Autor Thema: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen  (Gelesen 6057 mal)

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Online Ogerpoet

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #25 am: 31.07.2021 | 20:27 »
Ich glaube die Monsterstats oder die Editionsversion selbst machen nicht unbedingt einen Geschwindigkeitsvorteil aus.
Es ist vielmehr das Wissen über die später vorgesehene Spielweise, die einen Geschwindigkeitsvorteil bei der Erstellung des Dungeon, quasi als Nebeneffekt mit sich bringen kann.
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Offline 1of3

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #26 am: 31.07.2021 | 22:41 »
OK. Klingt spannend. Was heißt das?

Offline Rorschachhamster

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #27 am: 31.07.2021 | 23:50 »
Es gab auch Systeme, um Dungeons auszuwürfeln (1ed IIRC), entweder zum Planen oder sogar on-the-fly. Wieviel Sinn das Produkt ergab? Nun ja, aber so könnte man Gunthars 15 Minuten-Schwelle schaffen.
Ich würde behaupten, wenn man ein Thema hat, ausreichend umfangreiche Tabellen und die Ergebnisse entsprechend interpretiert, kann man sogar bessere Verließe bauen, als manch ein Kaufprodukt (mindestens aufgrund der fehlenden Verbosität, die dort viel zu oft wichtige Inhalte unter Bleiwüsten versteckt...  ~;D)
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Offline RainerF

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #28 am: 31.07.2021 | 23:53 »
Allerdings kapiere ich Punkt 2 nicht. Warum habe ich zwangsläufig mehr Action? Gerade weniger Regel Ballast kann doch für mehr entspannte Kommunikation am Tisch sorgen?

Ich kann Punkt 2 auch nicht zu stimmen.
Für mich ist das eher umgekehrt.
Hinzu kommt, dass es in den heutigen Versionen mehr um Charakteroptimierung mit vielen Sonderfertigkeiten geht. Hier werden häufig Hintergründe, Feats, Subklassen wegen der Benefits gewählt und nicht wegen der Gesichte, die dahinter stecken könnte. Die wird dann häufig zurechtgedreht. Und richtig gespielt wird der Hintergrund selten.
Bei Old-School hatte man diese "Verpflichtung" nicht. Konnte so freier sein Vorgeschicht wählen, was schlüssiger war und was man auch rollenspielen wollte / konnte.

« Letzte Änderung: 1.08.2021 | 00:07 von RainerF »

Online Ogerpoet

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #29 am: 1.08.2021 | 00:07 »
OK. Klingt spannend. Was heißt das?

Ich versuche es zu erläutern.
Ich vergleiche in meinem folgenden Beispiel zwischen der D&D 1e (OldSchool) und der D&D 3.5e (NewScool???).
Und ich setzt voraus, das so gespielt wird, wie die entsprechenden Regelbücher und Kaufabenteuer es vorsehen.

Ich denke, dass Abenteuer mit OldSchool Ansatz in keinster Weise ausbalancierte oder faire Begegnungen voraussetzen und das man dadurch beim Bau eines solchen Abenteuers, auf Balancing weitgehend verzichten kann und sich dadurch möglicherweise ein gewisses Zeitsparpotential ergibt.

Ich versuche ein Beispiel:
Ich will ein Bossmonster bauen. Nehmen wir einfach ein herkömmliches Monster und verändern es (z. B.: Riesenskorpion mit der Besonderheit, das sein Stachel sofortige Versteinerung verursacht [Rettungswurf gegen Lähmung oder Versteinerung])
Fertig! Das geht bestimmt in 3.5e genau so schnell, außer das der Rettungswurf dort Reflexwurf heißt (die Schwierigkeit soll 15 sein). Jetzt waren wir in beiden Editionen sehr schnell.
Ob das aber nun ein ausreichend gutes Monsterdesign ist, entscheidet sich - aus meiner Sicht - auch daran, wie ich das Abenteuer bespielen will?

