Autor Thema: [Designtagebuch und Diskussion] rest home  (Gelesen 13648 mal)

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Offline [tob]ias

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[Designtagebuch und Diskussion] rest home
« am: 4.05.2007 | 19:38 »
"Beim Sterben ist jeder allein."

Einsamkeit und Trauer lähmen dich. Du bist krank, aber noch nicht völlig kraftlos. Der Tod deines Freundes erinnert dich einmal mehr an deine eigene Sterblichkeit. Er lässt dich auf dein eigenes Leben zurückblicken und Bilanz ziehen. Er weckt dich aus deiner Lethargie und spornt dich zu einem letzten Kraftakt an.





Download des Spiels als Dateianhang unten.


Rest home soll ein gefühlsbetontes Spiel um menschliche Dramen sein. Es soll eine bedrückende Atmosphäre schaffen. Im Fokus stehen die Charaktere mit ihren eigenen Problemen. Die Charaktere sollen sich im Spiel mit ihrem eigenen Leben befassen. Sie sollen versuchen, noch etwas zu ändern, bevor es dazu zu spät ist. Sei es, sich mit dem Sohn auszusöhnen, zu dem der Kontakt lange abgebrochen ist oder gegen den sadistischen Heimarzt vorzugehen. Diese Probleme sind auch ihre größte Gemeinsamkeit. Wie der Name schon sagt, spielt rest home in einem Altenheim.

Ich dachte an ein simples Conflic Resolution-System. An eher beschreibende Traits und an zwei zentrale, ineinander verzahnte Attribute (bisher heißen sie "Trauer" und "Verzweiflung"). Dazu soll es Punkte geben, mit denen die Spieler selbst an den Zahnrädern drehen, sowie auch Proben verbessern (oder neu würfeln?) können. Ist ein Attribut auf dem Maximum kommt es zu einer Eskalation.

Leider befürchte ich, dass meine Ideen schwer umzusetzen sind. Gerade auch noch für das erste Rollenspiel, was ich schreibe. Auch sollte ich wohl viel dazu schreiben, wie man es eigentlich spielt... Naja, hoffen wir das beste :).


Stichwörter: Trauer, Diskussion

Beginn: Freitag, 04.05 um 17:00 Uhr

Ende: Montag, 07.05 um 17:00 Uhr

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 14.05.2010 | 23:14 von [tob]ias »
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] "Rest home"
« Antwort #1 am: 4.05.2007 | 19:44 »
Der Titel versteht sich übrigens erstmal als Arbeitstitel :).
edit: Ich mochte ihn doch so sehr, dass ich ihn gelassen habe.

Ich will zusehen, dass ich heute Abend noch ne Beschreibung meiner Idee poste.
edit: done.


[15:30] Ideenfinden im Park um die Ecke

[17:00] Ich beginne mit den ersten eilig hingekritzlten Notizen, bevor ich die Ideen wieder vergesse.
           Ansonsten bin ich reichlich mit Instantnudeln eingedeckt und denke über weiteres Doping
           nach (nur noch ein Energydrink da!).
           Habe eine Gliederung geschrieben und schonmal ein paar Dateien aufgemacht. Nebenbei 
           schonmal angefangen ein paar passende Bilder bei deviantart zu suchen.

[19:30] Beschäftige mich genauer mit dem Konzept für mein Spiel. Versuche dazu die Power19-
           Fragen weitgehend zu beantworten.
« Letzte Änderung: 7.05.2007 | 18:36 von Tobias »
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Durag

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] "Rest home"
« Antwort #2 am: 4.05.2007 | 19:55 »
Was das Doping angeht: Hände weg von den Wick Energy Bonbons. Die sind regelrecht gefährlich ... in den Händen von arbeitswütigen Autoren  ~;D

Ansonsten: Viel Erfolg!

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] "Rest home"
« Antwort #3 am: 4.05.2007 | 22:47 »
*lach* Danke für die Warnung :).


