Autor Thema: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht  (Gelesen 48596 mal)

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Xanten

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Mein erster „Post“, wie es wohl heißt. Ich beobachte dieses Forum und die Challenge schon seit einer ganzen Weile. Letztes Jahr hatte ich überlegt, mich zu beteiligen, konnte aber mit den Stichworten nichts anfangen. Dieses Jahr möchte ich es mal probieren.

Start: Montag, 14.04.2008, 13 Uhr.

Stichworte: Schiff, Farbe

Eines nach dem anderen tauchten die Segel am Horizont auf. Der Kardinal von T’zuul stand mit banger Miene an der Mauer der Bastion und zählte sie. Es waren im Ganzen 63. 63 lange Kriegsgaleeren des menäischen Reiches, ihre safrangelben Banner mit dem schwarzen Raben flatterten herausfordernd. Die Sonne spiegelte sich auf polierten Helmen und Speerspitzen. Der Kardinal befingerte nervös den roten Kristall, Insignie seines Amtes, der an einer pompösen goldenen Kette um seinen Hals hing. „Ihr Götter, steht uns bei“, flüsterte er. Plötzlich, wie zur Antwort, glomm der Kristall in einem warmen, beruhigenden Licht. Der Kardinal schluckte, spürte Tränen in sich aufsteigen. Konnte es wahr sein?

Ein Ächzen ging durch das Gefüge der Realität. Über dem Meer war aus dem Nichts ein Strudel erschienen. Der Kardinal hatte über die Tore zur Brückenwelt gelesen, doch nie eines gesehen. Er war nicht darauf vorbereitet gewesen, wie verstören der Anblick war. Nicht nur das Wasser, auch die Luft, der Himmel, die Farben, einfach alles wurde hineingezogen. Dann kehrte sich der Sog um und spieh, auf einer schäumenden Welle reitend, das Arachnidenschiff aus.

Das Schiff war riesig, an die 100 Schritt lang und mit einer Bordwand hoch wie ein Haus. Unzählige zuckende Arachnidenbeine stachen aus seinen Seiten, tauchten wie Ruder in das Wasser und trieben es zu großer Geschwindigkeit an. Der Rumpf, die Beine und die verschachtelten Aufbauten waren komplett aus anthrazitfarbenem Chitin, ebenso wie die gewaltigen Scheren am Bug. Oberhalb dieser Scheren saßen kleine, wache Spinnenaugen, und über ihnen ein roter Kristall, der in derselben Farbe glomm wie jener an der Kette des Kardinals.

Die Verteidiger von T’zuul starrten gebannt auf das Schauspiel, zu verängstigt um schon in Jubel auszubrechen, und warteten darauf, was die Göttlichen nun tun würden.

*****

Amranuil schauderte. Er stand am Steuerpult des Arachnidenschiffes, die Hände auf den Steuerkristall gelegt, der ebenso glühte wie jener, der in Amranuils hoher Stirn eingewachsen war. Der Navigator hatte die schlanke, beinahe zerbrechliche Gestalt eines Kristallträgers, und seine glatten Gesichtszüge verrieten, dass er sehr jung war, um ein Arachnidenschiff zu steuern. Durch die Sichtmembranen der Brücke beobachtete er nervös die menäische Flotte. „Können sie uns gefährlich werden?“ fragte er leise.

Sprutar sprach zuerst. Der Krieger hatte seinen Gefechtspanzer angelegt, eine ausgeklügelte Vollrüstung aus unzählichen überlappenden Chitinplatten. Schon aufgrund seiner charakteristischen Statur von zweieinhalb Schritt Körperlänge bei massiger, kraftstrotzender Gestalt wirkte der Krieger unmenschlich, und wenn er den Helm mit den Facettenaugen aufsetzte, umso mehr. Trotz ihrer unglaublichen Kraft und Zähigkeit waren die Drohnen jedoch nicht zu unterschätzen, was auch ihre intellektuellen Qualitäten anging. Sprutar war ein Mann von scharfem Verstand und Urteilsvermögen.

