Autor Thema: [Systemvorstellung]Was ist DSA?  (Gelesen 26941 mal)

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wjassula

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[Systemvorstellung]Was ist DSA?
« am: 28.04.2004 | 03:34 »
Was ist DSA?

DSA-kurz fuer „Das Schwarze Auge“- ist eines der aeltesten deutschen Rollenspielsysteme. 1984 erstmals bei Schmidt-Spiele veroeffentlicht, ist es mittlerweile durch mehrere Regelauflagen gegangen, und heute das bestverkaufte und wohl auch beliebteste Rollenspielsystem in Deutschland. DSA ist darueber hinaus auch in mehrere Sprachen uebersetzt worden, so zum Beispiel ins Niederlaendische und Franzoesische. 2003 ist eine englischsprachige Ausgabe mit dem Titel „The Dark Eye“ in den USA erschienen.Seit 1997 erscheint DSA in Deutschland bei Fanpro (www.fanpro.com). Neben den Regelwerken und Abenteuern erscheinen auch Romane, die in der Spielwelt Aventurien angesiedelt sind (lange Zeit bei Heyne, jetzt Phoenix), sowie Computerspiele, Brettspiele, und allerhand Merchandising-Artikel von der Fussmatte bis zur Kaffeetasse. Die neuste Entwicklung sind die ueberaus beliebten und komerziell erfolgreichen Handy-Soloabenteuer, im Stil der bekannten „Spielbuecher“ Marke Fighting Fantasy oder Einsamer Wolf (www.chomatrix.com).Ein Film oder eine Fernsehserie waren immer mal wieder im Gespraech, bisher sind diese Plaene allerdings nicht verwirklicht worden. Wie alles, was beliebt und erfolgreich ist, hat DSA nicht nur Freunde, sondern auch viele Feinde. Beim DRSP 2003 etwa wurde DSA nicht nur zum beliebtesten, sondern auch zum unbeliebtesten Rollenspiel gewaehlt: http://drosi.tuts.nu/archont/drsp/2003/2003_ergebnisse.htm

Eine ausfuehrliche Darstellung der Geschichte von DSA findest Du hier: http://www.alveran.org/content.php?pageID=194&

Was ist das besondere an DSA?

- Detaillierte Spielwelt

Kaum eine Hintergrundwelt ist so ausgearbeitet wie Aventurien. Es gibt fast nichts, was es ueber die einzelnen Regionen nicht zu wissen gibt. Politisches System, Geschichte, Herausragende Persoenlichkeiten, Wirtschaft, Kultur, Alltagsleben, Sport, Vegetation, Bevoelkerungszusammensetzung, Essgewohnheiten, Baustile, Mode, Waehrung, Wappen und noch viel, viel mehr ist mittlerweile fuer fast jedes Fleckchen Erde in Aventurien genau beschrieben. Viele Spieler lieben genau diese Materialfuelle, die es erlaubt, wirklich in die Spielwelt einzutauchen und viele Anregungen gibt, den eigenen Charakter plastisch darzustellen und ihn mit der Spielwelt interagieren zu lassen. Kritiker empfinden die Ausgestaltung bis ins letzte Detail als Einschraenkung der eigenen Fantasie.


- Fantastischer Realismus

Obwohl Aventurien eine Fantasywelt ist, soll sie einigermassen nachvollziehbaren Gesetzen folgen, und ihre Bewohner sollen glaubhaft erscheinen. Aufbau und Funktion des Hintergrundes sollen lose der einer spaetmittelalterlichen/fruehneuzeitlichen Gesellschaft- erweitert um Magie - entsprechen, wenn auch fuer eine gute Geschichte mit der Geschichtstreue gerne gebrochen wird. Die innere Logik der Spielwelt zwingt die Spieler zu „realistischem“ Handeln: Wer Verbrechen begeht wird eingesperrt, Adelige sind zur Lehenstreue verpflichtet, Magie ist in zivilisierten Gegenden meist irgendwie geregelt, man kann nicht einfach ueberall alles machen, ohne sich ueber die Konsequenzen Gedanken zu machen. Im Uebrigen haben es auch weitlaeufige unterirdische Anlagen voller Monster in Aventurien schwer, zumindest in den dichter besiedelten Gebieten wuerde sich schnell ein Herrscher oder irgend eine Organisation darum kuemmern...
Insgesamt ist Aventurien also eher eine low-fantasy Welt, ohne fliegende Staedte, allzu viele nichtmenschliche Rassen, auf Erden wandelnde Goetter oder magische Strassenbeleuchtung.

