Autor Thema: Welches System möchte ich - neben Splittermond?  (Gelesen 2998 mal)

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Offline Holycleric5

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Mit meiner ersten Rollenspielrunde haben wir "unser" System gefunden - Splittermond.
Das Kampfsystem ist insgesamt gut, auch wenn mir die "reine" Auswirkung kritischer Treffer (+ 3 Erfolgsgrade und 1 Tick Zeitersparnis) nicht hundertprozentig gefällt. Und selbt "schlimme" Zustände wie Verwundet (welcher laut Regeln auch für Knochenbrüche steht) sinkt mit einem Tag um eine Stufe. Außerdem ist es auf höheren Heldengraden möglich, mit entsprechenden Zaubern und Stärken die Wundabzüge fast komplett "auszuschalten".

Nun suche ich für eine zweite Runde ein Zweitsystem.

Unsere Anforderungen:

1. Die Kämpfe sollen tödlich sein gerne gavierende Auswirkungen nach dem Kampf haben
- Man sollte besonders bei Kritischen Treffern mehr als nur ein paar weitere Lebenspunkte verlieren. Beispiele: Zusatzeffekte wie z.B. Beinverletzungen, Benommenheit, Blutung etc.
- Gleichzeitig sollte es nicht immer gleich zu einem Treffer kommen, der den SC sofort tötet (also von "unverletzt" auf "sofort tot")
- Bei verlorenen Lebenspunkten sollten Wundabzüge zum tragen kommen
- Waffen sollen auch mal zerbrechen / sich abnutzen dürfen

Insgesamt sollen die Charaktere schon recht versehrt, aber nicht unbedingt tot aus dem Kampf herausgehen.

Feuersänger hat es einmal recht treffend formuliert:
(...)weil es mir beim Kampagnenspiel ja auch gerade darum geht, mit einer eingeschworenen Schicksalsgemeinschaft gegen den Rest der Welt anzutreten, und dieses Spielgefühl wird sich schwerlich einstellen, wenn es jede zweite Situng "You Look Trustworthy" heisst und die Charaktere als austauschbares Kanonenfutter durch den Wolf gedreht werden. (...) äußerst unwahrscheinlich, die Kampagnenmitte (!) mit der Startformation zu erreichen. Da ist dann schnell die ganze Charakterentwicklung und Gruppendynamik beim Teufel.

2. Kein WBL
Wir hatten gestern eine zwar kurze, aber dennoch spaßige Runde Pathfinder 2 (Playtest-Regeln)
Die Kämpfe haben Spaß gemacht, der Kampf gegen die Skelette war Knackig, da diese im Vergleich zu Pathfinder 1 erheblich resistenter gegen Energieschaden waren.
Ich mag Pathfinder 2 wegen den besser abgestuften Zauberauswirkungen (Oft aufgeteilt in critical Hit, Hit, Failure und Critical Failure), welche mich an Pillars of Eternity erinnern (dort unterscheidet man zwischen "miss", "graze", "hit" und "critical Hit").

Aber was mir bei der Nachbereitung der Runde doch ein wenig die Euphorie gedämpft (und mich zu diesem Thread veranlasst) hat, war die noch immer "festgeschriebene" Verteilung von Loot.
Ja, das System wirkt ein bisschen freier, indem es sagt "Auf Stufe 1 sollen die Abenteuer ingesamt 2 permanente Gegenstände der Stufe 1 finden, 10 verbrauchbare Gegenstände der Stufe 1, einen permanenten Gegenstand der Stufe 2, 4 verbrauchbare Gegenstände der Stufe 2 und 2 verbrauchbare Gegenstände der Stufe 3". Aber es ist als Spielleiter meiner Meinung nach noch immer ein sehr zeitraubendes Unterfangen.