„Ihre Projektile und Rammsporne können unserer Rumpfpanzerung nichts anhaben, den Extremitäten aber sehr wohl, und auch ihre Brandgeschosse können uns Ärger machen. Unsere Blitzwerfer werden schwer unter ihnen wüten, aber wir laufen auf Reserve, unsere Energie reicht nicht aus, um sie alle zu versenken. Und im Nahkampf... wenn wir voll besetzt wären, hätte ich keine Bedenken. So aber... wenn sie mit der nötigen Entschlossenheit kämpfen...“

„Das werden sie nicht“, warf Gonvarian ein. Die Avatarin war eine Kristallträgerin wie Amranuil, groß und schlank und von überwältigender Würde und Anmut. Ihre Stimme war weich wie Samt, doch der Unterton der Autorität unverkennbar. „Sie wissen nicht, dass wir verwundbar sind. Und das dürfen sie auch nie herausfinden.“
[/i]

Inspirationen (Literatur): alles von Jack Vance
Inspirationen (Rollenspiele): Ars Magica, Reign, Dogs in the Vineyard, Galactic (obwohl ich nicht alle davon gespielt oder auch nur gelesen habe)
« Letzte Änderung: 17.04.2008 | 16:09 von Xanten »

Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #1 am: 14.04.2008 | 15:53 »
Coole Sache.
Nicht völlig abgehoben, dafür aber dennoch eine ganz eigene schöne Idee.

Bin sehr gespannt  :d
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Online 1of3

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #2 am: 14.04.2008 | 17:22 »
Bin mir noch nicht ganz klar, was da gespielt wird, aber der Hintergrund riecht sich nach Zauberpunk. Das kann schon mal nicht schlecht sein. ;)


Aber erstmal: Willkommen an Board!

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #3 am: 14.04.2008 | 18:12 »
Vielen Dank! :)

Nun, was wird da gespielt? Grundsätzlich erstellt jeder Spieler ein Schiff und einen Navigator, die anderen Spieler übernehmen wechselseitig Crewmitglieder. Die Göttlichen sind auch nur Menschen, aber ziemlich hochgezüchtet. Sie spielen Götter für die primitiven barbarischen Völker, die noch so auf Der Welt leben (auf lauter Inseln, daher sind Schiffe so wichtig). Die Kristalle sind so eine Art telepathischer heißer Draht, über den die Gebete der Tempeldiener die Göttlichen erreichen. Und die schauen dann vorbei. (Außerdem sagt die Farbe des Kristalls etwas über seine Natur aus und beeinflusst auch den Träger.) Ich stelle mir vor, dass die Gebete selbst, vielleicht mit einer Wortbegrenzung, von den Spielern vorgegeben werden und der SL dann daraus ein Abenteuer strickt. So eine Insel ist ein bisschen wie eine Stadt in Dogs, nur dass mehr Entdeckungsreise dabei ist. Ein bisschen Star Trek: TNG. Hier kann sich der SL austoben und allerhand Absonderlichkeiten erschaffen. Inspirationen werde ich hoffentlich einige liefern können.

Verkompliziert wird die Sache durch den Untergang der über alle Maßen dekadenten Kultur der Göttlichen. Ihre eigene Insel wird zerstört, weil sie einfach zu stolz waren, um etwas dagegen zu unternehmen (The Last Castle, anyone?) Die Schiffe, die noch draußen sind, sind nun auf sich gestellt. Und da ihre Ladestationen, Brutstätten, Familien usw. vernichtet sind, müssen sie anfangen, darüber nachzudenken, wie es mit ihnen weitergehen soll. Ihre Lebensspanne ist begrenzt, und auch die des Schiffes. Wie soll ihre Art überleben? Soll sie überleben? Und was ist mit den Gebeten, die sie zunehmend erreichen?

Im Kampagnen-Modus stelle ich mir vor, dass es mehrere größere Zeitsprünge gibt, vielleicht sogar Generationenwechsel, um die Geschichte wirklich zuende zu erzählen. Die Zeitsprünge sollen durch Erzählung der Spieler (gerne auch schriftlich) überbrückt werden.

