Autor Thema: [Designtagebuch] Black & White  (Gelesen 9412 mal)

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Offline Friedensbringer

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[Designtagebuch] Black & White
« am: 12.04.2008 | 11:04 »
also, samstag, 11:00, und der friedensbringer fängt an. abgabe ist also dienstag 11:00.

ich weiß noch nicht viel, ich habe nur zwei fixe ideen im kopf:
1) als ich die stichworte gelesen hatte kam mir praktisch augenblicklich die idee für einen würfelmechanismus. man nehme einen weißen und einen schwarzen würfel, und ein erfolg gibt es dann, wenn man richtig vorhersagt was sie würfeln werden.
also 2w6, farblich unterscheidbar, und ich sage "weiß wird ne 4, schwarz ne 3" und wenn eins von beidem hinterher stimmt isses ein erfolg.
klingt so noch zu kompliziert und undurchsichtig, aber is ja nur ne fixe idee, die direkt vorsehung und farbe beeinhaltet.
2) schon länger hab ich die idee, irgendwie das prinzip von skat (also mit reizen, stechen, schneider etc) in ein rollenspiel zu klemmen... ich weiß zwar noch nicht wie, weil auch das viel zu kompliziert ist, aber dafür hab ich ja jetz 72h zeit...

arbeitstitel ist fürs erste "Black and White" wegen der zwei vorsehungswürfel idee. werden ja sehen was draus wird.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Ein

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #1 am: 12.04.2008 | 11:07 »
Ich würde dir raten, nur eine Zahl tippen zu lassen, weil sonst die Wahrscheinlichkeit ziemlich gering ist.

Ansonsten, bin gespannt, die Idee klingt als könnte ein interessanter, frischer Mechanismus bei rauskommen.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #2 am: 12.04.2008 | 11:19 »
Ich würde dir raten, nur eine Zahl tippen zu lassen, weil sonst die Wahrscheinlichkeit ziemlich gering ist.
Du weißt schon, dass die Wahrscheinlichkeit bei beiden Methoden genau gleich ist, oder...?
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Offline Sif

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #3 am: 12.04.2008 | 11:42 »
Du könntest auch Farben oder Farbkombinationen oder auch Zahlenbereiche tippen lassen (z.B. der eine ist schwarze und die Zahl mindestens 4, der andere ist weiß und die Zahl drei oder weniger). So könntest Du verschiedene Wahrscheinlichkeiten erreichen.
Oder je nach Schwierigikeit der Probe muss mehr oder weniger vorrausgesagt werden.
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Ein

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #4 am: 12.04.2008 | 11:47 »
@Fred
Hmm, nach etwas drüber nachdenken. Ja, pardon, Denkfehler meinerseits.

Offline 1of3

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #5 am: 12.04.2008 | 11:59 »
Korrekt. Und das heißt genauso hoch, als wenn im Buch stünde: Würfel 6en!

Offline Friedensbringer

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #6 am: 12.04.2008 | 12:04 »
hab mich jetzt erstmal mit skat beschäftigt, bissle rumgetestet, und glaube da eine möglichkeit gefunden zu haben wie man was anleiern kann.

man nehme nur die herz und kreuz karten ab 8 aus dem normalen skatspiel. das sind dann 14. jeder spieler kriegt 4 und zwei kommen in den skat. beim reizen haben die karten wertigkeiten von 2 für zahlen (8,9,10), 3 für bilder (bube, dame, könig) und 4 für asse. man entscheidet sich beim reizen für eine farbe, und multiplizert den höchsten kartenwert den man auf der hand hat mit der anzahl der karten dieser farbe, dass ist das maximum bis zu dem man reizen kann.
also hab ich Herz8, Herz10, Kreuz9 und Kreuz Ass kann ich entweder auf Herz bis 4 reizen (2 karten, höchster wert 2) oder Kreuz bis 8 (2 karten, höchster wert 4)
wer das reizen gewinnt bekommt den skat und ist spielleiter... oder so... was das bedeutet weiß ich noch nicht, aber das prinzip gefällt mir eigentlich ganz gut.