Alleine für Stufe 1 bestand meine "Loot-Liste" aus:
1 Hat of Disguise
1 Breastplate
1 Fine Clothing
1 Bravo's Brew
1 Mistform Elixir
2 Infiltrators Elixirs
1 Salamanders Elixir
1 Wand of Heal (1st Level Spell)
3 Minor Healing Potions
1 Scroll of Illusory Disguise
1 Antidote
2 Eagle Eye Elixirs
2 Darkvision Elixirs (1st Level)
1 Acid Flask

Ich bin inzwischen dazu übergegangen, deutlich "freier" zu leiten (so habe ich im gestrigen Abenteuer u.a. den Bodenplan und die Kampfbegegnung relativ spontan entworfen) aber ich habe das Gefühl, dieses freie leiten beißt sich früher oder später mit dem sehr hart-codierten Loot.
Und ich habe meine Zweifel, dass sich das mit dem Erscheinen der "Vollversion" groß ändern wird, da wir WBL schon in D&D 3.5 und Pathfinder 1 haben.

Natürlich sollen sich die Charaktere auch Ausrüstungsmäßig weiterentwickeln können (z.B.: Der entflohene Minenarbeiter beginnt mit einer Spitzhacke. Später übt er sich im Kampf mit einhändigen Hiebwaffen, wobei er zuerst mit einem einfachen Knüppel und später mit einem Streitkolben kämpft), aber ich möchte lieber freier improvisieren, wann meine Helden was finden, statt in der Bärenhöhle einen Schatz mit Silbermünzen und einem Speer +1 platzieren zu "müssen", weil sonst der WBL zerschossen wird.

3. Magie soll vorhanden sein und durchaus auch etwas reißen können
Wir sind vor allen Fans von Schadenszaubern, aber auch Buffs / Debuffs und Utility-Zauber (z.B. Hellsichtmagie) sind durchaus gerne gesehen.

4. Einsatz von Bodenplänen
3 Boxen mit Flip-Tiles (Gewölbe, Wald und Stadt) und eine Vinyl-Flip-Mat wollen nach der Anschaffung auch gerne im Kampf eingesetzt werden ;)

Gibt es Systeme, die für uns nicht in Frage kommen?
- Hârnmaster (Insgesamt zu wenig Magie und Fantasy-Elemente, langwierige Charaktererschaffung)
- Midgard 5 (Ich kann es nicht hundertprozentig festmachen, aber ich habe gemerkt, dass mich das System nicht überzeugt hat. U.a. aufgrund der doch ziemlich langsamen Charaktersteigerung)
- Unity (recht starker Kampffokus, Fertigkeiten ausserhalb des Kampfes nicht "fest" definiert)
- Mythras / Runequest (schwache Magie (im Sinne von wenige Schadenszauber), Setting eher Antik als Fantasy)
- Ruf des Warlock (aufwendige Charaktergenerierung und mögliche one-Hit-Kills)
- Rolemaster (siehe Ruf des Warlock)
- Warhammer 4 (Die wirkliche schlimmen Effekte durch kritische Treffer traten meistens erst ein, wenn ein Kampfteilnehmer schon ohnmächtig am Boden lag)

5. weitere Anforderungen
- Verbesserung von Fertigkeiten und Attributen durch Wertesteigerung (nicht "ich erhöhe den Würfeltyp" wie in Savage Worlds; nicht "Ich schreibe mir eine abstrakte Kurzgeschichte" wie in Unity)
- Die Wahl der Waffe sollte sich schon auswirken (nicht nur im Schaden, sondern auch in Dingen wie Angriff/Parade, Waffenlänge u.a.)
- Es sollte verschiedene Waffenfertigkeiten geben (nur "Nahkampf" und "Fernkampf" ist mir zu wenig)
- "Klassische" lebenspunkte (kein "Attribute sind die Lebenspunkte" wie bei Forbidden Lands oder Nornis)


Welche Syteme sind zur Zeit die heißesten Kandidaten?

