Autor Thema: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht  (Gelesen 48609 mal)

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Xanten

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Mein erster „Post“, wie es wohl heißt. Ich beobachte dieses Forum und die Challenge schon seit einer ganzen Weile. Letztes Jahr hatte ich überlegt, mich zu beteiligen, konnte aber mit den Stichworten nichts anfangen. Dieses Jahr möchte ich es mal probieren.

Start: Montag, 14.04.2008, 13 Uhr.

Stichworte: Schiff, Farbe

Eines nach dem anderen tauchten die Segel am Horizont auf. Der Kardinal von T’zuul stand mit banger Miene an der Mauer der Bastion und zählte sie. Es waren im Ganzen 63. 63 lange Kriegsgaleeren des menäischen Reiches, ihre safrangelben Banner mit dem schwarzen Raben flatterten herausfordernd. Die Sonne spiegelte sich auf polierten Helmen und Speerspitzen. Der Kardinal befingerte nervös den roten Kristall, Insignie seines Amtes, der an einer pompösen goldenen Kette um seinen Hals hing. „Ihr Götter, steht uns bei“, flüsterte er. Plötzlich, wie zur Antwort, glomm der Kristall in einem warmen, beruhigenden Licht. Der Kardinal schluckte, spürte Tränen in sich aufsteigen. Konnte es wahr sein?

Ein Ächzen ging durch das Gefüge der Realität. Über dem Meer war aus dem Nichts ein Strudel erschienen. Der Kardinal hatte über die Tore zur Brückenwelt gelesen, doch nie eines gesehen. Er war nicht darauf vorbereitet gewesen, wie verstören der Anblick war. Nicht nur das Wasser, auch die Luft, der Himmel, die Farben, einfach alles wurde hineingezogen. Dann kehrte sich der Sog um und spieh, auf einer schäumenden Welle reitend, das Arachnidenschiff aus.

Das Schiff war riesig, an die 100 Schritt lang und mit einer Bordwand hoch wie ein Haus. Unzählige zuckende Arachnidenbeine stachen aus seinen Seiten, tauchten wie Ruder in das Wasser und trieben es zu großer Geschwindigkeit an. Der Rumpf, die Beine und die verschachtelten Aufbauten waren komplett aus anthrazitfarbenem Chitin, ebenso wie die gewaltigen Scheren am Bug. Oberhalb dieser Scheren saßen kleine, wache Spinnenaugen, und über ihnen ein roter Kristall, der in derselben Farbe glomm wie jener an der Kette des Kardinals.

Die Verteidiger von T’zuul starrten gebannt auf das Schauspiel, zu verängstigt um schon in Jubel auszubrechen, und warteten darauf, was die Göttlichen nun tun würden.

*****

Amranuil schauderte. Er stand am Steuerpult des Arachnidenschiffes, die Hände auf den Steuerkristall gelegt, der ebenso glühte wie jener, der in Amranuils hoher Stirn eingewachsen war. Der Navigator hatte die schlanke, beinahe zerbrechliche Gestalt eines Kristallträgers, und seine glatten Gesichtszüge verrieten, dass er sehr jung war, um ein Arachnidenschiff zu steuern. Durch die Sichtmembranen der Brücke beobachtete er nervös die menäische Flotte. „Können sie uns gefährlich werden?“ fragte er leise.

Sprutar sprach zuerst. Der Krieger hatte seinen Gefechtspanzer angelegt, eine ausgeklügelte Vollrüstung aus unzählichen überlappenden Chitinplatten. Schon aufgrund seiner charakteristischen Statur von zweieinhalb Schritt Körperlänge bei massiger, kraftstrotzender Gestalt wirkte der Krieger unmenschlich, und wenn er den Helm mit den Facettenaugen aufsetzte, umso mehr. Trotz ihrer unglaublichen Kraft und Zähigkeit waren die Drohnen jedoch nicht zu unterschätzen, was auch ihre intellektuellen Qualitäten anging. Sprutar war ein Mann von scharfem Verstand und Urteilsvermögen.

„Ihre Projektile und Rammsporne können unserer Rumpfpanzerung nichts anhaben, den Extremitäten aber sehr wohl, und auch ihre Brandgeschosse können uns Ärger machen. Unsere Blitzwerfer werden schwer unter ihnen wüten, aber wir laufen auf Reserve, unsere Energie reicht nicht aus, um sie alle zu versenken. Und im Nahkampf... wenn wir voll besetzt wären, hätte ich keine Bedenken. So aber... wenn sie mit der nötigen Entschlossenheit kämpfen...“

„Das werden sie nicht“, warf Gonvarian ein. Die Avatarin war eine Kristallträgerin wie Amranuil, groß und schlank und von überwältigender Würde und Anmut. Ihre Stimme war weich wie Samt, doch der Unterton der Autorität unverkennbar. „Sie wissen nicht, dass wir verwundbar sind. Und das dürfen sie auch nie herausfinden.“
[/i]

Inspirationen (Literatur): alles von Jack Vance
Inspirationen (Rollenspiele): Ars Magica, Reign, Dogs in the Vineyard, Galactic (obwohl ich nicht alle davon gespielt oder auch nur gelesen habe)
« Letzte Änderung: 17.04.2008 | 16:09 von Xanten »

Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #1 am: 14.04.2008 | 15:53 »
Coole Sache.
Nicht völlig abgehoben, dafür aber dennoch eine ganz eigene schöne Idee.

Bin sehr gespannt  :d
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Offline 1of3

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #2 am: 14.04.2008 | 17:22 »
Bin mir noch nicht ganz klar, was da gespielt wird, aber der Hintergrund riecht sich nach Zauberpunk. Das kann schon mal nicht schlecht sein. ;)


Aber erstmal: Willkommen an Board!

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #3 am: 14.04.2008 | 18:12 »
Vielen Dank! :)

Nun, was wird da gespielt? Grundsätzlich erstellt jeder Spieler ein Schiff und einen Navigator, die anderen Spieler übernehmen wechselseitig Crewmitglieder. Die Göttlichen sind auch nur Menschen, aber ziemlich hochgezüchtet. Sie spielen Götter für die primitiven barbarischen Völker, die noch so auf Der Welt leben (auf lauter Inseln, daher sind Schiffe so wichtig). Die Kristalle sind so eine Art telepathischer heißer Draht, über den die Gebete der Tempeldiener die Göttlichen erreichen. Und die schauen dann vorbei. (Außerdem sagt die Farbe des Kristalls etwas über seine Natur aus und beeinflusst auch den Träger.) Ich stelle mir vor, dass die Gebete selbst, vielleicht mit einer Wortbegrenzung, von den Spielern vorgegeben werden und der SL dann daraus ein Abenteuer strickt. So eine Insel ist ein bisschen wie eine Stadt in Dogs, nur dass mehr Entdeckungsreise dabei ist. Ein bisschen Star Trek: TNG. Hier kann sich der SL austoben und allerhand Absonderlichkeiten erschaffen. Inspirationen werde ich hoffentlich einige liefern können.

