Autor Thema: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals  (Gelesen 9504 mal)

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Offline Vale waan Takis

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[Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« am: 6.04.2008 | 18:14 »
Da ich Vollhonk es nicht abwarten konnte, muss ich jetzt wohl auch bekannt geben, dass ich angefangen habe und zwar um 10.00 Uhr heute Morgen.

Eigentlich hatte ich kommendes Wochenende geplant, da ich da das ganze Wochenende Zeit gehabt hätte, da mein Schatz auf betriebsausflug ist.

Da ich aber heute Nacht so viele Ideen hatte musste ich sie einfach aufschreiben... und damit läuft dann ja bekanntlich der Countdown  :P  ::)

Wie im Banner-Thread versprochen bekommt das ganze eine Homepage damit Kathy sich die Mühe nciht umsonst gemacht hat. Wieviel zeit mich das kostet wird sich zeigen.
Auf alle Fälle wird das System wohl sehr viele klassiche Elemente behalten (Schade das Skyrock nicht mehr in der Jury sitzt  ;D ), aber ein paar neue Ideen sollen schon noch rein.

Auf alle Fälle wird es epische Fantasy.

Rechnet die nächsten Tage hier nicht mir mir...

Ich könnt mir immer noch in den Arsch beißen, andererseits hab ich jetzt halt wirklich angefangen...ach so ein Mist, ich Vollpfosten, Ärger, Ärger, Ärger...
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Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #1 am: 7.04.2008 | 07:20 »
So, die ersten 24-h sind also so gut wie vorbei.
Jetzt hab ich doch den Fehler gemacht und mir die beiden anderen Tagebücher angeschaut.
Nachdem sich ewig nichts getan hatte, dachte ich ja schon diesmal wird die Challenge schwach... jetzt weiß ich, dass wird sie keineswegs  :)

War auch fleißig und alles nimmt Gestalt an. Würfel wird es nicht geben, da ich das Ganze auch leicht auf ein Forenspiel adaptieren können will  ::).
Zentrales Thema wird das Kampfsystem... und das wird beim ersten lesen wahrscheinlich wieder schwer kompliziert klingen  :D. So eine Mischung aus Space Monkeys und Yu-Gi-Oh!  ~;D

Und natürlich verschwende ich mal wieder jede Menge Zeit mit dem optischen aufpeppen, auch wenn das bei der Bewertung keine Rolle spielt. So bin ich halt einfach. Diesmal hab ich aber wenigstens alles rechtliche mit den verwendeten Bildern abgeklärt. Dafür gibt's halt ein bißchen Schleichwerbung. Außerdem kann ich mal wieder ein wenig mit Photoshop rumspielen  :cheer:
Bei der Homepage (Ich hoffe Kathy weiß was sie mir da angetan hat  ;)) beschränke ich mich auf ein Minimum an Arbeit und benutze einfach jimdo. Da steht jetzt schon das Grundgerüst.

Es läuft wohl auf die Stichwörter: Vorsehung und Verlangen hinaus. Farben spielen eine untergeordnete Rolle.

So. Schnell frühstücken und weiter geht's.
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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #2 am: 7.04.2008 | 09:51 »
Moin Moin,

Ok, nimmt ja langsam gestalt an...
...die Idee mit dem Forenrollenspiel ist garnicht übel... ...sowas sollte in der Tat irgendjemand mal schreiben.

Allzuviele Informationen gibt es ja noch nicht, außer epische Fantasy in Richtung Space Monkeys (sagt mir nichts) und Yu-Gi-Yo (ist irgendwas japanisches in Richtung Pokemon, sagt mir aber auch nichts wirklich)...

Dann lass ich mich halt überraschen und freu mich auf schöne Bildchen...
Viel Glück mit dem Projekt.

Bye,
Yvo
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Offline Timo

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #3 am: 7.04.2008 | 12:30 »
verdammt, jetzt ist mir noch ein anderer Einfall gekommen, ich sollte auch nicht in anderen Tagebüchern lesen.
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Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #4 am: 7.04.2008 | 20:11 »
Was auch immer mit Space Monkeys verwandt ist, kann nicht schlecht sein. (War mein Geheimfavorit vor 2 Jahren, damals als der Challenge noch "jung und knackig" und nicht nur "und" war.)

Bin auch hier gespannt.

Jetzt hab ich doch den Fehler gemacht und mir die beiden anderen Tagebücher angeschaut.
Das habe ich mir bisher bewußt verkniffen, und ich weiß warum ;D
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #5 am: 8.04.2008 | 11:34 »
49 Stunden und 20 Minuten

Zwischenstand

1.Testkampf - Beide tot in Runde 2, dass ist noch suboptimal  ::) Hoffentlich bekomme ich das noch hin. Mal eine Verteidigungsmanöverkarte modifiziert. Gleich nochmal nen Testkampf machen, aber erstmal Pause. Da ich sonst in den kreativen pausen immer gephotoshoped habe und dazu jetzt keine Lust mehr habe geht's mal ein wenig an die Frische Lust ( :o Sauerstoff).

Charakterklassen fehlen noch ganz, keine Ahnung wie ich die noch einbauen soll.

Zur Magie hab ich 1-2 Ideen, aber sie wird wohl recht spartanisch ausfallen.

Das mit dem Forenspiel hatte ich zwar schon fertig geschrieben, aber es passt jetzt nicht mehr und wird in der Challenge Version erstmal rausfallen, da ist ncoh viel zu viel balancing Arbeit zu tun.  :P

Und ich muss den Flavour noch aufpeppen, das geht ja gar nicht, nur ob dazu noch Zeit ist  wtf?

Ergo. Man kann in 48 Stunden schon eine Menge machen. Diesbezüglich bin ich schon ganz schön überrascht. Aber manchmal ist weniger mehr  ::) ... mal sehen ob ich aus dem mehr ist mehr noch mehr herausbekomme.
hmmm ich glaub so viel Computer macht doch gaga  ~;P :gaga:
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Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #6 am: 8.04.2008 | 20:29 »
hmmm das war jetzt wohl nicht ganz das was ich beabsichtigt habe...

Naja. Das Kämpfen funktioniert jetzt wenigstens ;D

Morgen früh heißt es dann wohl früh aufstehen und den ganzen Kram nochmal in ein Word-Dok kopieren und das dann zurechtformatieren, damit es die Jury geballt in einem File hat.

Mit etwas Glück bleibt noch etwas Zeit für winzige Chirurgische Eingriffe.

In der jetzigen Form ist es wohl ein Erzählspiel mit taktischem Kampf...oder so   ::)
Und ich denke man kann damit auf jeden Fall Spaß haben.

Ich denke heut wird nicht mehr viel passieren. Bin irgendwie total fertig...

Wer mag kann schonmal unter:
www.challenge.jimdo.com nachsehen.

Have fun.
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Offline Dirk

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #7 am: 8.04.2008 | 20:29 »
Ui!

Du hast dir aber was vorgenommen! Bisher merke ich noch nicht was alles und wohin aber vorgenommen hast Du es dir ja! (alles sehr klassisch, oder?)

MfG
Dirk

PS: Ich gebe Dir meine Kraft, denn ich brauche sie heute nicht mehr!
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #8 am: 9.04.2008 | 01:00 »
Ok, Farbe ist drin, Verlangen ist drin... ...Vorsehung hab ich glaub ich auch irgendwo gelesen, außerdem kommt Gary Gygax vor. Scheint ganz schick zu sein...
Die Idee mit dem skalierbaren Kampf ist ganz nett, aber irgendwie gibt es die nicht wirklich. Die Idee mit der Introszene finde ich großartig, ist eigentlich für jedes Rollenspiel eine gute Idee. Leider steht recht wenig zur Welt da, das sollte sich noch ändern... ...viel Erfolg dabei.

Yvo
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Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #9 am: 9.04.2008 | 09:50 »
Fertig  ;D

Danke Dirk und Yvo für die Rückmeldung.
Leider hat das mit dem ausweiten der Weltbeschreibung nicht mehr hingehauen  :'(
Hätte ich auch noch gerne gemacht... aber das kann ich ja dann bei der Setting-Challenge machen  ~;D

Mehr kommt nachdem ich den Papierkram erledigt habe  ::)
« Letzte Änderung: 9.04.2008 | 09:53 von Vale waan Takis »
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Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #10 am: 9.04.2008 | 10:13 »
Doppelpost, damit ich meine Abgabezeit nicht verfälsche  ;D

Prompt den ersten fehler Entdeckt.  :P
Im Einleitungstext ist noch die Sprache von Charakterklassen... die haben es leider nicht mehr ins endgültige Ergebnis gepackt. Dumm das, aber jetzt wird nix mehr geändert.

Ich bin froh das ich wenigstens das Kampfbeispiel noch hinbekommen habe, denn das dürfte einiges erklären, denn eigentlich besteht das ganze Regelwerk ja nur aus dem Kampf  ~;D

@Dirk: Jap. Es ist alles sehr sehr klassich, die Welt, die Helden, alles ganz normale Fantasy. Man könnte das System also getrost schnappen und nach Mittelerde verfrachten oder so.
Und danke für die Kraft  :d
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Ein

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #11 am: 16.04.2008 | 09:58 »
So, ich lese es gerade. Unsortiert also meine Gedanken.

Nette Einleitung, okay'e Weltenbeschreibung. Sehr klassisch. Ich sehe du willst den Gygax-Sonderpreis.

Ich finde es etwas irritierend, dass die Kampfregeln vor der Charakterschaffung kommen, macht es etwas wirr. Auch sind die Regelerläuterungen teilweise etwas wirr.

Die Kampfregeln sind in der Grundidee schön taktisch, aber die Umsetzung birgt Problem. Z.B. ist die Regeneration von Kraftpunkten denke ich zu niedrig. In der ersten Runden hauen alle ihre Kraftpunkte raus, danach dümpelt der Kampf vor sich hin. Insgesamt scheinen auch die Aktionen teilweise etwas ineffektiv zu sein, gerade die Aktionen, die viele Kraftpunkte kosten scheinen im Verhältnis recht ineffektiv. Klingt aber natürlich gut. So ein bißchen wie Dragonball mit seinen Kämpfen, die sich über mehrere Folgen ziehen. ;)

Was habe ich davon andere Charakter fremd zu bestimmen? Ist dein Spiel eigentlich kooperativ oder kompetitiv?

Die Waffenbauregeln finde ich recht lustig.

Ich weiß nicht so recht, was man eigentlich so treibt? Was ist die Core Story? Welche Rolle nimmt der Spielleiter ein? Gibt es überhaupt einen Spielleiter?

Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #12 am: 16.04.2008 | 10:31 »
Danke Ein.
Viele der Kritikpunkte sind mir auch schon aufgegangen.
Die Punkteregeneration ist eindeutig viel zu niedrig, dass müsste auf jeden Fall noch geändert werden.
Auch das Balancing der Aktionen stimmt vorne und hinten noch nicht.
Das die Charaktererschaffung nach den Kampfregeln kommt ist auch absoluten Dummfug  :P

Die Charakterfremdbestimmung ist noch ein überbleibsel aus dem ehemals geplanten Forenspielaspekt und erfüllt im aktuellen Spiel tatsächlich wohl nur noch die abgespeckte Funktion eines "Spotlights" bei Inspectres.
Andererseits denke ich schon, dass es dazu führen kann, dass man "Verlangen " nicht ins Extreme steigert damit nicht zuviel Schindluder mit dem "Eigenen" Charakter getrieben wird.
Mag klappen, weiß ich aber natürlich nicht.
Eigentlich spielt man ja kooperativ, aber es macht einfach viel zu viel Spaß, seine Mitspieler nicht ab und an mal in kniflige Situationen zu bringen  ~;D

Das es einen SL geben soll, hätte ich tatsächlich mal irgendwo erwähnen sollen  ::)

Die Frage nach dem "Was man so treibt" finde ich immer wieder irgendwie... komisch.
Vielleicht raff ich es auch einfach nicht.
(Okay bei D&D wurde es ja schon des öfteren zitiert: Man baut sich nen Charakter und geht Monster kloppen)
Aber:
Was macht man bei DSA?
Was macht man bei MERS, Rolemaster, Earthdawn...
Was bei Fading Suns, bei Space Gothic oder Call of Chtulhu?

Reicht es nicht, das man sich Helden macht, die zu Legenden werde sollen? Erklärt es sich nicht von selbst, dass sie dazu Abenteuer bestehen müssen, die heldenhaft sind?

Sorry, ich will jetzt hier nicht rumnörgeln. Wahrscheinlich hast du sogar Recht und man müsste den Fokus wirklich deutlich genauer machen. Aber immer wenn irgendwo dieses "Was macht man eigentlich?" auftaucht, denke ich mir "Muss es wirklich immer so eng-eingeschränkt, wie bei vielen Forge-Spielen sein?"

Ich bin sicherlich alles andere als zufreiden mit meinem diesjährigen Beitrag, denn es läuft tatsächlich mehr auf D&D als auf POLARIS hinaus.
Alles, was das Spiel im Moment kann ist es, sich möglichst eindrucksvoll mit Schwertern zu prügeln. Hack and Slay in Reinform wenn man so will und das wo ich selbst doch viel lieber tiefgründig und immersiv spiele.
Trotzdem verstehe ich die Frage "Was spielt man eigentlich?" wohl irgendwie nicht und ich wäre echt mal froh wenn mir das jemand erklären könnte (Außer bei SPLASH hab ich die Antwort darauf irgendwie auch sonst nirgends gefunden, da ist es nämlich wieder sehr stark eingegrenzt).
Vielelicht kannst du es mir am Beispiel von ROO erklären?
Ich würde mich ehrlich freuen.
Danke
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Ein

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #13 am: 16.04.2008 | 10:38 »
Zitat
Reicht es nicht, das man sich Helden macht, die zu Legenden werde sollen?
Reicht mir iG schon. Hatte ich nur nicht so im Regelwerk gefunden. Evtl. hab ichs aber auch einfach überlesen. ;)

Bei The Roo spielt man Verrückte mit Realitätsverlust, die versuchen die Welt zu vernichten.

Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #14 am: 16.04.2008 | 10:43 »
Okay. Dann bin ich doch nicht so doof  ;)
Danke für die flotte Rückmeldung.
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #15 am: 17.04.2008 | 18:07 »
Nun habe ich mir mal die Schwerter des Schicksals angetan und war voller Hoffnung, das die wieder so etwas tolles sind, wie Jenseits.

Die Einleitung klingt nach einem Fan des Drachenbeintrones, aber besser gut geklaut als schlecht selber gemacht. Sie erfüllt ihren Zweck und vermittelt die  Stimmung die Gewünscht wird. Dafür also Daumen hoch.

Das Regelwerk hat Seitenzahlen und ein Inhaltsverzeichnis, was von mir schon einmal positiv bewertet wird. Aber ein Deckblatt mit dem tollen Logo aus dem Tread hat das Spiel nicht. Die Einleitung, die direkt auf das Inhaltsverzeichnis folgt, befremdet mich etwas. Die gehört IMHO auf die nächste Seite.

Im Abschnitt: Das Spiel bin ich dann etwas befremde: denn sie halten die Schwerter des Schicksals? Ich halte mein Bier nin der Hand doch ich führe oder trage eine Waffe.

Der nächste Punkt Geschichte wäre wohl mit einer anderen Überschrift besser bedient, denn was der Text (der nicht schlecht ist), mit Geschichte zu tun hat ergibt sich mir nicht.

Naja, Kleinigkeiten, denn der folgende Flufftext Vergangenheit und Zukunft kärt uns über die Geschichte der Welt auf, doch wo bleibt die Zukunft?

Die Kurzbeschreibung der Städte ist cool, doch sie ist Gegenwart und hätte eine eigene Überschrift verdient.

Anschließend folgen die Regeln für den Kampf, doch wo steht wie ich mir einen Charakter baue? Das gehört das definitiv vor, um zu wissen was man so für einen Charakter hat, es wird mit jeder menge Werten und Begriffen um sich geworfen, zu denen ich beim Lesen noch keinen Bezug habe.

Das Kampfbeispiel ist langatmig und schlecht formatiert, es hätte auch IMHO besser optisch hervorgehoben werden müssen was genau passiert und was die Spieler sonst so an Optionen haben.

Kann man zum Beispiel nicht einfach auf eine andere Schule wechseln, wenn die anderen Attribute schon zu niedrig sind? Nach der Anfangsbeschreibung müsste das funktionieren?!

Danch folgt die Charakterentwicklung, man bastelt sich einen Charakter zusammen und wieder sind die tollen Farben im Spiel. Einzelne Punkte wie "gib deinem Schwertträger ein Profil" arbeiten ganz gut, aber so richtig kann ich nicht erkennen, wo hier Flags gesetzt werden sollen. Das hört sich nach dem bisher sehr harten Stil auf einmal sehr nach einem auf Charakterspiel getrimmten Produkt an.

Die plötzliche Introszene hat in der Charakterentwicklung IMHO auch nix zu suchen, dass sollte zu den nicht vorhandenen Tips, wie man spielt.

In dieser Sparte ist auch das erste mal von einem SL die Rede. Klar fast jedes Spiel hat einen SL, aber muss das erst so spät klar gestellt werden?

Als nächstes kommt das Verlangen, das wohl zuerst einen anderen Namen haben sollte und dann zwecks Challenge Optimierung umbenannt wurde.
Verlangen an sich ist in meinen Augen etwas persönliches. Im Spiel ist es mehr ein Ziel, etwas was einem Bonus im Kampf gibt.

Den Mechanismus hingegen mag ich.
Man nimmt einen Bonus und wenn man es zu oft macht, dann wird man immer leichter manipulierbar. Für die Manipulation gibt es Punkte und wird bei zu viel Bonusschinderei zum NSC. So etwas ähnliches hatte ich in einer Western City Zwischenfassung, als Aspekt, den man belasten kann.

Der folgende Teil mit den Waffenschmieden und den ganzen Kram gefällt mir wieder sehr gut, das ist ein schönes Ende.

Bleibt bloß die Frage, wie man es spielen soll und was für Kompetenzen der SL hat, die nicht genannt werden. Ist es Hack&Slay oder soll es Storry und Charakterorientiert werden?

Fazit:
Die Farben wurden als Karten eingebaut und tauchen öfter auf, die lasse ich als gut eingebaut gelten. Das Verlangen ist zwar sehr zentral eingebaut, erfüllt aber den Sinn und Zweck des Namens nicht und wird daher von mir in Zweifel gezogen.

Guter Fluff, coole Tabellen und Ideen, viele gute Ansätze, aber eine schlechte Struktur und teilweise grobe handwerkliche Fehler.

Das Spiel hat wirklich Potential, ist in dieser Form aber höchstens eine 3-.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #16 am: 19.04.2008 | 13:32 »
Danke Jörg für die ausführliche Kritik  :d
Nun habe ich mir mal die Schwerter des Schicksals angetan und war voller Hoffnung, das die wieder so etwas tolles sind, wie Jenseits.
:( Leider war ich diesmla wirklich zu voreilig. Mitlerweile glaube ich, dass ich nach 48 Stunden hätte abbrechen sollen. Zu dem Zeitpunkt habe ich gemerkt, dass aus dem Spiel nichts wird und das es meine Erwartungen nicht erfüllt. Sowohl bei Space Monkeys als auch bei Jenseits hatte ich mehr Spaß und war mit dem Endergebnis zufriedener. Beide Spiele waren in etwas das, was ich mir vorher vorgestellt hatte.
SdS ist nicht mal ansatzweise das geworden, was es sollte. Schade, aber da kann man nix machen. Kommt Zeit kommt nächste Challenge. Wobei ich momentan schwer überlege ob ich teilnehmen soll...  :q

Zitat
Die Einleitung klingt nach einem Fan des Drachenbeintrones, aber besser gut geklaut als schlecht selber gemacht. Sie erfüllt ihren Zweck und vermittelt die  Stimmung die Gewünscht wird. Dafür also Daumen hoch.
Ich sollte den Drachenbeinthron wohl doch mal lesen...  ::)

Zitat
Das Regelwerk hat Seitenzahlen und ein Inhaltsverzeichnis, was von mir schon einmal positiv bewertet wird. Aber ein Deckblatt mit dem tollen Logo aus dem Tread hat das Spiel nicht. Die Einleitung, die direkt auf das Inhaltsverzeichnis folgt, befremdet mich etwas. Die gehört IMHO auf die nächste Seite.
Am Ende wollte ich nur noch fertig werden.
Das Deckblatt sollte eigentlich noch hin und auch das Inhaltsverzeichnis sollte genau so aussehen wie du es beschreibst bzw. eigentlich wollte ich es auf eine Seit bekommen.
Ging dann auf die Schnelle alles nicht so wie geplant  :P

Zitat
Im Abschnitt: Das Spiel bin ich dann etwas befremde: denn sie halten die Schwerter des Schicksals? Ich halte mein Bier nin der Hand doch ich führe oder trage eine Waffe.
Ist mir so nicht bewußt gewesen, ist aber akzeptiert. "...führen die Schwerter..." klingt wirklich besser.

Zitat
Der nächste Punkt Geschichte wäre wohl mit einer anderen Überschrift besser bedient, denn was der Text (der nicht schlecht ist), mit Geschichte zu tun hat ergibt sich mir nicht.

Naja, Kleinigkeiten, denn der folgende Flufftext Vergangenheit und Zukunft kärt uns über die Geschichte der Welt auf, doch wo bleibt die Zukunft?
Gute Frage  ::)

Zitat
Die Kurzbeschreibung der Städte ist cool, doch sie ist Gegenwart und hätte eine eigene Überschrift verdient.
Auch damit hast du Recht.

Zitat
Anschließend folgen die Regeln für den Kampf, doch wo steht wie ich mir einen Charakter baue? Das gehört das definitiv vor, um zu wissen was man so für einen Charakter hat, es wird mit jeder menge Werten und Begriffen um sich geworfen, zu denen ich beim Lesen noch keinen Bezug habe.
s.o. (Antwort auf Eins Kommentar) Habe auch schon gemerkt das es andersrum deutlich besser gewesen wäre. Keine Ahnung was mich da geritten hat  wtf?

Zitat
Das Kampfbeispiel ist langatmig und schlecht formatiert, es hätte auch IMHO besser optisch hervorgehoben werden müssen was genau passiert und was die Spieler sonst so an Optionen haben.
Langatmig weiß ich nicht, zumindest nicht was man kürzen könnte.
An der Formatierung und Hervorhebung kann man allerdings noch einiges tun. Stimmt.
Durch zusätzliche Optionen wird das ganze halt noch länger, dennoch ist es sicherlich hilfreich und interessant.
Zitat
Kann man zum Beispiel nicht einfach auf eine andere Schule wechseln, wenn die anderen Attribute schon zu niedrig sind? Nach der Anfangsbeschreibung müsste das funktionieren?!
Ja. Kann man.
Allerdings gehört in die charaktererschaffung noch der punkt, das man sich anfangs für die Kampfschule seines Landes/Reiches entscheidet und erst später andere Kampfschulen erlernen kann... da das aber nicht drin steht, kann man es auch nicht wissen  :-\
Ergo: Guter Punkt
Zitat
Danch folgt die Charakterentwicklung, man bastelt sich einen Charakter zusammen und wieder sind die tollen Farben im Spiel. Einzelne Punkte wie "gib deinem Schwertträger ein Profil" arbeiten ganz gut, aber so richtig kann ich nicht erkennen, wo hier Flags gesetzt werden sollen. Das hört sich nach dem bisher sehr harten Stil auf einmal sehr nach einem auf Charakterspiel getrimmten Produkt an.
Auch hier muss ich dir wieder zustimmen.
Das einzige für das es im Spiel Regeln gibt sind die Konflikte. Das ist auch so gewollt.
Aber das "Regelwerk" gibt einem nichts an die Hand, wie man alles andere spielen soll.
Ich könnte jetzt zwar sagen: Es ist halt für Profis, die sowas einfach spielen können!
Aber das wäre schwach  ;)

Zitat
Die plötzliche Introszene hat in der Charakterentwicklung IMHO auch nix zu suchen, dass sollte zu den nicht vorhandenen Tips, wie man spielt.
Einziger Punkt bei dem ich dir widerspreche.
Die Introszene ist ein Regelmechanismus.
Es fehlen nur noch mehr Charakterspielelemente im Regelwerk.

Rest später.
 Ich muss grad weg...
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Offline Celdorad

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #17 am: 24.04.2008 | 20:19 »
Celdorads K9-Feedback Nr. 2 (Schulnoten)

Aussehen und Übersichtlichkeit: 2
- Eigentlich fehlt mir nur ein Titelblatt und eine ordentliche Reihenfolge. Das Dokument ist gut zu lesen, einzelne Elemente sind sinnvoll hervorgehoben. Ich sehe es sehr positiv, dass du dich wirklich an das Gebot gehalten hast, nichts aus anderen Kontexten zu kopieren.

Masse vs. Klasse. Der Lesewert: 2
- Du verlierst dich nicht in Gesabbel und hebst den Umfang nur durch Beispiele an. Gut so.

Setting: 3
- Nichts neues. Allerdings auch nichts, was aufgewärmt nicht auch schmecken würde.

System: 3
- Gefällt mir an sich ganz gut. Allerdings fehlt ein komplettes System. So wie es jetzt aufgeschrieben ist, kann ich regeltechnisch zwar von Kampf zu Kampf hopsen, aber was ist dazwischen? Hier ist ein Ungleichgewicht, dass ein sinnloses Aneinanderreihen von Kämpfen fördert. Willst du das?

Innovation: 3
- Auch hier gilt: Nicht Neu, aber neu aufgekocht. Es gab schon sehr viel schwerfälligere Versuche eines Manöversystems, deswegen sehe ich dies als Innovation an.

Challengethemeneinbindung: 3
- Da. Nicht zentral in dem Spielgefühl verarbeitet, aber da.

Stil: 4
- Bei Stil fällt es mir immer schwer zu sagen, warum ich so denke, wie ich denke. Ich glaube mir gefällt diese strikte Kategorisierung der Schulen auf die Orte nicht gefallen. Dadurch wirken die Regeln zu statisch für eine plausible Welt.

Spielbar? (Achtung hoch Subjektiv): 3
- Ja, aber mit Einschränkungen. Für ein schnelles Spiel zu viel zu erklären. Für ein längeres zu wenig System. Mit der richtigen Gruppe aber sicher gut.

Gesamteindruck: 3
- Befiedigend. Mit der entsprechenden Gruppe sicher nicht verkehrt, aber ich kann gerade nicht die Nische, für dieses Spiel in der Konkurrenz der möglichen Rollenspiele, finden.
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

Offline Dash Bannon

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #18 am: 24.04.2008 | 21:11 »
gut, das der Kampf vor der Charaktererschaffung kommt ist etwas ungeschickt.

das Kampfbeispiel, ich denke man muss das einfach mal selbst testen und schauen ob das flutscht. So auf den ersten Blick bin ich nicht sicher ob ich das mit den Karten, Punkten und Manövern so wirklich verstanden habe.

Aber alles in allem mag ich es irgendwie.

Und ich weiss was ich in diesem Spiel tun soll. Mir ein Schwert schnappen und Leuten in den Arsch treten!
Episch in den Arsch treten! :D
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #19 am: 25.04.2008 | 07:45 »
@Celdorad: Danke für das ausführliche Feedback. Man sieht, dass du dich wirklich damit beschäftigt hast.
Deine Kritik gerade zum System und der Spielbarkeit kann ich gut nachvollziehen.
Um das Systemkonzept zum wirklichen Rollenspiel zu machen wären wohl locker nochmal 72-h notwendig  ::)
Es müsste einfach noch gefeilt und gefüllt werden.

@Dorin: Auch dir Danke. Schön, dass du es irgendwie magst  ;). Episch in den Arsch treten trifft es wirklich sehr genau  :D. Im Prinzip war das genau Sinn und Zweck  >;D
PS: Das gibt gutes Karma mein Freund, sehr gutes Karma
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch] Schwerter des Schicksals
« Antwort #20 am: 5.05.2008 | 11:07 »
Mein erster Eindruck von "Schwerter des Schicksals" war gut. Das Thema der Auserwählten, die die Welt retten sollen, ist zwar bestimmt nicht neu, aber es ist auch kein schlechtes.
Die Einleitung in das Thema hat mir auch gut gefallen, da ist kurz und bündig ohne Geschwafel alles drin was man wissen muss, der Hintergrund wird kurz umrissen. Ein verschollener Hochkönig, die Priester der Vorsehung, das sind die bewährten Zutaten. Das Konzept ist also solide, die Ideen sind gut.

Das erste Problem dass ich sehe, ist dass mir das Spiel wenig von dem bietet was es Anfangs direkt oder indirekt verspricht. Wo sind die epischen Konflikte, die Schlachten die durch Helden entschieden werden? Wie komme ich da hin? Was Spielt die Vorsehung für eine Rolle? Diese Priester sind interessant, von denen erfährt man aber wenig.
Der Konflikt der Helden zischen Vorsehung und Verlangen hätte mich interessiert. Das ist eine gute Idee für die Verbindung der Stichworte. Aber wo wird das weiter thematisiert? Wo wird mir gesagt was ich damit im Spiel anfangen kann?

Die Hintergrundbeschreibung ist zwar nicht zu lang und auch gut zu lesen, leistet aber auch nicht viel mehr als die 5 Gruppen einzuführen unter denen man nachher wählt. Um Konflikte oder irgendwas anderes interessantes ins Spiel einzuführen ist das ein bisschen wenig, grade da die Spielmechanik selbst auch keine übergreifende Spielstruktur vorgibt.
Warum nicht die 5 oder 6 Fraktionen ala WoD durch Freundschaften, Feindschaften und andere Beziehungen
verknüpfen, um damit gleich im Spiel loszulegen?


Damit zum Kern, der Mechanik: Es ist ein Kampfsystem. :o
Ob es zumindest von den Werten her funktioniert oder nicht ist so theoretisch recht schwer zu beurteilen, da es ja doch eine gewisse Komplexität hat.
Die Umsetzung das Kampfsystem als abstraktes Konfliktsystem bzw. auch für soziale Konflikte wirkt etwas drangepappt und eher als Notlösung.
Die Idee mit den Manöverkarten, die verdeckt ausgelegt werden, hat im ersten Moment was für sich. Allerdings beschränkt sich das Taktieren dadurch auch auf das Manöver "Vorsehung", mit dem man in die Karten des Gegners sehen kann. Wie sonst soll bei verdeckten Karten die parallel aufgedeckt werden Taktik aufkommen? Das hat eher was von Schnick-Schnack-Schnuck.

Dass die Vorsehung auch nur hier als Manöver und ein bisschen im Hintergrund-Fluff auftaucht erfüllt für mich nicht die Erwartung einer zentralen Rolle in der Geschichte.
Das Verlangen als Antagonist zur Vorsehung zu nehmen war für mich wie gesagt eine gute Idee, aus der ist aber leider nicht mehr viel geworden. Warum verhindert das Verlangen die Vorsehung? Wie passiert das im Spiel?
Außerdem sehe ich mechanisch ein Problem damit, dass man Verlangen quasi beliebig durch das Vorsehung-Manöver hochpumpen kann um dann Verlangen als Manöver zu nutzen um sich Pools aufzufrischen. Wo bleibt da der Gegensatz, der Konflikt?
Die Fremdbestimmung abhängig vom Wert in Verlangen wäre eventuell eine ganz gute Idee geworden, wenn klar geworden wäre was das soll. Was hat der Spieler der einen fremden Charakter übernimmt für eine Aufgabe? Was bedeutet diese Möglichkeit für das Spiel?


Fazit: Einige gute Ideen und ein solides Konzept. Leider sehe ich nirgendwo die Ausgereiftheit die nötig wäre um es zu spielen. Die Präsentation war für ein 72-Stunden Spiel eher überdurchschnittlich. Das mit der eigenen Website ist eine schöne Idee.
Die Stichwörter Vorsehung und Verlangen sind da und zumindest den Beschreibungen nach zentral. Leider prägen sie das Spiel wenig.

Eine Nominierung für den Re-Call kann ich dir alles in allem nicht geben.

Wenn du am Spiel weiter arbeiten und es verbessern willst, dann muss der zentrale Konflikt Verlangen-Vorsehung besser herausgearbeitet werden und den Spielablauf stärker prägen. Das Kampfsystem müsste nach meinem Gefühl interaktiver werden.