Autor Thema: Nachteile Schulden und Verpflichtungen  (Gelesen 19588 mal)

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Online Maarzan

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #25 am: 22.10.2007 | 21:44 »
Gibt es in den DSA Regeln auch Hinweise, wie der Rest Nichtabenteurer ihre Schulden bezahlen können, d.h. Hinweise zu Preisen und Nachfragen nach ihren z.B. arkanen Diernstmöglichkeiten als frischer Abgänger, aber auch später?

 
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Offline Jens

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #26 am: 22.10.2007 | 22:40 »
Ja die gibt es. Nach seinem Sdeptus wird so ziemlich jeder Magier erstmal auf die Walz geschickt. Überlebt er die, so hat er genug Ahnung um jetzt aufzusteigen (also nach 7 Jahren ist er wieder da und Adeptus Maior).
Auf diesem Weg kann er sich seine Zauberkünste vergüten lassen, wie im Meisterschirm beschrieben: ein Zauber kostet Komplexität * ZfW * AsP Heller. Also ein mittelmäßiger Balsamheiler (ZfW 7) der zwei Wunden schließen will (14 AsP) nimmt für den Spruch (Komplexität D = 4) etwa 4 Dukaten ein. Und dann muss er noch von irgendwas leben ;)
Ich glaube, es könnte 7 Jahre dauern, diese vielen Dukaten anzusammeln, allerdings hat man dann auch ne Menge Zauberpraxis, was bei manchen angehenden Adeptus Maior-Zauberer zu eine lohnenden, aber risikoreichen Ziel werden läst (es sei denn er hat zwischenzeitlich KL gesteigert und gemerkt, dass es besser ist, das Geld häppchenweise abzuliefern).

Eulenspiegel

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #27 am: 22.10.2007 | 22:59 »
Dann kommen die bösen Kopfgeldjäger oder Schläger des Gläubigers. Oder sogar die Praioskirche, obwohl, Schläger hatten wir ja schon... ;)
Und dann geht der halbe Abend drauf, weil der Char sich im Wald versteckt, Fallen aufbaut und es um den Kampf Kopfgeldjäger vs. Schuldner geht.

Zitat
Ich finde die zweite Regel ziemlich gut, allerdings ist es für Helden, die einen Schatz finden ziemlich einfach, den Nachteil loszuwerden ;)
Naja. Ich finde die Regel ziemlich schlecht, weil man dann Abenteuer torpediert, in denen es keine Bezahlung gibt. - Es kann auch ziemlich interessant sein, mal ABs aus Mildherzigkeit zu lösen. Wenn man aber das Damokleschwert "Ich muss unbedingt 10 Dukaten abliefern", über sich hängen hat, lässt man das AB aber AB sein und versucht eher, auf andere Weise, unbedingt an 10 Dukaten heranzugelangen. Darunter leidet dann halt das ursprüngliche AB.

Wir handhaben es auch so, dass man ca. 50% der Einnahmen zurückgeben muss. Allerdings verschwindet das Geld bei uns nicht einfach so, sondern man muss das Geld in einer größeren Stadt in einer Bank abgeben. (Wird allerdings nicht großartig ausgespielt. - Außer natürlich es dient als Abenteueraufhänger für z.B. einen Banküberfall.)

Offline Jens

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #28 am: 22.10.2007 | 23:08 »
Und dann geht der halbe Abend drauf, weil der Char sich im Wald versteckt, Fallen aufbaut und es um den Kampf Kopfgeldjäger vs. Schuldner geht.
Wenn die Spieler das geil finden: wieso denn nicht? Außerdem kann man als SL dann auch mal die Gegner absolut auf den SC zugeschnitten spielen :)
Irgendwann geht der Fokus wieder an jemanden anderes und damit auch irgendwann wieder an den SL der dann "sein" Abenteuer spielen kann.

Naja. Ich finde die Regel ziemlich schlecht, weil man dann Abenteuer torpediert, in denen es keine Bezahlung gibt. - Es kann auch ziemlich interessant sein, mal ABs aus Mildherzigkeit zu lösen. Wenn man aber das Damokleschwert "Ich muss unbedingt 10 Dukaten abliefern", über sich hängen hat, lässt man das AB aber AB sein und versucht eher, auf andere Weise, unbedingt an 10 Dukaten heranzugelangen. Darunter leidet dann halt das ursprüngliche AB.
Im Zweifelsfall dürfte sich das jederzeit auftreiben lassen, auch wenn man dann Schulden bei jemandem anderes hat (zum Beispiel innerhalb der Gruppe) - dann spürt man den Nachteil besonders deutlich. Das sollte man auch, bedenkt man, wie simpel man sowas los wird.