[22:46] Habe in den letzten Stunden leider kaum Fortschritt verzeichnen können. Hier und da ein paar Ideen, aber nichts vorzeigbares :). Bislang habe ich nichtmal eine Einleitung. Und die Ahnung, dass meine angestrebten Regeln mir Kopfzerbrechn bereiten werden ;).
Naja, gehe jetzt erstmal auf ein, zwei Bierchen ins Pub, vielleicht finde ich da ja Inspiration *g*.
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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] "Rest home"
« Antwort #4 am: 4.05.2007 | 23:25 »
Was sind die Power 19-Fragen?

Hmmm, viele Engel, viel Tod in der Challange...
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] "Rest home"
« Antwort #5 am: 5.05.2007 | 00:19 »
Power 19 ist ein Fragenkatalog aus dem Forge-Dunstkreis, um das Konzept eines Spieles zu erfassen. Zu lesen gibt es ihn hier.
Ich würde gerne schreiben was ich von diesem Katalog halte, aber die erste Direktive der Jury-Föderation hindert mich daran in die Entwicklung dieser Kultur einzugreifen ;)

Ansonsten: Go, go, go!
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] "Rest home"
« Antwort #6 am: 5.05.2007 | 11:31 »
[02:00] Hab bloß noch versucht kleine, beschreibende Absätze zu schreiben. Nicht viel bei
           rumgekommen. Erkenntnis, wie schwierig es ist, nicht länger als eine Stunde im Pub zu
           bleiben.

[11:00] Letzter Energydrink aufgebraucht! *panik*
           Immerhin habe ich gerade hier mal ein wenig zu meinem Konzept geschrieben. Ich hoffe, ich
           konnte das irgendwie ansatzweise rüberbringen, was ich rüberbringen wollte. Bin auf Kritik
           gespannt :).

[13:30] Schriftarten gesucht.

[15:00] Den Drucker meiner Mutter entführt, auf der Hinfahrt im Bus einige Notizen gemacht. Mit
           meinen Nichten Marsmännchen gemalt.

[17:30] Mich kurz mit der Installation des Druckers rumgeärgert, während Freundin WoW spielt :P
           Glücklich mit den ersten beiden Testausdrucken der "Zahnrad-Mechanik".
           Versucht (Dom, bitte den Absatz überspringen ;)) durch plumpes Zählen ungefähre
           Würfelwahrscheinlichkeiten abzuschätzen. Gedanken zum Regelsystem gemacht.

[19:48] Wegen Milch- und Teenotstand schnell zum Supermarkt geradelt. Jetzt suche ich mir
           ein Würfeltool im Netz.
           edit: Später ein adäquates auf meiner Festplatte gefunden *g*.


Heute will ich einen ordentlichen Teil schaffen. Ich plane vor allem eine erste, irgendwie funktionierende Mechanik ans Laufen zu kriegen. Wenn ich dazu noch die Charaktererschaffung fertig hätte, wäre ich für heute sogar schon zufrieden.
« Letzte Änderung: 6.05.2007 | 12:11 von Tobias »
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Re: [Designtagebuch und Diskussion] "Rest home"
« Antwort #7 am: 6.05.2007 | 12:10 »
... Viele Baustellen... nicht mehr viel Zeit...

So auch bei mir.

Ich würde mich übrigens über ein Paar Worte zu meiner Grundidee freuen :). Ich befürchte gerade etwas, dass das Konzept niemanden interessieren könnte...


[Gestern Abend/Nacht] Habe mich größtenteils um die Konfliktmechanik gekümmert und hier und da immer wieder Ideen überdacht und untergebracht. Bubba Ho-Tep geguckt und Anregungen mitgeschrieben.