Verkompliziert wird die Sache durch den Untergang der über alle Maßen dekadenten Kultur der Göttlichen. Ihre eigene Insel wird zerstört, weil sie einfach zu stolz waren, um etwas dagegen zu unternehmen (The Last Castle, anyone?) Die Schiffe, die noch draußen sind, sind nun auf sich gestellt. Und da ihre Ladestationen, Brutstätten, Familien usw. vernichtet sind, müssen sie anfangen, darüber nachzudenken, wie es mit ihnen weitergehen soll. Ihre Lebensspanne ist begrenzt, und auch die des Schiffes. Wie soll ihre Art überleben? Soll sie überleben? Und was ist mit den Gebeten, die sie zunehmend erreichen?

Im Kampagnen-Modus stelle ich mir vor, dass es mehrere größere Zeitsprünge gibt, vielleicht sogar Generationenwechsel, um die Geschichte wirklich zuende zu erzählen. Die Zeitsprünge sollen durch Erzählung der Spieler (gerne auch schriftlich) überbrückt werden.

Dummerweise ist mir gleich heute Nachmittag was Wichtiges dazwischen gekommen, sodass ich noch gar nicht ernstlich weiter dran arbeiten konnte... :-\

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #4 am: 14.04.2008 | 19:48 »
Nach einiger Überlegung wird doch nicht jeder Spieler ein Schiff erschaffen. Das wird sonst unspielbar, mit mehreren Crews die zeitgleich mehrere verschiedene Inseln erforschen. Ich weiß ja nicht genau, wie das bei Galactic gelöst ist, aber ich stelle mir vor, dass so eine Insel den Umfang eines knapperen herkömmlichen Abenteuers haben soll. Und da sollte man sich dann schon auf eine Insel zur Zeit konzentrieren.

Dann darf allerdings auch nur einer der Navigator sein, was aber nicht weiter tragisch sein muss.

Ein

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #5 am: 14.04.2008 | 21:13 »
Willkommen an Bord und viel Erfolg!

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #6 am: 14.04.2008 | 23:46 »
Danke Herr Leutnant! ;)

Der heutige Abend war dann doch noch recht produktiv, habe den Überblick (eine Seite) und die Einführung in die Welt (fünf Seiten) fertig. Morgen kommt der schwierige Teil dran.

Offline Dirk

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #7 am: 15.04.2008 | 08:18 »
Irgendwie habe ich das hier übersehen...

Viel Glück und angenehmes Bastling.

MfG
Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #8 am: 15.04.2008 | 10:42 »
Regeln für Konflikte zwischen Parteien verschiedener Größenordnungen stehen. Als nächstes: Charaktererschaffung.

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #9 am: 15.04.2008 | 16:05 »
Ogottogottogott, das schaff ich nie... ::)

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #10 am: 15.04.2008 | 17:50 »
Puh, jetzt weiter mit den Machtkristallen. Das wird noch mal schwer. Die Idee ist noch viel zu vage. Na mal sehen. Word Count: 6.000! :o

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Arachnautik (Arbeitstitel)
« Antwort #11 am: 15.04.2008 | 19:36 »
Ich mache es mal den anderen nach und zitiere mich selbst, als kleine Wasserstandsmeldung. Habe außerdem einen (hoffentlich besseren) Titel gefunden.

Zitat
Kosmische Kräfte

Vier Monde. Vier kosmische Prinzipien im Kreislauf des Lebens. Vier kosmische Kräfte, die mit ihren Netzen den Globus umspannen und durchdringen und sich an manchen Orten kristallin manifestieren. Vier Farben der Macht.

Die Farben der Macht

Seit altersher kennen die Göttlichen vier Arten von Machtkristallen, die mit ihren Farben die vier kosmischen Prinzipien verkörpern. Die Kulte und Kirchen der barbarischen Völker, die die Göttlichen überall auf Sanoor verehren, sind jeweils einer dieser Farben zugeordnet. Und gleiches gilt für die Avatare und die Schiffe, auf denen sie fahren.

•   Blau: Geburt, Unschuld, Erneuerung. Verehrt als Götter der Fruchtbarkeit und der Heilung, gütige Götter, kindliche Götter.
•   Türkis: Neugier, Erkenntnis, Kritik. Verehrt als Götter des Wissens und der Forschung, gelehrte Götter, rätselhafte Götter.
•   Weiß: Ordnung, Beständigkeit, Treue. Verehrt als Götter der Gerechtigkeit und Herrschaft, weise Götter, behütende Götter, strenge Götter.
•   Rot: Opposition, Zerstörung, Untergang. Verehrt als Götter des Krieges und der Eroberung, zornige Götter, launische Götter, großzügige Götter.

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Die Farben der Macht
« Antwort #12 am: 15.04.2008 | 19:45 »
Cool, weiter so!
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Die Farben der Macht
« Antwort #13 am: 16.04.2008 | 13:45 »
Danke! :) Puh, heute Abend habe ich eine Verabredung, die ich nicht absagen will, und morgen muss ich arbeiten, also bleiben mir nur noch wenige Stunden. Die Regeln für Machtkristalle stehen im Wesentlichen, jetzt fehlt noch der Spielablauf. Schnell weiter!

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch] Die Farben der Macht
« Antwort #14 am: 16.04.2008 | 14:22 »
Hey, das klingt ziemlich cool, was du hier geschrieben hast :). Bin gespannt drauf, das fertige Werk zu lesen!
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Die Farben der Macht
« Antwort #15 am: 16.04.2008 | 17:57 »
Danke Tobias! :) Word Count = 11.000. Bin im Endspurt. Noch ein paar letzte SL-Tipps, dann Korrektur lesen.

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch] Die Farben der Macht
« Antwort #16 am: 16.04.2008 | 19:49 »
Word Count = 11.000.

Uh, krass. Dreimal soviel wie ich letztes Jahr.
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Die Farben der Macht
« Antwort #17 am: 16.04.2008 | 19:56 »
Puh, fertig. Zum Schluss etwas hektisch, Fehler nicht ausgeschlossen. Aber ich habe abgegeben! Vielleicht schaff ich morgen früh uff Arbeit noch den Charakterbogen...

Endgültiger Word Count: 11.460.