was die "tips" zum würfelmechanismus angeht: nett gemeint, aber ich wollt das schon noch selbst machen ^^
das is jedenfalls jetzt erstmal mein problem...
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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #7 am: 12.04.2008 | 12:37 »
neueste überlegungen:

das spiel besteht aus runden, in jeder runde wird der spielleiter neu bestimmt durch ausgabe neuer karten, neuem reizen usw. jede runde besteht aus vier szenen, jede szene endet mit einem konflikt (idee mehr oder weniger von PtA geklaut), und in jedem konflikt muss jeder spieler genau eine karte ausspielen, die einen bestimmten effekt auslöst. Der spielleiter hat einmal in der runde das recht eine zweite karte auszuspielen (er hat ja 6 karten auf der hand)

der würfelmechanismus mit dem „vorsehungswurf“ ist vielleicht etwas zu umständlich… bin mir da noch nicht ganz sicher. Erstmal schaun was ich mit „konflikt“ meine, und warum man eigentlich spielleiter sein wollen möchte…
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Offline Sif

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #8 am: 12.04.2008 | 12:42 »
was die "tips" zum würfelmechanismus angeht: nett gemeint, aber ich wollt das schon noch selbst machen ^^
das is jedenfalls jetzt erstmal mein problem...

Sorry,
die Idee hat mich einfach mitgerissen, finde ich echt gut... :-[
Viel Erfolg auf jeden Fall!
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Offline Don Kamillo

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #9 am: 12.04.2008 | 13:02 »
Erstmal viel Spass bei der Umsetzung, Friedensbringer! Mal sehen, ob ich mein Ding auch noch durchziehen werde...
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Offline Friedensbringer

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #10 am: 12.04.2008 | 14:48 »
mechanik erstmal zufriedenstellend, aber was mach ich jetzt damit...

erste idee die momentan brodelt ist "räuber und gendarme", also die zwei spieler versuchen als "gendarme" (superhelden, detektive etc) den/die "räuber" (superbösewichte, mörder etc) zu fassen, der spielleiter versucht zu entkommen (bzw die weltherrschaft an sich zu reißen)... aber so 100% zufrieden bin ich damit nich... mir fehlt der richtige kick.
aber gleich kommen kumpels, also wird heut nix mehr niedergeschrieben, und ich nehm nun die zeit zum gedanken machen. morgen dann schaun das was handfestes bei rauskommt.
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Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #11 am: 12.04.2008 | 18:45 »
wer das reizen gewinnt bekommt den skat und ist spielleiter... oder so... was das bedeutet weiß ich noch nicht, aber das prinzip gefällt mir eigentlich ganz gut.

Mir auch! Will sagen: GENIAL! :d

Offline Dirk

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #12 am: 13.04.2008 | 10:20 »
Die Idee finde ich schon mal sehr stark. Mit den Wahrscheinlichkeiten ist das dann aber verzwickt, um da etwas neues zu finden musst Du schon ganz schön knobeln. Und, ähm 1of3 hat Recht, und dann müsste direkt hinter dem Satz mit würfel 6 auch noch stehen: Und Gott würfelt (nämlich) nicht!

Das mit dem Ersteigern (oder darauf Reizen) des SLs gibt es schon aber lqas dich davon nicht abschrecken, mal sehen wie Du das löst1

MfG
Dirk
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Offline Friedensbringer

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #13 am: 13.04.2008 | 19:08 »
leider nicht wirklich was geschafft. es läuft aber ziemlich eindeutig auf "räuber & gendarme" raus. gefällt mir eigentlich alles ganz gut bisher. hab noch einiges am würfelprinzip gebastelt und mal grob definiert welche karte welchen effekt hat.
morgen wird dann wohl die hauptarbeit geleistet.
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #14 am: 13.04.2008 | 19:24 »
Ha, die Idee mit dem Reizen wie beim Skat hatte ich zum Anfang auch. Da habe ich schon mal mit dem Lord Verminard drüber geredet.

Ich habe mich aber für eine andere Herrangehensweise entschieden, weil ich das mit dem Reizen zu methalastig fand.

Ich wünsche dir viel Erfolg!
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Offline Friedensbringer

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #15 am: 14.04.2008 | 11:31 »
meta lastig isses in der tat... aber bisher gefällt es mir recht gut. und ich glaube, auch wenn es im ersten moment kompliziert klingt, die regeln sind hinterher sehr einfach zu behalten. (so ähnlich wie beim skat ^^ wenn mans einmal gecheckt hat isses nimmer schwierig)

habe jetzt angefangen ins reine zu schreiben und zu strukturieren. halte das ganze sehr frei, gebe dafür hinterher einige beispiele was man machen kann für storys, szenen und konflikte.
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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #16 am: 14.04.2008 | 22:06 »
ich hätte gerne noch ein gutes spielbeispiel dabei gepackt, aber naja... so muss es wohl bleiben.

