Autor Thema: Diskussion: <<<dAwn>>>  (Gelesen 49928 mal)

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Offline Yvo

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Diskussion: <<<dAwn>>>
« am: 19.04.2007 | 00:17 »
Moin Moin aus Bremen,

Während meine PDF gemütlich hochlädt (sind doch 15 MB geworden... ...zuviel Verzierungskram drin... ...naja). Kann ich ja ein wenig was dazu schreiben. Aber erstmal ein wenig Fluff:

Willkommen im Morast, mein Freund!

Wenn du grade erst deine Grube verlassen hast:
                                     Viel Glück!

       Solltest du die ersten beiden Wochen nicht sterben, hast du das schlimmst geschafft.

   Dein Bein sieht nicht gut aus, mein Freund...

             ...das waren bestimmt die Sumpfratten oder diese verdammten Tümpelreißer!

   Aber du hast wirklich Glück!

           Ich kenne eine Schlickflickerin in Szczecin.
    Und für 200 Euro schlepp ich dich sogar dahin...


         ...schließlich sind wir ja Freunde!


Jippie, prima Fluff...

dAwn ist ein Endzeit-Rollenspiel in einer durch toxischen Regen zur Sumpf- und Morastlandschaft verkommenen Welt. Es spielt im Dreieck Berlin-Warschau-Prag, was ich mal einfach festgelegt habe. (Und ja, wenn man unbedingt wo anders spielen will: von mir aus...)

Das Regelwerk ist "oldschool" und soll es auch sein. Charakterwerte werden ausgewürfelt, Lebenspunkte werden abgezogen, es gibt Erfahrungspunkte, Stufen und Charakterklassen... ...bla!
Ich wollte absichtlich ein Spiel machen, welches das Flair eines Rollenspiels von vor 10-15 Jahren hat. Es ist somit eher ein Abenteuerrollenspiel, dessen eher geringe Regellast es aber auch für Storyteller spielbar macht.

Als Stichwörter verwendete ich "Regen" als wichtigen Bestandteil der Welt (die Morastlandschaft ist durch toxisch verseuchten Regen und einen Vulkanausbruch entstanden) und "Geld" als Bestandteil der Regeln (Karmamünzen, werden durch verschiedene Centstücke dargestellt).

Es sind 9500 Wörter, verteilt auf 26 Seiten, es gibt 12 Charakterklassen, 15 Stufen (Oldschool!), eine Liste mit Ausrüstung und Waffen, viel Flufftexte, Steigerungsregeln und ein 2seitiges Charakterdokument.

Viel Spaß beim Lesen,
Yvo

   
>>>DAWN<<< (15MB)   
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Offline Skyrock

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #1 am: 19.04.2007 | 00:26 »
Hartelijk gelukwuns :) Zweiter fertiger Beitrag... Vergiss bitte nicht den Eintrag im Teilnehmerthread damit der Beitrag auch gezählt wird.

15MB? :o Da bin ich ja mal gespannt was alles reingepresst wurde...

Und das erste Abenteuerrollenspiel in diesem Wettbewerb... Zufall oder hat es damit zu tun dass ich in der Jury sitze? (Ob es hilft muss mir die Losfee noch sagen ;))
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Offline Yvo

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #2 am: 19.04.2007 | 07:52 »
Teilnahmethread wurde eben geentert...

...und das mit dem ARS ist eher Zufall. ;)
Ehrlich gesagt, wusste ich bis vor etwa 2 Wochen nichmal, was das ist. Hatte nur das Bedürfnis mal ein "Oldschool/Back to the Roots"-Rollenspiel zu machen und weil ARS so ein schickes Modewort ist und meins außerdem wohl in die Definition passt nenne ich es jetzt auch so... ;)

Bye,
Yvo
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #3 am: 19.04.2007 | 08:16 »
Das Layout ist schon mal sehr hübsch und passt zum Thema.  :)

Offline Yvo

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #4 am: 19.04.2007 | 08:23 »
Danke... ...dann haben sich die 15MB ja gelohnt! :D
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Preacher

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #5 am: 19.04.2007 | 08:36 »
Ja, das Layout sieht cool aus. Ich mag auch gleich die erste Formulierung "toxisches Endzeitrollenspiel" ;)

Nach Lektüre der Einführung und der Kapitel 2 ("Prophezeihung") bis 4 ("Daemmerung") gefällt mir die Grundidee und auch der Hintergrund sehr gut.