DSA 5

Pro:
- (Durch Ausbauregeln (Kompendium 1 und 2) Kämpfe mit deutlichen Auswirkungen
- Mit Aventurischer Rüstkammer 1 auch Waffen- und Rüstungsabnutzung darstellbar
- Mächtige und vielseitige Magie
- Bereits im Grundregelwerk regeltechnisch deutlich unterschiedliche Vor- und Nachteile der Waffengruppen (z.B. Dolche können keine Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter parieren; Die Parade gegen Kettenwaffen ist erschwert etc.)
Contra
- Regelkomplexe stark über mehrere Bände zerstückelt (z.B. Regeln zu Licht und Sichtmodifikatoren exklusiv im "Meisterschirm-Beiheft Katakomben und Kavernen")


The Witcher

Pro:
- Bereits im GRW tödliche Kämpfe
- detaillierte Handwerksregeln zur Herstellung von Gegenständen

Contra
- Recht eingeschränkte Gegnerauswahl [Bestiarium ist in Arbeit]
- nicht unbedingdt "Klassische" EDO-Fantasy (z.B. keine Orks und Goblins),
- Zauberauswahl ist zwar vorhanden, aber dennoch eingeschränkt

Meine Fragen an Euch:
- Wie tödlich ist DSA 5 mit den Regeln aus dem Kompendium 2? (z.B. durch die Fokusregeln für kritische Treffer)
- Welche Kämpfe sind von der verwaltung / Buchführung her aufwendiger- DSA5 oder The Witcher? (Bei DSA 5 inklusive beider Kompendien)
- Welches der beiden Systeme würde unsere Anforderungen (s. o.) eher erfüllen?
- Wo könnten bei den genannten Systemen (DSA5, The Witcher) noch andere Fallstricke lauern?

Wie immer freue ich mich über Antworten

LG

Holycleric 5
« Letzte Änderung: 23.04.2019 | 21:04 von Holycleric5 »
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Online Gunthar

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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #1 am: 19.04.2019 | 19:36 »
Was ist mit D&D 5? Es gibt sicher einen Zusatz mit kritischen Trefferauswirkungen.

in Midgard 5 sind die Charakter, glaube ich, schneller am Ansteigen als in Midgard 4.

Was ist WBL?
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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #2 am: 19.04.2019 | 20:03 »
Zum Witcher RPG& DSA 5 kann ich dir nix sagen. Aber bezüglich deinen Anforderungen,dass

- Charaktere auch mal versehrt/verletzt aus Kämpfen hervorgehen
- Wundabzüge bei verlorenen LP zum Tragen kommen (Todesspiralenmechanik Ick' hör' dir trapsen ~;D)
- man bei kritischen Treffern mehr verliert als nur LP inclusive von "Statuseffekten"

wäre mein 1. Gedanke: WarHammer Fantasy 2nd (auch wenn du WHFRP 4th ausgeschlossen hast). Allerdings hast du da keine Abnutzung von Waffen/Gegenständen.

2. Gedanke: Arcane Codex. Im Gegensatz zu WHFRP2nd hast du aber leider keine (automatischen) Statuseffekte. Abnutzung von Waffen ist eigentlich auch nicht vorhanden, könnte sich aber durch die unterschiedlichen Qualitätsstufen von Gegenständen sicherlich (leicht) hausregeln lassen.

Das dritte, was mir in der Hinsicht einfällt, wäre Shadows of Esteren (bzgl. Wundabzüge). Allerdings gibt es da iirc keine Regeln für die Abnutzung von Gegenständen und bzgl. der Statuseffekte bei kritischen Treffern müsste ich nochmal nachschauen.

Etwas abseits davon fiele mir noch Arakne: Chroniken der Helden ein. Das hat ein...sagen wir mal...recht eigenwilliges sonderbares Kampfsystem...bei dem es auf jeden Fall Regeln für die Abnutzung von Gegenständen gibt. Wie das allerdings mit kritischen Treffern und dem Rest ausschaut, weiß ich nicht. Davon ist bislang nur ein Schnellstarter erschienen, und den konnte ich bislang leider noch nicht ganz lesen, geschweige denn, es in der Praxis mal testen.