Xanten

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #18 am: 17.04.2008 | 16:23 »
Mist, mir fällt gerade auf, ich hab gestern in der Hektik das Inhaltsverzeichnis vergessen, dabei hatte ich extra so schön die Überschriften formatiert! Na ja, Schwund ist überall.

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #19 am: 20.04.2008 | 10:12 »
Solche Dinge passieren – besonders unter Zeitdruck. Ist nicht so schlimm, denke ich mal. Auch wenn es in der Kategorie "Präsentation" leichte Abzüge geben könnte (wenn überhaupt). Wichtiger ist dort sicherlich Aufbau des Textes, Schreibstil usw.

Online Quaint

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #20 am: 23.04.2008 | 13:16 »
Ich hab mir Farben der Macht die Tage mal ein wenig angesehen. Und zumindest mich spricht das Thema an: die cool-freakigen Göttlichen, verloren nach dem Untergang ihrer Heimat, die irgendwie mit ihrem bizarren Arachnidenschiff die Weltmeere unsicher machen. Gerade die Flufftexte und Beispiele haben es mir angetan. Würde ich durchaus mal ausprobieren. Die Regeln erscheinen mir auch interessant, aber sie lesen sich auch so, als würde sehr viel von der Erfahrung der Gruppe damit abhängen und von gesundem Urteilsvermögen - es erscheint aufs erste Durchlesen nicht unbedingt als robust. Die Sache mit den Maßstäben ist auch sehr interessant wie ich finde, und der Kunstgriff die große Macht der Göttlichen durch einen höheren Maßstab darzustellen.
Ich würde das Spiel durchaus mal ausprobieren und fühle mich durch die Lektüre durchaus auch inspiriert. Bin froh, dass du es geschrieben hast Xanten.
Andererseits würde dem Spiel ein bisschen Arbeit sicher noch guttun - ich habe einige Dinge im Hinterkopf, wo noch mehr zu kommen sollte, was dann aber in der Challenge-Version nicht so wirklich kam.
Und es gibt auch ein oder zwei Merkwürdigkeiten. Wenn z.B. bei Auslöschung von jedem einzelnen Leben 1 Energie fällig wird, wie können dann "läppische" 4er Blitzwerfer jemals ein Schiff (mit hunderten Mann Besatzung) versenken? Oder haben sie irgendwas eingebaut, dass dabei niemand umkommt?  wtf?

Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Xanten

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #21 am: 23.04.2008 | 14:22 »
Hallo Quaint, vielen Dank für dein Feedback und Lob! :D Man merkt, dass du das Spiel wirklich sorgfältig angesehen hast. Besonders das hier freut mich:

Zitat
Die Regeln erscheinen mir auch interessant, aber sie lesen sich auch so, als würde sehr viel von der Erfahrung der Gruppe damit abhängen und von gesundem Urteilsvermögen - es erscheint aufs erste Durchlesen nicht unbedingt als robust.

Ich hatte etwas Sorge, ob das beim Lesen sofort rauskommt, aber du hast es genau erfasst: Es geht mir darum, die Gruppe zu zwingen, den Vorstellungsraum ganz klar und eindeutig zu verhandeln, weil nur bei einer entsprechenden Klarheit auch die Vorteile usw. vernünftig beurteilt werden können. Deswegen gibt es auch keine harte Erzählrechteverteilung oder so was: Ich kann nicht einfach irgendwelche Vorteile erfinden, sondern ich muss sie aus dem bereits erspielten herleiten.

In diesem Sinne ist das Regelwerk genau so robust oder unrobust wie die Fähigkeit der Gruppe, Inhalte zu kommunizieren und aufeinander einzugehen. Dazu muss man sich in der Tat erstmal einspielen, aber dann, so meine Hoffnung, flutscht es dafür umso mehr! Und es soll ja ein Kampagnenspiel und kein One-Shot-Spiel sein.

Zitat
Andererseits würde dem Spiel ein bisschen Arbeit sicher noch guttun - ich habe einige Dinge im Hinterkopf, wo noch mehr zu kommen sollte, was dann aber in der Challenge-Version nicht so wirklich kam.

Absolut. Viel mehr Details über die Schiffe und Magie-Technologie, Beispiele für Inseln und Kulte, Richtlinien für angemessene Herausforderungen, Ideen zur zukünftigen Entwicklung einzelner Arachnidenschiffe und ihrer Crews, ein paar Klarstellungen zu kniffligen Regelauslegungsfragen, uvam.

Zitat
Wenn z.B. bei Auslöschung von jedem einzelnen Leben 1 Energie fällig wird, wie können dann "läppische" 4er Blitzwerfer jemals ein Schiff (mit hunderten Mann Besatzung) versenken? Oder haben sie irgendwas eingebaut, dass dabei niemand umkommt? 

Meine Überlegung war, dass das Auslöschen eines Lebens durch direkten Krafteinsatz diese Kosten hat. D.h. ich kann zwar ein Schiff versenken, aber damit töte ich noch nicht die Besatzung. Die können in Rettungsbooten oder schwimmend entkommen. Oder sie ersaufen halt. Je nach Situation.

Die Kräfte und Energiekosten sind der Teil des Spiels, bei dem ich mir selber am Unsichersten bin. Das ist so eine Sache, die sich nach ein paar Testspielen findet, aber das ohne Testspiel aus dem Ärmel zu schütteln, ist super schwer.

Crazee

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #22 am: 23.04.2008 | 15:45 »
Das klingt wirklich ganz interessant. Da ich mit meinem Rollenspielverhalten gerade ein wenig unzufrieden bin und mit alternativen Systemen liebäugel (z.B. PTA) werde ich mir Dein System gleich mal einschenken.

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #23 am: 23.04.2008 | 15:47 »
Ich bin jetzt auch mal grob über dein Werk geflogen; daher hier auch nur mal ein paar grobe Anmerkungen.

1. Sprache. Die ist, soweit ich das sehen kann, klar und ohne Schwafeleien. Manchmal gibt es ein paar Sprünge zwischen Sätzen, die ich zum zweiten Mal lesen musste, um zu verstehen, wohin mich die Worte tragen. Aber nur manchmal.

2. Hintergrund. Cool. Du hast dir dafür viel Zeit genommen, die Dinge gut ausformuliert. Ich lese ja ungern unmotivierte Fluff-Texte, wie z.B. den am Anfang deines Spieles; von mir aus hätte dieser Text ruhig erst nach der Weltbeschreibung kommen können (aber das ist mein persönlicher Geschmack). Die Beschreibung der Welt aus Sicht des Archivars ist gut gelungen.

