Autor Thema: Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?  (Gelesen 3723 mal)

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AngeliAter

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Re: Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
« Antwort #25 am: 25.01.2020 | 07:47 »
Brettspiel "Clymore Saga"
Es wurde ein Kartenstapel gebildet und je nach gezogener Karte war entsprechende Einheiten dran.
Die Häufigkeit nach der jede Karte im Stapel war, ergab sich natürlich nach Entwicklerentscheidung.

Fürs RPG kann man hier je nach Geschwindigkeit des Charakters entsprechend Karten in einem Initativestapel mischen. Dann hat der schnelle vieleicht seine 5 Aktionen in einer Kampfrunde aber die Spieler wissen nicht, wann wer dran kommt.

Oasenseppel

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Re: Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
« Antwort #26 am: 26.01.2020 | 17:37 »
Also ich habe das bei FUK! so gelöst:

Die Initiative hat der, der die Initiative ergreift...

Ein Kampf wird immer von irgendwem begonnen, wer den ersten Angriff macht, der handelt natürlich auch zuerst, völlig egal, was irgendwelche Würfel sagen. Würfeln kann man bei Pistolenduellen, da kann man aber auch einfach gleichzeitig handeln lassen. Ich sehe da weder ne Schwierigkeit, noch Handgewedel.

Offline 1of3

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Re: Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
« Antwort #27 am: 26.01.2020 | 19:51 »
Dann hat der schnelle vieleicht seine 5 Aktionen in einer Kampfrunde aber die Spieler wissen nicht, wann wer dran kommt.

Das ist dann wahrscheinlich ein Balancing-Alptraum. Generell ist "dran sein" die ziemlich mächtigste Resource, die es so gibt. Das heißt um das auszugleichen muss man an allen anderen Stellen extra viel drauf geben.

Wenn, dann würde ich das irgendwie beschränken, etwa etwa indem es unterschiedliche Karten gibt, die nur bestimmte Aktionen erlauben und Spieler können sich entscheiden, welche sie in den Stapel geben. Also für meinen Barbaren, spiele ich mit einem Mächtigen Angriff, einem Zähne Zusammenbeißen und zwei einfachen Aktionen (Bewegung, Gegenstand benutzen). Der Dieb spielt mit drei mal Opportunist und einmal Angriff. Oder so.

Offline YY

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Re: Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
« Antwort #28 am: 26.01.2020 | 23:33 »
Ein Kampf wird immer von irgendwem begonnen, wer den ersten Angriff macht, der handelt natürlich auch zuerst, völlig egal, was irgendwelche Würfel sagen.

Was heißt denn "Den ersten Angriff machen"?
Spieler oder SL schreit als erstes seine Ansage hinaus?
Handelnder fasst als erstes den Entschluss, beginnt als erstes den Angriff oder ist als erster so weit, dass der Angriff seine Wirkung möglicherweise entfaltet hat - und wie bestimme ich da jeweils den ingame-Zeitpunkt?

Klar gibt es offensichtliche Fälle. Aber genau so gibt es mehr als genug wacklige Situationen, wo das nicht von außen bestimmt werden kann, sondern von den jeweiligen Kompetenzen der Beteiligten abhängt.


Und wie schon gesagt: Die Handlungsreihenfolge und den Handlungserfolg vollkommen getrennt abzuarbeiten (was immer noch der Normalfall ist), ist ein Maß an Kleinteiligkeit, das angesichts der sonstigen Detailtiefe selten gerechtfertigt ist.
Die einzige belastbare Rechtfertigung dafür ist die einfache Handhabung am Tisch.

Würfeln kann man bei Pistolenduellen, da kann man aber auch einfach gleichzeitig handeln lassen.

