Autor Thema: Fragen zu den Toolkits  (Gelesen 32176 mal)

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MarCazm

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #25 am: 14.04.2008 | 18:29 »
Hab mich ein wenig falsch ausgedrückt. Die Toolkits sind aus den Conversions entstanden und dienen als Leitfaden und Hilfe.

Offline Zornhau

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #26 am: 14.04.2008 | 18:39 »
Die Toolkits sind aus den Conversions entstanden
Da dürfte der Autor der Toolkits, Wiggy, deutlich etwas dagegen haben, daß man ihn als "Aasfresser" auf Conversions anderer Leute darstellt.

Die Toolkits sind tatsächlich als Hilfestellung und Arbeitserleichterung konzipiert worden. - Aber von den Leuten, die nicht etwa Conversions machen, sondern von den Leuten, die die OFFIZIELLEN Savage Settings SELBST entwickeln und schreiben.

Aus den Toolkits ist schon eine ganz andere Kompetenz zu spüren. Und man merkt aus den Toolkits auch die VORGEHENSWEISE beim Entwerfen neue Savage-Settings.

MarCazm

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #27 am: 14.04.2008 | 18:55 »
Hast du überhaupt schon mal die Einleitung zu den Toolkits gelesen und verstanden wie die überhaupt entstanden sind?????

Ich glaubs nämlich nicht.

Und das du dir hier rausnimmst die Meinung von Wiggy zu kennen, halt ich für sehr, sehr überzogen.

Offline Zornhau

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #28 am: 14.04.2008 | 19:11 »
Hast du überhaupt schon mal die Einleitung zu den Toolkits gelesen und verstanden wie die überhaupt entstanden sind?????
Sicher. - Da steht ganz klar, daß einige WENIGE Teile aus anderen OFFIZIELLEN Savage Worlds Produkten von Pinnacle (wie 50F, Evernight, usw.) übernommen wurden. - Nirgendwo wird auf ein Plündern von Conversions verwiesen, was genau das ist, was Du als Entstehungsbasis für die Toolkits angegeben hast.

Woher stammt DEINE Information?

Und das du dir hier rausnimmst die Meinung von Wiggy zu kennen, halt ich für sehr, sehr überzogen.
Ich erkläre es Dir gerne noch einmal langsam und ausführlich:

Wenn ich schreibe "Da dürfte der Autor der Toolkits, Wiggy, deutlich etwas dagegen haben, daß man ihn als "Aasfresser" auf Conversions anderer Leute darstellt." dann ist dies zunächst einmal MEINE MEINUNG.

Zum anderen ist es eine VERMUTUNG (das "dürfte" ist der wichtige Hinweis, den Du bösgläubig zu übersehen geruhtest).

Und weiters ist es eine EINSCHÄTZUNG von jemandem, der Wiggy als Autor schon eine geraume Weile (vor allem im Pinnacle-Forum) erlebt hat. Und diese Einschätzung betrifft die vermutete Reaktion eines so gestandenen Autors wie Wiggy auf den von Dir in den Raum gestellten Vorwurf, daß die Toolkits "aus den Conversions enstanden" seien und somit keine eigenständige Autorenleistung (über das reine Zusammensammeln geplünderten Conversion-Inhalts hinaus) darstellen.

Wie Du darauf kommst, daß ich mir "herausnähme die Meinung von Wiggy zu kennen", ist mir - offengestanden - ein Rätsel, welches ich zu erhellen trachte.

Ist Deutsch Deine Muttersprache? - Ich meine diese Frage ernst. - Denn solche Formulierungen wie "Da dürfte ... " sind für Leute mit Deutsch als Fremdsprache leicht mal mißzuverstehen. Da muß dann nicht einmal ein böser Wille beim Mißverstehen(wollen) im Spiel sein, daß solch eine gängige deutsche Formulierung falsch verstanden wird. - Wie steht es also damit? Ist Deutsch Deine Muttersprache?

