Autor Thema: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia  (Gelesen 12646 mal)

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Offline reinecke

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[Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« am: 9.05.2007 | 16:28 »
Moin moin!

Besser spät als nie, wenn ich mich jetzt ranhalte bin ich noch vor 12. Mai 23:59 fertig! Drum geht es jetzt los.

Name: Melancholia
Verwendete Stichwörter: Trauer, Geld (hope so)
Ort der Handlung: Deutschland in ein paar Jahren.
Genre: Dystopie
Einleitungstext:

„Wir waren zu dritt und schwitzten im Dunkeln unseres fensterlosen Lieferwagens. Draußen trommelte der ewige Regen und es war widerlich schwül. Abermals rieb ich den Griff meines Gewehrs trocken und hörte, wie auch Bruno und Siecher mit ihrem Schweiß zu kämpfen hatten.
Wir hatten vor, der deutschen industriellen Infrastruktur einen schweren Schlag zu verpassen und jetzt waren es nach wochenlanger Vorbereitung nur noch eine Frage von Minuten.
Viel hatten wir gestritten, ob es richtig ist, was wir tun. Vor allem ich hatte bei dem Gedanken, dass es vermutlich Tote geben würde, ein flaues Gefühl im Magen, aber es war für die gute Sache. Siecher war da gelassener, ihm ging es hauptsächlich ums Geld, das dabei für ihn rausspringen konnte. Und Bruno? Bruno hatte jeden Bezug zur Realität verloren, er brauchte das Risiko wie eine Droge, um sich von den Sorgen des vergangenen Alltags abzulenken.
Uns einte bloß die Melancholie, die Trauer, die wir alle empfanden, obschon alle aus anderen Gründen.

Doch genug der Diskussion: Jetzt lassen wir Taten sprechen!“


Melancholia ist ein zeitlicher Sprung nach vorne in das Jahr 2015. Deutschland ist zu dem geworden, was viele heute fürchten: Ein Überwachungsstaat.
Doch auch die negativen Seiten der Globalisierung und der Klimawandel wurden in den kommenden acht Jahren nicht besiegt. So ist die BRD ein melancholisches Moloch geworden, in dem es immer regnet und das Leben des Einzelnen in den vorgezeichneten Bahnen des grauen Alltags verkommt.

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Aussteigern, die es in der konformistischen Gesellschaft nicht mehr aushalten. Sie trauern um ihre verschenkte Lebenszeit, ihre verlorene Sorgenlosigkeit, zerbrechen am inneren Weltschmerz oder sind vom Schicksal schwer gebeutelt.
Sie greifen in ihrer Verzweiflung zu Gewalt und werden dass, was man „Terroristen“ nennt. Lässt sich die Welt noch retten?
Oder zumindestens die eigene Existenz?

Melancholia: Ein Spiel um Gewalt, Weltschmerz und die Suche nach Erlösung.

Reinecke

« Letzte Änderung: 10.05.2007 | 16:07 von Reinecke »

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #1 am: 9.05.2007 | 18:14 »
Kommen die Dystopien eigentlich immer am Schluss? ;)

Dom, sich über einen weiteren Beitrag freuend

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #2 am: 9.05.2007 | 18:48 »
Wir wollten eigentlich schon letztes Wochenende anfangen, aus Zeitgründen ging das leider nicht.
Hab solange meine Gedanken in die hinterste Ecke gesperrt, war auch prima. Im Geschichtsunterricht (letzte Stunde meines Lebens) haben wir "Das Leben der Anderen" geguckt, das war nochmal eine gute Inspirationsquelle. ^^

Und ganz recht, es gibt einen Co-Autor, der hat allerdings keinen GroFaFo-Account.

Aktueller Stand der Dinge:
- Welt umrissen
- Essentielle Mechanismen ausgearbeitet
- Trauer und Geld in die Regeln eingebaut (auch bei uns gibt's Geld am Spieltisch)

Zusammen den Vorteilen des Überwachungsstaats gelauscht (sehr zu empfehlen!).

Ich werde jetzt mal anfangen das ganze zu verschriftlichen und einen Einleitungsflufftext zu tippen.

so far,
reinecke

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #3 am: 9.05.2007 | 20:10 »
Teamwork? Cool, ich dachte schon diese Regel sei umsonst aufgestellt worden :) Bin gespannt.
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Wrathchild

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #4 am: 9.05.2007 | 20:23 »
Hi,

also die ersten Ideen find ich gut, vor allem dass es "special"- regeln gibt, solltest Du ausbauen.
Bis morgen!

Wrathchili

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #5 am: 9.05.2007 | 21:18 »
Also das verschriftlichen der ersten Regelideen läuft ganz gut, nur bei den Beschreibungstxten kämpfe ich gegen eine miese Schreibblockade, mehr als zwei Zeilen bekomme ich nicht hin.
Naja, das wird schon noch und ihr bekommt euren Einleitungstext.

Aber erstmal hier ein kleiner Auszug, der das Setting andeutet:
„Die Sicherheit des Menschen steht an oberster Stelle, ohne sie können weder seine Grundrechte, noch seine Freiheit oder seine Würde garantiert werden. [...]
Deswegen entscheiden wir uns für eine Grundgesetzänderung für mehr Sicherheit und einen Ausbau der Anti-Terror-Maßnahmen. Dies beinhaltet u.a. den Einsatz der Bundeswehr im Inneren, Erweiterung der Ermittlungsbefugnisse des Justizvollzugs und eine engere Zusammenarbeit der Polizei, der Geheimdienste und des Militärs.[...]“
(Aus dem Koalitionsvertrag von 2008)

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #6 am: 9.05.2007 | 23:14 »
so, schluss für heute, viel ist nicht mehr bei rumgekommen.
Aber trotzdem denke ich haben wir viel gemacht. Morgen ist viel Zeit und die Schreibblockade ist bestimmt weg. *hoff*

Gute Nacht.

Durag

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #7 am: 10.05.2007 | 07:02 »
Klingt ein wenig politisch, hoffentlich hast du auch 1984 gelesen *g*. Bin gespannt, was du draus machst...

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #8 am: 10.05.2007 | 14:20 »
"Klingt ein wenig politisch, hoffentlich hast du auch 1984 gelesen *g*."
Das klingt ja fast schon wie Spott! ;)

Ne, im Ernst: Jawohl, es wird politisch, das ist zumindestens unser Anspruch.
Quasi ein Rollenspiel zur aktuellen Überwachungsstaatdebatte und ich denke, das gelingt uns eigentlich auch ganz gut bisher. Nicht zu plakativ und nicht zu lasch.


Also wir kommen mit der Weltbeschreibung voran und haben ein prima Detail addiert, was den Regen (als Folge des Klimawandels) mehr Bedeutung zumisst und er kein reines Stimmungsdetail ist; das Bundesgebiet wird sich verändern (Gut das wir heute in Bio "Eine unbequeme Wahrheit" gesehen haben, das war prima Inspiration!).

Und zur Frage: Ja, 1984 habe ich gelesen! Und ein Detail über die Technik von Melancholia verrate ich schonmal: Der TELEVISOR ist an Bord!

Es macht immer mehr Spaß am Projekt zu arbeiten, auch wenn rein schriftlich noch wenig steht.
Für heute abend rechne ich dennoch mit ein paar Seiten Fließtext und den ersten Bildern.
« Letzte Änderung: 10.05.2007 | 16:00 von Reinecke »

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #9 am: 11.05.2007 | 15:20 »
Die Rolle des Geldes wurde ein bisschen zentraler in die Regeln eingebaut.

Ein paar technische Gimmicks und Entwicklungen.

Charaktererschaffung bald fertig.
_

Es ist immer schwierig Zukunftswelten zu entwerfen, die tatsächlich auf dem "Hier und Jetzt" aufbauen. Wer kann schon absehen, ob es in zehn Jahren noch wirklich das WWW gibt oder ob das GRID schon fertig ist, oder was weiß ich.
Naja, wir geben uns größte Mühe.

_

Bald brechen die letzten 24h an und nach einem guten Start habe ich das Gefühl, wir haben uns zulange durchängen lassen...

Der Großteil des Textes muss heute fertig werden! Morgen ist dann Zeit für Layout und Formatierung.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #10 am: 11.05.2007 | 19:17 »
Haben gerade mal eine Liste gemacht, was noch fehlt. ist ne ganze menge :(
Na, das wird schon!

Eine neue Fraktion wurde eingeführt: Schild und Schwert der EU löst Europol ab und ist eine transnationale innerstaatliche Armee- und Agentenorganisation.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #11 am: 12.05.2007 | 13:36 »
Unser COVER!
Unser CHARAKTERBOGEN!

So, Endspurt ist angesagt, inzwischen liegen wir wieder ganz gut in der Zeit.

Feedback aber immer noch erwünscht ;)

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #12 am: 12.05.2007 | 14:48 »
Das Cover erinnert mich irgendwie an UA.
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Offline Dirk

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #13 am: 12.05.2007 | 14:57 »
Geiler Charakterbogen!