Wenn es nicht unbedingt Fantasy sein muss, würde meine Wahl auf das System von Deadlands:Classic fallen. Da hast du Wundabzüge, und (im schlimmsten Falle) Verstümmelungen. Pusteverlust bei jedem Treffer. Und gewisse Statuseffekte gibt's obendrein-wenngleich auch nicht unbedingt bei einem kritischen Treffer. Allerdings hast du auch hier eigentlich keine Regeln für die Abnutzung von Gegenständen. Es gibt ein paar wenige, bei denen es eine gewisse prozentuale Wahrscheinlichkeit gibt, dass du dich bei einem Patzer damit selbst in die Luft jagst. In dem Fall ist das Teil dann eh nicht mehr zu gebrauchen. >;D
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Offline Holycleric5

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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #3 am: 19.04.2019 | 20:11 »
Hallo Gunthar,

danke für deine Antwort.

Zitat
Was ist mit D&D 5? Es gibt sicher einen Zusatz mit kritischen Trefferauswirkungen.

DnD 5 habe ich gespielt, aber die Kämpfe sind mir persönlich ziemlich statisch und überraschungsarm vorgekommen. Außerdem gibt es außer dem Einsatz eines bestimmten Talents nicht die Möglichkeit, neue Fertigkeiten zu lernen, ferner steigen Fertigkeiten nur, wenn sich der Proficiency-Bonus oder die Attribute erhöhen. Möchte man ein Talent wählen, gibt es jedoch keine Attributerhöhung.
Charakterklassen entwickeln sich nur noch ziemlich starr, nachdem man seine Spezialisierung auf Stufe 2 oder 3 gewählt hat.
Monster sind meistens eher HP-Säcke und gefühlt das halbe Monster-Manual ist immun gegen Giftschaden (der einem im Spielerhandbuch vollmundig als "gleichberechtigte" Option versprochen wird, gibt es doch "Giftzauber" verschiedener Grade, vom Cantrip Poison Spray bis hin zum Zauber des 5. Grades "Stinking Cloud". Und käuflich erwerben kann man Gifte ja ebenfalls.)

Nach der ersten Euphorie habe ich DnD 5 wieder zu den Akten gelegt. Insgesamt war es doch nicht mein System.

Zitat
Was ist WBL?
WBL bedeutet "Wealth by Level", also Vermögen nach Stufe.

Es wird z.B. angenommen, dass jeder Charakter in einer bestimmten Stufe einen gewissen Goldwert, bestehend aus Münzen, Rüstungen, Waffen, sonstigen Gegenständen besitzt. In Pathfinder wird z.B. angenommen, dass ein Charakter der 2. Stufe 1.000 Gold besitzt. Ein Charakter der 6. Stufe soll laut Tabelle 16.000 Gold besitzen. Ein Charakter der 11. Stufe soll 82.000 Gold besitzen.

Dass man in Midgard 5 schneller im Aufsteigen ist, mag sein, aber die Stark aufgefächerten Lerntabellen  (Freiland-Fertigkeiten, Körperfertigkeiten etc, die über mehrere Seiten gingen (bei DSA 5 hat man alle Steigerungenn gleich bei der Steigerungstabelle stehen, bei welcher die Kosten außerdem vergleichsweise überschaubar niedrig bleiben) machen mich nicht mehr so an, auch wenn es früher anders war.)

@ Blizzard
Die vorschläge sind gut gemeint, dafür vielen Dank. Dennoch würde ich die Abnutzung von Waffen / Gegenständen gerne im System haben wollen.
Arakne habe ich gestern erst gelesen und es hörte sich auch nicht schlecht an, aber irgendwie habe ich mir gedacht: "nicht noch ein neues RPG im Schrank, dass du nach einer Testrunde nur alle Jubeljahre zum lesen rausholst." Ich bzw. auch die zweite Gruppe möchte ein System, welches wir voller Hingabe spielen können. Und wenn wir, wie im Falle von DSA 5 oder the Witcher, ein vorhandenes System "reaktivieren" können, umso besser.
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Online Gunthar

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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #4 am: 19.04.2019 | 20:15 »
Wenn Auswahl haben möchtest, dann nimm DSA 5.
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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #5 am: 19.04.2019 | 20:57 »
Ich hab' noch nicht im Detail reingelesen oder gespielt, aber hast Du Dir mal Forbidden Lands angeschaut? Zumindest Abnutzung/Verbrauch von Ressourcen wäre drin und nach erstem Eindruck schien mir das System relativ tödlich.
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Offline Sir Markfest

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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #6 am: 20.04.2019 | 09:41 »
Ich hab' noch nicht im Detail reingelesen oder gespielt, aber hast Du Dir mal Forbidden Lands angeschaut? Zumindest Abnutzung/Verbrauch von Ressourcen wäre drin und nach erstem Eindruck schien mir das System relativ tödlich.

Forbidden Lands war auch mein Gedanke.
Da können Waffen beschädigt werden (reparieren dauert mindestens 1/4 Tag).
Da würfelst du, wenn der Charakter zuviel Schaden bekommen hat (was schnell gehen kann) auf kritische Verwundungstabellen (je nach Schaden: Hieb, Stich, stumpf), und die Verwundungen beeinträchtigen den SC schon einige Tage. Und hohe Würfelergebnisse auf diesen Tabellen führen auch schon mal zum Tod.

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #7 am: 20.04.2019 | 11:54 »
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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #8 am: 21.04.2019 | 20:53 »
Von Forbidden Lands habe ich mir u.a. das Let's play von Orkenspalter angesehen.
Dort gab es auch einen Kampf, aber ich habe gemerkt, dass die Idee, die Attribute als Lebenspunkte zu verwenden, mir nicht wirklich zusagt. Ich habe es auch damals schon mit Nornis versucht, aber auch dort ist der Funke nicht wirklich übergesprungen, u.a. weil auch dort Attribute als Lebenspunkte verwendet werden.

Vermutlich bin ich einfach eher Fan von "klassischen" Lebenspunkten. (Vermutlich ist das auch der Grund, warum ich mir z.B. Hârnmaster letzten Endes doch nur zum Schmökern statt zum spielen geholt habe)

Vor einiger Zeit habe ich mir auch mal Genesys und Realms of Terrinoth angeschaut, aber die Tatsache, dass man schon wieder "exklusive" Farbwürfel benötigt, hat mich bereits wieder abgeschreckt. Außerdem erschien mir das System für meinen Geschmack ein wenig zu grobkörnig.


Gestern habe ich mir selbst das Aventurische Kompendium 2 als Hardcover geholt (trotzdem werde ich mir das Softcover u.a. wegen der Errata holen) und ich habe mir die kritischen Ergebnisse angesehen.
Da habe ich gemerkt, dass diese Art der Krits meinen Wünschen doch am nächsten kommt:

z.B.
Kritischer Erfolg beim Angriff -> Gehirnerschütterung -> Probe bestehen oder 5 KR bewusstlos, zusätzlich 1 Stufe Betäubung für 1 Stunde

Kritischer Erfolg beim Angriff -> Schwerer schmerzhafter Treffer -> Trefferpunkte samt Modifikatoren verdoppelt, 5 KR 1 Stufe Schmerz, 3 Stunden lang 1 Stufe Betäubung

Auf diese Weise kann sogar eine unbewaffnete Kneipenschägerei gefährlich werden.