MarCazm

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #29 am: 14.04.2008 | 19:19 »
Sicher. - Da steht ganz klar, daß einige WENIGE Teile aus anderen OFFIZIELLEN Savage Worlds Produkten von Pinnacle (wie 50F, Evernight, usw.) übernommen wurden. - Nirgendwo wird auf ein Plündern von Conversions verwiesen, was genau das ist, was Du als Entstehungsbasis für die Toolkits angegeben hast.

Woher stammt DEINE Information?

Gut ich hab Conversions mit Settings verwechselt. Für mich ist eine sagen wir Firefly Conversion ein eigenständiges Setting. Daher hätte ich wohl eher von Settings reden sollen aber das wär mir wohl genauso im Mund verdreht worden wie ich es mal an deiner Wiggy Aussage getan habe.

Mir ist egal ob ein Setting jetzt offiziell oder inoffiziell ist und mir zu unterstellen ich würde Wiggy wie einen Plünderer hinstellen ist mal Maßlos übertrieben.

Wenn dir sonst nix besseres zu den Toolkits einfällt als vor lauter einfallslosigkeit, Aussagen anderer bis ins kleinste, bürokratischste Korinthenkackertum zu zerlegen, dann tut es mir für dich leid, dass du deine Zeit nicht besser zu nutzen weißt.

Offline Zornhau

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #30 am: 14.04.2008 | 19:30 »
Gut ich hab Conversions mit Settings verwechselt. Für mich ist eine sagen wir Firefly Conversion ein eigenständiges Setting. Daher hätte ich wohl eher von Settings reden sollen aber das wär mir wohl genauso im Mund verdreht worden wie ich es mal an deiner Wiggy Aussage getan habe.
Weder aus NICHT-Pinnacle-Settings noch aus Conversions wurde Material übernommen.

Die Firefly Conversion ist NICHT eine "Quelle" für irgendeinen Toolkit, auch wenn Du das Gegenteil darzustellen versuchst.

Und die Firefly Conversion ist auch NICHT mit Hilfe eines Toolkits entstanden (sie ist älter als die Sci-Fi-Toolkits).

Daher hättest Du WEDER von Conversions NOCH von Settings reden sollen, sondern einfach die Fakten nennen können. - Dann wäre alles kein Problem gewesen.

Mir ist egal ob ein Setting jetzt offiziell oder inoffiziell ist und mir zu unterstellen ich würde Wiggy wie einen Plünderer hinstellen ist mal Maßlos übertrieben.
Pinnacle ist es ziemlich sicher NICHT egal, ob Material aus einem Setting verwendet wurde, zu welchem Pinnacle NICHT die Rechte hat. So etwas macht man nicht, weil das zu rechtlichen Schwierigkeiten sonder gleichen führt (man siehe nur einmal die "Benennung" von bekannten Kreaturen und Gegenständen aus "geschützten Intellectual Properties" - diese Mühe hätte man sich nicht machen müssen, wenn man die Rechte dazu gehabt hätte, bzw. wenn die Rechteinhaber derselben nicht so prozeßwütig wären).

Wenn dir sonst nix besseres zu den Toolkits einfällt als vor lauter einfallslosigkeit, Aussagen anderer bis ins kleinste, bürokratischste Korinthenkackertum zu zerlegen, dann tut es mir für dich leid, dass du deine Zeit nicht besser zu nutzen weißt.
Das ist eine Killerphrase.

Du weist hiermit nach, daß Du am Ende Deiner Diskussionsfähigkeit angelangt bist.

Du verwendest solche Killerphrasen, weil Du nicht in der Lage bist an der Sache noch irgendetwas beizutragen.

Diesen "parting shot" hättest Du Dir sparen sollen. Das ist eine der billigsten und - glücklicherweise - durchschaubarsten "schmutzigen Tricks" wie man einer unausweichlichen argumentativen Niederlage zu entgehen versucht.

Nächstes Mal laß es lieber gleich stecken. Dann kannst Du noch ein klein wenig Achtung für Dich retten. (Mit Killerphrasen gelingt dies nicht, sobald sie offenbar werden.)

MarCazm

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #31 am: 14.04.2008 | 19:59 »
@ Zornhau
Mich würd mal interessieren welche argumentative Niederlage du meinst. Du reitest immer nur auf dem selben argument rum und hoffst darauf, dass ich von deiner was würde wohl Wiggy dazu sagen Aussage beeindruckt sein sollte. Nur ist das mit Wiggy kein Argument. Sondern nur wunschdenken.
Und das du nur Aussagen verdrehen kannst hast du ja hier schon oft genug bewiesen. Nur ist das kein argumentieren.

Offline Robert

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #32 am: 14.04.2008 | 20:06 »
Hm, versteh ich das richtig?
Die Toolkits enthalten quasi ein "Reprint" der in den Settingbüchern, wie z.B. 50Fathoms, vorkommenden Edges, Hindrances, usw?
Wäre echt interessant, da mich schon bei D&D die Neigung in JEDEM Sourcebook Teile der Regeln verstecken zu müssen gewaltig genervt hat.
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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #33 am: 14.04.2008 | 20:09 »
Nein das nicht.
Sie enthalten andere Ideen zu Edges.
Sorry wenn du durch all das geplapper einen falschen Eindruck bekommen hast. Sie enthalten komplett eigenständige Sachen.

Offline Falcon

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #34 am: 14.04.2008 | 20:09 »
So wie ich es verstehe wurden Teile (die Betonung liegt auf Teile) verwendet. Es muss also auch Neues Zeug geben.

ich schieb noch mal meine untergegangene Frage dezent unter:
enthalten die Gear Kits eurer Meinung nach nützliche Inhalte oder sind das nur Aneinanderreihung von z.b. Waffenwerten, die sich jeder selber ausdenken kann?

p.s.: Ich glaube hier möchte mal wieder jemand beweisen, daß es bei SW nicht um Spass geht, wenn man sich damit beschäftigt.

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MarCazm

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #35 am: 14.04.2008 | 20:15 »
Das Gear Toolkit enthält tatsächlich einen haufen von nützlichen Sachen. Es wird auf die Auswirkungen von verschiedenen Materialien beschrieben, es sind noch ein paar Schiffstypen dazugekommen, Belagerungswaffen werden abgehandelt und halt wie man magische Waffen bzw Gegenstände herstellen kann mit genug vorgefertigtem Beispielkram.

Offline Zornhau

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #36 am: 14.04.2008 | 20:15 »
Hm, versteh ich das richtig?
Die Toolkits enthalten quasi ein "Reprint" der in den Settingbüchern, wie z.B. 50Fathoms, vorkommenden Edges, Hindrances, usw?
Nein. - Es sind nur einige WENIGE(!) Kreaturen aus Settings wie Evernight oder Spielwerte wie "Treasure" aus 50F bei den NEUEN Kreaturen gelistet.

Die Toolkits haben einfach ein paar der markantesten und an sonsten NUR über das Settingbuch zugänglichen Elemente nebst VIEL anderem Material zusammengefaßt.

Es gibt KEINE Edge/Hindrance/Powers/usw.-"Sammlung" oder gar einen "Reprint". - Das ist auch sinnlos, weil diese ja SETTINGSPEZFISCH sind und nicht so gut in ein allgemeines Genre-Buch wie einen Toolkit gepaßt hätten.

Offline Zornhau

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #37 am: 14.04.2008 | 20:26 »
enthalten die Gear Kits eurer Meinung nach nützliche Inhalte oder sind das nur Aneinanderreihung von z.b. Waffenwerten, die sich jeder selber ausdenken kann?
Es sind tatsächlich ALLES Sachen, die sich - Phantasie und Zeit vorausgesetzt - jeder allein mit dem Grundregelwerk selbst ausdenken könnte.

Die Frage ist nur, OB man selbst wirklich eine Unmenge Tiere und Pulp-NSC-Archetypen und Magische Waffen und neue Powers basteln MÖCHTE.

Man ist in der Zeit vor Erscheinen der Toolkits ganz gut mit dem GRW zurecht gekommen beim Erstellen eigener Conversions.

Jedoch ist es so, daß in den Toolkits auch z.T. der WEG von der Idee, von den Setting-Prämissen zur fertigen Eigenbau-Spielwelt, zur eigenen Conversion im betreffenden Genre deutlich aufgezeigt wird. - Durch die vorgestellten Alternativen, wie man prinzipielle dieselbe Eigenschaft in einem Setting unterschiedlich abbilden könnte, kann man sehr gut LERNEN, wie man eigene Conversions schneller erstellt und besser AUF DEN PUNKT bringt.

Das ist insbesondere bei den Worldbuilder-Toolkits der Hauptvorteil, den sie bieten.

Bei den Gear-Toolkits kann man die Bastel-Subsysteme für eigene Ausrüstungen verwenden oder einfach die angegebene "Hardware" direkt aus dem Buch verwenden. Vor allem zeigen die Gear-Toolkits auch deutlich, was bei Einführung neuer Gegenstands-ARTEN noch alles an regeltechnischer Unterstützung settingspezifisch festgelegt werden sollte (gibt es magische Gegenstände, so braucht es Leute, die sie herstellen können; gibt es Mechs, braucht man Leute, die damit umgehen, sie reparieren, sie verwenden können; gibt es Cyberspace, braucht es Festlegungen, wie die "Gesetze des Cyberspace" in diesem Setting aussehen). Das bieten die Gear-Toolkits.

Die Bestiarys kann man als genrespezifische Monsterhandbücher bzw. Instant-NSC-Sammlungen verwenden. Aber auch hier ist mehr drin: Begegnungstabellen, Fremdrassen, die man als SCs oder NSC-only verwenden möchte, Ereignisse, natürliche Hindernisse, Fallen, usw.

Generell kann man auf ALLES auch selbst kommen. Nur dauert das seine Zeit und ist aufwendig.

Leichter ist es, einfach einen Toolkit zu nehmen und die dort vorgestellten Ideen als Kristallisationskeim oder als Halbzeug oder als Fertigprodukt zu verwenden ("umspritzen", d.h. aufs eigene Setting umbenennen und das Aussehen anpassen ist oft die einzige Anpassungs"arbeit", die hier nötig ist).

Offline Falcon

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #38 am: 14.04.2008 | 20:33 »
ok, danke für die Antworten. Dann hab ich mich entschieden.
Es wird wohl zunächst das Sci-Fi World Builder und das PulpGM.

ein bisschen was zum Basteln, ein bisschen was zum Leiten.
Fantasy spielen wir eh (noch) nicht.

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Offline Robert

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #39 am: 14.04.2008 | 20:34 »
Es verweisen nur so viele Autoren auf "Dirty Fighting", das ich angenommen habe, 50Fathoms haben zu müssen, um ihre Konversions zu spielen ;D

Übrigens listet RPGNow mittlerweile 13 Toolkits, alleine 8 davon für Fantasy!
Im Interesse meines Geldbeutels muss ich mich wohl entscheiden, welche Art von Setting ich brauche.
Pulp interessiert mich am meisten, da ich bei Fantasy mit existierenden D&D-Gruppen und bei SF mit Star Wars und Shadowrun konkurrieren würde.

War auch der Grund, warum ich 50Fathoms nicht gekauft habe: 7te See ist ähnlich und es gibt existierende Gruppen bei uns.
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Offline Falcon

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #40 am: 14.04.2008 | 20:50 »
behandelt das PulpGM das Genre im Allgemeinen oder gibt es seitenweise Infos zu z.b. Europa um 1920, was ich nun wirklich nicht brauche?
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MarCazm

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #41 am: 14.04.2008 | 20:56 »
Es behandelt das Genre im Allgemeinen. Es geht direkt auf das Pulp Feeling ein. Hat Pulpspezifische Edges und Hindrances und ein Bestiary.

Offline Zornhau

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #42 am: 14.04.2008 | 22:34 »
Übrigens listet RPGNow mittlerweile 13 Toolkits, alleine 8 davon für Fantasy!
DEIN RPGnow muß ein völlig anderes als mein RPGnow sein.

In meinem gibt es für Savage Worlds exakt die folgenden Toolkits:

4 Fantasy-Toolkits
3 Sci-Fi-Toolkits
2 Pulp-Toolkits

Die beiden Horror-Toolkits sind erstaunlicherweise NICHT auf RPGnow zu finden.

Es gibt somit zwar 11 Toolkits, aber nur 4 davon für Fantasy, 3 für Sci-Fi, 2 für Pulp und 2 weitere für Horror.

Mehr als diese sind zum einen bei Pinnacle noch nicht erschienen und bei RPGnow sind eh nie alle Pinnacle-Produkte zu finden (lohnt sich ja für Pinnacle auch nicht so recht, wenn man sich die Konditionen von OneBookShelf anschaut).

Offline Zornhau

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #43 am: 14.04.2008 | 22:47 »
HIER findet man ausführliche Informationen zu den diversen Toolkits.

Zum Pulp-GM's Toolkit:
Zitat
Pulp GM’s Toolkit (68 Seiten)
Introduction (1 Seite)
Drawing the Board (4 Seiten): Hier geht man auf verschiedene Pulpsettings ein (Classic 30er, Space, Weird Science, Supernatural/Horror und Fantasy) und wo man diese ansiedelt. Gefolgt von Aufhängern für ein Pulpsetting, als Beispiele werden Dinge wie, daß es sich bei der Gruppe allesamt um Luftpiraten handelt oder die Erde in den 30ern von Marsianern erobert wird.  Abschließend gibt es Tips für die eigene Plot Point Kampagne (inklusive einiger Beispiele), sowie für deren Hintergrundgeschichte und Konsistenz.
The Pulp Feel (8 Seiten): Zunächst geht man hier auf die Grundregeln des Pulps ein, darunter wären Action & Drama, die strickte moralische Trennung in Schwarz und Weiß, Tips für pulptypische Beschreibungen von Orten, Humor und Slapstickeinlagen, sowie die unbeschreibliche Arroganz der Bösewichte, die natürlich genretypisch ihren Masterplan ausplaudern, während die Helden in der ultimativen Tötungsmaschinerie gefangen sind. Und das bringt mich auch schon zum nächsten Punkt: Cliffhanger. Hier findet man eine kurze Erklärung und wie man diese regeltechnisch umsetzen kann. Dem folgt eine Beschreibung der „Dramatic Interludes“, welche ähnlich eines Cliffhangers funktionieren, aber im Gegensatz nicht nur für das Ende einer Spielsitzung vorgesehen sind, sondern zu jeder Zeit stattfinden können. Danach geht’s an die Charaktererschaffung. Hier findet man Vorschläge zum erschaffen eines genretypischen Helden oder Heldin, sei es indem man Vorraussetzungen für Edges unter den Tisch fallen läßt oder mehr Bennies zur Verfügung stellt, weiterhin wird nochmals betont, daß es bei Pulphelden eben um diese handelt und dadurch diverse Nachteile wegfallen. Danach wird kurz ein System für die vorhandenen Sprachkenntnisse erläutert, da Pulpabenteuer ja oft Reisen an exotische Orte beinhalten.
Danach geht’s an die Combat Modifications. Darunter fallen so Dinge, daß Helden nie sterben außer es handelt sich um den freiwillig gewählten, weltrettenden Heldentod, oder daß diese in Faustkämpfen nicht als unbewaffnet gelten, ihnen nie die Munition ausgeht und sich nie gegenüber der Polizei verantworten müssen. Abgeschlossen wird das Kapitel mit Tips zur Erschaffung eigener Pulp-Edges, sowie einer Liste genretypischer Edges und Hindrances.
Weird Science Revisited (3 Seiten): Hier geht’s darum wie man Weird Science, in diesem Fall Superscience, in einem Pulp Setting händelt, Wie man Trappings pulpt und Backround Edges für den Superscientist.
Making Monsters (2 Seiten): Hier gibt’s Tips wie man seine Welt bevölkert, sei es indem man sich Viecher aus anderen Settings mopst oder sie an seine Bedürfnisse anpaßt. Weiterhin findet man Tips für die Erschaffung Villains (Hintergründe, Motivation….)
Archtypes (18 Seiten): Hier finden sich Unmengen an möglichen NSCs
Monsters (22 Seiten): Natürliche wie übernatürliche.
Hazards & Swarms (5 Seiten): Was einem so passieren kann, von Lawinen über Höhleneinstürzen. Abgeschlossen wird das Buch von diversen Schwärmen, seien es jetzt Killerbienen oder Schwärmen aus kleinen Dinosauriern.