Offline Cassiopeia

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #29 am: 24.10.2007 | 05:31 »
In der "zweiten Regel" heisst es ja, dass er meinetwegen 10 Dukaten pro Abenteuer abgeben muss, die muss er nicht unbedingt in diesem Abenteuer verdienen. (woanders leihen, übrig haben, ...).

Die zweite Regel bringt den Charakter eher dazu, die Schulden in seine Entscheidungen einfliessen zu lassen. Er steht schlicht unter Zahlungsdruck, was dem echten Leben wohl näher kommt als die erste Variante. In dieser Variante werden die Schulden also wirklich mal zum Element des Spiels.

Bei der ersten Variante ist es einfach nur Spielmechanik, das bemerkt meist niemand ausser dem Spieler selber.

Und auch im bezahlungslosen Abenteuer findet sich ja vielleicht noch eine Möglichkeit an Geld zu kommen. Nur ist die gefährlich/unmoralisch/..., es torpediert nicht nur Abenteuer, man kann es auch als Aufhänger verwenden.

Das Problem bei "10 Dukaten pro Abenteuer" ist eher, dass der Charakter "langweilige Dinge" tut, um Geld zu verdienen. Wenn der Magus in jeder Stadt erstmal seine Dienste als Schreiber anbietet, bringt das wenig Spielspass.

Jetzt kann man natürlich sagen, es müssen 10 Dukaten sein, die er "nicht einfach so" verdienen darf, aber naja ...


Offline Jens

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #30 am: 24.10.2007 | 11:10 »
Das Problem bei "10 Dukaten pro Abenteuer" ist eher, dass der Charakter "langweilige Dinge" tut, um Geld zu verdienen. Wenn der Magus in jeder Stadt erstmal seine Dienste als Schreiber anbietet, bringt das wenig Spielspass.
Genau er sollte sich als das verdingen was er auch kann - Heilzauberer, Objektzauberer oder so. Und bei den Aufträgen kann man dann sogar die eine oder andere Stelle als Abenteueraufhänger verwenden.

Offline Steppenork

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #31 am: 24.10.2007 | 14:19 »
Genau er sollte sich als das verdingen was er auch kann - Heilzauberer, Objektzauberer oder so. Und bei den Aufträgen kann man dann sogar die eine oder andere Stelle als Abenteueraufhänger verwenden.
Es hängt wie so vieles auch mal wieder vom Spielstil der Gruppe ab. An Geld kann man auf vielfache Weise kommen. Durch Dungeons ziehen und Schätze zusammen raffen wäre natürlich das Einfachste, aber das ist überhaupt nicht DSA-Stil. Die DSA-Variante Talenteinsatz - die Du ansprichst - kann viel Zeit mit Charakterrollenspiel beanspruchen (und so schnell zur allseits berühmt-berüchtigten Hartwurst werden). Daher finde ich es am besten, wenn man solche geldeinbringenden Aufträge zu Abenteuern ausbaut, so haben auch die anderen Spieler was davon.

Gruß vom Ork
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Offline Cassiopeia

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #32 am: 24.10.2007 | 15:19 »
Ich sehe das so wie Steppenork.

Hin und wieder ist das wohl ein Abenteueraufhänger. Aber im Regelfall wohl nicht. Und es dann auszuspielen ist mir zu langweilig, ausserdem meist eine one-man-show.

Wenn man es aber nicht ausspielt und ihm einfach Geld zugesteht (mit oder ohne Probe) kann man es mit den Schulden auch gleich bleiben lassen.

Das ist für mich so Hartwurst, wie Spieler die einem fünfmal pro Spielabend reindrücken, dass ihr Charakter in seinem Zimmer nochmal xy übt, weil er xy sonst nicht steigern darf.

Offline Jens

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #33 am: 24.10.2007 | 15:28 »
Hey es ist immerhin ein schöner Grund den Magier mit weniger AE starten zu lassen. "Würfel mal zwei Balsams im Bereich von 8-10 LE und einen Claudibus" und der Magier hat seine 10 Dukaten beisammen - oder ist gescheitert, hat kein Geld, kaum noch AE und muss jetzt zusehen... >;D

Ludovico

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #34 am: 24.10.2007 | 15:31 »
Persönlich bin ich der Ansicht, daß die Vor- und Nachteile bei DSA dringend der Überarbeitung bedürfen.
Threads wie dieser zeigen, daß die Vermischung von weichen und harten Vor- und Nachteilen vor allem Probleme bringt, denn gerade das Kaufen von weichen Nachteilen wie Schulden oder Verpflichtungen, deren Relevanz sehr vom Gedächtnis des SL abhängen und meiner Erfahrung nach sehr oft unter den Tisch fallen, werden dazu genutzt, harte Vorteile zu kaufen, die regeltechnische Relevanz besitzen, was im Endeffekt Minmaxing begünstigt.