Die fehlende unterteilung in Stich- Wucht- und Schnittschaden kann ich verschmerzen, da die Fokusregeln der Waffen- und Rüstungseigenschaften dieser Sache recht nahe kommen.


Und auch die Ladenpreview zur Einsteigerbox mit der Einsteigerregion Heldentrutz, den Pregens und den Acrylblibs hat mir den Mund schon ziemlich wässrig gemacht.

Vermutlich bietet mir tatsächlich DSA 5 am ehesten das, was ich suche.
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Offline JS

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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #9 am: 21.04.2019 | 23:24 »
Genesys + Realms of Terrinoth

Daran dachte ich auch schon, aber ich hielt mich mit dem Ratschlag zurück, weil nicht jedes Suchkriterium erfüllt wird. Die Würfel gibt es mit der Star Wars App, das wäre somit kein Problem, allerdings ist das System nicht so detailliert ausgearbeitet, wie gewünscht, und es ist auch mit Miniaturen nicht so spielbar wie ein D&D, DSA usw.

DSA 5 schwebte mir als Tip auch vor, denn wir spielen es gerade in zwei Runden und finden die Möglichkeiten im Kampf und auch die Optionen durch die Kompendien ziemlich gut. Wenn man allerdings keine total optimierte Gruppe hat, wird das klassische Dungeoncrawlerlebnis eher unerfreulich, weil ordentlich Schaden reinkommen kann und die kontinuierlichen Heilmöglichkeiten überschaubar sind. Dafür bietet DSA 5 gerade mit den zahlreichen Unterstützungsmöglichkeiten der Magier viel Raum für schöne Taktiken.

(Die Einsteigerbox ist mMn ein materieller Leckerbissen. Schade, daß ich sie nicht benötige.)
« Letzte Änderung: 21.04.2019 | 23:28 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #10 am: 22.04.2019 | 14:43 »
Daran dachte ich auch schon, aber ich hielt mich mit dem Ratschlag zurück, weil nicht jedes Suchkriterium erfüllt wird. Die Würfel gibt es mit der Star Wars App, das wäre somit kein Problem, allerdings ist das System nicht so detailliert ausgearbeitet, wie gewünscht, und es ist auch mit Miniaturen nicht so spielbar wie ein D&D, DSA usw.

Also bei meiner Star Wars Kampagne über Roll20 funktionierte es ganz gut im Miniaturenkampf. Man zählt halt nicht, wie klassisch, die Kästchen zur Fortbewegung, sondern legt einfach die Distanzen der Entferungsringe in Feldern fest. Kampfaktionen gibt es sogar mehr als bei D&D.

Online tartex

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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #11 am: 22.04.2019 | 15:39 »
(Ich bin ja ungern der Typ, aber ich muss sagen,) Savage Worlds passt ziemlich genau zu deinen Anforderungen.

Das jetzige deutsche Regelwerk kommt deinen Ansprüchen ziemlich nahe. Kostet im Print wohl auch nur 10€.

Klar, man kann mit Magie anständig heilen, falls man den Zauber hat, aber bleibende Verletzungen, wo Magie nicht mehr hilft, sind genauso möglich (und auch seltene Instant-Kills). Heilung dauert länger. Die Schadenszauber hauen anständig rein. Magische Gegenstände spielen eine sehr kleiner Rolle. (Sie sind selten, aber dann eher mächtig.)

Es spielt sich auch deutlich anders als Splittermond.
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Offline KyoshiroKami

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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #12 am: 23.04.2019 | 11:04 »
Vielleicht wäre Shadow of the Demon Lord (Der Schatten des Dämonenfürsten) eine Möglichkeit für dich. Du hast eine einfache W20-Mechanik, die Spieler haben für ihre Charaktere viele Wahlmöglichkeiten, es gibt viele Zauber, unter anderem auch Utility-Zauber, und die Kämpfe können durchaus sehr gefährlich werden. Ein Blick ist es auf alle Fälle wert, wenn du da noch Fragen zu hast, dann immer zu, ich habe schon relativ viel mit gespielt und das System auch schon für eigene Zwecke gehackt.