Dummerweise ist mir gleich heute Nachmittag was Wichtiges dazwischen gekommen, sodass ich noch gar nicht ernstlich weiter dran arbeiten konnte... :-\

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #4 am: 14.04.2008 | 19:48 »
Nach einiger Überlegung wird doch nicht jeder Spieler ein Schiff erschaffen. Das wird sonst unspielbar, mit mehreren Crews die zeitgleich mehrere verschiedene Inseln erforschen. Ich weiß ja nicht genau, wie das bei Galactic gelöst ist, aber ich stelle mir vor, dass so eine Insel den Umfang eines knapperen herkömmlichen Abenteuers haben soll. Und da sollte man sich dann schon auf eine Insel zur Zeit konzentrieren.

Dann darf allerdings auch nur einer der Navigator sein, was aber nicht weiter tragisch sein muss.

Ein

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #5 am: 14.04.2008 | 21:13 »
Willkommen an Bord und viel Erfolg!

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #6 am: 14.04.2008 | 23:46 »
Danke Herr Leutnant! ;)

Der heutige Abend war dann doch noch recht produktiv, habe den Überblick (eine Seite) und die Einführung in die Welt (fünf Seiten) fertig. Morgen kommt der schwierige Teil dran.

Offline Dirk

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #7 am: 15.04.2008 | 08:18 »
Irgendwie habe ich das hier übersehen...

Viel Glück und angenehmes Bastling.

MfG
Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #8 am: 15.04.2008 | 10:42 »
Regeln für Konflikte zwischen Parteien verschiedener Größenordnungen stehen. Als nächstes: Charaktererschaffung.

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #9 am: 15.04.2008 | 16:05 »
Ogottogottogott, das schaff ich nie... ::)

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #10 am: 15.04.2008 | 17:50 »
Puh, jetzt weiter mit den Machtkristallen. Das wird noch mal schwer. Die Idee ist noch viel zu vage. Na mal sehen. Word Count: 6.000! :o

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #11 am: 15.04.2008 | 19:36 »
Ich mache es mal den anderen nach und zitiere mich selbst, als kleine Wasserstandsmeldung. Habe außerdem einen (hoffentlich besseren) Titel gefunden.

Zitat
Kosmische Kräfte

Vier Monde. Vier kosmische Prinzipien im Kreislauf des Lebens. Vier kosmische Kräfte, die mit ihren Netzen den Globus umspannen und durchdringen und sich an manchen Orten kristallin manifestieren. Vier Farben der Macht.

Die Farben der Macht

Seit altersher kennen die Göttlichen vier Arten von Machtkristallen, die mit ihren Farben die vier kosmischen Prinzipien verkörpern. Die Kulte und Kirchen der barbarischen Völker, die die Göttlichen überall auf Sanoor verehren, sind jeweils einer dieser Farben zugeordnet. Und gleiches gilt für die Avatare und die Schiffe, auf denen sie fahren.

•   Blau: Geburt, Unschuld, Erneuerung. Verehrt als Götter der Fruchtbarkeit und der Heilung, gütige Götter, kindliche Götter.
•   Türkis: Neugier, Erkenntnis, Kritik. Verehrt als Götter des Wissens und der Forschung, gelehrte Götter, rätselhafte Götter.
•   Weiß: Ordnung, Beständigkeit, Treue. Verehrt als Götter der Gerechtigkeit und Herrschaft, weise Götter, behütende Götter, strenge Götter.
•   Rot: Opposition, Zerstörung, Untergang. Verehrt als Götter des Krieges und der Eroberung, zornige Götter, launische Götter, großzügige Götter.

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Die Farben der Macht
« Antwort #12 am: 15.04.2008 | 19:45 »
Cool, weiter so!
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Xanten

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Die Farben der Macht
« Antwort #13 am: 16.04.2008 | 13:45 »
Danke! :) Puh, heute Abend habe ich eine Verabredung, die ich nicht absagen will, und morgen muss ich arbeiten, also bleiben mir nur noch wenige Stunden. Die Regeln für Machtkristalle stehen im Wesentlichen, jetzt fehlt noch der Spielablauf. Schnell weiter!

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch] Die Farben der Macht
« Antwort #14 am: 16.04.2008 | 14:22 »
Hey, das klingt ziemlich cool, was du hier geschrieben hast :). Bin gespannt drauf, das fertige Werk zu lesen!
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Die Farben der Macht
« Antwort #15 am: 16.04.2008 | 17:57 »
Danke Tobias! :) Word Count = 11.000. Bin im Endspurt. Noch ein paar letzte SL-Tipps, dann Korrektur lesen.