Dazu nehmen wir jetzt ein Abenteuer für SC der Stufe 1 und bauen unser Monster dort ein:
  • nach Edition D&D 3e oder 3.5e, also herkömmlich - nicht OldSchool: In diesen Editionen gibt es Erfahrungspunkte für das besiegen von Gegnern. Es geht also eher darum sich in den Begegnungen taktisch zu verhalten und seine Charakterfähigkeiten im Kampf gut einzusetzen um die Monster zu besiegen. Die Spieler würfeln, um zu Gewinnen! Das o.g. Monster ist hierfür aber nicht optimal gestaltet, weil es eventuell zu tödlich für Stufe 1 ist. Ich muss also Zeit aufwenden um noch am Balancing des Monsters zu schrauben.
  • nach OldSchool Ansatz: Bei diesem Spielansatz geht es jetzt eher darum, das der Spieler vermeidet würfeln zu müssen. Er versucht die Monster mit seinen Spielerkenntnissen (nicht Charakterfähigkeiten) zu "überwinden". Hierbei ist wichtig zu wissen, das OSR Abenteurer, Erfahrungspunkte vor allem für erbeutete Schätze erhalten. Wenn überhaupt, sollte man unbedingt unfair und mit Tricks kämpfen. Man kann zum Beispiel warten bis das Monster schläft und dann seinen Stachel abschneiden oder es im Schlaf gar mit einem Hieb töten oder ein Dieb stiehlt kurzerhand unbemerkt den Schatz, wärend die anderen das Monster ablenken! Alle diese Strategie können - sogar ganz ohne Würfelwurf - zum Erfolg führen.
Ich muß mir also beim OSR Ansatz kaum Gedanken um Balancing machen und kann dadurch Zeit sparen. Es gibt dort auch keine Difficulty Class für Monster, wie in späteren Editionen.

Im Grunde kann man den OldSchool-Ansatz mit jeder Regelversion spielen. Einige Spielsysteme unterstützen dies aber mehr und Andere weniger.
Ich habe gehört, dass die 5e Regeln auch die OldSchool Spielweise wieder mehr unterstützen sollen.
Dazu habe ich aber selbst keine Erfahrung.
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Vecna

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #30 am: 1.08.2021 | 00:18 »
Ich habe gehört, dass die 5e Regeln auch die OldSchool Spielweise wieder mehr unterstützen sollen.
Dazu habe ich aber selbst keine Erfahrung.

Ja, wird unterstützt. Die vom Rorschachhamster angesprochene Verbosität ergibt sich - bezogen auf die 5E - dadurch, dass die meisten als "Abenteuer" vermarkteten Bücher eigentlich Quellenbände sind, aus denen man sich seine Abenteuer selbst erstellen kann und muss.

Offline Rorschachhamster

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #31 am: 1.08.2021 | 07:16 »
Ja, wird unterstützt. Die vom Rorschachhamster angesprochene Verbosität ergibt sich - bezogen auf die 5E - dadurch, dass die meisten als "Abenteuer" vermarkteten Bücher eigentlich Quellenbände sind, aus denen man sich seine Abenteuer selbst erstellen kann und muss.
Äh, nee, ich meinte die Verbosität, bei der die Geschichte von Räumen beschrieben wird, die die SC nie erfahren werden, bei der SC beschrieben werden mit Hintergrundstory, die entweder überhaupt nicht in die eigene Kampagne paßt, oder die völlig banal ist und auf drei Seiten ausgewalzt wird, bei der jede mögliche Regel, die allgemein bekannt sein dürfte, nochmal beschrieben wird. Bei der die Beschreibungen Kettensätze bilden, in denen irgendein wichtiges Detail irgendwo in der Mitte versteckt ist. Sowas.  ::)
Baukästen und Quellenbände wären ja noch nützlich.  ;D
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Offline Arldwulf

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #32 am: 1.08.2021 | 08:04 »
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Was mir in der Liste der guten Gründe irgendwie ganz fehlt: Gute Regeln. Wenn ich old-school D&D Varianten spiele treffe ich sehr oft auf Regeln bei denen ich denke: ok, das ist eine coole Idee, warum hat man dies nicht behalten?

Natürlich gibt es auch die Ecken und Kanten, zu einem guten Teil macht dies ja auch den Charm aus. Aber immer wieder sind es auch sehr schöne, sinnvolle Regeln und selbst wenn man moderne Systeme kennt kann man trotzdem auch in den alten Klassikern eine Menge durchdachter Mechaniken finden.