Gerade in Duellsituationen (also nicht nur bei formalisierten Duellen, sondern bei allem, wo die Beteiligten in Sachen Initiative (als realweltlicher, nicht als spielmechanischer Begriff) grundsätzlich auf Augenhöhe handeln) ist es sehr relevant, wer zuerst Erfolg hat.
Das muss nicht der sein, der zuerst agiert, aber spätestens wenn beide Erfolg haben, muss mir die Spielmechanik neben dem Erfolg eine zeitliche Abfolge als Ergebnis auswerfen. Andernfalls kommt das nicht über die gedankliche Gegenprobe, welche möglichen Verläufe das jeweils haben kann. Den Fall, dass eine Seite getroffen hätte, wenn nicht der Gegner zuerst tödlich getroffen hätte (und damit den zweiten Schuss verhindert hat), gibt es dann z.B. gar nicht.
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Re: Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
« Antwort #29 am: 27.01.2020 | 00:03 »
Das muss nicht der sein, der zuerst agiert, aber spätestens wenn beide Erfolg haben, muss mir die Spielmechanik neben dem Erfolg eine zeitliche Abfolge als Ergebnis auswerfen. Andernfalls kommt das nicht über die gedankliche Gegenprobe, welche möglichen Verläufe das jeweils haben kann. Den Fall, dass eine Seite getroffen hätte, wenn nicht der Gegner zuerst tödlich getroffen hätte (und damit den zweiten Schuss verhindert hat), gibt es dann z.B. gar nicht.

Umgekehrt gilt natürlich: wenn mein Initiativesystem mir sagt, daß einer seinen Schuß immer komplett (einschließlich des vollständigen Eintretens der Trefferwirkung) abwickelt, bevor der andere handeln kann, dann gibt es plötzlich den zumindest denkbaren Fall nicht mehr, daß beide tatsächlich mal grob gleichzeitig feuern und sich gegenseitig ausschalten -- die Initiativeregel läßt das dann schlicht nicht mehr zu. Also bräuchte ich zum vollständigen Bestehen der "gedanklichen Gegenprobe" eigentlich ein System, das entweder gleichzeitige Handlungen prinzipiell doch erlaubt oder aber die Zeit in so kleine Scheiben schneidet, daß auch eine strikte Aktionsreihenfolge zumindest grob gleichzeitige Ergebnisse produziert (indem "okay, du feuerst zuerst und triffst auch, aber bis er tatsächlich davon k.o. geht, hat er noch genügend Zeit und Gelegenheit, einmal zurückzuschießen" ausdrücklich ins Spektrum der Möglichkeiten aufgenommen wird)...

Offline YY

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Re: Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
« Antwort #30 am: 27.01.2020 | 00:23 »
Also bräuchte ich zum vollständigen Bestehen der "gedanklichen Gegenprobe" eigentlich ein System, das entweder gleichzeitige Handlungen prinzipiell doch erlaubt oder aber die Zeit in so kleine Scheiben schneidet, daß auch eine strikte Aktionsreihenfolge zumindest grob gleichzeitige Ergebnisse produziert

Wieso brauche ich dafür kleine Zeitscheiben?
Ich brauche dafür einen zeitverzögerten Ergebniseintritt und das ist angesichts der Zeiträume, a) über die wir für solche Fälle nachdenken müssen und b) mit denen Kampfrunden i.d.R. so hantieren, recht offensichtlich nicht Aufgabe der Initiativeregelung, sondern der Schadens- und Wundregeln.
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Re: Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
« Antwort #31 am: 27.01.2020 | 10:38 »
Wieso brauche ich dafür kleine Zeitscheiben?
Ich brauche dafür einen zeitverzögerten Ergebniseintritt und das ist angesichts der Zeiträume, a) über die wir für solche Fälle nachdenken müssen und b) mit denen Kampfrunden i.d.R. so hantieren, recht offensichtlich nicht Aufgabe der Initiativeregelung, sondern der Schadens- und Wundregeln.