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch] Die Farben der Macht
« Antwort #16 am: 16.04.2008 | 19:49 »
Word Count = 11.000.

Uh, krass. Dreimal soviel wie ich letztes Jahr.
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Die Farben der Macht
« Antwort #17 am: 16.04.2008 | 19:56 »
Puh, fertig. Zum Schluss etwas hektisch, Fehler nicht ausgeschlossen. Aber ich habe abgegeben! Vielleicht schaff ich morgen früh uff Arbeit noch den Charakterbogen...

Endgültiger Word Count: 11.460.

Xanten

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #18 am: 17.04.2008 | 16:23 »
Mist, mir fällt gerade auf, ich hab gestern in der Hektik das Inhaltsverzeichnis vergessen, dabei hatte ich extra so schön die Überschriften formatiert! Na ja, Schwund ist überall.

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #19 am: 20.04.2008 | 10:12 »
Solche Dinge passieren – besonders unter Zeitdruck. Ist nicht so schlimm, denke ich mal. Auch wenn es in der Kategorie "Präsentation" leichte Abzüge geben könnte (wenn überhaupt). Wichtiger ist dort sicherlich Aufbau des Textes, Schreibstil usw.

Online Quaint

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #20 am: 23.04.2008 | 13:16 »
Ich hab mir Farben der Macht die Tage mal ein wenig angesehen. Und zumindest mich spricht das Thema an: die cool-freakigen Göttlichen, verloren nach dem Untergang ihrer Heimat, die irgendwie mit ihrem bizarren Arachnidenschiff die Weltmeere unsicher machen. Gerade die Flufftexte und Beispiele haben es mir angetan. Würde ich durchaus mal ausprobieren. Die Regeln erscheinen mir auch interessant, aber sie lesen sich auch so, als würde sehr viel von der Erfahrung der Gruppe damit abhängen und von gesundem Urteilsvermögen - es erscheint aufs erste Durchlesen nicht unbedingt als robust. Die Sache mit den Maßstäben ist auch sehr interessant wie ich finde, und der Kunstgriff die große Macht der Göttlichen durch einen höheren Maßstab darzustellen.
Ich würde das Spiel durchaus mal ausprobieren und fühle mich durch die Lektüre durchaus auch inspiriert. Bin froh, dass du es geschrieben hast Xanten.
Andererseits würde dem Spiel ein bisschen Arbeit sicher noch guttun - ich habe einige Dinge im Hinterkopf, wo noch mehr zu kommen sollte, was dann aber in der Challenge-Version nicht so wirklich kam.
Und es gibt auch ein oder zwei Merkwürdigkeiten. Wenn z.B. bei Auslöschung von jedem einzelnen Leben 1 Energie fällig wird, wie können dann "läppische" 4er Blitzwerfer jemals ein Schiff (mit hunderten Mann Besatzung) versenken? Oder haben sie irgendwas eingebaut, dass dabei niemand umkommt?  wtf?

Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Xanten

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #21 am: 23.04.2008 | 14:22 »
Hallo Quaint, vielen Dank für dein Feedback und Lob! :D Man merkt, dass du das Spiel wirklich sorgfältig angesehen hast. Besonders das hier freut mich:

Zitat
Die Regeln erscheinen mir auch interessant, aber sie lesen sich auch so, als würde sehr viel von der Erfahrung der Gruppe damit abhängen und von gesundem Urteilsvermögen - es erscheint aufs erste Durchlesen nicht unbedingt als robust.

Ich hatte etwas Sorge, ob das beim Lesen sofort rauskommt, aber du hast es genau erfasst: Es geht mir darum, die Gruppe zu zwingen, den Vorstellungsraum ganz klar und eindeutig zu verhandeln, weil nur bei einer entsprechenden Klarheit auch die Vorteile usw. vernünftig beurteilt werden können. Deswegen gibt es auch keine harte Erzählrechteverteilung oder so was: Ich kann nicht einfach irgendwelche Vorteile erfinden, sondern ich muss sie aus dem bereits erspielten herleiten.

In diesem Sinne ist das Regelwerk genau so robust oder unrobust wie die Fähigkeit der Gruppe, Inhalte zu kommunizieren und aufeinander einzugehen. Dazu muss man sich in der Tat erstmal einspielen, aber dann, so meine Hoffnung, flutscht es dafür umso mehr! Und es soll ja ein Kampagnenspiel und kein One-Shot-Spiel sein.

Zitat
Andererseits würde dem Spiel ein bisschen Arbeit sicher noch guttun - ich habe einige Dinge im Hinterkopf, wo noch mehr zu kommen sollte, was dann aber in der Challenge-Version nicht so wirklich kam.

Absolut. Viel mehr Details über die Schiffe und Magie-Technologie, Beispiele für Inseln und Kulte, Richtlinien für angemessene Herausforderungen, Ideen zur zukünftigen Entwicklung einzelner Arachnidenschiffe und ihrer Crews, ein paar Klarstellungen zu kniffligen Regelauslegungsfragen, uvam.

Zitat
Wenn z.B. bei Auslöschung von jedem einzelnen Leben 1 Energie fällig wird, wie können dann "läppische" 4er Blitzwerfer jemals ein Schiff (mit hunderten Mann Besatzung) versenken? Oder haben sie irgendwas eingebaut, dass dabei niemand umkommt? 

Meine Überlegung war, dass das Auslöschen eines Lebens durch direkten Krafteinsatz diese Kosten hat. D.h. ich kann zwar ein Schiff versenken, aber damit töte ich noch nicht die Besatzung. Die können in Rettungsbooten oder schwimmend entkommen. Oder sie ersaufen halt. Je nach Situation.

Die Kräfte und Energiekosten sind der Teil des Spiels, bei dem ich mir selber am Unsichersten bin. Das ist so eine Sache, die sich nach ein paar Testspielen findet, aber das ohne Testspiel aus dem Ärmel zu schütteln, ist super schwer.

Crazee

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #22 am: 23.04.2008 | 15:45 »
Das klingt wirklich ganz interessant. Da ich mit meinem Rollenspielverhalten gerade ein wenig unzufrieden bin und mit alternativen Systemen liebäugel (z.B. PTA) werde ich mir Dein System gleich mal einschenken.

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #23 am: 23.04.2008 | 15:47 »
Ich bin jetzt auch mal grob über dein Werk geflogen; daher hier auch nur mal ein paar grobe Anmerkungen.

1. Sprache. Die ist, soweit ich das sehen kann, klar und ohne Schwafeleien. Manchmal gibt es ein paar Sprünge zwischen Sätzen, die ich zum zweiten Mal lesen musste, um zu verstehen, wohin mich die Worte tragen. Aber nur manchmal.

2. Hintergrund. Cool. Du hast dir dafür viel Zeit genommen, die Dinge gut ausformuliert. Ich lese ja ungern unmotivierte Fluff-Texte, wie z.B. den am Anfang deines Spieles; von mir aus hätte dieser Text ruhig erst nach der Weltbeschreibung kommen können (aber das ist mein persönlicher Geschmack). Die Beschreibung der Welt aus Sicht des Archivars ist gut gelungen.

3. Spielkonzept. Was die Charaktere tun passt klar zum Setting und wird auch deutlich beschrieben. Gut. Was die Spieler machen ist auch klar. Die Mechanik ist klar, die Glücksbringer auch. Nur was der SL genau für eine Spielsitzung vorbereitet und dann insbesondere der weitere Kampagnenverlauf ist etwas unklar und verliert sich irgendwie. Hier wäre noch deutlichere Spielhilfen oder zumindest Beispiele nützlich.

4. Ausgereiftheit. Ein Testspiel habe ich natürlich nicht gemacht, ich habe noch nichtmal jeden Satz deines Werkes gelesen. Die Regeln erscheinen mir bodenständig – der Mindestwurf von 5 aber für die relativ geringe Anzahl Würfel recht hoch. Insbesondere, weil Vorteile die Anzahl der Würfel senken. Ich befürchte, dass es zu vielen Unentschieden mit 0 Erfolgen führt. Ein Mindestwurf von 4 oder 3 wäre wahrscheinlich besser. [Oder ich habe was übersehen] Spieltipps sind auch vorhanden, sowohl für S als auch für SL. Allerdings sind gerade die Spieler-Spieltipps nicht wirklich hilfreich (es sei denn, man kennt Jack Vance) und auch die SL-Tipps kommen nicht wirklich weit.