Ich mag auch das Einbinden der reellen Fakten (über das Jahr ohne Sommer hab ich auch schon gelesen) und für einen Laien wirkt das Szenario absolut denkbar. Ich hab zwar erst den Anfang gelesen, aber vom Hintergrund her ist schonmal Potential drin.
« Letzte Änderung: 19.04.2007 | 08:40 von Hendrik »

Offline Dom

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #6 am: 19.04.2007 | 08:41 »
Hey, cool. Nach dem ersten Querlesen muss ich sagen: Mir gefällts :d

Und solange Oldschool den gewünschten Spielstil tatsächlich unterstützt, ist Oldschool Newschool ;)

Dom

Preacher

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #7 am: 19.04.2007 | 08:46 »
Hey, cool. Nach dem ersten Querlesen muss ich sagen: Mir gefällts :d
Mir auch. Die Sache mit den Münzen mag ich - bringt auch ein kleines taktisches Element mit rein.

Offline Blizzard

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #8 am: 19.04.2007 | 10:53 »
ich hab's jetzt auch gelesen, und es macht Alles in Allem einen guten Eindruck. Das Layout erinnert mich irgendwie stark an Degenesis, und für den Schrottbastler stand wohl der Schrotter Pate, was? ;)

Bei den Charakterklassen gehen mir teilweise die Unterschiede zwischen zwei doch recht ähnlichen Charakterklassen nicht weit genug. Da hätte man beide auch in einer Charakterklasse vereinen können, wie z.B. bei den Nachtschatten und den Gossenläufern. Das klingt irgendwie so en bisschen nach doppel gemoppelt.

Das Steigerungssystem hat imho Licht& Schatten. 20 Versuche, wobei 3 Versuche maximal auf eine Fertigkeit fallen halte ich schlichtweg für übertrieben. Wer würfelt denn bitte 60ig(!) mal um seine Fertigkeiten zu steigern? Hast du da en bisschen zu viel Hartwurst verschluckt?
Die 3 max. Versuche für eine Fertigkeit, finde ich gut,  aber das muss reduziert werden(weniger als 20 Versuche). Evtl. könnte man hier das System aus Lodland übernehmen, dass nur Fertigkeiten gesteigert werden dürfen, die der Charakter im AB benutzt hat.

Die Welt ist leider etwas knapp beschrieben, ich hätte mir z.B. noch ein paar Informationen zu ein paar wichtigen Städten in der Welt gewünscht.
Schade ist natürlich auch, dass ein Bestiarium fehlt. Aber das kann  man als SL ja auch selbst dazu erfinden.

Alles in allem jedoch liest es sich gut an(die Idee mit den Münzen is gut), und ist zudem mal wieder schön oldschoolig.Da wäre ich durchaus mal für'ne Testrunde zu haben :)
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Offline Dom

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #9 am: 19.04.2007 | 11:00 »
Zitat
20 Versuche, wobei 3 Versuche maximal auf eine Fertigkeit fallen halte ich schlichtweg für übertrieben. Wer würfelt denn bitte 60ig(!) mal um seine Fertigkeiten zu steigern?
Hm, hatte ich anders verstanden, eben nur 20 Mal würfeln, nicht 60.

Dom

Offline Blizzard

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #10 am: 19.04.2007 | 11:04 »
Hm, hatte ich anders verstanden, eben nur 20 Mal würfeln, nicht 60.

Dom

oh ja sorry...da muss ich mich wohl etwas verlesen haben...aber selbst 20 mal würfeln für Fertigkeitssteigerungen finde ich zu viel...
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Offline Alrik

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #11 am: 19.04.2007 | 11:38 »
Das Layout ist echt sehr cool und passt gut zum Hintergrund des Spiels. Das System macht auf mich einen soliden Eindruck. Es ist nichts wirklich neues (was keinesfalls schlecht sein muss) und arbeitet mit bewährten Mechanismen (man kann erahnen, an welche Systeme bei der Entwicklung gedacht wurde).

Das Highlight bei Dawn ist für mich das Karmasystem mit seinen Münzen. Die Idee ist sehr schick und durch die verschiedenen Wertigkeiten der Münzen gibt es dem Spiel einen interessanten, taktischen Touch.

Der Hintergrund ist für ein 72-h Rollenspiel mMn sehr ausführlich und stimmig beschrieben.
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Offline Yvo

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #12 am: 19.04.2007 | 20:34 »
Danke erstmal für das Feedback an alle...

...das 72-Stundenrollenspiel hat mir auf jedenfall was gebracht. Werde in meinem derzeitigen Hauptprojekt "Xian" eine Morastlandschaft unterbringen und bin auch am überlegen, ob ich die Karmamünzen so oder ähnlich übernehme...


@Blizzard und Dom: Jepp, 20mal würfeln ist richtig...