[11:30] Gerade angefangen meine handschriftlichen Notizen zur Charaktererschaffung in eine Datei und einen anständigen Fließtext zu übertragen. Ich beziehe mich dabei immer wieder auf einen Charakterbogen, den es noch gar nicht gibt und den ich vielleicht gar nicht innerhalb der 72h schaffe :).
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] "Rest home"
« Antwort #8 am: 6.05.2007 | 12:46 »
Ich finde die Grundidee spannend, zumal im Hinblick auf eine Runde, die bei uns noch ansteht – ein Onehot, der in einem Altersheim spielt, alle Charaktere sind weit über 80 Jahre alt.
Alte Leute zu spielen, besonders jene, die – aus welchen Gründen auch immer – in ein Altersheim abgeschoben wurden und nun dort vor sich hin siechen, empfinde ich als eine echte Herausforderung. Ich bin wirklich gespannt, was du draus machst, Tobias. :)

Pyromancer

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] "Rest home"
« Antwort #9 am: 6.05.2007 | 12:59 »
Das "Bubba Ho-Thep"-Rollenspiel?  :o
Cool!  :d

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] "Rest home"
« Antwort #10 am: 6.05.2007 | 13:26 »
Danke euch beiden für die Motivation :-).

Eigentlich wollte ich ja nicht zu offen sagen, woher ich meine Grundidee geklaut entliehen habe *g*. Gerade, weil ich das Trashelement zwar auch als eine Möglichkeit drin haben wollte, das Konzept aber eher etwas "ernster" geworden ist, als ich es mir anfangs dachte.


[13:00] Die Charaktererstellung ist annähernd fertig, aber wie fast überall fehlt es an Beispielen.
           Gerade tippe ich an den Monolog-regeln *grins*. Ja und ich ergänze immer mal wieder die
           Spieltips.

[15:15] Inzwischen hab ich noch ein paar Fragen zur Chraktererstellung hinzugefügt und einige
           mögliche Abenteueranregungen geschrieben. Dazu noch etwas Recherche zu Krankheiten,
           die ich für den Fluff und eine kleine Übersicht nehmen will.
           estimated time of disposal: t-25,5 Stunden. *panik*
« Letzte Änderung: 6.05.2007 | 15:19 von Tobias »
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Re: [Designtagebuch und Diskussion] "Rest home"
« Antwort #11 am: 6.05.2007 | 21:08 »
So, jetzt habe ich noch einige neue Fotos zur Illustration und habe mir selbst noch eine Grafik gebastelt und ein Beispiel-Diagramm entworfen.

Die Hauptmechanik ist - optimistisch betrachtet - "noch sehr vage". Aber ich habe mich entschieden, dem Fluff und den Spielhinweisen eine höhere Priorität einzuräumen.

Erstaunlicherweise glaube ich jetzt sogar, mit einem halbwegs zufriedenstellenden Ergebnis fertig zu werden. Zumindest, was die Schreibarbeit angeht *g*.

...

(5 Minuten später) Mist! Ich habe einen kompletten Absatz mit Abenteuervorschlägen gelöscht :(.

[21:40] Und huch, das Kapitel "Spielablauf" ist noch so leer. Dafür sieht meine Grafik ganz schön aus ;).
« Letzte Änderung: 6.05.2007 | 21:38 von Tobias »
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Re: [Designtagebuch und Diskussion] "Rest home"
« Antwort #12 am: 7.05.2007 | 10:53 »
So, nach einer mäßigen Nacht, will ich versuchen, wenigstens noch die Texte zu schreiben, die mir fehlen. Habe das Gefühl, dass das noch total viel ist.

Naja, je nachdem... vielleicht werde ich überhaupt nicht mehr fertig.

*drückt sich selbst die Daumen*


[12:00] Okay, die letzte Stunde war recht produktiv. Habe jetzt den längeren Flufftext
           geschrieben. Sind mir aber immer noch zuviele Platzhalter im Dokument. Trotzdem... bis
           16:00h könnte ich das noch schaffen.

[14:00] Vorhin habe ich einem Kumpel eine vorläufige PDF geschickt, dass er mal drüberschaut.
           Zwischendurch habe ich die Texte hier und da mit Beispielen angereichert. Meine
           handschriftlichen Notizen sind inzwischen völlig wüst und verwirren mich eher *g*.
           Eine Stunde will ich noch schreiben und umformulieren, dann gehts an Gliederung und
           Seitenzahlen *g*.
« Letzte Änderung: 7.05.2007 | 13:56 von Tobias »
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Offline Dom

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] "Rest home"
« Antwort #13 am: 7.05.2007 | 13:20 »
 :cheer: GO --- GO --- GO :cheer:

Dom

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] "Rest home"
« Antwort #14 am: 7.05.2007 | 18:30 »
@dom: :).


Ja, ich bin tatsächlich fertig geworden. Kurz vor 4 eben und um 4 musste ich los, um noch meinen Termin einzuhalten. Hat geklappt :).

Zwei, drei Sachen hätte ich gern noch gemacht. Aber es ist okay so. Eigentlich bin sogar sehr froh, es einfach geschafft zu haben :). *puh*

Ich glaub, ich muss das heute Abend irgendwie feiern.

Mein Machwerk findet ihr hier. Kritik natürlich sehr, sehr gern gesehen :).
« Letzte Änderung: 7.05.2007 | 22:01 von Tobias »
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Pyromancer

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] rest home
« Antwort #15 am: 7.05.2007 | 19:26 »
Rest home ist nett, aber irgend etwas fehlt...
Charaktererschaffung, SL-Tipps, die Idee mit den Zahnrädern: Sehr gut!
Ein schönes Charakterblatt zu den Zahnrädern wäre noch nett gewesen.
Dass man durch Monologe Resourcen erhält, ist auch eine schöne (und zum Spiel passende) Idee.
Trotzdem, irgend wie wirkt das Spiel konturlos.
Meine Tipps für eine überarbeitete Version: Bring den inneren Konflikt der Charaktere mehr ins Spiel. Und papp ein klares Endspiel dran.
Als One-Shot-System, in dem von Vorneherein klar ist, dass am Ende alle Charaktere tot sind (bzw. in einer "2 Jahre später..."-Sequenz sterben), und die Spieler darauf hinarbeiten, ihren inneren Konflikt im Laufe des Spieles befriedigend aufzulösen: So könntest du mich für "rest home" begeistern!

Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] rest home
« Antwort #16 am: 8.05.2007 | 09:46 »
Zunächst einmal Gratulation. Ein schönes Werk, das sich sehen lassen kann   :d
Ein klein wenig unfertig wirkt es noch (was ja aber kein Wunder ist) und ein paar wenig kleine Schönheitfehler hat es auch noch (Beispiel Seite 12: Das zweite Beispiel sollte zu einem Positivmerkmal sein, ist aber eines für den Einsatz von Würfeln geworden  ;) ).
Die Idee mit den Zahnrädern ist klasse und auch das System klingt sehr spielbar. Monologe, Diskusionspunkte, Eskalation... das alles wirkt Stimmig.
Nur weiß ich trotz Beispielen nicht so genau wie das mit Trauer und Kraft sich nun im Spiel niederschlägt...
Ich denke aber, das kommt mit etwas mehr Zeit (wenn du weiter an rest home feilst) sicherlich noch heraus.

Leider landet die Grundidee des Spiels bei mir in der Schublade "Nicht spielen". Aber man kann es ja nicht jedem Recht machen.
Ich will aber auch den Grund dafür nennen (übrigens auch der Grund warum ich es erst so ziehmlich gar nicht lesen wollte, aber deine fleißige Kommentatortätigkeit hat mich überzeugt  :) ):
Ich hab zur Zeit einfach zu viel mit alten Menschen und deren Problemen zu tun. Schlag mich mit den Konsequenzen von Alzheimer und Demens rum und sehe wie es den Angehörigen damit geht... da kann ich das Ganze irgendwie nicht im rollenspielerischen Spaß auskosten.
Aber wie gesagt, das ist nur meine Einstellung. An sich finde ich das Spiel sehr gut und mit etwas mehr Zeit und Arbeit wird es sicher klasse.
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Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] rest home
« Antwort #17 am: 9.05.2007 | 19:15 »
Vielen Dank für eure Kritik! Ein Lob wiegt gleich doppelt so schwer, wenn es von jemandem kommt, der schon ein cooles Rollenspiel geschrieben hat :).


Trotzdem, irgend wie wirkt das Spiel konturlos.
Meine Tipps für eine überarbeitete Version: Bring den inneren Konflikt der Charaktere mehr ins Spiel. Und papp ein klares Endspiel dran.

Ja, ich wusste auch, dass noch irgendwas fehlt. Eigentlich wollte ich auch noch eine Art Beispielabenteuer schreiben. Ich dachte da vielleicht an eine kommentierte Kurzgeschichte oder sowas.

Das mit dem inneren Konflikt stand leider auch noch ziemlich unverknüpft im Raum. Das ist also auch ein guter Tip :).


Zitat
Als One-Shot-System, in dem von Vorneherein klar ist, dass am Ende alle Charaktere tot sind (bzw. in einer "2 Jahre später..."-Sequenz sterben), und die Spieler darauf hinarbeiten, ihren inneren Konflikt im Laufe des Spieles befriedigend aufzulösen: So könntest du mich für "rest home" begeistern!

Dass es eher für One-Shots geeignet ist, hatte ich beabsichtigt (deswegen auch erstmal kein Stigerungssystem), habe es aber vrgessen zu erwähnen.

Das Sterben festzulegen war auch eine Idee von mir, aber ich wollte es dann doch eher nur "nahelegen".

Nur weiß ich trotz Beispielen nicht so genau wie das mit Trauer und Kraft sich nun im Spiel niederschlägt...
Ich denke aber, das kommt mit etwas mehr Zeit (wenn du weiter an rest home feilst) sicherlich noch heraus.

Scheinbar wusste ich das so selbst noch nicht 100%ig;).

Zitat
(übrigens auch der Grund warum ich es erst so ziehmlich gar nicht lesen wollte, aber deine fleißige Kommentatortätigkeit hat mich überzeugt  :) ):

*grins*


Danke euch nochmal! Eure Kommentare helfen mri sicherlich bei rest home v2 :).
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] rest home
« Antwort #18 am: 31.05.2007 | 00:47 »
Ein Rollenspiel um alte Menschen im Altersheim, welches sich IMHO klar an den Conflic Resolution-Systemen der Forge orientiert. Es steht also das Drama im Vordergrund.

Die eingebauten Stichworte sind Trauer und Diskussion und sie sind wirklich zentral eingebaut, was schon mal ein fettes Plus gibt.

Der Flufftext ist prima, man wird mit viel Color in die Welt des Altersheims versetzt und nimmt die Stimmung welche der Entwickler erschaffen wollte auf. Leider prangen am Anfang ein paar leere Seiten was den Gesamteindruck etwas schmälert. Es gibt einen Index und die Spieler werden auf die Entwicklung einer Relationship Map gebrieft, was ich auch sehr positiv finde. Die Verzahnung der beiden Beweggründe finde ich auch sehr gut. Wieso das Ganze mit Würfeln und Päschen geregelt wird, ist mir ein bisschen schleierhaft. Auch fehlt ein Hinweis ob ein Dreierpasch höher ist als ein Zweierpasch. Ich würde das Ganze im Forge Stil mit Karten bevorzugen und dann eventuell auf Straßen oder Bestandteile anderer Kartenspiele (nicht zwingend Pokern) umarbeiten. Aber das mit den Würfeln funktioniert, wie man es macht ist letzten Endes ja persönlicher Geschmack. Die Monologe mit denen im Spiel eine Immersion erzeugt werden soll, sind ein Mechanismus, dem ich nur ernsthaft Respekt zollen kann. Es werden diverse Tips gegeben wie man etwas machen kann, das Ganze wirkt aber etwas unstrukturiert und dem SL wird sehr viel Verantwortung an die Backe genagelt.

Fazit:
Ein bisschen mehr Struktur, ein paar schicke Bilder und das Ganze läuft super ab. Es ist nicht gerade ein massen kompatibles Rollenspiel, weil das Thema nicht jedem zusagt, aber es ist gut gemacht und hat sehr vielversprechende Ansätze.

Bis jetzt mit Jenseits einer meiner Favoriten, gerade wegen der hervorragend umgesetzten Stichworte.
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Re: [Designtagebuch und Diskussion] rest home
« Antwort #19 am: 31.05.2007 | 17:45 »
Wow, Jörg... ein fettes Dankeschön! Mit einer so positiven Kritik hätte ich beim besten Willen nicht gerechnet. Ich freu mich wirklich total darüber :).


Was die Bilder angeht, fand ich es auch schade, dass ich einige rauswerfen musste. Ich habe aber gerade mal ein paar deviantart-Künstler angemailt und nach Erlaubnis gefragt. Die Erlaubnis zur Benutzung meines absoluten faves als Coverillu habe ich eben bekommen *jubel* :).
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] rest home
« Antwort #20 am: 31.05.2007 | 19:34 »
Na ja, ein paar Kritikpunkte gibt es ja schon. Aber der Gesamteindruck ist halt gut und Du hast die Stichwörter wirklich sehr zentral eingebaut.

Es ist meine Aufgabe das Werk zu beurteilen und wenn du mir wenig Chancen gibst, etwas negatives zu schreiben, dann musst du dich nicht für eine gute Kritik bedanken. Bring ein bisschen mehr Struktur rein und das Ganze kann ein echt gutes Spiel werden.

Ich würde übrigens gerne noch eine Antwort auf die Frage mit dem Würfelsystem haben.
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Re: [Designtagebuch und Diskussion] rest home
« Antwort #21 am: 10.06.2007 | 10:44 »
Na ja, ein paar Kritikpunkte gibt es ja schon.

Klar, das weiß ich. Aber deine Kritik fiel deutlich besser aus, als ich es mir erhofft hätte :)


Zitat
Ich würde übrigens gerne noch eine Antwort auf die Frage mit dem Würfelsystem haben.

Sollst du haben :).

Ich wollte eine Würfelmechanik, die bei einer Probe auf einen Blick die Auflösung erkennbar ist (natürlich nicht im Detail, aber geschafft/nicht geschafft sollte sich sehr schnell erkennen lassen). Da wollte ich nichts addieren müssen oder so, das war mir zu langsam. Ich wollte eine "unauffällige" Mechanik. Und da fiel mir das mit dem Pasch ein. Denn das sieht man echt auf den ersten Blick. Da war dann auch die Idee recht schnell verworfen, irgendwie auch noch Straßen einzubauen.

Und dann passten mir die Wahrscheinlichkeiten sogar gut in den Kram :). Irgendwie mag ich sogar diesen "Kniffel-Charakter" dieser Mechanik *g*.
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Re: [Designtagebuch und Diskussion] rest home
« Antwort #22 am: 26.06.2007 | 23:55 »
Hab gerade Version 1.01 fertig gestellt ;). Also die ganzen Fehler mal anständig durchkorrigiert, ein paar Formatierungsfehler ausgebessert und so weiter. Dazu gekommen sind bisher nur ein paar Worte.

Dafür ist der Bildercount auf 4 angestiegen :).
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] rest home
« Antwort #23 am: 26.06.2007 | 23:56 »
Fein, fein.


Wo stellst Du es online?
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Re: [Designtagebuch und Diskussion] rest home
« Antwort #24 am: 27.06.2007 | 12:14 »
Wenn ich wieder ne etwas vorzeigbarere Fassung habe (derzeit fehlt z.b. noch der Charakterbogen), lade ich sie vielleicht auf meinem Webspace hoch. Eigentlich hatte ich aber vor, erst wieder mit einer gelayouteten Version 2.0 anzukommen, statt mit vielen, fiesen Zwischenstadien ;). Trotzdem wirds wohl bald eine lkeicht vernderte geben, denk ich. Danke der Nachfrage :).
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Re: [Designtagebuch und Diskussion] rest home
« Antwort #25 am: 2.08.2007 | 11:21 »
Hier mal der aktuelle Stand:

- Ich habe mich entschieden, drei zentrale Elemente des Spiels durch einzelne Spieler abdecken zu lassen. Es gibt jetzt nicht mehr nur das Rad der Trauer, sondern dazu gesellten sich das Rad der Einsamkeit und das Rad des Gebrechens. Damit ist dann auch die Anzahl der Spieler auf drei festgelegt.

