Autor Thema: [Designtagebuch] Virtues & Vices  (Gelesen 12680 mal)

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Offline [tob]ias

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[Designtagebuch] Virtues & Vices
« am: 17.04.2008 | 19:52 »


Wir befinden uns in einem fiktiven England zur viktorianischen Zeit. Trotz der
voranschreitenden Industrialisierung herrscht Depression und es brodelt in den
Elendsvierteln. Aber das geht Sie schließlich nichts an, Sir, denn Sie sind ja ein Gentleman!



Virtues & Vices rückt gesellschaftliche Konflikte in den Mittelpunkt. Es stellt die Tugenden
einer Gruppe Gentlemen verschiedener Häuser auf die Probe und reizt ihre Laster aus.
Nämlich, indem es sie mit der Providence konfrontiert, einer Gruppe seherisch begabter
Aufrührer.

Virtues & Vices ist ein Spiel für drei Spieler und einen Spielleiter. Es ist in Szenen aufgebaut;
die Reihenfolge der Szenen gewährleistet gleiche Spielanteile unter den Spielern. Das
Regelsystem verzichtet auf Würfel und bedient sich stattdessen Murmeln und Spielkarten


Download unten als Dateianhang.


- - - -

Meine Gedanken zum System: Ich werde versuchen Spielkarten und Murmeln zu kombinieren. Die verschiedenfarbigen Murmeln soll man blind aus einem Beutel ziehen; die Spielkarten vielleicht in einem gewissen Muster auslegen. Zusatzkarten kann man sich dann durch Verwendung seiner Traits und durch Punkte ziehen. Es soll vielleicht sowas wie Vorsehungs-Szenen geben, wenn  rote Murmeln gezogen werden.


Anfang:  Donnerstag 19:35h
Ende:     Sonntag 19:35h

edit: Is doch kein Arbeitstitel mehr.

Bin mal gespannt, was dabei rauskommt :).

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 14.05.2010 | 23:18 von [tob]ias »
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices (Arbeitstitel)
« Antwort #1 am: 17.04.2008 | 21:21 »
Meine Vorbereitung sah so aus:

deviantart durchwühlt
Wiki-Artikel gelesen und ne Mindmap dazu gemacht
Magnettafel gewischt um Platz für flow-charts zu haben (ich hoffe, dass mir das +1 auf Professionalität gibt ;))
Murmeln bei meinen Eltern geholt
Vergeblich 1-Euro-Läden nach Murmeln abgegrast (ich wollte noch mehr Farben)
OpenOffice installiert (finally)
Genug Energydrinks und n Sixpack Radler besorgt
Power19 ausgedruckt und drüber nachgedacht
Arsene Lupin aus der Videothek ausgeliehen (auf gut Glück; vielleicht inspiriert der ja ein wenig)
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Ein

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices (Arbeitstitel)
« Antwort #2 am: 17.04.2008 | 21:28 »
Naja, zumindest gut vorbereitet. ;)

Offline Dirk

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices (Arbeitstitel)
« Antwort #3 am: 17.04.2008 | 21:34 »
Oh Mann! Krasses Ding. Gefällt mir.

MfG
Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices (Arbeitstitel)
« Antwort #4 am: 17.04.2008 | 21:36 »
Genug Energydrinks und n Sixpack Radler besorgt
Und da geht der Professionalitätsbonus dahin.
Echte Rollenspielentwickler trinken nämlich nur Café-au-lait und teuren Rotwein aus Lorraine. (Und sie hören bei der Arbeit nur obskure Jazzmusik, zu der sie (je nachdem ob sie gerade tippen oder nicht) mit dem Fuß oder mit der Hand wippen und bedeutungsvoll mit dem Kopf nicken, während sie die tiefsinnigen Klangabfolgen goutieren.)[1]

Wenn du nicht gewinnst, dann weisst du jetzt warum 8)


Viel Glück dennoch.

[1] Ich haue natürlich nur auf den Putz und mache Witze. Mein teurer Rotwein kommt natürlich aus dem Elsass, und statt mit der Hand zu wippen übe ich Schläge für meine sonntäglichen Golf- und Polopartien mit den anderen wichtigen Persönlichkeiten der Region.
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Ein

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices (Arbeitstitel)
« Antwort #5 am: 17.04.2008 | 21:39 »
Ah, du spielst mit 1of3 Golf?

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices (Arbeitstitel)
« Antwort #6 am: 17.04.2008 | 22:11 »
 ~;D

Ich find das Bild ja sehr inspierierend.

Hast du die Vorbereitungen vor 19:35 oder nach 19:35 getroffen?

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices (Arbeitstitel)
« Antwort #7 am: 17.04.2008 | 22:22 »
Reinecke, hauptsächlich vorher, als ich auf die zündende Idee wartete, mit der ich dann sofort losschreiben konnte :). Eigenlich wollte ich gestern Abend schon anfangen...

Skyrock, ich habe mal "obscure Jazz" bei last.fm eingegeben, aber da gab es nichts! Aus ist es mit dem Challengesieg :P.

Dirk, hoffentlich gefällts dir auch noch, wenns fertig ist :).
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Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices (Arbeitstitel)
« Antwort #8 am: 17.04.2008 | 22:37 »
Ah, du spielst mit 1of3 Golf?
Mit 1of3 spiele ich nur Polo und gehe ich auf die Fuchsjagd.

Golf ist für Zusammenkünfte mit älteren wichtigen Persönlichkeiten wie Zornhau reserviert.
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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices (Arbeitstitel)
« Antwort #9 am: 18.04.2008 | 11:28 »
So, mal ein kleines Update:

Ich hab was über die Charaktererschaffung geschrieben, das ging auch leicht von der Hand. Traits werden Boni geben, werden aber auch verbraucht werden können.

Als eine Art Lebenspunkte hab ich mich für das gesellschaftliche Ansehen entschieden.

Dann hab ich am Konfliktsystem mit den Karten rumgetüftelt, war aber bisher noch nicht zufriedenstellend. Ich hab mich aber entschieden, dass jeder Spieler ein Trumpf-Symbol bekommt (Pik, Kreuz, Herz oder Kreuz).

Und ich will ein eigenes System für Duelle einführen, wo man andere Möglichkeiten haben soll als bei einem normalen Konflikt. Damit soll man dann seine Ehre (also sein Ansehen) wieder herstellen können. Und mogeln können soll man auch, aber das soll natürlich auch gefährlich sein.

Der Film Arsene Lupin war übrigens nicht inspirierend.
« Letzte Änderung: 18.04.2008 | 11:33 von Tobias »
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Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices (Arbeitstitel)
« Antwort #10 am: 19.04.2008 | 02:33 »
Noch eins vorm Schlafengehen:

Heute war ich nicht allzu fleißig, dafür war ich im Improtheater.
Und ich war in noch einem Laden, die ebenfalls keine Murmeln hatten... *ungläubig den Kopf schüttelt*
Das Kapitel Charakterentwicklung ist eigentlich soweit abgeschlossen. Fehlen nur noch die Bekanntschaften. Davon soll sich jeder Charakter welche aussuchen können und die sollen dann Werte von -2 (sauer auf SC) bis 4 (sind dem SC was schuldig) bekommen. Oder so.
Hab angefangen die Häuser zu beschreiben.
Das System für einfache Proben steht so und ist fertig beschrieben. In die komplexen Proben muss ich noch mehr Zeit stecken, obwohl ich da schon einiges rumprobiert habe. Langsam zweifle ich dran, ob das mit dem Legemuster für die Spielkarten so eine gute Idee war.
Beim "Szenenplan", der sich im Spiel entwickeln sollte, bin ich ebenfalls noch unschlüssig, ob das was kann.
edit: Doch noch was am Duellsystem rumgeschrieben.

Wordcount: 1519
« Letzte Änderung: 19.04.2008 | 02:55 von Tobias »
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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices (Arbeitstitel)
« Antwort #11 am: 19.04.2008 | 10:18 »
Probiers mal in einem Spielwarenfachgeschäft, dass sich auf junge Eltern spezialisiert. Also so Läden, die auch massenweise Holzspielzeug führen. Die haben oft auch Murmeln oder können dir zumindest verraten, wo du sie herbekommst.

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices (Arbeitstitel)
« Antwort #12 am: 19.04.2008 | 10:27 »
Wünsche Ihnen gutes Gelingen, Sir.

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices
« Antwort #13 am: 19.04.2008 | 18:47 »
Danke für den Tip, Ein. Ich habs aber vorerst aufgegeben nach cooleren Murmeln zu suchen. Nehm ich halt zumindest zum rumprobieren noch die, die ich jetzt hab.

Danke, Xanten :).