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Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #17 am: 23.04.2008 | 23:49 »
Hallo friedensbringer,

Hier ein kurzes Feedback zu Black&White:
Skat is ja nicht so mein Ding, daher hat mich das erst etwas abgeschreckt, als ich las, dass du mit der Mechanik in die Richtung gehen willst.  Aber grundsätzlich kann das schon funktionieren. Überrascht war ich, dass man um den Posten des Spielleiters bietet - das ist doch eigentlich immer die unpopuläste Rolle am Spieltisch ;)

Doch auch hier der Reihe nach:
Layout und Präsentation sind okay, sehr schlicht, aber auch nicht verwirrend. Strukturell ist der Text gut aufgebaut, liest sich flüssig und ist in sinnvolle Einheiten gegliedert. Einzig einmal musste ich stocken, als plötzlich von "Konfliktpools" die Rede war - da wäre es hilfreich gewesen, wenn du schon zuvor kurz erwähnt hätest, dass die Ziele als Pools gehandhabt werden. Das wird zwar beim zweiten Lesen klar, aber man stolpert halt etwas über den Begriff.

Das Spielen um die SL-Position finde ich... hmm, ich weiß nicht, wäre mit persönlich vermutlich wohl zu meta-lastig. Ich erkenne die Vorteile, die es hat SL zu sein, weiß aber nicht, wie engagiert ich um den Posten mitreizen würde. Weil Spieler sein dann ja trotzdem irgendwie schöner und cooler ist.

Sehr schade finde ich, das die Charaktere zwar Attribute haben sollen, diese aber keinerlei Auswirkung auf die Spielmechanik haben. Oder habe ich da was überlesen? Im Endeffekt geht es doch bei der gesamten Konfliktauflösung nur um das Erhöhen und Senken der Ziel-Pools. Wozu dann Attributswerte? Nur damit ich mir den Charakter besser vorstellen kann?

Die Einbindung der Stichwörter ist okay, aber auch nicht überragend. Dein Spiel würde auf jeden Fall nichts verlieren, wenn man die Begriffe "Farbe" und "Vorsehung" weglässt.

Mein Fazit: Ich denke, die Mechanik kann schon funktionieren, aber ich glaube, das Spielgefühl, das damit transportiert würde, wäre nicht so meins. Mich würde dennoch interessieren, wie es sich konkret im Spiel verhält - speziel das Ansteigen der Ziel-Pools, wie schnell steigen oder sinken sie, wieviele Spielabende braucht man, um das Ziel zu erreichen? Das würde ich gern wissen :)

Offline Friedensbringer

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #18 am: 24.04.2008 | 00:10 »
erstmal danke für dein feedback!

deine fragen der reihe nach:
Zitat
Sehr schade finde ich, das die Charaktere zwar Attribute haben sollen, diese aber keinerlei Auswirkung auf die Spielmechanik haben. Oder habe ich da was überlesen? Im Endeffekt geht es doch bei der gesamten Konfliktauflösung nur um das Erhöhen und Senken der Ziel-Pools. Wozu dann Attributswerte? Nur damit ich mir den Charakter besser vorstellen kann?

jep, nur damit man sich den charakter besser vorstellen kann. es soll einem einen eindruck vom charakter geben, weiter nichts.

Zitat
speziel das Ansteigen der Ziel-Pools, wie schnell steigen oder sinken sie, wieviele Spielabende braucht man, um das Ziel zu erreichen?

tja, das würde mich auch interessieren ;) ich kam bisher nicht dazu das ganze echt zu testen, soll aber in meiner vorstellung sehr schnell gehen, so dass du nach 4-5 stunden spiel theoretisch dein ziel erreichst. es soll aber auch ne menge passieren in der zeit ;)

ich will das ganze bei nächster gelegenheit testen, aber wann das wird is noch unklar.

in wie weit es interessant ist spielleiter zu werden oder nicht ist so eine sache... in einer konstellation in der zwei leute generell ungerne spielleiter sind, der dritte jedoch gerne könnte das tatsächlich sehr schwer werden. auf der anderen seite verspreche ich mir vor allem für gruppen wo keiner den sl machen will, dass jeder abwechselnd mal für eine kurze zeit dazu gezwungen wird, und so vielleicht lust an der sache bekommen kann. insbesondere hat der sl ja, auch wenn seine ressourcen begrenzt sind, starken einfluß auf die geschichte, und ich könnte mir denken, dass wenn man die einmal in eine bestimmte richtung gelenkt hat dann auch daran interessiert ist weiter am ball zu bleiben.

werds sehen wenn ichs endlich testn kann ;)
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #19 am: 13.05.2008 | 22:23 »
Und auch hier offizielle Jury-Feedback von mir. Ihr habe es ja so gewollt.  >;D

Vorneweg: es fällt mir echt schwer, ein Feedback zu diesem Spiel zu schreiben. Das Spiel hat nur 6 Seiten. Davon ist eine Seite Inhaltsverzeichnis, eine nur halbvoll und eineinhalb sind Beispielsettings und –charaktere. Das Spiel hat drei Seiten! Es ist also quasi nicht vorhanden. Dementsprechend kann ich nicht viel dazu sagen. Ich gebe also mein Bestes…

Zusammenfassung
Black & White nutzt Karten und Würfel sowie eine lustige Bietmechanik bei der Vergabe der SL-Rolle. Ansonsten ist leider völlig unklar, wie man das Spiel spielt, wo das Alles hin führt und was das eigentlich soll.

Stichworte
Die Stichworte sind mäßig eingebaut. Ein Verlangen treibt den Charakter an. Das geht so halbwegs. Vorsehungswürfe sind nur normale Konfliktwürfe. Und es gibt bunte Würfel. Insgesamt nicht so dolle.

Präsentation
Kurz und prägnant ist gut. Kurz und unklar leider nicht. Black & White liegt irgendwo dazwischen. Man versteht die Grundmechanik, aber nicht, wie man spielt. Es fehlen eindeutig Beispiele für das tatsächliche Spiel. Insgesamt leider etwas zu kurz.

Gesamteindruck
Black & White lässt mich irgendwie völlig im Regen stehen. Ich habe den Eindruck, vor dem Konzept zu einer lustigen Mechanik zu sitzen, aber leider fehlt das Spiel dazu. Im besten Fall kann man vermuten, dann die Mechanik mit dem Bieten und den Karten ganz nett wäre und der Autor jetzt einfach mal ein Spiel dazu schreiben muss. Mehr kann ich leider nicht sagen, dazu ist einfach nicht genug da.

Tipps vom Elch
  • Alles ausführlicher beschreiben, mit Beispielen
  • Die inneren und äußeren Ziele sind unklar. Ihre Erschaffung müsste besonders deutlich beschrieben werden.
  • Die Bietmechanik ist süß. Aber warum zum Geier sollte ich SL sein wollen? Wenn ich gute Karten habe, ist es günstiger, mich selber zu boosten als die anderen „klein zu halten“. Da passt irgendwas ganz gewaltig nicht.
  • Scene Framing ist unklar, müsste verdeutlicht werden.
  • Die Konflikte und ihr Ablauf sind völlig unklar. Hippe Indie-Speak-Stichworte: Stakes, IIEE, Resolution, Narration, Bananenbaum. Muss verdeutlicht werden.
  • Die Würfelmechanik ist unnötig kompliziert. Es gibt zu viele Abstufungen in den Karten. Eine Zahl wählen macht alles wirklich unnötig umständlich.

Fazit: Man merkt, dass da jemand mal ein Spiel mit einer netten Skatmechanik machen wollte. Leider ist auch nicht mehr draus geworden – das Spiel fehlt! Also noch mal ganz von vorne und überlegen, was das Spiel können soll und sich dann fragen, ob eine nette Skat-Mechanik ins Spiel passt und nicht umgekehrt. Form follows function! So ist das Werk leider von einer Nominierung ganz weit entfernt.
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Re: [Designtagebuch] Black & White
« Antwort #20 am: 13.05.2008 | 23:17 »
im prinzip richtig analysiert. ich habe es nicht geschafft in den 72 stunden aus der idee auch ein richtiges spiel erwachsen zu lassen. die idee muss glaube ich noch länger in meinem kopf brüten damit daraus ein spiel werden kann.
insbesondere hab ich es zeitlich nicht geschafft richtig aufzuschreiben wie ich mir das, was ich geschrieben habe wirklich vorstelle. schwierig, schwierig.

danke fürs feedback
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