Wie könnte man solchen Nachteilen wie Verpflichtungen und Schulden konkrete regeltechnische Bedeutung zuweisen?

Eulenspiegel

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #35 am: 24.10.2007 | 16:50 »
Die zweite Regel bringt den Charakter eher dazu, die Schulden in seine Entscheidungen einfliessen zu lassen. Er steht schlicht unter Zahlungsdruck, was dem echten Leben wohl näher kommt als die erste Variante. In dieser Variante werden die Schulden also wirklich mal zum Element des Spiels.
Das Problem ist, dass der Wert des Nachteils Schulden extrem schwankt.
Leitet der SL immer ABs, wo es eine üppige Belohnung gibt, ist es kein Problem, die 10 Dukaten abzudrücken.
Leitet der SL dagegen hauptsächlich "heldenhafte" ABs, wo es nicht um Bezahlung, sondern um das Gute geht, gerät der Spieler in arge Not.

Hier sind die Schulden also wesentlich mehr wert.

Und sicherlich kommt die Zahlunsgmethode dem realen Leben näher. (Das könnte man mit der anderen Regel aber auch umgehen, indem man sagt: Ingame muss der Spieler einen festen Geldbetrag monatlich überweisen. - Dieser feste Geldbetrag ist aber zufälligerweise ungefähr so groß, wie die Hälfte des verdienten Geldes.)

Zitat
Und auch im bezahlungslosen Abenteuer findet sich ja vielleicht noch eine Möglichkeit an Geld zu kommen. Nur ist die gefährlich/unmoralisch/..., es torpediert nicht nur Abenteuer, man kann es auch als Aufhänger verwenden.
Also realistisch wäre, wenn der Magier dann sagen würde: "Tut mir leid, ich kann an diesem AB nicht teilnehmen, ich muss noch unbedingt ein bisschen Geld verdienen." - Und dann etwas anderes macht. Zum Beispiel Artefakte herstellen, oder seine Kunst als Heilmagier anbieten. Damit ist niemandem am Spieltisch geholfen.

Oder aber der Spieler verdreht seinen Char und lässt ihn auf das bezahlungslose AB eingehen und mault die ganze Zeit outtime herum. - Damit ist auch niemanden geholfen.

Und gefährliche oder unmoralische Möglichkeiten, Geld zu verdienen, kann man natürlich immer als Abenteueraufhänger benutzen. Nicht nur bei Verschuldeten.
Besonders bietet sich dieser Abenteueraufhänger bei goldgierigen und/oder Verpflichteten Chars an.

Zitat
Das Problem bei "10 Dukaten pro Abenteuer" ist eher, dass der Charakter "langweilige Dinge" tut, um Geld zu verdienen. Wenn der Magus in jeder Stadt erstmal seine Dienste als Schreiber anbietet, bringt das wenig Spielspass.
Genau das wollte ich ausdrücken.

@ Ludovico
Ich finde es gut, dass es harte und weiche Vor- und Nachteile gibt.

Aber wenn man es unbedingt trennen will, kann man es ja so machen:
Es gibt harte und weiche GP.
Für harte Nachteile bekommt man harte GP und für weiche Nachteile bekommt man weiche GP.
Mit harten GP kann man harte Vorteile kaufen und mit weichen GP kann man weiche Vorteile kaufen.

Wir haben es in unserer Runde zum Beispiel so, dass Schulden keine GP, sondern Geld bringen:
Wir haben drei Varianten von Schulden:
Schuldentyp 1: Du hast x Dukaten Schulden. Dafür beginnst du auch mit x Dukaten mehr das Spiel. Es gibt eine Zinsrate von 20% pro Jahr und du musst jedes Jahr mindestens die Zinsen tilgen.

Schuldentyp 2:  Du hast x Dukaten Schulden. Mit der Hälfte davon beginnst du das Spiel. Es gibt eine Zinsrate von 5% pro Jahr und du musst jedes Jahr mindestens die Zinsen tilgen.

Schuldentyp 3: Du hast x Dukaten Schulden. Mit 10% davon beginnst du das Spiel. Du hast zwar keinerlei Zinsen, musst aber 2% der Schulden jährlich tilgen.

Ob man Schulden nimmt, wirkt sich also nicht auf die GP, sondern nur auf den Geldbeutel des Chars aus.

Ansonsten bin ich persönlich auch ein Fan von weichen Vor- und Nachteilen und halte nicht viel davon, diese zu verregeln.

Ludovico

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #36 am: 24.10.2007 | 16:55 »
@ Ludovico
Ich finde es gut, dass es harte und weiche Vor- und Nachteile gibt.