3. Spielkonzept. Was die Charaktere tun passt klar zum Setting und wird auch deutlich beschrieben. Gut. Was die Spieler machen ist auch klar. Die Mechanik ist klar, die Glücksbringer auch. Nur was der SL genau für eine Spielsitzung vorbereitet und dann insbesondere der weitere Kampagnenverlauf ist etwas unklar und verliert sich irgendwie. Hier wäre noch deutlichere Spielhilfen oder zumindest Beispiele nützlich.

4. Ausgereiftheit. Ein Testspiel habe ich natürlich nicht gemacht, ich habe noch nichtmal jeden Satz deines Werkes gelesen. Die Regeln erscheinen mir bodenständig – der Mindestwurf von 5 aber für die relativ geringe Anzahl Würfel recht hoch. Insbesondere, weil Vorteile die Anzahl der Würfel senken. Ich befürchte, dass es zu vielen Unentschieden mit 0 Erfolgen führt. Ein Mindestwurf von 4 oder 3 wäre wahrscheinlich besser. [Oder ich habe was übersehen] Spieltipps sind auch vorhanden, sowohl für S als auch für SL. Allerdings sind gerade die Spieler-Spieltipps nicht wirklich hilfreich (es sei denn, man kennt Jack Vance) und auch die SL-Tipps kommen nicht wirklich weit.

5. Präsentation. Ordentlich. Wie ich schon angemerkt habe, eine recht klare Sprache, hinzu kommt ein durchdachter Aufbau. Nur an Beispielen mangelt es hier und da etwas (z.B. bei der Langzeit-Entwicklung, wie bereits angemerkt; oder auch, ein Beispiel, was man als SL aus so einem Gebet machen kann).

6. Umsetzung der Vorgaben. Schiff ist klar und unausweichlich drin. Darauf baut das Setting auf. Die Farben kann man dagegen beliebig durch andere Namen ersetzen, ohne was kaputt zu machen. Ergo: "Schiff" ist zentral eingebunden, "Farbe" eher schwach. Aber die Wettbewerbsbedingungen sind klar erfüllt.

7. Fazit. Dummerweise mag ich persönlich nicht, was du als "eigentliche Herausforderung" beschreibst:
Zitat
Die echte Herausforderung in DFDM ist es, einen Charakter zu verkörpern, dem eine ganz grundlegend fremdartige Denkweise zueigen ist.
Ich spiele lieber normale Leute mit normalen Problemen, die sich dann auf nachvollziebare Weise zuspitzen. In Fantasy-Spielen ist meine erste Wahl immer "Mensch", selten "Elf" oder "Zwerg" und praktisch niemals was abgefahrenes. Das bedeutet natürlich auch, dass der größte Schwerpunkt deines Spieles mich nicht anspricht. Aber ich kenne Leute, die es ansprechen würde :)
Die Ideen der Regeln sind ordentlich, aber nicht herausragend – die geben mir jetzt auch keinen Anreiz nach dem Motto "Coole Idee, das muss ich mal probieren!"
Von daher sage ich: Ich würde es vielleicht mal mitspielen, wenn es auf einem Con oder Treffen angeboten wird, aber käme nicht auf die Idee, es selber in einer Runde vorzuschlagen.

Aber da ich ja nicht zur Jury gehöre, ist mein Feedback für dein Weiterkommen hier nicht wirklich wichtig ;) Als Grundlage für die Weiterentwicklung des Spieles (oder für weitere Spiele) dagegen hoffentlich schon.

Xanten

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #24 am: 23.04.2008 | 16:43 »
Hallo Crazee, würde mich freuen, und wenn, dann lass hören, wie es gefallen hat! :)

Hallo Dom, vielen Dank für das ausführliche Feedback! Nicht schlecht für einmal kurz überflogen. :d

Sprache: Ich hab’s natürlich inzwischen auch noch mal gelesen und an einigen Stellen gezuckt. Aber das wird wahrscheinlich allen so gehen, die keinen Lektor hatten.

SL-Aufgaben: Ja, da ging mir nach hinten raus ein bisschen die Zeit aus. Da wollte ich eigentlich noch ein paar griffige Beispiele und Anregungen geben, habe ich leider nicht mehr geschafft.

Mindestwurf 5: Das klingt leider plausibel. :-\

Beliebige Ersetzbarkeit von Farben: Na ja, natürlich kann man sie ersetzen, z.B. durch ausgedachte Phantasie-Worte und Symbole. Aber ich finde da Farben schon sehr prägnant und passend. Und die kosmischen Prinzipien, für die die Farben stehen, sind sehr zentral (und hätte ich ohne das Stichwort „Farbe“ so nicht eingebaut).

Zitat
Ich spiele lieber normale Leute mit normalen Problemen, die sich dann auf nachvollziebare Weise zuspitzen.

Nachvollziehbar sollte es in DFDM hoffentlich auch sein. Und im Endeffekt geht es auch in DFDM um menschliche Themen, nur eben mal von einer ganz anderen Seite beleuchtet. Aber nun ja, ich will dich nicht bequatschen. Es muss ja nicht jedem gefallen. ;)

Crazee

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #25 am: 23.04.2008 | 21:40 »
Ich habe jetzt auch mal die erste Hälfte gelesen, und ich bin immer noch geneigt, (allerdings erst im Sommer) mal ein Testspiel zu machen.

Zwei Anmerkungen:

Der Archivar sagt zu häufig "entschuldigt die Wortwahl" (oder so).

Ich finde es gerade faszinierend, so ein exzentrisches "Fantasy" (der Begriff trifft es nicht genau), zu spielen. Die Arachnidenschiffe haben es mir angetan, ebenso wie die "Götter". Ich fühle mich ein wenig an den Elric-Zyklus erinnert (ich liebe diese Welt).

Morgen lese ich mal den Rest, aber ein ausführliches Feedback wird es wohl erst einmal nicht geben, da ein Umzug ansteht.

Xanten

  • Gast
Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #26 am: 24.04.2008 | 09:51 »
Ja, Moorcock war nach Vance eine weitere Inspiration. Wer Melniboné mag, der dürfte auch mit den Göttlichen und ihren Arachnidenschiffen was anfangen können. :D

Der Archivar sagt genau dreimal "wenn Ihr meine Wortwahl verzeihen mögt", immer wenn er den Leser als beschränkt bezeichnet. Ich hielt das für witzig. ;)

Crazee

  • Gast
Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #27 am: 24.04.2008 | 12:04 »
Ich persönlich fand es auch beim ersten Mal witzig, beim dritten Mal kam es mir nur noch wie eine Floskel vor. Vielleicht eines der drei Male umformulieren? Auf der anderen Seite: Er ist nun mal "arrogant" und fühlt sich höherstehend, da passt es auch irgendwie.

Ich korrigiere halt im Beruf Protokolle von Studenten, da fallen mir solche Lappalien schnell auf und ich habe nicht so das Auge für echte Prosa.  >;D

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #28 am: 5.08.2008 | 01:04 »
Ich hatte Die Farben der Macht in den Re-Call gewählt. In erster Linie sind es Setting und Core Story die vom Konzept für mich einen guten Eindruck machen. Die Präsentation ist ebenfalls nicht unangenehm aufgefallen. Außerdem war dieses Spiel eines der wenigen die wirklich das Stichwort "Schiff" zentral umgesetzt haben.

Zum Setting gab es in der Jury auch andere Stimmen, aber ich finde es nach wie vor gut gemacht. Es wird ein eigener Mythos aufgebaut den man schnell begreift und der ausreichend Abenteuer verspricht. Das Dogs in the Vineyard artige Thema ist als Core Story erprobt. Das Schiff als zentrales Element hält alles zusammen. Was hier deutlich fehlt sind mehr Regeln für Hilfegesuche und Inseln. Durch die Aufgaben der Götter erhält man zwar einen ersten Hinweis auf die Art der Hilferufe, aber das ist zu generell und reicht nicht weit. Andererseits finde ich die feste Zuordnung von Farben zu göttlichen Aspekten etwas einengend und auch abgedroschen, das hätte man individueller machen können. Auch sind die Farben im Prinzip recht überflüssig, womit ein Stichwort kaum gebraucht wird ("Farbe" war offensichtlich nicht leicht).

Das System ist sehr einfach gehalten hat aber doch einige interessante Elemente. Die Sache mit den Größenklassen ist nichts völlig neues, aber es erfüllt den Zweck deutliche Machtunterschiede einfach darzustellen.
Ansonsten ist das System aber recht schwach und wurde in der Jury für Unausgereift befunden. Wenn Plausibilität und Dramaturgie zwei so klare und starke Prinzipien wären, dass sich daraus quasi alles von alleine ergibt, dann bräuchten wir wohl nicht so viele Rollenspiele. Es ist recht unklar ob das sehr freie Herbeierzählen von Konflikten und Vorteilen nicht das gesamte System erschlägt. Einige Regeln machen in diesem Zusammenhang kaum Sinn, so sind z.B. Ressourcen (Energieverbrauch und Kristalle) die vom Faktor Zeit abhängen recht witzlos, wenn es keine Klarheit darüber gibt wie Zeit zu verlaufen hat. In einem Konflikt könnte es viel zu schnell sein in einem anderen viel zu langsam.

Letztendlich waren es wohl die schwache Ausgereiftheit und die fehlenden Unterstützungen die das Spiel im Re-Call haben scheitern lassen.

Xanten

  • Gast
Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #29 am: 5.08.2008 | 10:03 »
Hallo Dr. Boomslang, vielen Dank für dein Feedback! :) Ich hatte mir schon gedacht, dass die Kritik in ungefähr diese Richtung gehen würde, bzw. es klang ja auch bei einigen der Vorkommentatoren an. Das zeigt mir aber eher, dass ich mit dem Design in die Richtung gegangen bin, in die ich auch wollte. Andererseits habe ich es wohl nicht besonders gut vermocht, bzw. naiver Weise nicht für nötig gehalten, meine dahinter stehenden Überlegungen genauer zu erläutern. Das möchte ich nachholen, auch wenn es natürlich für den Ausgang der Challenge keinen Einfluss hat. Dabei geht es mir nicht um Rechthaberei oder Nachtreten, bitte nicht falsch verstehen. Aber ich möchte gerne zeigen, dass ich mir was dabei gedacht habe. Der Reihe nach:

Zitat
Es wird ein eigener Mythos aufgebaut den man schnell begreift und der ausreichend Abenteuer verspricht. Das Dogs in the Vineyard artige Thema ist als Core Story erprobt. Das Schiff als zentrales Element hält alles zusammen. (...) Die Sache mit den Größenklassen ist nichts völlig neues, aber es erfüllt den Zweck deutliche Machtunterschiede einfach darzustellen.

Danke für das Lob! :)

Zitat
Was hier deutlich fehlt sind mehr Regeln für Hilfegesuche und Inseln. Durch die Aufgaben der Götter erhält man zwar einen ersten Hinweis auf die Art der Hilferufe, aber das ist zu generell und reicht nicht weit.


Nun ist aufgrund Zeitmangels das hierfür wesentliche letzte Kapitel nicht besonders üppig ausgefallen, aber ich finde, für ein 72-Stunden-Spiel steht da schon einiges, auch wenn es natürlich in einem fertigen Produkt wesentlich ausführlicher erklärt sein müsste. Daran können sich die Spieler imho schon gut entlang hangeln und kriegen eine erste Richtung. Mehr Struktur und harte Regeln wäre dann, na ja, Forge-Zeug halt. Das wollte ich aber gerade ganz bewusst nicht.

Die SL-Tipps hätten in der Tat länger ausfallen können (und wären es auch, hätte ich noch die Zeit gehabt), aber es sind immerhin zwei Seiten, und noch mal eine Seite zum Thema Zeitsprung. Die Spielleitertipps sind knapp, aber imho durchaus gehaltvoll. Sie sagen, worauf es ankommt: Auf den einzelnen Inseln was zum Entdecken (Kultur/Lebensbedingungen/Evolution) und was zum Einmischen (Konflikte/Parteien mit Gesicht). Wobei die Spieler als Ideengeber eingebunden werden, einerseits bei der Gruppen-/Schiffserschaffung durch die Charakterkonzepte, die Besatzungs-R-Map und die Farbe des Schiffs, andererseits durch das konkrete Gebet, das der Spieler schreibt.

Ein bisschen Arbeit muss der SL dann schon noch selber machen, Town Creation Rules sind auch nicht der Weisheit letzter Schluss bzw. funktionieren auch nicht von alleine. Sicherlich fehlen Beispiele und Inspiration, aber am Ende bin ich der Überzeugung, dass niemand dem SL bei spielerzentriertem Spiel die Arbeit der Szenariovorbereitung abnehmen kann. Ich dachte/hoffte eigentlich, dass die Beispiele und Hintergrundbeschreibung, insbesondere die Erläuterung der verschiedenen Farben (Prinzipien, Götter, Gebete), schon eine gewisse Inspiration beinhaltet.

Vielleicht auch noch ein Wort zu den vage gehaltenen Ausführungen über Zeitsprünge, auch wenn du sie nicht direkt ansprichst: Das Spiel will, dass frei verhandelt wird, a) ob man einen Zeitsprung machen möchte und b) was während dieses Zeitsprungs geschieht. Und eben nicht „wenn der Zeitsprung-Wert 10 erreicht“ oder „wenn der gelbe Würfel drei Sechsen in Folge würfelt“ gibt’s den Zeitsprung.

[rant] Es gibt ja Leute, die glauben, dass man solche Pacing-Regeln machen und es so clever designen könnte, dass die starre Regelanwendung bessere Ergebnisse liefert als das Urteilsvermögen einer funktionierenden Spielgruppe. Ich gehöre nicht zu diesen Leuten, mehr noch, ich halte dies für einen schädlichen Irrglauben. [/rant]

(Was man machen könnte, um von der Regelseite ein bisschen Drive für die Kampagne reinzubringen, wären genauere Vorgaben bzw. Regeln dazu, was im Rest der Welt während eines Zeitsprungs passiert, um da dem SL ein bisschen unter die Arme zu greifen und dafür zu sorgen, dass die Charaktere durch äußere Einflüsse auf Trab gehalten werden und jeder Zeitabschnitt sich wirklich eigen anfühlt. Vielleicht in Verbindung mit einem nach Zeitabschnitten unterteilten Kampagnentagebuch oder so was.)

Zitat
Andererseits finde ich die feste Zuordnung von Farben zu göttlichen Aspekten etwas einengend und auch abgedroschen, das hätte man individueller machen können. Auch sind die Farben im Prinzip recht überflüssig, womit ein Stichwort kaum gebraucht wird ("Farbe" war offensichtlich nicht leicht).

Hm, das überrascht mich jetzt, ich dachte, „einengend“ ist gut? ;) Zu den Farben möchte ich erwähnen, dass diese ganze Vierteilung, die ja auch thematisch ist und an verschiedenen Stellen im Text auftaucht, ohne das Stichwort „Farbe“ so nicht im Spiel gelandet wäre. Nun mag man natürlich sagen, das müssten keine Farben sein, ich hätte das auch Q’tar, Q’vol, X’narl und V’buoh nennen können, aber ich denke doch, dass Farben eingängiger sind. Und „ersetzbar“ ist nicht das gleiche wie „überflüssig“.

Zitat
Wenn Plausibilität und Dramaturgie zwei so klare und starke Prinzipien wären, dass sich daraus quasi alles von alleine ergibt, dann bräuchten wir wohl nicht so viele Rollenspiele.

Meiner Einschätzung nach gibt es bisher kaum Systeme, die diesen Prinzipien wirklich und ernsthaft das Feld überlassen. Eben weil den Leuten nicht zugetraut wird, sie wirklich anzuwenden.

Das Design von DFDM verfolgt das Ziel, die Beteiligten dazu zu bringen, den Vorstellungsraum sauber zu verhandeln und das Spielgeschehen aus dem etablierten Vorstellungsraum heraus dynamisch weiter zu entwickeln, mit anderen Worten: Nach der traditionellen Rollenspiel-Methode zu verhandeln, aber ohne unnötige Detailregeln. Wie man das dann genau verhandelt, dafür muss man schon selber Konventionen herausbilden, aber das ist bitteschön bei jedem Spiel so, auch (und gerade) bei den Forge-Spielen. Ich sag nur PtA GroFaFour-Style. Aber Anreize sind in ausreichender Menge vorhanden:

  • Zu allererst die Vorteile: Je mehr Vorteile du dir vorher erspielst, desto besser stehst du im Konflikt da. Dies wird dadurch verschärft, dass du automatisch gewinnst, wenn du den Gegner auf 0 drücken kannst. Bzw. dass du ggf. automatisch verlierst, wenn du nicht vorher den Gegner auf 0 drücken kannst. D.h. die Regeln für Größenordnungen unterstützen ganz bewusst diesen Effekt: Spieler sollen sich um Vorteile bemühen und diese herausspielen, und dazu müssen sie eben den Vorstellungsraum verhandeln, weil der Vorstellungsraum alleiniger Maßstab der Vorteile ist.
  • Ferner die Kräfte der Kristallträger: Was man mit einem Krafteinsatz erreichen kann und wieviel es kostet ist abhängig von der Spielsituation und kann nur eindeutig beurteilt werden, wenn auch die Spielsituation klar ist. Die Prinzipien kommen obendrauf und erfordern nicht nur eine saubere Verhandlung, sondern auch eine gemeinsame wertende Beurteilung, die das Verhandlungsergebnis überprüft und ihm eine moralische Dimension hinzufügt.
  • Die Entwicklung des Spielgeschehens wird durch die – ggf. nach den Konfliktregeln ermittelten – Ausgänge der einzelnen Situationen bestimmt. Diese sollen gerade dynamisch und selbstgesteuert sein, das ist das Spielgefühl, das ich haben will. Keine Agenda für eine Szene, keine Stakes für einen (größeren) Konflikt, sondern eins nach dem anderen und hinterher sieht man, wo man steht. D.h. man muss die Entwicklung rollenspielerisch nachvollziehen, um zum Ergebnis zu kommen (unbeschadet der Möglichkeit, Nebensächliches zu überspringen), weil eben keine Stakes und keine Erzählrechteverteilung es erlauben, Ergebnisse von Situationen in anderer Weise einzuführen. (Das ist natürlich bei allen normalen Rollenspielen so, aber hier für die Forge-Geprägten noch mal ausdrücklich erwähnt, um den Vorteil bzw. die bewusste Design-Entscheidung zu erläutern.)
  • Durch die Ausgangssituation bzw. Aufgabenstellung der Charaktere wird inhaltsleer dahinplänkelndem Spiel vorgebeugt. Für echtes Pacing müssen schon die Beteiligten selbst sorgen, aber das Spiel liefert durchaus eine starke „Core Story“, wie man wohl sagt.
  • Um SL-lastigem Spiel vorzubeugen, gibt es zum einen die Gebete und zum anderen die Vorgabe, dass die SCs die Entscheidungsträger an Bord des Schiffes sind. Dadurch, dass das Schiff zudem einen echten Machtfaktor in jeder Region darstellt, in die es kommt, wird darauf hingewirkt, dass SL und Spieler echte Verhandlungspartner sind und der SL die Spieler nicht am Nasenring durch die Manege führt.
  • Durch die Glücksbringer werden die Beteiligten ermuntert, darüber zu kommunizieren, was ihnen gefällt bzw. wichtig ist (der Trick funktioniert natürlich auch bei einem beliebigen anderen Spielstil und ist Fan Mail in grün, aber er funktioniert eben auch hier.)
   

Zitat
Es ist recht unklar ob das sehr freie Herbeierzählen von Konflikten und Vorteilen nicht das gesamte System erschlägt.