Damit einher geht ein eher niedriger Magie- und Machtlevel der Charaktere. Sie werden kaum einmal magische Gegenstaende (dauerhaft) in die Hand bekommen, und auch nach vielen Jahren des Abenteurerlebens werden sie an einem gezielten Schwertschlag sterben. Sie werden zwar besondere Menschen (oder Elfen oder Zwerge usw.) sein, aber nie zu unbesiegbaren Superhelden werden. Sie werden nachts schlafen, krank werden und auch als Drachentoeter vor dem naechstbesten Adeligen niederknieen muessen. Gegen einen verheerenden Sturm hilft die beste Ausruestung nicht, und nur die maechtigsten Magiekundigen koennen zum Beispiel das Wetter beeinflussen oder grosse Entfernungen per Fingerschnippen zuruecklegen. Vieles, was in anderen Systemen alltaeglich ist, ist bei DSA einzigartig und auesserst selten.

An dieser Stelle sei auch gesagt: Die Charaktere werden in den Regeln durchgaengig als „Helden“ bezeichnet, und es wird davon ausgegangen, dass die Spieler die „Guten“ verkoerpern. Moralische Grauzonen gibt es nur begrenzt. Die Spieler sollen die Kraefte der Ordnung und des Guten in der Spielwelt unterstuetzen. Sie koennen an den Vertretern der Ordung zweifeln (dem Adel oder den Kirchen), die Ordnung selbst aber bleibt unangestastet. Manchmal koennen Charaktere zu etwas unsauberen Mittel greifen oder sich in einem moralischen Dilemma sehen, wirkliche Verbrechen aber begehen nur die Gegner.   „Boese“ Charaktere gibt und soll es wohl auch nicht geben, wiewohl fiese Schurken als Gegner zahlreich vertreten sind.

Je nach Erwartungen an das Rollenspiel gefaellt einem diese Spielweise natuerlich oder auch nicht – wo der eine die innere Logik und die Menschlichkeit der Charaktere lobt, sieht der andere Biederkeit und Beschraenktheit. Hier hilft nur ausprobieren, ob einem das typische DSA-Spielgefuehl zusagt.

- Lebendiger Hintergrund und fortlaufende Geschichte

Von Seiten der Redaktion wird die Geschichte Aventuriens kontinuierlich fortgeschrieben. Kriege werden gefuehrt, Intrigen gesponnen, bekannte Persoenlichkeiten der Spielwelt sterben, neue Gesicher tauchen auf, Expeditionen brechen in fremde Laender auf, auf Burg Tiefimland wird Hochzeit gefeiert, eine Drache versetzt eine Region in Angst und Schrecken, ein verloren geglaubtes magisches Artefakt taucht wieder auf, und und und. Eine grosse Fanszene aus Aktiven wirkt an diesem „Mertaplot“ mit, indem einzelne Gruppen bestimmte Regionen per Briefspiel oder als „Spieleradelige“ bespielen; viele der dabei entstandenen Ideen gehen dann in die „offizielle“ Geschichte ein. Im „Aventurischen Boten“ , dem regelmaessig erscheinenden DSA-Magazin, werden die neuesten Entwicklungen beschrieben, und letztendlich oft in Kaufabenteuer umgesetzt, so dass Spieler die kleinen und grossen Ereignisse in Aventurien nachspielen und mitgestalten koennen.

Was sind typische Regelelemente von DSA?

Charaktererschaffung und Stufenanstieg sind durch ein Kaufsystem geregelt, bei dem jeder Charakter durch Rasse (Mensch, Elf usw.), Kultur (Mitelreicher, Bornlaender, Tulamide) und Profession (Krieger, Seefahrer, Zuckerbaecker) definiert wird, und Werte in Eigenschaften (Klugheit, Koerperkraft, Fingerfertigkeit), sowie Vor- und Nachteile (Gutaussehend, Ehrenkodex) je nach Charakterkonzept erwerben kann. Stufen oder Levels gibt es faktisch nicht mehr, die Charaktere sammeln im Verlauf ihrer Abenteuer Punkte, die direkt in hoehere Werte investiert werden.