Offline Koruun

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #33 am: 1.08.2021 | 09:02 »
Äh, nee, ich meinte die Verbosität, bei der die Geschichte von Räumen beschrieben wird, die die SC nie erfahren werden, bei der SC beschrieben werden mit Hintergrundstory, die entweder überhaupt nicht in die eigene Kampagne paßt, oder die völlig banal ist und auf drei Seiten ausgewalzt wird, bei der jede mögliche Regel, die allgemein bekannt sein dürfte, nochmal beschrieben wird. Bei der die Beschreibungen Kettensätze bilden, in denen irgendein wichtiges Detail irgendwo in der Mitte versteckt ist. Sowas.  ::)
Baukästen und Quellenbände wären ja noch nützlich.  ;D
Das ist mir gerade bei Segler auf sternenloser See (DCC) unschön aufgefallen. Gestern geleitet und beim Reinlesen bereits gemerkt wie verwöhnt ich von modernerer, bündiger Abenteuerformatierung bin (Stonehell, OSE Module usw).
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

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Vecna

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #34 am: 1.08.2021 | 10:36 »
Äh, nee, ich meinte die Verbosität, bei der die Geschichte von Räumen beschrieben wird, die die SC nie erfahren werden, bei der SC beschrieben werden mit Hintergrundstory, die entweder überhaupt nicht in die eigene Kampagne paßt, oder die völlig banal ist und auf drei Seiten ausgewalzt wird, bei der jede mögliche Regel, die allgemein bekannt sein dürfte, nochmal beschrieben wird. Bei der die Beschreibungen Kettensätze bilden, in denen irgendein wichtiges Detail irgendwo in der Mitte versteckt ist. Sowas.  ::)
Baukästen und Quellenbände wären ja noch nützlich.  ;D

Na das meine ich doch.
Wenn du in die 5E-Kampagnen schaust, dann wirst du für das konkrete Abenteuer nur einen Bruchteil benötigen. Sie sind vollgestopft mit - aus konkreter Abenteuerperspektive - unnötigen Informationen. Gleiches gilt für die ganzen Gewölbe-Texte, in die alle möglichen Eventualitäten und Hintergründe einfließen, die wiederum bei den meisten Gruppen am Tisch nie zur Geltung kommen werden.

Betrachtet man diese Verbosität positiv und aus der Perspektive eines Baukastens, dann sind diese 5E-Kampagnen mit tonnenweise "nutzlosen" Informationen eine Goldgrube der Inspiration.
Will man die Sache jedoch tatsächlich leiten, dann muss man daraus erst noch die für die eigene Runde und den eigenen Spielstil relevanten Informationen herausfiltern und kondensieren.

Offline Radulf St. Germain

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #35 am: 1.08.2021 | 10:44 »
Tolles Video, wollte ich noch sagen. Da bekommt man Lust auf OSR.

Online Klingenbrecher

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #36 am: 1.08.2021 | 10:54 »
5 Gute Gründe für Old School

- Du lernst das sterben zum Spiel gehört
- Du lernst das die Abenteuer nicht balanced sein müssen um spannend zu sein
- Du lernst das dass Ausbauen eines Charakters über lange Spielzeit passiert und nicht schon zu beginn. Für mich aktuell eh ein Punkt der mich bei vielen neuen Spielen stört.
- Du lernst das deine Entscheidungen wirklich Einfluss auf deinen Charakter haben. Ein schlechter Wurf eine falsche Wahl der Handlung und du warst mal Energer der Barbar.
- Du lernst das Loot wirklich noch Loot war. Heute wird man mit Items vollgeschissen daher gibt es ja die diskussionen über Gold und Freizeitwürfen. Wenn du eine +1 Waffe an dich genommen hast war das schon was besonders. Wenn die dann noch Feuerspucken konnte war das der Overkill.

Online Zed

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #37 am: 1.08.2021 | 12:02 »
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Online Klingenbrecher

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #38 am: 1.08.2021 | 12:34 »
@ Zed

Hmm, da werden die widerlichen Erinnerungen wach.

Warum musst du meine Nostalgische Blase zum platzen bringen.

Fünf Gründe OSR zu meiden

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Offline Alexandro

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #39 am: 1.08.2021 | 12:44 »
Temple of Elemental Evil ist jetzt kein besonders gutes Abenteuer und sicherlich kann man "nominell" Old-School spielen und trotzdem unschöne Sachen machen (z.B. war es damals ja durchaus gängige Praxis, dass nicht geregelte Sache durch einen willkürlich hingerotzten Wurf aufgelöst wurden, selbst wenn Spielende ausführlich beschrieben hatten, wie sie die Aufgabe angehen - weil das ist ja nur "realistisch"  ::) ), das was hier beschrieben wird ist ein Ideal, nach dem man sicherlich streben kann (auch wenn ich eine Ausdefinierung des Charakters vor Spielbeginn - was nicht unbedingt über Werte erfolgen muss, aber durch diese unterstützt werden kann - inzwischen nicht mehr missen will und dafür auch auf Werteentwicklung im Spiel verzichten würde, weil da afaik nicht so viel bei rumkommt).
« Letzte Änderung: 1.08.2021 | 12:50 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Greifenklaue

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #40 am: 1.08.2021 | 13:52 »
Ganz kurz zu drei Punkten, die nicht/nur bedingt stimmen.

