Autor Thema: Abenteuer für grosse Gruppen (10+)  (Gelesen 2243 mal)

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Offline Metamorphose

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Abenteuer für grosse Gruppen (10+)
« am: 23.10.2018 | 11:15 »
Grüezi Miteinander.
Ich habe erst gerade kürzlich hier im Forum ein RPG für grosse Gruppen gesucht. Habe dann selbst eines geschrieben, dass dann hoffentlich auf meiner Geburtstagsparty zieht. Ich möchte nun ein paar Abenteuerideen schreiben, jedoch ist dies schwerer als gesagt.

Zuerst einmal der Fokus des Systems:
-Die Gruppe als ganzes ist im Fokus, nicht einzelne abenteurer.
-Proben werden als Gruppe gemacht, sprich mehrere Personen sind in eine Probe involviert.
-Alle Proben sowie Kämpfe werden mit einem Wurf abgelegt, es existieren keine Kampfrunden.
-Charaktere bestehen nur aus Name, Attribut und Beruf.
-Jeder Charakter erträgt es, einmal verletzt zu werden. Beim zweiten mal stirbt er.
-Bis dato ist das Setting Mittelalter-Fantasy

Ich hab mir ein Abenteuer zurechtgeschustert, bei dem die Gruppe ein Dorf verlassen muss und in ein weiter entferntes wandern muss. Sie stossen auf verschiedene Schwierigkeiten. Also ein sehr klassisches Gruppending, jeder kann während der Wanderung was beitragen und es geht nicht speziell um einzelne.

Habt ihr weitere Vorschläge für Abenteuer? Möglichst so, dass es keine zersplitterung gibt und die Gruppe als Akteur zentriert.
Habt ihr weitere Ideen?
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Offline Anro

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Re: Abenteuer für grosse Gruppen (10+)
« Antwort #1 am: 23.10.2018 | 11:23 »
Nur zum Verständnis: geht es Dir um Hindernisse/Aufgaben/Sidequests oder um komplett neue Abenteuer?


Online First Orko

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Re: Abenteuer für grosse Gruppen (10+)
« Antwort #2 am: 23.10.2018 | 11:35 »
Verstehe ich das richtig, dass die Gruppe dabei so eine Art "Treck" formt, der auf der Suche nach Hilfe in die Ferne muss? Wie wäre es dann damit, dass sie stattdessen gleich einen ganzen Siedlungstreck darstellen - Vertriebene / Verstoßene oder Gläubige, die sich zusammengefunden haben und eine eigene Gemeinschaft gründen. Jeder Spieler ist damit Vertreter eine Familie, der im gemeinsamen Rat beschließt, was zu tun ist und die Schwächeren (Kinder und Alte) verteidigt.Die Herausforderungen?

Die Natur

Zunächst muss überhaupt eine passende Stelle gefunden werden. Das kann eine Reise von Wochen oder gar Monaten werden. Der Größte Feind in der Zeit ist die Natur selbst in Gestallt von
* Wilden Tieren
* Wetter
* Fehlenden Resourcen (Nahrung, Holz, Werkzeug)
* Verschleiß (=> Resourcen)

Andere Menschen

Speziell beim Thema Resourcenbeschaffung wird es zwangsläufig zu Konflikten kommen: Jeder Wald gehört einem Grafen/Baron, so dass man automatisch wildert. Felder gehören auch jemanden.Straßen dürfen zT nicht befahren werden oder kosten Steuern.Und nicht überall sind Fremde willkommen!

Die eigenen Leute
Mittelfristig wird sich die Gruppe verändern durch:* Tod und Geburt* Konflikte: je länger man unterwegs ist, desto weniger überzeugt sind manche von der Idee und wollen "einfach hierbleiben" oder gar zurück* Hierachie: Wer hat eigentlich was zu sagen und warum? Das wird stetig verhandelt werden müssen.

Insgesamt halte ich das Vorhaben mit >10 Leuten zu spielen für... ambitioniert. Aber dein System scheint da auch einen anderen Ansatz zu fahren und mit einem entsprechenden Rahmen kann man daraus ganz spannende Geschichten machen, die man normalerweise so nicht hat.Ich würde vermeiden, typische "Quests" auftauchen zu lassen. Die sollten sich organisch ergben durch die Herausforderungen (s.o.).
Evt. wäre es auch ne Möglichkeit, Resourcen recht grob mit Markern festzulegen und ins Zentrum des Spiels zu rücken. Pyromancer hat mal auf dem Tanelorn-Treffen eine Runde "Mover und Shaker" auf planetarer Ebene geleitet, das hat ziemlich cool funktioniert. Falls Interesse, kann ich da nochmal ins Detail gehen.
Ach so: Wie konkret brauchst du es denn?
« Letzte Änderung: 23.10.2018 | 11:38 von First Orko »
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Offline Metamorphose

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Re: Abenteuer für grosse Gruppen (10+)
« Antwort #3 am: 23.10.2018 | 16:09 »
Ich habe mich wohl missverständlich ausgedrückt. Abenteuer ist das falsche Wort, nehmen wir lieber das Wort Szenario.
Das die Gruppe von einem Ort zu einem anderen muss, in einem art "Treck" wie First Orko es beschreibt, wäre ein Szenario.
Dabei geht es dann um Hindernisse, die die Gruppe überstehen müssen.

Ich suche in solchen Grundzügen noch weitere Szenarien, bei denen eine grössere Gruppe der Akteur ist.
Das kann ganz grob sein, fällt euch etwas ein?


Positivbeispiel Treck:
Gruppe muss von a nach b wegen unüberwindbaren Konflikt in a. Während der Reise haben sie Konflikte, die schlussendlich zu mehreren Enden führen.
Der Grund des Wegzugs kann beispielsweise Rohstoffknappheit oder eine Gegnerschar sein, die bald einfällt. Auf dem Weg passieren verschiedene Dinge, bei denen die Gruppe gemeinsam Lösungen finden muss: Die Überquerung eines Flusses, Gegner, Ressourcenknappheit usw.
« Letzte Änderung: 23.10.2018 | 16:11 von Metamorphose »
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Re: Abenteuer für grosse Gruppen (10+)
« Antwort #4 am: 23.10.2018 | 16:25 »
Ach so! Also eher "Konzepte für Abenteuer/Szenarien/Kampagnene mit großen Gruppen" oder?

Dann fang ich mal an:

1) Die Gruppe ist ein Zirkusfamilie und reist von Ort zu Ort (Salto Mortale lässt grüßen  ^-^)
Herausforderungen: zu Wenig Einnahmen, Sabotage, Liebeleien (Sohn will in Stadt bleiben wegen Liebe), Anspruchsvolles Publikum (König)

2) Stadtwache
Jeder ist ein Mitglied der Wache (Ermittler, Ausbilder, Außendienst, Verhör usw.)
Herausforderungen: Verräter, Belagerung, Aufstand, Serienmörder

3) Forscher auf Expedition
...und alle anderen Rollen, die dabei sinnvoll sind: Diener, Träger, Wildnisspezialist usw.
Herausforderungen: Natur, Ureinwohner, gefährliche Entdeckungen

4) Eine Seefahrt, die ist lustig
Die Gruppe ist auf hoher See unterwegs, sei es klassisch als Piraten oder Händler oder was auch immer
Herausforderungen: Piraten oder Marine (je nach Fraktion), Stürme, Riesenkraken, Inseln mit Schätzen, Schiffsbrüchige, Captain Ahab, usw...

So in die Richtung?
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Offline Boba Fett

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Re: Abenteuer für grosse Gruppen (10+)
« Antwort #5 am: 23.10.2018 | 16:29 »
Ich würde eine gekapselte Umgebung nutzen mit einer sehr beschränkten Anzahl an NSC, und die Rollen an die Spieler so verteilen, dass die sich möglichst viel selbst untereinander beschäftigen.

Sowas wie ein Krimi-Dinner oder "Unfall im Labor - alle sind eingeschlossen und müssen die Katastrophe verhindern. Nach draussen gibt es nur eine Sprechverbindung (zu NSCs).
Ein Schiff, Zepellin (oder Luftschiff, wenn es Steampunkiger sein soll), Uboot geht natürlich auch immer.

Oder das Unglück (Schiff, Flugzeug) und man findet sich gestrandet auf der Insel wieder (Lost läßt grüßen)...
« Letzte Änderung: 23.10.2018 | 16:30 von Boba Fett (away) »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Coltrane

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Re: Abenteuer für grosse Gruppen (10+)
« Antwort #6 am: 23.10.2018 | 18:08 »
OT: Wenn sich das folgende als realistisch herausgestellt hätte, gäbe es diesen Thread wahrscheinlich gar nicht:
Zitat
Number of Players:  At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts.
aus OD&D Book1. 🤔

Offline ArneBab

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Re: Abenteuer für grosse Gruppen (10+)
« Antwort #7 am: 23.10.2018 | 21:15 »
Habt ihr weitere Vorschläge für Abenteuer? Möglichst so, dass es keine zersplitterung gibt und die Gruppe als Akteur zentriert.
Habt ihr weitere Ideen?
Wichtig ist eine klare Struktur: Szenen, in denen geredet oder geplant wird und Szenen in denen gehandelt wird. Die Situation muss immer für alle klar sein. Aufgaben müssen eindeutig verteilt sein. Es ist sinnvoll, wenn die SCs Rollen haben oder festlegen müssen, dass sie wissen, wie die Kommunikation läuft (und wer alle wieder zusammenruft, bzw. den Ablauf klärt).

Die Umgebung sollte den Plot strukturieren, und du solltest bereit sein, zur nächsten Szene zu schneiden, durch die sie wieder zusammenkommen.

Subgruppen sind übrigens nichts schlechtes, wenn du eine Co-SL hast und die Gruppen danach schnell wieder zusammenkommen.

Das sind zumindest meine Erfahrungen dazu.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«