Autor Thema: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?  (Gelesen 14234 mal)

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Eulenspiegel

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #75 am: 11.06.2006 | 19:40 »
@ Ancoron
nehmen wir mal folgendes Beispiel:
Spieler
A hat Kampf
B hat Schwertkampf
C hat Axtkampf
D hat Boxen.

Jetzt kommen sie auf einen Platz, wo nur Äxte herumliegen. C schnappt sich eine Axt und prügelt drauf los.
D macht es wie immer: Er verzichtet auf die Axt und prügelt mit seinen Fäusten. (Die machen natürlich weniger Schaden als eine Axt.)
A kann sich überlegen, ob er lieber mit den Fäusten prügelt oder die Axt benutzt. - Nach kurzem überlegen entscheidet er sich für die Axt, da die mehr Schaden macht als die Fäuste.

Wie handhabst du es hier? Falls Spieler B dabei ist, ist er selbstverständlich der Verlierer, da er als einziger seine Fähigkeit nicht einsetzen konnte.
Nehmen wir aber mal an, wir hätten nur A, C und D am Ort.
Dann ist doch Spieler A besser als D, weil er sich aussuchen kann, ob er mit Axt oder mit Fäusten kämpft, während D das Problem hat, nur inneffektiv mit den Fäusten zuschlagen zu können.

Zitat
Jetzt muss jedoch über die Burgmauer geklettert werden. A, B und C sind gemeinsam dort, da B und C nicht klettern können, klettert also A. B und C können keine Fertigkeit benutzen und dürfen deshalb eine Fertigkeit steigern.
Hier lautet die Frage: Müssen sie über die Burgmauer klettern? Falls sie das aus irgendwelchen Gründen müssen, hast du Recht.
Nehmen wir aber mal an, dass Spieler A gesagt hat: "Cool, ich habe Körperlich 1, ich kletter über die Burgmauer."
B und C nicken und tuen sonst nichts.

Aber in Wirklichkeit hat Spieler B "überreden 3". Das heißt, anstatt über die Burgmauer zu klettern, hätte er auch die Wachen überzeugen können, ihn hineinzulassen.
Spieler C hat vielleicht "Verkleiden 2" und könnte sich einfach als Gardist verkleiden und hineingelangen.
Kurze Zeit später kommt noch Spieler D dazu. Dieser hat vielleicht "Sprengstoffe 5" und könnte einfach ein Loch in die Burgmauer sprengen.

Letztendlich hat jetzt jeder von ihnen die Möglichkeit, in die Burg zu gelangen. Dein System benachteiligt jetzt aber Spieler A, der als einziger auf die Idee kam, seine Talente sinnvoll zu nutzen.

Offline Dom

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #76 am: 12.06.2006 | 08:15 »
und wie sich meines Erachtens herausgestellt hat ist das nicht mal eben so aus dem Handgelenk zu lösen.
Anwendungen zählen
Das halte ich noch nicht mal für besonders aufwändig. Ein Strich für jede Anwendung neben den Skill und fertig. Und wenn dann "Steigerungszeit" ist, muss man eben jeden Strich erst abbezahlen, bevor man den Skill steigern kann.
Aber es gibt eine Falle: In klassischen Spielen werden die Kämpfe oft -- im Gegensatz zu allen anderen Konfliktarten -- mikoskopisch aufgelöst, was viele Anwendungen eines Kampf-Skills in einem Konflikt ergibt. Wenn du Anwendungen zählst, solltest du das "gerecht" machen, z.B. pro Konflikt nur eine Anwendung pro Skill zählen.

Failure Reward
scheinen mir bisher die einzigen verhältnismäßig Narrensicheren Methoden zu sein, wobei ich ein Buchhaltesystem wie "zähle die Anwendungen" "addiere allen verusachten Schaden" usw. gerne umgehen würde.
Auch mit Failure Reward kann ich mich immer noch nicht anfreunden, da es nicht angehen kann das ein Spieler den größten Ausgleich daraus zieht, daß er NIE einen geeigneten Skill hat. Wozu hat man denn die skills? Wenn der Bonus zu groß ist werden die Skills überflüssig, wenn er zu niedrig ist, ist es kein Anreiz auf Breite Skills zu verzichten.
Deswegen ist es auch wichtig, nicht einfach einen Bonus zu vergeben sondern eben was anderes. Du könntest dem Charakter auch Geld geben, ihn heilen oder sonstwas machen ;)

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Offline Falcon

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #77 am: 12.06.2006 | 09:24 »
@Dom:
Anwendungen zählen schreckt mich nur deswegen hab weil es m.E. erst nach einem sehr hohen Wert, vielleicht 30-40 Anwendungen einen signifikanten Unterschied zwischen einem engen Skill der passend zum Stil gehört (Schwertkampf bei Dungeoncrawl) und einem breiten Skill gibt, obwohl die Probleme auf viel vielseitigere Art gelöst worden sind. Aber will man wirklich 40 Striche hinter jedem Skill haben?
ich vermute  bei 10 Anwendungen wird man so gut wie gar keinen Unterschied bemerken.
Wie am Ende gezählt wird sollte dann nicht so das Problem sein.

@Anchoron: erstmal klasse übersichtlicher Post. Das war mal auf Anhieb nachzuvollziehen. Ich denke aber Eulenspiegel hat da ein paar entscheidende Gegenargumente gebracht, die mich an der Funktionalität zweifeln lassen.
Wichtig fand ich vor allem ob eine Aktion wirklich immer zwingend ist.
Manchmal hat eine Aufgabe auch einfach nichts mit einem anderen Char zu tun, oder es gibt mehrere gleichwertige unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten mit gleich breiten Skills und derjenige ist der Verlierer der für die anderen sein Skill einsetzt wie Eul. oben beschrieben hat (Einer klettert weils die anderen nicht haben dafür kann der Mitspieler überreden steigern obwohls damit auf ganz andere funktioniert hätte).
Dazu kommt mMn das Missbrauchspotential, schliesslich kann man immer sagen "Ich würd ja jetzt gerne auch, aber dafür hab ich ja gar keinen Skill, so ein Mist... dann krieg ich jetzt eine Belohnung".

@Anwndungswechsel/Sprengstoff usw.: Das Problem ist auf jeden Fall ein Argument. Worauf ich abzielte war auch eine art "künstliche" Definition. Eine Definition von Anwendungswechsel, die für so ein Spiel funktioniert obwohl sie für die Realität vielleicht nicht viel Sinn ergibt. Ist das möglich und wie könnte so eine Definition aussehen?
« Letzte Änderung: 12.06.2006 | 09:29 von Falcon »
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #78 am: 12.06.2006 | 09:32 »
Zitat
ich vermute  bei 10 Anwendungen wird man so gut wie gar keinen Unterschied bemerken.
Das kann nur ein Test zeigen. Ich persönlich glaube nämlich daran, dass sich Unterschiede relativ schnell zeigen; das wird aber auch am Spielstil der Gruppe liegen.

Dom

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #79 am: 12.06.2006 | 10:44 »
Was die Anwendungswechsel angeht denke ich kann man das höchstens mal ein par Spielerunden mitprotokollieren und dann auswerten und was draus machen. (eine Tabelle die Fertigkeiten anders stellt wie in GURPS, Midgard, etc.) das den Spielern und dem nicht so erfahrenen GM noch aufzuhalsen... Da kannst ja gleich RdW spielen von der Buchführung her.

@Dom
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #80 am: 12.06.2006 | 13:17 »
URPG schrieb:
Zitat
Was die Anwendungswechsel angeht denke ich kann man das höchstens mal ein par Spielerunden mitprotokollieren und dann auswerten und was draus machen. (eine Tabelle die Fertigkeiten anders stellt wie in GURPS, Midgard, etc.) das den Spielern und dem nicht so erfahrenen GM noch aufzuhalsen... Da kannst ja gleich RdW spielen von der Buchführung her.
Kann es sein, daß wir aneinander vorbei reden? Meine Frage zur Auswirkung des Anwendungswechsels (irgendein Malus)zielte auf keinerlei Buchführung ab.

Wenn ich mir nochmal Eulenspiegels Gegenargumente von Anchorons Vorschlag durchlese halte ich den Failure Reward, zumindest mit der Vorraussetzung das ein Skill nicht vorhanden ist und man dadurch einen Bonus erhält, allgemein nicht mehr für tauglich. Die Optionen schwinden.

insgesamt scheinen die Vorschläge für Kontrollmechanismen auf sehr wenige Grundzüge abzuzielen die man relativ leicht umgehen kann. Von daher hab ich ein wenig das Gefühl wir treten auf der Stelle.
Richtig "andere" innovative Vorschläge waren bisher leider nicht.

« Letzte Änderung: 12.06.2006 | 13:19 von Falcon »
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #81 am: 13.06.2006 | 20:32 »
@ Eulenspiegel


Zitat
Jetzt kommen sie auf einen Platz, wo nur Äxte herumliegen.

Möglichkeit
a)   Boxen macht genau so viel Schaden wie Axtkampf
b)   Boxen macht z.B. genau ½ Schaden (c.p.), dafür erhält er dann + ½ auf die Fertigkeit.

Zitat
Nehmen wir aber mal an, dass Spieler A gesagt hat: "Cool, ich habe Körperlich 1, ich kletter über die Burgmauer."
B und C nicken und tuen sonst nichts.

Kein Wurf, keine Steigerung und keine Beschreibung.

Zitat
Letztendlich hat jetzt jeder von ihnen die Möglichkeit, in die Burg zu gelangen. Dein System benachteiligt jetzt aber Spieler A, der als einziger auf die Idee kam, seine Talente sinnvoll zu nutzen.

Möglichkeit
a)   Man ist der Meinung, dass es fair ist, da der Spieler auch der Einzige ist, der jetzt innerhalb der Burg agieren kann. Sollte jemand anders noch rein kommen, erhält der Spieler dafür dann ja eine Steigerung.
b)   Man betrachtet die Möglichkeiten der Spieler als „hätte diese Probe im weiteren Sinne schaffen können“ (bzw. man formuliert das System um: Es geht darum, die „Aufgabe“ zu schaffen, nicht die „Probe“) und vergibt keinen Bonus.

Ich denke, dass man meinen Vorschlag einfach interpretieren muss, je nachdem, was man für fair hält. Sicherlich kann man da auch noch Einiges weiterentwickeln, schließlich ist das mein erster Post zu dem Thema. Wichtig wäre eine klare Zielstellung und ggfs. ein extra-Thread. (Ich persönlich bin durchaus daran interessiert, ob das funktionier, aber eher aus theoretischem Interesse, da ich dieses System in meinem eigenen Spiel wohl nicht verwenden werde.)

@ Falcon

Zitat
Dazu kommt mMn das Missbrauchspotential, schliesslich kann man immer sagen "Ich würd ja jetzt gerne auch, aber dafür hab ich ja gar keinen Skill, so ein Mist... dann krieg ich jetzt eine Belohnung".

Der Knackpunkt ist, dass die Belohnung exakt gleich wertvoll wie das Ausspielen sein muss. D.h. man könnte z.B. eine Steigerung um 0,1 vergeben.

Offline Falcon

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #82 am: 13.06.2006 | 22:11 »
ist 0,1 so viel Wert wie Ausspielen? :)
was meinst du damit?

ich bin auch durchaus daran interessiert zu schauen ob es funktioniert und da im Moment auch scheinbar keine andere funktionierende Methode mehr übrig ist, können wir uns ja erst mal an deinen Vorschlag machen. Zum Thread passts auf jeden Fall.

Wenn man dieses Ausnutzen eines Spielers á la "ich behaupte jetzt ich hätte das auch versuchen wollen aber kann es nicht" grundsätzlich zulässt, könnte man das Ganze vielleicht eindeutiger machen indem man einfach IMMER eine Steigerung oder eine andere Belohnung (mir persönlich gefällt die Steigerungserleichterung durch nicht vorhanden Skill nicht besonders) für den Rest der Spieler festlegen.
Das würde die ganze Sache erheblich vereinfachen, unabhängig ob ein Spieler eine Aufgabe nun hätte/könnte/wollte gemacht haben.
Würfelt ein Spieler nicht, wenn für andere eine Probe ansteht bekommt er Belohnung X

schwierig finde ich es allerdings auch mit dem Boxen, weil man es im Nahkampf ja quasi IMMER einsetzen kann (genauso wie Klingenwaffen, das einfach breiter ist). Einfach zu sagen es kostet nur halb so viel und macht nur halb so viel schaden scheint mir nicht zu genügen wenn man es nur stellvertretend für unzählige anderen Skills sieht die man unmöglich alle berücksichtigen kann. Ich denke Eulenspiegel ging es nicht darum dieses eine spezielle Problem zu lösen. Da muss eine allgemeingültigere Regel her.
« Letzte Änderung: 13.06.2006 | 22:14 von Falcon »
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Ancoron Fuxfell

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #83 am: 15.06.2006 | 22:29 »
Mein Vorschlag ist allgemeingültig anzuwenden. Es geht auch nicht darum, ob ein Spieler sagt, dass er etwas gemacht hätte, sondern darum, ob er gerade handelt und wenn nicht, ob er hätte handeln können.

Belohnung X kann man natürlich sagen. Aber dabei handelt es sich entweder um einzelne Boni im Spiel (Glückspunkte), dauerhafte Boni im Spiel (Steigerungen) oder einen exakten Ausgleich (Screentimepunkte). Oder gibt's da sonst noch was?


Wenn man eine plausible Ingame-Logik haben will, scheidet 1, 2 und 3 aus (Spezialfälle sind möglich, aber allgemein wird es unplausibel). Weshalb ich persönlich das System nicht verwenden werde.
Außerdem wird das perfekte Ausbalancieren von 1 und 2 mMn schon für eine Gruppe unmöglich.

Exakte Screentimepunkte halte ich auch nicht für sehr sinnvoll, man sollte am Besten Abenteuer mit den entsprechenden Nischen vorbereiten, so dass jeder Spieler seine besondere Aufgabe erledigen kann.

Offline Falcon

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #84 am: 16.06.2006 | 01:25 »
Ancoron schrieb:
Zitat
Mein Vorschlag ist allgemeingültig anzuwenden. Es geht auch nicht darum, ob ein Spieler sagt, dass er etwas gemacht hätte, sondern darum, ob er gerade handelt und wenn nicht, ob er hätte handeln können.
gut, soweit ist das nun klar (hoffe ich). Das müsste dann auch Chars mit einschliessen die Intime gerade nicht anwesend sind. Ich glaube aber, daß das Ganze in RL so gut wie nicht umsetzbar ist. Da ist viel zu viel Konjunktiv.

und der Kritikpunkt mit dem Boxen bleibt ja auch weiter bestehen.

@Belohnung X: Mehr Boni als die von dir drei genannten Klassen fallen mir spontan auch nicht ein. Das kann man wohl zur Diskussion so ganz gut zusammen fassen.
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Ancoron Fuxfell

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #85 am: 16.06.2006 | 16:26 »
Ich verstehe noch nicht so ganz, wo das Problem beim Boxen ist.

Kriterien:
a) "Breite" (in wie vielen Situationen einsetzbar)
b) "Höhe" (wie effektiv einsetzbar)

a) Boxen ist in jedem Kampf einsetzbar, Klingenwaffen in jedem Kampf, bei dem Klingenwaffen zur Verfügung stehen. Die Breite reguliert sich jedoch durch die Belohnung X und braucht deshalb nie beachtet werden.

b) Die Höhe muss exakt abzuschätzen sein (was bei bestimmten Systemen auch geht). Sollte die Fertigkeit nicht so effektiv sein, wie eine andere, erhält man dafür auch eine Belohnung X.

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #86 am: 16.06.2006 | 16:37 »
Das Boxen nunmal breit ist und dementsprechend auch nicht so oft Belohnung kriegen dürfte stimmt allerdings wieder.

@Höhe: naja, zumindest wenn keine Traits vorgegeben sind (was ja der Sinn der Sache ist) müsste man die Effektivität bei der Erstellung subjektiv festlegen. 
Und dann bin ich wieder an der Stelle wo ich auf alle die Mechanismen verzichten kann und sage "achtet darauf, das nicht zu mächtige Traits genommen werden"

Ich glaube aber ohnehin das ich mit der Interpretation der ganzen hypothetischen Szenen (hätte er jetzt handeln können, ginge das nicht auch mit einem anderen Skill usw..) im Spiel wohl nicht klar kommen würde. Und garantiert nicht mit den Spielern, die ich in meiner Runde habe ;)
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