Was du mit „freiem Herbeierzählen“ meinst, kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Im Regelwerk steht ausdrücklich, dass harte Auslegungsgrenze immer das ist, was aufgrund der etablierten Spielsituation plausibel erscheint. Der Text erwähnt mehrfach, dass Handlungen der Beteiligten oder auch Konfliktausgänge zu Vorteilen für nachfolgende Konflikte werden können. Ferner steht an exponierter Stelle für alle, die das gerne erwähnt sehen möchten, die Spieler spielen ihre Charaktere und der SL spielt alles andere.

Daraus folgt selbstverständlich, dass man Vorteile nicht einfach ausdenken kann, sondern dass man sie sich erspielen muss. Das ist doch der ganze Witz. So funktioniert herkömmliches Rollenspiel. Diese Regel ist nichts anderes als das Kondensat der traditionellen Verhandlungsmethode im Rollenspiel, befreit von jeglichem Ballast. Alle traditionellen Task Resolution-Systeme dienen einem einzigen Zweck: Nämlich zu beurteilen, wie unter den vorher verhandelten Umständen die Chancen auf Erfolg und Misserfolg zu beurteilen sind. Sämtliche, wirklich sämtliche Einzelregelungen klassischer Systeme, die in irgendeiner Weise situative, motivatorische oder auch taktische Faktoren qualifizieren und quantifizieren, sind Ausdruck des Vorteilsprinzips, das in DFDM radikal aufs Wesentliche reduziert wird.

DFDM verzichtet nämlich gänzlich auf Qualifizierung und Quantifizierung der Vorteile und macht es binär. Egal woher ein Vorteil kommt und egal wie er sich im Einzelnen darstellt, es gibt nur zwei Möglichkeiten: Entweder es ist ein (erheblicher) Vorteil, dann ein Würfel Abzug für den Gegner, oder es ist keiner. Fertig. Das ist auch kein Mehr an Wischi-Waschi-SL-Urteil gegenüber detaillierteren Systemen, sondern ein Weniger!
   
Zitat
Einige Regeln machen in diesem Zusammenhang kaum Sinn, so sind z.B. Ressourcen (Energieverbrauch und Kristalle) die vom Faktor Zeit abhängen recht witzlos, wenn es keine Klarheit darüber gibt wie Zeit zu verlaufen hat. In einem Konflikt könnte es viel zu schnell sein in einem anderen viel zu langsam.

Dieser Part ist in der Tat derjenige, bei dem ich mir selbst am Unsichersten war. Das müsste dann das Testspiel erweisen, inwieweit das funktioniert oder auch nicht.


Puh. Ist jetzt etwas länger geworden, aber das wollte ich noch mal loswerden. Soll nicht heißen, dass ich der Meinung bin, zu Unrecht nicht in die Endrunde gekommen zu sein, ehrlich nicht. Ich denke, „Am Scheideweg“ ist zu Unrecht nicht in die Endrunde gekommen, aber das steht auf einem anderen Blatt. Ich erwarte jetzt auch keine Diskussion oder so was. Ich wollte nur mal zeigen, dass ich mir schon was dabei gedacht habe, als ich DFDM so gemacht habe, wie ich es eben gemacht habe.
« Letzte Änderung: 5.08.2008 | 10:05 von Xanten »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #30 am: 6.08.2008 | 18:19 »
Ich gehe gerne auf deinen Kernpunkt ein, aber bedenke dass du nicht mit Forge-Geschädigten sprichst oder sowas in der Richtung.  Deine abgrenzende Haltung gegenüber dem was du unter forgy verstehst kann ich nachvollziehen, sie hat aber weniger mit der Wertung der Jury zu tun als du vielleicht denkst.

Das Design von DFDM verfolgt das Ziel, die Beteiligten dazu zu bringen, den Vorstellungsraum sauber zu verhandeln und das Spielgeschehen aus dem etablierten Vorstellungsraum heraus dynamisch weiter zu entwickeln, mit anderen Worten: Nach der traditionellen Rollenspiel-Methode zu verhandeln, aber ohne unnötige Detailregeln.
Ein bisschen Design-Philosophie vorweg: Dein Designziel habe ich während des Lesens schon deutlich wahrgenommen. Es ist auch eine sehr noble Sache dem traditionellen, klassischen Rollenspiel mit modernen Mitteln wieder zu alter Frische verhelfen zu wollen. Allerdings bin ich letztendlich der Meinung, dass dir das mit DFDM nicht wirklich gelungen ist.
Ich habe mir dieses Urteil gerade deshalb nicht leicht gemacht, weil ich deine Ansichten durchaus meine verstanden zu haben und weil ich sehen konnte was du da versuchst zu schaffen und das für eine sehr gute Sache halte. Ich habe DFDM vor allem deshalb in den Re-Call gewählt weil ich einerseits das mögliche Potential gesehen habe, andererseits wollte ich sehen ob von dieser idealistischen Sichtweise noch etwas übrig bleibt, wenn die anderen Juroren das zu sehen bekommen, die von der Idee allein vielleicht nicht so begeistert sind wie ich. Die Einschätzung meiner Mitjuroren hat mich dann letztlich davon überzeugt, dass das was ich vielleicht gerne gesehen hätte (das Ziel das DFDM verfolgt) nicht wirklich da ist, zumindest nicht in der Ausgereiftheit die nötig gewesen wäre.
Ich bin nämlich, im Gegensatz zu dem was du von mir und forgy Design denken magst, ganz auf deiner Seite. Klassisches Rollenspiel ist für mich der Kern unseres Hobbys und die Methoden die sich dort entwickelt haben müssen einfach nur mit neuen Erkenntnissen entwickelt und benutzt werden um ein gutes Spiel zu haben (nur ist das bisher kaum gelungen, weil es auch nicht leicht ist, da klassisches Rollenspiel eben einen riesigen Umfang hat).


DFDM bleibt aber genau in diesem Punkt hinter den großen Erwartungen zurück. Die klassische Rollenverteilung und die Sache mit den Vorteilen ist eben gerade nichts besonderes, du wirfst uns eher ein bisschen in die Steinzeit zurück, nur ein bisschen vereinfacht. Du möchtest Spieler dazu bringen die gemeinsame Vorstellung als eigene Maßstab zu etablieren, das ist genau der richtige Ansatz, allerdings erreichst du das mit diesen Mitteln (alleine) nicht.
Die klassische Rollenverteilung die du verwendest weißt die gleichen Schwächen auf wie immer schon. Es bleibt völlig unklar wer in welchen Fall was zu bewerten hat wenn es wirklich um was geht: Was ist ein Vorteil und was nicht? Sicher die Spieler können das unter sich ausmachen, aber was macht das System dabei? Es gibt keine Möglichkeit wirklich mit Hilfe des Systems eigene Maßstäbe durch die Fiktion zu etablieren. Alles was da passiert müssen die Spieler unter sich selbst ausmachen, völlig ohne dein System. Da unterscheidet sich DFDM nicht von hunderten von anderen Freestyle-Systemen vorher, die meinten, wenn man nur genug Einschränkung weg lässt hat man irgendwann alles was Rollenspiel ausmacht, das aber stimmt nicht.
Alles was dein System in dieser Hinsicht liefert ist ein einfacher Pool-Mechanismus und ein paar Ressourcen, so sehen alle Minimalsysteme aus.

Die Fiktion soll der einzige Maßstab sein und nicht das System? Schön, das ist ein guter Ansatz, aber was hilft mir dein System dabei? Die Fiktion ist eben kein Maßstab(!), sie kann einer werden(!), dass ist es was auch Freestyler häufig nicht gleich erkennen. Das interessante ist doch, wie die Fiktion zu einem Maßstab wird, und dabei muss jemand helfen, sonst kann jeder mit seinen eigenen Maßstäben spielen und wenn sich alle gut verstehen ist das eine tolle Freestyle-Runde und sonst eine Katastrophe.


Core Story und Setting war wie gesagt eher deine Stärke und Kritik die diese Punkte betrifft ist eher eine Detailfrage. Ich glaube es war der Kern des Systems der die Jury im ganzen nicht überzeugt hat. Vielleicht können die anderen noch was dazu sagen.

Xanten

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #31 am: 6.08.2008 | 19:37 »
Vielen Dank für deine Antwort! :) Wenn du das System schreibst, das das macht, was du da skizzierst, sag bescheid. Ich wäre der erste, der das ausprobieren möchte! Ich selbst habe aber keine Idee, was für eine Regel das sein sollte, die den Spielern hilft, fehlendes Urteilsvermögen und fehlende Kommunikationsfähigkeit auszugleichen. Ich weiß nicht. Ich schreibe lieber ein Spiel, das gewisse Spielerkompetenzen voraussetzt und dann auch deren Einsatz einfordert. Die Freiräume, die ich lasse, lasse ich ja deshalb, weil die Spieler sie ausfüllen sollen. Da will ich mich gar nicht vordrängeln.

Jetzt kannst du natürlich sagen, das ist dann nichts anderes als Risus oder Over The Edge, das ist halt ein Minimalsystem und den Rest machen die Spieler. Ich für meinen Teil finde schon, dass Vorteile und Größenklassen gerade in der Kombination eine recht nette Idee sind. Wenn das nicht für die dritte Runde reicht, ist das natürlich völlig okay. Aber dann bitteschön weil es nicht originell genug ist, und nicht weil es unausgereift ist oder nicht funktioniert. ;)

Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #32 am: 7.10.2008 | 17:56 »
Achso übrigens, das wollte ich noch mal erwähnen, jetzt wo die Challenge durch ist. Das hier war übrigens ich. ;D Vielen Dank noch mal an die Jury, und sorry dass ich euch an der Nase rumgeführt habe, es war keine böse Absicht, sondern ich wollte einfach mal wissen, wie ich ohne Vermi-Bonus so klar komme. War auf jeden Fall eine lehrreiche Erfahrung! :)

Besonderen Dank an die emsigen, geduldigen und kompetenten Feedback-Geber, nicht nur bei mir: Dr. Boomslang und Dom. Ihr rockt, Leute! :d
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Xanten

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #33 am: 7.10.2008 | 17:57 »
Öhm, ja genau, was der Mann gesagt hat! ~;D

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #34 am: 7.10.2008 | 18:01 »
lol :D
na, ob das jeder witzig fand. ;)

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #35 am: 7.10.2008 | 18:19 »
Vermi, luschtig! Danke für die Blumen. Ich glaube zwar nicht, dass ich dein Spiel anders bewertet hätte, wenn ich den Namen gewusste hätte, aber man weiß es ja nie ;)

Offline Dirk

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #36 am: 7.10.2008 | 18:25 »
Mich vom Hocker hau!

MfG
Dirk

PS: Echt gute Idee!
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #37 am: 7.10.2008 | 18:46 »
Ich glaube zwar nicht, dass ich dein Spiel anders bewertet hätte, wenn ich den Namen gewusste hätte, aber man weiß es ja nie ;)

Ich glaube auch nicht, dass es die Entscheidung der Jury am Ende beeinflusst hätte, aber ich hätte sicher mehr und teilweise vielleicht auch andere Kommentare bekommen.

Aber eigentlich wollte ich natürlich nur vorbeugen für den Fall, dass ich gewinne, damit keiner sagen kann, das war der Vermi-Bonus. ;D
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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #38 am: 7.10.2008 | 19:02 »
Aber eigentlich wollte ich natürlich nur vorbeugen für den Fall, dass ich gewinne, damit keiner sagen kann, das war der Vermi-Bonus. ;D

Also diese Sorge erscheint mir auch mit Vermi-Bonus vollkommen unrealistisch  ~;D

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #39 am: 7.10.2008 | 22:15 »
Achso übrigens, das wollte ich noch mal erwähnen, jetzt wo die Challenge durch ist. Das hier war übrigens ich.

Wow! Ich bin echt platt! Das war mal ne Idee... :o

Im nachhinein kann man natürlich sehen wo man es hätte merken können, aber ich muss zugeben auf sowas wäre ich ohne Hinweis nie gekommen.
Das lässt jetzt alles hier gesagte in einem neuen Licht erscheinen, obwohl ich natürlich voll und ganz hinter meiner Wertung stehe.

Ich glaube schon dass es darauf ankommt wer was sagt oder schreibt. Unsere Diskussion wäre wohl auf jeden Fall zumindest etwas anders verlaufen. ;)

ChristophDolge

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #40 am: 7.10.2008 | 22:22 »
Interessantes Experiment. Nächstes Mal bitte mit einer Plazebo-Vergleichsstudie ;-)

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #41 am: 7.10.2008 | 22:59 »
Interessantes Experiment. Nächstes Mal bitte mit einer Plazebo-Vergleichsstudie ;-)
Soll ich da unter dem Namen mAze oR Sprawl ein extra fluffiges Emo-NDE-Spiel mit goldener Regel einreichen?
Da ist dann das "*Keuch* Nein, von DIR hätte ich das NIE gedacht!" wenigstens glaubwürdig.

Ansonsten muss ich mal noch schauen, ob Vermi mit der Sockenpuppe auf der Hand und dem Gesicht hinter der Pappwand des Kasperltheaters irgendwo meinen Risus-Hack verrissen hat :verschwoer:
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises