dem Zusammenhang tatsächich die Interessante Idee finde, ist, dass man solche "Lebenspunkte" nicht über mehrere Szenen hinweg verwalten muss. Stattdessen werden die Folgen eines Konflikts am Ende in "Konsequenzen" übersetzt (ziemlich genau das Gleiche wie bei Fate). Hast du RP verloren, nimmst du eine negative Konsequenz aus dem Konflikt mit. Bei folgenden Konflikten werden die Konsequenzen dann durchgeschaut, und wenn eine davon logischerweise eine Behinderung darstellen würde, dann startet man mit einem RP-Malus.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #15 am: 1.04.2017 | 22:21 »
Konflikte (2)

Durch die Fortgeschrittenen-Konfliktregeln (Konflikte alle gegen einen, Konflikte alle gegen alle, mehrere Konflikte gleichzeitig, vorzeitige Siege, komplexere Konsequenzen, Wechsel zwischen den Zeitskalen,...) habe ich mich regelrecht durchgequält. Das liegt zum einen daran, dass ich die Basisregeln ja noch nicht wirklich beherrsche und daher so manche Mechanik hier nicht wirklich verstanden habe. Aber sicherlich auch an den langen Textwüsten, die für einen Regeltext zumindest gewöhnungsbedürftig sind.

Zumindest ist mir jetzt aber so richtig klar geworden, was Revolution D100 sein will: Es will das (simulationistische) Runequest in ein narratives System verwandeln. Die gesamten Konfliktregeln sind sehr abstrakt, lassen sich auf so gut wie jede Situation in so gut wie jedem Setting anwenden und laufen letztlich darauf hinaus, dass man erst würfelt und dann erzählerisch interpretiert, was der Würfelwurf bedeutet. Man stellt sich allerdings die Frage, warum man für dieses System (bei dem alle Boni in 30%-Schritten vergeben werden) die Genauigkeit eines W100-Systems benötigt. Das gleiche Ziel hätte man wohl deutlich leichter auch mit 1W20 oder 3W6 erreichen können. Außerdem hat man das Gefühl, dass die Spieler hier im Zweifel so gut wie jeden Konflikt gewinnen - ob das in der Praxis auch so ist, lässt sich aber wohl nur durch Ausprobieren herausfinden.

Trotzdem gefällt mir das System für ein narratives System ziemlich gut. Unter anderem, weil es die klare Trennung zwischen Spieler- und Spielleiteraufgaben beibehält. In den Best Practices wird allerdings auch schon auf ein Problem hingewiesen, das ich hier auch ganz klar sehe: Wenn die Spieler vergessen, ihre Handlungen und ihre Konsequenzen auch zu beschreiben, wird das Spiel wohl schnell ziemlich öde. Ob es sich am Spieltisch verhindern lässt, dass die Spieler die Konflikte einfach nur runterwürfeln?
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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #16 am: 7.04.2017 | 14:27 »
Raaah! Bin gerade mal wieder über Gummipunkte gestolpert. Ich will verdammt nochmal nicht in jedem System Gummipunkte haben! Designt eure Systeme so dass sie auch ohne Metapunktgemogel funktionieren und LASST MICH MIT DEN DINGERN ENDLICH IN RUHE!
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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #17 am: 10.04.2017 | 09:58 »
Raaah! Bin gerade mal wieder über Gummipunkte gestolpert. Ich will verdammt nochmal nicht in jedem System Gummipunkte haben! Designt eure Systeme so dass sie auch ohne Metapunktgemogel funktionieren und LASST MICH MIT DEN DINGERN ENDLICH IN RUHE!
Hat aber halt nich jeder Lust, berechenbare und unberechenbare Mechaniken auseinanderzufriemeln. Siehe den Thread über Charaktertod. Systeme ohne Gummipunkte sind halt ein bisschen "friss oder stirb!"
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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #18 am: 10.04.2017 | 10:35 »
Gummipunkte sind aber so gut wie nie so gestrickt, dass man damit nur Charaktertode verhindert. Auch hier nicht. Sie dienen vielmehr dazu, den Spielern auf der Metaebene Erfolgserlebnisse zu kaufen. Und genau das war eine explizite Systemanforderung von mir: kein Metagaming auf Spielerseite!
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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #19 am: 10.04.2017 | 10:43 »
Gummipunkte sind aber so gut wie nie so gestrickt, dass man damit nur Charaktertode verhindert. Auch hier nicht. Sie dienen vielmehr dazu, den Spielern auf der Metaebene Erfolgserlebnisse zu kaufen. Und genau das war eine explizite Systemanforderung von mir: kein Metagaming auf Spielerseite!
Das ist interessanterweise wahr, da war der Designgedanke meist ein anderer, kann man annehmen. Genauer: Ich kenne mehrere Systeme, bei denen die Gummipunkte regulär für kleinere Vorteile nutzbar sind, aber für grobe Eingriffe "...aber er ist nicht wirklich tot..." verbrannt werden müssen. D.h. da werden auch zwei Designziele, die sich sicher oft an die gleichen Spielerpersönlichkeiten richten, in einem mechanischen Element untergebracht.
Frage: Bricht denn bei Revolution D100 alles zusammen, wenn man die Gummipunkte streicht?
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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #20 am: 10.04.2017 | 11:01 »
Laut Aussage der Autoren (ich bin selbst noch nicht im entsprechenden Kapitel) kann man sie zwar weglassen,  kriegt dann aber im Advanced Combat ziemliche Probleme. Also genau die Vermischung, von der du sprichst: Was das System braucht, ist ein Du-bist-doch-nicht-tot-Mechanismus. Was es bietet, ist ein Kauf-dir-Erfolgserlebnisse-Mechanismus.
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Offline KhornedBeef

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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #21 am: 10.04.2017 | 11:31 »
Laut Aussage der Autoren (ich bin selbst noch nicht im entsprechenden Kapitel) kann man sie zwar weglassen,  kriegt dann aber im Advanced Combat ziemliche Probleme. Also genau die Vermischung, von der du sprichst: Was das System braucht, ist ein Du-bist-doch-nicht-tot-Mechanismus. Was es bietet, ist ein Kauf-dir-Erfolgserlebnisse-Mechanismus.
Puh. Wieder mal Operation am offenen Herzen, aber wenn du alles wegschneidest, bis auf Du-bist-doch-nicht-tot, und der Mechanik einen Dreh gibt, der thematisch zum System passt? Von einem einfachen "Göttliche Gnade: Setze deine Taten auf Erden fort, mein Kind" über "Pakt mit Gott xy: Du lebst, doch in Zeiten der Not hörst du Seine Stimme, um deine Schuld zu begleichen" bis zu "Der Tod hat keine Macht über dich, doch der Teufel nimmt sich seinen Teil: mit jeder Wiederbelebung veränderst du dich..:" Im Charaktertod-Verhindern-Thread waren ja noch mehr solche Vorschläge. Die Frage ist, was zur Stimmung des Spiels passt. Bei Warhammer würde ich da Amok laufen, bei klassischer Fantasy nicht.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #22 am: 17.04.2017 | 09:57 »
Ihr habt es sicher schon gemerkt, hier ist der Schwung etwas verloren gegangen...

Was daran liegt, dass sich halt immer deutlicher herausgestellt hat, dass Revolution D100 eben nicht das liefert, was ich mir davon erhofft habe. Was jetzt nicht heißt, dass es ein schlechtes System wäre oder dass ich es nie spielen würde, ganz bestimmt nicht. Aber ich suche ja im Moment eine ganz bestimmte Art von System, und das ist Revolution D100 leider nicht.

Der Hauptgrund ist, dass es mir letztlich doch zu "meta" ist. Die grundlegenden Mechanismen sind (bis auf den Advanced Combat) relativ abstrakt, und sie verfolgen einen narrativen "erst würfeln, dann interpretieren"-Ansatz, den ich nur bei One-Shots mag. Auch finden sich wie oben bereits erwähnt wieder Gummipunkte, was für mich ein explizites No-Go war. Meine Suche geht weiter... an anderer Stelle.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #23 am: 17.04.2017 | 10:09 »
Der Ausschluss von Gummipunkten macht die Suche glaube ich echt schwierig, denn das ist ja ein Design-Teil, der in den letzten Jahren sehr viel genutzt wurde.  :rtfm:
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Re: Weltengeist liest Revolution D100
« Antwort #24 am: 17.04.2017 | 10:33 »
Der Ausschluss von Gummipunkten macht die Suche glaube ich echt schwierig, denn das ist ja ein Design-Teil, der in den letzten Jahren sehr viel genutzt wurde.  :rtfm:

Ich weiß, und das nervt mich echt an. Ich hab deshalb dieser Tage in meiner Verzweiflung schon echt einen Blick auf D&D5 geworfen, und das will was heißen. ;)
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