Offline Undwiederda

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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #13 am: 23.04.2019 | 11:15 »
Oder Warhammer 4th Edition?

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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #14 am: 23.04.2019 | 13:01 »
Ich kenne es nur aus Luxferres Beschreibungen hier und einer Treffenssitzung als Zuschauer, aber Harnmaster scheint die Anforderungen recht genau zu treffen. Wobei ich nicht weiss, wie komplex und kompliziert das ist.
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Offline JS

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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #15 am: 23.04.2019 | 13:05 »
Ich zitiere:
Gibt es Systeme, die für uns nicht in Frage kommen?
- Hârnmaster (Insgesamt zu wenig Magie und Fantasy-Elemente, langwierige Charaktererschaffung)
- Midgard 5 (Ich kann es nicht hundertprozentig festmachen, aber ich habe gemerkt, dass mich das System nicht überzeugt hat. U.a. aufgrund der doch ziemlich langsamen Charaktersteigerung)
- Unity (recht starker Kampffokus, Fertigkeiten ausserhalb des Kampfes nicht "fest" definiert)
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- Ruf des Warlock (aufwendige Charaktergenerierung und mögliche one-Hit-Kills)
- Rolemaster (siehe Ruf des Warlock)
- Warhammer 4 (Die wirkliche schlimmen Effekte durch kritische Treffer traten meistens erst ein, wenn ein Kampfteilnehmer schon ohnmächtig am Boden lag)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #16 am: 23.04.2019 | 18:21 »
Also, ich fände ja Midgard 5 total passend...

scnr ~;D
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Holycleric5

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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #17 am: 23.04.2019 | 20:35 »
Vielen Dank für die weiteren Vorschläge.

Savage Worlds:
Ich habe mir die Probefahrt heruntergeladen, aber es hat mich leider nicht gepackt. Vermutlich bin ich einfach etwas "altmodisch", was Rollenspiele angeht, aber:
- Attribute und Fertigkeiten, die keine Zahlenwerte, sondern Würfel sind
- Pokerkarten zur Initiativ-Bestimmung
- die Unterteilung in lediglich "Handlanger" und "Schurken" bei Gegnern (Besonders, wenn es von Seiten des Regelwerks klar und deutlich kommuniziert wird)
- Kampffertigkeiten, die sich lediglich auf "Kämpfen" und "Schießen" beschränken

luden mich leider nicht dazu ein, mich mit dem System näher auseinander zu setzen.


Shadow of the demon Lord
- Fertigkeiten werden etwas abstrakt über Berufe abgebildet. Es geht zwar "schlimmer" (z.B. Unity), aber die Möglichkeit, Fertigkeiten "getrennt" von seinen Attributen zu steigern, ist somit nicht gegeben
- Ich habe ja nichts gegen "düstere" Settings (Auch DSA5 hat so seine etwas unheimlicheren Ecken, selbst z.B. in den Streitenden Königreichen oder der Hafenstadt Havena, dazu kommen noch die dunklen Anhänger des Namenlosen Gottes, die nicht gerade zimperlich sind) oder "gruselige Monster", aber bei Mutationen wie "your anus seals shut" rollen sich selbst bei mir die Zehennägel hoch. Ich habe nichts dagegen, wenn die SC durchaus heftige Verletzungen davon tragen, ganz im Gegenteil - ich möchte es sogar (und bin daher sehr froh über den Erwerb des Kompendiums II und freue mich, wenn bald das Trefferzonenset eintrifft), aber ich muss es nicht haben, dass den SC Tentakel, Hörner, zusätzliche Gliedmaßen "permanent" wachsen.