Genau genommen ist die "Initiative" hier eh nur ein Symptom des Grundproblems, daß Rollenspiel-Kampfsysteme reale Kämpfe nun mal schlecht abbilden. Ein "richtiger" Kampf ist eine fließende Abfolge von ineinander übergehenden und sich überschneidenden oft simultanen Abläufen, kein Wachsfigurenkabinett, in dem immer nur eine Figur auf einmal aufwacht und ihr Ding durchziehen darf, während der Rest der Welt bitteschön höflich in der Bewegung eingefroren stillhält -- genau letzteres habe ich aber mit den typischen runden- oder gelegentlich auch mal tickbasierten Systemen in der Praxis. Daß das seinerseits dem Dilemma geschuldet ist, wie man denn Kämpfe am Tisch sonst einigermaßen handhabbar darstellen soll, und daß auch mir in der Tat bis heute nichts Besseres eingefallen ist, ändert dabei leider erst mal nichts am Sachverhalt an sich. :P

Offline YY

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Re: Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
« Antwort #32 am: 27.01.2020 | 14:23 »
Die zwei naheliegenden Lösungswege:
Entweder kleinteilig tatsächlich einzelne Angriffe oder sehr kurze Kombinationen abhandeln - dann muss man für eine taugliche Abbildung aber auch damit leben, dass man nicht immer schön abwechselnd dran ist* bzw. nicht in jedem Durchgang verteidigen und angreifen darf, weil der Verlauf das nicht her gibt (Millennium's End, Twilight 2013).

Oder etwas weiter abstrahieren und mit längeren Begegnungen arbeiten. Dann wird der ein- oder beidseitige (Zwischen-)Erfolg in einem etwas längeren Zeitintervall bestimmt und die Frage, wer denn ingame mit dem ersten Versuch angefangen hat, entfällt genau wie die Frage danach, wer am Tisch zuerst würfeln darf/soll (Pendragon, Fighting Fantasy).


*Das ist meiner Wahrnehmung nach der Hauptgrund, dass man so selten stimmige Abbildungen mit dieser Methode anstrebt: Weil dann auch ein SC ggf. mal komplett ohne die Möglichkeit einer effektiven Gegenwehr die Fresse voll bekommt, wenn die Umstände entsprechend sind - und da hat die Merzahl der Spieler nicht so recht Bock drauf.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
« Antwort #33 am: 27.01.2020 | 14:26 »
Oder etwas weiter abstrahieren und mit längeren Begegnungen arbeiten. Dann wird der ein- oder beidseitige (Zwischen-)Erfolg in einem etwas längeren Zeitintervall bestimmt und die Frage, wer denn ingame mit dem ersten Versuch angefangen hat, entfällt genau wie die Frage danach, wer am Tisch zuerst würfeln darf/soll (Pendragon, Fighting Fantasy).
Erinnert mich an Tunnels&Trolls...
Da wuerfelt jede im Kampf beteiligte Seite ihre "Kampfwuerfel" und die niedrigere Zahl wird von der hoeheren abgezogen, den Rest darf die Seite die weniger gewuerfelt hat auf die am Kampf beteiligten Leute verteilen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline sma

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Re: Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
« Antwort #34 am: 27.01.2020 | 15:32 »
Initiative hat IMHO zwei Aufgaben: Den Spielern eine Handlungsreihenfolge geben und einen taktischen Vorteil für einen Charakter simulieren.

Ich mag es, wenn der Kampf schnell abläuft und tendiere mittlerweile dazu, Kampf optionsarm zu gestalten, damit dieser nicht den Hauptfokus im Spiel hat. Das färbt die folgende Antwort.

Mir reicht es, wenn die Spieler (inklusive SL) reihum ansagen, was sie tun wollen und dann die Handlungen im Spiel zeitgleich erfolgen – sofern der gesunde Menschenverstand nicht etwas anderes sagt (Tulla: "ich helfe Gorvin die Mauer hoch", Gorvin: "Ich attackiere (auf der Mauer) die Goblinge", Aweli: "Ich begleite Tulla bis zur Mauer und decke sie mit einem Schild").

Entscheidend ist hierbei, dass die Ansagen schnell kommen. Wenn fünf Leute in fünf Runden einen Konflikt mit sagen wir 13 Charakteren (dazu zähle ich auch die Gegner) austragen wollen und dafür ein Zeitbudget von 30 Minuten zur Verfügung steht, man man gerade einmal 28 Sekunden pro Charakter für überlegen, würfeln und beschreiben.