- Bisher (wenn überhaupt) nur angedeutet, will ich jetzt versuchen, gleich zwei Spielvarianten in den Regeln abzudecken: Drama und Trash. Allerdings grüble ich noch, ob das nicht zu fies ist, solche Gegensätze in den selben Regeln zu beschreiben. Oder vielleicht zusätzlich eine Mod zu schreiben.

- Der Innere Konflikt im Drama, wird z.B. durch die Absurdität in der Spielvariante Trash ersetzt.

- Über ein festes Ende hab ich nachgedacht und mich dagegen entschieden. Vielleicht fällt aber noch was besseres ein, als der Tod von Spielercharakteren.

- Die Szenen machen mir noch Schwierigkeiten. Das will ich irgendwie einrahmen und nicht so ganz frei im Raum stehen lassen.

- Bei den Vorbereitungen des SL hab ich mir ein paar Punkte überlegt, aber noch nicht näher beschrieben.

- Die Beispiele im Konfliktsystem passen jetzt endlich zum Regeltext.
« Letzte Änderung: 2.08.2007 | 11:44 von Tobias »
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Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] rest home
« Antwort #26 am: 12.08.2007 | 13:34 »
Und der vorletzte, ehe das Treppchen auf meiner To-Do-Liste steht...

Eine sehr ungewöhnliche und enge Thematik mit der ich nicht so recht warm werden kann, aber da ich nicht Jeff Ranger heiße betrachte ich mal wie das Spiel seine Ziele erreicht und nicht wie bereit ich wäre es am Tisch zu erleben.

Im großen und ganzen sollte es sauber laufen, aber: "Drama über Regeln" ist nicht nur für ARSler wie mich ein ganz, ganz großes No-No. Das mag richtig sein wenn man ein 08/15-System nimmt und auf Teufel komm raus Drama rauspressen will, aber wenn du schon ein Spiel speziell für Dramatik designst und deinen eigenen Regeln nicht vertraust dann ist das ein Armutszeugnis.
Die Zahnräder sind eine interessante Idee zur Festhaltung von Conflicted Gauges, aber was die Aushebelung des Conflicted-Musters angeht muss genau erklärt werden _wann_ das gemacht werden darf, bzw sollte überdacht werden ob so eine Ausnahme überhaupt sein muss. Überhaupt muss eine klarere Bemessbarkeit für Änderungen da sein. Da gilt das oben gesagte mit "Drama vs Regeln".
Bei der Anleitung bin ich etwas zwiespältig. Zwar ist mit der R-Map und Flags via "wichtigster Mensch" und "innerer Konflikt" ein guter Ansatz, und zwar sollte die Erstellung des Altersheims durch die Abhakliste vergleichsweise agonie- und geschreifrei ablaufen, aber ansonsten fehlt es an Anleitung dazu wie man das Maximum aus dem Spielerlebnis rausholt, und insbesondere dem SL fehlt eine gesammelte Liste aus Tips, Ausnutzung des durch die Charaktererschaffung gelieferten Flag- und Beziehungsmaterials und insbesondere Aufgabenbeschreibungen. In der jetzigen Fassung bleibt dem SL nur ein "Versuch macht kluch", und in Verbindung mit "Drama über Regeln" könnte dieser Mangel an Anleitung und Fundament verheerend wirken.

Präsentationsmäßig hatte ich nichts zu meckern. Ich bin recht gut durchgekommen und habe in einem Anlauf alles durchlesen können.

Ansonsten noch zu den Stichwörtern: Diskussion ist dank der Diskussionspunkte sauber verarbeitet. Trauer als Attribut eben so.

Fazit: Das System und die Spielanleitung werden noch einiges an Feinschliff und Ergänzung brauchen um unabhängig von Erzählritten begnadeter Spielleiter zu funktionieren. Mach was draus und das Spiel könnte richtig gut werden, so kalt mich auch die Thematik lässt.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises