Autor Thema: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)  (Gelesen 99328 mal)

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Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #50 am: 8.04.2008 | 21:23 »
Bin auf dein Feedback gespannt :)
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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #51 am: 12.04.2008 | 09:33 »
Moin Moin,

Ich hab´s natürlich auch nicht komplett gelesen (44 Seiten sind ganz schön krass).

Lob für das Grundsystem spare ich mir an dieser Stelle mal, kenne ich irgendwie schon.
Mir gefällt nicht, dass die Charaktere auf diese Art ausgewürfelt werden, ist zwar schnell, aber ich verstehe den Grund nicht. Die Stichwörter habe ich jetzt auch nicht so zentral gefunden...

ABER: Das Spiel hat mich überzeugt, dass das Sandboxprinzip funktionieren kann (und auch Mazeprowl sicher was werden wird). Die erstellten Karten sind tendenziell großartig (vor allem mit dem Tool).
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #52 am: 12.04.2008 | 10:38 »
Zitat
(vor allem mit dem Tool)
Danke. Ich arbeite auch dran, noch die Sonderereignisse einzubauen. Auch wenn ich das ganze nicht nach vanilla-plain RARA machen werde. (Statt Schutz von Siedlungen und Strassen, werde ich eine Schutzzone von einem Hex um jede Siedlung legen)

Und sofern ich Skyrocks Erlaubnis bekomme, werde ich vielleicht nach und nach eine komplette RARA-Toolbox zusammenstellen. Dann kann man sich als fauler SL, das alles online erwürfeln lassen.

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #53 am: 12.04.2008 | 13:03 »
Mir gefällt nicht, dass die Charaktere auf diese Art ausgewürfelt werden, ist zwar schnell, aber ich verstehe den Grund nicht.
1.) Es ist urig, und urig alleine ist schon ein guter Grund bei einem bewußt oldschooligen Spiel mit Hexploration und so.
2.) Es nötigt die Spieler zum improvisieren und auf-den-Füssen-denken da mindestens eine Sache des Charakters (das Lebensereignis) sich ihrer Wahl entzieht, eventuell 2/3 (wenn das zweite Klischee auch noch vom SL ausgewählt wird).
3.) Man hat gleich ein bißchen Lebensgeschichte, genug und ausreichend detailliert um eine gute Idee zu haben, wenig und grob genug um Interpretationsspielraum zu haben, und das mit mechanischer Relevanz, ohne dass es sich aggressiv aufdrängt.

Die Stichwörter habe ich jetzt auch nicht so zentral gefunden...
Ertappt ::)

ABER: Das Spiel hat mich überzeugt, dass das Sandboxprinzip funktionieren kann (und auch Mazeprowl sicher was werden wird).
Um Enttäuschungen vorzubeugen: Mazeprowl wird ganz anders. Die Rolle des SLs wird weniger dominant, es wird weniger Settembrini-ARS, und es wird kräftig Einflüsse von der Champions- und von der D&D-Säule aufnehmen. (Außerdem gibt es da keine urige Zufallschchargen mit Lifepath und so, weil es mein SR-Heartbreaker wird und Pointbuy Prioritätengrid nun mal modern ist ;))

Und sofern ich Skyrocks Erlaubnis bekomme, werde ich vielleicht nach und nach eine komplette RARA-Toolbox zusammenstellen. Dann kann man sich als fauler SL, das alles online erwürfeln lassen.
Kein Problem, ich würde mich sogar darüber freuen :)
Ich hätte nur die Bitte dass Abweichungen von den RAW dokumentiert werden um Verwechslungen mit den eigentlichen Regeln auszuschließen. (Andererseits, wenn die Änderungen besser als mein 72h-Mist sind dann könnten sie Teil einer überarbeiteten Version werden, natürlich Kreditierung und Link auf deine HP wenn du willst.)

Und da es letztlich das Derivat eines Risus-Derivats ist greifen auch S. John Ross' Vorschriften dazu: http://www222.pair.com/sjohn/risus-usage.htm
Solange du nicht aus Risus selbst zitierst reichen die Erwähnung von Risus, S. John Ross und ein Link zu Cumberlandgames. Mister Ross ist zwar ein cooler Typ der wohl nicht gleich mit dem Anwalt ausrückt wenn man gegen diese Richtlinien verstößt, aber gerade das empfinde ich als guten Grund um ihn lobend zu erwähnen und zu verlinken.
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Offline kandor

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #54 am: 12.04.2008 | 14:45 »
Und hier ein Characterblatt...

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Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #55 am: 12.04.2008 | 14:51 »
Awesome!

Damit habe ich wohl den Preis für "72h-Spiel mit den meisten Drittpartei-Spielhilfen" gewonnen ~;D
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Offline Dirk

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #56 am: 13.04.2008 | 10:14 »
Das hast Du auf jeden Fall!

Im Ganzen kann ich mich der Meinung von Yvo anschließen.

Das Spiel ist schnell und leicht zu spielen, so mein erster Eindruck.

Das so etwas (Zufallstabellen) funktioniert hat man ja an diversen Rollenspielen sehen können. Hier ist es etwas zentraler, na gut.

Insgesamt also ein absolut uninnovatives Stück Rollenspiel, bei dem ich das Gefühl nicht los werde, dass Du es geschrieben hast weil dich Zufallstabellen gerade beschäftigen (nichts negatives) und weil Du gerne den Gygax-Award abstauben wollen möchtest gerne tun könntest.

Aber: das Spiel hat jetzt schon seine Anhänger! Das ist genial. Warum ist das so? Weil man sich damit beschäftigen kann. Auch außerhalb des eigentlichen Rollenspiels. Das hat seinen Reiz für bestimmte Spieler und Soloaktivitäten. Das eigentliche Spiel wird relativ schnell ein sehr altbekanntes Spielgefühl aufbringen. Kein Wunder bei dem Systemvater!

Mein größter Kritikpunkt: wo sind die Stichwörter? Das wurde zwar schon erwähnt aber ich muss es noch mal sagen um drinn zu bohren :) !

Fazit: schnelles, sehr klassisches ARS-Urgestein, mit einer Menge Zufall und kaum einer Einbindung der Stichwörter. Für den Wettbewerb: 5/10 Punkten, ansonsten wohl so 6/10.

MfG
Dirk
« Letzte Änderung: 13.04.2008 | 10:27 von Dirk »
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

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Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #57 am: 13.04.2008 | 14:25 »
Was meine Einflüsse angeht, so ist Beschäftigung mit Zufallstabellen nicht ganz falsch.
Im großen und ganzen wären das über die letzte Handvoll Monate:
- Solospiel-Diskussion
- Rikki-Tikki-Traveller
- FTA!GN-Previews
- Indie Counter-Revolution
- Darklands (mal wieder installiert)

Ansonsten hat die Tatsache dass ich im Moment ein StarCluster-System rezensiere sicher auch etwas damit zu tun.

Das eigentliche Spiel wird relativ schnell ein sehr altbekanntes Spielgefühl aufbringen. Kein Wunder bei dem Systemvater!
Inwiefern? Ich komme nicht ganz mit.
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Offline Dirk

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #58 am: 13.04.2008 | 20:44 »
RISUS?

Im übrigen war ich extrem beeindruckt wieviel Du in so kurzer Zeit auf die Beine gestellt hast. Man merkt, dass Du in diesem Thema gerade brennst!

MfG
Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #59 am: 17.04.2008 | 16:32 »
Ich habe mir nach der Abgabe meines Spieles dann mal R.A.R.A. durchgelesen und will auch meinen Senf dazu abgeben.

Das Spiel ist ordentlich aufgebaut und hat Seitenzahlen und ein Inhaltsverzeichnis, was bei mir immer schon mal positiv auf fällt.

Die Adaption von Risus ist sehr gut gelungen und die Tabellen machen ihren Job prima. Die Erklärung zu Sandbox verdeutlicht klar, wie das Spiel gespielt werden soll, auch wenn ich den Seitenhieb mit "mein Char ist so" für ein Regelwerk absolut überflüssig halte. Gerade ein Regelwerk, welches sich auf ARS beruft sollte IMHO auf so einen Kinderkram verzichten.

Nun ja, das ein Spiel was von Skyrock kommt mit Regeln ausgestattet ist, die funktionieren, war für mich zu erwarten. Um so mehr habe die Stichworte in den Fokus meiner Aufmerksamkeit gestellt, denn wenn man sich eines fertigen Regesystemes bedient, sollte diesen Wörtern die nötige Beachtung geschenkt werden um aus dem Spiel etwas besonderes zu machen.

An diesem Punkt wurde ich leider bitter enttäuscht.

Die Stichworte sind so gut wie gar nicht umgesetzt und damit hat das Spiel für mich in der Challenge nicht zu suchen und nur wenig Siegchancen. Schade, wenn die besser eingearbeitet gewesen wären hätte ich dem Spiel durchaus Chancen eingeräumt. Diese Vorgehensweise hat sich bei Goochelaar Meisjes als Inspektors Klon ja auch bewährt.

Fazit: Spiel ist in Ordnung, Lay Out und Gliederung auch. Da aber die Stichworte nicht wirklich berücksichtigt wurden, ist das Ziel der Aufgabe nicht erfüllt. Deshalb gibt es trotz vorhandenen Qualitäten ein Ungenügend im Sinne der Challenge.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #60 am: 24.04.2008 | 14:33 »
Die deutsche Version meiner Rezi ist fertig, da habe ich Zeit auf Jörgs längeres Feedback einzugehen:
Die Adaption von Risus ist sehr gut gelungen und die Tabellen machen ihren Job prima.
Gut zu hören :) Ich hätte eigentlich erwartet dass gerade letzteres eher ein paar Leute verschreckt, wenn ich an die letzte Zufallstabellendiskussion denke.

Die Erklärung zu Sandbox verdeutlicht klar, wie das Spiel gespielt werden soll, auch wenn ich den Seitenhieb mit "mein Char ist so" für ein Regelwerk absolut überflüssig halte. Gerade ein Regelwerk, welches sich auf ARS beruft sollte IMHO auf so einen Kinderkram verzichten.
Inwiefern überflüssig? Gerade bei Sandboxspiel halte ich es für wichtig darauf hinzuweisen, dass das kein Freibrief für Arschkrampentum nach obigem Strickmuster ist.

Die Stichworte sind so gut wie gar nicht umgesetzt und damit hat das Spiel für mich in der Challenge nicht zu suchen und nur wenig Siegchancen.
Dass ich mit den Stichworten nicht gerade abräume war mir schon klar, und große Siegchancen male ich mir auch nicht aus. Ich habe das Spiel ehrlich gesagt auch nicht geschrieben um die Konkurrenz wegzur0XX0rn.
Mal sehen, vielleicht reicht es mir so noch für Bombshells Synnibarr-Trostpreis ;)
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Offline Dash Bannon

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #61 am: 24.04.2008 | 19:51 »
ich mag Tabellen, gerade weil ich nicht immer unfassbar kreativ bin und ausserdem hab ich jahrelang Rolemaster gespielt und erschrecke nicht vor ein paar Seiten mit Tabellen, ich fühle mich da eher heimisch.

Darklands fand ich damals auch toll, also kann auch das Setting bei mir punkten.

Das System ist jetzt auch nicht wirklich kompliziert. Die Challenge wird das Spiel sicher nicht gewinnen, aber schlecht finde ich es jetzt nicht.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Celdorad

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #62 am: 24.04.2008 | 19:55 »
Celdorads K8-Feedback Nr. 1 (Schulnoten)

Aussehen und Übersichtlichkeit: 3
- Das Dokument sieht ordentlich aus und hat keine argen Schnitzer. Allerdings hätte ich ein hervorgehobenes Design für die Tabellen gut gefunden und über einen Zeilenabstand Eineinhalbern hätte ich mich auch gefreut.

Masse vs. Klasse. Der Lesewert: 2
- Das System ist in sich komplett und die hohe Seitenzahl wird nur durch die Tabellen erzeugt. Hier kann (und will) ich nicht meckern.

System: Keine Wertung
- Da ich nicht vergleichen kann, inwieweit du dich an die Vorgabe gehalten hast und so, sage ich zum System hier nichts.

Innovation: 5
- Ja, ist klar oder? Die 5 gibt es für das feste Definieren, dass dieses System auch nicht innovativ sein soll.

Challengethemeneinbindung: 6
- Du versuchst es ja nicht einmal? Warum dann die Teilnahme? Kannst du dein PDF nicht einfach so hier reinstellen und um Feedback bitten?

Stil: 2
- Ich weiß nicht warum, aber dieses Regelwerk hat Stil. Die Bilder passen nicht so zusammen, es gibt keine ausgeprägten Hintergrundtexte... Nenn es Nostalgie. Du hast dein Ziel erreicht und einen alten Veteranen zum "Die Alten Tage"-Seufzen gebracht.

Spielbar? (Achtung hoch Subjektiv): 5
- Nö. Ich würde dieses Spiel nicht spielen. Ich mag keine Zufallstabellen (mehr) und auch wenn du gut erklährt hast, wozu sie gut sein können, ich will es nicht mehr.

Gesamteindruck: 4
- Nostalgie reicht für mich nicht aus. Dennoch: Dieses System hat sicher seine Liebhaber, nur müssen diese aber auch einsehen, dass der Rest das System nur ausreichend finden wird.
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #63 am: 24.04.2008 | 19:58 »
Challengethemeneinbindung: 6
- Du versuchst es ja nicht einmal? Warum dann die Teilnahme? Kannst du dein PDF nicht einfach so hier reinstellen und um Feedback bitten?

Und wir fallen alle drauf rein, Skyrock! DU HUND!

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #64 am: 25.04.2008 | 20:13 »
Danke für die netten Worte Dorin, und danke für das knappe und präzise Feedback, Celdorad.

Aussehen und Übersichtlichkeit: 3
- Das Dokument sieht ordentlich aus und hat keine argen Schnitzer. Allerdings hätte ich ein hervorgehobenes Design für die Tabellen gut gefunden und über einen Zeilenabstand Eineinhalbern hätte ich mich auch gefreut.
Werde ich in einer überarbeiteten Version bestimmt berücksichtigen.

System: Keine Wertung
- Da ich nicht vergleichen kann, inwieweit du dich an die Vorgabe gehalten hast und so, sage ich zum System hier nichts.
Inwiefern "Vorgabe"? Weil du das Basissystem Risus nicht kennst und eigentlich "Vorlage" gemeint hast? (Zumindest kann ich mir anders nicht erklären was du damit meinst.)

Challengethemeneinbindung: 6
- Du versuchst es ja nicht einmal? Warum dann die Teilnahme? Kannst du dein PDF nicht einfach so hier reinstellen und um Feedback bitten?
Sie sind schon drin, aber leider nur schlecht.
Ursprünglich wollte ich ja was um Verlangen und Vorsehung bauen, aber wie ich im Verlauf des Designs festgestellt habe beisst sich das mit einer Sandboxherangehensweise. Meine Wahl war dann entweder die Stichworte einzubauen wie ich es vorher geplant hatte und damit ein widersprüchliches und handwerklich mieses Spiel einzureichen, oder umgekehrt bei den Stichworten massive Abstriche zu machen und dafür ein handwerklich besseres Spiel zu haben.
Meine Wahl fiel auf die letztere Lösung.

Und warum ich es eingereicht habe? Weil ich es kann ;) Und weil ich etwas geschrieben habe, was ich so noch nie geschrieben habe, und da kurios auf fundiertes Feedback zu diesem Gehversuch bin. Ob ich damit abräume oder nicht ist für mich dabei periphär, wobei es mich natürlich freuen würde wenn ich entgegen meiner Erwartungen eine Runde weiterkomme.

Stil: 2
- Ich weiß nicht warum, aber dieses Regelwerk hat Stil. Die Bilder passen nicht so zusammen, es gibt keine ausgeprägten Hintergrundtexte... Nenn es Nostalgie. Du hast dein Ziel erreicht und einen alten Veteranen zum "Die Alten Tage"-Seufzen gebracht.
Damit habe ich ein Ziel bereits erreicht :D
Wobei ich dazu sagen muss dass sparsame Hintergrundtexte ohnehin typisch für meine Spiele sind (so weit Setting nicht durch die Mechanismen vermittelt und erschaffen wird, wie hier mit den Zufallstabellen).

Gesamteindruck: 4
- Nostalgie reicht für mich nicht aus. Dennoch: Dieses System hat sicher seine Liebhaber, nur müssen diese aber auch einsehen, dass der Rest das System nur ausreichend finden wird.
Ich würde mir ehrlich gesagt Sorgen machen wenn das Spiel jedem gefällt. Dazu ist es zu sehr ein Spiel gegen den Zeitgeist (egal ob man diesen jetzt in 4E, dem nicht tot zu kriegenden WW'schen Storytelling oder im Forge-Porge sieht).
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Offline Celdorad

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #65 am: 25.04.2008 | 21:42 »
Zitat
Inwiefern "Vorgabe"? Weil du das Basissystem Risus nicht kennst und eigentlich "Vorlage" gemeint hast? (Zumindest kann ich mir anders nicht erklären was du damit meinst.)

Unterschrieben: Der Fehlerteufel

Zitat
Und warum ich es eingereicht habe? Weil ich es kann  Und weil ich etwas geschrieben habe, was ich so noch nie geschrieben habe, und da kurios auf fundiertes Feedback zu diesem Gehversuch bin. Ob ich damit abräume oder nicht ist für mich dabei periphär, wobei es mich natürlich freuen würde wenn ich entgegen meiner Erwartungen eine Runde weiterkomme.

Ich glaube ja das du - gerade wegen dieser Haltung - super Chancen auf den Publikumsliebling hast. Mich ärgert nur ein wenig, dass hiermit die Teilnahmebedingungen aufgeweicht werden. Du hast DEIN Designziel erreicht, ohne Frage, aber auch das des Wettbewerbs?... Egal. Zufallstabellen entschuldigen doch irgendwie alles :d

Zitat
Ich würde mir ehrlich gesagt Sorgen machen wenn das Spiel jedem gefällt. Dazu ist es zu sehr ein Spiel gegen den Zeitgeist (egal ob man diesen jetzt in 4E, dem nicht tot zu kriegenden WW'schen Storytelling oder im Forge-Porge sieht).

Hey, guck dir mal meinen Beitrag an. Da hast du dann wohl deine Feindwerte...
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #66 am: 30.04.2008 | 18:28 »
Zitat
Du hast dein Ziel erreicht und einen alten Veteranen zum "Die Alten Tage"-Seufzen gebracht.
Also, was ich nicht so ganz verstehe: In welchem alten RPG wird auf eine derartige Weise, wie sie bei RARA betrieben wird, eine Welt ausgewürfelt oder auch nur annähernd so intensiv von Zufallstabellen gebrauch gemacht? Mich erinnert das Vorgehen eher an Roguelikes als an die alten RPG-Tage... (in denen der DM einen Dungeon vorbereitet hat, in dem irgendwelche wandernden Monster während des Spieles ausgewürfelt wurden – was aber wenig mit RARA zu tun hat)

Ansonsten: Skyrock, ich würde nicht sofort unterschreiben, dass du die Wettbewerbsbedingungen mit deinem Beitrag erfüllst. Farbe kommt nicht mal drin vor und auch die angegebenen Farben sind mehr als dünn eingebaut. Aber ich bin ja nicht die Jury ;)

Aber, was mich noch interessieren würde: Wie bist du eigentlich zeitlich bei deiner Schreiberei klar gekommen? Ich meine, du hattest zwar kein System auszutüfteln, musstest dir jedoch einige Zufallstabellen aus den Fingern saugen. Ich hätte da wahrscheinlich ewig für gebraucht.

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #67 am: 30.04.2008 | 18:54 »
Also, was ich nicht so ganz verstehe: In welchem alten RPG wird auf eine derartige Weise, wie sie bei RARA betrieben wird, eine Welt ausgewürfelt oder auch nur annähernd so intensiv von Zufallstabellen gebrauch gemacht?
Classic Traveller ist das allererste was genannt werden muss, wenn es um zufallsgeneriertes Setting geht. Zufallsgenerierte Planeten, zufallsgenerierte Sonnensysteme, zufallsgenerierte NSCs, zufallsgenerierte Patrone und deren Aufgaben... Damit hätte man eigentlich spielen können ohne je auch nur ein Fitzelchen Settingmaterial gelesen zu haben.
Ansonsten boten einige Spiele zufallsgenerierte Hexkarten und Siedlungen, wobei ich jetzt nicht sicher weiß ob das jeweils im GRW, in Erweiterungen oder in Zeitschriften stand (was ja in den 70ern noch alles sehr fließend ineinander über ging, wenn man sich etwa das Dungeon-Magazin, die Judges-Guild-Sachen oder das Arduin Grimoire ansieht und wie das alles für das tatsächliche Spiel zusammengeköchelt wurde).

Rogue-likes haben sicher ihren Anteil an unterbewußtem Einfluss auf mein Design gehabt, wenn man sich etwa die Kartenbeschriftung ansieht, und wie Vorlage Darklands stärker mit Rogue-likes als mit storyorientierteren Spielen der Ära wie Pool of Radiance verwandt war.

Ansonsten: Skyrock, ich würde nicht sofort unterschreiben, dass du die Wettbewerbsbedingungen mit deinem Beitrag erfüllst. Farbe kommt nicht mal drin vor und auch die angegebenen Farben sind mehr als dünn eingebaut. Aber ich bin ja nicht die Jury ;)
Diese Frage zu beantworten überlasse ich der Jury, aber ich sehe die Stichworte als verarbeitet (wenn auch deutlich schlechter als es mir zuerst vorgeschwebt ist, oder besser gesagt katastrophal schlecht). Für die reine Teilnahme geht es ja nur darum dass sie _irgendwie_ drin sind (auch wenn _irgendwie_ natürlich nicht reicht um an die Fleischtöpfe zu kommen), und selbst Hentai Girl (wo effektiv nur die Stichwörter beiläufig im Flufftext vorkamen und einfach nur unterstrichen waren) ist nicht an den Stichwörtern gescheitert, was die Disqualifizierung angeht.


Wenn hier jemand von den von der Prominenz eingeschüchterten potentiellen Schreibern mitliest: Hier seht ihr dass auch wir Polospieler nicht nur nur mit Wasser kochen, sondern sogar manchmal auch wir nur die PET-Flasche mit Gelsenkirchener Bleirohrquell erwischen ;) Wenn ihr mich toppen wollt, dann ist dieses Jahr ein gutes Jahr.

Aber, was mich noch interessieren würde: Wie bist du eigentlich zeitlich bei deiner Schreiberei klar gekommen? Ich meine, du hattest zwar kein System auszutüfteln, musstest dir jedoch einige Zufallstabellen aus den Fingern saugen. Ich hätte da wahrscheinlich ewig für gebraucht.
Ich habe einfach immer meinen Notizblock dabei gehabt und aufgeschrieben wenn mir eine Idee kam, um es später ins Dokument zu hacken. Ebenso habe ich häufig bestehende Zufallstabellenergebnisse genommen und in variierter oder invertierter Form für einen neuen Eintrag genommen, um die Tabelle zeitig voll zu bekommen.
Ansonsten habe ich wohl einfach ein Händchen dafür Versatzstücke und Klischees aus den Fingern zu saugen, zu improvisieren und zu verdrehen.

Was die Tabelleneinträge angeht so entstanden sie in anderthalb Tagen, und ja, das brennt aus und kostet geistige Stabilität. Ich habe bewußt den letzten Tag so angelegt dass ich nichts inhaltliches mehr machen muss, denn das hätte weder Hand noch Fuß gehabt.
Zeitlich war das ganze eng, aber es hat gerade noch gut hingehauen, und ich denke ich habe angesichts der Zeitbeschränkung ein gutes Ergebnis hingelegt was die Zufallstabellen angeht. (Nur bei den Zufallsbegegnungen in der Stadt habe ich Tabelleneinträge duplizieren müssen um die Tabelle zeitig voll zu bekommen, und ich wäre bereit gewesen das gleiche in den anderen Tabellen zu tun wenn es knapp wird. Manchmal ist es besser Glück als Verstand zu haben.)
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #68 am: 30.04.2008 | 20:11 »
Zitat
und ich denke ich habe angesichts der Zeitbeschränkung ein gutes Ergebnis hingelegt was die Zufallstabellen angeht.
Jupp, hast du.

Pyromancer

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #69 am: 5.05.2008 | 21:26 »
Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.) ist ein klassisches Ein-SL-viele-Spieler-Mittelalter-Fantasy-System, das seinen Schwerpunkt auf Erforschung und Weltsimulation legt und dafür andere Aspekte wie Plot oder Charakterentwicklung in den Hintergrund drückt. Das Regelsystem ist eine leicht adaptierte Version von Risus.

Spielkonzept
Bei RARA geht es darum, mit seinem Charakter die Welt zu erkunden und Dinge zu tun. Was für Dinge? Tja, das ist dem Spieler selbst überlassen. Es gibt keine Core-Story, kein vorgegebenes Ziel, kein Thema, nichts. Allerdings sorgen die Charaktererschaffungsregeln dafür, dass die Charaktere schon etwas interessantes tun werden. Und die Welterschaffungsregeln sorgen dafür, dass es in der Welt interessante Dinge zu tun gibt.

Bei der Charaktererschaffung würfelt der Spieler zuerst den soziale Stand aus, dann darf er sich ein zum Stand passendes Klischee auswählen. Durch einen zweiten Wurf wird ermittelt, ob sich der Stand ändert, und ob der Spieler oder der SL das zweite Klischee wählen darf.
Die Kopplung des Klischees an den Stand führt allerdings dazu, dass sich häufig thematisch ähnliche Klischees ergeben, wenn sich der Stand nicht ändert, was in meinen Augen wenig sinnvoll ist.
Am Ende der Charaktererschaffung wird dann noch ein Lebensereignis ausgewürfelt, dass dann auch gleich den Grund liefert, warum der Charakter nicht daheim rumsitzt, sondern irgendwo in der Fremde rumstromert. Das ist sehr gut gemacht.

Die Welterschaffung macht der SL mit Hilfe einer Hexfeld-Karte und etlichen Zufallstabellen.

Das Spiel selbst zum Großteil darin, dass der SL die Ereignisse der Zufallstabellen irgendwie sinnvoll interpretiert und auf die Spieler loslässt. Das gab es zwar schon 1978 bei Traveller, aber so schön in Reinkultur und für Fantasy hab ich das noch nicht erlebt.

Ausgereiftheit

Das Spiel basiert auf Risus und funktioniert. Ein paar Stellen würde ich nochmal überdenken, insbesondere die Klischee-Wahl bei der Charaktererschaffung und die Regeln zum Verändern des Standes (der sinkt bedenklich schnell, ohne dass der Spieler etwas macht), ansonsten ist RARA voll spielbar.

Präsentation

Das Spiel ist zwar nicht während, aber spätestens nach dem ersten Lesen weitestgehend verständlich. Ein paar mehr Beispiele für den Prozess an sich wären zwar nicht schlecht, aber zumindest gibt es Beispiele für das Endergebnis.

Umsetzung der Vorgaben

Die Vorgaben wurden nicht umgesetzt. Wenn ich beide Augen zudrücke, dann kann ich "Farbe" als... nee, eigentlich nicht mal Farbe. Und das ist schade.

Bewertung

Die Bewertung ist schwierig. Wie soll ich ein Spiel bewerten, dass zu 80% aus Fremdmaterial und Zufallstabellen besteht? OK, es ist funktionierendes Fremdmaterial. OK, die Zufallstabellen sind mit interessanten Inhalten gefüllt. Aber reicht das?
Spielbar ist es auch noch, und macht sogar Spaß dabei. Das Konzept, dass propagiert wird, geht voll auf. Aber sonst?
Für die Erkenntnis "Risus funktioniert" hätten wir die Challenge nicht gebraucht. Eine gute Umsetzung der Stichwörter hätte hier noch einiges reißen können, fehlt aber leider völlig.
Wenn es Risus nicht schon gegeben hätte und "Zufallstabelle" und "Stadt" zwei Stichwörter gewesen wären, hätte ich keine Sekunde gezögert, RARA in die zweite Runde zu schicken. So reicht es leider nicht ganz (auch wenn ich lange mit mir gerungen habe). Was mich aber nicht davon abhalten würde, für eine überarbeitete und geplaytestete Version von RARA Geld auszugeben.

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #70 am: 5.05.2008 | 22:10 »
Danke fürs Feedback :) Macht nichts dass ich nicht nominiert werde. Es ist eine gerechtfertigte Begründung, ich hätte ohnehin nicht damit gerechnet, und es war mir auch nicht so wichtig wie weit ich komme.
Vielleicht reicht es mir ja dank meiner Fanboyhorden am Ende wenigstens noch zum unverdienten und hoch populistischen Publikumsliebling ;)


Das mit dem Abbau von Stand ist mir inzwischen auch aufgefallen, das geht arg rapide, und es wäre eine dominante Strategie alles in besondere Ausrüstung zu stecken und dann wieder von ganz unten anzufangen, wo die Verbesserungskurve noch sehr steil ist. Oder alles mit vollen Händen ausgeben um Würfe zu boosten.
Ich weiß aber ehrlich gesagt noch nicht ob ich das eher als geniales, ungeplantes Feature betrachten soll, das die Spieler dazu anleitet alles mit vollen Händen zu verprassen um dann wieder hungrig nach mehr zu sein, oder ob es ein massiver Bug ist, der den Spaß im Langzeitspiel zernichtet. Müsste ich wohl einfach mal über eine Serie von Spielen testen, am besten in einer gemischten Gruppe aus Powergamern und Welterlebern, um zu sehen wie verschiedene angepeilte Spielertypen damit umgehen. (Hm, Forenspiel? Risus ist dafür nicht perfekt, aber ein _relativ_ kleiner Schmerz beim guten alten Showstopper Kampf. Muss ich mal noch mit meinem Zeitmanagement abklären.
Für den Zweck müsste aber zumindest erst noch eine leicht verbesserte Version mit Beispielen rauskommen.)


Das mit den ähnlichen Klischees bei gleichbleibendem Stand ist mir beim Erschaffen der Beispielcharaktere jetzt nicht aufgefallen. Es wäre aber nicht weiter schwer das Problem(?) mit einer optionalen Standveränderungstabelle, bei der der Stand sich _immer_ zum guten oder schlechten ändert, zu addressieren, insofern könnte ich das bei einer Aufbesserung gleich miterledigen.


Beispiele kämen natürlich post tschällentsch dazu. Dass es so wenig gibt hing wie schon gesagt in erster Linie mit der Wortgrenze zusammen, an der ich bereits haarscharf lag, sonst hätte ich sie aus Verständlichkeitsgründen gleich miterledigt.
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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #71 am: 14.05.2008 | 11:20 »
Zitat
Das mit dem Abbau von Stand ist mir inzwischen auch aufgefallen, das geht arg rapide [...] Ich weiß aber ehrlich gesagt noch nicht ob ich das eher als geniales, ungeplantes Feature betrachten soll
Ich dachte es wäre geplant. ;)

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #72 am: 25.06.2008 | 12:20 »
So, sobald ich mein FTA-Abenteuer für den nächsten Anduin von der Werkbank habe will ich hier endgültig drangehen und das Spiel ein für alle mal abschließen.

Zum Testspielen werde ich jetzt in absehbarer Zeit leider nicht kommen, aber da Risus tried&true ist denke ich mal dass das ganze schon so funktionieren wird.
Ich werde das ganze daher zusätzlich zum PDF auch als OpenOffice-Datei bereitstellen, so dass a.) das Spiel für die eigenen Zwecke editiert werden kann und b.) die Zufallstabellen problemlos ohne Reformatierung entnommen werden können. Wenn es mir nicht wie so oft das Dokument zerschießt, kommt es auch zusätzlich als .DOC.
Da ich der "Recast Risus"-Regelung unterworfen bin kann ich es leider nicht formell als CC setzen, da das auch den urheberrechtlich geschützten Risus-Regelteil betreffen würde. Ihr könnt euch aber sicher sein dass ich der letzte bin, der bei Weiterverwendung meiner Eigenschöpfungen (i.e. der Zufallstabellen und settingspezifischen Regeln) meckert, solange es nicht als eigene Arbeit ausgegeben wird.

Was Standabbau angeht, so kommt einfach eine Optionalregel rein nach der das auch langsamer passieren kann. Muss eben die Gruppe entscheiden was ihr besser passt, es ist ohnehin keine sooo wichtige Frage für das insgesamte Funktionieren des Spiels.

Ansonsten:
Welche Formulierungen sind für euch am unverständlichsten?
Wo vermisst ihr Beispiele am dringendsten?
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Offline kirilow

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #73 am: 29.06.2008 | 18:21 »
Schon gleich als ich die Gelände- und Ortsgenerierungsregeln von R.A.R.A. gesehen habe, hatte ich Lust, dafür ein kleines Tool zu schreiben. Nicht, dass man so etwas wirklich bräuchte -- selber würfeln macht mehr Spaß -- aber schon in meienr Jugend hatte ich großes Vergnügen am Programmieren für's Rollenspiel.
Da Ein seinen R.A.R.A.-Generator wohl nicht weiterentwickelt (dafür hat er uns ja mit einem tollen Fantasy-Abenteuergenerator beglückt) habe ich obgleich (oder vielleicht auch weil) ich besseres zu tun hätte, nun doch einen Prototyp gebaut. Wege kann er auch nicht. Dafür aber Orte und Besonderheiten.
Momenan kann man nicht speichern, was das skript für eine echte Verwendung wohl nutzlos macht. Auch das Layout ist nicht sehr ansprechend.

Dennoch: wer Lust hat, kann es sich hier ansehen.

Falls wirklich jemand das Ding nutzen will, würde ich mich natürlich breitschlagen lassen, noch eine Speichern/Ladenfunktion nachzuliefern. Ich wäre dann aber dankbar, wenn das jemand anderes hosten würde, ich will es nur begrenz auf unserem (test-)Server lassen.

Grüße
kirilow

Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
« Antwort #74 am: 29.06.2008 | 18:31 »
Hihi.

Aber ein weiterer Beweis dafür, dass Skyrocks Provinz-Engine wahrhaft tolle Ergebnisse produziert. :)