Fünf Gründe OSR zu meiden

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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Vecna

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #41 am: 2.08.2021 | 21:13 »
(auch wenn ich eine Ausdefinierung des Charakters vor Spielbeginn - was nicht unbedingt über Werte erfolgen muss, aber durch diese unterstützt werden kann - inzwischen nicht mehr missen will und dafür auch auf Werteentwicklung im Spiel verzichten würde, weil da afaik nicht so viel bei rumkommt).

Ich muss hierbei an das Konzept des Gruppensponsors aus Eberron - Aufstieg aus dem Letzten Krieg denken, und wie dabei Charaktere, Spielwelt, Antagonisten, Kampagne und Spielstil vordefiniert und verzahnt werden.

Offline Rorschachhamster

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #42 am: 3.08.2021 | 07:49 »
Ich muss hierbei an das Konzept des Gruppensponsors aus Eberron - Aufstieg aus dem Letzten Krieg denken, und wie dabei Charaktere, Spielwelt, Antagonisten, Kampagne und Spielstil vordefiniert und verzahnt werden.
Und wenn man das einschränkend, unnötig und völlig unpassend für freie Entscheidungen der Spieler findet, sollte man lieber OldSchool-Sandbox spielen...  ;D
Rorschachhamster
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Offline Gemeiner

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #43 am: 3.08.2021 | 18:01 »
Mein Verdacht ist, dass die Qualität eines Gewölbes nicht von der Regelversion abhängt.

Ich denke, die Erwartungshaltung des Erschaffers - z.B. beeinflusst von den Einführungsabenteuern eines Systems - macht schon etwas aus.

Wenn ich mir Sorgen mache, ob die Falle 'zu viel' Schaden macht oder der Magier den Doppelgänger NSC 'zu leicht' durchschauen kann usw., ich also konkrete Vorstellungen davon habe, wie der Kontakt mit meinen Kreationen ablaufen soll bzw. wohin er führen soll ... dann halse ich mir eine Menge Verantwortung auf.

Mich hat diese Vorgehensweise in der Vergangenheit viel Zeit und Nerven gekostet, weshalb ich es heute genieße, einfach ein stimmungsvolles Verlies zu entwerfen und mir (fast) keinen Kopf darum zu machen, ob das lösbar ist oder was die Gruppe mit den NSCs anstellt usw.

Addendum: Ogerpoet hat das alles schon gesagt. Da hätte ich mal die Diskussion weiterlesen sollen...
« Letzte Änderung: 3.08.2021 | 18:13 von Gemeiner »
Es gibt ein Ziel, aber keinen Weg; was wir Weg nennen, ist Zögern.

Offline Gemeiner

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #44 am: 3.08.2021 | 18:11 »
Gitter oder Türen waren so verrammelt das die Proben nicht schaffbar waren. ( Prozent-Würfe des Grauens )

Das habe ich damals auch so gesehen und fand's idiotisch. Heute würde ich sagen: Wenn ihr irgendwas Geeignetes habt, könnt ihr die Tür natürlich einhauen, ganz ohne Wurf, aber das macht Lärm und dauert. Wenn ihr aber jetzt sofort oder überraschend in den Raum dahinter einfallen wollt, tja, dann holt mal den W100 raus.  >;D
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Offline Alexandro

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #45 am: 3.08.2021 | 18:22 »
Und wenn man das einschränkend, unnötig und völlig unpassend für freie Entscheidungen der Spieler findet, sollte man lieber OldSchool-Sandbox spielen...  ;D

Been there, done that.

Freie Entscheidungen werden imo nicht eingeschränkt, wenn sich Spielende Beziehungen zur Spielwelt erschaffen (und der Wechsel der Zugehörigkeit ist ja auch noch drin). Aber wenn man das im man man sich Zugehörigkeiten erst im Spiel erarbeiten will, dann ist das auch OK - konsequenterweise lässt man dann wohl auch die Gesinnung weg und wartet ab, ob Charaktere eine bestimmte Präferenz im Spiel entwickeln (den Spielenden das "metaphysische Parteibuch" aufs Auge zu drücken erscheint mir nämlich etwas scheinheilig, wenn man ansonsten Bindungen als "freie Entscheidungen behindernd" verteufelt  ;) ).
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Offline Rorschachhamster