Vielleicht erweitere ich meine Anforderungen noch ein wenig:
- Verbesserung von Fertigkeiten und Attributen durch Wertesteigerung (nicht "ich erhöhe den Würfeltyp" wie in Savage Worlds; nicht "Ich schreibe mir eine abstrakte Kurzgeschichte" wie in Unity)
- Die Wahl der Waffe sollte sich schon auswirken (nicht nur im Schaden, sondern auch in Dingen wie Angriff/Parade, Waffenlänge u.a.)
- Es sollte verschiedene Waffenfertigkeiten geben (nur "Nahkampf" und "Fernkampf" ist mir zu wenig)

@ JS
Ich hatte in einem anderen Thread gelesen, dass in DSA 5 eine Begegnung z.B. mit "nur" 2 Ogern auch für eine erfahrene Heldengruppe durchaus unangenehm werden kann.
Gab es in Eurer Runde schon "heftige" Kämpfe, vor allem gegen vermeintliche "Standartgegner" wie z.B Orks, Banditen, Untote oder Oger?

« Letzte Änderung: 23.04.2019 | 21:01 von Holycleric5 »
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Re: Welches System möchte ich - neben Splittermond?
« Antwort #18 am: 23.04.2019 | 21:24 »
Ich kann bestätigen, daß in DSA 5 selbst Kämpfe gegen Standardgegner heftig und ressourcenfressend sein können. Ich habe z.B. einen Zwergentank mit 1100 AP (was Stufe "Erfahren" ist, aber eher unteres Niveau), der als harter Nehmer und Schutzkrieger gestaltet ist. Trotzdem gerät er bisher in jedem Kampf (Orks, Strauchdiebe, Straßenschläger usw.) hart an die Grenze und verliert 50 bis 75% seiner Lebenspunkte. Klar, er ist auch Zentrum der Angriffe, aber generell kann für die SC schon reichlich Schaden reinkommen. (Das liegt aber auch daran, daß auch die Gegner taktieren und ihre schönen Sonderfertigkeiten fleißig nutzen können.) Dieser Schaden kann dann mit Magie, Tränken, Pflege, Ruhe usw. innerhalb von 1-3 Tagen wieder geheilt werden, doch eben nicht so ohne weiteres bei der ganzen Gruppe und nicht ständig wieder neu. Allein schon die AsP-Regeneration der Magier ist nicht so der Bringer, und effektive Heilzauber kosten viele AsP.

ABER: Alles in allem denke ich nach wie vor, daß DSA 5 sehr gut zu dem paßt, was du suchst. Charaktere mit guter Progression (ab 1100 AP und dann nicht so knauserig mit den AP pro Sitzung) und Ausrüstung können schon gut bestehen, ohne unverwundbar zu werden. In meiner anderen DSA-Gruppe ist der Ritter mit inzwischen 2000 AP eine echte Macht auf dem Schlachtfeld, aber bei weitem davon entfernt, die Kämpfe unbedarft zu dominieren. Im Kampf neulich gegen 4 gedungene Mörder sah es z.B. gar nicht so gut für ihn aus.
Wenn jedenfalls die Gruppenzusammenstellung viel abdeckt an Magie, Alchemie, Wundheilung usw., dann kann man zwar nicht easy Dungeoncrawlen wie bei anderen Systemen mit "8 Stunden Schlaf = Alles wieder gut", aber man hat reichlich Heilmöglichkeiten zur Verfügung. Darüber hinaus kann man mit ganz einfachen Hausregeln das Problem der magischen Heilung aus der Welt schaffen, indem man schlicht die AsP-Regeneration verdoppelt. Das hat bei uns sehr gut funktioniert, ohne gleich das System aus den Angeln zu heben. Unser SL hat das jetzt aber leider wieder rückgängig gemacht, weil es - Gott sei bei uns - eben eine Hausregel im heiligen DSA-Regelwerk ist. (Die hat er übrigens selbst eingeführt... lol.)
« Letzte Änderung: 23.04.2019 | 21:31 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.