Zum Pulp-Gear Toolkit:
Zitat
Introduction (1 Seite)
Mundane Gear (6 Seiten): „Allerweltsgegenstände“ unterteilt in Rüstung, Waffen und Ausrüstung, darunter Dinge wie Raumanzüge, Kältestrahler oder Raketenrucksäcke.
Aircraft (19 Seiten): Baukastensystem für Flugzeuge, sowie fertige Exemplare.
Zeppelins (5 Seiten) Gleiches Spiel wie bei den Flugzeugen.
Using Planes & Zeppelins (3 Seiten) Modifikationen für den Luftkampf, neue Manöver,  sowie ein paar Worte zu Reparatur und Sprit. Abgeschlossen wird das ganze mit einer Out of Control Tabelle und einer Critical Hit Tabelle.
Ground Vehicles (6 Seiten) Baukasten für Läufer und Schweber, sowie fertige Exemplare und jede Menge Panzer, Autos, etc…
Rocketships (7 Seiten) hier wird nach bewährtem Prinzip die Space Pulp Fraktion bedient.
Fabulous Treasures (22 Seiten): Riesenliste mit Schätzen, darunter Dinge wie die Bundeslade, DaVincis verloren Notizen oder das Buch der Toten. Jeweils mit einer historischen Beschreibung, einer Auflistung der innewohnenden Kräfte und möglichen Orten, an denen sich das Objekt der Begierde befindet. An sich schon massig Ideen für Geschichten.
Weird Science Gizmos (4 Seiten): 4 Seiten voll mit Weird Science Gegenständen.


Offline Falcon

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #44 am: 14.04.2008 | 23:20 »
mir gefällt beim SciFi Gear nicht, "Equipment" wie Cyberware über Edges festzulegen. Edges sind an Steigerungen gebunden. Ein Char könnte aber jederzeit in ein Krankenhaus gehen und sich Cyberware kaufen.

und 4Seiten für Weltraumkampf beim SciFi Worldbuilder erscheinen mir seehr mickrig. Das wäre einer der Hauptgründe gewesen es zu kaufen.
« Letzte Änderung: 14.04.2008 | 23:27 von Falcon »
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Offline Malicant

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #45 am: 14.04.2008 | 23:36 »
mir gefällt beim SciFi Gear nicht, "Equipment" wie Cyberware über Edges festzulegen. Edges sind an Steigerungen gebunden. Ein Char könnte aber jederzeit in ein Krankenhaus gehen und sich Cyberware kaufen.
Ganz meine Meinung. Aber das ist ein Quirk von Savage Worlds. Das Erstellen von Magischen Gegenständen läuft im Prinzip genauso. Pro Edge ein Gegenstand. Üärks.
Das kommt dabei raus, wenn man alles mit mundanen Chars ausbalancieren will.
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Offline Zornhau

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #46 am: 15.04.2008 | 00:23 »
mir gefällt beim SciFi Gear nicht, "Equipment" wie Cyberware über Edges festzulegen. Edges sind an Steigerungen gebunden.
Es werden DREI VERSCHIEDENE Methoden Cyberware nach Savage Worlds Regeln für ein Setting zu behandeln vorgestellt:
- Cyberware als ein Arcane Background (analog Weird Science) (Passend z.B. für Deadlands: Hell on Earth Cyberware)
- Cyberware als Edges (Passend für ein Setting, in welchem ein vercyberter Charakter bewußt NICHT die nichtvercyberten total dominieren soll - z.B. das D20 Modern Setting "Dawning Star")
- Cyberware als Gear (Passend für Settings, in welchen Cyberware überall verfügbar ist und leicht gekauft werden kann.)

Und die drei vorgestellten Methoden sind alle nur VORSCHLÄGE wie man eine für ein bestimmtes Setting möglichst passende Umsetzung von Cyberware machen kann. - Nicht jedes Setting mit Cyberware räumt der Cyberware dieselbe Rolle im Setting ein. Daher die unterschiedlichen Methoden.

Ein Char könnte aber jederzeit in ein Krankenhaus gehen und sich Cyberware kaufen.
In WELCHEM Setting? - In Dawning Star kann er das NICHT! Und in Hell on Earth gleich zweimal nicht.

Wie gesagt: es ist gedacht für SETTING-Anpassungen. Unterschiedliche Settings, unterschiedliche Behandlung von Cyberware, Mechs, Magischen Gegenständen, Steamware, usw. - Wer nur eine Art von Cyberware kennt, der hat hier die Chance seinen Blick auf Cyberware und deren ROLLE im Setting zu erweitern.

und 4Seiten für Weltraumkampf beim SciFi Worldbuilder erscheinen mir seehr mickrig. Das wäre einer der Hauptgründe gewesen es zu kaufen.
Dann laß es lieber.

Denn auf den vier Seiten wird tatsächlich ALLES geregelt, was über das Grundregelwerk hinaus für Großkampfraumschiffe wie in Babylon 5 in Kampfszenen mit Fighter-"Wolken", Interceptors, etc. nötig ist. - Batterien mit Unmengen kleinerer Waffensysteme, Spinal Mounts, Rammen (siehe B5 3rd Season die letzte Aktion der "Churchill") usw.

Das KANN man ganz sicher mit ein wenig Überlegung und Arbeit alles SELBST ausdenken und aufeinander abstimmen und sicherstellen durch Testspiele, daß es nicht jenseits jeglicher Spielbalance und Plausibilität ist. - Oder man nimmt einfach dies "mickrigen" vier Seiten und SPIELT EINFACH LOS.

Meine Erfahrung: Starfurys, Earthforce Kampfraumer, usw. in größeren Verbänden lassen sich mit diesen "mickrigen" vier Seiten spielen.

Wer bei Regelungen nach "Seitenzahl" geht, hat meines Erachtens ein seltsames "Qualitätsbewußtsein".

Wie bei Savage Worlds üblich: man bekommt auf weniger Seiten als die meisten anderen Rollenspiele auf dasselbe Thema verwenden würden, eine VOLLSTÄNDIGE und SPIELBARE Regelung, die voller praktischer Spielmöglichkeiten steckt.

Das ist für mich der Hauptunterschied zwischen manchen Fan-Conversions und den Toolkits aus den Händen von Profis in der Savage-Art der Regelwerk-Schreibkunst: Die Savage-Autoren bekommen umfangreichstes Handlungsangebot auf ausgesprochen knappem Raum unter.

Aber wenn Dir vier Seiten Raumkampfregeln im typischen Savage-Worlds-Stil zu wenig Seiten sind, dann kauf den Sci-Fi-Toolkit eben nicht. Wie gesagt: man kann WIRKLICH ALLES sich selbst ausdenken. Nur eine Frage von Zeit und Aufwand, nicht jedoch unmöglich. Das SW-Grundregelwerk bietet den vollauf ausreichenden Ausgangspunkt.

MarCazm

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #47 am: 15.04.2008 | 00:31 »
Das gute alte viel hilft viel Denken  ~;D

Offline Zornhau

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #48 am: 15.04.2008 | 00:37 »
Aber das ist ein Quirk von Savage Worlds. Das Erstellen von Magischen Gegenständen läuft im Prinzip genauso. Pro Edge ein Gegenstand. Üärks.
Das ist genau EINE Regelung, die als ein VORSCHLAG im Fantasy-Toolkit aufgekommen ist.

Die magischen Gegenstände bei Rippers werden ohne Edges, sondern schlichtweg mittels der korrekten (im Spiel zu erbeutenden) Ingredenzien und einem Wurf auf Knowledge(Rippertech) erzeugt.

Andere SETTINGS andere settingSPEZIFISCHE Regeln.

Evernight hat KEINE Regeln zur Herstellung magischer Gegenstände durch die Charaktere, weil das in diesem Setting schlichtweg für die Kampagne irrelevant ist und mangels Ausrüstung und Komponenten einfach nicht ginge.

Deadlands: Reloaded hat KEINE magischen Gegenstände aus BEWUSSTER menschlicher Produktion, sondern kennt nur die Deadlands-typischen "Relics", die ausschließlich aufgrund ihrer bewegten Historie bzw. der ihrer Vorbesitzer magische Eigenschaften erlangt haben.

Andere SETTINGS andere settingSPEZIFISCHE Regeln für magische Gegenstände.

Es ist KEIN PROBLEM andere Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände durch SCs, total entkoppelt von Edges, Powers, usw. zu erstellen. - Wer mehr D&D-like "Allgegenwart" von magischen Gegenständen und "Ye Aulde Magick Shoppe" haben will, der kann sich das in wenig Zeit als setttingspezifische Regel selbst hinschreiben.

Beispiel: Für jeden Charakter mit AB: Magic ist das Erschaffen von magischen Gegenständen nicht mehr als ein Wurf auf Common Knowledge (für einen Magier halt), der ihn die rechte Formel, das rechte Ritual entsinnen läßt. Dann braucht er nur noch die (ggf. teueren und/oder seltenen Zutaten - siehe selbsterstellte Liste zu jedem magischen Gegenstand) und ein wenig Zeit für seine rituelle Verzauberung. Und dann vielleicht noch ein Spellcasting-Wurf, um zu sehen, ob alles gut gelungen ist. - FERTIG. - Und ohne neue Edges, ohne neue Powers, ohne neu Skills (Spellcasting und Common Knowledge hat JEDER Magier von Anfang an).

Wer seine Kampagnenspielwelt mit Magie "fluten" will, der kann das ganz leicht tun. (Ob eine Fülle von +1 Schwertern jedoch beim grobgranularen Kampfsystem, wo +1 schon ein merklicher Bonus ist, nicht anderweitig unangenehme Seiteneffekte erzeugt, das sei mal dahingestellt.)

Offline Zornhau

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #49 am: 15.04.2008 | 00:39 »
Das gute alte viel hilft viel Denken  ~;D
Exakt. - Statt vier Seiten braucht man ein 400-Seiten Hardcover "Space Combat Companion 1" (nur die Regeln, keine Schiffe, keine Flotten - die gibt es im "Space Combat Companion 2, 3, und 4"). Mehr ist immer besser.