Jeder Charakter hat darueber hinaus Talente, wobei ein Talent jeweils an drei Eigenschaftswerte gekoppelt ist. Bei einer Probe auf eine Eigenschaft muss deren Wert mit W20 kleiner oder gleich gewuerfelt werden (Bei einem Wert von 14 in Klugheit und einem Wurf von 10 ist die Probe gelungen) – eine Talentprobe erfordert also drei Wuerfe, je einen auf die enstprechende Eigenschaft. Der Talentwert kann dabei zum Ausgleichen eigentlich misslungener Wuerfe verwendet werden (Werfe ich eine 16, brauche aber 14, kann ich zwei Talentpunkte investieren, um den Ueberschuss auszugleichen). Einige Talente stehen allen Charakteren zur Verfuegung, andere muessen extra gekauft werden.

Im Kampf legt der Angreifer eine Probe auf seinen Attackewert ab, der Verteidiger kontert mit einem Wurf auf Parade, ebenfalls mit W20 unter oder gleich einem Zielwert. Gelingt die Attacke und die Parade misslingt, wird ein Treffer erzielt, und je nach Waffe der Schaden ausgewuerfelt, meist mit W6 modifiziert mit einem fixen Wert. Ruestung mindert dabei den entstandenen Schaden. Treffer verringern die Lebenspunkte; sinken diese auf Null, stirbt der Charakter. Wiederbelebung ist nicht moeglich. Bei DSA4 sind Kaempfe relativ gefaehrlich und koennen schnell toedlich enden, da Charaktere ueber vergleichsweise wenig Lebenspunkt verfuegen, und diese auch nur lansam angehoben werden koennen.
Eien Reihe von Sonderfertigkeiten und Manoevern, die wiederum beim Stufenanstieg hinzugekauft werden koennen, erlauben Variationen im Kampf.

Magie wird prinzipiell ueber die Talentregeln abgehandelt. Je nach Ausbildung beherrschen Zauberkundige eine Reihe von Spruechen mit einer bestimmten Zauberfertigkeit. Wie bei den Talenten ist jeder Spruch an drei Eigenschaften gekoppelt, und die Zauberfertigkeit kann dazu verwendet werden, misslungene Eigenschaftswuerfe umzubiegen. Das Anwenden eines Spruches kostet Astralenergie, sinkt diese auf Null, ist kein Zaubern mehr moeglich. Solange die noetige Astralenergie vorhanden ist, kann jeder Spruch zu jedem beliebigen Zeitpunkt angewendet werden. Neue Sprueche werden durch weitere Ausbildung erworben, die bekannten durch Investition von Punkten verbessert.
Darueber hinaus gibt es noch andere Formen von Magie (Kristallomantie, Ritualmagie, Freizauberei, Flueche, Runenmagie usw.), die groesstenteils nach einem aehnlichen Schema gehandhabt werden.


Was brauche ich, um DSA zu spielen?

Das Grundregelwerk von DSA setzt sich traditionsgemaess aus mehreren Teilen zusammen, einer Basisbox mit den Grundregeln, einem Ausbauspiel, sowie separaten Regelwerken fuer Magie und Religion.Bei DSA4 sind das:

Das Schwarze Auge - Das Basishardcover, enthält alle Regeln um sofort loszuspielen, eine Region in der üblichen Beschreibungsdichte, eine Aventurienkarte und viel "Schnupperzeug" des Spiels, der aber im Grunde für sämtliche Kaufabenteuer ausreicht. Alles, was man dann noch braucht sind Würfel, Stifte und ein Kopierer für den Heldenbogen.

Das reicht eigentlich vollkommen zum spielen, aber dann gibt es da noch die Experten, diese brauchen:

Wege der Helden – vollstaendige Auswahl an Rassen, Kulturen und Professionen, aller Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile. Für sämtliche spielbaren Helden behandelt dieses Buch nur eines: die Charaktererschaffung. Anschließend benötigt man es am Spieltisch nicht mehr

Wege des Schwerts – Die Regeln. Im Gegensatz zum Wege der Helden braucht man diese ständig am Spieltisch. Hier ist alles drin, was nicht Magie oder Wunder ist und das ist eine Menge: Kampf, Steigerung, Erschöpfung, Reisen, Gifte, Krankheiten, Klima und mehr.

Wege der Zauberei (erscheint Ende 2007) – alle magischen Regeln sind hier übersichtlich zusammengefasst, also auch die Sonderfertigkeiten und Spielarten der Magie

Liber Cantiones Deluxe – ein dickes Buch voll mit allen Zaubersprüchen und Ritualen für alle magisch aktiven Charaktere.

Wege der Götter (erscheint Anfang 2008) – alle Regeln, Sonderfertigkeiten und Liturgien/Rituale der Figuren, die sich von den Göttern erwählt fühlen und es zum großen Teil auch sind. Im Gegensatz zu den Zauberern sind die "Zauber", also die Liturgien hier enthalten und man benötigt kein weiteres Buch

Wenn Du noch nie ein Rollenspiel gespielt hast, empfiehlt sich der Einstieg mit dem basisbuch. Wenn Du bereits Rollenspielerfahrung hast, bzw. DSA schon aus frueheren Auflagen kennst, kannst Du auf das Basisbuch eventuell verzichten. Letztendlich kommt man um die Anschaffung aller Bestandteile des Grundregelwerks nicht herum, wenn man nicht dauerhaft auf Magie und Religion verzichten will. Basisbuch und/oder Wege des Schwerts bieten aber einen guten Einstieg und auch fuer sich genommen lang anhaltenden Spielspass. Am besten schaust Du Dir beim Haendler Deines Vertrauens mal beide Bücher an, und entscheidest dann. Du bekommst DSA bei jedem Rollenspielhaendler und im einschlaegig bekannten Online-Buchhandel. Oft findet man DSA auch in den Spielwarenabteilungen grosser Kaufhaeuser, und sogar in vielen oeffentlichen Bibliotheken bekommt man aeltere Regelauflagen. Bei online Auktionshaeusern wird viel DSA-Material versteigert, allerdings oft zu unverschaemten Preisen.


Zusatzmaterial

Daneben gibt es noch Geographica Aventuria, einen Hardcover-Band ueber die Welt Dere und den Kontinent Aventurien, die verschiedenen Reiche und Kulturraeume, Klima, Bewohner, Reisen, Karten usw; ausserdem zahlreiche Regionalbeschreibungen, die jeweils eine Region der Spielwelt Dere noch einmal naeher beleuchten, und dabei Land und Leute, Geographie, Politik und Kultur vorstellen, sowie Anregungen zur Abenteuergestaltung in der jeweiligen Region geben. Zum Zeitpunkt, an dem ich dies schreibe (April 2004) werden die Regionalbeschreibungen komplett ueberarbeitet und nach und nach an DSA4 angepasst neu veroeffentlicht.

Eine besondere Rolle spielt dabei Myranor (als Box erschienen, Neuauflage als Hardcover). Das „Gueldenland“ soll als Alternative zu Aventurien etabliert werden, und ausgefallenere Ideen und mehr Freiheit zur eigenen Ausgestaltung bieten. Myranor erfreut sich inzwischen einer soliden Fanbasis und wird jährlich durch mindestens 3 Produkte erweitert.

Daneben sind bis dato ueber 100 Kaufabenteuer fuer DSA erschienen, die fuer jeden Geschmack etwas bereithalten, und so ziemlich jedes Genre und jede Stimmung bedienen. Hier einen Ueberblick zu geben, wuerde den Rahmen dieser Einfuehrung wirklich sprengen; eine vollstaendige Auflistung gibt es hier: http://www.edrelua.de/dsa_abent.htm , Tips und Anregungen zu vielen Abenteuern findest Du hier: http://www.stud.uni-hamburg.de/~jvv/kyndoch/kontor/tipps.html.

Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen bedient sich die DSA-Spielerschaft relativ stark der Kaufabenteuer, da diese oft den bei DSA stark ausgepraegten „Metaplot“ vorantreiben. Bekannte Kampagnen sind zum Beispiel die Greifenfurt-Kampagne um den Orkkrieg, die Phileasson-Kampagne um eine Erkundsungsfahrt rund um die Welt, die Simyala-Kampagne um eine untergegangene Elfenstadt und die elementaren Kraefte Aventuriens, sowie die Sieben-Gezeichneten-Kampagne um die Rueckkehr eines machtgierigen halbgoettlichen Magiers und den Kampf der gesamten bekannten Welt gegen seine Eroberungsplaene.
« Letzte Änderung: 23.10.2007 | 15:12 von Jens »

Fanti

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #1 am: 28.04.2004 | 08:16 »
Wow! Eine klasse Beschreibung - objektiv und nicht zu lang! Kompliment!
Ich bin zwar einer der "Kritiker" (vor allem wg. Metaplot, Detailierungsgrad Aventuriens), aber dieser
Beitrag ist wirklich gelungen!

Offline Ladoik

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #2 am: 28.04.2004 | 13:06 »
Ich kann mich Fanti nur anschließe, spitzen Beschreibung.
Na, wieviele Rechtschreibfehler hast du gefunden!? Die habe ich natürlich nur eingebaut damit du sie suchen kannst ;o)

Offline Fredi der Elch

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #3 am: 28.04.2004 | 13:15 »
Ich weiß, das gehört nur begrenzt hier rein, aber: Sowas bräuchten wir für möglichst viele Systeme. Auch in dem Stil, gefällt mir sehr gut. Sollte evtl. aus dem DSA-Forum einhöher.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Gast

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #4 am: 30.05.2004 | 21:45 »
Genau. Dass es ein extra Forum dafür gibt wo solche Erklärungen zusammengetragen werden.

Und ... spitzue Beschreibung ich lese immer gern über mein Hobby.

(Wie wärs mit so ner Art System-Lexikon, um auf obiges nochmal anzusprechen...?)

Anima

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #5 am: 18.03.2007 | 00:12 »
Ein etwas komischer erster Beitrag, aber mir ist beim Überfliegen ein wohl eher unwichtiger, aber sehr ärgerlicher Fehler aufgefallen.

Zitat
Zauberei und Hexenwek  – alle Formen der Magie von der menschlichen Gildenmagie, ueber Elfenmagie bis hin zu Schamanismus.

Der Schamanismus wird zwar erwähnt, aber nur in einem Satz, der dann darauf hinweist das alles was mit Schamanismus zu tun hat in der Box Götter und Dämonen zu finden ist.
Besonders ärgerlich deswegen weil vorher gesagt wurde das es in Zauberei und Hexenwerk kommen würde.


Offline Jens

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #6 am: 18.03.2007 | 13:29 »
Ob ich dem ehrenwerten Jasper sein Posting einfach so ändern würde...?

Offline Timo

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #7 am: 18.03.2007 | 13:42 »
ob dieser Thread vlt. 3 Jahre alt war? (Spam ich weiss, ich schäme mich)
"The bacon must flow!"

Ein

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #8 am: 18.03.2007 | 17:00 »
Nee, nicht ganz, nur knapp. ;)

Offline Dom

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #9 am: 23.10.2007 | 13:58 »
Hey, wäre es nicht sinnvoll, die Antwort auf "Was brauche ich, um DSA zu spielen?" mal an die aktuellen Gegebenheiten (DSA 4.1) anzupassen?

wjassula

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #10 am: 23.10.2007 | 14:18 »
Die Moderation kann den Beitrag gerne ergänzen und ändern, ist nach all den Jahren ja auch nötig. Ich fühle mich aber nicht mehr zuständig, nachdem ich bei DSA auch gar nicht mehr den Überblick habe.

Offline Jens

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #11 am: 23.10.2007 | 14:58 »
Alles klar, mach ich :)

EDIT: Done :)
« Letzte Änderung: 23.10.2007 | 15:14 von Jens »

Offline Jens

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #12 am: 10.01.2008 | 00:43 »
Arkam schrieb auch eine sehr gute Zusammenfassung des derzeitigen DSA4.1-Basishardcovers:
Hallo zusammen,

als glücklicher Neubesitzer eines DSA Basisregelwerks, überarbeitete 4. Edition habe ich mich einfach Mal hingesetzt und gezählt.
Alle Angaben verstehen sich in vorhandenen Seiten. Ich habe Abbildungen etc. nicht abgerechnet.

20-107 Charaktererschaffung (87) Seiten
108-127 Talentsystem (19) Seiten
Kampf 128-165 (37) Seiten
Magie 166-187 (21) Seiten
Umfassende Regeln 188-207 (19) Seiten
Bei den umfassenden Regeln handelt es sich um ein Sammelsurium (Bewegungsregeln, Tragkraft, Schadensquellen und Heilung finden sich genauso wie Charaktersteigerungsregeln.
Hintergrund 208-269 (61) Seiten Im Hintergrund finden sich auch Heilkräuter und Gifte.
Spielleitertips 270-275 (5) Seiten

Die grundlegenden Spielleitertips finde ich eigentlich mustergültig, habe sie allerdings nur überflogen.
Es wird auf das Problem mit Spielern die nie das tun was man erwartet angesprochen. Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen das man aus einem gegebenen Abenteuer auch ein ganz anderes machen kann und der Spielleiter sich in solchen Situationen eine Denkpause nehmen sollte.
Bei Spielerideen die den geplanten Abenteuerverlauf durcheinander bringen wird empfohlen entweder eine Hintergrundbegründung zu finden oder aber mit den restlichen Spielern zusammen zu improvisieren.
Es steht in den Tips das man seine Helden nicht aus blankem Zufall, Treppensturz / Anfängermonster, sterben lassen soll aber durchaus wenn die Helden sich wissentlich in Gefahr begeben oder von sich aus alles auf die harte Tour machen. Es wird ausdrücklich auf die Gefahr hingewiesen das sich so ein Rüstungswettlauf entwickeln kann.
Es wird zweimal darauf hingewiesen das mächtige NPCs die Helden nie zu Statisten degradieren sollen.
Auch das die Umgebung auf die Helden entsprechend ihrer taten reagieren soll steht drinn.
Der Hinweis das man Aventurien nach seinen Wünschen gestalten kann aber dann eventuell Probleme mit den fertigen Abenteuern auftauchen fehlt auch nicht.
OK es steht auch drinn das die Regeln nur ein Hilfsmittel sind und ich dachte auch schon "Aha jetzt kommt der Pferdefuß!" Aber zwei wesentliche Einschränkungen sorgen dafür das ich auch diesen Spielleitertip annehmen kann. Die Änderungen sollen nur aus dramaturgischen Gründen geschehen und sie sollen vor dem Spiel idealerweise sogar vor dem Beginn des Abenteuers oder der Kampagne bekannt sein. Ich bin ja Regelfan aber wenn man vorher mit mir redet kann ich mit allen Arten von Regeländerungen leben oder auch andere Ideen für den gewünschten Effekt anbieten.

Mir kommen diese Tips sehr modern vor. Es ist an ihnen nichts was angeblich ja so typisch für DSA ist. Ich denke die Unterscheidung System und Abenteuer zum System muß tatsächlich jetzt enger gezogen werden. Auch die Frage wie die Spielleiter mit Regelbrüchen in Abenteuern umgehen sollte gestattet sein.

Ganz ursprünglich hatte DSA, wie alle frühen Rollenspiele, einen klaren Focus auf den Kampf.
Mit dem Aventurischen Boten Nr. 20 kam dann die erste Talenterweiterung heraus. Damals ausdrücklich noch als optional bezeichnet und mit der netten Regel für 3 neue Talente sollte es einen neuen Steigerungswurf geben. Da finden sich dann auch Talente wie Töpfer und Stoffbearbeitung aber auch Kriegs- und Staatskunst. Gerade für NPCs wurden diese Zusatztalente durchaus empfohlen. Die Spieler wurden auch darauf hingewiesen das man problemlos eigene Talente entwickeln könne.
Kaum 19 Jahre intensiver Fanarbeit haben natürlich zu einer wahren Talentflut geführt.
Später wurden dann aus einzelnen Spezialtalenten spezielle Berufsfähigkeiten.

Gruß Jochen

Offline Christoph

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #13 am: 20.01.2010 | 19:02 »
Ist der "Was brauche ich" Teil noch aktuell oder hat sich das inzwischen verändert ?

Ich frage weil ich überlege mit DSA 4.1 nochmal "neu" einzusteigen.

Offline Elwin

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #14 am: 20.01.2010 | 19:22 »
Japp, das sind die aktuellen Sachen.
skip the flavour text, we're wasting precious hack-time!
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Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
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Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Offline Sassi

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #15 am: 26.01.2011 | 12:49 »
Es wäre uU sinnvoll, die Beschreibung zu Myranor etwas zu erweitern, zumal inzwischen erheblich mehr Informationen vorliegen (etwa durch Magieband und Götterband) und zumindest gefühlt die Fanbasis breiter geworden ist ...

Mike

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Re: [Systemvorstellung]Was ist DSA?
« Antwort #16 am: 16.08.2011 | 17:39 »
Die Links ist ersten Posting dieses Threads sind zum größten Teil nicht mehr erreichbar und sollten daher entfernt werden.