MfG

Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Offline Rohaja

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #14 am: 12.05.2007 | 15:15 »
charakterbogen find ich klasse!
das cover gefällt mir auch ganz gut, desto mehr ich es mir anschaue. zuerst fand ich es etwas abschreckend, weil es so "real" wirkt, aber das ist wahrscheinlich bewusst so gewählt und passt ja auch zum spiel.
wenn ihr den adler schon auf dem charakterbogen lasst und ihn leicht verändert, dann hätte er sicher auch aufm cover an der wand hinter der person gut ausgesehen. so würde auch auch deutlich werden, dass es hier in deutschland spielt.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #15 am: 12.05.2007 | 16:23 »
SO, WIR SIND FERTIG!!!!!  ~;D ~;D ;D :d

Man kann zwar noch teilweise ausbauen, aber dafr reichen die nächsten vier minuten nicht. ;)

hier: MELANCHOLIA

Offline Rohaja

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #16 am: 12.05.2007 | 17:16 »
joar, ist doch ganz gut geworden. was ich gut finde, ist dass der SL mit dem geld, das er von den spielern erhält, antagonisten aufbauen kann. da überlegt man sich doch zweimal, ob man sich nen superwürfel für 20 € holt.

ändert doch noch das eine bild mit dem hochhaus und nehmt ne deutsche location.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #17 am: 12.05.2007 | 17:21 »
naja, jo, an der wettbewerbsfassung können wir ja nx mehr ändern ;)
Aber n deutsches hochhaus wär natürlich NOCH besser. ^^

Durag

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #18 am: 13.05.2007 | 11:10 »
So. Ich lese mir das ganze jetzt durch und schreibe nebenher meine Gedanken zusammen - kann also ein bisschen undurchsichtig werden, weshalb ich versuchen werde, meinen Gesamteindruck zum Schluss zu verdichten.

Ich weiß, es passt nicht wirklich zur Sache, aber irgendwie bekomme ich grad (nach den ersten drei Seiten) richtig Lust, mit dir mal wieder was zu entwickeln. Eventuell doch mal an Fedar ransetzen oder so...  ~;D

Ahja... der Font, in dem du deine Zitate schreibst... das Problem mit den Umlauten hatte ich auch... S.1 - "Hörte"... btw: Das erste Zitat kenn ich doch schon von dir...

Hmm. Die Einteilung in Beruf, Hobby und Softskill erinnert mich an meinen eigenen Challenge-Beitrag, ich finde aber deine Lösung fast noch besser, weil du die einzelnen Punkte gewichtest und nicht bewertest wie ich.
Erst im Beispiel wird indirekt erwähnt, dass es sich um ein Spiel mit Spielleiter handelt - das ist heute nicht mehr trivial, das sollte imho gleich beim mechanistischen Kern erwähnt werden. Der Mechanismus (wenn man so will) Spielleiter hat ja entscheidenden Einfluss auf das Spielgefühl.
Die Aggressionswürfel stehen also nur den Spielern zur Verfügung? Das macht sie für die meisten Konflikte natürlich sehr kompetent... Andererseits steht da "jeder Charakter"...das bereitet mir gerade Probleme.  :-\
Das Geld als Umsetzung eines Budget-Systems ... sehr passend. Regelrecht schade, dass mir so eine Idee nicht kam. Aber du warst eh dafür prädestiniert.  :d
Jetzt weiß ich auch, wie man als Spieler Geld verdient... Hast du das mal durchgerechnet, auf den ersten Blick erscheint mir das recht viel Knete in kurzer Zeit - dass man durch das reine Diskutieren Geld verdienen kann, verstehe ich ja, aber reine Zeit als Skala zu nehmen... eventuell kommen dann die Spieler gar nicht mehr aus dem Diskutieren raus. Geholfen hätte eventuell eine Obergrenze oder "Einkommenssteuer"  ;D

Das ganze sozialkritisch und ein wenig politisch anzuhauchen, erscheint mir ein interessanter Ansatzpunkt, sorry für den Spott (richtig erkannt) weiter oben. Ich sehe die augenblickliche Entwicklung auch kritisch. Wir hatten mal ein Spiel komplett improvisiert, in dem wir diese Geschichte total satirisch angegangen sind. Es gab z.B. einen weltweiten Google-Überwachungskonzern.

Den Antagonisten einen Trauer- und Aggressionswert zu verpassen, halte ich für, nunja, merkwürdig. Hätte da nicht Loyalität zum Staat oder was ähnliches besser gepasst?   Wie werden Panzer eingesetzt? Ist der Panzer eine Art Addon für den Panzerführer oder wird er als echter vollwertiger Antagonist betrachtet?

Also insgesamt finde ich den Beitrag durchaus spielenswert. Die moderne Technik, die sozialen Probleme, die Realitätsnähe und der Mechanismus können überzeugen. Ich kann allerdings nicht, wie so viele hier es so gerne tun, versprechen, dass ich es mal testspiele, da ich im Augenblick einfach keine Rollenspielgruppe beisammen habe. Sollte ich aber mal in die Verlegenheit kommen (und ja, jetzt verspreche ich es doch), steht das ganze recht weit oben auf meiner Liste. Optisch macht das ganze (ich bin kein so unbedingt optischer Typ und setze eher auf Kopfkino, also ist die Bewertung eher stümpferhaft und fällt bei mir nicht so sehr ins Gewicht wie die inhaltliche oder mechanistische Kritik) einen durchaus zufriedenstellenden Eindruck, einzig das in schwarz-weiß gehaltene Layout beißt sich ein wenig mit dem bunten (für meine Begriffe schon zu dunklen) Charakterblatt.

8,5 von 10 Punkten  :d

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #19 am: 14.05.2007 | 22:10 »
vielsten dank für das ausführliche Feedback! :D
Manche Kritikpunkte werden wir aufgreifen und verbessern, falls wir uns entschließen sollten Melancholia nochmal zu überarbeiten.

Das entschließen wir nach der Jury-Bewertung ^^ und nach einem Testspiel, das wir schon dieses Wochenende anplanen. Sind gerade dabei ein Abenteuer zu entwickeln.

Offline 1of3

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #20 am: 13.06.2007 | 15:30 »
Das erste, was mir auffällt, ist, dass zwei Namen in den Credits stehen. Mal was Anderes. Da muss ich jetzt wohl "ihr" schreiben.

Ein Inhaltsverzeichnis hätte ich gerne noch gehabt. Und ich mag eure Standard-Schriftart nicht. ;)

OK, zum Inhalt. Zuerst hättet ihr zu Beginn sagen können, dass du einen SL hast. Wenn ihr schon Forge-Porge baut, gehört das auf jeden Fall zum guten Ton. Der Hintergrund ist schnell erklärt und sagt mir gar nicht zu, aber wer bin schon ich...

Die Mechanismen sind handwerklich alle sauber. Nichts neuartiges, aber auf jeden Fall ein geübter Umgang mit den bekannten Mustern. Da ich das an anderer Stelle nicht angekreidet hab, muss ich euch das wohl zu Gute halten.

Ihr habt anscheinend versucht das Spiel implizit in Konfliktszenen und Diskussionen zur Wiederaufladung zu teilen. Einzig: Es macht bei mir nicht Klick. Ich habe keine Ahnung, was ich bei dem Spiel tun soll. Trotz der Plot Seeds am Ende. Ich meine wie kommt ein jemand auf die Idee Tanker zu überfallen?

Wenn ihr das Spiel ausbauen wollt, könntet ihr dieses Einstiegsproblem vielleicht mit einer Star-Wars-Hierarchie heruntersetzen. (Frustration führt zu Hass, Hass führt in die Rebellion....)

Insgesamt ist mir das Spiel in dieser Form zu farblos.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #21 am: 14.06.2007 | 22:01 »
Erstmal danke auch dir, wundert tut mich nur, dass du über ein fehlendes Inhaltsverzeichnis klagst, da es das gibt...

Aber ansonsten kann ich es zum Teil nachvollziehen, dass es zu "farblos" erscheint. Ich werd mal meinen playtest veröffentlichen, vielleicht wird dann klarer, wohin das spiel gehen kann.
Und warum man einen Tanker überfällt. ;)

Allerdings gebe ich zu Melancholia ist ein wenig farblos, weswegen ich auch auf seinen (bisher nur in meinem kopf existierenden Nachfolger) Hysteria setze. ;)
Da wird das ganze bunter und für die Spieler einfacher zum Einsteigen.

Ich denke, dass problem ist vielleicht ein wenig dass, das es (unterstell ich jetzt mal) ungewohnt ist normale Menschen zu spielen, die in einer uns bekannten Welt leben und erst langsam da raus gedrückt werden müssen.
Aber gerade das hat auf uns beim Spielen einen unglaublich positiven Eindruck gemacht. Die Action war dann altbekannt und rund.
Naja. ;)

Offline 1of3

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #22 am: 15.06.2007 | 08:05 »
Zitat
Erstmal danke auch dir, wundert tut mich nur, dass du über ein fehlendes Inhaltsverzeichnis klagst, da es das gibt...