5. Präsentation. Ordentlich. Wie ich schon angemerkt habe, eine recht klare Sprache, hinzu kommt ein durchdachter Aufbau. Nur an Beispielen mangelt es hier und da etwas (z.B. bei der Langzeit-Entwicklung, wie bereits angemerkt; oder auch, ein Beispiel, was man als SL aus so einem Gebet machen kann).

6. Umsetzung der Vorgaben. Schiff ist klar und unausweichlich drin. Darauf baut das Setting auf. Die Farben kann man dagegen beliebig durch andere Namen ersetzen, ohne was kaputt zu machen. Ergo: "Schiff" ist zentral eingebunden, "Farbe" eher schwach. Aber die Wettbewerbsbedingungen sind klar erfüllt.

7. Fazit. Dummerweise mag ich persönlich nicht, was du als "eigentliche Herausforderung" beschreibst:
Zitat
Die echte Herausforderung in DFDM ist es, einen Charakter zu verkörpern, dem eine ganz grundlegend fremdartige Denkweise zueigen ist.
Ich spiele lieber normale Leute mit normalen Problemen, die sich dann auf nachvollziebare Weise zuspitzen. In Fantasy-Spielen ist meine erste Wahl immer "Mensch", selten "Elf" oder "Zwerg" und praktisch niemals was abgefahrenes. Das bedeutet natürlich auch, dass der größte Schwerpunkt deines Spieles mich nicht anspricht. Aber ich kenne Leute, die es ansprechen würde :)
Die Ideen der Regeln sind ordentlich, aber nicht herausragend – die geben mir jetzt auch keinen Anreiz nach dem Motto "Coole Idee, das muss ich mal probieren!"
Von daher sage ich: Ich würde es vielleicht mal mitspielen, wenn es auf einem Con oder Treffen angeboten wird, aber käme nicht auf die Idee, es selber in einer Runde vorzuschlagen.

Aber da ich ja nicht zur Jury gehöre, ist mein Feedback für dein Weiterkommen hier nicht wirklich wichtig ;) Als Grundlage für die Weiterentwicklung des Spieles (oder für weitere Spiele) dagegen hoffentlich schon.

Xanten

  • Gast
Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #24 am: 23.04.2008 | 16:43 »
Hallo Crazee, würde mich freuen, und wenn, dann lass hören, wie es gefallen hat! :)

Hallo Dom, vielen Dank für das ausführliche Feedback! Nicht schlecht für einmal kurz überflogen. :d

Sprache: Ich hab’s natürlich inzwischen auch noch mal gelesen und an einigen Stellen gezuckt. Aber das wird wahrscheinlich allen so gehen, die keinen Lektor hatten.

SL-Aufgaben: Ja, da ging mir nach hinten raus ein bisschen die Zeit aus. Da wollte ich eigentlich noch ein paar griffige Beispiele und Anregungen geben, habe ich leider nicht mehr geschafft.

Mindestwurf 5: Das klingt leider plausibel. :-\

Beliebige Ersetzbarkeit von Farben: Na ja, natürlich kann man sie ersetzen, z.B. durch ausgedachte Phantasie-Worte und Symbole. Aber ich finde da Farben schon sehr prägnant und passend. Und die kosmischen Prinzipien, für die die Farben stehen, sind sehr zentral (und hätte ich ohne das Stichwort „Farbe“ so nicht eingebaut).

Zitat
Ich spiele lieber normale Leute mit normalen Problemen, die sich dann auf nachvollziebare Weise zuspitzen.

Nachvollziehbar sollte es in DFDM hoffentlich auch sein. Und im Endeffekt geht es auch in DFDM um menschliche Themen, nur eben mal von einer ganz anderen Seite beleuchtet. Aber nun ja, ich will dich nicht bequatschen. Es muss ja nicht jedem gefallen. ;)