So, was gibts neues?
- einen halb fertigen Charakterbogen
- zwei neue Attribute: Ressourcen und Glaubwürdigkeit (werd ich jetzt gleich noch verschriftlichen)
- die Möglichkeit Pamphlete zu schreiben
- weniger Merkmale und mehr "Bekanntschaften" (doofer Name) für die Charaktere
- ein paar coole Schriftarten edit: und coole Rahmengrafiken, die ich gleich noch ausprobieren werde
- jedes Haus hat jetzt ein Erkennungszeichen und wird auch noch Crunch bekommen
- hab ein paar Zeichner angemailt, ob ich deren Bilder nutzen darf; eine Zusage hab ich schon!
- mir kam die Idee, die Spielerzahl auf drei zu beschränken (hat den Vorteil, dass auch die Providence Trumpfkarten haben kann und ich habe so die Ahnung, dass bei vier Spielern einer zu kurz kommen könnte)

Wordcount um 20:45h: 2125
« Letzte Änderung: 19.04.2008 | 20:41 von Tobias »
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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices
« Antwort #14 am: 20.04.2008 | 12:08 »
Hab mich diese Nacht noch bis 3 Uhr mit dem System gestritten. Das griff alles doch nicht so schön ineinander, wie ich das eigentlich haben wollte. Aber ich mache Fortschritte.

Der Charakterbogen gefällt mir inzwischen ganz gut, die Rahmengrafiken passen auch ganz schön und ich hab schon Zusagen für zwei Bilder :). Die ganzen Abläufe der Mechanik hab ich schon konkreter beschrieben, aber das ist so noch nicht genug. Die einfachen Konflikte hab ich doch nochmal umgeschrieben, weil die in der Form nicht mehr ins Spiel passten. Das Kapitel der komplexen Konflikte ist auch gleich fertig. Mir fehlt nur noch der Absatz über Konflikte mit mehreren Beteiligten.
Bisher sinds immerhin schon eine Handvoll Beispiele.
Aber die Tugenden und Laster müssen noch eine zentrale Rolle im Spiel finden. Eine Farce, dass mir das bei dem Namen noch nicht gelungen ist...


Wordcount: 3192
Stunden bis zur Abgabe: 6
(Um 18h treffen wir uns zum With Great Power spielen, jeah!)
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wjassula

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices
« Antwort #15 am: 20.04.2008 | 14:51 »
Schade, dass ich das mit den Murmeln erst jetzt sehe! Wie geil wäre denn ein Mechanismus, wo man mit den gezogenen Murmeln tatsächlich spielt !? Für ein Spiel, in dem man in deinem fiktiven England Boribbles spielt?

Dieses ganze Gerede über Fuchsjagd und Polo macht mir auch Lust auf ein Gentlemen-Spiel vor Pulp-Hintergrund...hm. Wie du dir die Konfrontation zwischen Gentelmen und den Dingsbums vorstellst, bzw. was das mit Vices zu tun haben soll, erklärt mir hoffentlich das fertige Spiel  ;). Ich freu mich jedenfalls drauf.

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices
« Antwort #16 am: 20.04.2008 | 17:49 »
Ich habs geschafft!
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Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices
« Antwort #17 am: 21.04.2008 | 16:47 »
So, noch ein kleines Fazit von mir:

Ich bin fertig geworden! *freu*
Es ist sogar mehr Text geworden als bei meinem letztjährigen Spiel und diesmal glaube ich sogar, dass das Thema jemanden interessieren könnte ;). Virtues & Vices ist sicher alles andere als ausgereit oder fertig, aber ich hab einige meiner Ideen unterbringen können. Leider hab ichs in den 72 Stunden nicht geschafft die Murmeln so einzusetzen wie ich wollte: nämlich so, dass die Murmeln auch bestimmen, wer welche Szene framt. Aber gut, vielleicht krieg ich das später noch hin. Die Idee die Karten in einem gewissen Muster auflegen zu müssen, habe ich allerdings erstmal ganz verworfen.

Hab gestern Nacht nach unserer With Great Power-Runde mit nem Kumpel die Mechanismen mal kurz getestet. Ich denke, das funktioniert sogar ganz gut. Fehlt noch einige Arbeit bis es auch gut spielbar ist, aber für einen ersten, kurzen Test bin ich zufrieden :).

Nachdem mein Spiel letztes Jahr sehr konturlos war, habe ich dieses mal versucht darauf zu achten. Ich denke auch, dass Virtues & Vices schon mehr Kontur hat, aber ich weiß auch, dass das so noch nicht reicht.