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #46 am: 3.08.2021 | 18:27 »
Das habe ich damals auch so gesehen und fand's idiotisch. Heute würde ich sagen: Wenn ihr irgendwas Geeignetes habt, könnt ihr die Tür natürlich einhauen, ganz ohne Wurf, aber das macht Lärm und dauert. Wenn ihr aber jetzt sofort oder überraschend in den Raum dahinter einfallen wollt, tja, dann holt mal den W100 raus.  >;D
Bei nicht AD&D ist die Basischance bei durchschnittlicher Särke 1-2 auf W6, das ist jetzt nicht unschaffbar, und bei AD&D gab es ja zwei Werte - der erste genauso wie bei den Basisvarianten etc. und der sehr geringe war für Stangen verbiegen und Fallgatter anheben - wir reden da von Eisenstangen im Gefängnis und Burgtorfallgatter, und dann macht das Sinn. Zumal wenn Kämpfer mit Stärke 18/00 möglich sind...
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Offline Rorschachhamster

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #47 am: 3.08.2021 | 18:40 »
Been there, done that.

Freie Entscheidungen werden imo nicht eingeschränkt, wenn sich Spielende Beziehungen zur Spielwelt erschaffen (und der Wechsel der Zugehörigkeit ist ja auch noch drin). Aber wenn man das im man man sich Zugehörigkeiten erst im Spiel erarbeiten will, dann ist das auch OK - konsequenterweise lässt man dann wohl auch die Gesinnung weg und wartet ab, ob Charaktere eine bestimmte Präferenz im Spiel entwickeln (den Spielenden das "metaphysische Parteibuch" aufs Auge zu drücken erscheint mir nämlich etwas scheinheilig, wenn man ansonsten Bindungen als "freie Entscheidungen behindernd" verteufelt  ;) ).
Hmmm, und die eine Sache die vorher festgelegt wird, der grundsätzliche Moralische Kompass (oder wie auch immer man Gesinnungen interpretieren will), ist dann einschränkender als die ganze Latte, die du vorlegst?  :think: Zumal das ja auch Äpfel mit Birnen vergleichen ist, Philosophie und Arbeitsstelle, sozusagen. Da ist ein technischer Unterschied.  :D
Wobei ich mir das lustig vorstellen könnte, vielleicht mit DCCähnlichem Funnel, die Gesinnung von Charakteren zu erspielen...  ~;D
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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #48 am: 3.08.2021 | 18:42 »
Natürlich ist das einschränkender. Von einem Patron kann man sich lösen (oder offiziell weiter für ihn arbeiten, aber den Großteil der Zeit seinen eigenen Stiefel machen) - eine Moral/Philosophie hat man dagegen immer dabei.

Wenn die Spielenden am Anfang festlegen "Wir sind alle im Gefolge von Fürst Blahföhn und sollen diesen Bergpass befrieden, dort einen Grenzposten errichten und Steuern von reisenden Händlern erheben", dann liegt es immer noch an diesen, wie sie damit umgehen. Sie können den Auftrag ausführen (selbst dann haben sie noch reichlich Freiheit, wie genau sie das machen), oder mit dem Startkapital nach Süden fliehen und was ganz anderes machen (z.B. den im Krieg als Geisel genommenen Vater eines Charakters gegen Blutgeld auslösen) oder sich selbst zu Raubrittern auf dem Bergpass aufschwingen, die Steuern behalten und damit Söldner anwerben, um sich gegen den Fürsten behaupten zu können. Der Einstieg schafft Möglichkeiten, wie sie zielloses herumeiern im Sandkasten nicht bietet.

Auf der anderen Seite: "Nein, mein Charakter ist RG - der würde das Wort welches wir dem Fürsten gegeben haben nicht brechen!" - sorgt dafür, dass das Spiel deutlich langweiliger wird.
« Letzte Änderung: 3.08.2021 | 18:54 von Alexandro »
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Offline Koruun

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Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
« Antwort #49 am: 3.08.2021 | 18:54 »
Natürlich ist das einschränkender. Von einem Patron kann man sich lösen (oder offiziell weiter für ihn arbeiten, aber den Großteil der Zeit seinen eigenen Stiefel machen) - eine Moral/Philosophie hat man dagegen immer dabei.

Die Gesinnung ist eine Einschätzung des Spielers über seinen Charakter. Verhält sich der Charakter langfristig abweichend davon, ändert sich die Gesinnung. Ich denke ich bin nicht der einzige, der das so handhabt.
In dieser expliziten Frage ist es albern von fehlender Spielerfreiheit zu sprechen.
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