Wo liegt für Dich der Vorteil da drin?

Zitat
Aber wenn man es unbedingt trennen will, kann man es ja so machen:
Es gibt harte und weiche GP.
Für harte Nachteile bekommt man harte GP und für weiche Nachteile bekommt man weiche GP.
Mit harten GP kann man harte Vorteile kaufen und mit weichen GP kann man weiche Vorteile kaufen.

Klingt gut, aber wirft das nicht Probleme mit Professionen auf, die weiche und harte Vor- und Nachteile automatisch haben?

Online Maarzan

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #37 am: 24.10.2007 | 17:19 »
Das Problem sind doch nicht die Vorteile und Nachteile an sich, sondern daß das Spiel sich nicht einigen kann, in welche Richtung es gehen will bzw, wenn es mehrere Richtungen abdecken will -was an sich ja auch legitim ist - diesen Bereichen und ihren besonderen Anforderungen in seinen Regeln wie in den Weltbeschreibungen nicht gerecht wird, indem es sich um die mit der Wahl verbundenen Besonderheiten und damit auch zu empfehlenden Regelmodifikationen bzw. Optionsauswahlen kümmert.
 
Wenn Schulden beim Abenteuerspiel Probleme machen könenn, beim Charakterspiel aber interessante Anhaltspunkte bieten, dann sollte das idealerweise angesprochen und Lösungsempfehlunegn gemacht werden. Bei BESM gab es z.B. unterschiedliche Fertigkeitskosten, je nachdem was für eine Spielumgebung man hat. Ähnliches wäre auch für Vor- und Nachteile empfehlenswert.
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Offline Adanos

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Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #38 am: 26.10.2007 | 01:26 »
Aha, die beiden Nachteile in DSA, die keine sind, werden mal wieder diskutiert.
Mit den Schulden habt ihr ja schon eine vertretbare Lösung gefunden: 50% des Verdienstes müssen weg.

Allerdings: 10 GP für einen Nachteil, dann man ohne AP Einsatz loswerden kann? ein fragwürdiges Konzept. Aber davon gibt es auch noch mehr (zB Fettleibigkeit --> Abnehmen).

Zu Verpflichtungen:

Als Abenteueraufhänger finde ich die nicht so gut, zudem wäre das dann auch wieder kein Nachteil.
Sinnvoll wäre vielleicht eine Regelung, dass der Held nach jedem Abenteuer erstmal ein Abenteuer aussetzen muss, dh der Spieler muss was anderes spielen. Das behindert das Hochzüchten des Lieblingshelden zwar um einiges, stört aber einen Spieler mit vielen verschiedenen Helden nicht so sehr.
Auch hier gilt wieder die Feststellung, dass 12 GP für einen Nachteil, der nach gängiger Praxis kaum behindert verdammt viel ist.

Und genau deswegen werden diese Nachteile so gerne genommen. Beinahe jeder Held nach DSA4 hat einen der beiden Nachteile. Manchmal werden sie durch Prinzipientreue abgelöst, das ein ähnlicher Fall ist.

Eulenspiegel

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Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #39 am: 26.10.2007 | 04:00 »
Allerdings: 10 GP für einen Nachteil, dann man ohne AP Einsatz loswerden kann? ein fragwürdiges Konzept.
Kommt darauf an, was man sich mit den GP holt.
Wenn man sich für den Nachteil Schulden den Vorteil "Besonderer Besitz" und "Ausrüstungsvorteil" holt, ist das wiederum fair.

Und nach den offiziellem System kostet der Nachteil Schulden ja indirket AP:
Ich kann für 1000 Dukaten weniger einen Lehrmeister bezahlen und muss das ganze teuer im Selbststudium erlernen. Dadurch zahle ich indirekt durchaus mehr AP.

Zitat
Als Abenteueraufhänger finde ich die nicht so gut, zudem wäre das dann auch wieder kein Nachteil.
Wieso muss ein Nachteil denn immer ein Nachteil sein?
Wenn alle etwas davon haben, ist es doch toll? Wieso muss man einen Spieler immer bestrafen, nur weil er sich einen Nachteil geholt hat?

Imho dienen Nachteil nicht nur um die Spielbalance zu waren, sondern hauptsächlich, um den Char etwas interessanter zu gestalten. (Halt weg von dem Teflon-Char, hin zu einem vielschichtigen Char.)