@Blizzard: Du hälst 20mal für viel? Bei DSA 2 (und 3?) hat man bis zu 90mal gewüfelt! ;)
Schließlich soll man ja was vom Stufenaufstieg haben und nicht nach 20 Sekunden fertig sein... ;) (Oldschool...)
Hab Degenesis nur überflogen... ...dachte, so Schrotter entsprechen eher dem Ruinenplünderer? Was das Layout angeht hast du allerdings nicht so ganz unrecht...

@Alrik: An welche Systeme hab ich denn gedacht? (Sowas interessiert mich immer...)

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Offline Barbara

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #13 am: 19.04.2007 | 21:40 »
Dein Werk gefällt mir. Wirst du es nach der Challange nochmal überarbeiten und erweitern?
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Offline Blizzard

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #14 am: 20.04.2007 | 00:51 »

@Blizzard: Du hälst 20mal für viel? Bei DSA 2 (und 3?) hat man bis zu 90mal gewüfelt! ;)
Gegen Auswürfeln zum Steigern eines Attributes oder einer Fertigkeit hab ich ja nichts, aber 20ig mal ist für mich nicht mehr oldschoool sondern einfach nur übertrieben...abgesehen davon hab ich weder DSA 2 noch DSA 3 je gespielt...

Zitat
Schließlich soll man ja was vom Stufenaufstieg haben und nicht nach 20 Sekunden fertig sein... ;) (Oldschool...)
Versteh ich nich.Wie meinst du das? Was habe ich davon wenn ich länger brauche um eine Fertigkeit um 1 zu steigern (durch 3x mal würfeln) wenn ich sie auch gleich einfach um 1 erhöhen kann(denn um mehr als 1 Punkt wird es ja auch in dawn trotz 3x Würfelns nicht gesteigert)? Ausser Zeitverlust?

Zitat
Hab Degenesis nur überflogen... ...dachte, so Schrotter entsprechen eher dem Ruinenplünderer? Was das Layout angeht hast du allerdings nicht so ganz unrecht...
Naja Schrotter sind wohl-wenn ich mich richtig erinnere-wohl so ne Mischung aus Ruinenplünderer und Schrottbastler. Sie klauen das Zeug aus Ruinen und setzten es anschliessend zu irgendwelchen lustigen Sachen zusammen. Aber ich will das jetzt hier nicht weiter ausführen, ist doch grade etwas OT- und für Degenesis gibt's nen eigenen Channel ;)






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Offline Dom

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #15 am: 20.04.2007 | 09:30 »
Zitat
Versteh ich nich.Wie meinst du das? Was habe ich davon wenn ich länger brauche um eine Fertigkeit um 1 zu steigern (durch 3x mal würfeln) wenn ich sie auch gleich einfach um 1 erhöhen kann(denn um mehr als 1 Punkt wird es ja auch in dawn trotz 3x Würfelns nicht gesteigert)? Ausser Zeitverlust?
Es bewirkt zwei Dinge:
1. Ein Spieler steigert eher Dinge, die der Charakter noch nicht so gut kann
2. Ein Spieler, der dennoch hohe Fertigkeiten steigern will, muss dies mit mehr Würfelwürfen bezahlen

Du kannst beides auch durch folgende Tabelle erreichen:
Endwert: 1-6 7-11 12-14 15 16 17 18 19
Kosten:   1   2     3    4  5  7 10 20
(Die Kosten sind natürlich pro Steigerungspunkt und werden von den 20 Versuchen bezahlt. Hierbei handelt es sich jeweils um die auf ganze Zahlen gerundete erwartete Anzahl der Würfe.)

Um die Würfelei abzubilden, müsste man noch vorschreiben, dass pro Fertigkeit und Stufe maximal 3 Versuche investiert werden dürfen. Das bedeutet dann, dass man später noch mitprotokollieren muss, wie viele Versuche man schon investiert hat (z.B. Endwert 17, 1 Steigerungspunkt, schon 6 Versuche investiert).

Das Ganze geht so auch nicht wesentlich schneller als mit Würfeln.

Dom

Offline Yvo

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #16 am: 20.04.2007 | 10:59 »
@Sylvia: Danke für das Lob.
Mal schauen, je nachdem wieviel interesse besteht. Hab ja eh noch ein angefangenes Bestiarium auf Stichzetteln und ´ne angefangene Abenteueridee. Aber erst nach dem Wettbewerb...
(Hab ja jetzt angefangen, weil ich festgestellt habe, dass ich die nächsten 4 Wochenenden nicht zu Hause bin... ...ist schon hart, das Leben als Musiker! ;) )

@Blizzard: Habe das Steigern ausprobiert... ...es dauert etwa 5 Minuten (zumindest, wenn man nicht minutenlang überlegt, was man steigert). Ich denke, die Zeit findet man noch nach dem Spielabend.
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Offline Blizzard

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #17 am: 20.04.2007 | 11:17 »
Es bewirkt zwei Dinge:
1. Ein Spieler steigert eher Dinge, die der Charakter noch nicht so gut kann
echt? ist das wirklich so? Halte ich für eine nicht beweisbare These...

Zitat
2. Ein Spieler, der dennoch hohe Fertigkeiten steigern will, muss dies mit mehr Würfelwürfen bezahlen
und? Das klingt ja grade so, als ob es eine Bestrafung wäre für den Spieler. Ausser dass er evtl. die Fertigkeit nicht steigern kann, weil er den Wurf 3x oder 2x nicht schafft sehe ich keinen Unterschied zu einem Steigern ohne Würfelwurf. Und so betrachtet erscheint es mir allmählich echt als Bestrafung bzw. als ein System dass das Steigern ad absurdum führt.

@Yvo: Mag ja sein, dass das tatsächlich nur wenige Minuten in Anspruch nimmt. Ich halte es dennoch für eine unnötige Verkomplizierung des Systems.

Ansonsten finde ich deinen Beitrag aber echt gut!
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Offline Purzel

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #18 am: 20.04.2007 | 11:33 »
echt? ist das wirklich so? Halte ich für eine nicht beweisbare These...

Frag mal ein paar DSA3 oder DSA2 Spieler. :) Die Tendenz eher schlechte Werte zu steigern war weit verbreitet. Ich habe selbst Jahre mit diesen Systemen verbracht und eben auf diese Weise gesteigert. Und ich habe beobachtet, wie auch alle anderen Leute, mit denen ich spielte, sich allerhöchstens ein paar wenige, gute Talente pflegten. Der Rest der Steigerungsversuche ging hingegen in Talente, wo der Erfolg des Steigerns deutlich höher war.

Ich kann mal eine Wirtschaftswissenschaftlerin fragen, die ich kenne, ob es Untersuchungen zu menschlichen Verhalten in ähnlichen "Spielen" oder Situationen gibt. Dort werden alle Nase lang Massen von Leuten mit "Spielen" konfrontiert, in denen es um Gewinn und Verlust und Optimierung geht.

Preacher

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #19 am: 20.04.2007 | 12:14 »
echt? ist das wirklich so? Halte ich für eine nicht beweisbare These...
Beweisbar nicht, aber gut belegbar, wenn man DSA-Spieler befragt. War bei mir nämlich auch so.

Davon ab versteh ich nicht recht, was dein Problem mit ein paar mal würfeln ist. 20 mal würfeln dauert nämlich höchstens 5 Minuten. Find ich nun echt zu verkraften.

Offline Dash Bannon

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #20 am: 20.04.2007 | 16:42 »
auch wenn mir das System natürlich zu old-school ist  ;) (aber das hast du ja angekündigt und wirklich kompliziert ist es auch nicht), finde ich das Gesamtwerk doch sehr gelungen.
die Aufmachung gefällt mir..das 'Schlamm und Matsch'-Feeling kommt gut rüber ;D

kleines persönliches Fazit
würde ich zumindest mal spielen...vom Setting her, sogar spielen wollen :d


Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Pyromancer

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #21 am: 20.04.2007 | 16:52 »
Winziger, winziger Kritikpunkt:
Bei der Initiative wird auf einmal der W20-Wurf zum Wert addiert, anstatt wie sonst immer zu unterwürfeln. Das hätte man ohne Probleme dahingehend ändern können, dass eben der, der am weitesten unterwürfelt, anfängt.

Ansonsten schließe ich mich dem bisherigen Lob an.  ;)

Offline Yvo

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #22 am: 22.04.2007 | 23:07 »
@Dorin:
Hab befürchtet, dass so "oldschool"-Sachen manchen aufstoßen werden. Habe bis jetzt 3mal 24-Stundenrollenspiele geschrieben und auch mein Hauptprojekt ist eindeutig "nicht-oldschool". Ist jetzt auch nicht mein ganz bevorzugter Spielstil, für den ich jetzt unbedingt eine Lanze brechen wollte. Aber ich hatte mal wieder Lust, sowas zu spielen und dann einfach mal was in der Richtung gebastelt.
Vielleicht auch um zu zeigen, dass Unterwürfelsysteme und Auswürfeln von Attributen, Erfahrungspunkte und all diese Sachen, die quasi schon ausgestorben sind (bei DSA und DnD/d20 als Dinosaurier natürlich teilweise nicht, aber bei Neuentwicklungen macht das niemand in den letzten Jahren mehr) nicht so schlecht sind, wie ihr derzeitiger Ruf. Und wenn jemand ein "Newschoolsystem" entwickelt, wo er nur so 1-2 "Oldschoolelemente" eingebaut hat, weil er sich mal dAwn angesehen hat und dachte "Hey, das mit den Steigerungsproben war/ist doch garnicht mal so schlecht, hat das ja auch schon was gebracht...

@Tobias: Jepp, hast recht.

@All: Ich befürchte, meine derzeitige Rollenspielgruppe kann ich nicht zu einem Testspiel überreden... (...will ich auch nicht wirklich... ...die Kampagne ist grade viel zu spannend).
Meint ihr, man könnte sowas auch als Forenrollenspiel testspielen?

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Offline Vale waan Takis

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #23 am: 25.04.2007 | 19:41 »
So, Nummer 2

Dawn

Das ganze macht einen sehr durchdachten, soliden Eindruck.
Die Regeln sind nicht neu, dafür sollten sie aber wunderbar funktionieren. Das selbstgesteckte Ziel retro zu sein, wurde imho sehr schön erreicht.
Nur die Münzen sind so gar nicht retro  ;D
Aber auch die gefallen mir extrem gut. Klasse Idee mit den verschiedenen Funktionen.

Der Hintergrund ist sehr gut beschrieben und man kann sich schon ansatzweise hineinversetzten. Wenn du mehr Zeit gehabt hättest wäre das siherlich noch greifbarer und atmosphärischer geworden. aber auch so merkt man schon die liebe zu detail die da drin steckt. Gefällt mir auch gut.
Die einzelnen Fähigkeiten hab ich mir jetzt nicht angeschaut und auch die Charakterklassen hab ich nur überflogen. Aber es scheint alles zu passen. Durch und durch ein sehr schönes Regelwerk.
Das Layout ist auch sehr nett, allerdings kann man den text auf seite 2 überhaupt nicht lesen (wobei das sicherlich durch die pdf konvertierung kommt).
Spielen würde ich es zwar nicht, da mich Jetztzeit-Endzeit Settings nicht ansprechen und auch dawn mit seinen zugegebener maßen neuen herangehensweise (endlich mal kein atomarer supergau) nicht das meine wäre. Aber das ist reine geschmackssache und soll keinesfalls die super arbeit schmälern.

Gratulation  ;)
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
« Antwort #24 am: 6.05.2007 | 13:48 »
Auch hier nochmal ein etwas ausführlicheres Feedback von mir:
Zunächst mal kurz zum Layout – ich hatte ja oben schon geschrieben, dass es mir auf den ersten Blick gut gefällt, und das wiederhole ich hier nochmal. Stimmige Typo-Wahl, die schwarzen Tabellenhintergründe und der Charakterbogen sind recht stylish und passen gut zum Thema. Für den Fließtext hätte ich zwar keine Times genommen, aber das ist vernachlässigbar ;)

[Typografiemodus]Dass der Text auf der ersten Seite schlecht lesbar ist, muss ich aber ebenfalls kritisieren: ich denke, hier wäre es besser, den Text entweder in weiß oder einem reinen Grün ohne Farbverlauf zu setzen, da dann die Kontraste höher sind und man das ganze besser lesen kann. Die gewählte Schmuckschrift ist nicht umsonst eine Schmuckschrift – sie liest sich in längeren Zeilen schlecht und ist eigentlich eher für Überschriften und kurze Zeilen denn für Fließtext gedacht.[/Typografiemodus]

Zum Setting: geil!  :D
Die ersten Seiten mit den Flavor-Texten lesen sich hervorragend und bieten einen schnellen und sehr atmosphärischen Einblick in den Hintergrund des Settings. Ich konnte mir die Spielwelt spontan sehr gut vorstellen, was außerdem an den wirklich coolen Wortschöpfungen für die Charakterklassen und Sumpfkreaturen liegt. Dass die Welt von einem Vulkanausbruch vernichtet wurde, fand ich mal eine schöne Abwechslung. Und der Regen-Schlamm-Flair ist echt irre... :d

Das System wäre mir zu oldschool, aber das ist Geschmacksache. Die Idee mit den Münzen hingegen finde ich spannend und würde das Ganze gerne mal im konkreten Spiel testen. 
Mein persönliches Fazit: Dawn rockt und ich würde es echt gerne mal ausprobieren.  :d