Etwas schade fand ich nur, dass ich kaum Fluff geschrieben, sondern mich stark auf die Mechanismen konzentriert habe.


Bin sehr auf erste Meinungen hier gespannt!
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wjassula

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices
« Antwort #18 am: 22.04.2008 | 11:17 »
Moin Tobias,

hier mein Feedback für dich.

Die Optik gefällt mir. Schicke Bilder, nette Rahmung, klar und übersichtlich.

Sprachlich sind da einige Holperer drin ("als sich mehrere Nationen gleichzeitig entsagten" !?"viele derer sind..." ?), das würde ich noch mal genau durchsehen. Regeln und Spielablauf sind aber verständlich. Der Aufbau ist manchmal etwas irritierend, z.B. kommen die Häuser mit ihren Eigenschaften vor der Erklärung, was diese Eigenschaften regeltechnisch eigentlich bedeuten.

Die Stichwörter finde ich nicht so gut umgesetzt - gut, die Murmeln haben verschiedene Farben und es geht um Verlangen der Gentlemen. Hm ja.

Das Thema "gesellschaftliche Konflikte" und "Verstoß gegen Normen, Klassenschranken" hat mich sehr angesprochen. Leider ich finde ich es hier noch nicht so gut umgesetzt, und zwar aus folgenden Gründen:

Erstens ist die Gegenspieler-Verschwörung der Gentlemen zu wenig charakterisiert. Wer sind die und was wollen die? Das wäre aber schon wichtig, um die Spielszenen entsprechend aufbauen zu können. So bleibt der zentrale Konflikt des Spiels zu schwammig - ok, die Gentlemen sollen gesellschaftlich ruiniert werden, aber wodurch und warum?

Wenn du das Thema Klassenschranken einbringen willst, warum nicht so: Die Gegenspieler sind eine Verschwörung der Arbeiterklasse, die die Revolution durch die Hintertür will. Die herrschende Klasse soll in ihrer ganzen Dekadenz und Verkommenheit entlarvt werden. deshalb bringen sie die Gentlemen immer wieder in Situationen, in denen sie ihr wahres Gesicht zeigen müssen. Sie fingieren eine Gelegenheit zum Ehebruch, zum Betrug usw. Die Gentlemen müssen diesen Versuchungen dann widerstehen oder ihre Fehler zumindest vertuschen. Möglich wäre auch, dass Spieler sowohl Gentlemen als auch Verschwörer sein können.

Was die Häuser und Gesellschaften sollen, ist mir nicht ganz klar. Trägt zum Spiel aus meiner Sicht nicht so viel bei.

Unglücklich auch, dass manche Spieler ganz aus dem Spiel ausscheiden müssen, wenn ihr Ansehen zu stark sinkt. Dann sitzen die unbeschäftigt rum...vielleicht könnten sie eher auf die Gegenseite wechseln?

Den Mechanismus mit den Murmeln finde ich ganz gut, auch wenn er mir zum Gentlemen-Thema nicht so recht zu passen scheint. Was passiert übrigens, wenn der Beutel leer ist? Ich fand´s gut, dass da mit knappen Ressourcen gearbeitet wird, aber habe ich jetzt übersehen, warum die immer knapper werde und was dann am Ende passiert?

Und warum dann auch noch einen anderen Mechanismus mit Karten? Zwei unterschiedliche Medien in einem Spiel? Hm.

Also, mir gefällt das grundsätzliche Thema, Mitglieder einer selbst ernannten Elite durch eine Verschwörung der Unterdrückten bei der Ehre zu packen. Aber die genaue Ausabeitung hapert noch. Vielleicht gefällt dir meine Idee zur Verschwörung als Lösungsansatz? Eine Überarbeitung hat das Spiel aber auf jeden Fall verdient - Potenzial ist da.

Nachtrag: Ich wusste doch, dass es ein Spiel mit ähnlichen Elementen schon gibt: Shadows in the Fog.. Lange Zeit gab´s das mal umsonst, aber das pdf scheint nicht mehr im Netz zu kursieren. Vielleicht hat es ja noch jemand und kanns dir zur Inspiration geben?
« Letzte Änderung: 22.04.2008 | 11:54 von Jasper »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices
« Antwort #19 am: 23.04.2008 | 23:05 »
Hallo Tobias,
Ach von mir ein kurzes Feedback, obwohl Jasper (wie so oft) schon das meiste von dem geschrieben hat, was mir auch aufgefallen ist.

Wir befinden uns in einem fiktiven England zur viktorianischen Zeit. Trotz der
voranschreitenden Industrialisierung herrscht Depression und es brodelt in den
Elendsvierteln. Aber das geht Sie schließlich nichts an, Sir, denn Sie sind ja ein Gentleman!

Damit hattest du mich eigentlich schon - ein griffiger Text, der mich sehr neugierig gemacht hat. Viktoriana, Klassengesellschaft, soziale Konflikte und Tea-Party? Klingt vom Setting her nach einer spannenden Sache. 

Die Umsetzung überzeugt mich aber leider nicht so sehr, was ich schade finde, denn deine Idee hat Potential.
Aber eins nach dem anderen.

Layout und Präsentation sind okay, die Titelillustration passend gewählt. Beim Satzspiegel hätte ich mir etwas kürztere Zeilen und mehr Platz zum Rand hin gewünscht und für den Fließtext wäre sicher eine Serifenschrift schöner gewesen - beides hätte gut zur viktorianischen Zeit gepasst. Eine etwas verspieltere Schrift für die Überschriften wäre den Gentlemen, um die es sich im Spiel dreht, sicher ebenfalls gerecht geworden. Aber das nur am Rande ;)

Der Text liest sich bislang etwas umständlich, ich musste öfters mal einen Absatz zweimal lesen, um zu kapieren, was gemeint ist. Ich denke, hier kannst du sicher noch einiges rausholen, wenn du das Geschriebene nochmal überarbeitest oder jemand es für dich lektoriert. Was ich enorm wichtig fände, wären noch weitere Absatzüberschriften. Ich fand es schwierig, im Dokument zu navigieren, besonders, wenn man am Schluss nochmal nach vorne blättert, um nachzuschlagen wie das denn jetzt war mit Ansehen, Ressourcen, Glaubwürdigkeit etc.

Beim Mechanismus deckt sich mein Eindruck mit dem von Jasper: die Konfliktlösung mit Murmeln finde ich einen schönen Ansatz, er passt aber nicht so ganz zu Gentlemen - eher zu den Kindern auf den Straßen Londons ;) Karten sind da schon besser - Bridge und Patience sind in den Grünen Salons zuhause, das passt also. Beide Mechanismen zu mischen finde ich allerdings unglücklich. Ich denke, du könntest den Regelteil, den die Murmeln regulieren, auch gut über die Karten abbilden - dann wäre das durchgängiger. Darf ich fragen, warum du die Unterscheidung Murmel-/Kartenmechanismus gemacht hast?

Dass du die Beschreibung der Häuser reingenommen hast, finde ich gut, aber mir wurde nicht ganz klar, welche Auswirkung sie auf das Spiel haben. Arbeiten die mit- oder gegeneinander? Wie sieht es überhaupt mit der Motivation der Charaktere aus? Soll die Gruppe zusammenarbeiten? Jeder seine eigenen Ziele verfolgen? Spielt man mit- oder nebeneinander?
Du hast die Providence als gemeinsamen Gegner drin, sehr gut - ein gemeinsamer, starker Antagonist lässt drauf schließen, dass die Charaktere sich zusammenrotten, um gemeinsam etwas zu reißen. Kann ich mir ganz speziell vor dem eitle Gentelmen-Hintergrund gut und interessant vorstellen. Nur ist die Providence zu wenig griffig beschrieben. Ich wüsste jetzt auf Anhieb nicht so recht, wie sie gedacht ist - was sind das für Leute, was wollen sie, warum sind sie so mächtig (außer, dass sie hellsehen können)? Hier würde ich mich etwas mehr Fleisch als Inspirationsquelle für Spieler und SL freuen :)

Was mit wirklich gut gefallen hat, waren die Pamphlete. Das ist ne wizige Sache, die Spieler anregt, auch zwischen den Spielrunden was für den gemeinsamen Spielspaß zu leisten. Es macht sicherlich Spaß, mit stolzgeschwellter Spielerbrust eine flammende Anklageschrift gegen den moralischen Niedergang des House of Ivory vorzutragen, während alle dasitzen und den 5 Uhr-Tee schlürfen ^^   

Mein Fazit: ich würde Virtues&Vices ausprobieren, aber eher von der Settingidee ausgehend. Die Mechanik überzeugt mich im Augenblick leider zu wenig, ich würde da eher auf was anderes zurückgreifen. Aber ich hoffe, dass du das Spiel nochmal überarbeitest - denn man kann auf jeden Fall was draus machen :)

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices
« Antwort #20 am: 24.04.2008 | 21:46 »
Hi. Ich reihe mich mal ein.

Also den Einleitungstext fand ich auch erste Sahne! ich denke deine Idee ist topp. :) (Auch wenn's mich nicht soooo reizt)
Die Mechaniken etc. funktionieren auch einigermaßen, auch wenn ich gedacht hätte, das ganze geht noch stärker in die Richtung von Shab-Al-Hiri-Roach, v.a. dass die Charaktere stärker gegeneinander kämpfen.
Aber gegen ein Miteinander ist ja nx einzuwenden, im Gegenteil.

Allerdings bieten viele Regelmechanismen (Pamphlete, Fokusspieler, die Ansehensleiter, etc.) wieder viel Raum für Spieler gegen Spieler und der SL hat nur eine geringe Rolle. Er spielt die Providence, legt willkürlich Schwierigkeiten fest und übernimmt NSCs.
Den könnte man auch gänzlich entfernen.
So wie er ist, würde er mir wenig Spaß machen.

Zum Spiel wie es ist:
Schon auf den ersten Seite musste ich stutzen: Wer oder was ist die Providence, der es jetzt so gut geht?
Und auch den Text hindurch, hat sich das nicht so wirklich geklärt. :/
Sie sind die Antagonisten, okay, aber muss ich mir die mehr vorstellen wie Cthlulhu-Kultisten, wie Majestic 12, Al-Qaida, eine mystische Räuberbande, die Illuminaten?

Die Mechaniken finde ich gar nicht so schlecht. Die Murmeln sind super, auch wenn Gentleman sicher keiner Murmeln ziehen, aber als Kinder haben sie das bestimmt. Und es passt prima in diese Zeit.
Ich hätte ja sogar gedacht, man sie rollen muss, also tatsächlich mit dne Murmeln spielt.

Eine riesenfrage dazu: Ihc muss zwar 3 blaue Murmeln ziehen, um zu gewinnen, aber wieviele Murmeln ziehe ich denn überhaupt?!

Beim Lesen wünsche ich mir auch mehr Überschriften, wie Kathy das schon gesagt hat

Fazit: Durchwachsener Text (hat Kathy ja schon dargelegt), aber gutes Setting wo man noch ein paar Scheite nachlegen könnte. Gute Idee, Potential ist da! :)

Umsetzung der Stichworte: Es geht. Es geht. Sie sind mir nicht als super zentral ins Auge gesprungen.
Dafür ist die Vorsehung der Providence zu marginal, die Farben sind in der Spielmechanik eingebaut, jop, und könnte man auch nicht weglassen, es sei denn man rationalisiert die Murmeln ganz weg und sowas.

Eins noch zum Charbogen: Den finde ich viel zu unübersichtlich und aussagelos, irgendwie.

Ohje, das war viel schlechtes.
Aber dieser Text! Dieses Setting! Gut gemacht!

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices
« Antwort #21 am: 25.04.2008 | 03:14 »
Erstmal Danke, dass ihr euch so viel Zeit genommen und so viel zu meinem Spiel gesagt habt :). Auch wenns insgesammt wirklich viele Kritikpunkte waren, denke ich, dass sie das Spiel schon weiterbringen würden.


Zitat von: Jasper
Sprachlich sind da einige Holperer drin
Zitat von: Kathy
Der Text liest sich bislang etwas umständlich
Die Kritik hat mir ehrlich gesagt am wenigsten gefallen...


Zitat von: Jasper
Der Aufbau ist manchmal etwas irritierend, z.B. kommen die Häuser mit ihren Eigenschaften vor der Erklärung, was diese Eigenschaften regeltechnisch eigentlich bedeuten.
Man sollte die Häuser beim Lesen der Regeln schon im Kopf haben, um schon Charakterideen damit entwickeln zu können. Deswegen hab ich die an den Anfang gestellt.


Zitat von: Kathy
weitere Absatzüberschriften
Guter Hinweis, danke! Genau wie die anderen Layout-Sachen.


Zitat von: Reinecke
Eins noch zum Charbogen: Den finde ich viel zu unübersichtlich und aussagelos, irgendwie.
Das überrascht mich. Ich hatte deswegen extra schon die Startwerte fett gedruckt und Auswirkungen (z.B. bei negativen Werten) dazugeschrieben. Kannst du das vielleicht noch weiter ausführen?


Zitat von: Jasper
Den Mechanismus mit den Murmeln finde ich ganz gut, auch wenn er mir zum Gentlemen-Thema nicht so recht zu passen scheint.
Ich finde nicht, dass das schlechter zusammen passt, als Würfel zu einem Fantasyspiel ;).


Zitat von: Kathy
Ich denke, du könntest den Regelteil, den die Murmeln regulieren, auch gut über die Karten abbilden - dann wäre das durchgängiger. Darf ich fragen, warum du die Unterscheidung Murmel-/Kartenmechanismus gemacht hast?
Ich wollte das mit den Murmeln einfach ausprobieren, weil ich die Idee so mochte. Auf Karten bin ich dann ausgewichen, als ich gemerkt habe, dass ich mit Murmeln keine vergleichenden Proben hinkriege. Allerdings habe ich mich dann bemüht, die beiden Mechanismen noch recht ineinandergreifend zu gestalten. Deswegen finde ichs so nicht negativ.


Zitat von: Reinecke
Ich hätte ja sogar gedacht, man sie rollen muss, also tatsächlich mit dne Murmeln spielt.
Ja, damit sollte ich auch mal was rumprobieren. Keine schlechte Idee! Aber das wäre sicher noch weniger gentlemanlike als nur Murmeln zu ziehen ;).


Zitat von: Reinecke
Eine riesenfrage dazu: Ihc muss zwar 3 blaue Murmeln ziehen, um zu gewinnen, aber wieviele Murmeln ziehe ich denn überhaupt?!
Drei. Denn sie ist dann nicht gelungen, wenn du eine rote Murmel ziehst. Und eine schwarze Murmel zählt wie eine blaue. Nur, dass du einen Merkmalspunkt dazugewinnst (das sollte die Charakterentwicklung etwas fördern und die Merkmale dynamisch und interessant gestalten).


Zitat von: Jasper
Was passiert übrigens, wenn der Beutel leer ist? Ich fand´s gut, dass da mit knappen Ressourcen gearbeitet wird, aber habe ich jetzt übersehen, warum die immer knapper werde und was dann am Ende passiert?
Zuerst wollte ich es so machen, dass der Beutel immer leerer wird. Ich habs aber in der Zeit nicht hinbekommen das leerer-werden des Beutel noch sinnvoll miteinzubeziehen, deswegen legt man die Murmeln doch wieder zurück in den Beutel. Kann sein, dass ich da aber noch eine widersprüchliche Textstelle drin hatte.


Zitat von: Kathy
Soll die Gruppe zusammenarbeiten? Jeder seine eigenen Ziele verfolgen? Spielt man mit- oder nebeneinander?
Stimmt, das hab ich zu wenig beschrieben. Sie sollte im Großen und Ganzen zusammenarbeiten, jedem Spieler sollte aber durch seine Fokusszene die Möglichkeit gegeben sein, seine eigenen Ziele zu verfolgen. Die sollten dann aber eigentlich die meiste Zeit auch zum großen Ziel beitragen.  Zum Beispiel steigert man in seiner Fokusszene seine Ressourcen, um sie dann gegen die Providene (also das große Ziel) einsetzen zu können.


Zitat von: Reinecke
Allerdings bieten viele Regelmechanismen (Pamphlete, Fokusspieler, die Ansehensleiter, etc.) wieder viel Raum für Spieler gegen Spieler und der SL hat nur eine geringe Rolle. Er spielt die Providence, legt willkürlich Schwierigkeiten fest und übernimmt NSCs.
Den könnte man auch gänzlich entfernen.
Ich finde nicht, dass der SL eine geringe Rolle hat. So sollte sich das zumindest nicht anhören :).
Was ist denn das Gegenteil willkürlicher Schwierigkeiten? Wie denkst du, könnte man das noch anders machen?


Zitat von: Kathy
Was mit wirklich gut gefallen hat, waren die Pamphlete. Das ist ne wizige Sache, die Spieler anregt, auch zwischen den Spielrunden was für den gemeinsamen Spielspaß zu leisten. Es macht sicherlich Spaß, mit stolzgeschwellter Spielerbrust eine flammende Anklageschrift gegen den moralischen Niedergang des House of Ivory vorzutragen, während alle dasitzen und den 5 Uhr-Tee schlürfen ^^
Ja, cool! Freut mich. Das war auch meine Intention: Ich wollte irgendeine Mechanik einbauen, die es belohnt, wenn sich ein Spieler zwischen den Session mit dem Spiel beschäftigt bzw. sich engagiert.
   

Zitat von: Jasper
Die Stichwörter finde ich nicht so gut umgesetzt - gut, die Murmeln haben verschiedene Farben und es geht um Verlangen der Gentlemen. Hm ja.
An das Verlangen hab ich ehrlich gesagt gar nicht gedacht. Und ich fand die Vorsehung (= Providence) und die Farben ziemlich zentral eingebaut.
Auch wenn ihr natürlich recht damit habt, dass ich die Providene selbst zu wenig beschrieben habe.


Zitat von: Jasper
Möglich wäre auch, dass Spieler sowohl Gentlemen als auch Verschwörer sein können.
Hmm, das klingt interessant :). Dann müssten die Werte nur zusammenpassen.


Zitat von: Jasper
Unglücklich auch, dass manche Spieler ganz aus dem Spiel ausscheiden müssen, wenn ihr Ansehen zu stark sinkt. Dann sitzen die unbeschäftigt rum...vielleicht könnten sie eher auf die Gegenseite wechseln?
Wenn man schnell rausfliegt, ist das natürlich Mist. Deswegen hab ich die drei Runden eingebaut, die man Zeit hat, um sein Ansehen wieder zu steigern. Das sollte das Spiel spannender machen.


Zitat von: Jasper
Shadows in the Fog.. Lange Zeit gab´s das mal umsonst, aber das pdf scheint nicht mehr im Netz zu kursieren.
Danke, archive.org kannte es noch. Ich seh da beizeiten mal rein.
Bin ja froh, dass ich nicht auch was mit Jack the Ripper gemacht habe... darüber hatte ich auch mal nachgedacht :P.
« Letzte Änderung: 25.04.2008 | 03:17 von Tobias »
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

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Re: [Designtagebuch] Virtues & Vices
« Antwort #22 am: 14.06.2008 | 03:55 »
Moin Moin,

Ich lasse dann auch mal ein kurzes Feedback da:

Mein Leseeindruck war folgender: Ich fand die Idee cool, war beim Weiterlesen fast schon begeistert und sah darin zwischenzeitlich einen Favoriten, etwa Top 3, wurde dann aber leider bitter enttäuscht.

Die Idee ist cool, Setting, fiktives England, man spielt Gentlemen etc.
Die Werte Laster, Tugend, Ressourcen, Ansehen, Glaubwürdigkeit sind genau richtig für Gentlemen.

Der Text ist aber teilweise grauenhaft unverständlich geschrieben. Das fängt an, dass man erstmal darauf kommen muss, dass Trumpffarbe und Kartenfarbe nicht dasselbe sind, dann im Beispiel auf Seite 10 Mr. Crowly mit Pik und Herz sogar ein Paar seiner Trumpffarbe aufweisen kann, nirgendwo erklärt wird, was passiert, wenn keiner auch nur eine Karte der Trumpffarbe zieht oder beide einen König ihrer Trumpffarbe haben. Am größten finde ich allerdings den Schnitzer, dass man einmal 40 blaue, 8 rote und 8 schwarze Murmeln (Seite 14) und einmal 30 blaue, 10 rote und 8 schwarze (Seite 8) braucht. Das die Gentlemen siegen, sobald die Providence keine Ressourcen mehr haben, sieht man auch erst auf dem SL-Übersichtsblatt und habe ich nirgends im Text finden können.

Die Konfliktresulutionsmechanismen finde ich auch nicht wirklich überzeugend. Murmeln und Karten mischen finde ich recht umständlich, zudem haben die wenigsten Menschen 48 / 56 Murmeln in diesen Farben zu Hause. Der Konfliktmechanismus mit den Karten hat schon etwas, aber deswegen die Spieleranzahl auf 4 zu beschränken ist irgendwie auch nicht so toll und meiner Meinung nach absolut unnötig.

Hinzu kommt das verwirrende Charakterblatt. Ich hab das Spiel gelesen, könnte es aber nicht spielen.

Klingt jetzt härter als es soll. Die Grundidee und die ersten Ansätze sind großartig. Dann läuft aber einiges verkehrt.

Für die Verbesserung des Spiels: Murmeln rausnehmen, das Rechts-Links-Verschieben weglassen (einfach immer sofort +1 oder -1), Kartenmechanismus verbessern, eventuell Spielleiter ausbauen...

Bye,
Yvo

Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...