Durag

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Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #40 am: 26.10.2007 | 07:22 »
Meiner Meinung nach ist das einzige Problem bei Schulden die Tatsache, dass es davon praktisch zwei Arten gibt:

- Schulden bei Streunern etc. bedeuten ja idR, dass der Char irgendwo bei einem Hai einen Sack voll Geld geliehen hat und Mitternachts an den Eiern aufgehängt wird (neben seiner Familie, der man vorsorglich schonmal die Kehle durchgeritzt hat), wenn er dem Hai das Geld nicht bringt
- Schulden  bei Magiern und Kriegern dagegen sind ja eigentlich direkt als Abenteueraufhänger gedacht: Der Char ist der Institution verpflichtet (die Akademie kann den Magier zu irgendwelchen wilden Diensten heranziehen - mit Verweis auf seine immensen Schulden), wobei praktisch keiner direkt von ihm erwarten würde, dass er die Schulden zurückzahlt --> Also eher wie ein Stipendium

Daraus ergeben sich natürlich zwei vollkommen andere Aspekte im Spiel. Und ich denke auch, dass das Aufspalten der zweiten Situation in Schulden und Verpflichtungen letztlich grober Unfug ist. Ansonsten denke ich, dass 1000-2000 D Schulden eigentlich in einem normalen Leben kaum zurückzuzahlen sind - betrachte man doch mal die durchschnittlichen Löhne und z.B. Lebensmittelpreise, wie kann ein Mensch hoffen, in seinem Leben so viel Geld zusammen zu bekommen (aber da wären wir ja bei der Diskussion des aberwitzigen aventurischen Finanzwesens, in dem eine Unze Gold zehnmal weniger wert ist als bei uns) - aber wir sind ja keine Menschen. Wir sind Helden  ::). Eigentlich finde ich beide Nachteile schick und von richtigen Rollenspielern (TM)  ::) angewendet, haben sie ein Potential, eine Spielrunde zu bereichern, wie nur wenige andere Nachteile. Leider kommen nur wenige SLs auf den Gedanken, dieses Potential auch einzufordern - gerade die Kaufabenteuer lassen solche Möglichkeiten ja eigentlich fast immer gezielt aus.

Offline Adanos

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Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #41 am: 26.10.2007 | 13:42 »
Zitat
Imho dienen Nachteil nicht nur um die Spielbalance zu waren, sondern hauptsächlich, um den Char etwas interessanter zu gestalten. (Halt weg von dem Teflon-Char, hin zu einem vielschichtigen Char.)
In diesem Fall sollte er nicht mit Punkten verrechnet werden, sondern jeder sollte so einen Nachteil nehmen müssen. Etwa so wie es in DSA 3 war. Aber das wurde ja wieder als Bevormundung angesehen. Was DSA Spieler wollen, wissen sie selbst scheinbar auch nicht, oder?

Die Nachteile in DSA4 sind unausgewogen, was man etwa an dem einfachen Vergleich: Einarmig 15 GP und Verpflichtungen 12 GP sieht. Natürlich nimmt man eher Verpflichtungen, denn um die kommt man eher herum und Punkte gibt es vergleichbar viel. Das ist genau das Problem von DSA4. Nachteile dienen nicht dazu, die Helden vielschichtig zu machen, sondern sie bezahlbar zu machen.

Oder wieso haben (teure) Krieger und Magier ein gesteigertes Bedürfnis besonders vielschichtig zu werden im Vergleich zu billigen Schmugglern, Streunern, Bauern?

Wenn es tatsächlich um die Vielschichtigkeit ginge, dann hätte man daraus ein eigenes Element gemacht. Einen Charakterhintergrund in dem jeder etwa eine Verpfichtung, Verbindung, Prinzip, Glaubensinhalt usw. wählen muss. Und das ohne irgendwelche Punkte.

Stattdessen wirft man das mit bloßen Zahlennachteilen, die ganz und gar nicht vielschichtig sind, wie Niedrige LE, Unfähigkeit, ... und richtigen harten Nachteilen, die man kaum mehr loswird (Einarmig, Einbeinig,...) in einen Topf und das passt einfach nicht zusammen.

Und wenn ein Nachteil für 15 GP einen Helden sehr stark bestraft, sehe ich es nicht wirklich ein, wieso ein Nachteil für 12 GP sich praktisch zu einem Vorteil entwickeln sollte? Abenteueraufhänger durch Verpfichtungen...

Eulenspiegel

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Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #42 am: 26.10.2007 | 15:02 »
1) Das ist eine psychologische Komponente.
Wenn ich sage: Du hast 130 GP und musst dir ein paar stimmige Nachteile wählen, dann maulen die Spieler rum und ärgern sich, dass sie einen stimmigen Nachteil wählen müssen.

Wenn ich aber sage, sie haben 110 GP und dürfen für 20 GP einen stimmigen Nachteil wählen, dann freuen sich die Spieler.

Im Prinzip kommt beide Male das gleiche heraus. Bloß dass sich die Spieler einmal über den Nachteil ärgern und ein andernmal freuen.

2) Einarmig ist so eine Sache: Bei Einbrechern und bei Kriegern ist dieser Nachteil natürlich heftig und fällt extrem ins Gewicht. (Immerhin extremer Malus auf notwendige Proben und Verbot, Zweihänder, Bögen, Schilde etc. zu führen.)
Bei Magiern, Gelehrten, Diplomaten etc. fällt der Nachteil dagegen kaum ins Gewicht. Diese können ihre Talente ohne Malus einsetzen und werden durch das einarmig kaum behindert.

3) Ja, die Nachteile sind unausgewogen. Das ganze Generierungssystem ist unausgewogen. (Das fängt schon bei 1 Attributspunkt pro GP an, setzt sich über die Paketrabatte weg und hört schließlich bei den unausgewogenen Vor- und nachteilen auf.)

Durag

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Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #43 am: 26.10.2007 | 19:07 »
Mir fällt gerade ein - weil ich in letzter Zeit kein DSA mehr konsumiere - geht man in den Kaufabenteuern mittlerweile eigentlich etwas mehr auf die soften Vor- und Nachteile ein oder wird es letztlich immer noch dem SL überlassen, dass Abenteuer rumzubiegen, wenn die böse Feenkönigin auf einen Helden mit "Feenfreund" trifft, den die Redax vergessen hat, zu bedenken? Bei den Abenteueraufhängern war ja auch nie irgendwo die Rede von den Vor- und Nachteilen, obwohl man sich teilweise schon einige Punkte vorstellen könnte, sie einzubauen (eben z.B. gerade die Verpflichtung).

Offline Adanos

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #44 am: 3.11.2007 | 21:24 »
[quote"Eulenspiegel"]Wenn ich sage: Du hast 130 GP und musst dir ein paar stimmige Nachteile wählen, dann maulen die Spieler rum und ärgern sich, dass sie einen stimmigen Nachteil wählen müssen.[/quote]

Nein, es ist ja kein Nachteil. Es ist eine Ausgestaltung des Helden um ihm mehr Tiefe zu verleihen, darum soll es doch gehen. Wieso soll es nur gut sein einem Helden mehr Tiefe zu verleihen, wenn man was dafür bekommt? Und ich wiederhole mich, die meisten Nachteile werden nur genommen, um seine (teure) Profession ala Magier oder Krieger zu bezahlen. Nicht aus irgendwelchen Tiefgründigkeitsaspekten. Sonst gäbe es ja nicht so oft die vagen Kombinationen aus Prinzipien, Verpflichtungen und Schulden, sowie Unfähigkeiten die man so schön umgehen kann. Oder Vorurteile Orks zB.

Zitat von: Eulenspiegel
3) Ja, die Nachteile sind unausgewogen. Das ganze Generierungssystem ist unausgewogen. (Das fängt schon bei 1 Attributspunkt pro GP an, setzt sich über die Paketrabatte weg und hört schließlich bei den unausgewogenen Vor- und nachteilen auf.)
Es ist gut, dass du diese Erkenntnis triffst. Ich sage nur, ohne Vor- und Nachteile wäre das System deutlich besser. Man braucht das alles schlichtweg nicht um einen stimmigen Helden zu erschaffen. Besser wäre da, wenn man vom System her gezwungen wird einige Charakterzüge nennen muss die als Programmsatz für den Helden gelten sollen. Das Einhalten dieser Dinge erfolgt natürlich auf freiwilliger Basis und sorgt dann schon für mehr Spielspaß.

Oder aber wenn man die Spieler schon zwingen muss, dann nach den TSoY Pfaden, die XP geben, wenn man sich demgemäß verhält und zudem leicht gewechselt werden können.

Was nutzt Goldgier, wenn der Charakter durch den Meister gezwungen werden muss sie einzusetzen? Warum das so ist? Goldgier führt, da es ein Nachteil ist eher zu negativen Konsequenzen.

Umgekehrt bei TSoY, wenn man da seinen Pfad der Goldgier ausspielt, dann gibt es XP und dann macht man das ganz freiwillig, weil es gut für den Helden ist. Und das ist dann ein besseres Konzept.

So aber sind Vor- und Nachteile eine große Müllhalde des Systems ohne großen Mehrwert.

Zitat von: Christoph Dolge
Mir fällt gerade ein - weil ich in letzter Zeit kein DSA mehr konsumiere - geht man in den Kaufabenteuern mittlerweile eigentlich etwas mehr auf die soften Vor- und Nachteile ein oder wird es letztlich immer noch dem SL überlassen, dass Abenteuer rumzubiegen, wenn die böse Feenkönigin auf einen Helden mit "Feenfreund" trifft, den die Redax vergessen hat, zu bedenken?

Ohne das genauer zu wissen, möchte ich nur anmerken, dass dies keine gute Praxis sein kann. Der SL soll ein Abenteuer leiten und dann noch stets die ellenlange Nachteilliste von 5 Charakteren im Kopf haben? Das kanns ja nicht sein. Man kann sich damit abfinden, dass Nachteile im DSA nur dazu dienen GP zu beschaffen und später keine Funktion bekommen, da die Spieler sie nicht ausspielen. Hab ich kein Problem mit, dann haben wir nur einen kalkulatorischen Aspekt dieses Regelkomplexes bei der Generierung und das ist auch legitim.
Oder aber man überlässt das den Spielern selber. Wenn das funktioniert, ist das okay, wenn nicht, dann sind die Spieler oft aber auch nicht schuld.

Neulich in unserer Runde fragte der Magierspieler was denn Stubenhocker eigentlich nochmal für Auswirkungen habe. Die Spieler sind selber auch überfordert mit ihren Nachteilen.
Daher: Weniger ist mehr, lieber den Komplex aus der Generierung und bepunktung herausnehmen und auf freiwilliger Basis belassen, oder eben nur auf die Punktespenderrolle reduzieren.

Weder Meister und noch Spieler selber sollten damit belastet werden ständig in den Abenteuersituationen ihre Vorteils- Nachteilsliste zu checken. Das hemmt mMn auch den Spielfluss.

"Wie ein Überfall, ich hatte doch den Vorteil XY, der mir da einen Bonus verleiht" *blätter*...
"Oh mein Zauber ist mißlungen, hatte ich da nicht einen Nachteil, der da irgendwelche Konsequenzen nach sich zieht?" *blätter*

Das liegt einfach daran, dass die Vor- und Nachteile ein viel zu großes Spektrum abdecken. Es ist nicht überschaubar, da zu unstrukturiert, was ein Vor- oder Nachteil alles bewirken kann. Die Effekte sind höchst unterschiedlich. Daher ist es auch nicht leicht alles im Kopf zu behalten.

Vorteile- und Nachteile die man später im Spiel nicht mehr beachten muss (wie etwa Niedrige LE) sind da zwar besser, aber zeugen gleichzeitig von der Unflexibilität des Generierungssystems, wenn man für Punkteunterschiede von Werten extra ein neues Fass namens "Vorteile/Nachteile" aufmachen muss.

Eigentlich finde ich ein System mit Vorteilen und Nachteilen nur sinnvoll wenn es stark begrenzt ist, da war DSA3 schon ganz gut (auch wenn einige Schlechte Eingeschaften schon überflüssig waren, wie Neugier etwa), man hatte seine Schlechten Eingeschaften und wusste zB genau, aha ein Untoter kommt, also eine Totenangstprobe. Eine Beleidigung, also eine Jähzornprobe, eine Chimäre also eine Aberglaubeprobe. Das war schon klar geregelt und hat völlig ausgereicht.
Ausspielen konnte man das auf freiwilliger Basis auch (zB ein Thorwaler mit einer Unmenge an Amuletten wegen seines Aberglaubens).

Daher mein Plädoyer:

- Vor- und Nachteile nur im Austausch gegeneinander.
- Maximal 2 Nachteile
- Ein recht breites Einsatzspektrum
- Vom Regelmechanismus nur ein Bonus/Malus System mit festen Werten (keine Variablen Schlechten Eingeschaften etwa) auf sämtliche Proben.
- Der Hintergrund des Charakters wird davon ausdrücklich getrennt. Keine Verpflichtungen oder Schulden, die irgendwas bewirken. Das ist vielmehr der Antrieb des Helden am Abenteuer teilzunehmen, der jedem selbst überlassen wird, aber gefunden werden muss.

oder back to DSA3, aber entschlackt.

Neugier, Raumangst und Höhenangst fliegen raus, da keine erwünschen Anwendungsgebiete.
Man braucht nur Aberglaube (besonders für MR, Chimären und Fun), Goldgier (für die ganzen verfluchten Goldschätze hehe), Totenangst (Untote) und Jähzorn. Und das für alle Helden gleichmäßig und bitte etwas stärker als nach dem Original DSA 3 wo man auf Werte von 2-5 vielleicht kam, auf die mit W20 geprobt wurde...
Dadurch setzt DSA schön seine Schwerpunkte, die man als sinnvoll erachten kann.

Offline Koronus

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #45 am: 8.06.2016 | 10:19 »
Also ich bin der Meinung, Vor und Nachteile sind nicht zu viele eher zu wenige Verfügbar. Ich habe mal ausgerechnet wie viele GP ich in Person als DSA 4.1 Charakter bekäme und habe bei 130 zu zählen aufgehört. Ok es mag zwar nicht representativ sein, da ich eine Lite Version Monks bin allerdings sieht man daran, wie "unrealistisch" das System ist.
Falls man mit den Vor und Nachteilen nicht zurecht kommt, muss man halt eben vor allem solche wählen, die einem present sind da man sie auch vom RL gut kennt.
Ansonsten weiß jemand was mit Verpflichtungen (Ottajasko) gemeint ist und wie die von der Welt her zur Geltung kommen?
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline KhornedBeef

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #46 am: 8.06.2016 | 10:44 »
Also ich bin der Meinung, Vor und Nachteile sind nicht zu viele eher zu wenige Verfügbar. Ich habe mal ausgerechnet wie viele GP ich in Person als DSA 4.1 Charakter bekäme und habe bei 130 zu zählen aufgehört. Ok es mag zwar nicht representativ sein, da ich eine Lite Version Monks bin allerdings sieht man daran, wie "unrealistisch" das System ist.
Falls man mit den Vor und Nachteilen nicht zurecht kommt, muss man halt eben vor allem solche wählen, die einem present sind da man sie auch vom RL gut kennt.
Ansonsten weiß jemand was mit Verpflichtungen (Ottajasko) gemeint ist und wie die von der Welt her zur Geltung kommen?
Die Ottajasko ist die traditionelle Schiffsgemeinschaft der Thorwaler, eine Art brandschatzendes Kleinunternehmen. Sollte die Ottajasko in eine Auseinandersetzung geraten, müsstest du für sie kämpfen. Falls du ein guter Redner bist, würden deine Kameraden dich vielleicht als Vertreter bei einer Gerichtsverhandlung wählen. Vielleicht musst du immer zu einer bestimmten Jahreszeit zur Erneuerung eines Bundes zurück, oder nur um das Schiff winterfest zu machen. Wie halt sonst bei Verpflichtungen(X).

Deinen Kommentar davor verstehe ich nicht. Realismus? DSA-Charaktere sind alle Helden, wie man es auch dreht. Typen, die auch mit ab'em Bein noch mehr drauf haben als normale Menschen. Wenn es überhaupt "normale" Menschen in Aventurien gibt, technisch sind das schließlich alles Aliens (von uns aus gesehen). Deine eigenen GP auszurechnen halte ich für eine Farce, sorry :)
Edit: Sieh es mal so, wieviele Menschen kennst du, die sich entschließen, vegan zu leben, und schlagartig Magieresistenz bekommen?
« Letzte Änderung: 8.06.2016 | 10:47 von KhornedBeef »
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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #47 am: 8.06.2016 | 11:00 »
Hinzukommt, dass regeltechnische Nachteile die sind, die einen auch relevant einschränken im Spielgeschehen .... jdfs sollten....
Ich weiß, dass Minimaxer das teilweise anders sehen, aber selbst bei deren Nachteilen ist die theoretische Gefahr da!

Deshalb muss nicht jede Schrulle, nicht ein Mal jede Phobie in GP abgebildet werden.
Für vermeintliche Vorteile gilt ähnliches.

Etwas einschränken möchte ich meine Aussage hinsichtlich schlechter Eigenschaften (zumindest DSA2-4), die ja tatsächlich auch "Weit verbreitete Nachteile" wie du und ich sie haben könnten, darstellen sollen. Aber das war es schon.
Modernere Systeme gehen noch stärker über nur noch sich tatsächlich auswirkendes irgendwie in GP etc. abzubilden.

Ich würde es eher andersrum formulieren:
Jemand mit 50 GP in Nachteilen hat ernste Probleme
Jemand mit 10 GP in Nachteilen ist der lässige Typ mit einzwei Macken
und jemand mit 0 GP hat keine Sorgen (jenseits seiner Profession)
« Letzte Änderung: 8.06.2016 | 11:03 von Babo Phet »
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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #48 am: 8.06.2016 | 11:01 »
Seit ich  mich wie ein arschloch benehmen und neugieriger bin, bin ich stärker und klüger geworden.

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Re: Nachteile Schulden und Verpflichtungen
« Antwort #49 am: 8.06.2016 | 11:04 »
Seit ich  mich wie ein arschloch benehmen und neugieriger bin, bin ich stärker und klüger geworden.

Seitdem ich mich weniger wie ein Arschloch benehme, bin ich offener und glücklicher.
Genau das Gegenteil.
Der Schluss ("Nachteile ergeben Vorteile") ist also nicht zwingend...

EDIT: In Reaktion auf die Klarstellung ein  ;)
« Letzte Änderung: 8.06.2016 | 11:27 von Babo Phet »
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