Doh!


Zitat
Ich denke, dass problem ist vielleicht ein wenig dass, das es (unterstell ich jetzt mal) ungewohnt ist normale Menschen zu spielen, die in einer uns bekannten Welt leben und erst langsam da raus gedrückt werden müssen.

Exakt. Man kann genau die gleichen Themen natürlich durch die Fantasy-Brille behandeln. Da wirds viel einfacher. So stört das einfach meine Suspension des Unglaubens.


Durag

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #23 am: 15.06.2007 | 12:38 »
Durch die Fantasy-Brille stelle ich mir das persönlich ungleich schwerer vor. Das Setting lebt ja imho davon, dass es mit bekannten Elementen spielt, diese überspitzt und dann den Charakter aus seiner gewohnten Umgebung ins Illegale drängt. Das zieht mMn im verwendeten Zusammenhang besser, da die gewohnte Umgebung des Charakters sich sehr gut mit der gewohnten Umgebung des Spielers deckt. Zwar fällt man hier aus dem Schema, jemanden anderen zu spielen, aber es kommt dafür die eigentlich sehr interessante Frage auf: Wie würde ich mit der Situation umgehen?

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #24 am: 24.07.2007 | 12:43 »
WAH! Melancholia wird wahr... :gasmaskerly:

Zwar macht es der amerikanische Präsident und nicht der Kanzler der großen Koalition der Zukunft...
http://www.heise.de/tp/r4/artikel/25/25796/1.html

aber erschreckend ist das schon.

reinecke

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #25 am: 10.08.2007 | 15:20 »
Dieses Spiel ist das letzte - nein, nicht qualitativ, sondern das letzte das ich noch berückfuttern muss damit ich alle Nichtnominierten aus meiner Lostrommel abgehandelt habe :) Bald kann Captain Freedom wieder in sein Fitnessstudio zurückkehren.

Geld ist gut eingebaut und eine interessante Umsetzung von Gummipunkten, wenn auch nichts was vom Hocker reißt.
Trauer ist mit den Trauer- und Aggressionsmonitor auch interessant gemacht, lässt mich aber in einer Hinsicht stutzen: Dem Hin- und Herrücken zwischen Trauer und Aggression. Da wird man wohl versuchen eine so lange Sieges- oder Niederlagenserie wie möglich zu halten um möglichst viele Bonuswürfel abzugreifen (und wenn man künstlich bedeutungslose Konflikte eröffnet deren Ausgang abzusehen ist), schließlich lässt sich beides immer retroaktiv als Motivation irgendwie reinerklären. Was war der Gedanke dahinter?

Die Dreiteilung der Aspekte in Beruf, Hobby und Softskill ist eine interessante Verknüpfung von System und zivilisationskritiuscher Thematik, aber auch hier gilt wieder: Vorsicht mit dem Wushu-Verbrechen. Frei wählbare Traits und flexible Werte derselben gehen nicht gut zusammen, wenn nicht andere Einschränkungen dazu kommen (wie Capes' Abhaken oder Risus' unterschiedlichem Effekt von passenden und unpassenden Klischees).

Was aber letztlich der Ausschlag war um das Spiel nicht zu nominieren: Das Spielziel und das System hängen nicht zusammen. Die Charaktere haben ein Endziel, die Regeln sagen aber nicht wann sie dieses erreichen, sondern es hängt vom Gusto des SLs ab dessen Erreichen festzustellen. Da gibt es viele Möglichkeiten, von Endspiel um am Ende Punktekonten à la MLWM abzugleichen, über Metacharaktere à la Reign und Cyberpunk v3 über die Transzendenz bei TSoY bis hin zu Missionszielen wie man sie bei meinem Borgkollegen aus der Jury nachlesen kann (und sicher noch ein paar dutzend mehr Möglichkeiten an die noch keiner gedacht hat).
Wenn das Spiel noch weiterentwickelt wird ist das der drängendste Punkt der angegangen werden muss, der Rest ist vergleichsweise Kleinkram. Wenn ihr diesen Punkt angeht könnte der Beitrag sogar richtig gut werden, aber im momentanen Zustand ist diese Lücke dermaßen zentral und klaffend dass ich das Spiel schlicht und ergreifend nicht nominieren konnte.
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