Initiative würde ich als vorteilhafte Position bzw. Situation oder Oberhand haben definieren und es getrennt pro Kampf (wo jeweils ein Haufen SCs und NSCs zusammenstehen und aufeinander einschlagen) für jeweils eine Seite betrachten (unter der Annahme, dass die Leutchen zusammenarbeiten), aber nicht individuell pro Charakter und auch nicht zur Sequentialisierung der Handlungen.

Ich mag es, wenn sich der Kampf am Tisch chaotisch anfühlt, weil er (in meiner Vorstellung jedenfalls) hektisch und unübersichtlich ist.

Selbst wenn man individuelle Attacken und Paraden simulieren wollen würde (was mir persönlich zu detailliert wäre), halte ich es bei einem typischen Fantasy-Nahkampf mit gleichlangen Waffen für realistisch, dass auch (tödlich) getroffene Gegner immer noch ihren letzten Schlag ausführen, einfach weil die Physik der in Bewegung versetzten Waffe es so will. Ich würde dem Kämpfer mit der längeren Waffe einen Vorteil geben, d.h. dort keinen Gegenschlag zulassen. Rein aus einer spieltaktischen Überlegung heraus würde ich jemanden mit einer Nahkampfwaffe, der jemandem mit einer Fernkampfwaffe gegenübersteht handeln lassen und beide jeweils vor jemandem der zaubern will. Sprich, grundsätzlich handeln alle mit ein paar wohldefinierten Ausnahmen auf in der Spielwelt gleichzeitig und die Handlungen können in beliebiger Reihenfolge am Tisch (z.B. Reihum) abgehandelt werden.

Almah

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Re: Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
« Antwort #35 am: 28.01.2020 | 10:22 »
Ich habs noch nicht ausprobiert, aber die Initiative aus Doom dem Brettspiel gefällt mir ganz gut. Es ist Kartenbasiert und jede Karte hat entweder die Namen des Helden oder "Enemy" für jede Gegnerart. Dh in einem Kampf mit vier Marines gegen Imps und Soldiers gibt es sechs Karten: Marine Alpha, Bravo, Charlie und Delta und Enemy, Enemy. Dieser Stack von sechs Karten wird geschuffelt und dann gezogen, bis der Stapel leer ist. Danach wieder schuffeln, neue Runde etc.

Ich mag das und will das für meine D&D-artigen Runden ausprobieren. Es verhindert das statische, "Ach, ich bin ja erst in 5 Runden wieder dran." und macht den Kampf dynamischer, ohne mehr Komplexität reinzubasteln. Falls Initiative als Mechanik existiert würde ich auswürfeln und das erstellt dann die Reihenfolge des Kartenstapels in der ersten Runde. Danach ist es Random, aber find ich okay weil ein Kampf ist/soll ja chaotisch sein.

Offline Toht

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Re: Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
« Antwort #36 am: 28.01.2020 | 10:36 »
Ich überlege grade für meine Eigenentwicklung ein System beim dem der Agressor den ersten Zug hat, danach geht es Reihum, aber mit der Möglichkeit gegeb das Zahlen einer Ressource (Ausdauer oder sowas) zu intervenieren.
Bspw: Gegner greift halbtoten Verbündeten an, Spieler, der nach normaler Reihenfolge erst in 2 Zügen dran wäre entscheidet: "Ich renne zu meinem Verbündeten und versuche den Angriff zu blocken" zahlt dafür eine Ressource kann aber handeln und bleibt auch außerhalb seiner züge Aufmerksam, da er jederzeit Handeln lder Reagieren kann wenn er will.
Ich erhoffe mir davon eone gewisse Dynamik ohne, dass es ein totales Chaos wird, da das eingreifen zwar problemlos ohne schwerwiegende Nachteile möglich ist, aber auch begrenzt.
Denkt ihr, das kann funktionieren?

Almah

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Re: Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
« Antwort #37 am: 28.01.2020 | 10:46 »
Ich überlege grade für meine Eigenentwicklung ein System beim dem der Agressor den ersten Zug hat, danach geht es Reihum, aber mit der Möglichkeit gegeb das Zahlen einer Ressource (Ausdauer oder sowas) zu intervenieren.
Bspw: Gegner greift halbtoten Verbündeten an, Spieler, der nach normaler Reihenfolge erst in 2 Zügen dran wäre entscheidet: "Ich renne zu meinem Verbündeten und versuche den Angriff zu blocken" zahlt dafür eine Ressource kann aber handeln und bleibt auch außerhalb seiner züge Aufmerksam, da er jederzeit Handeln lder Reagieren kann wenn er will.
Ich erhoffe mir davon eone gewisse Dynamik ohne, dass es ein totales Chaos wird, da das eingreifen zwar problemlos ohne schwerwiegende Nachteile möglich ist, aber auch begrenzt.
Denkt ihr, das kann funktionieren?

Schau dir mal Low Fantasy Gaming an, das hat genau diese Mechanik und wird Exploits genannt. In einem Kampf kannst du beliebig viele Explots (Minor oder Major, je nachdem) gegen Gegner ausüben, um Sondereffekte wie Blindheit, Taumeln, Waffe aus der Hand schlagen, etc auszulösen. Es gibt aber auch Rescue Exploits, mit der du sagen kannst, "Ich schubs meine Freundin aus dem Weg eines Pfeils!" oder "Ich stelle mich gegen den anlaufenden Ork und hebe mein Schild!". Dafür verbrauchst du tatsächlich auch eine Resource und zwar Luck.

Das Regelwerk ist sehr zu empfehlen, du solltest es dir anschauen, wenn du nach so einer Mechanik suchst! :)

Offline YY

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Re: Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
« Antwort #38 am: 28.01.2020 | 16:58 »
Falls Initiative als Mechanik existiert würde ich auswürfeln und das erstellt dann die Reihenfolge des Kartenstapels in der ersten Runde. Danach ist es Random, aber find ich okay weil ein Kampf ist/soll ja chaotisch sein.

Kann interessant sein, aber "Kampfgefühl" an den Tisch bringen wird man damit mMn nicht.
Auch mit unbekannter und zufällig bestimmter Reihenfolge bleibt noch der zentrale Faktor bestehen, den nobody@home oben angesprochen hat: Wenn du dran bist, bist du dran und sonst keiner. Und andersrum ist man den Gegnern eben erst einmal ausgesetzt (aktive Verteidigung mal außen vor).

Wenn die Spieler wenigstens ein bisschen Kampfluft schnuppern sollen, sind die o.g. initiativelosen Ansätze (wie z.B. bei ORE, Pendragon, Fighting Fantasy, Tunnels&Trolls) mMn deutlich dankbarer. Da überlegt man sich nämlich zwischen den Durchgängen, ob man sich verpisst bzw. anderweitig eine Fortführung des Kampfes vermeiden will oder ob man noch eine Runde macht. Sobald die Entscheidung getroffen ist, heißt es Augen zu und durch - dann sind alle Beteiligten grundsätzlich gefährdet und können ggf. schwer auf die Mütze kriegen.

Ist das System dann noch recht tödlich und das Setting erlaubt zwar oft ein Aufgeben, macht das aber durch die Konsequenzen (und seien es nur entgangene "Gewinne") deutlich unattraktiv, wirds richtig interessant. Pendragon hält es genau so und ich habe es anderswo selten gesehen, dass Spieler jede Runde aufs Neue dermaßen mit der Entscheidung gehadert haben, ob sie weitermachen wollen :d

Ich erhoffe mir davon eone gewisse Dynamik ohne, dass es ein totales Chaos wird, da das eingreifen zwar problemlos ohne schwerwiegende Nachteile möglich ist, aber auch begrenzt.
Denkt ihr, das kann funktionieren?

Solche Ansätze machen den Kampf meiner Erfahrung nach eher brettspielartiger, weil viele Spieler dann ständig abwägen, ob sie zahlen oder nicht.
Freilich ist das dynamisch in dem Sinne, dass man die tatsächliche Reihenfolge erst im Nachhinein kennt, aber durch die Beschäftigung mit einer Metaressource geht eben auch die Immersion ein bisschen flöten.
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